"거너 J"의 두 판 사이의 차이

 
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2017년 1월 22일 (일) 00:36 기준 최신판

{{틀:사이퍼즈/캐릭터}}

내 총구는 당신, 그리고 당신 어깨 너머로 보이는 세상을 향해있다.


그녀가 온다 이벤트 당시 일러스트, 공식 원화.[1]

캐릭터 BGM - Composed by 이재광[2]

> "지배하는 쪽이 정의야."
> 빠르게 쏘아지는 총성을 닮은 격렬한 비트가 복수를 위해 전장을 뛰어든 그녀를 떠오르게 합니다. 세상과 한 사람을 향한 격렬한 분노로 총을 들었지만 그녀가 진짜 바라는 것은 그것이 아닐지도 모릅니다.
코드명RANGER근거리★★☆
본명J. 헤이스팅스(J.Hastings)[3]원거리
국적미국대인★★☆
신장169cm공성★★
체중52kg조작성어려움
소속무소속무력화
직업없음[4]연령26세
생일3월 6일[5]
능력비능력자, 양손에 머스켓을 들고 있다.
사이퍼즈의 44번째 캐릭터 "비(非)능력자"
천기의 티엔거너 J섬광의 벨져

1 개요

치킨..?
인게임 제공 능력치
공격5방어4기동성6

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 이용신.[6] 성우 인터뷰

2014년 4월 29일에 출시된 캐릭터로 던전 앤 파이터와의 콜라보로 출시되었다. 이전에 있던 휴톤이나 타라처럼 APC가 아닌 직업이 사이퍼즈 세계관으로 넘어온 경우이다. 등장 초기에는 기술들의 단발 데미지가 약하고 진입도 힘들어 트릭시나 호타루처럼 방을 타고 운영하는 경우가 많았으나, 니들 소배트에 슈퍼아머가 생기면서 진입이 이전보다는 많이 쉬워졌다. 이에 공격적인 템트리를 타고 소뱃으로 순식간에 진입해 적들을 암살하는 유저들도 많아진 편. 다만 제이의 기술들의 상당수는 데미지가 여전히 낮은 편이라 성장 의존도가 높으며, 리스크가 큰 궁극기와 기술 간의 연계가 다소 까다롭다는 점 등으로 인해 운영 난이도가 높은 편이다.

앞서 이야기나온 것처럼 던파와의 콜라보로 나온 캐릭터로 출시되기 한달 전인 3월 27일 업데이트와 함께 이벤트 페이지가 생겼다. 이벤트의 이름은 "뜻밖의 여정". 내용은 던전 앤 파이터J.헤이스팅스, 쿠로네코, 알렉사 콜, 엘리엇 머핀, 클라라 루이사 중 하나의 캐릭터가 정말로 사이퍼즈에 신캐로 추가된다는 것. 페이지 자체 주소가 foolsday라서 믿지 못하는 유저들이 많았지만 이벤트 내의 캐릭터 추가 이후에 이벤트 상품을 준다는 공지나 캐릭터들의 각각의 설정이 꽤나 그럴 듯하게 짜여져 있다는 점, 4월 1일이 아니라 만우절 관련 이벤트가 모두 끝나는 4월 10일에나 떡밥이 밝혀진다는 점을 들어 실제 신캐 떡밥이라 주장하는 유저도 많았었다.

그리고 신 캐릭터가 누구인지를 맞추는 이벤트가 함께 진행되었고 시간이 지날수록 한명씩 탈락하여 최종적으로는 여거너만 남게되었다. 이 시점까지도 만우절 떡밥 때문에 여거너마저 회색으로 변해서 탈락하는 것 아니냐라는 여론이 있었으나 매거진에서 참전이 확정되었다. 즉, 고도의 만우절 역낚시였던 것. 모든 것은 네오플의 계획대로!

2 배경설정

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이벤트 페이지에 공개된 배경설정에 따르면 장군과 모종의 관계가 있는 듯 보였다. 서로 좋은 관계는 아닌 듯 싶지만 적대하는 관계인지도 확실치 않았다. 웨슬리가 그녀의 능력을 높이 사며 상부에 추천서라도 써야 하나 고민하고 있는 텍스트가 있는데 적어도 웨슬리는 그녀를 적으로 보고 있지 않을 가능성이 있었다.

또 재미있는 점은 제작사 차원에서 부정된 웨슬리 흑막설이 J.헤이스팅스의 입에서 나온 것. 이것이 단순한 인간관계에서의 오해인지, 아니면 실제로 스토리 떡밥인지 주목됐다. 장군이 그녀에게서 가져간 것이 무엇인지가 떡밥으로 취급하는 사람이 많았다. 설마 막발을 가져간 건 아니겠지 웨엄마가 줬으면 줬지 뭘 가져가겠어?[7] 어시를 가져갔다

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그동안 지뢰로 우리들을 우롱하고 터트려온 너희를, 오늘 단죄하러 왔다. 나 거너J다! 고자가 될 웨슬리 잠깐 단죄라고? 그거 아냐 이 인간아

거너 J의 이클립스는 본인이 정보 제공자로 등장해 이야기하는 것으로 시작한다. 웨슬리와 같은 군사학교 출신이자 그의 선배인 '메이어 헤이스팅스' 의 무남독녀였던 헤이스팅스는 아저씨에게 총 두 자루를 선물받은 이후 한 시도 자신의 손에서 떼어놓지 않았다. 그만큼 그녀는 그녀의 아버지와 같이 군인의 재능이 있었던 것으로 보인다.

군사 학교를 나왔지만 메이어 헤이스팅스는 군인의 길을 걷지 않고 헤더 인더스트리의 광산 회사인 '더 다이아몬드' 에서 근무하게 된다. 당시 다이아몬드 가치가 높아지면서 세계 각국에서 다이아몬드 채굴권에 눈독을 들였고 그녀의 아버지도 채굴권을 확보하기 위해 아프리카로 떠나는 일이 잦았다. 그러나 그는 단순히 다이아몬드로 얻는 이익을 위해 일한 것만이 아닌 수많은 사람들을 희생시킨 다이아몬드의 실태[8]와 자신의 딸보다 어린 아이들이 일에 혹사당하는 현실, 그리고 자신의 회사를 위하는 투철한 사명감으로 일하는 모습을 보였다.

그러던 어느 날 그는 갑자기 비리 혐의로 몰락해버리고 만다. 그가 얼마나 노력했는가는 상관없이 그가 몸 담았던 '더 다이아몬드' 는 불공정 행위[9]로 구설수에 오르고 대중의 비난은 거세졌다. 메이어는 헤더 인더스트리의 회장에게 직접 도움을 요청하기까지 했지만 그에게 돌아오는 것은 잠잠해질 때까지 근신하고 있으라는 냉정한 대답 뿐이었다.[10]

순식간에 그의 아버지가 몰락한 상황에 아이는 좌절할 수밖에 없었다. 그런 그녀에게 찾아온 것은 아저씨였다. 곧 그는 그녀를 훈련시켰고 그녀는 단기간에 숨은 재능에 눈뜨게 된다. 그녀는 아저씨의 '기회는 있다' 는 말을 믿으며 목표를 정했다. "빼앗긴 것을 찾아와야 한다. 그건 원래 아버지의 것이었고 이젠 내 차지가 되어야 한다."

헤더 인더스트리로 들어온 그녀는 J란 이름을 부여받고 수행원의 자격으로 작전에 투입된다. J는 곧 재능을 마음껏 발휘해 수행원으로써 높은 등급에 올랐고 곧 그녀는 보안등급이 높은 작전에 투입되고 그 작전의 중심부로 임명받게 된다. 그러던 어느 날, 그녀는 헤더 인더스트리의 중요한 임원을 보호하는 임무를 부여받았다. 그리고 그녀의 임무 대상은 바로 그녀의 재능을 이끌어내고 믿어준 아저씨 웨슬리 슬로언이었다. 혼란스러운 J에게 누군가 귀띔했다. 웨슬리는 겉으로는 드러나지 않지만 헤더 인더스트리의 강력한 실세였다고.

열이 뻗친 J는 곧장 회장을 총으로 위협했지만 그는 오히려 덤덤하게 "J의 아버지는 어쩔 수 없는 사회의 섭리에 의해 희생되었을 뿐이고 장군은 당연한 선택을 했을 뿐", "웨슬리는 그 나름의 참회의 방법으로 J를 거둬들인 것 같다" 라고 이야기한다. 끌려나오는 J는 아버지와 아저씨의 사진이 걸려있는 액자를 보며 그녀의 아버지가 군인이 되지 않은 이유는 "아버지와 친구들이 바라는 세상이 있으며 그 세상을 만들기 위해 각자 맡은 역할이 있고 아버지는 헤더 인더스트리에서 일하며 그들의 후원인 역할을 하기로 했다"라는 말을 상기시킨다.

J.헤이스팅스는 아버지와 자신의 배신자에게 환멸을 느끼고 를 단죄하기 위해 전장에 참전했다. 즉, 말하자면 인 셈. 또?[11]

다만 웨슬리는 그녀를 나쁘게 보지 않는 것 같다. 오히려 그녀의 추천서를 상부에 제출했다고. 어쩌면 그것 역시 그 나름대로 참회의 방식일지도 모르지만. 다만 추천서 내용에서 수상한 점이 보이는 등, 다른 속내가 있을 수도 있다.

일단 제이의 스토리나 웨슬리의 추천서에서는 웨슬리의 흑막적인 모습이 엄청나게 강조되어 있다. 다만, 몇 가지 의문의 여지가 남는 점은 제이의 플레이버 텍스트. '나만큼, 아니 나보다 더 강해져야 한다.(by 웨슬리)'라던가, '그녀에게 중요한 건 가 아니라 그를 뛰어넘어서야 비로소 볼 수 있는 것들이다.(by 요기 라즈)' 등의 말로 보아 웨슬리가 무언가 다른 꿍꿍이를 가지고 있거나 본인도 내켜서 한일은 아닐것이라는 추측이 지배적. [12]

3 대사

보이스 박스
* 등장 : 집에 가는 쪽이 지배하는 쪽이 정의야 / 정당한 승부란건 없어 / 니 목숨은 내가 쥐고 있어


* 킬 : 약한건 죄야 약한건 제이야 / 얌전히 있었어야지
* 데스 : 기분.. 더럽네.. / 타이밍 하고는..
* 위기 상황 : 이대로 죽을 것 같아?


* 공격 : 빠릿하게 움직여!
* 후퇴 : 뭘 잘못했는지는 알아?
* 궁극기 사용가능 : 렛츠 무브!


* 기지 방어 : 이거 하나 못 지켜?
* 트루퍼 공격 : 저것부터 당장 처리해


* 사과 : 이게 내탓이야?
* 도움 요청 : 당장 튀어와!
* 고마움 : 원하는 게 뭐야?
* 감탄 : 꼴에 애쓰는군


* 콜라류 회복킷 사용 : 꼴깍, 퉤
* 아이템 구입 : 하, 구질구질하게 / 이딴걸 입으라구?
* APC 소환 : 애들 불러


* RC : 니들 소배트 사용 : 쿨!
* LC + RC : 권총의 춤 사용 : 액션! / 꺄하하하! // 씨야~ / 피니쉬!
* Shift + LC : 스프리건 사용 : 웁스~
* F : 퍼니셔 사용 : 잘 가라
* Space : 탑스핀 사용 : 호라~ / 락큰롤
* E : 타임 투 다이 사용 : 타임 투 다이 / 파티 타임! // 아디오스 / 바이~


* 1차 타워가 남고 승리시 : 괜한 데에 힘만 뺐군.
* 1차 타워가 남지 않고 승리시 : 뒷일은 알아서 처리해.
* 적 1차 타워를 전부 파괴 후 패배시 : 똑같이 돌려주지.
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시 : 뭐하자는 거지?

아이작과 마찬가지로 사과(Z) 대사가 도저히 사과라고 하기엔 보기 어려운 대사이며 다른 대사들도 신경이 완전히 거슬린다. 여자 아이작 그리고 사이퍼즈 캐릭터 중 유일하게 "꼴깍, 퉤!" 이녀석 콜라를 삼켜야지! 퉤에엣 하면서 콜라를 아예 뱉어버리며 [13] 심지어 APC 소환 대사는 "애들 불러!" 때문에 "시끄러워!" 하면서 소환을 캔슬하는 모습을 많이 볼 수 있다 성우 버프에도 불구하고 목소리는 호불호가 갈린다. 한 유저의 말을 인용하면 "목소리는 좋은데 말하는 투를 보면 명치 후려치고 싶다" 고(...). 수트 로맨스 코스튬 입고 외치면 진짜 깡패 형님으로 보인다 이에 대해 유저들의 불만이 많았는지, 패치로 목소리가 작아졌다.

4 능력치

4.1 기본 능력치

기본 능력치
공격력치명타 (%)체력방어력 (%)회피율 (%)이동속도
11560130011.5[14]57.5280

치명타와 이동속도가 이속만 답지 않게 최상급이다. 예전에는 둔갑의 호타루와 함께 근거리/원거리 하이브리드로 취급받았으나 2016년 10월 현재는 제이나 호타루나 근거리 딜러로 취급되고 있다.

과거 체력과 방어력이 원캐 수준인 것은 흠이였으나 [15] 2014년 5월 29일자 패치로 근거리 방어력이 7에서 9로, 원거리 방어력이 13에서 → 14로 상향되었다. 하지만 체력은 여전히 낮으니 주의하자.

4.2 특성 능력치

15레벨 이상 수식어는 '비정한 총잡이의'이다.

