이렐리아

(이렐리아 리토에서 넘어옴)

"제 검이 당신의 명을 기다리고 있습니다!"
이렐리아, 칼날의 의지
Irelia, the Will of the Blades
역할군부 역할군소속가격
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전사
[1]
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암살자
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아이오니아
RpPoints.png 880

IpPoints.png 4800
기타 정보
발매일2010년 11월 16일
풀네임이렐리아 리토 / Irelia Lito
디자이너이즈리얼(Ezreal)
성우조현정(한국어) / - (영어) / 카이다 유코(일본어)
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(7)
방어력(4)
주문력(5)
난이도(5)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

룬테라에서 가장 뛰어나며 치명적인 아이오니아의 무술은 내면의 깨달음을 직관적으로 표현하는 흥미로운 방법의 하나로 알려져 있다. 그러나 그런 아이오니아에서도 검술이 만들어진 실질적인 이유는 역시 외세의 침략을 막기 위해서였다.

리토 사부는 모든 도시의 귀족들이 배움을 청하는 검술의 대가였다. 그에게는 철칙이 하나 있었는데 그것은 바로 자신이 습득한 궁극의 비술을 철저히 비밀에 부치겠다는 것이었다. 그럼에도 불구하고 운 좋게 그의 숨겨진 검술을 목격한 사람들은 사부가 손에 쥔 검을 살아 숨 쉬게 하는 것 같았다고 회상하곤 한다. 그는 이른 나이에 알 수 없는 불치병에 걸리고 말았는데, 룬테라에서 가장 솜씨가 뛰어난 의사들도 그의 병을 치료할 수 없었다. 그리하여 리토가 세상을 떠나면서 남긴 것은 아들 젤로스와 딸 이렐리아 그리고 아주 독특한 무기 하나가 전부였다.

이후 녹서스가 아이오니아를 집어삼키려는 야망으로 진군을 시작했을 때, 젤로스는 아이오니아군의 부사관이 되어 있었다. 다가오는 전쟁의 기미를 느낀 젤로스는 원군을 요청하기 위해 데마시아로 향했고 그 때문에 실제로 전투가 벌어졌을 때는 고향에 남아 있던 이렐리아만이 녹서스군에 맞설 수 있었다. 아이오니아 군대는 용맹스럽게 싸웠지만 얼마 가지 않아 녹서스 군의 발길 아래 피를 흘리며 쓰러져갔고, 더 이상의 희생을 피하기 위해 항복을 고려하게 되었다. 바로 그때 어린 소녀 이렐리아가 아버지의 거대한 검을 치켜들고 사람들을 향해 외쳤다. 소녀는 큰 소리로 자신의 오빠가 돌아올 때까지만, 딱 그때까지만 버텨달라고 간청했다. 소녀의 용기는 사람들을 감명시키기에 충분했고 그들은 마지막 전투에 모든 것을 걸기로 맹세했다. 그렇게 플레시디엄의 위대한 결전이 시작되었다.

그러나 위기는 다시 한 번 찾아왔다. 혼란스러운 전장 속에서 녹서스의 흑마법사 하나가 이렐리아에게 사악한 저주를 걸어버린 것이다. 별의 후손 소라카가 그녀의 영혼을 구하기 위해 최후의 주문을 외우지 않았더라면... 이렐리아는 정말로 목숨을 잃었을 것이다. 고향을 지켜야 한다는 일념이었을까? 이렐리아는 기적처럼 죽음의 문턱에서 돌아와 아버지의 검을 높이 치켜들었다. 그녀가 재빨리 앞으로 돌진하자 녹서스의 병사들이 휙휙 쓰러졌다. 공포에 질린 녹서스 병사들은 춤을 추듯 검을 휘두르는 이렐리아의 손에 차례차례 섬멸당했다. 엄청나게 많은 병사를 잃은 침략자들은 플레시디엄에서 후퇴할 수밖에 없었다. 그 후, 아이오니아와 녹서스의 전쟁은 리그 오브 레전드에서 그 맥을 이어가게 되었다. 그리하여 아이오니아의 근위대장으로 임명된 이렐리아는 조국의 명예를 위해 정의의 전장으로 향했다.

"피로 그림을 그리듯 검이 부드럽게 춤을 춘다." - 녹서스 전장 보고서

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
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카르마신지드신드라

소라카가 살려줬는데 동맹에 없다 동맹이 아니고 일방적으로 감사해야하는 입장이다

1.2 리그의 심판

2 대사

선택 시

"제 검이 당신의 명을 기다리고 있습니다."

공격

"저들은 승리하지 못할 것이다."
"여기서 끝나리라."
"이 전투는 승리로 끝날 것이다."
"저들을 베어 넘겨라."
"돌아설 순 없다."

이동

"굳건히 서리라."
"정밀하게."
"이쪽이야."
"전진하라."
"진정한 의지는 절대 패배하지 않는다."
"정의가 우리를 인도할 것이다."
"아이오니아는 함락되지 않을 것이다."
"난 흔들리지 않는다."
"경계를 늦추지 마라."

도발

"무기에 너무 의존하는군. 무기가 없으면 싸울 수 없는 거냐?"[2]

농담

(칼 위에 올라타면서) "균형은 어디에나 존재하지."
(칼 위에 올라타면서) "내 검은 정확할 뿐만 아니라 끝내주지."

AI전 채팅

(게임 시작) "아이오니아를 위하여!"
(게임 종료) "끝까지 사수하라!"

3 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력607.2(+90) 2137.2
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.72(+0.13) 3.93
롤아이콘-자원.png 자원288.8(+35) 883.8
롤아이콘-자원재생.png 자원 재생1.62(+0.13) 3.83
롤아이콘-공격력.png 공격력61.5(+3.3) 117.6
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.665(+0.032) 1.027
롤아이콘-물리방어력.png 방어력25.3(+3.75) 89.05
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력32.1(+1.25) 53.35
롤아이콘-사거리.png 사거리125 125
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도345 345

유리몸처럼 생긴 가냘픈 겉모습과는 달리 어지간한 딜탱들보다 높은 능력치를 가지고 있다.

1레벨 마나회복량이 전 챔피언 공동 1위이지만 성장 마나량이 하위권이다.

치명타가 터질 경우 손을 휘두르는 대신 칼을 풍차처럼 돌려서 공격하며 이따금 우렁찬 기합을 외친다.

사망시 검이 이렐리아의 몸을 찌르며 쓰러진다. 칼이 4개로 나뉘어져 이렐리아의 가슴과 배를 찌르고 이렐리아는 비명을 내지르며 쓰러지는데 그 모습이 자못 고통스러워 보인다. 자기의 무기 때문에 죽는다는 점에서는 트린다미어바루스와 비슷하다. 이렐리아와 바루스는 둘 다 아이오니아인이라는 점도 있다.

4 스킬

4.1 패시브 - 아이오니아의 열정(Ionian Fervor)

Irelia_IonianFervor.png아군이 더 많을 때: 강인함 0%
대등한 인원수: 강인함 10%
적이 더 많을 때: (1/6/11/16레벨에) 강인함 25/30/35/40%
롤아이콘-사거리.png 1000[3]

리그 오브 CC가 되어버린 현재, 최고의 패시브가 뭐냐는 질문이 나오면 꼭 언급되는 패시브. 게다가 군중 제어 기술의 지속 시간을 최대 15%까지 감소시켜주는 특성에 강철의 영약까지 사용한다면...더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

패시브가 발동되면 머리 뒤에 떠다니는 장식물이 빛나기 시작하며 최대 3중첩까지 점점 더 밝게 빛난다. 참고로 이것은 '예우의 어깨보호대(Mantle of Decorum)'로 불린다. 아이오니아의 훈장이자 상층부의 표시라고 한다. 카르마의 부유하는 장식물도 바로 이것.

강철의 영약이 합연산이던 시절엔 89.9%라는 미친 강인함을 부여했으나, 같은 곱연산이 되면서 최대치가 73.675%로 줄어들었다. 즉 2초짜리 CC기를 걸면 효과는 0.2초, 5초짜리[4] CC기를 걸어도 0.5초만 효과를 볼 수 있었던 것. 뭐 너프를 먹어도 73%라는 수치가 어딜 가는건 아니니 별 상관은 없다.

6.16패치로 크게 너프되었다. 적이 아군보다 많을때 유용하게 바뀌었다는데 1:1 상황은 10%로 같고 1:2(적)일때는 버프이지만 그외 모든 상황에서 너프되었다. [5]

4.2 Q - 칼날 쇄도(Bladesurge)

IreliaGatotsu.png이렐리아가 대상에게 돌진하여 물리 피해를 입히고 적중 시 발동 효과를 적용합니다.
칼날 쇄도로 대상을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화되고 마나 35를 돌려 받습니다.
롤아이콘-자원.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70롤아이콘-사거리.png 650롤아이콘-쿨타임감소.png 14 / 12 / 10 / 8 / 6
롤아이콘-공격력.png 20 / 50 / 80 / 110 / 140 (+1.2 총 공격력)

이렐리아의 숙련도를 가늠할 수 있는 최중요 스킬.
이렐리아가 탑 메이지들의 카운터픽인 이유.

돌진기이자 파밍기. 타게팅+빠른 속도+온힛 속성을 가진 준수한 돌진기지만 이 스킬만의 특징은 타깃을 처치할 경우 쿨타임이 초기화 된다는 것. 그래서 미니언 막타에 아주 큰 도움이 된다. 마나만 충분하다면 W와 조합하여 타워와의 미니언 막타 경쟁에서 하나도 놓치지 않을 수 있다. 거기다 삐끗해도 아직 E 한발 남았다. 물론 파밍에만 이용하진 않는데 가장 보편적인 사용 방법은 피없는 미니언에게 막타를 침과 동시에 상대방에게 공짜로 접근. 따라서 상대방이 실피미니언 근처에 있는 순간이 이렐리아의 접근 찬스가 된다. 유사시엔 미니언을 타고 다시 챔피언한테 쓰는 2단 돌진을 통해 1000이 넘는 거리를 순식간에 돌파할 수 있기 때문에 근접전은 웬만해서 피해줘야하는 원거리 챔프들은 한시도 긴장을 늦출 수 없다.

또한 온힛기이기 때문에 w를 키고 들어가면 w의 트루 대미지가 그대로 적용되며 광휘의 검[6]은 물론이요 탐식의 망치나 구인수, 히드라 등의 패시브효과까지 그대로 적용된다. 특히 탐식은 q쿨 초기화를 시킬 시 이속을 +60이나 올려주기에 상대랑 좀 떨어져있는 미니언을 타고도 접근이 쉬워진다.

q자체로도 좋은 돌진기라 꼭 쿨 초기화를 시킬 필요 없이 타깃한테 타고 가도 상관은 없지만 상대가 도주기로 토껴버리면 후속타가 궁 밖에 없으며, 서로 피가 비슷한데 상대한테 q로 날아가버리면 체력 차이로 인해 e스턴 대신 슬로우가 걸릴 확률이 높아진다. 스턴과 슬로우는 하늘과 땅 차이기에 후속타와 스턴을 위해서라도 쿨초기화를 시키길 권한다. 특히 라인전에선 딜계산 미스로 미니언 막타를 실패하면 곤란한데, 10초가 넘는 시간동안 공세가 힘들어지고 타워와의 미니언 경쟁도 빡세지며 마나 소모까지 상당하다. 딜교하려고 접근한 상황이라면 도망가는 q를 적 챔프한테 못 꼽아주는걸 떠나 딜교 자체를 망치게 될 공산이 크다.

야스오와 마찬가지로 미니언 줄타기로 요리조리 움직이며 상대방의 스킬을 회피하거나 공격 사거리에서 빠져나갈 수 있는데, 비교해보자면 타깃을 처치해야만 계속 쓸 수 있다는 단점이 있으나 사정거리, 발동 속도 등은 훨씬 우월하다. 물론 잭스의 반격같이 꼭 피해야 할 스킬은 막타고 나발이고 우선 피하고 보는 게 더 이득일 때도 있으니 스킬회피에 있어서 쿨 초기화를 꼭 고집하지는 말도록.

갱킹을 당할 때도 마찬가지로 자신의 뒤쪽에 뭐가 있다면 바로 쓰면 된다. 피 없는 적 미니언이 있으면 좋겠지만 그럴 확률은 희박하니 뒤에서 습격하는 적 챔프를 타고 여유가 된다면 E로 스턴을 먹여주면 되며 상황에 따라 플래시를 쓰면 필킬이라 예상되는 갱조차도 피할 수 있다. 아쉽게도 잭스의 도약과 카타의 순보 등과는 달리 아군 유닛에게 사용할 수 없어 와드 점프는 불가능하다. 물론 정글 몹에게는 시전이 가능해서 마이알리처럼 정글 몹이 있는 지역에 와드를 박고 몬스터에게 칼날 쇄도를 써서 탈출할 수도 있다.

