- 상위 문서 : 레인저
던전 앤 파이터의 스킬 일람 | ||||||
전 캐릭터 공통 스킬 | ||||||
귀검사 | 남 | 웨펀마스터 | 소울브링어 | 버서커 | 아수라 | 다크나이트 |
여 | 소드마스터 | 다크템플러 | 데몬슬레이어 | 베가본드 | ||
격투가 | 남 | 넨마스터 | 스트라이커 | 스트리트파이터 | 그래플러 | |
여 | ||||||
거너 | 남 | 레인저 | 런처 | 메카닉 | 스핏파이어 | |
여 | ||||||
마법사 | 남 | 엘레멘탈바머 | 빙결사 | 블러드 메이지 | 스위프트 마스터 | 디멘션 워커 |
여 | 엘레멘탈마스터 | 소환사 | 배틀메이지 | 마도학자 | 크리에이터 | |
프리스트 | 남 | 크루세이더 | 인파이터 | 퇴마사 | 어벤저 | |
여 | 크루세이더 | 이단심판관 | 무녀 | 미스트리스 | ||
도적 | 여 | 로그 | 사령술사 | 쿠노이치 | 섀도우 댄서 | |
나이트 | 여 | 엘븐나이트 | 카오스 | 드래곤나이트 | 팔라딘 | |
마창사 | 남 | 뱅가드 | 듀얼리스트 | |||
범례 | ■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업 셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터 |
레인저의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨 : SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
윈드밀이나 마하킥 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
1 전직 후 스킬
스킬 문단에 기재된 내용 중 여성 레인저에게만 해당되는 "기본 출혈 레벨"과 "기본 출혈 지속시간"은 2차 각성 패시브 스킬인 쏘우 블레이드의 레벨이 0일 때를 기준으로 작성되었다.
1.1 보조 스킬
리볼버를 쓰기 편하게 해주거나 강하게 해주는 스킬들이다.
1.1.1 리볼버 로딩
파일:N8Bc1JU.png | 패시브 | |||
리볼버 계열 무기의 장전 시간을 20% 줄여준다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
리볼버 후딜레이 감소율 | 20% |
전직시 자동 습득
리볼버 평타 후에 생기는 장전 시간, 즉 후 딜레이를 20% 줄여주는 패시브 스킬. 하단의 리볼버 패닝과 더불어 별다른 특징이 없는 리볼버를 레인저 특화 무기로 만든 스킬 중 하나다.
1.1.2 리볼버 패닝
파일:3y2XXRT.png | 패시브 | |||
리볼버 계열 무기의 연사 속도와 관통력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
발사 후 딜레이 시간 감소율 | 30% |
관통력 증가율 | 20% |
전직시 1레벨 자동 습득.
리볼버 마스터리라고 볼 수 있는 패시브 스킬. 리볼버 연발중의 딜레이, 즉 연사속도와 리볼버의 관통력이 증가시킨다. 리볼버가 기본적으로는 타 거너 무기에 비해 딱히 특출난 점이 없음에도 불구하고 이 스킬과 리볼버 로딩, 데스 바이 리볼버 때문에 레인저의 무기로 많이 사용된다.[1] 습득하고 나면 리볼버 발사 시 공이치기를 당기는 듯한 이펙트가 추가되고 실린더를 회전시키는 듯한 끼리릭 소리가 추가된다.
1레벨 마스터 스킬로 변경되기 전까진 평타만 적용되는 스킬이면서 SP를 잡아먹던 스킬이었다. 초창기엔 전체적으로 MP소모가 심해서 평타를 쓸수밖에 없었던 상황이 많이 생겼는데,10레벨 마스터되기 전까진 느려터진 공격속도와 후딜로 인해 마스터가 되는 45레벨이전까진 고통을 겪어야 했기에 최약캐였던 레인저는 다소 암울했다. 어느정도였냐면 레인저는 45레벨부터 시작이라는 얘기와 데바리 스위칭 이전까진 아바타 상의 옵션이 리볼버 패닝이었을 정도였다.
현실에서의 리볼버 패닝에 대해 알아보고 싶다면 리볼버 문서 참조.
1.1.3 데스 바이 리볼버
파일:BqyGN8B.png | 버프 | |||
일정 시간동안 리볼버 계열 무기를 사용한 모든 공격의 크리티컬 히트 데미지가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 27 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 |
물리 크리티컬 데미지 증폭율 | 4.3n% (소수점 이하 반올림) |
(남) Shoot to kill!(여) Get ready. / さくじょ (削除 : 삭제)
레인저의 상징이자 심장, 그 자체.
한때 레인저를 홀로 고강의 노예로 만든 주범
통칭 데바리. 리볼버를 든 상태에서 가하는 모든 물리 공격(컨버전으로 물리화된 공격 포함)의 크리티컬 히트 데미지를 올려주는 버프 스킬이다.덕분에 한 때 일부 크리티컬 히트시 대미지 올려주는 무기의 별칭으로 이 스킬을 인용 발사되는 리볼버의 총알이 크리티컬로 적중될 경우 분홍색 해골 마크가 뜨는 효과가 있다.[2] 사격기 이외에도 효과가 적용되지만 해골 마크는 뜨지 않는다.
던파에서 자신에게 거는 직업 버프 중 최상의 성능을 자랑하며, 스킬레벨 당 효율이 굉장히 높기 때문에 스킬 레벨을 올리는데 레인저 유저들이 가지는 관심은 상당히 크다. 다만 데스 바이 리볼버를 막 배우기 시작하는 저레벨 구간에서는 리볼버가 아닌 핸드캐넌을 쓰는 게 낫다. 크리티컬 확률과 대미지 증가량이 낮아 큰 효율을 보기 힘들기 때문이다.
그리고 이제와서는 레인저 이기 파밍이 낮아서 그런지 데스 바이 리볼버를 데스 바이 건으로 바꾸고, 다른 무기에도 데바리 적용시켜달라고 하는 유저들도 꽤 있다.
아래는 그 열의.
레벨 12 이후로 순수한 데바리로 인한 크리티컬 증가 수치는 다음과 같다.
스킬레벨 | 크리티컬 증가수치(%) |
12 | 52 |
13 | 56(+4) |
14 | 60(+4) |
15 | 65(+5) |
16 | 69(+4) |
17 | 73(+4) |
18 | 77(+4) |
19 | 82(+5) |
20 | 86(+4) |
21 | 제한레벨 초과 |
2016-09-29 무한난이도 업데이트 기준으로 구할수 있는 데스 바이 리볼버를 향상시키는 장비 아이템은 다음과 같다.
부위 | LV | 장비명 | ||||
악세서리 | 1 | 스킬 펄 익스피리언스 링 | 하이테크 건슬링거 반지[3] | |||
무기 | 1 | 레벨 제한 30 이상의 유물/성물 거너 무기 | 강력한 마법의 카록스 리볼버 | 루거 블랙호크 | ||
1 | 윈체스터 M1873 | 다크아이 리볼버 | 화염의 건 | 싸움꾼의 리볼버 | ||
2 | 눈 뜬 악몽의 오탁 | 골드 아나콘다 33mm | 총열개조 웨블리 마크 | |||
3 | 바이팅 진 스팅어 | GAU-8 미니건 | ||||
가죽 방어구 | 1 | 풋내기 ~ 프로 싸움꾼의 가죽 상의 | 해신의 저주를 받은 스웨이드 하의 | |||
2 | 진 : 프로 싸움꾼의 가죽 상의 | 마법의 대격변 | ||||
보조장비 | 1 | 왕가의 비급 - 데스페라도[4] | 하얀빛 기운: 무지개결정 2000개.[5] | 니베르의 계급장 | 시간 여행자의 은시계 | |
크리쳐 | 1 | SD 거너 크리쳐 [6] | 2013 핫섬머 SD 거너 크리쳐[7] | 시니컬 토끼 [8] | 헬로우 브라운[9] | |
1 | 쁘띠 골드크라운 [10] | 2015 해적 패키지 베히모스 크리쳐 [11] | ||||
칭호 | 1 | 대박기원 2011 [거너] | ||||
1~2 | SAO 아스나/리즈벳 - 마법부여 칭호 | |||||
1~3 | SAO 유이/스구하 - 마법부여 칭호 | 전직의 서 마법부여 칭호 | DNF 폴리스 마법부여 칭호 | 선비의 수묵화[국화]/[대나무] - 마법부여 칭호 | ||
아바타 & 엠블렘 | 1 | 아바타 상의 기본 옵션 | 플래티넘 엠블렘[데스 바이 리볼버][* 레어 아바타 상의, 하의에 하나씩으로 최대 2개 | |||
크로니클 장비 | - | 균열된 차원의 장비 -차원의 녹색 기운 부여 | 스탠다드 프로시저 6셋 |
스탠다드 세트는 레벨링 장비를 모을 수록 효율이 떨어지기 때문에 가장 이상적인 스킬 레벨 스위칭은 바이팅 3 + 칭호 3 + 아바타 플래티넘 3 + 크리쳐 1 / 칭호3 + 아바타 플래티넘3 + 크리쳐1 + 진 프로싸움꾼의 상의2 + 무기를 제외한 데바리 1레벨 장비로 +10(20)레벨을 맞추고 나머지는 균차 녹기 데바리로 채우면 최대의 데바리 효율이 나온다.어디까지나 이상이다. 다른건 몰라도 바이팅 얻을 코스모 소울로 지옥파티 가는게 나을지경이니
- 2016년 6월 중순, 마법의 대격변의 패치로 30~45레벨제의 스킬의 레벨 +2 옵션이 추가되었다. 즉, 이제는 어깨로도 데바리 스위칭을 할 수 있다. 이유는 데바리가 30제 스킬이기 때문.
균차녹기 데바리는 복리연산되는데, 스킬툴팁상으로는 소수점이하 반올림돼서 표기되지만 실제로는 소수점을 모두 포함해서 계산된다.
즉 바이팅을 포함한 최대 셋팅은 86 * 1.02^10 = 104.8335, 진프로를 포함한 최대 셋팅은 86 * 1.02^8 * 1.04 = 104.79322 로
둘다 표기는 105%지만 실제로는 바이팅을 포함한 셋팅이 아주 조금 더 쌔다.
버닝으로 꽁 2렙을 얻을때는 균차녹기 리볼버 + 칭호 3 + 아바타 플래티넘 3 + 크리쳐 1 + 기타장비 1 + 나머지 균차 녹기 데바리로 107%를 맞출 수 있다.
1.2 사격 스킬
리볼버를 쏘면서 시전하는 스킬들이다. 남성 레인저가 좀 더 특화되어 있는 분야다.
1.2.1 헤드샷
파일:OKhxeiG.png | 액티브 | |||
정확히 조준하여 강력한 한발을 발사한다. 빚맞출 확률이 줄어들고 크리티컬 확률과 관통력이 높다. (남성 한정) 스타일리쉬 패시브 습득 시, 백스텝 도중 시전이 가능해지며 헤드샷으로 적을 죽일 경우 적에게 스플래쉬 대미지가 들어간다. 결투장에서는 스타일리쉬를 습득하지 않더라도 백스텝 중 사용할 수 있다. (여성 한정) 출혈에 걸린 적에게 더 강한 대미지를 준다.[12] | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 라이징 샷 Lv1[13] | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | (남) 6.9초 / (여) 6.2초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
남성 레인저 스타일리쉬 습득 후 추가 효과 | 백스텝 중 사용 가능 체술 스킬 시전 중 캔슬하여 사용 가능 |
여성 레인저 트리플 클러치 습득 후 추가 효과 | 레인보우 킥 후 연계 가능 |
(남) Got it! / I got it! / Gotcha!(여) Strike! / See ya!
평타 중 캔슬 가능
이름 그대로 강력한 일격을 날리는 액티브 스킬. 높은 화력을 가지고 있고 적중률, 크리티컬 확률, 관통력이 높다. 몬스터를 일렬로 줄세워 놓고 헤드샷을 날리면 파파파파파파팍! 하고 전부 관통해 들어가는데, 이게 상당한 쾌감을 선사한다. 마스터 기준으로 퍼댐이 약 3300%로 높아 보이지만, 다른 퍼댐 케릭 대미지 다 올라갈 때 이 스킬만 어째 별 영향이 없어 헤드샷이라는 이름이 무색하게 실제 대미지는 생각보다 크게 높지 않다. 만렙 윈드밀+에어레이드와 만렙 헤드샷, 에어레이드의 대미지 차이는 그렇게 크지 않다. 물론 무기가 고강일수록 데바리빨을 잘 받는 헤드샷이 더 강해지긴 한다. 그리고 뒤공탄을 끼거나 핵드샷 세팅을 하면 또다른 주력기가 되는 스킬 중 하나이다.(고강 뒤공탄+핵드샷 세팅+쿨감 세팅이라면 헤드샷과 후술된 웨파로 진고던 정복이 가능하다.)스킬의 명중률이 100%로 고정돼 있기 때문에 던전에선 회피율 패턴 대응, 결투장에선 도발 대응으로 쓴다.
남성 레인저 한정으로 스타일리쉬 스킬을 습득하면 백스텝 도중 헤드샷을 사용할 수 있다. 백 텀블링으로 뒤로 멀리 이동하며 헤드샷을 날리는데, 이 때문에 익숙해지지 않으면 맞추기가 다소 까다롭지만 시전 즉시 스타일리쉬가 발동 스타일리쉬 증뎀을 자동으로 적용받을 수 있는데다가 스킬 설명에는 나와 있지 않지만 웨스턴 파이어와 마찬가지로 기존 헤드샷의 120% 대미지가 적용되므로 헤드샷의 피해량을 최대한으로 끌어올릴 수 있다. 스타일리쉬 증뎀을 받은 웨스턴 파이어와 같은 피해량이다. 그리고 백스탭 헤드샷을 사용하고 착지하면 헤드샷을 쏜 방향의 반대 방향을 바라보게 되는데, 덕분에 즉시 스타일리쉬 증뎀을 받은 웨스턴 파이어를 또 날릴 수 있다. 이후 스타일리쉬의 지속시간이 증가됨에 따라 단순히 증뎀 효과를 받는 목적으로 허공에 백스텝 헤드샷을 쓰기도 한다. 여성 레인저는 헤드샷을 강화시키는 요소가 따로 없어서 만렙 찍은후라면 그냥 1만 주고 캔슬이나, 뒤공탄 충격파 용도로 쓰인다.
결투장에서는 스타일리쉬 없이도 발동되지만, 일반 헤드샷과 대미지 차이는 없다. 시전 시 상당히 변칙적으로 이동하고, 시전 후 헤드샷이 날아가기까지 시간차가 있기 때문에 짤짤이를 하다가 적이 퀵 스탠딩을 쓸 경우 날려 주면 짤짤이가 끝난 줄 안 적이 퀵 스탠딩을 풀다가 맞는 경우도 많다.
어째서인지 이름은 헤드샷인데 다리건 몸통이건 어디에나 맞춰도 제 대미지가 나온다는 것과 심지어 머리가 없는 헤들리스 나이트나 기계, 건물류에게도 제 대미지가 나온다.
1.2.2 패스티스트 건
파일:0ef0f40.png | 패시브 | |||
레인저 기본 사격의 속도와 공격력이 큰 폭으로 증가하고 전체적인 공격속도 역시 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 22 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
총 뽑는 속도 증가율 | 10n% |
공격속도 증가치 | +3% |
평타 공격력 증가 | 9.5 + 0.5n% |
평타의 총을 뽑는 속도와 평타의 공격력을 증가시키고 기본 공격 속도를 3% 상승시켜주는 패시브 스킬. 1레벨만 배워도 공격속도가 3% 증가하며 마스터해도 변함 없는 고정수치라 공격속도 하나만을 위해서라면 마스터를 고려하지 않아도 된다. 예전에는 액티브 스킬이었다. 패치 전에는 어떤 용도였냐면 거너의 모든 무기는 공격 속도는 둘째치고 처음 총을 뽑을 때 판정이 있기 때문에 총을 뽑는 속도에 따라서도 공격속도가 결정되는데, 예를 들면 핸드캐넌은 총을 뽑는 속도가 매우 느리며 자동권총은 매우 빠르다. 하지만 패스티스트 건을 쓰면 이 무기 공격속도의 차이를 무마시켜 줄 정도로 총을 빠르게 뽑을 수 있다. 1레벨당 증가하는 빠르기가 10%이기 때문에 마스터하면 100%의 빠르기로 총을 뽑는 것이 가능했지만, 공격 속도 증가치는 패스티스트 건을 이용한 평타의 공격속도에만 적용되었었다. 이렇다보니 결투장이 아닌 이상 레인저는 선행주고 버리던 스킬이었으며, 그 외 다른 직업들은 훔쳐배우기로 유용했다. 던전에선 커맨드와 쿨타임 문제 때문에 평타를 넣다가 패건 쿨타임 때문에 평타가 안 나가는 상황이 자주 발생했었고 결투장처럼 정교한 컨트롤이 필요한 상황에선 그냥 속 편하게 커맨드 잠그고 스킬 슬롯에 올려서 쓰는 일이 많았다.