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식)조지 워싱턴 (L) 추가 공격력 +2%LV 3 (가슴 장식)니들 소배트 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)권총의 춤 (LR) 추가 공격력 +3%LV 5 (발)회피율 +2%
LV 6 (헤어)치명타 +2%LV 7 (가슴)이동속도 +4
LV 8 (다리)방어력 +2%LV 9체력 +50
LV 10공격력 +4LV 11퍼니셔 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12스프리건 (SL) 추가 공격력 +3%LV 13탑스핀 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14타임 투 다이 (E) 추가 공격력 +3%LV 15체력 +50
LV 16공격력 +4LV 17치명타 +2%
LV 18니들 소배트 (R) 공격속도 +3%LV 19권총의 춤 (LR) 쿨타임 -3%
LV 20타임 투 다이 (E) 쿨타임 -3%

4.3 추천 코스튬 옵션[16]

부위옵션
Lv2니들 소배트(R)
Lv3니들 소배트(R) or 스프리건(SL)
Lv4타임 투 다이(E) or 스프리건(SL)
Lv5방어력
Lv6치명타
Lv7이동속도 or 공격속도
Lv8이동속도

권총의 춤은 풀히트가 힘들다보니 니들 소배트에 투자하는 것이 낫다. 그 외에 기본 이동속도가 최상급이라 공속 히든을 맞추고 엑셀레이션을 끼는 유저가 꽤 있다.

또한 제이는 궁극기의 위험부담이 크기 때문에 차라리 3, 4레벨 특성을 더 자주 사용하는 스프리건에 투자하기도 한다. (단 4레벨 스프리건은 히든이 없다)
취향에 따라 선택하자. 이펙트를 끼면 치명타가 190 중반까지 올라갈 정도로 기본 치명이 높아서 공격력 히든 또한 나쁘지 않다.

5 스킬

거너 J의 스킬명은 모두 던전 앤 파이터의 총기 이름 혹은 거너의 스킬, 각성에서 차용했다. 장비명 중에서도 일부 차용.

  • LC(기본 공격) - 30제 유니크 머스켓 '팔미라의 머스켓 - 죠지 워싱턴'
  • RC - 여성 거너의 15제 스킬 '니들 소배트'
  • Shift+LC - 여성 거너의 10제 잡기 스킬 '스프리건'
  • L+R - 여성 레인저의 35제 스킬 '권총의 춤'
  • Space - 여성 거너의 10제 스킬 '탑스핀'[17]
  • F - 남성 레인저의 10제 잡기 스킬 '퍼니셔'
  • 휠업 - 단종된 55제 에픽 머스켓 '데스 바이 머스켓'
  • E(궁극기) - 남성 레인저의 1차 각성 '데스페라도' 의 각성 액티브 '스커드 제노사이드' 의 시전 음성 "Time to Die."
  • 유니크 - 장갑(패스티스트 건), 신발(퀵 앤 데드), 바지(데스페라도), 궁(블러디아)
  • 그외 - 레어장갑 패스트 팬, 루드 더 잭, 언커먼 장갑 총열개조, 와일드 펑크, 언커먼 상의 버스트 디보티, 언커먼 허리 스타일리쉬, 레어 바지 프리사이스, 레어 목걸이 펠 로스 글로리

5.1 LC: 조지 워싱턴

원거리 공격으로 총을 세 번 발사합니다. 1, 2번째 발사는 이동하면서 사용할 수 있습니다. 마지막 발사 시 제자리에 멈춰서나 적을 밀어낼 수 있습니다.대인 1.00
건물 1.00
1,2타 : 0.4 공격력
3타 : 0.6 공격력

견제 및 추노에 모두 유용한 평타
제이가 1:1 최강자로 불렸던 이유

총을 상대에게 총 3번 쏘는 기술. 1, 2타에 경직이 있으며 세번째 타격은 넉백 판정이다. 최대 사거리는 총기를 쓰는 사람 중 가장 짧다. 아무래도 제이가 다른 보다는 좀 더 근접에 가까이 대응하도록 맞춰져서 그런 듯. 1, 2타는 이동하면서 사격이 가능하지만[18] 마지막 3타는 이동하면서 사격을 할 수 없다. 그래도 평타자체에 선딜레이가 없다시피 하기 때문에 견제에 매우 유용하다.

그런데 사거리가 특이하게 1, 2타보다 3타가 더 짧다.[19] 게다가 3타 시전시에는 선/후딜레이가 제법 있기 때문에 상황에 따라선 2타까지만 끊어 써야할 때도 있다. 다만 이런 내용들만 보면 3타가 안좋게 보일 수도 있지만 그만큼 경직을 주는 기술이고 제이의 평타는 견제와 추노용에 용이하게 짜여져 있기 때문에 큰 문제 없다.

제이의 기술 중에 유일하게 데미지 계수가 쓸만한 편이다. 총 계수가 1.4로 3대를 때리는 근접 평타의 계수합의 평균과 같다. 제이가 사실상 근캐라는 것을 알수 있는 또다른 부분. 다만 높다고 링은 끼지 말자. 그만큼 %가 다른 평타링들보다 확연히 낮다.

총기를 사용하는 비능력자이지만 카인이나 웨슬리와는 다르게 평타에 탄수 제한이 없다. 실질적으로 근캐나 다름없는 캐릭터라는 것을 감안해보면 밸런스 측면에서 가해진 조치인 듯 보인다. 사실 분열능력자라서 총알을 무한분열시켜 쓴다더라
이 평타 하나로 제이를 추노꾼으로 등록시키게 했는데 적이 도망칠때 평타 거리 안에만 든다면 2타만 계속 쏘면서 쫓아가면 선딜이 짧거나 슈아가 있는 돌진기 있는 캐릭터들 빼곤 제이의 손에서 빠져나갈 수 없다. 제이가 이동속도 전 캐릭터중 최상위권인 것과 시너지가 돋보인다. 그 추노의 달인인 빅터도 질풍가도를 키지 않으면 J랑 평타싸움하면 진다! 이 외에도 뒤로 상대를 밀어내는 강력한 평타를 가진 트릭시와도 꿀리지 않는다.

여담으로 평타가 엄청난 짜증을 일으키는게 일정거리에서 평타를 당하면 근캐가 아닌 이상 원캐들은 평타를 저지할 방법이 없기 때문이다. 물론 돌진기의 선딜이 길거나 짧은 근딜들도 짜증난다.

뇌안도를 킨 이글에게는 조심해야하는 평타다. 기본적으로 원거리 판정이기 때문에 뇌안도가 발동이 되고, 풀콤보 시전 후 누워있는 이글에게 조금이라도 더 딜을 넣겠다고 평타를 쓰면 강제기상해 역관광당하기 매우 쉽다.

1월 22일자 패치로 그동안 수많은 유저들을 괴롭히고 엿먹였던 평타의 쿨타임이 증가(0.35초->0.45초)하고 1, 2타 경직이 절반(10->5)으로 줄어드는 뼈아픈 너프가 이루어졌다. 이로인해 후술할 니들 소배트 패치와 함께 제이의 지나치게 강력한 1:1 능력이 다소 약화되었다. 그런거없고 니들슾건에 리스폰당하는 노티딜러놈들 아니지 노티면 니들 한방에 훅

5.2 RC: 니들 소배트

전방으로 전진하며 돌려 차기를 합니다.쿨타임 : 8초
200 + 1.00 공격력
대인 1.00
건물 1.00
쿨!

2014년 9월 18일, 슈퍼아머란 날개를 달게된 돌진기.
제이의 콤보 시동기 및 회피기이자 딜러로 15H 시즌 고평가받았던 이유 뭐지! 맞았어! 죽었어![20]
전방으로 다리를 뻗어 상대를 빠르게 공격하는 기술. 약 2칸 정도를 이동하고 타격 거리는 약 2.5칸 정도. 돌진 속도는 상당히 빠른 편이고, 데미지가 미아의 도장과 같은 안습한 주력기 치고는 쿨타임도 짧다.

난간이나 박스 위 등 떨어질 위치에서 스킬을 쓰면 그 높이 그대로 나아가는 특징이 있다. 이를 이용해 중앙 언덕에서 난간으로 올라타서 난간 위에서 평타or궁 시전을 하거나 번지를 해 본진 귀환을 할 수 있다.

돌진시 짧은 슈아가 달려있다는 것은 상당한 장점. 슈퍼아머는 서든 어퍼보다는 짧게 클릭해 스킬을 시전한 순간에 생기고, 사라진다. 풀슈아 돌진기가 있는 다른 캐릭터들과 같이 후퇴 시 넘어지지 않고 도망갈 수 있으며[21], 원거리 견제기를 날린 적의 선공을 씹고 니들을 박을 수 있어 콤보를 이어갈 수 있다. 거기에 더해 니들 소배트가 쿨타임이 8초로 매우 짧은 수준이라 니들로 선타 들어가서 딜 다 넣은 후 백업이 오면 다시 니들로 유유히 빠져나갈 수 있다 살아있다면 말이지 이 니들의 슈아는 제이의 딜러로서의 안정성을 대폭 상승시켰으며, 제이가 딜러로 좋은 평가를 받는 이유이기도 하다.

그러나 공격 범위와 판정이 좋지 못하며,[22] 고뎀도 높지 않다. 게다가 순간적으로 빠르게 돌진하여 좁은 범위를 공격하는 스킬 특정상 조준 유도를 키지 않는다면 굉장히 잘 빗나간다.[23] 일단 적중한다면 경직동안 스프리건이나 잡기로 연계가 가능하다.

선딜이 무지막지하게 짧으며 그렇다고 후딜이 기냐면 그것도 아니다. 후딜도 짧은 덕분에 잡기나 스프리건 등을 콤보로 넣기에도 좋다. 하지만 주의해야 할 점은 소뱃이 히트하려는 순간 상대가 잡기를 쓰면 잡힌다. 다리 접고 쭉 가서 걷어차기 직전까지 공격 판정이 전혀 없기 때문. 뭐, 웬만한 돌진기(심지어 용성락/비행조차도)는 죄다 잡기에 걸리긴 하지만 공격판정이 매우 빠르거나 아니면 잡기 판정에 피격범위가 걸리지 않을 정도로 판정이 넓거나, 혹은 둘 모두 보유하고 있어서 타이밍이 상당히 빡빡한데 소뱃은 둘 다 아니다보니 타 캐릭터보다 더 쉽게 잡기에 걸린다. 그러므로 소뱃을 기습적으로가 아닌 정면에서 먹이려 할 때 잡기로 인한 역관광에 대한 걱정 없이 먹이려면 평타 1대를 맞춰서 경직을 준 후에 소뱃을 박아주는게 좋다.

요약하자면 매우 짧은 선후딜과 빠른 돌진 속도, 그리고 슈아 덕에 평타로 짤짤이를 걸다가 기습하기에 좋고 회피용으로도 좋은 성능을 보여주는 스킬이나, 범위가 좁으며 자체 데미지가 낮은 편이고 잡기로 반격당하기 쉽다는 점이 아쉬운 스킬이다.

그리고 1월 22일, 그동안 제이의 흉악한 1:1 능력을 제한하는 조치로 니들의 슈아 지속시간이 절반 가까이(0.23초-> 0.13초) 너프 먹는 패치를 먹었는데 슈아가 시전 순간에서만 사용되기 때문에 전처럼 무작정 지를 수 없게 되었다. 이제 정면에서 생각없이 지르다간 십중팔구 캔슬되며, 평타로 적 스킬을 미리 캔슬시키고 들어가거나 측후방에서 기습적으로 사용해야한다. 그리고 이 패치로 도망갈 때에도 애로사항이 피었는데, 이제 회피기로 사용할 때 적이 언제 스킬을 사용하는지 어느정도 예상을 해야 제대로 공격을 씹고 도망갈 수 있다.

2016년 9월 8일 패치로 기절 효과가 삭제되고 경직이 증가하는것으로 변경되었다. 더 이상 운 좋게 기절로 각종 스킬들을 캔슬시킬 수 없어진 대신 경직이 늘어나면서 니들 이후 스프리건이 확정적으로 들어가게 되었다. 기절이 사라진 것은 아쉬우나 예전에는 기절이 걸리지 않았다면 니들이 적중한 이후에도 털렸던 것을 생각하면 이번 패치는 니들을 좀더 부담없이 쓰게 해준 좋은 패치.

5.3 LC+RC: 권총의 춤

자신 주변의 적들에게 총을 난사하여 공격하는 기술입니다.쿨타임 : 12초
26 + 0.13 공격력
막타 : 40 + 0.2 공격력
대인 1.00
건물 1.00
액션! 피니쉬~

제이의 유일한 홀딩기이자 동시에 약점이 노출되는 스킬
자신의 주위로 총을 난사하여 공격하는 기술. 범위는 약 2.2칸으로 일반 스킬 치고는 상당히 넓은 범위를 가졌다. 전자기 방출과 같이 클릭 횟수에 따라 시전시간(+타격횟수)이 변하는 스킬. 중간에 끊을 수는 있지만 바로 끊기는 것이 아니고 마무리 동작을 하고 끝나는데 이 동작이 딜레이가 있다.

공격 시 판정이 상당히 좋은 편. 권춤 메카니즘이 제이를 중심으로 원기둥 범위의 면으로 판정이 퍼져나가는 형태이기 때문이다. 덕분에 타워 옆 언덕 위에서 쏴도 아래 적들이 맞으며 아래에서 쏴도 위의 적이 맞는다. 또한 마지막 타격의 범위가 살짝 넓고 그 정도가 타격 범위 원보다 미세하게 커 이 사실을 모르고 권총의 춤이 끝나기를 기다리며 범위 밖에 서있던 적이 마지막 타격을 맞고 넘어지는 일이 꽤 많다. 이를 역이용해 더킹을 쓰지 않고도 카운터를 치는 레베카유저도 있다.

타격 받은 대상은 위로 뜨게 되며 마지막 공격에 맞은 대상은 (J가 바라보는 방향과 관계 없이) 권총의 춤의 중심으로부터 상대가 있는 방향으로 날아간다. 이를 이용하여 배달이 가능한데, 스프리건-> 탑스핀(배달할곳으로 에임 지향)-> 잡기는 선택-> 권총의 춤으로 연계를 해서 연습장 기준 최대 5칸까지 배달이 된다. 물론 적을 물어 배달하는 것이 제이의 주 포지션은 아니지만, 알아두어 나쁠 건 없다.