상대가 이렐리아를 잘 알고 있다면 체력이 낮은 미니언 근처에는 가지 않기에 미니언 피 관리가 이렐리아의 라인전 과제가 된다. 사실상 이렐리아를 좌우하는 매우 중요한 일이기에 숙련도가 높은 이렐 유저들은 별의 별 방법을 써서 쿨 초기화를 시켜내는데, w를 켜거나 광휘의 검 효과를 이용해 q 데미지를 뻥튀기시켜 피가 꽤 남은 미니언을 타는 기본적인 요령부터 시작해서 좀 떨어져있는 미니언을 타고 탐식 패시브효과를 이용해서 거리를 좁힌다던지 궁으로 미니언 피를 까놓고 탄다던지 작은 칼날부리나 피없는 적 챔프를 타거나 점멸 e로 스턴걸고 스턴시간동안 순삭시키는 등 접근 방법은 널리고 널렸으며 전부 실전에서 사용 가능하다. 하다못해 중반때 e 대신 q에 스킬포인트를 좀 더 투자해도 되지만 e의 경우 스킬레벨을 올릴수록 스턴시간이 길어지는데, 스턴 1초와 2초의 차이는 엄청나므로 가급적이면 q는 맨 마지막에 찍는 것이 추천된다.

대략 트포가 나오고 w가 다 찍힌 시점에서 w를 키면 원거리 미니언이 q한방에 처치된다. 시간이 좀 지나서 미니언 체력이 많아지더라도 곡괭이나 롱소드 2개정도면 원거리미니언쯤은 풀피라도 탈 수 있으니 참고.

많은 이렐유저들이 공속룬을 애용하지만 빨강과 왕룬에 몽땅 공속을 박는 유저는 그리 많지 않은데, q 데미지와 무관하지 않다. ad룬이 없으면 미니언을 타고 가기가 살짝 힘들어지기 때문.

실피미니언 근처로 안 가는 적한텐 이를 역이용하여 라인 프리징을 할 때 제일 멀리 있는 미니언을 Q에 죽을 정도로 체력을 남겨 놓고 프리징을 하여 상대가 경험치조차 먹지 못하는 잔인한 프리징도 할 수 있다.
한타시 이렐의 표적이 되는 종이몸 딜러의 경우도 주변에 미니언이 있다면 더 위험할 수 있기 때문에 주변에 아무 것도 없는 게 오히려 안전할 수 있다.

아무래도 상관없지만 미니언 무리한테 궁 써놓고 q만 난사해서 잡으면 정말 재밌고 뭔가 있어보인다.

실질적으로 한계에 도달할 경우는 거의 없으나 Q는 한번에 약 75회 까지 쿨타임 리셋이 가능하다. 이후 공격은 쿨타임 리셋이 안되고 다음 Q 쿨타임이 다 돌고 나서는 리셋이 가능하다. #

Q가 닿음과 동시에 대상이 다른 요인에 의해서 죽으면 골드는 챙겨지지 않지만 쿨타임 리셋과 마나회복은 되는 수정되면 안 될 버그가 있다. 꽤 자주 일어나는 상황으로 한 게임에서도 몇 번씩 보인다.옆나라 장군의 덩크슛도 그런데...

6.7 패치에서 마나 소모량이 60/65/70/75/80에서 50/55/60/65/70으로 감소하고, 총 공격력 계수가 1에서 1.2로 오르는 버프를 받았다.

4.3 W - 비천어검류(Hiten Style)

IreliaHitenStyle.png기본 지속 효과 기본 공격 시 체력을 회복합니다.
사용 시 6초 동안 기본 공격 시 고정 피해를 추가로 주고 체력 회복량이 두 배가 됩니다.
롤아이콘-체력재생.png 5 / 7 / 9 / 11 / 13
롤아이콘-자원.png 40롤아이콘-사거리.png -롤아이콘-쿨타임감소.png 15
롤아이콘-공격력.png 15 / 30 / 45 / 60 / 75

이렐리아 강력함의 근원.
이 사람에게 몰래 검술을 배운 듯하다

패시브 체력 회복은 라인에서 버티는 데 유용하며, 평타에 고정피해가 들어가고 패시브 체력 회복의 효과가 2배가 되는 액티브는 딜 교환에서 유리한 고지에 서게 해준다. 고정 피해는 방어력을 무시하고 바로 수치만큼 적용되기 때문에 체력이 낮은 캐리는 물론이고 빵빵한 방어력으로 버티는 탱커의 체력도 깎아낼 수가 있다. Q가 온힛 판정이라 W를 켜고 Q를 맞히면 트루댐이 들어간다. 비천어검류의 활성화 유무에 따라 DPS가 2배 가까이 차이가 날 정도로 강력한 평타 버프 스킬이다.

이 스킬이 빛을 발하기 시작하는 시점은 라인전 상대에 따라 다르지만 보통은 스킬 레벨이 2나 3이 찍히는 챔피언 레벨 4~5구간. 이렐리아는 이 시기에 말도 안 되는 강력함을 자랑하는데, 이때부터 약 30분 구간까지 이렐리아는 매우 강력하니 이득을 최대한 취하도록 하자.

단, W가 쿨다운일 때는 이렐리아가 딜 교환에서 매우 불리해지기 때문에 W가 끝날 때 쯤에는 적당히 빠지는 플레이가 중요하다. W 켜져 있을 때 대미지 잘 나온다고 W 꺼지고도 계속 상대 라이너 때리고 있으면 바로 딜 교환에서 손해를 보기 시작한다.

이렐리아의 딜을 책임지는 스킬이기 때문에 공격속도 감소가 걸리거나 공격이 막히면 굉장히 치명적이다.는? 계수가 없다는 걸 감안해도 추가 대미지는 굉장히 높지만 후반이 되면 체력들이 높아져서 위력이 약간 떨어진다. 다만 후반에도 비교적 체력이 없는 원딜이나 ap누커, 암살자 챔피언들을 상대로는 여전히 매우 위협적이다.

여담으로 '기본 공격시 체력 회복'이므로 타워, 억제기 등을 공격해도 체력이 회복된다. 적을 처치하고 타워를 때릴 때 W를 켜고 때리면 체력이 차오르는 걸 볼 수 있다.

4.4 E - 균형의 일격(Equilibrium Strike)

IreliaEquilibriumStrike.png이렐리아가 적을 검으로 관통하여 마법 피해를 입히고 적의 이동 속도를 60% 늦춥니다.
대상의 체력 %가 이렐리아 이상인 경우에는 적을 기절시킵니다.
롤아이콘-자원.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70롤아이콘-사거리.png 425롤아이콘-쿨타임감소.png 8
롤아이콘-주문력.png 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.5 주문력)
롤아이콘-이동속도.png - 60%
롤아이콘-쿨타임감소.png 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2[7]

이렐리아가 역관광의 여왕으로 불리는 이유
사실상 균형이 아니라 역관광이다

상대방이 타워 다이브를 시도할 때 자신의 체력 %가 상대보다 낮을 땐 무조건 스턴이 걸린다는 점을 이용하여 매의 눈으로 노려보다가 스턴을 찍어보자. 대부분의 경우에 동귀어진이나 역관광을 보장한다. 또한 적과 이렐리아 모두 100% 풀피일 때 날려도 기절에 걸린다. 쿨다운도 스턴 기술 치고는 엄청나게 짧은 편이다. 이렐리아가 어중간하게 피가 깎여 있을 때 딸피에 낚인 상대방의 멘탈과 화면을 동시에 날려버리는 주범.

평소엔 슬로우지만 적이 자신보다 체력 비율이 높다면 스턴이 걸린다. 때문에 이렐리아가 한타를 준비할 땐 자기 체력의 90% 정도만 우물에서 충전하고 오거나 일부러 포킹기를 한 번 맞는 경우가 있다. 이렐리아의 갱 호응도를 높여주는 스킬이기도 하다. 원하지 않는 딜교환을 거부하거나, 자신이 먼저 건 딜교환에서도 우위를 점할 수 있게 해주는 고마운 스킬이다. 사거리도 근접해야만 쓸 수 있는 것이 아니라 제법 긴 편이라서 어지간히 날고 기는 챔피언을 상대로도 이렐리아에게 먼저 선공권을 주게 하는 스킬이다.

막강한 기본 데미지와 스턴을 얻기 위해 근접 챔프들을 상대로는 먼저 찍는 편이다. 레벨을 올릴수록 스턴/슬로우의 지속 시간이 길어지기 때문에 보통 비천어검류 다음으로 마스터 하지만 비천어검류를 키고 딜교를 해 이득을 보기 힘든 적인 경우엔 이 스킬을 3개 찍고 W를 마스터한다.

이 스킬 때문에 AI 이렐리아가 굉장히 성가시다. 딸피가 되면 스턴을 걸고 도망가버리기 때문.

4.5 R - 초월의 검(Transcendent Blades)

IreliaTranscendentBlades.png이렐리아가 4개의 영혼검을 소환하여 검이 관통하는 적들에게 물리 피해를 줍니다. 이렐리아는 챔피언에게 준 피해의 25%를, 미니언과 몬스터에게 준 피해의 10%를 체력으로 회복합니다.
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-사거리.png 1200롤아이콘-쿨타임감소.png 110 / 85 / 60
롤아이콘-공격력.png 80 / 120 / 160 (+0.7 추가 공격력)(+0.5 주문력) - 1회 피해
롤아이콘-공격력.png 320 / 480 / 640 (+2.8 추가 공격력)(+2.0 주문력) - 최대 피해

한마디로 설명하자면 어검술.

R을 누를 때마다 검이 마우스 커서가 있는 방향으로 날아간다.[8]

이 궁극기와 W 덕분에 이렐리아는 레벨 9 이후 초반 25~35분가량을 휘젓고 다닐 수 있다. 한 발씩 날리는 거라 체감이 안 되는 것 뿐이지, 4발 모두 맞히면 마스터 기준 640 + 2.8 추가 AD + 2.0AP라는 대미지를 입히면서 자신은 체력을회복할 수 있기 때문에 탑 라인전에서 벌어지는 영혼의 맞다이 등에서 이렐리아에게 우위를 점하게 해주는 좋은 스킬. 각을 잘 맞혀서 적 챔피언을 관통하여 산재한 미니언 웨이브를 칼날이 통과하게끔 한다면 더 많은 체력 회복으로 맞다이에서 우위를 점할 수 있다.

가장 잘못된 사용법 중 하나가 상대 라이너가 버젓이 남아있는데 아무 이유 없이 한 웨이브를 궁극기로 정리하는 것. 이렇게 미니언을 궁극기로 정리해버리면 상대가 딜 교환을 걸어왔을 때 이렐리아 본인은 궁극기가 없게 된다. 이 궁극기는 한 발 한 발의 위력이 약한 거지 다 맞으면 딜 교환을 승리로 이끌 수 있는 대미지+회복을 주기 때문에 생각 없이 쓰지 말자. 또한 이렇게 사용하게 되면 라인이 밀리기 때문에 상대 정글러의 갱킹에 취약해진다. 여러모로 생각 없이 사용할 경우 안 좋은 궁극기.

데미지나 흡혈 효과 외에도 광휘의 검이나 트포의 주문 검 발동효과를 띄우는 용도로 쓸 수도 있으니 당장 딜을 넣거나 흡혈을 하지 않으면 죽겠다 싶은 상황이 아닐 경우엔 연속으로 막 누르지 말고 주문검 쿨타임에 맞춰서 2~3초 간격으로 써주는 것이 좋다.

렝가의 W와 같이 이동과 상관 없이 발사되므로 후퇴하면서 뒤로 발사하는 것도 가능하다.

팁으로 풀피 미니언에게 Q를 사용해야 하는데 Q 쿨다운도 초기화하려면 검을 미니언에 1~3번 던져주고 Q를 사용하면 된다. 이렇게 하면 상당히 프리하게 미니언 줄타기 놀이를 할 수 있다. 도망치는 상대를 추격하는데 Q가 닿지 않는데 상대의 미니언 웨이브가 올 경우 R을 한두 번 쓰고 W를 키고 적 원거리 미니언에게 Q를 써서 거리를 좁히고 바로 W가 켜있는 상태로 상대 챔피언에 Q를 써주는 식이다.

이렐리아 라인 관리의 핵심이 되는 스킬이다. 열심히 프리징하다가 집 가고 싶을 때 깔끔하게 밀고 집에 가버릴 수 있기 때문.

6.13 패치로 쿨이 70/60/50초에서 110/85/60초로 크게 증가하는 너프를 먹었다. 처음은 아니고 2012년 3월 20일 룰루 패치때 60/50/40초에서 70/60/50로 증가한 적이 있다.

5 평가

암살자 겸 딜탱. 보통 탑솔로 가서 초반에 초식동물스럽게 파밍, 파밍 하다가[9] 중반에 어느 정도 템을 맞춘 후 CC기 감소와 스킬의 짧은 쿨을 바탕으로 적 원딜을 광속으로 전장 이탈시키는 것을 목표로 한다.