참고로 훔쳐배우기를 통해 5레벨 마스터시 결투장 기준 뽑는 속도 증가치는 25%. 과거 50%의 딱 절반이다. 패스티스트 건의 쿨타임을 다른 스킬들로 메꿔가며 극한의 속도로 콤보를 넣던 고수들에게는 이전처럼 빠른 콤보가 불가능하기에 하향이지만, 빠르고 정교한 컨트롤이 안되는 초보들에겐 쿨타임 계산 없이 상시 적용되므로 상향이라 볼 수 있다.
다만 성능 요소로 의견이 교차했는데 오히려 액티브인것이 더 좋다고 액티브로 놔두거나 결장, 던전 스킬을 분리시켜달라는 요청을 할정도
1.2.3 웨스턴 파이어
파일:YsR0meL.png | 액티브 | |||
헤드샷을 뒤로 돌면서 발사한다. 헤드샷의 대미지를 강화시키며, 소모 MP는 현재 배운 헤드샷의 능력치를 그대로 따라간다. (여성 한정) 출혈에 걸린 적에게 더 강한 대미지를 준다.[14] | ||||
습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | (남) 13.9초 / (여) 12.5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
헤드샷 공격력 강화 비율 | 120% |
(남) Go to hell.[15](여) Strike! / See ya!
뒤를 돌아보면서 헤드샷을 날린다. 던파의 레인저가 미국 서부극을 많이 참고했다는 걸 생각하면, 서부극에 등장하는, 서로 등을 맞대고 몇 보 걸은 다음 재빨리 서로를 향해 사격하는 결투를 모티브로 만든 스킬인 듯 하다.
배운 헤드샷의 레벨의 120% 더 강해진 헤드샷을 발사하며 스킬 툴팁에는 표시되어 있지 않지만 평타 중 캔슬도 가능하다. 결투장에서는 헤드샷과 쿨타임을 공유한다.
스킬 시전시 발사 직전에 아주 약간 뒤로 물러나며 사격하는지라 은근히 적 개체와의 간격 조절이 되며, 백스텝 헤드샷 이후나 다른 스킬 시전 후 웨스턴 파이어로 연결할 때 적중시키기가 예상 외로 수월하다.
1.2.4 트리플 탭
파일:MMf3Xo9.jpg | 액티브 | |||
전방의 대상을 후려쳐 거리를 벌리고 가슴에 빠르게 2연사 후 마무리를 가한다. 아래 방향키를 입력한 상태로 사용시 대상을 후려쳐 눕힌후 아래 방향으로 사격을 가한다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 필요 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
스타일리쉬 습득 후 추가 효과 | 체술 스킬 시전 중 캔슬하여 사용 가능 |
남레인저 전용 스킬
(↓)아래키를 누른 상태에서 시전하면 전방 후려치기가 아닌 내려찍기로 바뀌며 내려찍기 공격시 적이 눕는다. 사실상 쓸 게 없는 육성 구간때 쓰는 스킬. 한 방의 대미지는 헤드샷 보다 강하다. 후반부로 가면 헤드샷 연마도 나올테고 DPS면에서는 밀리니 한개만 주거나 사냥에서는 아예 투자를 안하는 스킬.
반면 결투장에서는 대미지도 괜찮고 무엇보다 공중에서 후려치기에 맞으면 기본 공격의 후려치기처럼 경직과 함게 떠오르기 때문에 자주 사용되며, 그중 핸드캐넌을 사용시 다운된적한테 트리플탭을 사용하면 "첫타 공격에서 상대를 띄워버려서." 기회 잡는용으로도 사용된다.
1.2.5 이동사격
파일:RuXPM0G.png | 액티브 | |||
발동하면 이동사격 모드로 들어간다. 방향키를 누르면 이동 가능하며, 그 상태에서 이동사격 스킬 단축키나 공격 버튼을 누르면 이동하며 총을 발사한다. 점프 버튼을 누르면 이동사격 모드가 종료된다. Z 버튼을 누르면 방향을 바꿀 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 24.3초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
이동속도 증가율 (26레벨 기준) | 51.7% |
지속시간 (26레벨 기준) | 55.9초 |
무기별 발사 횟수 | ||||
리볼버 | 자동권총 | 머스켓 | 핸드캐넌 | 보우건 |
30발 | 50발 | 30발 | 20발 | 45발 |
(남) Let's shoot out!(여) Going to shot. / OK!
말 그대로 이동하면서 사격을 할 수 있게 해주는 액티브 스킬. 발동하면 양 손에 총을 든 상태로 이동을 할 수 있게 되며, 그 상태에서 공격 키를 누른 상태로 유지하면 총을 발사한다. 점프 키를 누르면 이동사격을 취소하고 기본상태로 전환하며, Z키를 누르면 바라보는 방향을 전환한다. 떠 있는 몹에게 우선적으로 명중하는 특성을 가지고 있으며 공중에 있는 적에게는 탄환이 일부만 명중한다. 전탄 히트를 위해서는 스탠딩 상태에서 모두 맞추던가 파티원의 메즈기에 의존하는 게 가장 좋다. 또한 몰려있는 몹들에게 사용하면 이미 죽어버린 몹이 공중에서 튀겨지며 고기방패 역할을 하는 바람에 뒷쪽의 몹들에게 공격이 맞지 않는 불상사가 일어나기도 한다.타격 판정상 남성 레인저는 바닥에 누운 인간형 몹은 뭘 해도 맞출 수 없고, 텐타클 류의 몹에게 맞추려면 뒤로 상당히 멀리 떨어져야 하는 반면,여성 레인저는 판정이 약간 낮아 완전히 다운된 적을 제외하면 바로 앞에서도 맞춘다.
스킬 단축 슬롯키나 평타키를 꾹 누르면 빠르게 와다다다다 하며 쏟아붓는다. X키 연타보다 탄을 쏟아내는 속도가 훨씬 빠르니 잘 이용하자.
사냥이 안습했던 초창기의 레인저에게 사냥 주력스킬이었다. 초기 던파의 정신나간 스킬 MP 소모량 탓에 이동사격만이 레인저 스킬 중에서 MP 가성비가 월등했던 탓. MP만 있으면 계속 사격이 가능했지만 타이밍에 맞춰서 눌러야 정상적인 연사속도를 낼 수 있었다. 이후 다른 스킬들이 상향되면서 스킬은 있는데 쓰는 사람이 없는 스킬 수준으로 전락한다. '뒤쪽에 적이!' 스킬까지 배워야 이동사격 중 뒤돌아 쏠 수 있는 편의성 제로였던 스킬. 이는 이동사격 모션을 이용한 스커드 제노사이드도 해당되는 사항으로 쓸데없이 SP만 잡아먹던 스킬이었다.
이후 사격횟수와 사용시간에 제한이 생기면서 이동사격 자체에 방향 전환을 넣어줬으나 이동사격 스킬 자체가 연사력 문제로 DPS가 너무 떨어져 이는 스커드 제노사이드가 자체적으로 뒤돌기가 된다는것 외에 의미가 없었다. 프리사이스 파이어 9셋이 개편되어 이동사격의 연사력을 보완하게 될 때까진 거의 쓰지 않았다. 현재는 공격 키를 누른 상태로도 속사가 가능해 TP까지 투자한다면 남,녀 할거없이 주력 딜링기가 된다.[16]
과거 던파 개발진이 밝힌 바에 따르면 도트 제작에 굉장히 노고가 많이 들어간 스킬이라고 한다. 걷는 동작과 쏘는 동작, 걸어가면서 쏘는 동작이 전부 스프라이트가 따로 필요한 관계로, 이동사격 스킬 하나를 만들기 위해 찍은 도트가 무려 27장.[17] 물론 걸어가는 동작의 하체는 그냥 일반 걷는 애니메이션의 도트에서 따오고, 거기에 팔 부분의 도트만 위로 든 자세로 꺾어서 총을 달아 주고 쏘게 하면 당장 해결은 되지만, 그러면 총의 반동이라든지 좌우 번갈아 쏘는 모션이라든지 여러 모로 부자연스러워 보이기 때문에 그냥 눈 딱 감고 스프라이트를 새로 그렸다고 한다. 아바타가 몇 종류 없었던 시절이기에 가능했던 일.그래서 스커드 제노사이드로 다시 쓴듯 하다. 덕분에 남거너 한정으론 완벽한 문워크 스킬.
여거너의 경우 기본 걷는 자세가 무릎이 살짝 구부정하다 보니, 남거너에 비해 모션이 상당히 부자연스러워 보인다는 문제가 있다.
그리고 여거너는 후술할 체인 파우더 사용시 매우 강력한 폭딜기로 변한다.
1.2.6 난사
파일:1drQS32.png | 액티브 | |||
총을 난사하여 주변의 적들을 공격한다. 발동 중 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠른 속도로 많이 발사하며, 점프키를 누르면 중단된다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 19.8초 | |
SP소모 | 40[18] | 무큐 소모량 | 1개 |
스타일리쉬 습득 후 추가 효과 | 체술 스킬 시전 중 캔슬하여 사용 가능 |
타격 횟수 | 12 ~ 20회 |
파일:Attachment/ScreenShot2015 0206 164802433.jpg[19]
Show Time!
남성 레인저 전용
남성 레인저 딜 싸이클의 핵심이자 비쥬얼의 상징.
들고 있는 총으로 주변의 적들을 향해 난사하는 액티브 스킬. 사용시 모든 방향을 향해 빠른 속도로 총을 발사한다. 단 모든 방향으로 판정이 발생하는 건 아니고 총을 쏘는 모션에 맞춰 판정이 나온다. 범위는 꽤 넓지만 최대한 가까이 붙어야 많이 맞출 수 있고 좀 떨어져서 맞으면 히트 수가 확 줄어든다. 피격대상이 맞을 때 아주 조금 밀려나는지라 굳이 띄워서 쓸 필요는 없으며, 오히려 눕혀놓은 적에게도 클린 히트가 가능하기 때문에 레인저의 꽃이요 상징인 스킬. 쿨타임과 딜레이가 짧고 쓰기도 편하며 TP찍은 멀티헤드샷과 함께 레인저의 둘밖에 없는 광역기인 셈.[20]공격 키와 스킬 키를 빠르게 눌러줄수록 난사 속도가 더 빨라진다.
굴곡이 많았던 스킬인데,초창기엔 단순히 모션만 있는 상태였으며 완전히 겹쳐야지 풀히트에 제대로된 딜링이 나왔다.[21]이후엔 현재 연출로 바뀌었으며,성능면으론 밀어내는 힘이 강력해서, 파열류탄으로 띄운뒤 써야 풀히트가 겨우 됐었다. 하단판정도 있었지만 완전히 누운 적에겐 맞출 수가 없어 굉장히 어정쩡했다. 이후 여러번의 대미지 조정이 오르락 내리락 하면서, 밀어내는 힘이 대폭 감소하고, TP 강화의 연사속도와 제대로 된 하단판정이 추가된 지금의 난사가 되었다.
결투장에서도 사냥과 마찬가지로 레인저의 주력 뎀딜기로 활약한다. 하지만 공중에 뜬 상대에게 쓰면 통통 튀어서 몇 대 못 맞추기 때문에 공중 콤보에 우겨넣기보단 스탠딩 상태의 상대에게 경직을 주는 콤보 시작 스킬로 사용하는 경우가 많다. 결장 한정으로 선 딜레이가 0.5초 정도 붙는다는 점은 유의할 것. 저 시간 동안 상대가 눈치채고 잡기 스킬을 쓰면 그대로 캔슬된다(...) 여레인저의 권춤과 비교했을 때의 단점은 피격된 상대를 띄우지 않고 밀어내기 때문에 풀히트시키려면 상대와 거의 겹치다시피 한 상태에서 쓰거나 구석에 가둬 놓고 써야 한다는 점.공정한 결투장 2차 밸런스 패치 이후 남성 레인저의 난사 선딜레이가 감소하고 공격력이 대폭 증가되었다.
머스킷을 들고 사용하면 연기로 캐릭터 주위가 안개처럼 뿌옇게 되면서 압도적인 간지를 보여준다. 실제로 과거 에픽 머스켓중 난사를 쓰면 블라인드 가스를 뿜어내는 컨셉의 장비도 있었는데,이는 데바리가 없었던 당시 머스켓이라는 차선책도 있었기 때문이다.[22]그리고 이러한 컨셉은 이후 옆 동네가 써먹는다.반면 핸드캐넌을 장비한 후 버튼 연타 입력 없이 난사를 쓰면 탈춤을 연상시키는 엄청나게 느린 난사 동작을 보여준다. 타격판정 또한 다른 무기와는 다르게 난사가 히트될 때마다 적이 왼쪽 오른쪽으로 이리저리 튀는 모습을 볼 수 있다.
1.2.7 권총의 춤
파일:JakByyl.png | 액티브 | |||
총을 난사하여 주변의 적들을 공격하여 적을 끌어온다. 난사를 할 때 날카로운 회오리바람이 발생되어 직접 타격을 하여 대미지를 입히고 출혈 상태로 만들며, 주변 적에게도 난사를 하여 간접적으로 대미지를 준다. 발동 중 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠른 속도로 많이 발사하며, 점프키를 누르면 중단한다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 17.6초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
타격 횟수 | 12 ~ 20회 |
기본 출혈 레벨 | 35 + 2n |
기본 출혈 지속시간 | 4초 |
Shall we dance? / Bullet Party!
여성 레인저 전용
난사 대응 스킬. 직접 타격 판정도 존재하며, 출혈을 걸 수 있다. 권총의 춤 이펙트 중 푸른 빛의 칼날 같은 이펙트가 직접 타격 공격이다.공격 버튼과 스킬 단축키 버튼을 연타할 수록 발사 속도가 빨라지고 발사 수가 늘어나며, 발사 중 점프 키를 누르면 깔끔하게 바로 캔슬하고 다른 동작이 가능하다. 후딜이 전혀 없기 때문에 몹 가운데 파고들어 사용한 뒤 소닉 스파이크나 스프리건 등으로 위기 모면이 가능해 난사와 마찬가지로 생각보다는 꽤 안전한 스킬이다.
단독 사용시 타격 판정과,총 피해량이 난사와 비슷하면서 웃돌았는데, 직접 타격판정에 출혈 상태이상이 있으며, 강제띄우기 판정에 데바리도 적용되기 때문에 풀히트가 쉽다. 물론 은탄까지 고려한다면 예나 지금이나 난사보단 약하며,이젠 난사도 단독 사용시 풀히트가 쉽다.
난사 대응스킬 아니랄까봐 초기에는 띄우기 판정이 무게 무시를 하지 못한 것 때문에 권총의 삽질로 불렸었는데 이유는 하이퍼 메카 타우에게 권춤을 쓰면 가장 밑부분의 타격만 들어가고 나머진 안 들어가서 3~4히트만 박히는 막장상황이 벌어졌었다. 그래서 빌마 노가다를 뛰는 블러디아 유저들은 권춤을 버리고 다녔었다.
1.2.8 멀티 헤드샷
파일:TIOL0lX.png | 액티브 | |||
일정 범위의 적에게 연속적으로 헤드샷을 날려 큰 대미지를 입힌다. 발사 할 때마다 방향키로 방향을 설정하여 그쪽 방향에 있는 적 다수에게 대미지를 입힌다. 핸드캐넌 사용시에는 발동이 되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | (공통) 웨스턴 파이어 Lv1 (남) 난사 Lv1 / (여) 권총의 춤 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 19.8초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
남성 레인저 스타일리쉬 습득 후 추가 효과 | 체술 스킬 시전 중 캔슬하여 사용 가능 |
성별에 따른 차이 | 남성 | 여성 |
공격 범위 | 600px | 660px |
발사 횟수 | 5회 |
(스킬 시전시) Full Loading! / (남성 한정) 핫!(남, 발사 중) - Shoot!, 이엽! / (스킬 종료시) My Pleasure.
(여, 발사 중) - Bang!, 히얏! / (스킬 종료시) To Heaven.
일정 범위 안의 모든 적을 공격하는 액티브 스킬. 멀티 헤드샷의 범위 안 모든 적에게 슈퍼 아머 상태로 사격한다. 발사 횟수만큼 원하는 방향으로 방향키를 눌러서 발사한다. 방향키로 사격방향을 지정할 수 있어 전후좌우 자유롭게 쏠 수가 있으나 화력집중 등의 이유로 위치를 잘 잡고 쏘는게 일반적이다. TP 마스터시 범위가 넓기에 다수잡몹처리에 쓰기 좋다. 멀티 헤드샷의 연사속도는 캐릭터의 공속보다 방향키 입력 타이밍의 영향을 더 크게 받는다. 정확하게는 공속이 낮아도 입력 타이밍이 아주 좋으면 빠르게 쏠 수 있지만 공속이 높을수록 대충 난타해도 빠르게 발사된다.