권총의 춤 풀타는 약 2초 정도인데다가 모든 타격에 적을 띄우는 판정이 있기 때문에 홀딩기로서의 성능이 좋으며, 다른 스킬과 달리 정상적인 스킬 계수를 가지고 있고, 제이가 갖고 있는 기술 중 궁을 제외하면 유일한 광범위 기술이기 때문에 캔슬당하기 쉽다고 해도 어쩔 수 없이 쓰게 되는 스킬.

스킬사용 중 역습의 위험이 있을 때, 즉 상대가 원거리스킬이나 근거리 슈퍼아머를 이용해 캔슬을 시킬 수 있을 때 스킬을 굳이 쓴다는 것은 제이에겐 독이 될 수도 있다. 탑스핀의 사용으로 적당히 좋은 위치를 선점하거나, 많은 적을 다운 시켜 견제할 캐릭터가 없을 때, 즉 스킬 쓰는데 문제 없는 경우에 쓰는 것이 좋다.

총기를 난사하는 모션 때문에 원거리 판정처럼 보이지만 근거리 판정이다. 때문에 케이스 오버의 희생양이 되기 아주 쉬운 스킬 중 하나다. 그리고 로리 두 명이 물방울 쿠션을 쓰고 맞으면 원 안에서 여기로 튕기다 저리로 튕기다가 막발에 맵 밖으로 날아가는 진풍경을 볼 수 있다.[24] 다만 중심에서 너무 멀어지면 첫 타에 밖으로 튕겨나가는 경우가 많다.

풀타시 계수가 300(1.5)로 데미지만 보면 근접 누킹기라고 부를수 있을 정도의 수준이지만, 이건 채널링이다. 제이를 근거리 암살 딜러로 운영하는 유저에게 이는 치명적인 약점. 이런 방식으로 운영하는 유저는 권총의 춤 링을 하나도 찍지 않고 니들과 스프리건에 몰빵을 하며[25], 팀 원딜에게 접근하는 근캐들을 막아주는 식으로 플레이하는 유저들은 취향에 따라 각종 링들을 채용하며 찍어준다. 전자의 경우는 보통 레벨차이로 눌러 찍는 방식이므로 4링을 채용해 나중에 몰아찍기도 한다.

제이의 고수가 되려면 필수로 배워야 하는 것은 1평권춤. 권춤 시전시 발동되는 1평을 이용하는 것이다. 권춤을 시전할때 1평을 쏜 후 권춤이 시전되는 경우가 흔한데 이는 제이의 평타 발동속도가 너무 빨라서 일어나는 현상으로 이글이 초승달을 시전시 1평이 나간후 시전되는 것과 같은 원인[26]이다. 이 점을 이용해서 소뱃을 맞춘후 에임을 적에게 정확히 조준하고 일부러 1평권춤을 시전하면 안전하게 권춤을 넣을 수 있으며, 탑스핀 후 바로 1평권춤을 쓰면 미러전 제이 포함 다운 즉발 기상기가 있는 캐릭터를 무력화시킬 수 있다. 거기에 탑스핀 후 1평권춤을 쓰면 적을 더 높게 띄을 수 있기 때문에 배달 거리를 늘려주며, 권춤으로 적을 벽으로 몰았을 경우 기상무적이 되기 전에 궁극기로 연계가 가능하다! [27] 다만 권춤의 특성상 적의 증원에 캔슬당하기 쉽기때문에 1대1에서 빛을 볼수 있는 테크닉이다.

고정형 장판기인 만큼 다른 장판형 궁극기와 시너지 효과가 매우 좋다. 만약 아군이 장판기로 두세명 묶는데 성공했다면 바로 중앙으로 들어가서 권총의 춤을 쓰자. 풀유니크 4링 기준으로 연습장 로라스에게 니들은 1800인데 권춤은 2600이라는 준수한 딜과 팀원을 위한 홀딩. 띄우기를 할 수 있어 일석 이조다. 너무 높이 띄우거나 막타가 날리는 판정이라 어떨 때는 민폐가 되기도 한다

즉발기가 없고 평타 선딜이 긴 원딜이 누웠다가 일어날 때 기상무적에 걸린 경우 권춤을 깔아놓자. 잡기당하지 않을 거리를 유지하면서 깔아두면 블링크 빠진 클레어 등은 높은 확률로 다시 눕게 된다.

링 취향을 많이 타는 스킬들 중 하나다. 2016년 9월 22일 현재 51%는 4링을,13%는 언커먼 추공링, 9%는 2링, 13%는 탑스핀링 그외에 평타링을 낀다 레벨링에 자신이 없다면 중반의 딜링을 위해 2링을 끼거나 조금 코인수급이 원활하다면 추공링, DPS는 낮지만 총 데미지의 합은 높으므로 후반지향인 현재 레벨링 실력에 자신이 있다면 4링을 끼자. 2016.05.19 장인 매거진에서는 탑스핀 신레어링과 권춤 임팩트, 퀀춤 추공링으로 극 후반에는 아무도 죽일 수 없는 제이의 부족한 딜을 보충한다.

2014년 5월 29일자 패치로 타격 간격이 0.2초에서 0.15초로 감소되었다. 즉 공속이 33% 가량 올랐다. 덕분에 데미지는 똑같지만 DPS가 상당히 올랐다. 또한 공격 자체가 훨씬 경쾌해져서 타격감이 느껴진다는 평이 많다. 다만 그만큼 홀딩시간이 줄어들었다는 소리이기 때문에 방제이에게는 마냥 좋은 패치는 아니다.

참고로 실전에서는 권총의 춤을 포함한 스킬들의 시전음탓에 잘 모르는 사람들이 많은데 이 스킬을 시전 시 매우 작게, 제이가 굉장히 스산한 웃음소리를 낸다(...). 후후흐하핫하.. 자유 연습장에서 권춤을 시전하자마자 리셋을 누르면 들을 수 있다.

5.4 Shift+LC: 스프리건[28]

적을 향해 슬라이딩을 하며 공격합니다. 슬라이딩을 하는 동안 Space키를 누르면 탑스핀 스킬을 사용할 수 있습니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다.쿨타임 : 4초
200 + 1.00 공격력대인 1.00
건물 1.00
웁스!

제이의 메인 딜링스킬
슬라이딩 모션을 취하며 맞은 적을 높게 띄우는 스킬. 쿨타임이 4초로 짧은 편이고, 돌진거리도 길며, 다운기인 만큼 누워있는 적도 공격 가능하며, 탑스핀으로 연계가 가능하기 때문에 제이 플레이 중 데미지 점유율이 가장 높은 스킬이다. 쿨타임이 워낙에 짧다 보니 스프리건-> 탑스핀-> 권춤 후에 한번 더 스프리건을 쓸 수 있다.

또한 스프리건+니들 소배트+권총의 춤+스프리건+탑스핀 이렇게도 사용이 가능하다. 왠지 쓸모 없어 보이는 콤보지만 평소 니들+스프리~ 순으로 쓰기 애매한 창쟁이 둘이라던지 미아한테는 효율적이다.

단점으로는 후딜레이가 조금 있어서[29] 이동기로는 쓰기 어렵고, 공격 범위가 말 그대로 제이의 발끝이라는 느낌으로 좁다. 항상 평타와 함께 사용하여 적중률을 높히도록 하고, 이 스킬로 여러 명을 맞추는 것보다는 탑스핀을 연계해서 여러 명을 다운시켜 보도록 하자. 그리고 과거엔 긴 선딜레이 문제도 있었는데 2014/09/18 패치로 선딜이 줄어들면서 어느정도 해소된 상태.

사실 가장 큰 문제는 니들 소배트 이후 확정적으로 연결이 안 된다는 점. 덕분에 평타 강캐랑 싸울 시 잡기가 쿨인 경우 니들 소배트를 정면에 맞추면 스프리건 쓰다가 평타로 역관광 당할 수도 있다. 그러나 니들 소배트를 후방에 맞추면 스프리건을 안전하게 연결할 수 있으니 노려보자.

적을 통과하지는 못하지만 대상에게 닿으면 뒤로 살짝 빠지면서 적을 띄운다. 또 공격이 범위 형태라서 유사한 스킬인 빅터의 태클이 1명만 맞추면 멈춰버리는 데에 비해, 스프리건의 경우 여러 명이 뭉쳐 있을때 스킬을 사용하면 타격당한 대상들을 전부 띄운다. 다만 데미지가 다운기 평균수준인 200(1.0)인데, 다른 근접 돌진형 다운기에 비하면 조금씩이지만 데미지가 낮은 편이기 때문에 연계를 해야 제대로 된 데미지를 뽑을 수 있다. 스탠딩 히트시 도일, 휴톤등의 무거운 캐릭터를 제외하면 잡기를 연계 할 수 있다. 후방 초근접히트시 무거운 캐릭터도 잡기 연계가 가능하다.

가끔 사용하는 입장에선 한판당 두세번은 보는것같다 정확히 조준해서 사용해도 공격모션만 뜨고 피격 판정은 안되는 버그가 있었지만 조커팀측에서 이 버그를 수정했다고 밝혔다 .하지만 2016년 9월 7일 시점에도 아직도 스프리건 버그가 뜬다. 덕분에 조유제이의 미친듯한 대인능력이 더더욱 안정적이게되었다. 그러나 조커팀의 패치 전례상 다시 부활할가능성도 있으니 이 경우엔 역관광을 피하기위해 바로 평타 사용후 도주를 권장한다

이 스킬도 카를로스빅터처럼 자동조준 사용시 말도 안될 정도의 공격을 한다... 휴톤이 지옥구멍으로 뛰어넘으면 돌아서 칠 정도니 말 다했다.

5.5 Space: 탑스핀

제이가 다운되었을 때 사용 가능합니다. 윈드밀로 근접한 적을 공격하면서 일어납니다. W, A, S, D 키로 이동할 방향을 조종할 수 있으며, 기술 사용 중에는 슈퍼아머 상태입니다.쿨타임 : 12초
30 + 0.15 공격력대인 1.00
건물 1.00
락큰롤!

5레벨 에어레이드 윈드밀
보이스 대사도 락큰롤
근캐 엿먹이는 헤드스핀

유니크가 없으면 뭔가 2% 부족한 기상기
모자 유니크가 하향당한 지금도 모자를 전부 찍는 순간 데미지를 받는다는 단점 빼곤 완전체가 되는 기술

쓰러졌을때 윈드밀을 쓰면서 일어나는 기상 기술. 기상시 무적상태가 아니라 슈퍼아머 상태라서[30] 회피기로서의 성능이 기상 스킬에 비해서 조금 떨어진다 봐도 무방하다. 하지만 연계성 공격기로의 면모가 상당히 강하며 스킬의 사용 시간이 길기 때문에 슈퍼아머를 이용해 적의 공격을 한 턴 씹는 용도로 사용이 가능하다. 또한 사용 중 약간의 이동이 가능하기 때문에 코너로 이동 시 스프리건 후 탑스핀을 쓰면 코너 뒤로 빠지면서 스프리건의 후딜을 줄이고 적의 공격을 막는 효과를 볼 수 있으며 적이 다운시키고 뒤로 빠지려고 할 때, 쫓아가서 타격할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 상당히 짧게 이동하니 너무 기대는 하지 말도록. 스킬 사용 후 부터는 기상 판정이기 때문에 다운시 데미지 감소가 적용되지 않고, 참철도, 핵펀치, 드라이아이스 등 맞을거 다 맞기 때문에 주의가 필요하다. 예로 탑스핀을 썼더니 로열가드로 밀어버리거나 심안도로 카운터 친다거나.

제이는 이 탑스핀 동작 동안 시점을 자유자재로 돌릴 수가 있는데, 이러면 트릭시의 섬광의 원무와 같이 적을 자기가 원하는 쪽으로 밀어낼 수 있다. 팀파이트가 되었든 1:1 상황이 되었든 어쨌든 장점이 분명한 유틸성을 가지고 있는 것. 바로 이 시점변환을 이용해 벽에 적을 몰고 궁극기 풀타를 먹이는 콤보가 가능하다.

전부 맞추더라도 120+0.6으로 기상창과 동일. 계수가 낮아 장갑을 찍어도 별 차이 없게 느껴질 수 있지만 분명히 적용된다. 처음 등장했을땐 '연계기 대미지가 왜 이따구?'라는 반응이 대부분이었지만 제이의 연구가 상당히 진행된 현재는 머리 유닠의 옵션 덕에 역습용으로 가치가 재평가됐다. 그러나 공방 양쪽으로 활용 가능한 기술인데 쿨타임이 아쉬운 부분. 스프리건 연계로 쓰면 누웠을 때 쓸 수 없고, 기상용으로 쓰면 스프리건-배달콤이 불가능하다. 만약 쿨타임이 조금만 더 짧았다면 DPS 상승으로 공J에게도, 자주 기상하고 배달이 가능하니 방J에게도 좋을 것이다. 가끔 탑스핀링을 채용하는 이유는 여기에있다. 다만 공J는 탑스핀에 할애할 자리가 없고, 방 J는 찍을 틈이 없다.

참고로 언뜻 봐서는 착각하기 쉬운 부분인데 탑스핀 자체에는 하단 판정이 없다. 스프리건과의 연계를 할때 상대가 맞는 이유는 단지 스프리건이 대상을 아주 살짝 띄우기 때문. 그런만큼 스프리건을 적중시켰을 때 눈치 볼 생각말고 그때그때 쓰도록 하자.