이렐리아는 돌진계 안티 메이지 챔피언으로서 보통의 경우에는 적 AP 챔피언들을 카운터치기 위해 많이 픽한다. 하지만 굳이 메이지에게만 국한이 된 것이 아니라, 물몸 딜러들을 확실하게 압살하기 위해서도 자주 픽되는 만큼, 충분히 선택의 여지가 있다.

템 선택의 폭도 그리 좁진 않아, 템트리를 어떻게 가느냐에 따라서 AD딜러, 딜탱, 암살자 등을 전부 소화할 수 있는 범용성이 강점이다.

5.1 장점

  • 쉬운 조작 난이도
궁극기를 제외한 나머지 스킬들이 전부 타겟팅형 스킬인 이렐리아는 시즌 1에 나온 챔피언이며, 리메이크를 전혀 거치지 않았기에 논타겟팅 스킬들이 많은 신 챔프나 리메이크가 된 챔피언들과 비교하면 상대적으로 입문을 하기 쉽다는 장점이 있다. 물론 실전에서는 운영이나 한타에서의 판단력이 크게 중요하기 때문에 숙련되기까지는 꽤 시간이 필요하지만 그래도 스킬 설명을 잘 읽고, 이렐리아 장인들로 유명한 사람들의 동영상을 보면서 익혀나가면 이렐리아를 수월하게 배울 수 있을 것이다.
  • 최상위권에 속하는 라인유지력
이렐리아는 마나 코스트 챔피언이긴 하지만 마나 코스트 챔피언답지 않게 라인유지력이 매우 우수한 챔피언이다. 우선 비천어검류(W)는 평타를 때릴 때마다 이렐리아의 체력 회복을 해주는 것과 더불어서 칼날 쇄도(Q)로 적을 죽이면 30의 마나를 되돌려받는다. 라인유지력이라는 단어의 의미란 라인에서 얼마나 오래 버틸 수 있냐는 뜻. 기력 코스트와 체력 코스트랑 노 코스트와 비교를 해봐도 이렐리아 정도의 라인 유지력을 갖춘 챔피언이 생각보다 많지 않다는 것을 감안하면 진짜 크나큰 장점이다.
  • CC기의 지속 시간을 줄여주는 미친 패시브
알다시피 리그 오브 레전드에서 CC기가 있는 챔피언과 그렇지 못한 챔피언 간의 위상은 가히 하늘과 땅 차이. 오죽하면 리그 오브 CC라는 별명이 있을 정도로 강력한 CC기가 있는 챔피언을 어떻게 해서든 팀 조합에 넣으려는게 대부분의 롤 유저들인데, 그런 CC기의 지속 시간을 줄여주고, 헤르메스의 발걸음, 혹은 특성과의 조화를 통해 강인함을 더더욱 극단적으로 발휘할 수 있는 것이 바로 이렐리아다. 이 때문에 이렐리아의 패시브인 아이오니아의 열정은 수많은 리그 오브 레전드 패시브들 가운데, 항상 최고에 손꼽히는 패시브라 칭송받는다.
  • 비천어검류(W)의 고정 대미지
비천어검류를 발동하면 6초 동안 평타에 고정 피해를 입힌다. 고정 피해가 정확히 무엇을 의미하냐면 방어력 따윈 무시하고, 스킬 툴팁에 쓰여진 그대로의 대미지를 입힐 수 있는 것을 말한다. 이렐리아에게 약한 물몸 메이지 혹은 암살자들은 물론이요, 이렐리아에게 우위에 있는 탱커 혹은 브루저들도 체력 아이템이 나오기 전까지는 쉽사리 이렐리아에게 덤빌 수 없는 원흉이 바로 비천어검류의 힘이다.
균형의 일격(E)은 기본적으로 적의 이동 속도를 60%나 깎는 스킬이지만, 이 스킬의 피격 대상의 체력 %가 이렐리아 체력 이상이면 그대로 기절에 걸린다. 이렐의 피가 자신보다 적다고 해서 덤볐다가 오히려 딜교에서 밀리거나 이렐에게 킬을 내주는 경우가 생각보다 많다. 이 스킬의 존재로 이렐리아는 대놓고 망한 시즌이 아니라면 그 시즌을 대표하는 챔피언들을 상대로도 꿋꿋이 버텨온 것이다.
  • 끈질긴 추적능력
위에서 언급한 패시브의 CC기 지속시간 감소와 더불어서 이렐리아의 칼날 쇄도(Q)는 타겟팅 돌진기라서 생존기가 빈약한 챔피언들은 물론이거와 우수한 생존기를 갖고 있는 챔피언들조차도 이렐의 추격을 상대로는 끝까지 안심할 수 없게 된다. 특히나 아군 미니언에다가 초월의 검(R)을 쓰면서 칼날 쇄도로 딸피 미니언들을 잡아서 자신에게 달려드는 이렐리아는 쉽게 예측할 수 없는 추적능력 덕분에 마음을 놓기 힘들다.
  • 쉽고 안정적인 파밍
이렐리아의 칼날 쇄도(Q)는 대상을 처치하면 쿨타임이 초기화된다. 물론 칼날 쇄도에만 의존한 나머지, 뻔히 나머지 CS를 놓친다면 문제가 되겠지만, 일단 이렐리아는 주요 딜링이 평타라는 것을 감안하면 CS를 수월하게 수급할 수 있으며 설령 라인 푸쉬력이 강한 챔피언을 만나거나 딜교환을 실패하여 타워에만 처박혀 있더라도 CS를 챙기는 것은 그렇게 어렵지가 않은 일이다.

5.2 단점

  • 주변 상황에 따른 영향을 아주 심각하게 많이 받음
이렐리아의 결정적인 단점. 아군과 적의 챔피언 구성과 조합에 따라 이렐리아의 운명이 결정되는 것은 물론이요, 심지어는 라이엇의 패치가 이렐리아와는 전혀 관계없는 패치가 나오더라도 이렐리아 유저들이 항상 긴장의 끈을 놓칠 수 없는 이유가 바로 이것 때문이다. 일단 이렐리아는 코어템의 비중이 상당히 중요하기 때문에 코어템 관련 패치 뿐만이 아니라, 특성과 이렐리아와 별 상관이 없는 아이템 패치가 나올 때마다 이렐리아는 웃고 울게 될 수밖에 없다. 아이템과 특성의 개편은 곧, 이렐리아가 유리한 챔피언, 혹은 불리한 챔피언의 픽률과 밴률을 상승, 혹은 하락되는 것을 의미하며 심지어 이렐에게 불리한 챔피언이 폭삭 망한다는 것은 카운터 픽으로나마 이렐이 선택될 수 있는 여지가 줄어든다는 것을 뜻한다. 이렐리아만큼 밸런스의 간접적인 영향을 받는 챔피언이 굉장히 드물다는 것을 감안하면 굉장히 치명적인 단점이다.
  • 한 번 망하기 시작하면 끊임없이 스노우볼링 당함
이렐리아가 럼블처럼 한 번 죽으면 두 번 죽고, 두 번 죽으면 세 번, 네 번, 다섯 번도 더 죽을 수 있는 위험성에 가장 많이 노출된 것은 아니지만, 그래도 중반에 빛을 발해야 하는 이렐에게 있어서 한 번 적에게 우위를 내줬다가는 그대로 끝장날 수 있다는 것이 이렐의 고질적인 문제이다. 다행히도 시즌 5부터는 라인전에서의 스노우볼이 크게 굴려지지 않는 덕분에 예전만큼 힘들지는 않지만, 그래도 솔킬이라도 주는 날에는 타워허그하고 CS만 먹어야 할 정도로 눈물없이는 볼 수 없는 상황이 터진다.
  • 밑도 끝도 없는 애매한 능력과 성향
많은 유저들이 모르는 사실이 있다면 이렐리아는 본디 암살자로 설계된 챔피언이다. 다만 이렐리아의 스킬 계수가 그렇게 높은 편도 아니고, 공격 아이템만 둘렀다가는 순식간에 녹아버리며, 지속 딜링에 능하지, 순간 폭딜에 능한 챔피언은 아니다. 그렇기 때문에 이렐 유저들은 패시브를 믿고, 브루저(딜탱)로 쓰다가 마침내 라이엇이 생각한 이렐리아의 주요한 역할이 암살자에서 전사라는 것으로 인식을 바꾼 것. 물론 이렐의 기초 스탯 자체는 브루저인데도 불구하고 브루저의 능력치답지 못한 기타 브루저 챔피언들과 비교하면 꽤 괜찮은 편이긴 하지만, 이렐은 광역 CC기가 있는 것도 아니고, 한타에서의 역할도 적 딜러를 끈질기게 물어뜯어 죽이는 것이 우선되지, 실시간으로 어그로를 끌고 다니는 탱커로서는 다소 부적격하기 때문에 그 역할이 한정적이다.
  • 엄청나게 어려운 운영 난이도
이렐리아의 스킬은 위에서 설명했듯이 궁극기를 제외하면 전부 타겟팅형 스킬이며 적에게 앵기면서 때리는 것이 이렐리아의 딜링 스타일이기 때문에 조작 난이도는 그다지 어렵지는 않는 대신, 이렐을 어떻게 활용해야 하는가에 대한 심화적인 운영 단계에서의 난이도는 굉장히 어렵다. 잭스처럼 운영적인 선택의 폭이 넓은 것도 아니고, 케일처럼 뻔하고 단순하지만 스스로 변수를 생성할 수 있는 것도 아니며, 그렇다고 광역 CC기로 한타를 대승으로 이끌 수 있는 것 또한 아니다. 이렐은 기습에 강하긴 하지만, 그건 어디까지나 예상치 못한 타이밍에 적 딜러진을 이탈시키는 것이 주요 역할이지, 먼저 들어가서 이니시를 여는 챔피언이 아니기 때문에 선 이니시를 했다가는 팀원들에게 엄청 욕을 얻어먹을 수 있다. 따라서 이렐은 자신이 먼저 변수를 만들기보다는 적에게 끌려다닐 공산이 더 큰데, 이것이 바로 이렐리아가 김동준이 싫어하는 대세가 되기 어려운 근본적인 원인이다.
  • 극후반에 힘이 빠지는 유통기한
많은 이들이 생각하는 것과 다르게 이렐리아는 왕귀형 챔피언이 아니라 유통기한형 중반 캐리류의 챔피언이다. 많은 브루저형 챔피언들도 이렐리아와 비슷하지만 이들은 대부분 광역 CC기가 있다는 점에서 이렐리아와의 극후반 격차가 꽤나 심각한 편. 일단 이렐리아는 중반에서 후반까지, 딜러를 물어서 척살할 수 있는 시점이 제일 강력한 타이밍인데, 문제는 이렐의 주요 딜링은 평타이기 때문에 적진 한가운데에서 선진입은 꿈도 못꾸고, 적 주요딜러들이 존야의 모래시계, 헤르메스의 시미터, 밴시의 장막 등 최종템을 갖출 무렵에는 쉽사리 이렐에게 죽지 않을 시기이니 이렐리아의 기습에 호락호락하게 당해주지 않는다. 그렇기 때문에 이렐은 끝낼 수 있을 타이밍에 끝내지 못하면 거의 필패일 정도로 극후반에는 무기력한 모습이 자주 나온다.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언에게 힘든 것은 아니라는 점에 주의할 것.

6 역사

6.1 시즌 2

시즌 2에서는 Q와 W의 시너지로 인한 강력한 라인 유지 능력, 비록 초식이지만 Q와 E의 시너지로 갱 호응이 강력한 점, 그런데 왕귀캐였다는 점등으로 인해서 탑솔 최정상의 위치에 올랐던 적도 있었다. 일단 이렐리아가 기본이고, 이렐리아에게 대응하기 위해서는 비슷한 성향의 잭스를 꺼내거나 혹은 말파이트로 한타에 목숨 건다거나 이런 식. 이때 당시에도 레넥톤이나 다리우스같은 이렐리아의 카운터들이 존재하긴 했지만 이 챔피언들은 시즌2 메타에서 다소 동떨어져 있었기 때문에 픽 자체가 좋은 픽이라는 평을 받지 못했다. 이렐 & 잭스가 얼마나 자주 나왔는지 이런 푸념도 흔했다. 가히 시즌 4의 노잼톤, 또바나 수준. 후술하겠지만, 개발자들이 끊임없이 Better Nerf Irelia를 외치던 것에는 다 이유가 있다.

6.2 시즌 3

하지만 시즌 3가 되자 격변하는 전장 환경이 모조리 이렐리아에게 불리한 것으로 밝혀졌다. 그리고 그 때문에 이렐리아를 지탱하던 시너지들이 붕괴해 버렸고, 갑자기 이렐리아는 사실상의 고인 신세가 되었다. 말 그대로 온갖 부분에서 아주 세세한 점까지 다 불리하다.