결장에서는 선후딜의 빈틈이 사냥에 비해 꽤나 크고 스킬 포인트도 모자라 대개 선행만 준다. 굳이 넣는다면 콤보를 다 넣은 후 넘어진 적에게 마무리로 넣는 방법이 있지만 선행만 찍으면 대미지가 너무 낮아[23] 차라리 짤짤이를 하는 것이 이득이다. 극대미지형 레인저의 경우 가끔 마스터하기도 하는데, 이 경우 헤드샷의 2~3배 정도의 대미지를 기대할 수 있다. 보통 Y축으로 파고든 후 맘 놓고 질러주는 식의 견제기로 사용하며, 바베큐 이후 늘어난 공중보정을 이동사격-멀티헤드샷으로 처리한 후 멀티 헤드샷으로 바닥보정까지 뺄 수도 있다. 단, 스킬 포인트 배분이 적절치 못하면 레인저의 정체성을 까먹게 되는 경우도 발생하므로 주의할 것. 시전 중 슈퍼아머라/범위 공격 스킬이라는 점을 이용해 적의 돌진 스킬(맹룡단공참 등등...)을 안전하게 저지할 수도 있다.
초창기엔 오로지 한 타겟을 맞출 수 있었으며, 50% 확률로 다른적에게 맞출 수 있었다. 게다가 남레인저는 5발, 여레인저는 7발이었는데 여레인저는 쏘는 도중 2~3발째부터 대미지가 증가하는 버그가 있어서 반짝 재조명을 받았다. 물론 이후 수정되고 딜링이 약해졌지만 이후 개체수 제한과 남녀차이가 없어진 지금은 그저 옛날이야기.
모티브로 추정되는 기술만 2개. 단테의 건슬링어 스타일 기술인 투섬 타임. 여러방향으로 다수의 적을 공격하는 점으로 보아 파이어웍스도 모티브인 듯.
1.2.9 더블 건호크
파일:F3QkOWg.png | 액티브 | |||
레인저 전용 권총을 날려서 권총에서 총탄을 발사시켜 적에게 무속성 대미지를 입힌다. 날아간 권총이 다시 레인저쪽으로 날아오는데 그 권총을 다시 잡아 또 날릴 수 있다. 이것을 총 3회 할 수 있다. 권총을 날리는 횟수가 증가할수록 범위가 증가하고 속도가 빨라지며 대미지를 주는 간격이 짧아진다. 날아가는 권총을 다시 잡을 수 있는 상태 : 서 있을 때, 이동/대시할 때, 기본 공격할 때, 서 있는 상태에서 대미지를 받을 때 | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 멀티 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 44.6초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
남성 레인저 스타일리쉬 습득 후 추가 효과 | 체술 스킬 시전 중 캔슬하여 사용 가능 |
(1타) Double! / (2타) Gunhawk! / (3타) Boomerang![24]
두 레인저의 최고 한방기.[25]
레인저 전용 권총을 부메랑처럼 던지는 액티브 스킬. 빙글빙글 돌면서 주변을 공격하는 전용 권총을 전방으로 날린다. 투척 시 방향키 입력에 반응하며 전면, 대각선 위, 대각선 아래로도 던질 수 있다. 정 반대 방향으로도 가능하며, 총 3번 던지는데 던질 수록 공격력과 공격횟수, 타격 범위가 증가한다. 2015년 6월 기준, 86 레벨에 21, 달인의 계약시 24레벨 마스터.권총이 날아가 적들을 공격하고 있는 동안에는 자유롭게 움직이는 게 가능하지만 다시 권총을 잡는 것은 서 있거나, 이동하거나, 기본 공격 중이거나, 서 있는 상태서 공격당했을 경우에만 가능하다. 단, 잡는 순간 슈퍼아머가 발동된다.
딜타임이 상당히 길다. 건호크 딜타임이 끝나기까지 남성은 tp를 찍으면 9초, 여성은 7초가 걸린다.[26]
설정화부터 굉장히 괴악한데, 리볼버 두개를 그냥 붙혀놨는데 탄피내 화약 격발의 핵심부품인 공이가 없다! 덕분에 스타일리쉬를 지향하는 남성 레인저들에게는 간지를 말아 먹었다며 치를 떠는 기술.[27] 다만 블러디아 같은 경우는 건 카타라는 컨셉으로 인해 체인 파우더 사용 후 던지면 건호크의 총검으로 끌어들이는 시각효과가 생겨나 멋이 생긴다. 설정화야 게임적 허용이니 둘째치고 성능상으로는 약하진 않으며 회수하는 순간에 슈퍼아머가 발동되지만, 슈퍼아머 포션 없인 받기도 전에 넘어졌다간 딜 로스가 생기기 쉽다.
2차 크로니클 아이템 중 건호크의 유지시간을 늘려주는 강력한 특성의 더블 건호크 시리즈는 절대 장착하면 안 된다. 유지시간이 늘어나는건 좋은데 건호크의 체공시간이 늘어나서 결과적으로 화면을 벗어날 정도로 건호크를 멀리 던져버리는 문제가 발생. 풀히트는 물건너 가는데다가 타격 간격까지 늘어나며, 결정적으로 유지 시간만 늘어나고 공격횟수는 그대로다. 물론 레인저가 크로니클 효율이 약하면서 최후반부엔 탈크를 해야하니 신경쓰지 않아도 된다.
바베큐로 띄우고 건호크로 고정시키는 플레이는 솔플 영상에서도 자주 나오는 테크닉. 레이븐 한정으로 공속이 받쳐준다면 제압사격과 패스트 드로우를 중간에 우겨넣을 수도 있다.
1.3 체술 스킬
다리를 주로 쓰는 근접 스킬들이다. 남성 레인저는 체술기의 성능이 전체적으로 좋지 않다보니 거의 스타일리쉬 효과 발동을 위해 캔슬하는 용도로 쓴다. 반면 여성 레인저는 스킬 구성상으로도 블레이드를 같이 쓰고 체술기에 베일드 컷이 같이 나가고 출혈도 덤으로 딸려온다. 거기에 최근 패치로 베일드 컷을 쓰면 힘 또한 고정 수치로 증가하는 등 여성 레인저에 더 특화되어 있는 스타일이다. 리볼버를 쓰는 스킬이 아니어서 데바리 적용이 되지 않으나, 거듭되는 패치로 남녀 할거없이 투자 가치가 생겼다.
각종 체술스킬을 주력으로 하는 레인저를 일명 태권 레인저라고 하는데, 발 기술만 있어 던파 극초기부터 내려온 유서깊은 별명이다. 물론 실제 태권도와는 전혀 관련이 없으니 오해하지 말자.
1.3.1 건가드
파일:JSGEVBw.png | 액티브 | |||
원거리 공격을 총으로 막아 대미지를 줄인다. (남성 한정) 스타일리쉬 패시브를 습득하였다면, 가드 성공시 공격속도와 이동속도 증가 버프를 얻는다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5.24 - 0.24n초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
남성 레인저 스타일리쉬 습득 시 추가 효과 | |
공격속도 증가 | 9 + n% |
이동속도 증가 | 2.8 + 0.2n% |
지속시간 | 4.75 + 0.25n초 |
(남) Oops. / Sweet!(여) Stuck! / 이크!
원거리 공격을 총으로 막는 액티브 스킬. 물론 실제로 이런 짓을 했다가는 손 안에서 총이 폭발하는 꼴을 보게 될 것이다 귀검사의 가드와 달리 마법 피해도 감소시키며, 백어택도 막을수 있다. 충격파도 원거리 공격 취급이기 때문에 스킬 충격파 또한 막는 것이 가능하다. 남성 레인저는 스타일리쉬를 습득했을 경우 건가드로 방어에 성공했을 때 잠시동안 공격 속도와 이동속도가 증가한다.나름 메리트가 있어보이나 캔슬 사용이 불가능하면서,가드 시간을 조절할 수 없다는 단점 때문에 사실상 던전에선 거의 안쓰이고,결투장에서도 거진 퍼포먼스 용도로 쓰이는데,그마저도 용도가 굉장히 한정돼 있어서 막을바엔 그냥 피하고 만다는식으로 쓴다. 그래도 결투장에서 쓰고싶다면 아래 내용을 참고하면 된다.
- 결투장 사용법
성능이 너무 시궁창이라 어느 RP에서든 굴욕기 시전을 위해 사용할 때 그나마 쓰인다. 건가드로 막느니 피하는 것이 훨씬 나은 경우가 많기 때문. 막는 게 왜 문제냐고 생각하겠지만 건가드의 치명적인 문제점은 귀검사의 가드와 달리 시전 시 일정 시간 동안 강제로 가드를 유지한다는 점. 즉, 후딜레이가 있다. 저 후딜 때문에 잘못 막으면 기껏 막고 나서 다시 신나게 얻어터진다. 물론 건가드 이상으로 후딜레이가 긴 스킬이라면 막은 다음 카운터를 넣어줄 수 있겠지만 그런 스킬은 얼마 되지 않는다. 상대에게 정신적인 타격을 먹여주고 싶거나 허점을 만들어낼 땐 적격이지만 고수에게 두 번은 통하지 않는다는 것을 알아두자. 일부 띄우기 스킬을 제외하면 '막는다' 라는 느낌보단 후속타를 피할 수 없을 때 '피해를 조금이라도 더 줄인다' 라는 느낌으로 쓰는 게 바람직하다.
- 귀검사 공통 : 에쉔포크 충격파를 막을 수 있지만 후딜레이가 짧아 이후 후속타가 들어올 수도 있다. 파동검 지열은 언뜻 보면 막을 수 있을 것 같지만 근접 판정이라 못 막으니 피해야 한다.
- 웨펀마스터 : 환영검무 마지막 타격(검풍)과 발도 첫타(푸른색 검기)를 막을 수 있다. 발도 첫타는 적은 개체를 타격할수록 대미지가 강력해지는 효과가 추가되면서 첫타가 원거리 판정이 되어버려 생긴 참사다. 물론 도나 광검 웨펀이라면 이어 들어오는 발도 2타를, 소검은 날아오는 검기를 어쩔 수 없이 맞아야겠지만 발도의 대미지는 1타에 거의 몰려 있기 때문에 피해를 많이 줄일 수 있다. 이 외에는 거의 막을 것이 없다. 주의할 점으로 9월 2일 현재 둔기 발도를 건가드로 막으면 공중에서 한참 동안 빙빙 돌고 나서야 일어나는 버그가 존재한다. 저 동안에는 대부분의 공격이 통하지 않기 때문에 그저 손 놓고 지켜볼 수밖에 없다. 일단 충격파 계열의 공격은 통하는 것으로 보인다.
- 버서커: 붕산격 충격파를 막을 수 있다. 다만 붕산격의 충격파가 아닌 직접 타격은 막을 수 없다. 아웃레이지 브레이크의 띄우기 충격파도 막을 수 있으니 점프로 피하기 힘든 경우나 상대를 심리적으로 흔들어 놓고 싶을 때 유용하게 사용할 수 있다. 예측을 잘 하면 레이징 퓨리의 띄우기 충격파 또한 막을 수 있지만 즉발 스킬이라 막으려면 운이 따라줘야 한다. 일단 막으면 시전 중 무방비 상태인 버서커를 바베큐로 띄워 레이징 퓨리를 피한 후 콤보를 연계할 수 있다.
- 소울브링어 : 막을 수 있는 게 전혀 없다. 흑염의 칼라 투사체를 막을 수 있긴 하지만 하나만 날아오는 게 아닌데다가 달라붙기 때문에 손해다.
- 아수라 : 레이징 퓨리처럼 파동해제 충격파도 막을 수 있다. 즉발이라 쓰는 걸 보고 막을 수는 없지만 레이징 퓨리 외의 카드가 많은 버서커와는 달리 아수라가 Y축으로 슬금슬금 접근한다면 거의 무조건 파동해제라서(...) 예측은 어렵지 않다. 파동해제는 레이징 퓨리와 달리 슈퍼아머 판정이 있긴 하지만 레이징 퓨리처럼 후속타가 날아올 일도 없고 후딜레이도 건가드 이상으로 무지막지하게 길기 때문에 카운터를 넣어주는 것은 어렵지 않을 것이다. 파동검 폭염, 진공참도 막을 수 있다.
- 소드마스터 : 시륜검, 태산압정의 충격파를 가드할 수 있으나 실전에서 활용하기 힘들다. 판정이 거지 같은 시륜검이지만 발동속도와 검기 속도가 매우 빠르므로 보고 막기가 매우 힘들기 때문.
- 데몬슬레이어 : 사복검 - 발의 솟아오르는 검, 사복검 - 무의 충격파, 혈화난무를, 검마격살의 다이무스의 공격을 막을 수 있으며 나머지는 대부분 원거리를 빙자한 근접 판정이라 가드 불가. 검마격살에 맞아 다이무스가 달라붙었다면 가드로 막타를 막아서 피해를 크게 줄일 수 있다. 사복검 - 발은 공중콤보에 섞여들어가는 경우가 대부분이라 막아볼 기회가 별로 없을 것이다.
- 격투가 공통 : 금강쇄의 충격파를 막고 긴 후딜레이 동안 카운터를 넣어줄 수 있으나, 바닥을 찍는 주먹은 근접공격 판정이라 못 막으니 주의하자. 다만 저 근접 판정이 결투장에서는 어마어마하게 좁아서 상당히 막기가 쉬운 편이다. 금강쇄만으로 계속 들이대는 격투가들은 건가드만 타이밍 맞춰서 써 줘도 손쉽게 이길 수 있다.
- 넨마스터 : 넨탄을 막을 수 있는 건 물론 남넨마 한정으로 나넨 출을 예측하고 가드하면 신나게 윈드밀로 털어줄 수 있다. 다만 넨탄은 마법 공격이라 피해가 그렇게 많이 줄어들지는 않으니 왠만하면 피하는 것이 낫다.
- 스트리트 파이터 : 남성 스트리트 파이터의 투척물을 모두 막을 수 있지만, 막아도 피해가 줄어들 뿐 상태이상은 그대로 걸린다는 점을 유의해야 한다. 바늘은 맞으면 경직이 길기 때문에 상황을 봐서 적당히 막는 것도 좋고 독병은 맞아서 경직되는 시간보다 건가드의 후딜레이가 더 길긴 하겠지만(...) 막아도 큰일이 생기진 않는다. 하지만 벽돌만은 절대 막지 말아야 한다. 기껏 막아도 기절이 그대로 들어온다. 그냥 피하자.
- 스트라이커 : 조용히 봉인하자. 다만 금강쇄를 쓴다면 건가드로 막은 후 후딜레이를 노려볼 수 있다.
- 그래플러 : 스트라이커와 마찬가지.
- 거너 공통 : 평타, 라이징샷, 개틀링건, 파열류탄, 랜드러너의 자폭 등을 막을 수 있다. 결투 시작과 동시에 라이징샷을 쏜 후 바로 건가드를 올려서 상대가 쏜 라이징 샷을 방어한 후에 바로 달려나가 공중에 뜬 상대에게 콤보를 먹일 수 있다. 또는 잭스파이크, 라이징샷 등의 스킬로 상대를 띄우긴 했는데 바로 앞에 상대가 던진 류탄이 보인다면 바로 써주자. 라이징샷을 맞췄다면 건가드 후딜보다 상대가 떠 있는 시간이 더 길다.
- 레인저 : 라이징샷이나 헤드샷, 파열류탄 이외엔 별 쓰임새가 없다. 난사나 더블건호크, 이동사격, 멀티 헤드샷은 후속타가 있으므로 피할 수 있다면 피하는 게 좋다.
- 런처 : 그나마 건가드로 막을 게 많은 직업. 대부분의 중화기, 캐넌볼의 폭발과 핸드캐넌의 공중사격, 양자폭탄의 폭발, 익스트루더를 막을 수 있다. 점프사격을 막으면 라이징 샷으로 띄우는 것도 가능. 캐넌볼은 폭발 범위가 넓어 피하기 어렵고 맞고 뜬 후에 중화기 콤보가 들어오는 경우도 있기 때문에 시전하는 게 보인다면 한번쯤 막아주는 것도 좋다. 마침 후딜레이도 기니 잘하면 방어 후 카운터가 가능할지도 모른다. 양자폭탄은 날아오는 미사일에 맞고 경직이 걸린 경우에는 어쩔 수 없지만 운 좋게 미사일 직접 타격은 피했는데 폭발 범위 내에 들어온 것 같다 싶을 때 써 주면 된다. 레이저 라이플은 막을 수 있기는 하지만 화면 밖에서 말 그대로 빛의 속도로 뻗어오는 레이저를 무슨 수로 보고 막을 것인지는 알아서 생각해 보자(...) 또한 충전 레이저 라이플은 못 막는다. 슈타이어도 막을 수 있다. 단, 남런처는 박히는 즉시 폭발이라 꽂히는 대미지와 폭발 대미지 둘 다 경감시킬 수 있으나, 여런처의 경우 3연속 폭발이라 제대로 다 막지 못하니 주의. 이 외의 중화기는 거의 다 막아낼 수 있으니 못 피하고 맞아야 할 상황이라면 가드로 피해라도 줄이자. 의외로 익스트루더의 폭발도 막을 수 있는데, 구석에 갇힌 상태에서 런처가 익스트루더를 충전하는 게 보인다면 터지기 직전에 타이밍을 맞춰 가드를 올려 주자. 피해가 많이 줄어든다. 물론 익스트루더에 빨려들어간 경우에는 애도.