타격된 적은 J가 바라보는 방향으로 날아가기 때문에 배달기로도 사용할 수 있으며, 유니크가 있다면 적 배달과 동시에 다른 적의 견제에 권총의 춤이 캔슬되지 않을 유리한 위치를 선점할 수도 있으며, 근처에 벽이 있을 경우 벽으로 몰아 궁극기로 연계가 가능하기 때문에 이 스킬을 얼마나 잘 사용하느냐가 제이의 생존율과 탱킹을 책임진다.

스프리건 후 180도 돌아서 잡기 콤보로 이어갈 수도 있다. 유니크가 있다면 굳이 돌지 않아도 잡힌다.

방제이라면 히카르도의 거미지옥에 끌려가더라도 탑스핀-> 잡기-> 스프리건-> 권춤 콤보로 빅엿을 선사할수있다. 에임을 돌리면서 벽으로 몰면 궁 풀히트도 가능하다. 물론 히카가 공이고 제이가 스킬링을 어느정도 사야 하지만...요즘 히카는 거의 공을 타서 별 문제는 안될지도...

여담으로, 사용한 직후에 공격당할시 슈아가 깨져서 엎어진다. 이 때문에 살아남을 수 있는 상황에서도 다시 넘어져 전광판 가는 상황이 가끔씩 생긴다. 예전 긴급회피 같이 순간적으로 무적으로 바뀌기전에 슈아가 사라지는 버그랑 비슷해보인다.

스프리건-탑스핀 연계시, 스프리건을 쓴 직후부터 스페이스바를 누르고만 있어도 탑스핀이 발동된다.

5.6 F: 퍼니셔

적을 넘어뜨려 밟은 후 공격합니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.쿨타임 : 5초
1타 : 80 + 0.4 공격력
2타 : 120 + 0.6 공격력
대인 1.00
잘가라

모션을 보면 과연 웨슬리만을 쓰러뜨리기 위해 수련한 티가 난다(...).내가 고자라니 분명히 남캐한테 쓰면서 키보드앞에서 사악하게 웃고있는 파일럿들이 있을 것이다 험악한 모션에 비해 잡기 데미지는 조금 낮은 편.

부양충이나 쇄골분쇄처럼 잡은 적을 날려버리지 않고 자기 앞에 그대로 놔두기 때문에 적이 기상 스킬을 쓸 경우 매우 위험하다. 잡기시간이 길어서 1:1에서 쿨타임 벌기엔 좋을지 몰라도 버티는 탱커가 아닌 콤보 딜러인 제이에게 난전에선 적이 지원 올 시간을 벌어주게 되는 위험한 잡기.

다만 2타째에 스플래쉬 판정이 있어서 잡은 적 외의 다른 적에게도 데미지가 들어간다. 기상한 적의 경우에는 날려보낸다.
이 공격 역시 근거리 판정이라 상황종료 당할 수 있다

참고로 다른 사람이 제이의 잡기가 끝나자마자 잡기를 쓰면 잡힌다. 총을 쏠 때 살짝 떠서 그런 듯.

여담이지만 잡기 5킬 도전과제의 이름이 "고통은 한순간, 눈 내리깔아"인데 제이의 그 더러운 성격(...)상 적절한 작명센스가 보인다. 웨슬리에게 퍼니셔 킬 도전과제가 있을까 퍼니셔 킬은 없지만 웨슬리 킬 도전과제만 두개다

5.7 Scroll: 데스 바이 머스켓

일정 시간 동안 공격력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다.공격력 증가 +10

아쉽게도 크리티컬 데미지가 40% 증가하거나 하진 않는다
제이의 평타에는 장탄수가 없기에 다른 총 캐릭터와 달리 장전과는 관계가 없다. 모션이나 소리를 들어보면 장전하는 건 맞지만.탄피를 떨구는 것으로 봐서 장전을 하는 것 같은데 머스켓을 한손으로 장전 할 수 있나? 효과음 담당이 귀찮았는지 카인과 웨슬리의 휠업 사운드를 재활용해서 총이 머스켓인데도 죄다 똑같이 리볼버 탄창 돌아가는 소리가 들린다. 사실 손가락에 끼워서 돌리느라 방아쇠가 딸깍대는 소리일지도 모른다 장군님 머스킷에서는 탄피가 안나오지 말입니다

5.8 E: 타임 투 다이

여러 발의 수류탄을 터트리며 달려가며, 지나간 자리에는 지뢰를 깝니다. 최대 사거리에 도달하면 돌아서서 지뢰를 한 번에 폭발시켜 피해를 줍니다. 달리는 동안 A, D키로 이동할 방향을 조종할 수 있습니다. 제이는 준비동작 이후부터 슈퍼아머 상태입니다.쿨타임 : 90초
돌진[31] : 20+0.1 공격력
수류탄A[32] : 100+0.5 공격력
수류탄B[33] : 40+0.2 공격력
지뢰A[34] : 160+0.8 공격력
지뢰B[35] : 40+0.2 공격력
감소데미지[36][37] : 20+0.1 공격력
대인 1.00
건물 1.00
타임 투 다이!

정말 이름 그대로이다 타임 투 다이브 수 많은 지뢰를 보아라!! 비켜! 무슨 터지는게 저렇게 많아 알라 후 아크바르!!
앞으로 달리는 마인 스위퍼
제이의 폭풍간지와 한타 진입을 책임진다.
상황에 따라 폭딜, 진형파괴, 도주도[38] 가능한 궁극기
제이가 수류탄을 폭발시키면서 돌진하고 동시에 제이가 이동하는 위치상에 지뢰를 깔아둔다. 다 돌진하고 난 뒤에 뒤로 돌아보면서 기폭장치를 누르는 모션을 끝으로 지뢰를 모두 폭파시키며 두번째로 타격. 수류탄을 던지는 첫번째 공격과 지뢰가 터지는 두번째 공격으로 나눠져있어 적을 두 번 띄울 수 있다는 점을 감안해보면 상당히 유틸성이 뛰어난 스킬.

다만 전진 거리가 그렇게 길지 않은데다, 돌진 속도도 느리지 않을 뿐이지 대처 못할 정도로 빠른 것도 아니다. 선딜레이는 패치 후 0.8초가 되어 짧아졌지만 여전히 후딜레이는 매우 길며, 사용 중 잡기가 가능한 단순 슈퍼아머이고 순수 근거리 공격이라는 점 때문에 많은 기술들에 의해 카운터되기 십상이다. 신령의 하랑의 신호지세, 심지어는 복수의 히카르도의 거미지옥에도 잡기당하는 눈물의 스킬. 돌진판정이 몸보다 한참 뒤에있는 기술이어서 정면으로 들이대면, 그냥 잡기라던가(...) 스윙에 그대로 붙잡히기도 한다. 드라이아이스를 정면으로 당하면 100%먼저 당한다. 물론 안 얼면 그런 거 없고 그냥 몸박당하고 아디오스근데 이제 드라이 확률이 100%라 제이가 아디오스 당한다. 참고로 케이스 오버에 반격당할 시 돌진할 때의 수류탄을 정공으로 카운터할 때는 제대로 정지시켜 반격하지만 측면 수류탄 및 지뢰는 카운터 공격은 나가지만 스킬을 캔슬시키진 않는다. 물론 카운터 맞고 사망하면 뭐 없다. 다만 스킬을 캔슬시켰다고 해도 이미 깔린 지뢰는 정해진 시간이 지나면 폭발한다는 점은 기억해두자.

적을 벽에 몰아넣고 몸통박치기 하듯이 밀어붙이면 수류탄과 지뢰가 모두 박히면서 엄청난 데미지가 나온다. # 적을 완벽히 구석에 몰아넣었다면 실전 셋팅으로 약 7000~8000 정도. 맥시머까지 도핑했다면 1만이 넘는 데미지가 나온다(!) 벽이 가까이 있을때 스프리건 - 탑스핀으로 적을 벽쪽으로 배달 시킨 후 바로 타임 투 다이를 사용하면 혼자서도 수월하게 벽궁을 쓸 수 있다.핵펀치와 데미지 비교. 만약 적에 하드 카운터들이 많다면 진형파괴용으로는 완전히 봉인하고 단일 대상 폭딜 용으로 사용하자. 벽궁하는 동안 계속 높게 띄우기 때문에 근처에 아군이 1명만 있다면 궁 자체로 죽지 않아도 팀원과의 연계로 거의 무조건 그 적을 죽일 수 있다.

타임 투 다이는 버그가 하나 존재한다. 지뢰 개수 하나를 늘려주는 목유니크에 관한 버그인데, 지뢰를 깔며 달리는 도중에 두 번째 목유니크를 구입해보자.
전진거리가 기하급수적으로 늘어난다! 다만 전진거리는 두 배 가까이 늘어나지만 깔리는 지뢰 갯수는 그대로이므로, 정해진 지뢰를 다 깔고나면 그 뒤로는 지뢰를 깔지 않고 달리기만 계속 한다. 그래도 달리는 거리가 확연히 늘어나고 그 동안 몸통박치기 공격판정은 계속 유지되니 확실한 전장 이탈이나 전장 진입과 동시에 이탈, 혹은 놓칠것 같은 적을 바디첵으로 눕히는 등의 활용이 가능하다. 난이도도 어렵지 않으니 목유니크가 있는 제이 유저라면 한 번쯤 시도해보자. 실전에서도 충분히 재미를 볼 수 있다.

이 외에도 용성락과는 다르게 지형 영향을 꽤 많이 받기 때문에, 타임투 다이! 라는 소리와 함께 서릿발 감옥이나 참나무 장벽, 가시방패 등의 장애물이 깔려서 엉뚱한데 궁을 날려먹어 버릴 수도 있으니 주의.

방제이라면 물린 아군을 구조하는 역이니시 용도나, 혹은 탑스핀으로 구석몰이를 해서 풀딜을 넣는 흉악한 콤보로 사용하기에 알맞은 스킬이지만 공제이는 마치 타임 투 다이라는 스킬 이름에 꼭 맞을정도로, 잘 쓰면 적 딜러를 죽이고, 못 쓰면 적 딜러에게 죽는, 완전한 양날의 검 스킬이 되버린다. 다만 극공제이에게 구석에서 이 스킬을 당했을 경우 높은 확률로 방캐도 솔킬 당한다.

폭탄이 터지고 난 뒤에 이 폭발에 타격된 적들은 제이 시점에서 제이 바로 앞으로 모이게 되는데, 만약 궁 맞고도 죽지 않았을 경우 여기에 바로 권춤을 끼얹거나 스프리건 - 탑스핀 등의 콤보로 마무리지어주자. 근데 궁 시작부분부터 맞으면 가끔 권춤이 안맞는 경우도 있다.

근처에 있는 적을 전부 다운 시키는데다 지뢰폭발이 큰 데미지를 주기 때문에 트루퍼를 스틸하는데에 매우 유용한 궁 중 하나다. 근거리 캐릭들이 트루퍼를 사냥 중인데 J가 달려와서 전부 밀쳐내버린 후 아디오스와 함께 적의 전투지원부대가 생성 되면...

가끔 타워에 궁을 쓰는 경우가 있는데, 물론 데미지가 타워에 나쁘지 않게 박히는 편이지만 공성전용 궁이 아닌데다가 무엇보다도 제이에게 있어 중요한 진형파괴 및 돌진기를 포기하는 꼴이 된다. 공성궁은 정말 궁극기라도 써서 공성을 해야 할 필요가 있는 경우이거나 아니면 하드카운터들이 산재해있어서 오히려 한타궁극기를 쓰는게 리스크가 더 큰 게 아니라면 자제하자. 궁링을 포기하고 탑스핀 링을 채용하는 사람들은 아무래도 상관없다

이 궁극기는 실패할 시 리스크가 매우 큰 편이기 때문에내가 죽거나 네가 죽거나. 이름 값 한다 진형파괴용으로 쓸 때에는 거리가 맞거나 적이 자신에게 다가온다고 확신하지 않는 이상 절대로 무작정 쓰면 안된다. 또한 기본적으로 데미지 자체보다는 아군과의 연계에 더 효율이 좋은 궁극기이기 때문에 혼자서 닥돌하기 보다 팀원이 근처에 있는지 확인하고 써야한다. 이 궁극기는 적을 두세명 넘어뜨린 후 아군과 연계가 될 때 비로소 제대로 빛을 볼 수 있는 궁극기라는 것을 유념해야 한다.

참고로 스킬 설명에 A, D로 조정이 가능하다고 써있어서 헷갈릴 수 있는데 로즈 드라이브처럼 방향을 바꾸는 게 아니라 그냥 정면으로 쭉 돌진하고 좌우의 위치를 조금씩 바꾸는 거다. 이를 이용해서 좌우좌우 뱀처럼 나아가서(...) 일직선 궤도의 양쪽 범위를 살짝 높여 주는 테크닉이 있다. 혹은 벽 뒤에서 안전하게 시전한 후 움직여서 돌진할 수도 있다.

여담이지만 던파에서 추가된 여거너 2각기중 스핏파이어의 '디 데이' 스킬 이펙트가 제이의 궁극기와 흡사한 면이 일부 보인다.서로서로 상부상조하는 던파와 사퍼 제작팀

6 평가 및 운영법

뛰어난 평타와 체술로 적을 제압하는 근거리 딜러. 중거리 견제를 통해 항상 딜각을 잴 수 있는 레인저.

간결하고 빠른 콤보로 적을 암살하고 상황에 따라서는 궁극기로 진형을 붕괴하는 공격적 성향의 암살자. 딜 사이클이 대단히 짧고 이속이 최상위권이라 암살 후 탈출도 상당히 용이하며, 기상과 공격을 동시에 하는 탑스핀과 견제력이 좋은 원거리 평타 덕분에 근캐와의 1:1에서도 상당히 강하다. 다만 기술 자체의 데미지가 강한 것이 아니라 콤보에 의존하는 캐릭터이고, 기술의 쿨은 짧지만 판정이 좋은 편은 아니기에 정확한 조준과 빠른 성장을 필요로 하는 캐릭터이다. 특히 공트리를 갔다면 초반에 적들을 빠르게 암살하여 레벨링을 빠르게 할 필요가 있다.