이를 테면 미니언에게 받는 대미지를 감소시키는 특성이 너프되자 이렐리아의 라인 컨트롤 능력이 반토막이 나서 과거처럼 지옥 같은 프리징으로 라인전을 해가던 이렐리아는 사라졌다. 삼위일체가 너프되자 이렐리아의 화력도 줄었고, 비용도 늘어나서 초식구간이 더 길어졌다. 방어 특성과 아이템 개편으로 시즌 2에서도 문제였던 허약한 탱킹력이 더더욱 부각되게 되었다. 방어특성 개편도 뼈아픈데 방어 감소 디버프를 거는 칠흑의 양날도끼의 개편으로 양날도끼를 사용하는 탑 챔피언들을 상대론 사실상 탱킹 능력 자체가 상실된 상황. 애초에 이렐리아는 태그에 전사가 아닌 암살자로 표기되어 있다. 근본적으로 딜탱으로 설계된 챔피언이 아니었으나 유저들이 딜탱으로 썼던 것.

결국 시즌 3로 넘어와서 대회나 랭겜에서 이렐리아는 기존의 폭딜형 암살자보다는 딜템의 비중을 최소한으로 줄이고 워모그와 태양불꽃 망토를 활용해 패시브 CC 지속 감소를 믿고 적진형에 난입 후 비비기형으로 운영을 하고있다. 아무리 탱템만 두른 이렐리아라도 W 평타는 적 원딜이나 미드 캐에게 아프기 때문에 최대한 오랫동안 살아남아 적 중요 딜러들을 끈질기게 괴롭히는 데 초점이 맞춰진다. 하지만 시즌 3 이렐리아의 무력함을 제대로 보여준 2012 윈터 롤챔스 결승 이후로 사장되었다. 사실상 이렐리아의 가장 큰 단점인 주변 상황에 따른 영향을 아주 심각하게 많이 받는 것이 두드러지게 나타난 경우.

6.3 시즌 4

트포가 상향된 후 시즌 2급 성능을 되찾았으나 이후 어느 정도 흥하고 있는 잭스와 달리 천상계 픽률과 승률도 별반 다를 게 없고 대회에는 여전히 등장하지 못하고 있다. 그러다가 북미나 유럽의 해외 서버에서는 다시 픽률이 조금씩 상승하는 것이 보이는데, 바로 탑 라이즈의 부활과 탑 케일의 픽률 상승이 그 원인. 이렐리아의 챔피언 특성상 라이즈케일을 상대로 매우 강한 모습을 보여주는데, 덕분에 랭겜에서 라이즈, 케일 픽에 대한 대항마로 다시 연구가 시작된 챔피언.

정리하면 극초반에 약한 챔피언이지만 그 구간을 지난 뒤, 4~5렙부터 특히 레벨 9 이후에는 웬만한 라인전을 쉽게 이끌고 로밍을 통해 자신이 강할 때 이득을 취한 뒤 그 이득으로 게임을 승리로 이끌어야 하는 무상성 챔피언. 다만 스킬 셋의 계수 부족 때문에 챔피언들의 체력이 높아지는 후반전에 돌입할수록 잉여가 되어버려 딜, 탱 아무것도 안 되게 변해버리는 챔피언. 탑솔에 서는 챔피언이면서 딜탱의 역할을 수행해야 하지만 후반으로 갈수록 이니시에이팅도, 딜도, 탱도, 캐리도 안 되는 챔피언으로 몰락하기 일쑤인 챔피언이다.

거기다 치명적인 단점이 바로 럼블처럼 한 번 죽기 시작하면 계속해서 죽는다는 점. 탈출기가 없고(뒤의 미니언을 Q로 찍어 탈출할 수 있다지만 뒤에 미니언을 남기는 것은 의도대로 되지 않는다) 딜템부터 올리고 탱킹에 도움 되는 스킬이 패시브 뿐이라서 몸이 약하다보니 이런 사태가 일어난다.[11] 실제로 대회에서 이렐리아가 망하는 패턴 대부분이 정글러의 집중 갱킹으로 감당이 안 되게 피딩 모드로 들어가 정글러와 탑솔러를 무럭무럭 키워주며 자멸하는 그림이다. 결정적으로 럼블은 최소한 마관 세트만 맞춰주면 이퀄라이저 미사일로 킬세탁이 가능한데 존재감을 보이는데 반해 이렐리아는 망하면 정말 그 판에서 죽으면서 상대방의 돈벌이가 될 뿐 할 수 있는 게 아무것도 없다.

스킬 셋의 한계로 개편이 필요한 상황인데 결국 모렐로가 이렐리아가 가진 디자인의 문제점을 인지하고 있으며 고칠 의사가 있다는 글을 남겼다. 다만 이렐리아보다 우선 순위가 있는 챔피언들이 여전히 산재해 있어서 수정하는 데에는 오랜 시간이 걸릴 것이라고 하며 자잘한 수정이 아닌 완전한 리워크가 될 것이라고 언급했다.

이렐리아 장인으로 가장 유명한 윅드의 AMA, "다른 챔프들보다 열등한 챔피언을 플레이하는 데 시간을 쏟는다면 팀원에게 폐가 될 거라 생각합니다"라고 발언하며 픽 자체가 민폐급인 쓰레기 챔피언인 걸 인정했다. 그런데 윅드는 정작 저렇게 말을 해놓고 6주차에서 픽을 하여 나쁘지 않은 활약을 하고 게임을 이겼다. 이게 일시적인 게 아니라 계속 픽을 해서 나쁘지 않은 성적을 내는 중. 물론 그게 이렐리아가 좋아서는 아닌 듯하다.[12] 결국 LCS EU 2014 Spring 에서, 윅드는 이렐리아로 7승 1패라는 필승 카드급 승률을 거두었다. 이후 윅드가 챔프 폭이 좁기도 해서 윅드의 이렐리아는 대부분의 팀이 밴을 하고 있다. 그리고 다리엔이 그거 흉내내 보겠다고 쿼터 파이널에서 이렐리아를 2연속 뽑았다가 제대로 망했다 참고로 이후 로캣의 Xasus 선수도 이렐리아를 픽하는 등 유럽에서는 대세까지는 아니어도 제법 픽이 되고 있는 모양. 국내에서는 샤이 선수가 한 번 사용했지만 팀을 패배로 이끌며 할 게 못 된다는 것만 보여주고 말았다. 시즌 3 당시 애쉬와 비슷한 상황으로 그 당시 유럽과 북미에선 그럭저럭 흥했지만 국내는 선수들이 공식적으로 트롤픽 취급을 했다.[13] 초반 운영이 국내에 비해 느슨한 북미와 유럽 메타에선 초반 운영의 문제가 심한 챔피언들이 흥하는 경우가 종종 있는 편. 하지만 세계급 대회까지 가면 이런 류 챔피언들은 북미나 유럽도 거의 쓰지 않는다.[14] SKT T1 S는 그 이렐리아가 무서워서 2연속 밴을 하고 멸망했다

상성인 라이즈가 상향을 받고, 케일의 재발견으로 두 챔피언이 자주 모습을 드러내자 라이즈와 케일을 카운터 치기 위한 용도로 대회에 점차 모습을 비추게 되었다. 힐을 통한 전투 지속력이 화두로 떠오르면서 쉬바나, 레넥톤처럼 돌진기로 빠르게 접근하는 게 가능하면서 막강한 흡혈을 지닌 궁극기와 W, 몰왕검, 팀원의 힐로 꾸준히 지속딜을 하는 방식. 마나 코스트 챔피언 치고는 유지력도 나쁘지 않은 편이다. 다만 대미지 감소 스킬이나 회피기가 없는 암살자형 챔피언이라 조합을 많이 타고 게임 내용도 라이즈를 상대로한 경기 빼곤 그리 좋은 모습을 보이지 못하며 다시 묻혀버린 상태. W 쿨타임과 지속 시간 문제로 전투 지속력이 조루급이고 탱킹과 백도어도 제대로 되는 것도 아니라서 중반에 승부를 내지 못하면 잉여가 되어버리는 특성상, 초반 라인전에서 망해 버리면 아무것도 못하고 그대로 무너지는 모습만 보였다. 탑 AP를 상대로 꺼내가면 맞라인전을 서면 이렐이 강하게 압도하는 그림이 자주 나오고, 상대가 라인 스왑을 걸어도 무난하게 성장이 가능한 이렐리아의 스킬 셋 덕에 봇 듀오가 초반부터 강하게 상대 탑 AP를 압박하는 동안 이렐리아는 상대 봇 듀오의 견제를 흡혈로 이겨내면서 무난하게 성장한다. 요약하면 탑 룰루나 탑 라이즈, 탑 케일 등 특정 챔프를 카운터치는 용도로는 쓸 만하지만 예전에 가해진 너프 탓에 자체 성능이 별로라 선픽으로 가져갔다가는 망하는 경우가 훨씬 많이 보인다.[15] 특히 2014 롤 마스터즈 준결승전에서 상대의 라이즈와 소라카를 보고 과감히 이렐리아를 픽했다가 레넥톤이 뙇 하고 나와서 처절하게 망해버린 사례가 대표적. 윅드 때문인지 그럼에도 불구하고 LCS에서 꽤 많이 나온다. 국내에서는 삼성 블루의 천주만이 스프링 롤챔스에서 2승을 거두었다.

그러나 레넥톤과 쉬바나는 점점 안 나오고 라이즈, 룰루, 케일를 비롯한 AP 탑솔러들이 주류가 되다보니 2014 롤드컵 시점에선 대회에서 소나무가 밴당한 경우 그냥 선픽하는 사례도 종종 보인다. 한국 팀은 안 쓰지만 게다가 롤드컵에서의 승률이 조별예선 C, D조 3일차까지 끝난 지금 9승 3패의 놀라운 고승률을 보이고 있다. 이 중 1패를 이렐 장인 윅드가 거둔 게 함정 C9과 나진 실드를 이렐리아로 터뜨렸으니 괜찮아 조별예선의 특성상 양학 경기가 많이 나오는 걸 감안하더라도 엄청난 승률이고 12판 모두 한국팀이 사용한 적이 없는 데다 심지어 삼성 블루와 나진 실드 모두 상대 탑라이너가 이렐리아를 픽한 경기를 졌다는 것을 생각하면 시즌 3 롤드컵 시기의 아트록스처럼 재평가가 될 가능성도 있어보인다.

비록 롤드컵 우승은 예상대로 한국의 차지였지만, 8강에서도 나진 실드가 OMG Gogoing의 이렐리아에 처절하게 털리면서 어느 정도 재평가를 받았다. 이렐리아의 맞라인전 카운터였던 브루저 챔프들 중 다수가 도란 방패 하향으로 잘 보이지 않게 되었고, 어차피 탑에 탱커가 필수는 아닌 원딜 하드캐리 메타에서 원딜 척살이 가능한 암살자 탑솔러의 범용성도 좋아졌다는 평가. 단점도 꽤 있지만 라인 스왑과 맞라인전 모두 무난하고, 특히 육식 정글러를 동반한 탑 2대2 싸움에서 극강의 모습을 보였다.

6.4 시즌 5

시즌 2 탑 라인의 여왕이 돌아왔다. 시즌 5 프리시즌 패치 이후에는 솔랭에서 픽률이 많이 늘어나서 더 자주 볼 수 있게 되었다. 이렐리아에게 유리해진 점은 다음과 같다.

  • 시즌 5 이후 정글몹을 먹고 2렙을 찍은 후 텔레포트로 라인으로 합류하는데, 이렐리아는 다른 탑 챔프에 비해 먹는 속도가 빠른 편이다. 이로써 초반 스노우볼링을 끌고 가기 쉬워졌다.
  • 전반적인 탱템과 탱 특성의 지속적인 너프로 인해 라인전에서 탑 탱커들에게 죽 쑤는 모습을 보기 힘들어졌다.
  • 정글 개편으로 3렙 탑갱이 어려워지거나 타이밍이 매우 늦춰져서, 1~4레벨구간 난전에 약한 이렐리아의 단점이 부각되지 않게 되었다.
  • 라인전 스노우볼이 극심하던 시기엔 한 번 죽으면 계속 망하는 챔피언으로 유명했지만, 스노우볼이 예전만 못해서 어지간히 말려도 CS를 먹으면서 버티기가 용이해졌다.
  • 원딜의 캐리력이 상승함에 따라, 상대적으로 원딜 척살 능력이 매우 우수한 이렐리아가 한타에서 좋아졌다.
  • 레넥톤이 몰락하고 이렐리아가 상성상 불리하지 않은 탑 챔피언들이 주로 탑에 오게 되었다(ex : 럼블, 리산드라, 나르 등).
  • 텔레포트를 이용한 운영이 핵심이 된 현재, 이렐리아는 텔포 운영에 상당히 적합한 챔피언에 속한다.
  • 빠른 타워 철거와 스플릿 푸쉬를 중시하기보단 용스택을 쌓으며 지속적으로 한타를 하는 메타가 주를 이루면서 라인 푸쉬력이 절망적인 이렐리아도 숨통이 트였다.