- 메카닉 : 롤링썬더를 막을 수는 있지만 저걸 건가드로 막느니 그냥 맞아 가면서 근접하는 게 이득이다. 로봇류의 폭발을 모두 막을 수 있으니 로봇 전폭을 피할 수 없을 것 같을 때 써 주자.
- 스핏파이어 : 크로스모어를 막을 수 있다. 류탄 종류는 전부 막을 수 있지만 막아도 뜨지 않을 뿐이지 상태이상은 그대로 걸리므로 맞으면 얼어버리는 빙결류탄은 막지 않는 게 좋다. 닐 스나이핑도 막을 수 있지만 스턴 확률이 높아 막고 스턴이 걸린다면 후속타에 속수무책으로 당한다. 피할 수 있다면 피하는 게 낫지만 이미 한 대를 맞아서 후속타를 피하는 것은 무리인 상황에선 후속타가 날아오기 직전에 써 주면 피해를 많이 줄일 수 있다. 막으면 경직도 걸리지 읺으므로 운 좋게 기절이 터지지 않았을 경우 재빠르게 피할 수 있다.[28]
- 여자 마법사 : 랜턴 파이어, 프로스트 헤드를 막을 수 있다.
- 엘레멘탈마스터 : 엘마의 주력 띄우기 스킬인 플레임 스트라이크를 효과적으로 막을 수 있다. 발 밑에 마법진이 보일 경우 재빨리 써 주자. 칠링 펜스도 막을 수 있다. 엘마 근처로 파고들거나 엘마가 자신의 Y축으로 접근한다면 곧 칠링 펜스를 쓰는 경우가 많다. 같은 이유로 썬버스트도 막을 수 있다. 그 외에도 썬더 콜링, 아크틱 피스트 등 대부분의 스킬을 막을 수 있다. 다만 썬더 콜링의 경우 기절 상태이상을 걸기 때문에 안 맞는 게 제일 좋지만 스핏파이어의 닐 스나이핑과 마찬가지로 이미 한 대 맞았을 경우엔 후속타가 날아오기 직전에 재빨리 가드를 올려 주자. 아크틱 피스트 또한 막을 수 있고 둔화 상태이상을 걸긴 하지만 지속시간이 길어서 건가드로 몇 대 막다가 가드가 풀리면 신나게 얻어터진다. 공중사격으로 피하는 게 너무나도 쉬운 스킬이니 그냥 피하자.
- 소환사 : 소환수의 원거리 공격 판정을 가진 기술을 막을 수 있으나 건가드를 쓸 만한 상황이 안 나온다. 무리하게 건가드를 쓰다가 소환수들에게 둘러싸여 비명횡사할 수도 있다.
- 배틀메이지 : 사실상 막을 게 없다.
- 마도학자 : 막을 게 없고, 애초에 천격으로 띄운 후 공중콤보 내지는 바닥콤보를 넣는 게 기본인 직업이라 건가드를 쓸 만한 상황도 없다.
- 남자 마법사 : 기본 어퍼기인 윈드 스트라이크가 원거리 공격 판정이라 건가드에 막힌다. 윈드 스트라이크의 시전속도가 거의 즉발이나 다른없어 보고 막는 것은 불가능하고 예측해서 막아야 한다. 운 좋게 윈드 스트라이크를 나오는 족족 막아낸다면 상대의 멘탈이 실시간으로 붕괴하는 것을 볼 수 있다(...)
- 엘레멘탈 바머 : 거의 모든 공격을 막을 수 있다. 연속발사는 경직이 꽤 있으니 가끔 막아 주면 좋고 엘레멘탈 레인도 첫타-막타 사이의 틈을 이용해 재빨리 막타를 막으면 피해가 크게 줄어든다. 보기와는 다르게 라이트닝 월도 막을 수 있으니(피해만 줄어들고 경직은 그대로 들어간다.) 피할 수 없다면 막는 것도 좋다.
- 빙결사 : 막아도 대부분 후속타가 존재한다. 그나마 브로큰 애로우를 막을 수는 있지만, 상대가 화살을 막는 걸 다 본후 추가 입력으로 달려와 활로 후려치면....
- 프리스트 공통 : 낙봉추 충격파를 막으면 카운터 기회가 찾아온다. 인파이터를 제외하고 프리스트 계열 직업들이 결투장에서 매우 자주 사용하는 스킬이니 항상 가드를 쓸 준비를 하고 있자. 다만 낙봉추 충격파가 아니라 직접 타격에 찍히면 얄짤없다. 승천진도 막을 수 있다.
- 크루세이더 : 승리의 창을 경직 및 강제이동 없이 안정적으로 막아낼 수 있다. 단, 참회의 망치는 막을 수 있어보이지만 근접 판정이라 못막는다.
- 인파이터 : 대체 인파이터 스킬 중 원거리 공격기가 어디 있는지 다시 한번 생각해 보고
인파가 로켓 펀치라도 쓰는 게 아닌 이상봉인하자.막을구있는게있긴있다.초핑해머충격파... - 퇴마사 : 주작부를 막을 수 있지만 건가드의 지속시간보다 주작부의 지속시간이 더 길다. 프리스트 공통이긴 하지만 퇴마사는 낙봉추를 특히 자주 사용하는 직업이므로 낙봉추를 막는 데에 주력하자. 후딜레이가 긴 낙봉추 특성상 막은 후에 헛점을 잡기 쉽다.
- 어벤져 : 뭘 막을텐가? 지뢰진?
- 도적 공통 : 수리검을 막을 수 있긴 하지만 수리검에 맞고 경직되는 시간보다 건가드 후딜이 더 길기 때문에(...) 그냥 피하거나 차라리 몇 대 맞아주는 게 더 이득이다.
- 로그 : 막을 게 있다고 생각하나? 데스 허리케인의 단검은 막을 수 있겠지만 그 시간에 랜드러너라도 하나 더 까는 게 이득이다.
- 사령술사 : 흡기암경파를 막을 수 있지만 선딜이 거의 없는 거나 다름없기 때문에 인간을 초월한 반사신경을 가지고 있지 않은 이상은 예측하고 막을 수 밖에 없다.
- 쿠노이치 : 광역기를 난사한다. 막다가 죽는다(...)
- 섀도우 댄서 : 로그와 마찬가지.
1.3.2 스타일리쉬
파일:KrnxCYe.png | 패시브 | |||
체술계열 스킬을 시전 중에 캔슬하여 사격계열 스킬을 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 22 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
사격계열 대상 스킬 | 라이징샷, 헤드샷, 난사, 멀티 헤드샷, 더블 건호크, 얼티밋 멀티 헤드샷, 스커드 제노사이드, 데들리 어프로치, 제압사격, 패스트 드로우, 세븐스 플로우 |
체술계열 대상 스킬 | 고각도 슬라이딩, 퍼니셔, 마하킥, 윈드밀 |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 체술계열 스킬 및 에어레이드, 체술 스킬 중 사격 스킬로 캔슬시 사격 스킬 공격력 증가버프 발동 |
슈퍼아머 지속시간 | 0.3초 |
공격력 버프 지속시간 | 5.4 + 0.6n초 |
사격 스킬 공격력 증가율 | 10+ 1n% |
공격속도 증가율 | 1+0.75n% (반올림) |
이동속도 증가율 | 0.5n% (내림) |
남성 레인저 전용
체술계 스킬을 사용시 슈퍼아머가 발동되며 체술계 스킬을 캔슬하고 사격계 스킬을 사용하는 것이 가능해지고 이 때 일정 시간동안 사격계 스킬의 공격력이 증가하는 버프가 걸린다. 영향을 받는 스킬들의 목록은 다음과 같으며, 시동기 이후 연계기를 쓰면 무조건 발동한다.
- 시동기 : 고각도 슬라이딩, 퍼니셔, 마하킥, 윈드밀
- 연계기 : 라이징샷, 헤드샷[29], 난사, 멀티 헤드샷, 더블 건호크, 제압사격, 스커드 제노사이드, 패스트 드로우, 세븐스 플로우
- 특수기 : 백스텝 도중 헤드샷
또한 스킬 습득 후 패스티스트건, 리벤저, 건가드, 헤드샷, 퍼니셔, 트리플 클러치, 에어레이드에 부가 효과가 생긴다.이중 퍼니셔로 헛발질 할 경우 발로 땅을 밟으면서 충격파를 발생시키는데, 땅을 밟는 모션 중엔 무적이다. 숙련되면 이것으로 글릭 폭발이나 고블린트랩 폭발, 폭렬 제프의 핵미사일 등 1회 타격기를 피할 수 있다.스커드 제노사이드의 처음 총을 떨어트리고 발로 쳐서 띄우는 모션과 전방난사 1회후 회오리를 발생시키며 총을 잡는 모션과 공중 난사전의 윈드밀은 체술 스킬로 인식되어서 체술계 스킬 사용 도중에 캔슬해서 발동시키지 않아도 스킬 공격력 증가 버프가 끝날 때까지 유지된다. 단, 체술 스킬 에 붙는 슈퍼 아머를 이용해 스커드의 캔슬을 방지하는 용도로 써먹을 수 있다. 지속 시간이 의외로 길기 때문에 효과를 받자마자 이동사격을 써도 증댐을 받을 수 있다.
1.3.3 건블레이드
파일:UmLpmTX.png | 패시브 | |||
리볼버 하단에 블레이드가 장착되고 황궁 무예인 건블레이드를 사용할 수 있게 된다. 건블레이드의 공격력은 기본 공격의 영향을 받지만, 스킬 레벨당 5%씩 증가하며 기본기 숙련의 영향을 받는다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
건블레이드 액션 | |
레인보우 샷 | 지상에서 C키 연속 입력 / 쿨타임 2초, 기본 공격력 비율 100% |
에어 블레이드 | 점프중 Z / 쿨타임 1초, 기본 공격력 비율 100% |
러쉬 블레이드 | 대쉬중 Z / 쿨타임 1초, 기본 공격력 비율 100% |
레인보우 킥 | 탑스핀 중 Z / 쿨타임 1.5초, 기본 공격력 비율 120% |
기본 효과 | 기본기 숙련 적용 |
트리플 클러치 습득 시 추가 효과 | 러쉬 블레이드 중 탑스핀 또는 레인보우 킥 연계 가능 레인보우 킥 후 라이징 샷 또는 헤드샷 연계 가능 |
베일드컷 습득 시 추가 효과 | 레인보우 샷을 제외한 모든 액션에 출혈을 유발하는 베기 공격 추가 |
(레인보우 샷) Strike!(레인보우 킥) Rainbow kick!
여성 레인저 전용
트윈 건 블레이드를 대체하여 나온 여성 레인저 전용 패시브 스킬. 스킬 습득 후 리볼버를 장비하면 무기에 총검이 부착되며 몇 가지 추가적인 액션이 가능해진다. 남성 레인저 전용인 스타일리쉬의 대척점에 있는 스킬로 스타일리쉬처럼 스킬공격력, 캔슬, 슈퍼아머까지 챙겨가는 스킬에 비하면 직접적으로 딜링에 도움되는 부분은 없지만 전직할때 기본적으로 1레벨을 주기 때문에 있어서 손해볼 일은 없는 스킬이다..
레인보우 샷을 제외한 모든 스킬에 베일드 컷이 적용되며, 시전 시 짧은 슈퍼아머가 붙는다.
참고로 레벨을 올리면 증가하는 공격력은 물리공격력이 아니라 기본기 숙련의 적용배율이다.
- 레인보우 샷 : 전방으로 도약하며 아래쪽으로 사격한다. 커맨드 : 지상에서 CC(평타 중 사용 불가, 건블레이드 액션 제외)/쿨타임 : 2초
- 트윈 건블레이드의 대시 사격을 가져온 체술. 이전 무지개 형태로 착지까지 사격을 연사하던 것에서 공중으로 딱 절반만큼 사격한 뒤 체공하게 바뀌었다. 공중사격으로 이을 생각이 아니라면 바로 Z를 눌러 에어블레이드 연계로 내려오면 되며 순식간에 평타 6방을 때려박기 때문에 의외로 강력하다. 건블레이드를 마스터한 경우 다합쳐서 기본기 숙련의 9배의 공격력을 지녔으며, 85 만렙 기준 기본기숙련이 483.4%(TP 마스터 기준 628.4%)니까 4350.6(5655.6%). 흠좀무.
- 에어 블레이드 : 점프 상태에서 전방 하단을 향해 미끄러지듯 낙하하며 적을 벤다. 커맨드 : 점프 중 Z/쿨타임 : 1초
- 트윈 건블레이드의 공중 Z 블레이드를 가져온 체술. 섬광 이펙트가 사라진 걸 빼면 차이는 없다. 다만 쿨타임때문에 예전처럼 눕혀놓고 백스탭-강하 꼼수는 더이상 불가능. 소닉 스파이크같은 체공스킬의 빈틈을 줄여주는데다가 내리꽂으면서 적이 더 날아가는 걸 방지해주기 때문에 쓸만하다.
2014년 1월 7일기준 굴욕의 암초에서 물방울이 올라오는 지점에서 이스킬을 사용할시 기존 마도학자의 빗자루스핀 스킬처럼 바닥으로 내려오지 못하는 버그가 있다.
- 러쉬 블레이드 - 대시공격 중 전방으로 몸을 일으키며 적을 벤다. 커맨드 : 슬라이딩 중 Z/쿨타임 : 1초
- 트윈 건블레이드의 대시 Z 블레이드를 가져온 체술. 이전처럼 바로 사용할 수는 없고 슬라이딩에서 연계해야한다. 트리플 클러치를 배운 후엔 탑스핀/레인보우 킥의 연계가 가능해져서 슬라이딩 후 z만 3번 눌러도 러쉬블레이드-레인보우킥-에어블레이드가 나간다. 사실 이렇게 바로 연계해버리는건 약간 손해고, 러쉬블레이드-탑스핀-레인보우킥-공중 평타-에어블레이드 순으로 연계하는 것이 효율이 좋다. 주의할 점은 레인보우킥 시전시 하자마자 바로 평타를 눌러버리면 몹은 붕 뜨는데 그 아래에 사격하게 된다는 것. 충분히 올라갈때까지 약간 기다렸다가 몹이 공중평타를 맞을 위치에 왔을때 쓰도록 하자. 작정하고 공중사격까지 쓴 다음 쓰면 안정적으로 평타를 많이 우겨넣을 수 있다. 참고로 이 공중평타 후에도 트리플 클러치의 영향으로 라이징샷이나 헤드샷을 쏠 수 있는데 이 경우 몸이 약간 뒤로 밀려나므로 에어블레이드는 맞추지 못한다. 대신 라이징샷을 쐈을 경우 에어블레이드로 빠르게 착지해 콤보를 넣어줄 수 있으니 참고. 소닉스파이크 연계와 달리 레인보우 킥 이후 에어블레이드는 전/후방 방향조절도 가능.
- 레인보우 킥 - 탑스핀 중 위로 차 올리는 공격을 한다. 커맨드 : 탑스핀 중 Z[30]/쿨타임 : 1.5초
- 트윈 건블레이드의 서머솔트 킥(탑스핀 대응)을 가져온 체술. 트리플 클러치를 배우지 않았다면 탑스핀 중에만 쓸 수 있으나 배웠다면 러쉬 블레이드 중에 바로 사용할 수 있다. 다른 건블레이드 체술의 배율이 100%인 것과 달리 120%로 좀 더 높으며 스킬레벨의 공격력증가가 복리적용돼서. 마스터시 1.7배(120% + 50%가 아니라 1.8배(120% * 50%)의 배율을 갖는다. 킥 직후에 바로 에어블레이드 연계가 가능하고 트리플 클러치를 배운 경우 공중사격 자세로 라이징샷/헤드샷 연계가 가능해진다.
이 무지막지한 판정의 연계기들은 모조리 결투장에서 사용 가능하지만 다행히도 콤보 대미지는 낮다.
1.3.4 트리플 클러치
파일:JB2xY5f.png | 패시브 | |||
(남성) 윈드밀 중에 빠른 속도로 마하킥, 라이징샷을 순서대로 캔슬하여 사용할 수 있다. 라이징샷은 헤드샷으로 대체할 수 있다. 사용시 연계되는 마하킥과 라이징샷, 헤드샷의 공격력이 증가한다. 스타일리쉬 패시브를 습득하였다면 성공시 물리 크리티컬이 증가한다. 스타일리쉬와 스킬을 모두 습득하였다면, 윈드밀, 마하킥의 대미지가 증가한다. (여성) 습득 시 여자 레인저의 몇가지 기본기들을 연계하여 활용할 수 있게 된다. 트리플 클러치를 통해 연계되는 니들 소배트, 탑스핀, 라이징샷, 헤드샷은 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 20 | 선행 스킬 | (남) 윈드밀 Lv1 / (여) 탑스핀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | - |
성별에 따른 차이 | 남성 | 여성 |
(남) 마하킥 / (여) 니들소배트 공격력 증가율 | 10% | 10% |
(여) 탑스핀 공격력 증가율 | - | 10% |
라이징샷 공격력 증가율 | 15% | 10% |
헤드샷 공격력 증가율 | 15% | 15% |
남성 레인저 스타일리쉬 습득 추가 효과 | 물리 크리티컬 버프 지속시간 : 7초 물리 크리티컬 증가량 : 10% 마하킥 공격력 증가율 : 30% 윈드밀 공격력 증가율 : 30% |
여성 레인저 습득 시 즉시 적용 효과 | 탑스핀 중 니들 소배트, 라이징샷 또는 헤드샷을 순서대로 캔슬 연계 가능 러쉬 블레이드 중 탑스핀 캔슬 연계 가능, 레인보우 킥 후 라이징샷 또는 헤드샷 연계 가능 |
윈드밀/탑스핀 -> 마하킥/니들 소배트 -> 라이징 샷/헤드샷의 순서대로 스킬을 연계해 사용할 수 있게 된다. 그리고 마하킥과 라이징 샷의 대미지가 소폭 증가한다.