6.1 장점

  • 최강의 대인 능력
1:1로 마주치게 되면 반쯤 죽었다고 생각하면 될 정도로 강한 대인 능력을 가졌다. 후술하겠지만 스킬 하나하나의 대미지는 낮아도 콤보 대미지는 강력한데다가, 거의 즉발에 가까운 원거리형 평타와 돌진기를 가지고 있다.
  • 강한 콤보 대미지
스킬 하나하나의 계수는 딜러 치고 높다고 할 순 없으나, 콤보에 1.4짜리 공격력 계수를 가진 평타를 잘 섞어 조합하면 웬만한 폭딜러 원콤이 부럽지 않은 대미지를 띄운다. 거기에 적을 벽 쪽으로 밀어넣은 뒤 사용하는 타임 투 다이 콤보를 넣을 경우 웬만한 탱커도 걸레짝으로 만들어버리고 방밸 이하는 얄짤없이 즉사시키는 위용을 자랑한다.
  • 빠른 암살 후 탈출 능력
과거 제이가 1티어 근딜이었던 이유. 제이는 '니들', '스프리건'이라는 정말 짧은 딜사이클을 가지고있다.탕탕쿨웁스 약한건 죄야[39] 거기에 스프리건 연계로 오는 탑스핀은 방향전환이 가능한데다 슈퍼아머가 달려있어 다시 빠르게 적에게 등을 돌리고 돌아오며 몇 대 맞더라도 경직을 무시하는 게 가능하기 때문에 암살 후 살아돌아올 확률이 많이 높은 편이다. 즉, 근접딜러가 가장 난점으로 삼는 암살하다가 역으로 물려서 죽은 뒤 4:5 싸움으로 게임 말아먹는 경우가 잘 생기지 않는다는 것이 큰 강점.
  • 적당한 성장력 및 그를 통한 스노우볼링 능력
제이는 최고치의 공격력/치명타/이동속도 스텟을 보유하고 있으며, 평타 역시 높은 계수를 가진 원거리 공격이라 센티넬을 먹기에 어려움이 없다. 유니크기준, 3장을 다사고 치명이 터진다면 립이 평타3타에 한번에 잡힌다.니들 소배트와 스프리건은 계수는 낮아도 쿨타임은 짧은 편이라 공격 아이템을 모두 올렸다면 정말 무지막지하게 잘 먹는다. (B)제이의 립먹방 또한, 권총의 춤 역시 공격범위가 넓어서 라인에 뭉친 철거반을 손쉽게 정리할 수도 있다. 이런 높은 성장력 덕분에, 제이가 있는 팀이 유리해지기 시작하면 제이의 뛰어난 기동성과 대인능력으로 적들이 립 하나 먹는데도 온 신경을 쓸 수 있게 하며 진영이 좁아지면 좁아질수록 제이가 더욱 타임 투 다이를 쓰기 쉬워지므로 이후 한타에서도 이길 확률이 높아진다. 한번 잡은 승기를 절대 놓지 않는 캐릭터.
  • 기본기로는 딜러를 암살하고, 궁극기로는 탱커를 찢어버릴 수 있는 스킬셋
초심자들의 환상과는 달리, 플레이어 각자 한 명의 생존과 그에 따른 시야정보 확인이 매우 중요한 천상계에서 타임 투 다이는 대다수를 쓸어버리는 용도보다는 이미 들어와 공중에 홀딩되기 시작한 탱커를 찢어버리는 역할을 훨씬 더 많이 담당한다. 궁극기 목차에 기재된 탑스핀-타임 투 다이 콤보는 생각보다 제반조건이 그렇게 까다롭지 않은데다 그렇게 엄청난 난이도가 문제되는 것도 아니기 때문. 이런 탱커 자르기 용도는 태도 다이무스의 참철도와 비슷하다.

6.2 단점

  • 한타시 애매한 포지션
제이의 경우 1:1의 싸움에서는 왠만하면 지지 않지만 그것이 한타로 커질 경우 몇가지 문제가 발생한다. 첫째, 제이의 기술이 1:1에 특화되어 있다는 점. 즉 니들+스프리건+탑스핀으로 이어지는 콤보가 한타시에는 여러명에게 딜을 넣기가 힘든 한계가 있다. 둘째 권총의 춤의 한계. 결국 제이가 여럿을 상대하기 위해선 권총의 춤을 써야하는데 권총의 춤은 슈퍼아머도 없고 제자리에서 오랜 시간 서있기 때문에 한타시 상대에 의해서 끊기기 쉽다는 단점이 있다. 마지막으로 이러한 것을 커버하기 위한 스킬이 궁인 타임 투 다이인데 문제는 궁이 뻘궁이 되는 순간 모든 어그로가 제이한테 모인다. 이는 마찬가지로 1:1에 특화되어있는 레나나 티엔, 루드빅과 같이 공유하는 단점이다.
  • 불안정한 내구도
평타의 높은 견제력과 슈퍼아머 돌진기인 니들소배트, 진영붕괴와 폭딜을 담당하는 궁극기 등의 놀라운 성능을 가졌지만 그 반대급부로 방어력과 체력이 근캐 중 시바와 트릭시 정도를 제외하면 가장 안습이다. 특히 호타루와 마찬가지로 하이브리드임에도 체력이 상당히 낮아서 상대에게 걸리면 아차 하는 사이에 녹아버린다. 방을 가도 녹는 마당에 공을 갔다면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 좁은 범위&높은 성장 의존도
위에서도 언급했지만, 제이는 기본적으로 1:1에 특화된 캐릭터인지라 스킬들의 범위가 그리 넓지 않다. 당장 주력기인 니들 소배트는 발차기의 좌우범위가 극도로 좁고, 스프리건도 제이의 발끝 부분 정도에만 공격판정이 있다. 유일하게 넓은 범위를 커버하는 권총의 춤은 위에서 말한대로 한계가 명확하고, 궁극기는 넓은 범위를 커버할 수는 있지만 기습이 아닌 이상 효율이 대단히 떨어지고 위험부담도 크다. 이 때문에 제이를 암살형 근딜로 운영할 경우 리스크가 상당히 크기에 초보자가 잡기에는 어려운 편이다. 또한 제이의 스킬들은 신속하고 빠른 대신 그 대가로 스킬 데미지가 여타 근딜들의 주력기에 비해 매우 낮다. 다시 말해 이는 후반으로 갈수록 제이의 기술들이 상대에겐 덜 아프게 느껴진다는 것이며, 그만큼 성장을 빠르게 해야 한다는 것이다.
  • 유통기한
후반메타에서 제이가 해줄만한 것이 별로 없다. 초중반까지는 콤보가 강력하지만 후반 방템이 다 갖춰진 상대에게는 데미지가 너무 적게 들어가고 자신의 방템이 다 갖춰진 상황에서도 아차하면 녹는 내구도 때문에 리스폰이 긴 후반에는 더욱 몸을 사릴수 밖에 없게 된다. 게임을 일찍 끝낼 수 있는 상황이 아니라면 후반은 원딜 보호 쪽에 더 비중을 맞추고 움직여야 자신도 살아남을 수 있을 것이다.

6.3 공성전

다른 총 캐릭터와는 달리 근거리 딜러. 스킬의 상당수가 체술이며 근접해야 사용이 가능하다. 실제로 평타 빼고는 모두 근접스킬 판정이다. 수류탄이나 총알이 어떻게 근거리인지 의문이 들긴 하지만(...). 사실 수류탄은 장식이고 몸박이 메인 파이터 J

기본적으로 평타의 사거리가 준수하고 경직이 좋은 편이라 평타를 이용한 견제를 운영의 기본으로 한다. 적의 스킬을 캔슬하기도 좋고 스킬을 쓸 시간을 벌기에도 용이하기 때문에 평타를 얼마나 적재적소에 잘 쓰느냐에 따라 제이의 숙련도가 갈린다고 봐도 과언이 아니다.

이속이 사이퍼즈 캐릭터 중에서도 최상급이라 평타의 사거리를 이용해서 치고 빠지면서 농락하는 플레이가 용이하다. 소위 '스탭' 을 밟기 편한 캐릭터. 하지만 번개사슬이나 마리오네트, 서릿발 감옥 같은 범위 홀딩형 스킬들은 스탭이고 뭐고 의미가 없으니 너무 이속만 믿고 플레이하지는 말자. 스킬 중 대부분이 공속 적용이 되어 엑셀레이션 효율이 좋은 편인데 기본 이속이 높으므로 엑셀레이션을 껴도 패널티가 덜하다.

동영상이 공개되었을 때는 스킬 연계를 자유자재로 하는 캐릭터로 보였지만 정작 인게임에서는 콤보가 다소 자유롭지 못하고 어느 정도 한계가 있는 캐릭터로 등장했다. 제이 바로 전에 등장했던 티엔의 경우 일단 한 번 눕히면 그 다음에는 어떤 스킬을 쓰건 자유로운 콤보 연계가 가능한 반면 제이의 경우 어느 정도 정해진 스킬 콤보 연계를 따라야 하고 그 연계를 쓰는 타이밍도 상당히 빡빡한 편이다.[40][41] 즉, 스킬간의 유틸성은 생각보다는 떨어진다. 거기에 더해서 스킬 하나하나간의 데미지 계수가 낮다는 것은 연계를 해야 제대로 데미지를 뽑을 수 있다는 것인데 거기서 스킬간의 유틸성이 떨어진다는 것은 매우 아쉬운 부분.

하지만 권총의 춤을 이용한 다수 홀딩이나 평타의 스킬 캔슬, 궁을 이용한 난전에서의 뛰어난 진형파괴 등 충분히 밥값을 할 수 있는 요소들이 많이 존재한다. 궁을 제외하면 광역딜로 적들을 쓸어담거나 적 하나를 순삭시키는 등의 역할을 하기엔 부족하기 때문에 그 점을 감안하고 운영하는 것이 좋다. 서브 탱커로서 이용할 것이라면 자신 뿐만 아니라 팀원들과의 스킬 연계를 생각하고 공격의 정확도를 높이며 어느 정도 방템을 두르는 노력이 필요하다. 또 J는 적의 견제가 심하면 도시락 없고 지뢰 없고 류탄 없는 장군님 하위 호환이 되기 십상(...)이다보니 공J일 경우 적의 어그로를 심하게 끌지 않도록 유념하며 싸워야한다.

공제이의 경우 딱 한문장으로 운영 방법을 설명 할 수 있다. 나비처럼 날아서 벌처럼 쏜다.뭐지? 한명이 맞았어! 죽었어! 어디선가 따로 있는 딜러들을 니들-스프리건(-탑스핀) 정도로 작살내며 짤라먹는 플레이를 주력으로 해야한다. 이는 다른 암살자들과는 달리 선후딜이 짧고 깔끔한 제이만의 장점. 딜을 넣는데 오래 걸리는 권총의 춤은 최대한 봉인하는게 좋다. 한타 역시 크게 다르진 않아서, 딜러들을 골라잡는건 비슷하다. 다만 적들이 잘 뭉쳐있을 경우, 탑스핀으로 우수수 넘어뜨리고 권총의 춤로 광역으로 딜을 넣는게 좋다. 궁의 경우 위험부담도 크고, 설령 각을 잘 잡아도 적 딜러들의 맞주력기 한방에 녹아버릴 수 있기에 자신이 없다면 과감히 봉인하는것도 좋다. 그리고 연이은 상향으로 공제이의 평가가 매우 좋아졌다. 총캐답게 우수한 모션의 평타, 강력한 1:1 대처 능력과 콤보데미지가 어울어져 히카르도가 크게 하향된 이후로는 대부분의 근딜들이 거기서 거기라는 평가를 받고 있는 가운데 로라스, 자네트와 더불어 고평가 받는 몇 안되는 근딜러이다.

방제이의 경우 딜이 부족해 공제이처럼 딜을 넣는다는 개념보단 적들을 눕히면서 배달을 하고 경직을 준다는 생각으로 해야한다. 배달의 경우 타워 주위 언덕에서 깔작대는 적을 스프리건-탑스핀으로 충분히 언덕 밖으로 빼낼 수 있다. 그리고 궁과 권총의 춤, (모자 유닠을 다 꼈다는 가정하에 방제이라며!)탑스핀의 경우 진형붕괴가 쉽기에 이 점이 특히 부각된다. 특히 권총의 춤은 같은 타입의 스킬인 마리오네트와 달리 1타만 맞아도 다운되기에 중간에 끊기더라도 딜로스를 유발하는데는 충분하다. 궁은 몸이 약해 쓰기 부담됐던 공일때와는 달리 훨씬 부담이 덜하고, 설령 빗나가더라도 전형을 갈라버릴수만 있다면 그걸로도 반정도는 본연의 임무를 달성한 셈.물론 뒤에 아무도 없는데 쌩 궁을 갈기면 그냥 코인 헌납이다 다만 제이 본인이 궁을 편히 쓰기 위해선 아군에 탱커가 1명 이상 더 있어야 하기에 자신 혼자 1근이라면 좀처럼 궁 쓸 일은 없을것이다. 본인이 이니시를 걸면 궁을 쓸 상황이 좀처럼 나오지도 않고, 궁으로 이니시를 걸 수도 없으니...

결론적으로 얘기하자면 뛰어난 유틸성과 스킬 간의 연계를 사용하여 승리를 불러 올 수 있는 캐릭터. 평타는 말할 것도 없이 최강에 속하고 소뱃이란 좋은 돌진기 및 회피기, 스프리건 후 탑스핀이란 배달용 스킬, 권춤이란 다수 홀딩용 스킬, 그리고 유틸성이 뛰어난 궁극기를 보유하고 있지만 평타를 제외한 모든 스킬이 다 완벽하지 않고 하나 이상 문제점을 앉고 있기 때문에 스킬들을 상황에 따라 적재적소에 연계하면서 다른 스킬들의 문제를 보완해줘야 한다. 스킬들의 보완에 성공했을 때 제이는 비로소 한사람 이상의 몫을 해낼 수 있다는 것을 명심해야한다.