시즌 2에서 잭스와 함께 지겹도록 나오던 시절만큼의 위엄은 내지 못하지만, 이런 호재 속에서 어지간히 압박해도 놓치는 CS 없이 잘 크는데, 한타만 되면 캐리를 책임질 우리팀 원딜을 삭제시켜버리는, 상대하는 입장에선 저걸 어쩌지 싶은 강력한 챔피언이 되었다. 은밀한 개인교습에서 베인으로 제드를 상대하는 방법에 대해 'Q 표창을 피하면 제드 궁이 살아있어도 어렵지 않게 제드를 역관광낼 수 있다'고 자신 있게 말하던 벳쿄도 이렐리아에 대해 질문하자 잘 크면 매우 짜증나고 맞다이는 답이 없다는 식으로 지나가듯 언급.

다만 여전히 레넥톤이나 볼리베어 같이 이렐리아를 초반부터 말려버릴 수 있는 챔피언을 상대로는 라인전이 답이 안 나오고, 망했을 때 할 게 없는 챔피언임은 변함이 없으니 시즌 2 때처럼 마음놓고 픽하기엔 무리가 있다는 평이다. 원딜을 물어죽이기 좋다고는 하지만 시즌 5 원딜은 카이팅이 기본인 게 당연해지는 추세고, 적도 원딜을 보호하는데 초점을 맞추기 때문에 판단 잘못하면 들어갔다가 못 나온다.

중국의 탑신병자들이 여전히 이렐을 매우 좋아하고(...) 국내에서도 AP 탑솔러에 대한 후픽으로 등장한 적이 있지만 대회에선 여전히 호불호가 갈린다. 특히 성장 포텐셜을 중시하는 김동준 해설은 이렐리아에 대해 매우 비관적. 일명 이렐 까는 기계 운영과 팀파이트의 수준이 높은 대회의 경우 이렐이 템을 적절하게 맞추기 전에 상대 탑라이너가 텔포로 스노우볼을 굴리거나, 잘 큰 이렐이 소환사 주문 탈진에 너무 무력해지는 등 여러가지로 애매해질 여지가 많다고. 아주 흥하지 못하면 찾아오는 유통기한은 덤. 현재는 극초반을 제외한 구간에서 라인전의 한정적인 강력함과 마찬가지로 한정적으로 강력한 원딜 척살 능력을 보고 조합에 맞춰 픽하는 일종의 조커라고 보는 것이 옳다. 즉 대회에서도 쓸모가 있지만 솔랭에서보다 주의할 점이 많다는 것으로 선픽은 자제하는 것이 바람직해 보인다. 아니면 김동준 해설의 이렐포비아가 작렬할 것이다. 너프 예정은 덤

비슷한 챔프로 시즌 5에 탑솔러로 주가가 급격히 상승한 헤카림이 있는데, 그쪽도 마찬가지로 솔랭에서는 패왕급이지만 대회에서는 조심스럽게 픽해야 하고 승률도 생각보다 좋지 않은 편이다. 그리고 잿불거인 메타가 연이은 밸런스 조정으로 시들어지고 탑에 럼블, 나르, 쉔 같은 챔피언들이 치고 나오자 헤카림은 대회는 당연하고 솔랭에서도 거의 보기 힘들어진 상황. 대회 한정으로 헤카림이 떴다 망할 동안 이렐은 LPL 빼면 거의 나온 적이 없을 텐데[16] 하지만 돌격형 전사 패치로 롤드컵 기간에 헤카림은 리븐의 카운터로 엄청나게 흥했지만 이렐리아는 룰루 카운터로 나왔다가 룰루에게 탈탈 털리는 진풍경을 보여주며 김동준 해설을 다시 한 번 흐뭇하게 만들고(...) 시즌 5를 마무리했다.

6.5 시즌 6

시즌 6도 이렐리아에 큰 변화가 일어났다. 우선 미니언들이 좀 더 강해졌고, 크기가 보다 커졌다. 전보다 이동을 하는데 미니언한테 이동 경로가 잘 막힌다. 그리고 플라스크의 삭제, 그리고 이를 뒷받침해주는 신규 아이템인 부패의 물약의 추가와 체력 물약의 가격 인상 등으로 탑라이너들이 칼날부리와 늑대를 먹으면서 먼저 2렙을 찍으면서 텔을 타고 시작하는 운영이 불가능해져버렸다. 게다가 마나 물약의 삭제는 마나 코스트인 이렐에게 다소 껄끄러운 부분. 그래도 부패의 물약은 이렐에게 좋다. 150 체력회복 & 50 마나회복 x3이면 450에 150 회복인데 알다시피 비천어검류의 자체 생명력 흡수 스킬을 지니고 있어서 라인 유지력 자체는 최상위권에 속하는 이렐리아에게는 희소식.

또한 특성도 많이 바뀌었다. 단순히 공격, 방어, 보조의 3원화로 나뉘어진 예전 특성에 비해 흉포, 책략, 결의라는 다소 밑도 끝도 없이 애매한 변경이다.

이렐 장인들의 아이템 빌드도 달라졌다. 예전에는 선 트포 이후에는 무조건 방템이었다면 지금은 2코어템까지는 딜템을 가고, 그 이후에 방템으로 고정하는 경우가 많아졌다. 이렐리아에게 중반 유틸성이 이전 시즌보다 크게 중요해졌는데, 그 때문에 중반 타이밍에 이렐의 컨트롤 또한 중요해졌다. 이때 가장 많이 손꼽는 대표적인 1코어템은 구인수, 2코어템이 요우무맬모셔스. 구인수는 개편이 되면서 적을 때리면 때릴수록 공속, 공격력, 주문력이 상승하는데 평타에 대한 의존도가 큰 하이브리드형 딜탱 챔피언인 이렐에게는 구인수는 도대체 버릴 데가 없는 소중한 아이템이다. 비록 요우무는 치명타 확률이 삭제되었지만 깡 공격력이 65로 대폭 상향먹었고, 방관 자체도 건재하며, 요우무의 액티브 발동 효과 또한 이렐에게는 버릴 부분이 하나 없다. 여기에 맬모셔스 또한 방관 효과가 추가되었고, 새로운 패시브 효과인 생명 장악으로 일정 피해를 입게 되면 발동되는 보호막이 생성되면, 전투에서 벗어날 때까지 공격 속도 +25%, 주문 흡혈 +10%, 생명력 흡수 +10%가 증가되는데 이는 역관광여왕님이라는 별명을 갖고 있는 이렐에게 상당히 희소식. 그런데 문제가 있다. 이렐에게 약한 챔피언들은 대부분 럼블, 블라디 같은 탑 AP 챔피언들인데 그 AP 챔피언들이 가는 AP템들이 하나 같이 가격 인상을 먹거나 하향을 먹으면서 탑 AP 챔피언들이 폭삭 망하게 됨에 따라[17] 이렐에게 나름대로의 좋은 변화가 있었는데도 불구하고, 또다시 주변 상황으로 인해 간접 하향을 먹고 말았다.

일단 삼위일체의 공속 감소가 평타 중심의 브루저형 챔피언인 이렐에게 꽤나 뼈아픈 부분이다. 하지만 광휘의 검에 쿨감 10%가 붙으면서 당연히 삼위일체에도 쿨감 10%가 생겼다. 이는 평타 위주로 딜을 넣더라도 스킬 또한 중요한 이렐에게 병주고 약주는 일이 되었다. 결국 이렐리아는 현재 공속룬을 들어야 한다는 의견이 주류. 여러모로 메타가 이렐리아를 살리고 메타가 이렐리아를 죽이는 상황이 많아졌다. 이렇다보니 시즌 6의 이렐리아의 장인들은 이렐을 딜탱보다는 암살자로서 더 많이 활용하고 있는 모습.그리고 모 해설위원에 의하면 그런 챔프 대회에 나올 일 없다고 한다

그리고 6.11 패치 이후 이렐리아는 날아올랐다.' 변경된 삼위일체와 무지막지한 시너지를 일으키면서 비슷하게 삼위일체 효과를 잘 받는 헤카림과 나란이 승률 1,2위를 기록중이다. 특히 이렐리아는 헤카림과도 차이가 많이 나는 57퍼센트의 승률을 기록하면서 가히 최전성기를 보내고 있다. 이미 마챌에서는 이렐리아가 자주 기용되기 시작했으며 60퍼센트 후반대의 승률을 보여주고 있다. 삼위일체와 함께 너프가 우려되는 상황. 결국 대회에서도 김동준 해설이 늘 외치는 탈진에 약하다, 5:5 한타에서 못크면 할 것이 아예 없다, 잘커도 정식한타에서는 진입 잘못하면 순삭된다는 단점이 그대로임에도 조건부로 이를 커버할 수 있는 장점이 부각되면서 약 1.5티어 픽으로 대회에 자주 등장하고 있다. 시즌 5까지 이렐리아의 하드카운터였던 레넥톤의 완벽한 고인화도 호재. 그러나 그만큼 운영 난이도가 높은 챔프이기에 역시 상대 갱킹에 망해버리거나 한타에서 빅쓰로잉을 저질러 그분을 웃게 만들기도 했다.

이후 몇몇 패기의 탑신병자들이 대회 선픽까지 저지르면서 카운터로 쉔이 연구되는 등 여러 가지 시도가 이뤄졌는데, 결국 에코와 나르가 대회 대세픽으로 되돌아오면서 기존의 단점들이 도로 부각되며 서머시즌 2라운드에는 완전히 사장되었고, 다시 솔랭 전용챔 지위로 되돌아갔다. 사실 모든 챔프가 스펙만 높여주면 짱먹을 수 있다는 점에서 이렐리아의 진짜 문제는 현 스킬셋을 가지고 대회 1.5티어 이상으로 버프해줬다가는 솔랭에서 OP 중의 OP가 되어버린다는 것이고, 결국 대회에서 단기간은 쓰였지만 너프의 철퇴를 빠르게 맞았다. 그중 이렐리아에게 가장 큰 너프는 패시브 너프. 사기적인 강인함을 통해 온갖CC기를 순식간에 풀어버리고, 좀비같이 원딜을 추격하는 모습은....

물론 너프가 지나친게 아니냐는 여론도 존재한다. 그 말이 즉슨 이렐리아 전성기는 시즌 2였으며, 그 뒤로 수년이 지난 뒤라 신규 유저들이 늘어나고 기존 유저들은 상대법을 잊어가는 상황이었다는 것.

실제로 많은 시즌 2 공략들은 이렐리아 상대법을 자세히 서술했다. 당장 저티어 아이디를 가지고 플레이 해보면, 이렐리아 콤보의 시작인격인 미니언 Q타고 때릴각을 그대로 내준다. 딸피 미니언 옆에 바로 서있는게 가관.

7 아이템, 룬 특성

이렐리아는 스킬 딜이 아닌 평타로 지속 딜을 해야 하고, 대부분의 평타 중심 딜러들과 다르게 평타 강화 기술이 스킬 셋에 한 개밖에 없기 때문에 폭딜 능력이 무척 떨어진다. 대신 패시브를 통한 CC기 지속 감소를 믿고 적진에 난입해 얻어맞고 방해받으면서도 원하는 대상을 유린할 수 있다. 다만 돌진하는 탑솔러치고 순간적으로 어그로를 빼거나, 탱킹에 도움이 되거나, 딸피에서도 버티게 해주는 스킬이 없기 때문에 필히 어느 정도의 탱킹력을 갖춰야 한다.

7.1 시작 아이템

  • 부패의 물약 : 이렐리아가 약한 1~3레벨 구간을 버틸 수 있게해주면서 이렐리아의 좋은 라인유지력을 보충해주는 좋은 아이템이다. 4렙 이후로 부패의 물약을 가게되면 상당한 딜교환 이득을 취할 수 있게 해준다
  • 도란의 검 & 1포션 : 평타 기반형 딜탱인 이렐리아가 많이 가는 시작 아이템 트리. 도란의 검은 체력을 80이나 올려주고, 흡혈은 지속 효과이기 때문에 많으면 많을수록 그 효과가 증대되지만 이렐리아의 코어템들은 하나 같이 비싸기 때문에 많이 사더라도 두 개만 가기 마련이다.
  • 천 갑옷 & 5포션 : 험난하기로 이루 말할 데가 없는 탑 라인전에서는 당연히 이렐리아를 찍어누를 수 있는 스킬 딜링 기반의 AD 딜탱들이 즐비하다. 그때 가는 아이템 트리.
  • 도란의 방패 & 1포션 : 평타 위주의 챔피언들을 상대하거나 버티는 형식으로 라인전을 할 때 고려되는 아이템 트리이다.