스킬 발동 순서는 윈드밀/탑스핀 -> 마하킥/니들 소배트 -> 라이징 샷/헤드샷의 트리를 따라야 한다. 단, 윈드밀을 사용한 이후에 라이징 샷으로 바로 마하킥을 생략하고 넘어갈 수도 있으며, 마하킥부터 시작할 수도 있지만 스타일리쉬/체인 글린트를 습득했을 경우에 한정된다.
여성 레인저는 러쉬 블레이드 -> 탑스핀/레인보우 킥 -> 라이징샷/헤드샷도 가능하다..
사냥시에는 순수하게 대미지 측면으로 따지면 윈드밀/탑스핀 -> 에어레이드/소닉 스파이크가 트리플 클러치보다 좋기 때문에 버려지는 시절이 있었지만 추후 패치로 라이징샷 대신 헤드샷으로 연계가 가능해져 사용자들이 많아졌다.[31]
2013년 6월 뉴 밸런스 패치로 인해 추가된 남성 레인저의 스타일리쉬 스킬을 습득 시 콤보를 성공할 경우 물리 크리티컬과 마하킥, 윈드밀의 대미지가 증가한다. 덤으로 윈드밀 - 마하킥 - 헤드샷의 연계를 거치지 않고 그냥 마하킥 - 헤드샷을 써도 헤드샷 대미지가 15% 증가되지만 백스탭 헤드샷이 있어서 활용도는 적은 편. 물론 상황에 따라 적절히 쓰면 된다.
결투장에서도 좋은 스킬이니 잘 활용하도록 하자. 결투장에서 윈드밀-마하킥 콤보를 개편전 보다 확실하게 넣어 줄 수 있는 스킬이다. 2차 사격개시 전에는 히트 리커버리가 좀 높은 직업들에게 쓰기엔 좀 위험부담이 었었던 콤보였다. 핸드캐넌을 들고 근거리 격투전에 특화한 레인저라면, 결투장에서의 트리플 클러치는 최고의 밥줄로 둔갑한다. 이유인 즉슨 핸드캐넌의 Y축 공격판정이 잭스파이크보다 훨씬 우월하기 때문.
격투가/귀검사의 Y축 공격기 대부분을 깡그리 씹어버리고 적을 하늘 높이 띄울 수 있다. 손이 빠르다면 윈드밀 경직 중 마하킥 판정이 나기 전에 라이징샷을 사용하는 것으로 반격 없이 근거리에서 적을 확실히 띄울 수 있고, 만에 하나 윈드밀을 허공에 헛치더라도 라이징샷만 뻗어두면 슈아기나 장풍 깔지 않는 이상 레인저가 본전 아니면 이득. 익혀두면 결투장에서 두고두고 쓸만하다. 물론 이래저래 두들기다 바베큐(리볼버 스위칭)-이동사격-다시 클러치라는 악랄한 콤보도 가능. 윈드밀/마하킥 레벨이 높다면 웬만한 무큐기 구겨넣는 것보다 훨씬 강력하다.
1.3.5 리벤저
파일:M8Exbe3.png | 액티브 | |||
적에게 맞았을 때 일정시간안에 스킬키를 입력하면 응사를 하여 적을 기절상태로 만든다. 처음 준비 동작에서는 무적상태이지만, 발사시에는 슈퍼아머 상태가 된다. 리벤저의 공격력은 현재 습득한 헤드샷의 공격력을, 기절 레벨은 자신의 기절 레벨을 따른다. 다운되거나 잡히거나 움직일 수 없는 상태변화 상태에서는 응사할 수 없다. 결투장에서는 적을 기절시키지 않고 슈퍼아머 브레이크 효과를 가지며 적을 크게 넉백시킨다. (남성 한정) 스타일리쉬 패시브를 습득한 경우, 반격 성공시 강화된 난사와 헤드샷 스킬을 곧바로 시전할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 25 | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
피격후 발동시간 | 1초 |
기절 레벨 | 캐릭터의 레벨을 따라감 |
헤드샷 공격력 변환율 | 100% |
결투장 슈퍼아머 브레이크 발동 확률[32] | 13.5% |
남성 레인저 스타일리쉬 습득 시 추가 효과 | |
리벤저 중 난사 시전시 발사횟수 증가량 | 9발 |
리벤저 중 헤드샷 시전시 크리티컬 증가량 | 100% |
여성 레인저 습득 시 즉시 적용 효과[33] | 리벤저 중 헤드샷 또는 권총의 춤으로 캔슬 가능 |
Counter shot!
적에게 공격받아 경직이 걸린 상태에서 응사를 가하는 액티브 반격기. 발동 시 무적상태로 몸을 모으며 대기했다가 양팔을 벌려 양옆으로 총을 쏘며 적을 공격한다. 적을 공격할 때는 슈퍼아머 판정이며, 일정 확률로 적을 기절시킨다. 기절 확률이 높고, 무적+슈퍼아머의 판정으로 인해 던전보다 결투장에서 레인저에게 접근시 사람을 환장하게 하는 주범.[34] 스탠딩 상대로 타격하다가 띄워서 공중콤보를 넣는 직업의 콤보를 효과적으로 끊을 수 있다. 공중에 뜨거나 기절, 석화, 빙결 같은 조작불가 상태이상, 잡기 스킬에 걸린 경우에는 속수무책이지만, 일단 그 외에는 피격 시 스탠딩 상태였다면 전부 발동시킬 수 있다. 결투장에서는 슈퍼아머 브레이크 효과가 달려 있어서 떡슈아가 붙은 스킬을 보란 듯이 캔슬시켜 버리는 경우도 가끔씩 보인다.. 대미지도 피격기 주제에 꽤나 높아서 이걸 맞고 죽어 버리는 상황도 심심찮게 벌어진다. 다만 무턱대고 내지르면 원래는 경직으로 밀려나서 안 맞았을 공격까지 슈퍼아머로 버텨 가면서 전부 맞아주는 상황이 벌어질 수도 있으므로 적절한 상황에 사용해 주는 센스가 필요하다
사냥에서는 슈아 떡칠하고 달려오는 몹들이 늘어난 만큼 플레이 스타일에 따라 찍는 경우도 있지만 이건 피격기다. 피격 시 딜레이를 끊는 용도로나 쓰지, 이걸 이용해서 적을 기절시키는 용도로 쓰는 건 뻘짓. 게다가 적의 공격이 연타인 경우 시전 동작이 슈퍼 아머 상태라 한두대 맞을 걸 풀히트로 맞을 수 있다. 높은 스턴 확률과 발동 속도 + 적절한 대미지를 가지고 있지만 결투장과 마찬가지로 함부로 사용하면 더 많이 맞을 수 있으니 조심할 것.
남성 레인저의 스타일리쉬 스킬을 습득 시 리벤저를 캔슬하고 대미지/발사 수가 증가된 헤드샷이나 난사를 사용할 수 있으며, TP5레벨과 합치면 39발까지 타격할 수 있어 약 30% 강해진 난사를 쓰게 된다. 반면 여성 레인저는 스타일리쉬가 없어도 남성 레인저처럼 헤드샷/권춤으로 캔슬이 가능하지만, 대미지와 발사 수 증가는 없다. 1레벨 스킬 조정 전까진 투자하지 않는 한 기절레벨이 올라가지 않아 위기탈출로 1만 찍고 말았으나, 지금은 캐릭터 레벨에 따라 기절 레벨이 올라간다. 참고로 리벤저에 특화된 에픽무기 리졸브 투 리벤지를 착용했다면 리벤저를 주력으로 써야한다. 리졸브 투 리벤지의 옵션이 리벤저 쿨타임 25% 감소, 근접 무기 공격시 대미지 30% 증가. 리벤저 시전 시 10초 동안 물리 공격력 20% 증가이기 때문
1.3.6 에어레이드
파일:Top8zY2.png | 액티브 | |||
윈드밀 중 방향키를 누르면 좌우 이동이 가능해지고 추가로 공격 버튼을 누르면 에어레이드가 발동된다. 에어레이드에 맞은 적은 공중으로 뜨게 되며 대미지를 입는다. 스타일리쉬 패시브를 습득하였다면, 착지 전까지 공중 기본 사격의 물리크리티컬 확률이 증가하고, 사격 횟수가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 라이징 윈드밀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4.2초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
습득 시 즉시 적용 효과 | 윈드밀 시전 중 이동 가능 |
X축 초당 이동거리 | 10n px |
Y축 초당 이동거리 | 5n px |
스타일리쉬 습득 시 추가 효과 | |
물리 크리티컬 확률 증가량 | 9 + 1n% |
공중 기본 사격수 증가량 | 4 + 0.2n발(5레벨 단위로 1발씩 증가) |
Bounce Up!
윈드밀 중 Z키를 누르면 발동. 추가 공격시 대각선으로 y축으로는 높게, x축으로는 짧은 거리를 움직이며 떠오른다. 스킬 자체 대미지는 소닉 스파이크보다 약간 높지만 시전이 끝나는 순간 적의 무게가 무겁지 않다면 공중에서 서로 마주보는 상태가 되고, 이때 사격이 가능하다. 이 상태에서의 사격은 공중사격 버프의 특성인 제자리에서 거의 움직이지 않으며 탄을 박아넣는 게 가능하다. 겉보기와 달리 y축 판정도 무지막지해서 윈드밀이 맞는 거리에 있으면 에어레이드도 맞는다. 다만 몹을 모으는 기능은없고 보통은 적이 먼저 누웠다가 일어나서 빠르게 적을 처리하기는 힘들다. 그래도 회피기로도 쓸만하다. 공격속도가 높다면 y축으로 오르는 거리가 짧아진다. 그리고 스타일리쉬 습득 시 공중사격 발수가 증가하며 크리티컬 확률도 증가한다. 또한 웨펀마스터의 류심 승과 같이 강제 띄우기 판정이라 절망의 탑에서 상당한 위력을 발휘한다. APC의 무게가 어떻든 간에 윈드밀 - 에어레이드 - 은탄 공사 짤짤이면 슈퍼아머가 달린 층이 아닌 이상 이것으로 대미지를 충분히 줄 수 있다.
의외로 없으면 사냥이든 결투장이든 답답한 스킬 중 하나인데, 윈드밀의 이동 거리를 증가시키는 특성이 이 스킬에 붙어있기 때문이다. 따라서 윈드밀을 쓰면서 현란하게 이동하고 싶다면 이 스킬의 레벨을 최대한 올려야 한다. 부가효과론 남성 레인저는 스타일리쉬 스킬을 습득 시 에어레이드 이후 공중 사격을 할 때 발사수 10발 증가, 물리 크리티컬 40% 증가 옵션이 추가되었으며, 대미지 공식이 퍼센트 대미지 + 고정 대미지에서 순수 퍼센트 대미지로 통합되었다. 다만 자체 대미지는 썩 좋지 않으며, 남성 레인저는 스타일리쉬와 상성이 썩 좋지 않은 편이다. 참고로 윈드밀 사용시에도 슈아가 붙는데, 에어레이드도 한 번 더 슈아가 생기며, 슈퍼아머 브레이크 효과도 달려 있다.
결투장에서는 주력 선타기/띄우기 스킬로 활약한다. 이게 있으면 다른 거너 직업군의 윈드밀과는 달리 시전 중 움직일 수 있어 Y축 우위를 점할 수 있으며, 에어레이드 연계로 띄운 후 공중콤보까지 연계할 수 있다.
1.3.7 소닉 스파이크
파일:O0JA3cH.png | 액티브 | |||
탑스핀 중 방향키를 누르면 좌우 이동이 가능해지고 추가로 공격 버튼을 누르면 소닉 스파이크가 발동된다. 소닉 스파이크에 맞은 적은 전방으로 날아가며 다단히트로 대미지를 입는다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 라이징 탑스핀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4.4초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
습득 시 즉시 적용 효과 | 탑스핀 시전 중 이동 가능 |
X축 초당 이동거리 | 10n px |
Y축 초당 이동거리 | 5n px |
Bounce Up! [35] / 아하하하하하하~!!!
탑스핀 중 X를 누르면 발동한다. 추가 공격시 전방 수직으로 뛰쳐나가다시피 적을 밀어낸다. 스킬 자체 대미지는 낮고, 슈퍼 아머가 달려 있지 않아 대응이 빠르지 않으면 힘들다. 그래도 몹과 약간 거리를 두고 먼저 전진하기 때문에 몹몰이 후 권총의 춤 등으로 손쉽게 연계 가능. 반대로 결투장에선 에어레이드보다 전체적인 대미지 효율이 높아지기도 한다. 다만 파티 플레이시 소닉 스파이크의 경우 몹을 너무 멀리 날려버리기 때문에 아무 생각 없이 쓰다가는 욕 먹기 딱 좋은 스킬이다. 그래도 잘 사용한다면 한쪽으로 벽을 향해 적들을 날리는 식으로 쓸수도 있고 적어도 에어레이드 보다는 몹몰이에 좋은 스킬이라는 것. 에어레이드에 비해 X축 이동거리가 길기 때문에 탑스핀에 맞지 않은 적에게도 추가타를 넣을 수 있다. 이는 결투장에서 엄청나게 큰 장점이 된다.
의외로 없으면 사냥이든 결투장이든 답답한 스킬 중 하나. 탑스핀의 이동 거리를 증가시키는 특성이 이 스킬에 붙어있기 때문. 탑스핀을 쓰면서 현란하게 이동하고 싶다면 이 스킬의 레벨을 최대한 올려야 한다.
1.3.8 체인 스내치
파일:DDRZ6DY.png | 액티브 | |||
건블레이드를 수직 방향으로 회전시켜 적을 모은다. 이 때, 스킬키를 추가 입력시 적을 밀어내며, 밀어낸 상태에서 스킬키를 다시 한번 입력시 적을 끌어당긴다. | ||||
습득 레벨 | 22 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
1타 다단히트 간격 | 0.2초 |
(밀어낼 때) Hey!(끌어당길 때) Come on!
여성 레인저 전용 평타 중 스킬 캔슬 가능
시전 시 풀 슈퍼아머, 타격 시 슈퍼아머 브레이크
트윈 건블레이드가 삭제되며 따로 떨어져나온 스킬로, 트윈건의 기본 블레이드 3타 연속회전과 기존 체인 스내치를 결합한 짬뽕스킬. 일반스킬화 되면서 사라졌던 슈퍼아머 브레이크가 부활했는데, 적용방식은 이전 각성기의 스내치와는 좀 다르게 구현됐다. [36]탑스핀이나 니들 소베트로 연계가 부드럽게 이어지나 2타 이후 3타를 너무 빨리 입력하면 적이 여성 레인저 뒤로 끌려온다.
1타는 건블레이드를 잡고 빙빙 돌리는데 일단 z와 x축 범위는 이펙트와 동일하고, Y축도 생각보다 넓직해서 y축 범위를 좀 늘린 니들 소배트 정도의 판정을 보여준다. 슈퍼아머 브레이크가 붙어있고 1타로 회전공격만 시전해도 적들을 여성 레인저 바로 앞으로 끌어모으기 때문에 타 스킬과의 연계도 나쁘지 않다. 1타는 최대 6히트까지 가능하며 추가입력을 하지않으면 회전만 하고 끝나버리지만 1타가 완전히 끝나기 전에 추가입력 시 2타가 발동. 체인을 쭉 뻗어 적들을 밀치고, 한번 더 입력하는 것으로 3타가 발동해서 밀쳐냈던 적들을 다시 끌어오는데 2타에서 밀쳐난 상태로도 스킬을 끊을 수 있기 때문에 적과의 거리를 마음대로 주무를 수 있다. 모든 타격에 최하단 판정이 있으며 1타는 완전히 다운된 적이나 공중의 뜬 적도 블레이드 중심으로 모아준다.