2015년 1월 22일, 조지 워싱턴의 쿨타임이 0.35초에서 0.45초로 증가, 1,2타의 경직이 10에서 5로 감소, 니들 소배트의 슈퍼 아머 시간이 0.23초에서 0.13초로 감소하는 하향이 이루어졌다. 2014년 9월 패치 이후 제이는 원캐 수준심지어 일부 원캐만도 못한 수준의 체력과 방어력을 슈퍼 아머가 달린 돌진 및 탈출기를 기반으로 한 치고 빠지는 플레이와 평타를 이용한 견제로 커버하는 캐릭터였고, 곧 평타와 니들이라는 모든 밥줄을 반토막 낸 패치에 크게 타격을 받게 될 줄 알았으나 하향이 이루어진 후의 통계만 보더라도 브론즈, 실버, 골드의 모든 구간에서 판 수 상관 없이 10위 이내의 승률 순위를 자랑하고 있다. 여태 꾸준히 승률 최상위권에 랭크되던 아성이 아직은 건재한 듯. 높은 승률에 비해 액션토너먼트와 같은 대회에 출전한 기록은 한 번도 없는 캐릭터인데, 이는 의사소통이 빠르고 진형유지가 철저한 대회 경기 진행상 캐릭터의 하이리스크-하이리턴 플레이방식이 부적합하기 때문. 허나 한 번 2015년 11월 이수훈 선수가 제이를 픽한 경기가 있다. 드디어 액토에 얼굴을 드러냈지만 다음 시즌 액토때도 참전할 수 있을지는 미지수.

2015년 지하연합 시즌이 새롭게 시작되면서 로라스, 브루스, 자네트와 함께 최상위 근딜 4인방으로 통하는 중. 뛰어난 성장력을 바탕으로 니들-스프리건으로 이어지는 빠르고 강력한 콤보 때문에 원딜이 이렇다할 저항 한번 못해보고 죽어나가는 일이 비일비재 하기 때문에 유저들 사이에선 다음 너프는 제이가 될 것이라는 말이 많은 상황. 실제로 지하연합 시즌 이후 자네트의 근딜 캐리력이 만천하에 드러나게 되면서 링의 방관이 대폭 너프 먹었단걸 생각하면 충분히 가능성이 있다. 11월 기준 브루스와 로라스의 하향으로 새로 떠오르는 근딜인 레이튼, 다시 돌아온다 히카르도, 꾸준히 탑티어 근딜인 자네트와 함께 1티어 근딜 취급을 받고 있다.

그러나 2016년 헬리오스 시즌 개시 이후 차츰 사이퍼즈 메타가 후반 지향형으로 돌입하였고, 후반 능력이 약한 J의 약점이 부각되면서 평가가 박해진 상태. 후반 지향 메타 하에서 잘 성장한 근딜은 '후반에도 확실한 결정력을 보여주는 딜링'과 '성장으로 인해 준수해진 탱킹능력' 두 가지 중 하나라도 충족을 시켜야 고평가를 받는데, 후반의 J는 둘 중 어느 하나도 충족시키지 못한다. 즉발 평타와 기상 반격기 등을 위시한 특유의 유틸성은 건재하나 이것만으로는 험난한 후반 한타를 성공적으로 수행하기 힘들어 유저들의 평가도 2티어 근딜 정도로 내려앉은 상태다. 특히나 최상위권 랭킹대로 갈수록 더욱 취급이 안 좋다. 조커급 이상에서는 셀렉률이 급격히 떨어지고, 장인급 플레이어들도 캐릭터의 한계를 분명히 보기에 버려지는 분위기다.

환멸의 루드빅의 등장으로 더 버려졌다.(...) 제이가 근딜로서 갖고 있는 장점인 '빠른 콤보'와 '히트&런' 모두 루드빅이 더 우월하기 때문. 제이의 "니들-스프리건-탑스핀 콤보" 보다 루드빅의 "빛표-플래시라이트-블레이즈 콤보"가 더 강하고 빠르다. 심지어 제이는 니들-스프리건이 없으면 후상황이 나쁘지만 루드빅에게는 무적 회피기도 있으며 루드빅 콤보의 시작인 빛표는 최상급 이동기 취급을 받고있다. 게다가 루드빅은 탱커로도 대회에 나올 정도로 탱킹 능력까지 좋아 방템을 갖춘 후반 한타에서의 존재감은 제이를 아득히 뛰어넘는다! 원거리 즉발 평타와 최상급 기상반격기인 탑스핀은 여전히 제이만의 장점으로 남아있지만, 이것만으로는 히카, 카를, 루드빅을 대신해 셀렉할 만큼 매력적인 캐릭터가 아니다.

6.4 섬멸전

섬멸전에서는 상당한 강캐다. 위에 기술했듯 난전에 유리한데 섬멸전 특성상 한타는 곧 난전이라 보아도 무방하기 때문이다. 또한 섬멸전이 시작하고 난 후 적진에 달려들어 궁극기로 적들을 쓸어담고 아군과의 적절한 연계를 시도하면 초반에 2~3킬을 기본적으로 따놓을 수 있어 상대를 압도하는 능력이 굉장하다. 공성전에서 부각되는 단점인 딜링이 섬멸전 특유의 빠른 성장으로 커버되는 장점도 있다. 특히 니들 소배트의 효율이 좋은데 니들 소배트의 빠른 전진속도와 후딜이 기습형 스킬이라 보아도 무방하기 때문이다. 섬멸전에서는 이러한 기습형 스킬이 강세를 보이기 때문에 니들 소배트만 잘 사용하면 어느 정도 킬을 먹고 들어간다.

우선 평타는 말할 것도 없다. 무빙샷이 가능한 특성이 상자 뒤에서 깔짝대며 적을 짜증나게 하는 점으로 작용한다. 다른 장점은 위에서도 기술되었으니 생략. 또한 궁극기는 위에서도 말했지만 최고의 효율을 자랑한다. 난전으로 번지기 쉬운 섬멸전의 특성상 아군과 대치하고 있는 적군의 뒤나 옆에서 궁극기를 사용하면 100% 풀히트. 권총의 춤과 연계하면 데미지도 어느 정도 보기 좋게 뽑힌다.

하지만 권총의 춤은 여전히 풀히트가 힘들다. 제이가 유일근이라면 더더욱. 유일근이 아니고 3근 이상이라면 제이와 같이 1선에 서서 적군을 견제하고 스킬을 연계하는 아군이 많기 때문에 적절하게 스킬을 넣을 수 있다. 그러나 1근 4원은 일상이지[42] 게다가 누누히 얘기했듯 궁이 쓸때없이 빠지게 되면 J의 존재감은 대폭 깎여나가기 때문에 더더욱 신중하게 써야한다.

6.5 진격전

진격전 특성상 난전에 가까우므로 평타로 적당히 밀어서 철거반을 모은 뒤 넓은 범위의 궁극기 타임 투 다이와 권총의 춤이면 다 끝난다. 하지만 이것은 APC들이 등장하기 전까지의 이야기고 본격적으로 휴톤, 자네트, 로라스, 레나 등등의 APC들이 튀어나오기 시작하면 이야기가 달라진다. 적 APC는 무조건 달라붙으려 하는 인공지능을 가지고 있는데 누운 제이를 APC들이 사방에서 둘러 싸버리면 떼어낼 수가 없다. 중급에서도 이럴진데 상급으로 넘어가면 암울하다.

6.6 기타

동캐릭터 친선전의 경우 결투장의 팀전을 10명으로 하면 어떤 상황이 되는지 보여준다. 난전의 여왕이 10명 모였다! 여기저기서 발길질이 쏟아지고 방심하기도 전에 사방에서 폭탄을 터뜨리며 달려든다. 거기다 반격기인 탑스핀도 있어 호타루 다음 가는 난장판이 벌여진다. 덕분에 상당히 재미있는 게임을 할 수 있다. 가면의 아이작과 같은 이유로 적이 붙으면 아군이 떼어주고 또 다른 적이 붙고 하기 때문에 서로서로 캔슬되고 구원받고 카운터 당하고 하기 때문에 의외로 실력에 승패가 크게 좌지우지되지 않는다. 물론 잘 하는 쪽이 조금 유리하긴 하다.

7 유니크 아이템

필수로 꼽히는 머리유닉만큼은 꼭 먹어두자.그게 원한다고 나오나 나머지 유닉 옵션들도 전반적으로 나쁘지 않으니 있으면 좋다.

7.1 손 : 패스티스트 건

파일:PvrCWZP.png

  • 공격력 : +249
  • 스프리건(SL) 공격속도 : +10%
스프리건 선딜 패치후 공제이 입장에서는 꽤나 꿀유닉이다. 만약 공제이가 궁 잘못써서 물렸을 경우 니들+스프리건 또는 니들+스프리건+탑스핀으로 충분히 빠져나갈 수있다. 이때 엑셀도 가지고 있으면 금상첨화.물론 맵리딩+컨트롤동반해야,둘다 자신없으면 다이브하지말자. 아니, 애초에 둘다 하는사람이 다이브를 칠리가 없잖아. 또한 마우스콤보 연계에 중요한 축을 담당하고 있는 스프리건인지라 빠른 공속으로 콤보를 좀 더 매끄럽게 이어나가게 해준다. 모두 장비하면 가벼운 여캐 한정으로 빡세게 들어가던 스프리건 - 니들 소배트 콤보가 여캐에겐 조금 널널하게, 남캐에겐 빡세긴하지만 타이밍을 맟추면 들어가는 수준으로 바뀐다. 다만 방제이에게는 아쉬운 유닉.

7.2 머리 : 퍼니시먼트

파일:TVXVn0t.png

  • 치명타 : 62.4%
  • 탑스핀(SP) 이동속도 : +15%
제이의 필수 유니크. 이 유니크에 대한 평가는 이 말 한마디면 된다. 기상허우적이냐 진짜 라이징 윈드밀 탑스핀 더블래리어트이냐.

탑스핀이 슈퍼아머와 타격판정을 동시에 갖고 있어 그 순간만큼은 1:1에 대단히 강력한 대신 느린 이동속도가 패널티로 붙어있었다면, 이 유니크는 그걸 아예 상쇄시켜버린다. 대부분 근접딜러 역할을 맡는 제이가 신발 다음 최우선으로 구매하는 부위기도 하다.
결국 2015년 11월 12일 패치로 2모자를 찍는 순간 한타중간에 다운되어 버리더라도 개싸움 성능이 좋은 걸 넘어서 한타를 아예 뒤집어버리는 경우도 비일비재할 정도로 효율이 좋다보니 이동속도 증가치가 30%에서 15%로 반토막났다. 전보다 느려진게 확실히 체감되지만 스킬 자체의 단점을 메꿔버리니만큼 여전히 필수 유니크라는 의견이 대다수이다.

7.3 가슴 : 헤븐즈 도어

파일:KJUuxwr.png

  • 체력 : +3120
  • 스프리건(SL) 인간추가공격력 : +12%

아쉽게도 스프리건에 맞은 적을 책으로 만들어버리지는 않는다
아군을 부활시켜주지도 않는다
스프리건 인추공은 매력적인 옵션이기는 하나 늦게 3티를 찍는 공제이에게는 계륵이다. 하지만 방제이라면 낮은 딜링을 보완할 수단이 되기 때문에 꽤 효율적이다. 2014년 6월 26일 2014년 SUMMER 시즌 업데이트로 10%에서 12%로 상향되었다.

7.4 허리 : 트러블 메이커

파일:WLnOSzK.png

  • 회피 : +62.4%
  • 권총의 춤(LR) 공격범위 : +10%
권총의 춤의 특성상 적의 발목을 묶는 범위를 더 높아져서 아쉽게 살짝 벗어난 적도 잡아줘서 아군 연계에 더욱 효과적.
...라고 하지만 가장 애매한 유니크. 애초에 권총의 춤은 한타에서 상대방에게 끊길 가능성이 상당히 높다. 또한 캐릭터 특성상 권춤은 탑스핀으로 적을 넘어트리고 나서 쓰는 경우가 대다수라서 체감지수는 꽤나 낮은편. 부위가 허리라는 것도 애매함에 한몫 한다. 이 옵션이 가장 빛을 발하는 경우는 기껏해야 원딜에게 깔아둘때 유용한 정도. 방어력이 낮은 대신 회피가 높은 점을 살려서 아예 RA레어 허리와 플래쉬 조합으로 회피제이를 운영하는 유저들도 소수 존재한다.

7.5 다리 : 데스페라도

파일:ZiIksrv.png

  • 방어력 : +35.2%
  • 니들 소배트(R) 인간추가공격력 : +10%

역시 제이의 주력기인 니들 인추공 옵션은 매력적이지만 방템인 다리에 붙어있는지라 공제이에게는 약간 애매한 감이 있다. 활용하고자 한다면 빠르게 2바지를 찍는 공밸로 가는 것이 좋다. 방제이에게는 꿀유닉.

7.6 발 : 퀵 앤 데드

파일:ZVpmz0B.png

  • 이동속도 : +126
  • 탑스핀(SP) : 공격범위 +10%

9월 8일자 패치로 니들 소배트의 기절효과가 사라짐으로써 탑스핀 공격범위 증가로 옵션이 변경되었다.
써보면 알겠지만 정말로 체감이 안되는 어처구니 없는 옵션이다.....