7.2 핵심 아이템

  • 삼위일체
이렐리아의 상징이자 전통적인 코어 아이템. 이 아이템의 성능에 따라 이렐리아의 성능도 변해왔다. 균형 잡힌 능력치로 전체적인 능력을 대폭 상승시켜주며, 궁극기를 제외하면 계수가 부족한 이렐리아에게 주문검이라는 유용한 딜링 소스를 제공해준다. Q가 온힛이고, 궁극기가 검 네 자루를 한 자루씩 나눠 날리는 구성인 덕분에 주문검 발동도 쉬운 편이다. 격분을 터뜨리면 그 흉악한 추적 능력이 대폭 강화돼서 딜러들을 추적하기 편해지는 장점도 있다. 이게 없으면 이렐리아의 딜링은 불완전한 탓에, 어지간하면 선템으로 가게 된다. 다만 극초반 운영이 불안정하다는 단점이 있다. 하위 아이템들이 삼위일체로 완성되기 전까진 동가격대 아이템들에게 성능이 밀리는 탓에 삼위일체를 뽑기 전 타이밍에는 가급적이면 죽지 않도록 주의를 기울이는 것이 바람직하다.
대개 안정적으로 탐식의 망치나 광휘의 검을 뽑는 것이 이렐리아 라인전의 선결 과제이다. 적절한 시기에 삼위일체가 나온 이렐리아는 중후반까지 게임을 좌지우지할 만한 파워를 발휘하므로, 삼위일체의 빠른 완성을 목표로 운영하는 것이 핵심.

7.3 공격 아이템

  • 요우무의 유령검
공격력 65, 쿨감 10%, 방관 20, 6초 동안 이속 20%, 공속 40%를 올려주는 액티브를 보유한 아이템이다. 옵션 하나하나 놓고 보면 이렐리아에게 안 좋은 옵션이 없다. 평타 딜러인 이렐에게 방관은 굉장히 좋으며 항상 쿨감이 애매한 이렐에게 10%의 쿨감을 제공해준다. 특히 W 비천어검류의 지속 시간이 끝나면 후반엔 원딜의 피흡도 뚫기 힘들어 가시갑옷을 가야 되나 고민해야 하는 이렐에게 6초간의 딜을 극대화해준다. 시즌 6에 접어들어서 뛰어난 효율 덕에 트포를 제치고 첫 코어템으로 고려되기도 한다.
  • 주문포식자 -> 맬모셔스의 아귀
AP 라이너 상대로 선템으로 올리면 꽤 유용한 템. 첫 궁을 배우는 6레벨 기준으로 블라디미르의 혈사병 터지는 데미지를 무효화하고도 실드가 남고, 럼블의 화염방사기 혹은 이퀼라이저 미사일을 맞고, 한두 틱 차이로 질 맞다이에서 우세를 점하게 해준다. 혹은 한타 상황에서 상대 미드라이너가 잘 큰 AP 누커일 때도 회심의 풀콤보를 한 번 버티고 역관광을 선사할 수 있다. 당장 AP 탑솔 상대로 가격이 비슷한 탐식의 망치에 비해 훨씬 나은 효율을 보인다. 하위템에 마방망토가 있어서 라인전이 한결 수월해지는 것은 덤.
특히나 시즌 6에서 맬모셔스의 아귀에 새로 추가된 패시브 발동 효과에 붙은 생명 장악에는 일정 피해를 입게 되면 발동되는 보호막이 생성되면, 전투에서 벗어날 때까지 공격 속도 +25%, 주문 흡혈 +10%, 생명력 흡수 +10%가 증가되는데, 이는 이렐리아의 큰 장점인 역관광에 큰 보탬을 준다.
  • 구인수의 격노검
리메이크 이전에는 공속과 AD, AP와 광역평타를 모두 갖춘 완전체로 필수 코어템으로 언제나 거론되는 아이템이었으나, 기존의 포식자 효과에 잇던 배부른 포식자 효과가 옮겨오면서 1. 가격이 상당히 비싸지고, 2. 라인클리어가 빠르지 못한 이렐리아에게 큰 도움이 되었던 광역평타가 사라졌으며 3. 평타3대 + 칼날쇄도 1번이면 풀스택이 되었던 과거와 달리 평타 2대를 더 쳐야 풀스택이 되게 되었다. 가격이 비싸져서 빠르게 올리기 힘들기 때문에 필연적으로 25~30분은 되어야 나오게 되는데, 이 시점에 이렐리아에게 요구되는건 "죽지 않는 탱커 or 적 딜러를 순간삭제시킬 수 있는 암살능력" 이다. 현실적으로 구인수 풀스택으로 한타를 시작하는건 입롤에 가깝고, 25~30분쯤에 이렐리아가 적 한명에게 붙어서 6스택을 쌓을 때 쯤엔 이미 둘중 한명이 죽어있을 확률이 높다. 2번째 타겟을 노릴때에는 환영타격으로 인해 꽤 높은 딜링을 기대할 수 있겠지만, 그때엔 비천어검류가 지속시간이 다 되어 스턴셔틀이 될 이렐리아에게 큰 의미가 있지는 않다.
  • 마법사의 최후
시즌2 시절 얼어붙은 망치와 함께 코어템으로 쓰인적도 있으나 그 후 계속 버려졌던 템이다. 지금도 솔랭에선 그다지 쓰이지 않지만 대회에선 자주 등장하는 템이다. 공속, 마법 저항력, 평타에 추가 마법피해가 있는데 이렐리아는 사실상 계수가 없다시피하다보니 추가 마법피해는 공격력이나 다름 없다.

7.4 방어 아이템

  • 얼어붙은 심장
90이나 되는 높은 방어력, 마나 400, 쿨감 20%, 공속 디버프 오오라는 모두 이렐리아에게 맞는 옵션으로 똘똘 뭉친 아이템이다. 특히 이렐리아는 쿨감 옵션과 어울리는 스킬 셋을 가졌는데 이렐리아가 갈 만한 쿨감 템이 얼마 없는 점도 얼심을 선택할 만한 이유가 된다. 체력 옵션이 없는 게 약간 아쉬운 점.
  • 정령의 형상 or 밴시의 장막
탱커들의 영원한 친구. 밴시의 장막이야 말하면 입 아프고 정령의 형상의 경우도 10%의 쿨감과 흡혈능력 10% 상승 옵션은 이렐리아에게 매우 어울리는 옵션이다.
  • 란두인의 예언
탱커들의 영원한 친구. 체력과 방어력 옵션이 매우 균형잡혀 있을 뿐더라 광역 슬로우 액티브는 이렐리아가 한타 때 원딜을 물어 암살하는 데 큰 도움을 준다. 이 때문에 비슷한 아이템인 태양 불꽃 망토보다 더 많이 선택된다.
  • 망자의 갑옷
란두인의 예언에 살짝 못 미치는 고정 스펙이지만 이동속도 증가와 평타에 추가뎀&슬로우는 이렐리아에게 좋은 효과이므로 충분히 선택해 볼 만 하다.
  • 강철의 솔라리 팬던트
정령의 형상에서 흡혈 옵션과 마저 15를 뺀 대신 짭짤한 실드 액티브와 마저 상승 오오라를 준 아이템으로 보면 된다. 망령의 두건 상위 템에 비해 선택되는 경우는 적지만 쿨감 10%와 약 200의 실드는 포기하기 아까운 옵션인 것도 사실. 상황에 따라 위 3가지 마방템을 선택하게 된다. 하지만 무턱대고 올려버리면 탑솔의 미덕인 탱킹력이 엄청나게 떨어지므로 선호도는 낮다.
  • 수호천사
시즌 2 당시엔 삼위일체를 올리고 바로 수호천사를 올리는 템트리가 자주 사용되었지만 시즌 3부터는 부활 쿨이 증가하여 그렇게 사용하기엔 무리가 있지만 여전히 훌륭한 아이템인 건 여전하다. 부활하는 시간 동안 주문검 효과와 스킬 쿨타임이 계속 돌아가기 때문에 아슬아슬하게 딜러를 죽이지 못하고 죽었을 때에도 이 아이템만 있으면 상대 딜러는 살아날 수가 없다.
  • 헤르메스의 발걸음
딜탱이다 보니 자연스럽게 선택하게 되는 신발. 특히 이렐리아는 패시브와의 시너지 때문에 강인함 옵션을 말 그대로 뼛속까지 이용할 수 있다.
  • 닌자의 신발
훌륭한 패시브와 괜찮은 순간 흡혈 능력을 가진 대신 탱킹 스킬이 전무한 이렐리아에게 10% 평타 대미지 감소는 고마운 기능이다. 특히 평타로 먹고 사는 원딜을 주로 무는 역할인 만큼 닌탑 또한 헤르메스 못지않게 이렐리아와 어울리는 신발이라 볼 수 있다.
  • 태양불꽃 망토
근접해서 싸우는 탱커인만큼 사도 최소한 손해는 아니다.
  • 가시갑옷
적팀의 원딜이나 트린, 마이, 아트록스같은 평타딜러들이 잘컸을때 얼어붙은 심장과함께 고려해볼만 아이템

7.5 비추천 아이템

  • 흡혈이 붙지 않은 AD 깡딜템 : 이렐리아는 딜탱이지만 스킬로서 딜을 하는 챔피언이 아니라 평타로서 딜을 넣는 챔피언이기 때문에 비천어검류와 시너지를 낼 수 있는 흡혈의 중요성이 아주 큰 챔피언이다. 이렐리아는 평타를 치더라도 어디까지나 적들을 물기 위해, 혹은 적들의 딜링을 버텨내기 위해서 그런 것이기 때문에 체력이나 생명력 흡수랑은 관계없는 치명타 계열의 아이템하고는 그다지 시너지가 발휘되지 않는다.
  • AP 아이템 : 이렐리아는 평타 기반 하이브리드 계열 챔피언이다. 게다가 이렐리아의 스킬에는 AP 계수가 붙긴 하지만 그 계수가 낮은 덕분에 암만 AP 아이템을 둘러봤자 트롤링에 지나지 않는다.사실 모든 ap계수가 있는 챔프가 그렇듯이 굴리지 못할 정도는 아니다. 삼위일체와 마찬가지로 효율적으로 리치베인을 활용할 수 있으며 궁을 다 맞춘다는 전제하에는 ap계수가 낮은 편도 아니다. 그러나 효율 측면으로 보았을 때는 구인수 트리가 쌘 건 확실하다.
  • 칠흑의 양날도끼 : 이렐리아는 w에 고정데미지가 있기 때문에 방어구 관통이 딱히 필요하진 않다. 방관템을 가려면 차라리 이렐리아에게 중요한 공속옵션이 있는 요우무가 더 낫다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1

가장 일반적으로 이렐리아가 가장 많이 가는 포지션.

선술했듯이, 이렐리아의 존재 이유는 강력한 원딜 척살 능력이다. Q 스킬의 강력한 돌진 능력과 CC기를 마구마구 흡수하는 패시브 효과 덕분에 소환사 주문의 도움을 받는 상황에서 이렐리아가 늘어지지 못하는 원딜은 있을 수 없다. 때문에 이렐리아를 조종하는 플레이어 입장에서는 두 가지를 신경 써줘야 하는데, 첫 번째는 달려든 이렐리아를 상대방이 CC기로 저지한 그 짧은 시간에 누커와 원딜이 내뿜는 누킹에 이렐리아가 녹아내려 아무것도 못하지는 않을 것인가이고, 두 번째는 이렐리아가 일단 붙었다고 할지라도 충분한 딜을 내지 못해서 이렐리아가 큰 기여를 하지 못하지는 않을 것인가이다.

이렐리아는 다른 딜탱과는 약간 스타일이 다른 챔프이다. 딜탱이라는 이름은 이렐리아에게 조금 어울리지 않는데, 이렐리아는 엄연히 암살에 특화된 브루저로서 태생적으로 탱킹 능력보다 딜에 치중한 챔프이며 광역 하드 CC기를 보유하지 못한 챔프이기 때문에 다른 딜탱들 같은 탱킹, 한타 능력은 기대하기 힘들다. 그렇기 때문에 한타에서 다른 딜탱을 컨트롤하듯 흉폭하게 달려드는 플레이보다 혼자 떨어져 있는 적 딜러들에게 슬며시 붙어주는 플레이가 요구된다. 탱킹용 아이템이 갖춰지지 않은 중반 드래곤 한타같은곳에서 이렐리아로 무작정 달려드는 플레이를 한다면 쏟아지는 딜을 버텨내지 못하고 그대로 뻗어버리는 이렐리아를 볼 수 있다. 이럴 때는 점멸이나 유체화 같은 소환사 주문으로 빠르게 이동하며 빈틈을 캐치한 다음 Q로 달려드는 플레이가 이상적이다. 틈이 보이지 않는다면 개돌하지 말고 우리편 딜러에게 달려드는 적들을 함께 격파하면서 때를 기다리자. 특히 돌진능력이 좋지 않은 적 탑솔러(다리우스, 나서스 등)들은 무작정 돌격하기보다 탱커와 딜러 중간에서 딜러들을 서포팅해주는 플레이를 하는 경우가 많은데 누커, 딜탱, 원딜, 서포터가 포커싱이 가능한 이런 한가운데에 이렐리아가 달려들었다가는 삭제당한다. 이런 상황이라면 돌격하지 말고 저쪽 딜탱과 비슷한 플레이를 하다가 상황이 괜찮아질 때 돌격하자. 개돌과 돌격은 종이 한 장 차이이자 하늘과 땅 차이다.