자체 성능보단 유틸성이 뛰어난데 시전시 본인 슈퍼아머, 타격시 대상 슈퍼아머 브레이크, 거기다가 상기했듯 Y축도 넓고 상대를 빨아들이는 판정을 가졌기 때문에 초근접전에서 절대 밀리지 않는 제압력을 가질 수 있어 조금 더 안정적인 딜링을 할 수 있다. 던전 외 절망의 탑에서도 어마어마한 위상을 떨치는 기술이다. 체인스내치를 콤보시동기로 내세워 APC를 도륙하자. 물론 이 유틸성을 잘못 사용했다간 특정 몹들의 카운터 딜링 타이밍에 이 스킬을 함부로 내질러 슈아파괴 판정으로 인해 극딜 타이밍이 없어져 버리기에 본인과 파티원에게 딜로스와 빡침을 선사할 수 있으니 주의. 다시말해 카운터 딜링 타임엔 조용히 봉인해 두는게 좋으며, 일반 액티브 스킬이면서 패스티스트 건과 동일하게 레벨구간이 3이다.
참고로 퍼섭에서 건블레이드 회전 판정을 삭제하려는 움직임이 있었으나 본섭에선 무산됬다.
1.3.9 체인 파우더
파일:JIBgLws.png | 버프 | |||
버프 상태에서 일부 스킬들을 변형하여 독특한 효과를 부여할 수 있게 된다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 권총의 춤 Lv1 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 |
권총의 춤 추가 공격력 비율 (10레벨 기준) | 48%[37] |
더블 건호크 추가 공격력 비율[38] | 50% |
더블 건호크 1타 다단히트 간격 | 0.2초 |
더블 건호크 2타 다단히트 간격 | 0.17초 |
더블 건호크 3타 다단히트 간격 | 0.15초 |
이동사격 공격력 증가 비율 (10레벨 기준) | 50% |
헤드샷, 멀티 헤드샷, 제압 사격 공격력 증가율 | 10 + n% |
체인 파우더 지속 중 스킬 변화 | |
권총의 춤 | 공격 범위 증가 |
더블 건호크 | 사격 중심으로 적들을 끌어들임 |
이동사격 | 탄을 파열시켜 범위가 넓어지지만 사거리가 짧아짐 |
여성 레인저 전용
남 레인저가 가지는 난사[39], 이동사격, 더블 건호크 스킬의 단점을 완전히 부숴버리는 최고의 버프
무큐기이며 버프 지속시간 동안 권총의 춤, 이동사격, 더블 건호크 스킬에 특수한 효과를 부여해 강화한다. 무큐기인 만큼 지속시간과 쿨타임[40],그리고 SP와 MP소모도 심해서 좀 부담스러운 감이 있었으나 5초 쿨타임과 반영구적인 지속시간으로 변경되어 부담이 덜해졌다. 추가공격과 증뎀은 스킬 공격력의 영향을 받지만 낮은레벨에선 그다지 높지 않으니, 권총의 춤과 더블 건호크의 추가 블레이드 공격은 대미지 리포트에서 체인 파우더로 따로 표기되니 확인 후 투자를 결정하자. 그래도 강화되는 부분이 많아서 체인 파우더 버프를 받은 권총의 춤, 이동사격, 더블 건호크를 쓰다가 이 버프가 없는 남 레인저로 난사, 이동사격, 더블 건호크를 써보면 뭔가 굉장히 답답하다.
- 권총의 춤 : 리볼버와 블레이드의 결속을 해제하여 더 넓은 범위의 적들을 끌어들인다. 블레이드 공격력은 권총의 춤 직접 공격력의 영향을 받는다.
- 이전 트윈 건 블레이드의 Z 블레이드 공격 이펙트가 추가돼서 화려해진다. 추가되는 공격횟수는 8회, 표기된 공격력은 생각보다 괜찮아 보이는데 전체 공격력이 아니라 직접 공격(블레이드)의 영향만 받다보니 실제 추가되는 공격력은 저열하다. 베일드 컷 적용이라도 되니 다행...이어야 하는데 이것도 체인 스내치처럼 정체불명의 베일드 컷이 발동된다. 또 설명에선 더 넓은 범위의 적을 끌어당긴다고 있지만 체인파우더의 블레이드 공격도 권춤의 직접타격과 동일한 당기기 + 띄우기 판정을 가진 바람에 증가된 범위내의 적들은 중심으로 오지못하고 공중에 뜬 채로 블레이드 피해만 입고 끝난다. 다른 두 스킬에 비해 임펙트가 다소 적은 편. 그래도 일단 걸리기만 하면 자비 없이 휘둘리며 공속이 어느정도 되면 잠시나마 빠른 공격으로 인한 경직이 중첩되어 어설프게나마 홀딩이 되는데다가 풀 히트가 쉬워서 더 좋다.
- 더블 건호크 : 건호크에 블레이드를 연결하여 투척함으로서 추가 베기 피해를 입히고 사격 중심으로 끌어온다. 블레이드 공격력은 건호크의 공격력의 영향을 받는다. 표기된 증뎀이 가장 높긴 하지만 추가 공격에 한정된 것임을 명심하자.
- 설정상 블레이드가 달린 탓인지 건호크 지름이 상당히 커진다. 게다가 당기는 힘이 엄청나게 강해져서 몬스터를 자석처럼 끌고 다닌다. 사실상 홀딩기라고 불러줘도 될 수준. 게다가 건호크 대미지를 90%이상 박아 넣을 수 있기 때문에 유무의 차이는 어마무시하다. 거기에 블레이드 추가 피해까지 더해지면 남 레인저와 차이나는 공격력의 간격을 순식간에 당겨버린다.
- 이동사격 : 사격시 탄환을 파열시켜 넓은 범위의 적들에게 더 강한 피해를 주지만 그 반동으로 사정거리가 짧아진다. 공격력이 증가한다.
- 범위가 증가하고 이전 트윈 건블레이드의 평타로 변경된다. 스킬공격력이 통짜로 증가하는데다 발사속도가 미쳐돌아가게 바뀌어서[41] 사실상 셋 중에서 강해지고 범위판정이라 기존의 관통력문제가 해결된다. 텐타클류같은 작은 몬스터도 맞추기 쉬워질정도. 핸드캐논 들고 이사 쏜다고 생각하면 편하다. 다만 사거리가 짧아져서 관통판정이 좋아져도 다수의 몬스터에게 꽃아넣기 힘들거니와 캔슬날 위험성도 커진다. 그나마 약간의 Y축 범위가 증가하기 때문에 x축 동일선상보다는 약간 대각선 방향에서 쏘는 게 안전하다. 또한 사격 소리가 힘 빠지는 기존의 것이 아닌 이전의 트윈 건블레이드 평타와 같아져서 소리가 커지고 박력이 넘쳐서 엄청난 타격감을 자랑한다. 이전의 사격소리가 소음기 단 총 소리였다면 파우더 버프 적용시 소음기 없이 쏘는 총 소리와 같다.
2 각성 후 스킬
2.1 공통
2.1.1 제압 사격
파일:FLZcSzU.png | 액티브 | |||
전방을 향해 사격을 퍼 붓는다. 스킬버튼이나 공격키를 연타할 경우 더 빠른 속도로 사격한다. 사격 중 점프키를 입력하여 캔슬할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
총 사격 시간 | 1.5초 |
사격 간격 | 0.11 ~ 0.08초 |
남성 레인저 스타일리쉬 습득 시 적용사항 | 체술 스킬 시전 중 캔슬하여 사용 가능 |
여성 레인저 체인 글린트 습득 시 적용사항 | 특정 스킬 시전 중 캔슬하여 사용 가능 |
(마지막 사격, 남) Shot![42](마지막 사격, 여) Bang![43]
기존에 있던 '얼티밋 멀티헤드샷'이 스킬 '제압 사격'으로 교체됐다. 거너가 가지고 있는 몇몇 모션을 이용하여 전방에 총탄을 퍼붓고 피니시로 멀티 헤드샷 모션으로 한방 빵! 넣어주는 호쾌함을 보여준다. 사격계 스킬로 남성 레인저는 스타일리쉬 효과가 적용되고, 여성 레인저는 체인 글린트로 캔슬 발동이 가능하다.
공식상 1.5초를 0.08초로 나누면 18.75로 0초부터 공격하여 간격이 주어진다면 난사횟수는 약 19회다. 문제는 적의 위치에 따라 혈화난무처럼 타격편차가 나기에 평균적으로 12회 난사라고 봐야된다. 퍼스트 서버 출시 당시의 딜량이 2만퍼 ~ 2만 5천퍼 정도인데 쿨타임은 얼티밋 멀티헤드샷과 같이 50초인지라 레인저 유저들을 딜량 상향을 요구하여 약 40퍼센트 상향된 3만 5천퍼센트 정도로 본서버에 출시되었으나 워낙 상향이 없었던 스킬이라 계륵 취급 받던 스킬이었으나 아이템 백금의세계를 사용을 해도 이상하게 느리던 현상이 버그 였던걸 통보 하였으며 11월19일에 제압사격의 속도 버그를 고쳐주었으며. 제압사격 캔슬후 사용하던 스킬이 비정상적으로 동작하던 현상이 수정되었다. 총 22히트가 가능해졌다. 전반적인 성능은 패스트 드로우 하위 호환. 이번 상향 전 패스트 드로우 정도의 딜을 가지고 있다.
그럭저럭 꽤 쓸만한 수준.하단판정이 있어서 완전히 눕혀놓아도 무리없이 맞추기 쉽고,다단히트 옵션을 가진 아이템(자연의 수호자 등)이 있으면 은탄끼고 다단히트 옵션을 적용시킬 수 있다. 거리만 맞춰 놓으면 어지간해서는 적중이니 막타 맞추기도 힘들고 막타 안들어가면 대미지의 70%이상이 날아가버리는 얼멀헤보다는 쓸만하다. 다만 판정과는 별개로 범위는 스킬이펙트보다 좁은 느낌을 주는데, 특히 마지막 사격의 X축 범위는 전방난사 부분보다 좁다.
2.2 데스페라도
2.2.1 죽음의 표식
파일:GgfqTAz.png | 패시브 | |||
총으로 공격시 피격된 대상에게 일정시간 유지되는 죽음의 표식을 새긴다. 죽음의 표식은 새겨질 때 시전자의 힘과 새겨진 대상에 대한 물리크리티컬 확률을 증가시킨다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 (13레벨 기준) | |
스킬 공격력 증가 | 29% |
표식이 새겨진 적에 대한 물리 크리티컬 확률 증가량 | 15% |
표식 지속시간 | 10초 |
적을 체술이 아닌 총을 들고 공격할 시 발동. 적의 위에 붉은 해골 모양의 죽음의 표식이 생성되며 일정 시간동안 적이 공격받았을 때 크리티컬이 터질 확률이 증가하며 레인저의 스킬 공격력이 증가한다. 한 개체에만 걸리는 스킬이 아닌지라 난사같은 광역기를 사용하면 화려한 해골밭을 감상할 수 있고 물리 크리티컬 확률 증가는 시전자 자신에게만 적용되는 게 아니라 파티원도 그 효과를 볼 수 있다. 이후 잠깐동안은 적에게 붙은 표식이 일정 시간 후 터지며 아주 약한 대미지를 입히는 기믹을 넣어줬으나, 반사 패턴을 가지고 있는 적에게 털려버리는 일이 생겨 배운 스킬창에서 표식 폭발을 켜고 끌수 있었으며, 이후 표식 폭발 대미지가 삭제되면서 온/오프 기능은 스킬 자체 기능을 사용여부를 전환하는것으로 변경됬다.
샤프아이/이글아이 포션[44]이 존재하던 당시에는 서든 데스보다 나았으면 나았지 별로 좋지 않은 잉여스킬에 가까웠다. 이후 두 포션이 단종되었음에도, 힘 증가 옵션의 애매함으로 인해 물크 스킬 개량판에 가까웠으나 스킬 공격력 증가 옵션으로 변경되어 반드시 올려둬야하는 스킬로 자리잡았다.
2.2.2 데들리 어프로치
파일:TqGwVxE.jpg | 액티브 | |||
대상의 머리위로 도약하여 후두부를 향해 빠르게 3발 사격을 가한다. 발동시 방향키를 진행방향으로 조작하여 도약 거리를 조절할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 트리플탭 +1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
스타일리쉬 습득 시 추가 효과 | 체술 스킬 시전 중 캔슬하여 사용 가능 |
기존에 있던 에어 스핀을 갈아치우고 내놓은 사격계 스킬이다. 전방으로 점프해서 적을 넘어간 후, 후방에서 3회 타격을 하는 스킬이다. 그러나 무적이 아닌 풀 슈아 상태가 조금 발목을 잡으며, 거리 조절 자체가 까다로운데 공격 범위도 다소 작기 때문이다. 이걸 잘못 쓴 걸 몹입장에서 보면, 공격하러 다가온다 싶었는데 엉뚱한데 공격하고 아주 먹음직스럽게 근처에 멍하니 있는 격이다. 그래도 성능도 멋도 없었던 에어스핀보단 최소한 로망 플레이론 굴려먹을만 하며, 육성구간에서 투자하면 은근 유용할 뿐더러 레벨이 오를 수록 sp를 빼도 크게 빈자리가 체감되질 않는다. 여건이 좋으면 버려지지만 중간다리 역할은 충실히 해주는 스킬
데들리 어프로치랑 제압사격 공격력 비가 5:7 이고 쿨타임 비는 3:5 인데, 쿨타임 대비 공격력은 데들리 어프로치가 제압사격보다 20%는 강하다. 물론 은탄의 성능을 생각하면 그저 그런 스킬
2.2.3 스커드 제노사이드
파일:Enfp3lS.png | 액티브(각성) | |||
주변의 적을 띄운 뒤 이동하면서 전방에 총을 난사하고, 마지막에는 공중에서 주변에 난사한다. 발동 중 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠른 속도로 많이 발사한다. 핸드캐넌으로는 사용할 수 없다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 137초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 전방난사 이동속도 증가율 증가, 전방난사 최대 연타 시 발사수 증가 |
6레벨 효과 | 공중난사 이동속도 증가율 증가, 공중난사 최대 연타 시 발사수 증가 |
9레벨 효과 | 최대 연타시 발사 속도 증가 |
전방 난사 공격 횟수 | 20~30회 x2 (3레벨 이후 20~35회 x2) |
공중 난사 공격 횟수 | 14~21회 (6레벨 이후 14~25회) |
(시전시) Time to Die.(모든 공격 종료후 HP가 0이 되어 몸이 붉게 변한 적이 있을 경우 버프 케스팅 모션을 취하면서) Adios.
거너 직업중 간지 각성기의 대명사이자 레이븐 최고 한방기.
남성 레인저가 데스페라도로 각성한 후 습득할 수 있는 액티브 스킬. 멀티 헤드샷 처럼 핸드캐넌으로는 사용할 수 없다.
6개의 총을 던지면서 퍼니셔 모션으로 발을 강하게 굴러 총과 몹을 띄움과 동시에 재빨리 총 2개를 잡고 전방으로 20~30 or 20~35회의[45] 속사를 실시한다. 그 다음 과열된 총을 버린뒤 몸을 비틀며 회오리를 동반해 떨어지고 있던 허공에 날려 보낸 총 중 2개를 잡고 나머진 다시 위로 날려보내고 다시 동일하게 20~30 or 20~35회의 속사후 과열된 총을 버린뒤 떨어지는 총을 윈드밀로 쳐올린다. 그 후 공중으로 점프, 단테의 레인 스톰과 같은 거꾸로 물구나무를 선 자세로 리볼버를 14~21 or 14~25[46]회 난사한다. 그 후 내려와서 난사 중 스커드에 맞고 죽어 몸이 붉게 변한 몹들이 있다면 무적 상태로 버프 캐스팅 모션을 취하고 이때 붉게 변한 몹들을 한번에 폭파 시킨다. 여러모로 스타일리쉬 탭의 정점에 선 스킬이다.
다만 보스는 중도에 죽으면 잡몹처럼 붉게 변해서 대기 상태가 되지 않고 바로 죽는다. 전방 속사 40~60 or 40~70회는 관통 100%, 공중 난사 14~21 or 14~25회는 아예 범위공격이다. 평타키 연타시 발사수가, 스킬 단축 슬롯키 연타시 발사속도가 크게 증가한다. 따라서 단시간에 81~95히트를 퍼부으려면 평타키와 스킬 단축 슬롯키를 불나게 연타해야한다. [47] 또한 초반의 이동 사격 모션 중에는 일반 이동 사격 스킬과 마찬가지로 Z키로 방향 전환이 가능하다. 퍼니셔 모션으로 발 구르기, 몸을 비틀며 총 받기, 윈드밀로 총 차올리기가 체술로 분류되어서 자동으로 스타일리쉬가 발동한다.
여러모로 레인저 유저들에겐 애증의 역사를 자랑하는 스킬이다. 초창기엔 빠른 전방 속사와 공중 난사, 그리고 보스 제외 몹 사망시 폭발 시키는것 등으로[48] 멋들어짐의 끝에 달한 각성기었다.
이후 겉멋이 다 빠지기 시작하면서 좋지 않은 의미로 재평가를 받게되었는데, 연출면으론 이펙트를 면밀히 뜯어보니 전방 난사가 몸통에서 스커드 탄[49]이 슝슝 쏘아지는 황당한 연출을 가지고 있었으며[50], 성능적으론 기본적으로 슈퍼아머이면서 상태이상에 노출되기 쉬울뿐더러, 연사속도가 다소 느린것이 사용 시간을 길게 만들었다.