7.7 공목 : 블랙 러시안

파일:JuqweEy.png

  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 타임 투 다이(E) 지뢰개수 : +1

7.8 방목 : 멕시칸 불독

파일:8V34JII.png

  • 방어력 : +13.29%
  • 회피 : +16%
  • 치명타 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 타임 투 다이(E) 지뢰개수 : +1

덜 알려진 제이의 꿀유닠

타임 투 다이 사용시 설치하는 지뢰 개수를 늘려준다. 이 정도가 뭐가 어떠냐고 할 거 같지만.. 달리는 거리를 늘려주는데, 달리는 거리가 1개 치고는 꽤 길어져 유니크가 없다면 시야에 적이 있어야 겨우 닿던 적이, 이 유니크가 있다면 그냥 중간부터 몸통박치기 이후 폭사시킬 수 있다! 꼭 짧아서 타임 투 다이를 못 맞추고 그 후 후딜로 역관광 당할 일이 매우 줄어들기 때문에 패스티스트 건, 퍼니시먼트 등 최상급 유니크에 비하면 아니지만 확실한 꿀유니크.

여담으로 타임 투 다이 사용 도중에 유니크 효과를 받으면 지뢰개수는 늘어나지 않지만 전진거리가 늘어나는 버그가 있다.

7.9 장신구4: 블러디아

파일:4dj5mjM.png

  • 타임 투 다이(E) 추가 공격력 : +90%
  • 타임 투 다이(E) 쿨타임 : -5.88%
  • 타임 투 다이(E) 공격범위 : +9%

평범한 옵션을 가지고 있는 유니크 즉 좋은 유니크 이긴 하지만지뢰의 기본 범위가 작다보니 3개를 다 찍어도 연습장 기준 작은 칸 1칸(...) 정도 밖에 안 늘어나기 때문에 그다지 환영받지 못하는 유니크. 유니크 옵션이 미덥잖으면 4링이나 언커먼 버프링을 사용하도록 하자. 궁극기의 도박성때문에 1인궁으로만 즐겨사용하는 소수의 유저들은 이걸 갈아버리고(!) 여기에 탑스핀링이나 평타링(...)을 착용하기도 한다.

8 기타

  • 총 서드지만 기본적으로 여레인저를 베이스로 삼고 있는 캐릭터인 만큼 원거리에서 초장거리 공격을 가하는 카인이나 보조형인 웨슬리와는 달리 중거리에서 적극적으로 싸우는 하이브리드 딜러로 나오지 않을까 하는 예상이 많았고 실제로도 하이브리드 딜러로 등장하게 되었다.
  • 대놓고 웨슬리와 접점이 있는 캐릭터이기 때문에 커플링을 기대하는 유저들도 많다. 복수귀라는 설정 때문에 얀데레 설정을 거론하는 유저들도 있다. 근데 문제는 나이차가 16살에 친구의 딸이라 엮이게 되면 웨슬리 입장에서 동료의 딸을 키잡해버리는 상황이라 굉장히 미묘하다.
  • 이클립스와 도전과제[43]의 떡밥이 워낙 강력하다보니 동인계에서는 주로 웨슬리와 엮이고 있었지만 동인설정으로 제이를 남자 취급을 해주는 것이 발굴되며 정반대로 여자 취급 당하는 벨져와 엮이게 되었다. 벨져랑 엮인 제이는 대부분 본능에 충실한 남성처럼 행동하고, 벨져는 질색하면서 여자처럼 당하는 게 특징. 대부분의 노멀 커플링의 경우 남성 캐릭터를 앞에, 여성캐릭터를 뒤에 두는 경우가 많지만 이쪽의 경우는 벨져제이가 아니라 제이벨져라고 불린다. 심지어 양측을 TS시킨 작품이 올라와도 일해라 위화감이라던가 이상한 점을 못 찾겠다던가 원본이네같은 댓글이 달릴 수준까지 도달했다 사실 애초에 TS시키는 의미가 없다. 마침 둘 다 나이가 26살로 동갑이니...
  • 던파의 여거너처럼 개량한복 복장을 입고있는데, 이에 대해 거부감을 느끼는 의견이 많다. J는 전형적인 미국 카우걸 스타일로 등장한데다가 사이퍼즈의 시대적 배경은 1930년대인데 상의 복장이 개량한복이라서 이질감이 심하다는 것. 그 때문인지 스페셜 코스튬은 서부의 무법자 스타일로 나왔으며 선호도도 높은 편이다.
  • 사이퍼즈에는 현직 군인이 등장할 거라는 떡밥이 있었다. 시즌 2 당시 이클립스에서 거너 J의 등장을 암시했을 때는 현직 군인이었지만 정작 나오고 보니 군인 학교 출신이지만 군인을 하지 않았고, 현 스토리상으로도 무직인 상태. 그래서 거너 J가 나왔을 즈음엔 초기 설정이 현직 군인이었다가 바뀐 게 아니냐는 말이 있었다. 그런데 현직 군인인 인물은 이보다 더 전에 등장했다.
  • 인게임은 정말 오랜만에 여캐 모델링을 잘 뽑았다는 평가지만[44] 공식 일러스트는 호불호가 갈린다. 분명 만우절 투표 때의 일러스트는 던파 그대로 앳된 아가씨의 모습을 하고 있었지만 사퍼에서는 남성미 넘치는 외모를 가지고 있다. 마침 전용 BGM이 꽤나 헤비메탈인 것도 그렇고 거친 언행과 외향때문에 오빠 1호와 더불어 J를 형님이나 오빠라고 부르는 사람들이 생겼다. 대다수 코스튬에서 꽁지머리가 없어지다보니 더더욱 더 남성미 넘치는 모습으로 꾸밀 수 있다. 남거너 콜라보
  • 총을 들고 있는 포즈나 썩소가 묘해서 전설의 그 작품을 연상시킨다는 의견도 있다. 반면 전 일러스트에 비해 일본 일러스트풍을 벗어난 점이 좋다는 평도 존재한다. 프로모션 영상으로 미루어보아 아메리칸 코믹스와 미국인들이 껌뻑 죽는다는 Bad Ass 느낌을 내고 싶었던 듯. 실제로 원화 일러스트도 보면 엄청 험악한 인상이다.
  • 플레이어들 캐릭터들 중 유일하게 이름이 알파벳 이니셜로 쓰였다. 선행공개 영상에서는 제이였지만 인게임 출시 이후로 J라 수정된 건 덤.
  • 던파의 레인저가 베이스인데 정작 들고 있는 총은 리볼버[45]가 아닌 머스킷[46]. 던파를 배제하고서도 19세기 말에 이미 쓰지 않게 된 머스켓을 사용하는 점도 이상하다. 그것도 카인이 1951년에 개발된 우지 기관단총을 쓰는 시대에 궁극기 또한 수류탄과 지뢰의 조합이라 스핏파이어의 기술로 보인다. 장군님에게 가르침을 받았다는 유일한 흔적일지도.
  • 사실 말이 머스켓이지, 장전도 하고 권총의 춤 시전시에는 자동권총처럼 탄피도 튀기 때문에 외형상만 머스켓일 뿐 그냥 자동권총이다. 굳이 머스켓을 고집한 이유는 리볼버들과 겹치지 않기 위해서로 추정된다. 아니면 그냥 자동권총보다 멋져서 그럴지도
  • 웨슬리와 전투 스타일이 전혀 다르기 때문에 수류탄과 지뢰라도 없으면 도대체 뭘 사사받았는지 알 수가 없다.[47]
  • 레베카와 마찬가지로 가만히 있으면 총을 돌리며서 탄피를 떨어뜨리는데 철컥! 팅! 하는 소리와 함께 간지가 철철 넘친다. 다만 캐릭터세팅 창에서 J를 선택하고 가만히 있다가, 짤깍 소리가 나는 순간 다른 캐릭터로 바꾸면 다른 캐릭터에게서 탄피가 떨어진다. 예로 애먼 트릭시 귀에서 탄피가 튀어나온다던가.
  • 드루이드 미아 이후 오랜만에 등장한 OO의 XX가 아닌 능력자이다. 대부분의 이명이 저런 식이기었기에 개성있는 이명을 환영하는 유저가 많다.
  • 도전과제의 타이틀은 제대로 된 태클을 보여주겠어 (스프리건으로 누적 10킬 달성), 쿨하게! (니들 소배트로 누적 10킬 달성), 고통은 한순간, 눈 내리깔아! (퍼니셔로 누적 5킬 달성), 장군, 내게 기회를 준건 실수야 (웨슬리 누적 10킬 달성), 당신이 죽은 날은 내가 기억해주지 (권총의 춤으로 웨슬리 누적 10킬 달성). 대사도 그렇고 도전 과제도 그렇고 성격이 만만치 않아보인다.
  • 거너 J가 업데이트된 당일날 등장시 보이스인 "지배하는 쪽이 정의야" 가 보이스박스에서는 "지배하는 쪽이 정의야" 로 표기되는 문제가 있었다. M인가? 지금은 수정되어 정상 출력된다.
  • 아디오스, 호라등의 스페인어를 사용한다. 히스패닉 미국인이거나 아니면 서부극 분위기를 한껏 끌어내려는 걸 지도. "호라!" 를 일본어로 착각하는 사람들이 많은데 사실 "Hola(올라)"를 한국 성우가 한국 악센트로 발음하다보니 일본어로 들리게 된 듯 하다.각 나라 성우들 데려올 수는 없는 법이잖아
  • 치마가 꽤 짧다. 공식 일러스트와 SD 일러스트, 모델링을 보면 뒷부분도 관절 위 허벅지를 절반밖에 안 가리고 앞부분은 그것보다 짧은 수준이다. 심지어 가랑이 사이는 안 가리고 다니려는 건지 앞에서 치마를 잘 보면 W자로 가운데 부분이 움푹 패여 있다. 다만 공개된 일러스트는 상반신이 대부분인 데다 얼굴의 임팩트가 커서 아무도 기억하지 않는다. 사실 체술을 쓰는데 치마가 길면 그것도 이상하기도 하고. 체술을, 특히 탑스핀을 쓰는데도 그게 잘 안 보여서 강철치마라고 불리기도 한다. 다만 탑스핀 시전을 잘 보면 흰색이다. 정 보고 싶다면 연습장에서 눕혀보자. 보인다.
  • 원래 모자가 없는 코스튬(정장)을 착용해도 기본 모자가 남아있는 캐릭터[48]. 하지만 또 일부 코스튬의 헤어스타일은 모자 없는 생머리이다. 이때 스타일이 미묘한데, 특히 왕실 무도회 코스튬 착용시 무서운 그분이 떠오른다는 평이 있다.
  • 기본 의상의 모델링은 긴 꽁지머리지만, 어째서인지 출시되는 코스튬 마다 꼬깔콘을 엎어놓은 모양새의 단발머리로 모델링이 강등(..) 되어 있다. 단발머리 쪽의 모델링이 영 좋지 않은지라 기본 의상과 같은 긴머리 코스튬이 유저들에게 더 인기가 좋은데, 예를 들어 다른 캐릭터의 경우 암바타로 불리우는 정장 코스튬이 제이 한정으로는 "제 2의 스코"라고 불리울 정도로 인기가 좋다. 2015년 7월을 기준으로 제이의 머리가 잘리지 않은 코스튬은 J 오리진, J 스페셜, 수트 로맨스, 릴리트의 유혹, 드림 걸즈, 바니 걸즈, 태양은 가득히, 앨리스, 올림포스
  • 언커먼 스킬링의 설명을 보면 탄환주머니라고 하는데 잘 보면 알겠지만 탄환 주머니가 아니라 시가다. 타라가 문 담배가 장미로 검열당한 것과 같은 맥락인듯. 게다가 군번줄인 언커먼 목걸이 이름에 술 이름인 마티니, 마가리타다. 아마도 원본 레인저와 같이 술과 담배를 즐기는 모양. 이러니 성별 논란이 가시질 않지
  • 스킬링을 보면 쿠바나 시가를 피우는 모양이다. 코인을 긁어모아 담배를 사는 캐릭터.