때문에 이렐리아가 잘 활약하기 위해서는 아군 탱커가 많은 어그로를 먹으며 이렐리아에게 쏠릴 수 있는 위험한 딜을 많이 흡수해줄 필요가 있다. 아군 정글러가 탱에 특화된 아무무 같은 챔프라면 삼위일체의 위력이 떨어지는 30분 이후의 한타에서 마법사의 최후나 몰락한 왕의 검, 히드라 같은 추가 딜템을 들고 나와 강력한 딜을 쏟아내줄 수 있고 반대로 리 신이나 리븐 같은 딜탱류 정글러라면 삼위일체는 필수 템이니 그렇다 치더라도 다음 템은 무조건 탱킹을 위한 아이템을 가줘야 한다.

그리고 이렐리아의 파워가 조금 수그러드는 후반부, 원딜의 막강한 딜링을 버텨내기 위해서는 탱킹용 아이템을 맞춰주는 것은 물론이거니와 돌격도 적당히 조절해가면서 해줘야 한다. 이렐리아의 돌격에 원딜도 호락호락하게 잡히지는 않는 단계이기 때문. 적당히 돌격과 후퇴를 해주며 생존에도 신경을 써주자. 그래도 4~5코어에 몰락한 왕의 검이나 최후의 속삭임 등을 장착한 이렐리아의 딜은 다른 딜탱들에 비해 그리 밀리지는 않는다. 평타를 때리면 때릴수록 피해가 강력히 누적된다는 점이 장점. 이때의 이렐리아의 문제점은 역시 탱킹 부분. 패시브의 강인함이 워낙 존재감이 세지만 자체 스펙은 다른 단단하기로 유명한 딜탱들보다는 확실히 아래. 방어력 관통 템이 나온 원딜 상대로 돌진했다가 서포터의 보호를 받으며 싸우는 원딜의 딜에 의외로 금방 녹아버릴 수도 있으니 균형의 일격을 잘 활용할 수 있어야 한다. 일부러 한 대 맞고 사용한다든지, 서포터에게 돌진 후 균형의 일격을 원딜에게 적중시킨다든지 변칙성을 활용해서 극후반에도 강력한 존재감을 보여주자.

8.2 정글

보통 탑에서만 보이고 실제로 탑 말고는 딱히 갈 라인이 없는 이렐리아이지만 정석보다는 튀는 운영을 통한 즐겜을 추구하는 유저들에 의해 가끔 다른 라인에 보이기도 한다. 탑 이외에 이렐리아가 그나마 자주 가는 라인, 그리고 쓸 만한 포지션으로 정글이 꼽힌다. 비천어검류(W)의 피흡 스킬로 정글을 돌고, 칼날 쇄도(Q)의 돌진 능력과 균형의 일격(E)의 CC기 덕분에 갱킹은 어찌저찌 해결할 수는 있기 때문. 하지만, 초반에 진짜 답이 없을 정도로 느리다. 심지어 느리기로 유명한 람머스, 신 짜오, 오공, 판테온, 워윅보다도 답이 없다. 까놓고 말해 럼블의 정글링이 쉬바나급으로 빨라보일 정도. 이유는 스킬 쿨타임도 긴데 기본 스킬에서 광역기가 없는데다 평타강화나 공격속도 증가 같은 보조 수단도 전혀 없기 때문. 신짜오야 W키고 패시브 방어력 감소 걸고 삼조격으로 열심히 패면 되는지라 평타강화에 충실해 정글을 도는데 무리가 없는편이고, 워윅은 싸우면 싸울수록 패시브의 효과로 인해 점점 더 빨라진다. 레벨 오를때마다 3씩 빨라지지판테온은 위의 두 챔프 같은 장점은 없지만 강력한 스킬인 Q가 있고 그 쿨타임 또한 매우 짧다. 람머스 역시 W덕에 정글링이 그렇게까지 느리진 않으며 오공도 E가 광역기이고 둘 다 스킬쿨이 이렐리아만큼 길진 않기 때문에 어찌어찌 정글러로 운영할 정도는 된다. 그에 비해 이렐리아는 스킬 쿨들이 평균 15초 근처에서 놀고있어 자주 쓸수도 없고 그렇다고 스킬 데미지가 초반에 강력한편도 아니므로 오로지 평타로 정글을 도는셈이나 다름 없기때문. 필연적으로 혼자 RPG를 할수밖에 없으며 카정이라도 제대로 걸렸다간.... 그냥 예능으로 즐기자.


배부른 포식자가 삭제됐고 환영타격은 구인수의 격노검에게 넘어갔다. 이제 이렐이 정글을갈 메리트는 전혀 없는상황. 차라리 잭스 정글을 하는게 훨씬 낫다.

8.3 미드

미드 라인의 경우도 이론적으로는 갈 수 있지만 현실은 영 좋지 않다. 탑에서도 특유의 유지력과 암살 능력을 바탕으로 몸 약한 AD 누커와 짤짤이 캐릭을 상대로 강력한 모습을 보이는 이렐리아지만, 미드에 오는 캐릭터들은 대부분 장거리 스킬을 주로 사용하기에 짤짤이 기술이 없는 이렐리아는 라인전 내내 일방적인 딜 교환을 강요받게 된다. 더불어 미드에 오는 캐릭터들은 주로 탑에 오는 캐릭들과 비교가 안 되는 라인 푸시력을 가지고 있기 때문에 탑과 달리 흡혈로 버티다가 빈틈을 노리기 힘들다. 탑보다 동선도 훨씬 짧은 것도 한 몫한다. 아칼리나 야스오 같이 근거리 평타를 가진 암살자들 상대로는 우위를 가질 수 있지만 픽 단계에서의 리스크가 매우 크고 차라리 다른 챔프를 하라는 아군의 등쌀이 문제. 다만 야스오나 탈론 같은 근접 AD 캐릭터가 미드에 온다면 이렐리아로 미드를 가는 것도 좋은 편이다. 야스오가 이렐리아를 만난다면, 3렙이 지나는 순간부터 이렐이 딜교환에서 질 수가 없다.

2015년 4월 10일 LPL Spring Gamtee vs LGD Gaming의 경기에서 미드 이렐리아가 등장했다! 탑 요릭도 나왔다 탑챔이 미드에서 나온 것보다 신기하다! 서렌까지 받아냈던 경기건만 당시에는 즐겜픽이라 여겼는지 그다지 알려지진 않은 경기.

그리고 롤챔스 서머 1라운드에서 페이커KOO 타이거즈를 상대로 미드 이렐을 뽑고 승리하여 MVP를 받았다! 2라운드에서는 아나키미키 선수도 미드 이렐을 뽑기도 했고 페이커도 미드 이렐을 한 번 더 뽑으면서, 미드 이렐이 단순한 깜짝 픽이 아닌 상황에 따라 얼마든지 쓰일 수 있는 픽이라는 것을 보여주기도 했다. LCS EU에도 전파되면서 로캣의 Nukeduck, SK Gaming의 fox가 사용하여 좋은 모습을 보여주기도 했다. 이제 이렐리아의 라인 항목에 미드가 따로 나오게 될지도 모른다 하지만 정작 2015 월드 챔피언십에서 Bangkok Titans가 페이커를 상대로 미드 이렐을 뽑자 페이커는 올라프를 꺼내들어 참교육을 실천해주었다.

8.4 서포터

유틸성이 특별히 뛰어나지 않은 데다 성장형이라서 서포터로 쓰기에는 너무 부적합하다. 가끔 CC기 저항력과 CC와 쉬운 돌진 그리고 피 수급과 폭딜을 믿고 쓰는 경우가 있는데, 원딜이 나보다 더 체력이 높아야만 기절이 걸리는 조건이 있고, 그런 식으로 조건을 믿고 나대다가는 피가 적기 때문에 상대 서포터에게 물려서 역관광당한다. 이렐리아 서폿으로 하는 사람이 있다면 그냥 쿨하게 닷지하자. 그러나 잘하는 사람은 서폿캐리다 소리가 나오게 할 수도 있다.

2015롤챔스 스프링에서 IM투신 선수가 당시 리산드라, 카시오페아가 픽된 상태에서 이렐리아를 서포터로 픽해 당시 장내를 경악에 빠뜨리게 만들었다. 당시 해설진들은 마이너한 리산드라 서포터나 은근히 핫했던 카시 서포터를 예상했으나 이렐리아가 탈진을 드는 걸 보고 말이 사라졌다시피 할 정도. 뉴메타 연구소, 트롤픽(?)이라는 우려와는 달리 같은 팀의 라일락 선수가 과거 탑 이렐로 처참히 망하던 모습과는 달리 '칼날쇄도'로 팀원에게 타곤산을 먹여주거나 한타 때 칼날쇄도로 접근해 '균형의 일격'으로 스턴을 먹이는 등 좋은 운용법으로 우위를 점하기도 했으나 결국은 지고 말았다. 다만 반응은 삼성의 레이스 선수가 신드라를 서포터로 꺼냈을 때처럼 좋았던 편. 클템 이현우 해설은 이러한 시도를 기존에 고착된 스타일을 타파한다는 점에서 정말 참신하고 좋았다고 꽤 좋은 평가를 내리기도 하였다. 김동준 : (시무룩)

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

일반적으로 칼바람 나락에서는 이렐리아의 역할은 적의 주요 딜러를 물어주는 것이기 때문에 탱템을 두르는 것으로 시작하다가 조금씩 딜템을 맞춰나가는 것을 골자로 한다. 당연하지만 이렐리아에게는 광역 하드 CC기가 없는 탓에 쉽게 외면을 당하는 경우가 많다.

10 스킨

10.1 기본 스킨

가격4800IP / 880RP동영상#
컨셉 아트#구 일러스트#

컨셉 아트 무당를 보면 개발 도중에는 머리카락으로 칼을 부리는 여자였던 모양.

6.7 패치로 인해 중국일러로 바뀌었다.

10.2 암흑검 이렐리아(Nightblade Irelia)

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가격520RP동영상#
구 일러스트#

중국 일러스트는 어쌔신 크리드 2의 표지 일러스트를 참고해서 그렸다. 실제로 비교해보면 동작이 같고, 팔에 숨겨진 칼날이 있는 것도 비슷하다. 에지오 아디토레 다 피렌체에 들어가서 나오는 표지와 직접 비교를 해보자. 자세야 둘째 치고 도대체 히든 블레이드는 왜 그린 거지

4.13 패치로 일러스트가 중국 일러스트로 교체되었다.

10.3 조종사 이렐리아(Aviator Irelia)

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가격520RP동영상#
구 일러스트#

유명한 여성 비행기 조종사 어밀리아 에어하트(Amelia Earhart)가 모티브. 4.13 패치로 일러스트가 중국 일러스트로 교체되었다. 일러스트와 인게임과의 괴리가 심한 편이지만 게임 중에 얼굴을 들여다볼게 아니라면 별 문제는 없다.

아무래도 상관없지만 구 일러를 보면 거수경례를 하고 있는데, 손바닥이 보이게 경례를 한다.

10.4 잠입자 이렐리아(Infiltrator Irelia)

가격975RP동영상#
구 일러스트#컨셉 아트#

엉덩이가 빵빵하다

머리색이 보라색으로 변하고 가면을 쓰고 몸은 파란빛으로 감도는 옷으로 바뀌게 된다.

2014년 12월 2일자로 은퇴하게 되었다.

그리고 이 스킨도 다른 여러 퇴역 스킨과 마찬가지로 가끔씩 풀어 주는 듯하다.

  • 2016 '3월의 세트' 중 '내 멋에 산다 세트'에 포함되어 살 수 있게 되었으며, 기간은 3/26 ~ 3/31이다.

6.7패치로 중국 일러스트로 교체되었다.

10.5 서리검 이렐리아(Frostblade Irelia)

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가격975RP동영상#

2012년 5월 4일 패치와 함께 출시된 스킨. 엉덩이가 OP라 각광받고 있지만 인게임 얼굴이 베타 버전에서 바뀌지 않은 채 나와버렸다. 이후 포럼에서 들고 일어나서 바꿔 달라고 하자 그제서야 알아챘다고. 실제 변경은 다리우스 패치 때 이루어졌다. 그림은 강철 용기사 쉬바나, 불여우 아리 등을 담당한 Knockmaw.

엉덩이가 부각되어 이렐이 블루 팀에서 라인전을 할 경우 적팀이 이렐 엉덩이를 보느라 CS를 잘 못 먹는다 카더라. 과연 적팀 뿐일까

2014년 1월 북미 서버에서는 975RP로 가격을 내렸다. (북미) 3개 스킨 가격 조정. 한국 서버에서도 가격이 수정되었다.

10.6 연꽃 수도회 이렐리아(Order of the Lotus Irelia)

수도회 스킨 시리즈
바나나 수도회 소라카연꽃 수도회 이렐리아미정
가격750RP동영상#

누..누구세요? 김범수 신봉선
카르마와 이어지는 연꽃 수도회 시리즈. 이번에는 이렐리아다. 750RP 치곤 꽤 고운 자태를 뽐낸다. 덤으로 탈바꿈에 성공했다

11 기타

풀 네임 이렐리아 리토. 영문 이름이 I로 시작하는 유이한 챔피언이다. 하나는 일라오이 (Illaoi). 가족은 오빠 젤로스 리토와 이미 사망한 아버지가 있다.