설상가상으로 대미지의 대부분이 집중된 전방난사 파트에 치명적인 결함이 있었다. 발구르기 충격파와 총을 받을때 회오리 충격파가 적을 좀 높이 띄우는데 전방난사도 공중에 뜬 상대를 위로 띄우는 판정이 있어 전방난사에 맞고 살짝 띄워지고 내려오는게 반복되다보니 통통 튀어대는 일명 공놀이 현상 땜에 40~60 or 40~70회 난사중 20히트도 안 맞아 적정렙제 10강 마봉 리볼버+아이템및 도핑으로 만든 던전 물크 100%+최대로 올린 데스 바이 리볼버 버프를 켠뒤 평타 풀히트 4~5번 시킨 대미지 정도가 들어가는 황당함은 이 스킬의 평가를 왕창 깎아 먹었다. 제대로 맞추려면 발 구르기 충격파가 안맞게 거리를 벌리고 시전후 제빨리 전진해서 스텐딩 상태로 딜을 퍼붓고 두번째 총을 잡는 회오리 판정에 맞지 않게 거리를 조정후 다시 연사를 갈기는 편법을 써야하는데 그 사이에 적이 도망 안 치리라는 보장이 어디 있을까.... 구속, 석화, 빙결이라도 걸리지 않고서야... 연타를 갈겨도 공속이 낮으면 다 쏘는데 10초가량을 날려먹어 DPS도 좋지 않았다. 가뜩이나 던파의 메타가 스피드 플레이, 한방기 위주로 흘러가는지라 지속딜 스킬들은 총합 대미지가 끝장나도 하나같이 외면을 당했는데 [51]홀딩이나 석화, 구속, 빙결이 아니면 풀히트도 못하고 그런 주제에 시간은 시간대로 잡아먹는 각성기로 평가를 받았다. 결국엔 무큐기 난사후 쿨타임 공백 메꾸는 용도외엔 거의 준 봉인기 취급을 받았다.
그러나 2015.11.12 업데이트 이후 전체적인 스킬 이펙트가 수정되면서 멋을 되찾았다. 이펙트가 전반적으로 화려해지고 공통적으로 난사할때 총구 주변으로 원반 형태의 큰 충격파가 터지는데 전방난사시 이 충격파에서 스커드 탄이 쏘아지며 공중 난사도 마찬가지. 스커드 탄이 바닥에 닿으면 바닥이 시커멓게 그을리는 이펙트도 추가됐다. 성능도 개선되어 사격 속도가 100% 증가하고 과열된 총을 교체하는 속도 또한 빨라졌다. 전방난사의 공중에 뜬 적을 띄우는 타격 판정이 맞으면서 천천히 내려오개 변하고 하단판정이 생겨서, 전탄 히트가 [52] 매우 쉬워지고, 이에 따라 평균 딜량이 증가해 헤드샷 연마보다 못 한 스킬에서 남성 레인저 최고의 폭딜기로 자리잡게 됐다. 상태이상에 약한 점은 여전하지만, 빠른 속도와 강력한 화력으로 인해 극복하기 쉬워져 어지간한 2각기의 화력을 넘볼 수 있다. 이팩트가 변경 되면서 기존의 스킬 이팩트가 있던 desperado.npk를 버리고 scudgenocide.npk라는 새로운 이미지 파일을 사용한다. 현재 desperado.npk는 이미지팩을 찾아보면 아직까지 잔존중. 더미 데이터로 만들었다.
총 6개의 총을 던져서 속사하는데 전방난사때 잘 관찰해보면 총이 서서히 붉은색의 오라가 씌워지며 과열되는 것을 볼 수 있다. 그리고 과열된 총을 그냥 버린다. 물론 연출일 뿐이므로 총을 버린다 해서 장착중인 무기가 버려지거나 내구도가 강제로 떨어지거나 하는 일은 일어나지 않는다.모티브는 공중난사 모션이 단테의 건슬링어 스타일 기술 중 하나인 레인스톰. 아이러니하게도 이쪽은 그냥 평타같은 개념.
과거 서커스 제롱사이드라는 별명이 있었다. 워낙 딜이 안나오는 탓에 붙은 별명. 비슷한 예로는 검성의 극 귀검술,퐁퐁식이 있다.
2.3 레이븐
2.3.1 강화 리볼버
파일:TmeIjHy.png | 패시브 | |||
리볼버의 실린더, 장약, 강선을 강화하여 발사수, 물리 공격력, 방어 무시 물리 공격력을 증가시킨다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
리볼버 장탄 수 증가 | 1발 |
리볼버 물리 공격력 증가 | 10 + 3.4n% |
리볼버 방어 무시 공격력 증가 | 10 + 3.4n% |
앞댐과 방무댐을 증가시키는 충격과 공포의 효과를 보여준다. 기존의 똥물총이라는 오명을 완벽히 없애버릴 수 있는 패시브로, 실제로 계산 결과 리버나 에픽의 효율이 올라가 일부 키약믿의 유산들을 앞지르나, 방무댐 역시 올라가기 때문에 절대적이진 않다. 출시 당시 남성 레인저와 여성 레인저의 화력 차이를 벌렸었던 결정적인 요소로, 이후 여성 레인저에게도 강화 리볼버와 비슷한 성능의 대미지 증가 패시브 스킬이 나오게 됐다. 2차 각성 패시브 중 레벨당 상승율이 남성 런처의 근력 강화 다음으로 높아 레벨링빨을 아주 잘 받는다.
2.3.2 패스트 드로우
파일:Fi8sQk9.png | 액티브 | |||
여러 정의 리볼버를 교체하면서 전방을 향해 빠른 속도로 탄환을 쏟아붓는다. 리볼버를 착용한 상태에서만 사용 가능하고 연타 시 좀 더 빠르게 발사한다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
리볼버 교체 횟수 | 4회 |
기본 발사수 | 5발 |
최대 발사수 | 6발 |
관통확률 | 90% |
크리티컬 확률 증가량 | 19 + 1n% |
(시전 시)There is...(마지막 사격 후)Bull's eye[53]
전방에 한 점을 향해 무시무시한 속사를 퍼붓는 무큐기이며, 리볼버 이외의 무기를 착용시 사용할수 없다. 스커드 제노사이드와 비슷하게 다 쏜 총을 재장전하지 않고 바닥에 버려가면서 엄청난 속도로 탄을 쏟아붓는다. 매우 빠르다는 걸 묘사하기 위해 시전자의 동작이 검은 잔상을 남기며 총구에서 소닉 붐이 일어나고 발치에 여파로 먼지구름이 흩날린다. DPS는 남성 레인저 스킬 중 독보적인 수치를 자랑하며 발사되는 탄환이 평타보다도 판정이 협소해 모여있지 않고 넓게 퍼져 있는 다수의 적을 상대할 만한 스킬은 절대 아니다. 강력하지만 Y축이 매우 좁기 때문에 정확히 조준할 필요가 있지만, 다행히 넉백과 관통력 90%판정이 붙어 있어 X축에 뭉쳐있는 적들은 확실하게 쓸어버릴 수 있다.
난사와 같이 연타를 해야 최대 위력을 뽑는 스킬이긴 하지만 매 사격마다 X키를 한번씩만 눌러주거나 그냥 X키를 쭉 누르고 있으면 거의 23~24히트가 가능하다. 참고로 '스타일리쉬' 패시브와는 별개로 라이징 샷, 헤드샷, 웨스턴 파이어시전 중 캔슬해서 사용이 가능하다. 빠르게 스킬들을 퍼부어야 할 타이밍에 헤드샷과 웨스턴 파이어의 후딜의 틈을 메꿔주기 때문에 알아두면 상당히 좋다. 대신 당연히 캔슬한다고 스타일리쉬 버프가 발동하진 않으니 가능한 한 체술 후 시전할 것. 마하킥으로 적을 밀어내면서 시전하면 풀히트를 쉽게 할 수 있다.크로니클의 옵션을 받지 못하는 2각 스킬이기 때문에 크로니클 셋팅 선에서 최종적인 화력은 다른 무큐기들 보다 그리 높지는 않지만 DPS로 따지면 엄청난 효율을 자랑하며 무엇보다 폭풍간지를 뿜어내기 때문에 레이븐 유저들에게 인기가 많은 스킬. 보스나 네임드에게 띄우고 건호크 던지며 우겨넣으면 이만한 게 또 없다.
난사, 멀티 헤드샷, 스커드 제노사이드 같이 뭔가 판타지스러운 사격 스킬들중에서 그나마 현실적으로 가능한 스킬. 물론 게임처럼 소닉붐이 터질정도는 아니어도 여러 자루의 리볼버를 교체해가며 빠르게 속사를 날리는 사격법이 있으며 실제로 대회도 있다.
2.3.3 사격술
파일:FrcKrpo.png | 패시브 | |||
사격 스킬의 공격력이 증가하며 평타 마지막 사격 시에도 머리를 조준할 수 있게되고, 헤드샷 사용 시 미간을 정확하게 조준할 수 있으며, 웨스턴파이어 사격 시의 부담이 줄어들어 좀 더 자주 사용할 수 있게 된다. | ||||
습득 레벨 | 77 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 평타의 막타가 헤드샷으로 변경 |
사격 스킬 공격력 증가율 | 16% + 2n% |
헤드샷 공격력 증가율 | 31% + 4n% |
헤드샷 크리티컬 확률 증가량 | 31% + 2n% |
헤드샷 관통력 증가량 | 12% + 3n% |
웨스턴 파이어 쿨타임 감소율 | 24% + 1n% |
기존의 사격스킬을 강화시켜줌과 동시에 평타 마지막에 헤드샷을 사용할 수 있는 패시브 스킬이다. 개편 전 이름은 헤드샷 연마이며, 그 이름에 맞게 헤드샷과 웨스턴 파이어만 성능을 강화시켰다. 초기엔 일명 평드샷으로 현자타임을 메꿀 수 있는 스킬로 각광받았으나, 이후 쓸데없이 많았던 버그와 안톤 레이드를 중시한 순간 딜링 메타가 자리잡힌 뒤론 스킬의 위상이 처참한 상태여서 1만 찍을까 말까한 스킬이 되버려 이후 개편으로 인해 지금의 사양이 됐다. 대부분의 2각 스증뎀 패시브가 75제인걸 감안하면 남성 런처의 중화기 개조와 함께 몇 안되는 80제 패시브다.
2.3.4 세븐스 플로우
파일:Jc01wXt.png | 액티브(각성) | |||
눈으로 쫓기 어려울 정도의 빠른 움직임으로 적들 사이를 종횡무진 누비며 다수의 적들에게 사격을 가한다. 레이븐의 뒤로는 마치 검은 깃털과 같은 잔상이 남는다. 좌우 방향키로 진행 방향을 변경할 수 있고 연타 시 좀 더 빠르게 행동한다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 300 (2레벨 이후 200) | 무큐 소모량 | 10개 |
(시전 시) It's time.(마지막 사격 후) for ravening!
일반 난사 공격력과 공중제비 난사, 그리고 마지막 사격으로 구분되는 스킬. 난사는 보기만 하면 레이븐의 주변에만 판정이 있을 것 같지만 의외로 스킬 범위 내 전체 적을 공격하는 광역 스킬이다. 즉 이리저리 움직인다고 해서 판정이 바뀌는 것은 아니라는 것.이동 난사 후 나오는 공중제비 난사와 막타인 헤드샷은 무조건 처음 시전 위치보다 화면 반절 정도 전진한 위치에서 나타나며 방향키 좌우로 발사 방향을 조절할 수 있다. Y축으로는 거의 무조건 화면 중앙 고정이지만 Y축 범위가 거의 멀티헤드샷급으로 넓어서 좌우로 방향 지정만 잘 해주면 빗나갈 확률은 적다. 제대로 맞출 수 있는 방법은 근접해서 사용하여 상대를 지나친 뒤 막타를 상대 방향(뒷쪽)으로 써주는 것. 방향키를 너무 빨리 뒷쪽으로 입력해버리면 아예 후진해버리므로 어느 정도 전진을 시작한 뒤 입력해줘야 한다. 아니면 화면 반절 정도 떨어진 상태에서 사용하면 추가 조작 없이도 거의 제대로 때려박아줄 수 있다.
레벨 1기준으로 단일 대상에게 최대로 때려박을 수 있는 히트수는 14히트. 전부 다 맞춘다고 가정하면 퍼댐이 64079% 2레벨 기준으로는 78945%으로 스커드 제노사이드보다는 약하지만 시전시 무적에 범위가 우월하고 스커드보다 훨씬 빠르기 때문에 준수하다. 참고로 연타한다고 히트 수가 많아지는게 아니라 공격 속도가 빨라지는 거라서 불이 나도록 연타해도 대미지가 높아지지 않는다. 물론 최대한 짧은 시간에 많은 대미지를 우겨넣어야할 상황이라면 손에 불나도록 연타쳐야한다.
2.4 블러디아
2.4.1 베일드 컷
파일:TPbxmJF.png | 패시브 | |||
일부 체술 스킬 사용시 추가 베기 공격을 가하여 적을 출혈 상태로 만들며 자신의 힘을 증가시킨다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 대상 스킬에 출혈을 유발하는 베기 공격 추가 |
베일드 컷 발동시 스킬 공격력 증가율 | 3 + 2n% |
스킬 공격력 증가 버프 유지시간 | 20초 |
기본 출혈 레벨 | 47 + 3n |
출혈 확률 | 100% |
기본 출혈 지속시간 | 10초 |
베일드 컷 발동 스킬 | |||||
마릴린 로즈 | 바베~큐 | 고각도 슬라이딩 | 스프리건 | 탑스핀 | 니들 소배트 |
소닉 스파이크 | 블러디 스파이크 | 체인 스내치 | 건블레이드 체술 스킬 | 블러디 카니발 | 더블 건호크 |
체술 스킬 시전시 출혈을 유발하는 베기 공격이 추가된다. 출혈을 걸었을 경우 추가 대미지를 주는 방식이며 출혈 확률은 100%로 고정되어 있다. 출혈 효과와 베기 공격이 같이 이루어지기 때문에 퍼댐 공격력+출혈 대미지 추가 형식의 구조로 되어 있어 기본기인 탑스핀이 가장 큰 수혜를 입었다. 탑스핀의 경우 회전하는 동안 베일드 컷이 1회전마다 발동되어 총 3번의 공격이 추가된다. 제대로 셋팅된 블러디아의 경우 탑스핀만으로도 일반 던전의 방 정리가 가능해질 정도. 남성 레인저가 스타일리쉬로 체술기를 캔슬해 사격기를 강화한다면 여성 레인저는 날렵한 몸동작과 베일드 컷을 기반으로 하는 체술 위주의 태권 레인저로 키워도 좋다. 2차 각성 이후 출혈이 걸린 적에게 대미지가 증가하는 패시브가 생긴 이후론 필수가 되었다. 스킬 툴팁에는 표기되어 있지 않지만 체인 스내치와 블러디 카니발에도 베일드 컷이 적용된다.베일드 컷 발동시 스킬 공격력 증가는 베일드 컷을 거의 쓰지 않는 일이 없다 보니 사실상 상시 증가인 셈.
초창기 베일드 컷은 공격 도중 캔슬사용시 출혈을 유발시키며, 그마저도 대미지가 저열했다. 당시 남레인저의 서든 데스의 경우는 간간히 황당한 원킬로[54] 의외의 도움이 되던 반면 베일드 컷은 그마저도 썩 좋지 않아 이쪽이 더 심각하게 안좋았던 스킬이다. 이후 패치로 체술 스킬 시전시로 바뀌었지만, 예전부터 문제시 되어 왔던 레쉬폰의 유리스의 출혈 반사와 베일드 컷이 먼저 발동돼서 바베큐를 쓸때 빗맞는 경우가 생겨서 온/오프가 필요하다는 얘기가 나오는 중.
2.4.2 블러디 스파이크
파일:MpK8Pe8.png | 액티브 | |||
탑스핀 중 스킬을 입력하면 블러디 스파이크가 발동되며, 스킬이 종료되기 전에 재입력시 페이탈 크레센트가 발동된다. 블러디 스파이크는 공중, 지상에서 단독 발동도 가능하다. 블러디 스파이크에 맞은 적은 전방으로 날아가며 다단히트로 대미지를 입고, 일정 확률로 출혈 상태이상에 걸린다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 소닉 스파이크 Lv5 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 25초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
기본 출혈 레벨 | 60 + 2n |
출혈 확률 | 100% |
기본 출혈 지속시간 | 4초 |
Bounce up!
소닉 스파이크의 강화판으로 수평으로 돌진, 최대 5연타 공격을 하며 일정 확률로 적에게 출혈을 걸며, 스킬키 추가 입력으로 페이탈 크레센트를 발동시킨다. 소닉 스파이크의 장점은 그대로에 부가효과가 추가되고 대미지가 상승한 형태. 5회 연타기 때문에 출혈 확률이 높아서 은근 잘 걸린다. 다만 슈아는 안 달려 있다. 다만 발동 시간이 아주 짧고 이동 거리가 길어서 아예 공격하는 몹에 들이받지 않는 이상 캔슬의 위험은 낮은 편. 판정이 미묘해서 웃음소리가 끊기면서 바닥으로 추락하는경우가 종종있다..