9 플레이버 텍스트

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  • 갑자기 날아오는 모형 총알 때문에 주민들의 항의가 빗발쳤다. 화분들은 깨지고 유리 창문에는 구멍이 생기고 마을 사람들이 밖에서 이야기를 나눌 때면 총알을 피하기 위해 온 신경을 곤두세워야 했다. 주민들은 너무 재빨리 도망치는 꼬마 녀석을 매번 놓치자 결국 경찰에 민원을 넣었고 경찰 출두 한 시간만에 범인을 잡는 데 성공했다. 길게 꽁지 머리를 한 소녀는 처음에는 잘못한 걸 아는지 모르는지 경찰서 안을 여기저기 들쑤시고 다니다가 보호자의 손에 이끌려 집에 돌아갔고 그 후 마을 공터에는 작은 과녁이 생기게 된다. -4399221 꽁지 머리 소녀 (Seattle Post, Local Section)-
  • 뉴이어 카운트 다운과 함께 피날레가 시작되었다. 분명 총성이 울려퍼졌겠지만 불꽃놀이의 굉음에 묻혀 누구도 듣지 못했다. 쓰러진 자는 켄 제이미슨(Jamieson Ken), 그는 재벌가에 유리한 법안을 만들어주는 연방정부의 최고 권력자였다. 이로써 최근 재벌가들과 결탁해 그들의 손을 들어주었던 세 명의 의원들이 사라지거나 살해당했고 연방정부에 세 자리의 공석이 생기게 되었다. 경찰은 켄의 수행원을 유력한 용의자로 지목하고 수사에 총력을 기울이고 있다. 동료를 잃은 것도 잠시. 정치권에서는 세 개의 공석을 누가 차지하느냐로 혈안이 되어있다. -4331766 켄 제이미슨의 죽음 (The New York Times 1면)-
  • 메이어 헤이스팅스의 무남독녀입니다. 메이어가 불미스러운 일로 물러나긴 했으나 그의 딸은 우리가 도모하는 일을 수행하기에 탁월한 재능이 있습니다. 빠른 몰놀림과 안정적인 총술로 상대를 견제하고 위협합니다. 그리고 무엇보다 그녀는 이 일을 해야만 하는 뚜렷한 목표가 있습니다. 그 목표가 그녀를 이끌 것입니다. 그녀가 작전을 완벽하게 수행할 것이라 확언합니다. -4311262 헤더 인더스트리 추천서, 웨슬리 슬로언-
  • 개인적인 이유로 전장에 나섰다고 하지만 그녀의 등장은 파장이 크다. 비능력자들의 참전이 능력자에게 달갑지 않은 이유는 분명하다. 그들이 왜 이곳에 있는지 말하지 않기 때문이다. 웨슬리, 카인과는 다른 입장이기에 그녀라면 비능력자의 참전에 대한 이유를 설명해줄 수 있지 않을까? - 요기 라즈의 스카우터 리포트-
  • 그녀는 너무 어린 나이에 사회를 경험했기에 돌아가는 상황에 대한 판단이 빠르다. 그녀를 조직에 합류시키기엔 위험 부담이 크다. 하지만 이용할 수 있다면 이야기가 달라진다. 웬만해서 그녀는 움직이지 않을 것이다. 그녀가 우리 거래에 응할 수 있는 솔깃한 제안이 필요하다. 우선 그녀의 심기를 건드리지 않고 그녀에게 접근할 방법을 찾아야 한다. - 브뤼노의 스카우팅 노트-
  • 그것이 가 자신의 양심을 표출하는 방식이다. - 케이트 교수
  • 나만큼, 아니 나보다 더 강해져야 한다. - 웨슬리
  • 위선의 가면을 쓴 자여, 당신에 손에 쥔 모든 것을 되찾아 오겠어. - J
  • 그녀가 쉽게 총구를 당길 수 있을까? 만나기 전에 모든 분노를 표현할 순 있겠지만. - 카인
  • 버지니아 군사학교 출신으로 이루어진 단체가 사회 전반에 큰 영향력을 끼치고 있다는 소문이 돌고 있다. - 브뤼노 올랑
  • 이 일을 하면서 내 진짜 이름이 너무 거추장스러웠어. - J
  • 이미 그녀는 전쟁의 맛을 알아버렸다. 그녀는 절대 이곳을 떠나지 않을 것이다. - 브뤼노 올랑
  • 그녀에게 중요한 건 가 아니라 그를 뛰어넘어서야 비로소 볼 수 있는 것들이다. - 요기 라즈
  1. 원화와 일러스트의 머리 모양이 다르다. 원화는 땋은 머리이고 일러스트는 꽁지 머리이다.
  2. 던파 원전 캐릭터들의 테마는 공통적으로 사이퍼즈 로딩 배경음의 리믹스다.
  3. J가 어떤 이름의 약자인지는 알려지지 않았다. Jㅔ네럴
  4. 이클립스를 참조하면 수행원으로 일해왔던 듯 하다.
  5. 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
  6. 모티브가 된 던파의 여거너와 성우가 같다.
  7. 이 태그에 대해 소개 매거진에 온갖 개드립이 다 올라왔다. 막발부터 시작해서 도시락을 가져갔다아니면 자신에게만 안던져줬다, 류탄이니 지뢰니 군수물자 가져갔다, 핵을 가져갔다(...), B-29 비행기를 탈취했다(...), 엄마 칭호를 가져갔다, 15강 데저트 스톰 가져갔다(...) 등등... 인트로 일러스트의 무기가 머스켓인 걸 보면 아무래도 15강 데저트 스톰이 정답인 듯
  8. 당시의 아프리카의 많은 반군들은 자신들의 군자금을 충당하기 위해 다이아몬드를 채취했고 그 과정에서 노동자들은 푼돈에 노예처럼 착취당하는 일이 비일비재했다. 예전보다는 덜하지만 아프리카의 이런 노동 착취는 계속되고 있다. 피의 다이아몬드 항목 참조.
  9. '더 다이아몬드' 의 광산 사업과 보석가공업이 미국의 독점금지법인 셔먼법(Sherman Anitrust Act)을 어긴 것이 포착되었다고 한다. 국회는 더 다이아몬드의 사업이 국익과 안보에 관련된 일이라며 방어적인 태도를 보여줬지만 더 다이아몬드 측은 개인적인 비리를 인정하고 자발적으로 사업을 축소한 후 공식적인 사과로 마무리하여 좋은 기업의 이미지를 얻게 된다. 이 과정에서 이 논란의 중심이었던 메이어 헤이스팅스는 '더 다이아몬드'의 회장의 자리에서 내려와야 했고 신임 회장으로 제프 케이트 전 교수가 추대됐다. 참고로 제프 케이트는 웨슬리의 이클립스 페이지에 등장하기도 했다. 웨슬리가 그에게 편지로 능력자 간의 싸움에 참전하기로 결정했음을 알렸고 제프는 그의 행동에 호응하기로 했다.
  10. 불공정 행위가 논란이 되어 해직될 때 메이어 헤이스팅스는 개인적인 비리가 아니라고 주장하면서 자신의 복직을 요구하며 더 다이아몬드를 고소했다. 아프리카의 노동자를 위해 근면성실하게 일하던 그가 이렇게 구차하게 매달린 이유를 알 수 없기 때문에 메이어가 정말 비리를 저질렀는지는 알 수 없다. 헤더 인더스트리의 관계자 중 한 명은 "다이아몬드의 빛이 그를 탐욕에 눈뜨게 한 것 같다"고 의견을 낸 반면, 제이와 헤더 인더스트리의 회장의 대면에서 회장이 "누군가는 희생해야하고 메이어는 운이 나빴을 뿐."이라고 말했기 때문.
  11. 이 영향인지 프로모션 영상의 컴 웨슬리는 니들 소베트 빼고 모든 스킬을 다 맞는다(...). 지못미 컴 웨슬. 사실 이번에만 그런 건 아니고 아이작 프로모션에선 레나, 스텔라를 미친 듯이 패대기친 전례가 있는 걸 보면 그냥 네오플 깨알 센스인 듯.
  12. 그 외에, 제이의 플레이버 텍스트 중 하나로, '버지니아 군사학교 출신으로 이루어진 단체가 사회 전반에 큰 영향력을 끼치고 있다는 소문이 돌고 있다.(by브뤼노 올랑)'라는 말이 있는데, 웨슬리가 후원을 받고 있는 곳들 중 한 곳이 버지니아 군사학교라는 점을 생각해보면...
  13. 아니면 콜라는 전부 마시고 침 뱉는 소리일 수도 있다. 물론 진실은 알 수 없지만.
  14. 근거리 방어력 9%, 원거리 방어력 14%.
  15. 어느 정도인지 와닿지 않는 사람을 위해 예시를 들어주자면, 체력이 트리비아와 같고 웨슬리타라보다 100이 낮다. 로리보다 50 높은 수준. 또한 제이보다 방어력이 낮은 근거리 캐릭터는 시바뿐이였다.
  16. 벌레 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.
  17. 동영상에서의 모션은 탑스핀보다 윈드밀에 가깝다.
  18. 이동사격시 속도감소가 거의 느껴지지 않는 편이다.
  19. 최대 사거리에서 피격될 경우 1타를 맞고 넉백이 되어 1타만 맞는 경우가 발생하여 사거리가 1타 >2타 >3타로 오해하기 쉽지만 실제 사거리는 2타 >1타 >3타이다.
  20. 문제라면 가끔 지나가다가 암살 온 제이에게 당해 콤보를 맞으면 농담이 아니게된다(...).
  21. 하지만 니들 슈아의 경우 다리를 뻗는 동작에서 바로 없어지기 때문에 이미 다리를 올린 모션에서 공격당하면 엎어진다.
  22. 힐킥과 비슷한 이유라고 이해하면 된다. 힐킥이 충돌판정 추가라는 큰 상향을 먹었기에 이는 옛날이야기. 상향 전 힐킥과 비슷한 이유이다.
  23. 비슷한 스킬인 질풍베기는 공격 범위가 넓어 큰 문제가 되지 않는다.
  24. 차후 패치될 가능성이 있다고는 하지만 적혈무쌍참이나 섬광의 원무도 상황이 비슷한 데다가 원거리 판정으로 바뀐다 치면 역으로 뇌안도나 부당거래는 못 막는다고 또 투덜대는 사람들이 있을 것이다. 물론 이 친구들은 장작이나 거미줄로 눕히겠지만. 그리고 원거리든 근거리든 근육다지기 앞에선 무다무다
  25. 탑스핀 링을 여기에 넣는 경우도 있다
  26. 밸런스 패치로 이글은 더 이상 1평초승이 불가능하게 되었다.
  27. 단 궁극기 연계 조건이 엄청나게 빡빡하다. 권춤을 쓰는 시점에서 제이가 거의 벽에 붙다시피 서있어야 하고 권춤 후 바로 궁극기를 써야 성공한다.
  28. 이름은 스프리건인데 실제 효과는 고각이다.
  29. 히트시엔 스프리건에 뜬 적에게 평타 3발을 다 꽂을 수 있을 정도로 후딜이 짧아진다. 후딜이 제일 절절히 와닿을 때는 바로 도망칠 때. 니들->스프리건을 했는데 스프리건의 일어나는 모션 동안 적들이 쫓아온다.웁스! 잠들어라!
  30. 슈퍼아머 상태로 일어나면서 스킬을 시전하지만 잡기무적은 아니기 때문에 상대가 예측하고 잡기를 쓰면 잡힌다.
  31. 돌진의 경우 하단판정이 없어 다운된 적을 공격할 수 없지만, 수류탄이 띄우는 판정이 있어 다운된 적(근다를 킨 도일이나 하드스킨 크래셔를 사용중인 경우는 제외)을 상대로 사용시 하단판정이 있는 수류탄이 들어가고 이후 에어본 상태에서 돌진을 맞게 된다.
  32. 돌진하며 큰 지뢰를 설치할때마다 생기는 폭발(기본 6발, 목유니크 적용시 7발), 지뢰보다는 공격범위가 조금 좁다. 3히트부터 데미지감소가 적용
  33. 마지막 부분에 작은 지뢰 4개가 설치 될 때의 폭발을 말한다. 작은 지뢰는 동시에 4개가 깔리는데 이 지뢰들의 중심에서 각각 1개씩 4개의 폭발이 일어난다. 폭발은 4개지만 폭발의 범위가 지뢰의 공격범위보다 좁고 지뢰의 공격범위도 겹치지 않으므로 구석에서 쓰지 않는 이상 대부분의 경우는 1히트만 하게된다. 마찬가지로 3히트부터 데미지가 감소한다.
  34. 달려가면서 설치한 비교적 크기가 큰 지뢰. 기본적으로 6개가 깔리고, 목유니크가 있으면 7개까지 설치
  35. 마지막 큰 지뢰의 안쪽 부분에 깔린 4개의 작은 지뢰
  36. 수류탄A, 지뢰A 각각 3히트부터(따로 적용된다. 즉, 수류탄A를 아무리 많이 맞아도 지뢰A의 뎀감과는 상관X), 수류탄B와 지뢰B는 합쳐서 3히트부터(A와는 달리 수류탄과 지뢰의 뎀감이 같이 적용된다. 즉, 수류탄B를 1대 맞으면 지뢰B는 1타까지만 정상데미지로 적용되고 2타부터 뎀감적용, 수류탄B를 2대 맞으면 지뢰B는 첫타부터 뎀감 적용) 다음과 같이 데미지가 대폭(지뢰A의 경우 1/8로 87.5%감소) 감소된 상태로 들어간다.
  37. 이와는 별개로 다운시 데미지감소 20%가 적용된다. 지뢰의 경우 대부분 다운된 상태로 맞기 때문에 보통 20%가 감소된 데미지가 들어가게된다.
  38. ex) 초진공에 홀딩당할때 반대방향으로.
  39. 두 기술을 다 사용하는데에 1초 살짝 안되는 정도.
  40. 가장 기본적인 콤보는 니들 소배트-스프리건-탑스핀-권총의 춤 콤보. 스프리건부터 시작할 수도 있으나 상대 캐릭터에 따라서 달라지며 난이도가 올라간다. 스프리건-탑스핀 연계시간도 빡빡하다.
  41. 공개 이전에 나온 콤보로는 소배트-(퍼니셔-스프리건-(탑스핀)-권총의 춤 콤보가 있었지만 소배트 후 거리가 좀 벌어진 상태면 퍼니셔로 이어가기 힘들며 스프리건 사용 직후 탑스핀 사용 타이밍 특성상 스프리건 다 쓸 때쯤 스페이스를 연타하지 않으면 탑스핀은 생략해야 할 정도로 빡빡해서 콤보를 이을 수 있으나 성공하기 쉽지 않으며 좀 많은 노력을 필요로 한다. 게다가 이 콤보는 방해요소가 주변에 없을 경우가 전제라서, 타이밍을 못 맞춰서 적의 지원이 올 경우 더더욱 힘들어진다.
  42. 사실 이 부분은 파티를 해서 조합을 적절하게 조절하면 해결되긴 한다. 공성전도 그렇지만...
  43. J로 웨슬리 누적 10킬 달성시에 장군, 내게 기회를 준건 실수야라는 도전과제가, 권총의 춤으로 웨슬리 누적 10킬 달성시에는 당신이 죽은 날은 내가 기억해주지라는 도전과제가 달성된다.
  44. 하지만 모자를 벗는다면 기존 모델링과 다른 모델링이 나오는데 마치 꼬깔콘을 엎어놓은 듯한 모양. 참고로 모자를 쓰는 코스튬은 슈트 로맨스와 스페셜 코스튬 그리고 오리진 코스튬 뿐.
  45. 던전 앤 파이터 레인저의 주무기
  46. 스핏파이어의 주무기.
  47. 하지만 이를 다르게 생각하면 웨슬리도 체술을 알고 있었다고 생각할 수 있다. 단지 지금 너무 늙어서 안 쓰고 있는 것일 뿐 젊었을 땐 제이처럼 체술을 구사했을지도 모른다.
  48. 루이스나 브루스와 비교되는 부분