시원한 헤어 스타일 덕분에 국내에서는 종종 마빡이라는 애칭으로 부르기도 한다.

사망할 때는 이렐리아의 검이 4갈래로 쪼개져서 이렐리아를 찔러 죽인다. 패배한 주인의 목숨을 빼앗는 것이 마치 마검을 보는 듯한 부분. 거기다 이렐리아가 죽을 때 상당히 고통스러운 신음소리를 내서 듣는 이의 귀를 갱킹한다. 소문으로는 녹서스의 흑마신이 깃들어 있다나 한다.(...)

6300IP짜리 챔피언이었지만 미스 포츈과 함께 4800IP로 할인되었다. 점진적으로 오래된 챔들을 할인할 계획이라고 한다.

픽 음성은 존댓말인데 게임 중 하는 대사는 온전히 반말뿐이기 때문에 일 때 반말하고 일 때 존대하는 싸가지 낚시꾼이라고 하는 유저들도 있다.

저널 오브 저스티스의 한 기사에서, 자신을 흠모하는 녹서스 소속 소환사에게 '사랑에 국경은 문제가 되지 않지만, 아쉽게도 나는 마음에 둔 사람이 이미 있다'고 답변한 적이 있다. 하지만 누군지는 비밀이라고. 리그 참가 이전에 자신에게 흑마법을 걸어 죽기 직전까지 만들었던 적국의 소환사를 상대하는 멘트 치고는 비교적 성격이 대인배스러운 것일지도.

은발에 가깝게 그려진 일러스트와 달리 인게임의 머리색은 남색이다. 중국 일러스트에서는 흑발로 그려져 있다.

11.1 Better Nerf Irelia

동준님이 이 항목을 좋아합니다

2010년 11월 추가된 이후로 꽤나 오랫동안 가치를 인정받지 못했었다. 한때는 라인에서 별 쓸모가 없어서 정글러로서 연구되기도 했었는데 서서히 그 강력함이 발견되다가 1.0.0.108 패치, 이른바 케이틀린 추가 패치로 비로소 완성된 챔프가 되었다. 이때 패치된 내용은 균형의 일격 사정거리가 375에서 425로 상향된 거였는데 이게 무슨 소리냐 하면 그 전까진 Q-E의 스턴 or 슬로우 콤보가 제대로 연결이 안 됐었다는 이야기이다.

이후 탑솔의 최강자로 각종 대회에 단골로 등장했지만

파일:YlnYwfa.png
수석 디자이너 모렐로
패치가 연기됐음. 이렐리아 너프 중임요.
무덤 사기네요. 이렐리아 너프.
트린 사기네요. 이렐리아 너프.
400px
이렐리아 장인 유럽의 탑라이너 Wickd
쉬바나 사기네요. 이렐리아 너프.

"Better Nerf Irelia"란 유행어가 생길 정도로 정말 끊임없이 너프되고 있다.

우리가 이렐리아를 싫어하는 이유. 티모죽었어! 이렐리아를 너프한다.

룰루 패치를 통해 W의 흡혈 성능이 반토막 나고 궁도 쿨이 더 길어졌다. 간접 하향으로 흡낫-랜턴의 흡혈 성능 하락도 겹쳤다. 이 체력 회복 삼연벙 너프에 의해 상대 챔피언에 따라서는 극초반 손도 못 써보고 타워까지 밀릴 정도.[18] 이 때문에 많은 이렐리아 유저들이 안타까워 하고 있다. 이렐리아 최고의 장인이라는 윅드도 이렐리아가 버프될 때까지 플레이하지 않겠다고 선언할 정도이다. 실제로 윅드는 주 챔프를 레넥톤으로 바꾸고 대회에서도 개인 방송에서도 주구장창 악어만 플레이했다.

헤카림 패치 이후 '이렐리아의 패시브를 통해 침묵과 실명 효과 지속 시간이 의도치 않게 많이 감소되던 버그 수정'이란 버그 수정이 있었다. 그리고 근접 딜탱이 애용하는 마법사의 최후 가격이 150G 오르고 아트마의 창이 하향되어 또 간접 너프.

다행히 5월 3일 패치에서 기본스텟의 대폭적인 버프로 인해 헤카림 패치까지 초암울기에 비교하면 좀 할 만해졌다. 대신 기존의 랜턴으로 시작하는 마법사의 최후-말트마 테크트리를 버리고 다시 선삼위일체로 가는 방향으로 템트리가 바뀌고 있는 추세.

이렐리아의 기본 스텟의 상향 이후 다시금 이렐리아를 플레이하고 있는 wickd의 템트리를 참고하자면, 대체로 매우 유동적이긴 하지만 다시 삼위일체를 먼저 가는 템트리를 사용중이다. 때로는 매우 공격적으로 야만의 몽둥이를 선템으로 간 이후 삼위일체를 올리는 운영도 보여주었다. 야만의 몽둥이의 상위템인 요우무 또한 이렐리아에게 좋은 템이니. 다시금 버프된 이렐리아로 블라디미르를 극 디나이하는 멋진 플레이를 보여주기도 했다. 다만 원래 블라디미르가 이렐리아에게 그렇게 유리한 상성이 아니다.

최근에 개발진 차원에서 이렐리아의 디자인에 문제가 있다는 것을 인정하고 리메이크를 고려하고 있다는 글이 달렸다. 현재 이렐리아의 디자인은 날아다니는 검을 자유자재로 조종한다는 느낌을 전혀 살리지 못하고 다리우스잭스와 다를 게 없는 잡탕 브루저가 되어버렸다는 것이 주된 내용.

한편 이렇게 지속적인 너프를 시키는 데에는 이렐리아에 대한 카운터 플레이가 없다는 것이 주된 이유인 듯하다. 즉 이렐리아의 스킬 사용에 대처할 수 있는 전략적인 행동이 없다는 것. 리그 오브 레전드의 디자인 방향성에 대한 이야기

최고 수준의 게임에서 이렐리아는 선택의 여지를 없앰으로써 상단 공격로의 다양성을 저해하는 요소입니다. 현재 이렐리아의 존재감은 한 명의 챔피언으로서 팀 조합의 일부분을 담당하는 정도를 훨씬 넘어섰습니다. 챔피언 선택의 대부분이 이렐리아와 같은 팀에서, 또는 이렐리아를 상대하는 팀에서 어떤 플레이를 펼쳐야 하는지에 따라 결정되고 있는 것입니다. 이번에 이렇게 유례없는 조치를 취하게 된 것은 이렐리아의 스킬 구성에 전략적인 약점을 만들어 어느 정도 이렐리아에 대한 대응책이 가능하게 하기 위해서입니다. 이번 변경으로 챔피언의 위력을 유지하면서도 앞으로 랭크 게임과 프로 경기에서 이렐리아가 최우선적으로 선택 혹은 금지되는 경우가 어느 정도 줄어들 것으로 보입니다.

2014년 4월 1일 만우절 기념으로 열린 URF 모드의 공지에선 어째선지는 몰라도 미래에는 또 다시 관짝을 깨부순 모양이다. # 수치상으론 전혀 의미 없는 하향이나 아마도 만우절이니 어떻게든 너프를 먹여야 될 것 같은 모양. 그런데 6.11때 실제로 관짝을 깨부수고 날아올랐다!

5.6패치로 균형의 일격(E)의 데미지가 80/130/180/230/280에서 80/120/160/200/240으로 감소했다. 무려 3년만의 너프. 큰 수치는 아니지만 계속 Better Nerf Irelia의 계보를 이어가게 되었다.

하지만 6.7패치로 칼날 쇄도(Q)의 마나 소모량이 60/65/70/75/80에서 50/55/60/65/70으로 감소하고, 총 공격력 계수가 1.0 에서 1.2로 오르는 버프를 받아 드디어 Better Nerf Irelia 의 기록이 깨졌다!!
  1. 원래는 암살자로, 딜탱으로 설계된 챔피언이 아니었으나 패시브 효과를 믿고 유저들은 딜탱으로 썼었다. 그래서 유저들의 사용 방식을 고려하여 전사로 변경한 듯. 사실상 지금은 탱커에 가깝다.
  2. 정말 아이러니한 것은 이렐리아도 손에 안쥘 뿐 무기를 사용하며, 템빨을 굉장히 많이 받는 챔피언이다.
  3. 적 챔피언이 자기 시야 내에 있어야 한다.
  4. 게임 내에서도 나서스, 카서스 정도만 가지고 있는 최고 시간의 CC기다.
  5. 1:3 1:4 1:5 2:1 2:2 2:3 2:4 2:5 3:1 3:2 3:3 3:4 3:5 4:1 4:2 4:3 4:4 4:5 5:1 5:2 5:3 5:4 5:5 전부..
  6. 스킬이 발동되는 즉시 광휘의 검 효과가 발동되고 이게 목표에게 날아갈 동안 유지되다가 대미지가 들어갈 때 같이 들어간다.
  7. 둔화/기절 지속시간
  8. 4발을 다 날리면 미니언 웨이브가 사라지며 쿨타임도 짧아서 체력 회복도 할 수 있으니 라인전에서 유용하다. 한 발 날릴 때마다 광휘의 검이 발동되므로 타이밍을 맞추면 4번 발동할 수 있다. 일반 스킬들 쿨타임이 길기 때문에 익혀둬야 딜을 제대로 넣는다.
  9. 그렇다고 절대 초식 라이너는 아닌게 적 라이너가 만만한 상대라면 일찌감치 킬을 내서 초중반부터 상대 챔피언 대부분을 한큐 내지 두큐에 골로 보낼 수 있다.
  10. 이렐리아는 순식간에 거리를 좁힐 수 있는 칼날 쇄도 덕분에 견제형 챔프에게 강한 편이나, 티모가 중박 이상만 할 줄 알아도 실명을 아끼다가 이렐리아가 딜교를 위해 Q로 진입하는 순간 실명을 넣고 딜교에서 승리를 거둔다.
  11. 비슷하게 딜템부터 올리는 평타 위주 탑라이너인 잭스와 비교해보면 차이가 명확하다. 잭스는 아군 미니언이나 와드 점프를 통해 쉽게 탈출할 수도 있고, 반격과 궁극기의 물마방 증가 덕분에 오래 버틸 수 있어서 다이브 치기가 힘들다. 사실 잭스는 딜탱형 챔피언 중에서도 탱킹력과 생존력이 최상위권이다
  12. 윅드가 후에 페이스북을 통해 말한 바로는 먼저 이렐리아가 자신에게 가장 맞는 캐릭터이며, 두 번째로는 다른 선수들이 이렐리아를 워낙 상대한 지 오래돼서 상대법을 잊었기 때문에 자신의 이렐리아가 활약할 수 있었다고 설명했다.
  13. 블라인드 픽 경기에서 상대편 애쉬를 보는 순간 이긴 걸 확신했다고 KT에서 인터뷰했고 애쉬 장인으로 유명했던 임프조차 구려터진 못 써먹을 원딜이라고 언급했다.
  14. 예외가 있다면 바루스. 2013 IEM7 월드 챔피언십에서 2승 13패로 전 챔피언 중 단일 대회 사상 최악의 성적을 기록하며 해외 메타의 경기에서만 쓸 만한 거품 챔피언으로 판명. 이후엔 해외에서도 거의 쓰지 않게 되었다.
  15. 더 심각한건 라이즈, 룰루, 케일이 모두 미드를 갈 수 있는 챔피언이라는 것이다. 미드와 서포터를 모두 갈 수 있는 챔프를 하나 뽑고 저 챔프들 중 하나를 뽑아 탑미드 다 뽑았으니 상대팀이 탑 카운터픽으로 이렐을 뽑겠다(!)고 생각했다가 악어가 튀어나오면 이렐은 망한다. 실제 CJ가 삼성 블루에게 이렇게 당했다. 그것이 바로 그 유명한 2/8/0 샤유리, 샤렐리아 경기다.
  16. 특히 레넥톤이 조커 픽으로 살아있고 이 악어가 프로 대회에서 초반 라인전부터 이렐이 강한 타이밍의 한타까지 여러 모로 이렐리아를 카운터 치는지라 아군 조합이 다시 레넥톤을 카운터 치는 상황이 아니면 선픽은 할 수가 없다. 보통 탑 룰루에 대한 후픽으로 많이 나온다.
  17. 이러한 탑 AP 챔피언들 중에서 피해가 가장 컸던 챔피언은 바로 럼블. 럼블의 코어템인 리안드리의 고통과 존야의 모래시계가 가격이 전부 치솟는 바람에 승률이 45% 이하까지 떨어진 상태다.
  18. 왕귀형 챔프란 말처럼 너프 전에도 원래 이렐리아는 초반이 상당히 약한 챔프였다.