전혀 별개의 스킬이니 당연하게도 소닉 스파이크와는 쿨타임을 공유하지 않는다. 여기서 블러디 스파이크는 탑스핀을 쓰지 않아도 발동이 가능하고, 소닉 스파이크는 탑스핀 도중에만 사용이 가능하다는점, 그리고 체공 상태에서도 사용이 가능할 뿐더러,소닉스파이크 도중 블러디 스파이크가 사용 가능한데다,소닉스파이크 도중 반대쪽으로도 움직일수 있으며 진행방향으로도 당연히 움직일수 있다.소닉 스파이크로 멀리 날아가는 몹들을 블러디 스파이크로 따라잡아서 캐치한 뒤 콤보를 넣는 것 또한 가능하니 가끔씩 써 먹어보는 것도 나쁘지 않다.베일드 컷으로 출혈 중첩도 되니 자주 써먹어보자
2.4.3 블러디 카니발
파일:ZXGvHhK.png | 액티브(각성) | |||
건블레이드를 사용하여, 전방에 칼날 공격을 한다. 블러디 카니발의 모든 공격에는 현재 배운 레벨의 베일드 컷 출혈 효과가 적용된다. 스킬키와 X키 연타시 베는 횟수가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 137초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 베기 공격력 10% 증가 |
6레벨 효과 | 피니시 공격력 10% 증가 |
9레벨 효과 | 베기와 피니시 공격력 10% 증가 |
전방 베기 공격 횟수 | 1~6회 |
베기 1회당 다단히트수 | 4회 |
Bloody Shower!!
여성 레인저가 블러디아로 각성시 습득 가능한 액티브 스킬. 기존 트윈 건블레이드의 피니시가 따로 나와 각성기로 변했다.
스킬키 또는 공격키를 연타해야 이전의 피니시와 동일하게 때린다. 단발성 공격으로는 최강이라기엔 애매한데 전방 베기는 1~6회인데 스킬키나 공격키를 연타해야만 트윈건 시절의 피니시랑 동일해진다. 그렇지만 베기 1회당 4히트로 최대로 베면 피니시 포함 25히트로 레벨 1 대미지가 트윈건 난무가 608%, 피니시가 1545%로 최대 히트시 16137%의 엄청난 대미지를 줄 수 있다. 그리고 모든 타격에 베일드 컷이 '출혈만' 발동된다. 발동시와 피니시 공격시 각각 베일드컷이 1회씩 발동되지만, 스킬의 넓은 범위에 비해 베일드컷의 범위는 기존 그대로이다.
트윈 건에서 각성기로 따로 떨어져 나온 이후, 최악의 각성기를 꼽으라면 반드시 이 기술의 이름이 나오는 굴욕급 각성기였으나, 이후 모든 타격에 베일드 컷과 데바리가 적용되면서, 레벨 3n당 추가 옵션이 너무나도 심플하여 그 당시에 유일하게 레이븐의 1각을 뛰어넘었다고 할수 있었는데다가 상급 각성기로 재평가를 받았으며, 현재는 여레인저 화력을 책임지는 스킬중 하나이다.
그래도 패치 전에도 유틸성은 괜찮았던 편이었는데, 광속 발동이 진빌마에서 권춤이나 멀헤 이후에 죽지 않은 네임드에게 빈틈을 주지 않고 마무리가 된다는 점, 광속으로 스킬이 끝나는데다가 시간당 연타수가 엄청나게 높아서 검은 대지의 오즈마 껍질 벗기기에 은탄 권춤을 낭비하지 않는다는 점, 아머브레이크나 확률성 버프, 검형혈 옵션 등등을 안정적으로 발동시킬 수 있다는 점 등등이 대표적인 이용 사례였다. 그러나 던파라는 게임 자체가 딜링만 되면 홀딩은 지원병으로, 유틸은 컨트롤로 어떻게든 보충할 수 있기도 하고, 결국 딜을 제외한 다른 걸 고루 갖춘 딜링 스킬 = 그냥 딜 안되는 스킬이라는 모든 게임의 진리를 증명하는 안습한 사례가 되어버렸다. 덤으로 레인저들에게 있어 은탄과 데바리를 챙기는게 얼마나 중요한 것인지 일깨워주기도 했다. 어쨌든, 베일드 컷과 데바리가 적용되는 지금은 과거의 이야기이다.
2.5 크림슨 로제
스킬이 전반적으로 레이븐의 스킬과 대응되고 다른 장점을 지닌 스킬로 구성되어있다.
2.5.1 쏘우 블레이드
파일:KTRwuzi.png | 패시브 | |||
건블레이드의 날을 톱날로 교체하여 적에게 더 깊은 상처를 남길 수 있게 된다. 쏘우 블레이드 습득시 모든 출혈 상태이상의 지속시간이 증가하고 대상이 출혈 상태에서 받는 대미지가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
출혈 상태의 대상에 대한 대미지 증가율 | 12 + 2n% |
출혈 지속시간 증가값 | 10 + n초 |
출혈 레벨 증가 | 18 |
출혈 지속시간 증가 스킬 | ||||
권총의 춤 | 베일드 컷 | 블러디 스파이크 | 킬 포인트 | 블러드 앤 체인 |
강화 리볼버가 총의 강선과 실린더, 탄환을 개조해서 깡뎀 항샹을 꾀한다면 이쪽은 건 블레이드의 칼날을 톱날로 바꾸어 출혈 시 추가 증뎀을 걸어주는 2각 패시브. 베일드 컷 때문에 사실상 출혈 걸기가 쉬운 크림슨 로제 입장에서 써먹기 힘든 기술은 아니지만 출혈이 면역이 되는 디레지에에게는 무력하다. 출혈이 지속되는 동안에만 대미지 증가가 적용되는지라 사용 시간이 긴 이동사격 스킬이나 중-원거리에서 사용되는 사격계 기술 (웨스턴 파이어, 멀티 헤드샷)마저도 증뎀을 위해서 근접해서 체술로 출혈을 이어줘야 증뎀 효과를 받을 수 있다. 어찌 보면 체인 파우더와 함께 로제에게 프사 9셋을 강요하게 된 장본인. 초기엔 출혈 저항 감소 였으나, 이후 출혈 시간 증가로 바뀌었다.
스증뎀 자체는 달인의 계약 기준 18%였을때에 비해서는 좋아졌으나, 조건부라는 점을 고려하면 편의성 고려는 물론이고, 타 직업은 28%이상 받는것을 고려하면 더 받아 챙겨야 할것이다.
2.5.2 킬 포인트
파일:WM7MCsI.png | 액티브 | |||
전방으로 블레이드를 투척하여 적을 고정시키고 공격에 취약한 상태로 만든다. 블레이드로 고정된 적은 출혈 상태이상에 걸리고 받는 크리티컬 피해가 증가한다. 지속시간 내에 스킬키 추가 입력 시 빠르게 사격하여 대상을 공격한다. 추가 입력 없이 지속시간이 종료될 경우 사격 없이 스킬이 종료된다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
블레이드 투척 개수 | 6개 |
묶어두는 시간 | 5초 |
기본 출혈 레벨 | 74 + 3n |
출혈 확률 | 100% |
기본 출혈 지속시간 | 8초 |
크리티컬 대미지 비율 | 102 + 2n% |
묶지 못하는 적 이동속도 감소율 | 50% |
(체인 블레이드를 던질 때) Freeze!
유도력 있는 체인 블레이드를 던져, 최대 6명의 적을 고정시키는 홀딩기. 고정시킬 수 없는 적에게는 둔화가 걸린다. 킬 포인트로 적을 맞추면 홀딩됨과 동시에 넥 스냅처럼 강제로 등을 보이게 되며 홀딩된 대상을 타격하면 크리티컬 데미지가 증가한다. 홀딩이 유지되고 있을때 추가 입력을 하면 총알을 하나 튕겨올린 후 고정된 속사, 그리고 튕겨올린 총알을 받아 막타를 날린다. 몹 한마리당 10히트로 은탄을 장전해놨으면 몹 수에 따라 은탄을 10발씩 소모한다.
데미지를 증가시켜주는 5초 홀딩이라는 점에서 활용도가 넓다. 유도력 덕분에 y축으로 판정이 상당히 뛰어나다. 검은 화산의 3번방에 입장하고 살짝 올라가서 킬 포인트를 던지기만해도 마그토늄 파이브를 맞출 정도. 홀딩기라서 흡수의 에게느 눈패턴을 무력화시키는 눈캔도 가능하다.일단 맞추면 강제로 등을 보이게 만들기 때문에 빽어택을 치기에도 좋고 크리티컬 데미지 증가까지 있어 극딜이 필요할때 자주 쓰인다.
레이븐의 패스트 드로우 대응기라고 볼 수 있는데, 패스트 드로우는 리볼버를 교체하면서 크리티컬 확률 증가 버프를 받고 각 리볼버에 있는 모든 탄환을 퍼부으면서 직선상의 적을 전부 관통하는 공격 스킬이지만, 킬 포인트는 건 블레이드로 묶어 크리티컬 피해 증가 디버프를 건 후 양손에 들고 있는 리볼버로만 훨씬 더 빠르게 속사를 퍼붓고 총알을 재장전 하는 준 홀딩 스킬이다.
여러모로 쓰기 좋은 기술이지만, 역으로 꽤나 당하기도 좋다. 절탑 6층이나 지옥파티 여레인저와 만났을 경우 필히 경계해야할 마의 기술. 맞으면 코인 하나쓸 각오 해야 할 정도다.
여담으로 강제로 등을 보이게 만든다는것 때문에 한때 미러 아라드 제2척추 보스인 긴발의 로터스에게 킬 포인트를 맞추면 움직일 수 없는 건물형임에도 불구하고 로터스가 좌우반전을 해버리는 진풍경을 보여주었다. 버그라서 현재는 수정.
2.5.3 체인 글린트
파일:BZvfawg.png | 패시브 | |||
스킬 사용 중 다음 스킬을 캔슬하여 발동할 수 있으며 캔슬하여 발동한 스킬은 대상에게 더 큰 피해를 입힌다. 스킬 캔슬은 정해진 횟수 내에서 발동 가능하고 이 횟수는 일정 시간 마다 회복된다. | ||||
습득 레벨 | 77 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
캔슬 가능 횟수 | 5회 |
캔슬 가능 횟수 회복 소요 시간 | 5초 |
대상에 대한 피해 증가율 | 18 + 3n% |
캔슬할 수 있는 스킬 | 마릴린 로즈, 탑스핀, 니들 소배트, 건가드, 리벤저, 체인 스내치, 권총의 춤, 멀티 헤드샷, 제압 사격, 더블 건호크, 블러디 카니발, 킬 포인트, 블러드 앤 체인 |
연계할 수 있는 스킬 | 탑스핀, 니들 소배트, 헤드샷, 웨스턴 파이어, 라이징 샷, 스프리건, 바베~큐, 건가드, 체인 스내치, 체인 파우더, 권총의 춤, 이동사격, 멀티 헤드샷, 제압 사격, 더블 건호크, 블러디 스파이크, 블러디 카니발, 킬 포인트, 블러드 앤 체인 |
스타일리쉬 대응기, 최대 5개의 스톡을 충전할 수 있으며 스톡 한개당 5초의 충전 시간을 갖는 대신 노달계 기준 27%의 추가 증가 배율을 갖는데, 체술-> 사격의 연계만 되는 스타일리쉬와 달리 체술->체술, 사격->체술, 사격->사격처럼 연계방식으론 자유롭다.
일단 증가율이 매우 높아서 이 스킬을 배우기 전과 후의 화력 차이가 크지만, 그만큼 한층 더 높아진 운용 난이도에 대한 절망도 함께 받게 된다.[55] 다른 연계 스킬은 스킬 쿨타임이 적용되는 데에 비해, 유독 이것만 스킬 쿨타임이 적용되지 않는다.
무큐기를 연속해서 써서 폭딜을 하겠다면, 그냥 무큐기 쓰기 전에 마릴린 로즈, 건가드 등을 체술 스킬을 한번 써 주고 무큐기를 써주거나, 무큐기 중간이나 끝에 다른 스킬을 우겨 넣으면 그냥 증뎀이 적용된다.
2.5.4 블러드 앤 체인
파일:EwI4GDr.png | 액티브(각성) | |||
건블레이드를 흩날리며 돌진하여 적들을 한 점으로 모으고 강력한 사격을 가한다. 건블레이드에 끌려온 적들은 출혈 상태 이상에 걸린다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 300 (2레벨 이후 200) | 무큐 소모량 | 10개 |
기본 출혈 레벨 | 82 + 5n |
출혈 확률 | 100% |
출혈 지속시간 | 5초 |
(건블레이드를 땅에 꽂을때) Love!(줄을 끌어당길때)Desire!
(끌어모을 때)Beauty!
(사격시)Climax!
대미지 자체는 세븐스 플로우와 큰 차이가 없으나 세븐스 플로우가 전범위 광역 난사기라면 이쪽은 범위 내에 있는 몹들을 전부 체인 블레이드로 끌어 모아 강력한 사격 한방으로 마무리 한다. 문제는 타격횟수가 많은 세븐스 플로우도 은탄 기본 장전수인 25발을 다 못쓰는데, 이쪽은 단 한발 쏘기 때문에 은탄빨을 잘 못받는다. 그래도 스킬을 캔슬하고 쓰는 것으로 체인 글린트의 (노달계 기준)24% 증뎀을, 스킬 자체의 출혈로 쏘우 블레이드의 (노달계 기준)14% 증뎀을 받을 수 있고,달계 기준으론 체인 글린트가 30%,쏘우 블레이드의 증뎀이 18%이기 때문에 거의 50%에 육박하는 증뎀을 받을 수 있다.
여담으로 대사가 은근히 묘한 느낌을 준다. 사랑, 욕망, 아름다움, 절정.
3 특성 스킬
3.1 잭스파이크/마릴린 로즈 강화
파일:MHGyNWg.png 파일:EVDHXUY.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | (남) 잭스파이크 Lv10 / (여) 마릴린 로즈 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
3.2 라이징샷 강화
파일:P2rvsyT.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 라이징샷 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 후 딜레이 감소율 | 6% |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
3.3 윈드밀/탑스핀 강화
파일:DHc8OTQ.png 파일:HhzUbkC.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | (남) 윈드밀 Lv10 / (여) 탑스핀 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 발동속도 증가치의 증가율 | 5% |
태권 트리, 특히 킥 앤 데드 3셋이라도 있다면 고려해볼만하다. 참고로 발동속도 증가는 합연산이 아니라 복리 적용이니 수치가 크다고 낚이지 말자.
3.4 퍼니셔/스프리건 강화
파일:ZiWsN0E.png 파일:TACwhXM.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 | 선행 스킬 | (남) 퍼니셔 Lv10 / (여) 스프리건 Lv10 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | (남) 3 / (여) 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 발사수 증가량 | 2회 |
1레벨당 공격력 감소량 | 15% |
1레벨당 충격파 공격력 감소량 | 15% |
퍼니셔/스프리건은 보기와 달리 마스터 + 특성스킬 마스터시 총 퍼센트 공격력이 2700%로 상당히 높은 편이다. 하지만 발사수가 늘어나는 만큼 시간을 많이 잡아먹기 때문에 DPS측면에선 떨어지고 적이 죽는 순간 사격을 멈추기 때문에 추가된 발사수를 전부 느끼기엔 불편한 감이 있다.
- 활용처는 대체로 무큐기의 쿨타임을 벌고 동시에 스타일리쉬 효과를 살리기 위해 잡힌 적이 살아있어야 할 경우나 캐넌을 끼고 공속을 낮춘 후 단일 대상을 무한 홀딩하는 꼼수용으로 사용하기도 한다.
3.5 마하킥/니들 소배트 강화
파일:WE6LFTd.png 파일:POKwLdV.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | (남) 마하킥 Lv10 / (여) 니들 소배트 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 넉백거리 증가량 | 8% |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
마하킥/니들 소배트를 마스터했다면 찍어볼 만하다. 전부 다 투자해 준다면 괜찮은 딜을 뽑긴 하지만 다른 스킬에 투자하는 게 훨씬 강하다는 걸 잊지 말자.
3.6 건가드 강화
파일:YXdT6ER.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 건가드 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 완전 방어 확률 증가량 | 10% |
가드시 일정 확률로 피해를 0으로 줄인다. 상태 이상은 안 막아준다. 건가드를 마스터 했을 시 이미 상당히 많은 피해를 줄여주기 때문에 일정 확률로 0피해를 입는다는 것만으로 TP를 투자하기엔 TP가 너무 아깝다.
3.7 헤드샷 강화
파일:WWIzpqB.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 건가드 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
1레벨당 관통력 증가량 | 3% |
예전에는 선호도가 높았으나 뉴 밸런스 패치 이후 무큐 스킬들이 상향되면서 마스터해도 헤드샷 총합 대미지가 4000% 가량이어서 약하다고 안 찍는 사람이 대다수였다. 하지만 밸런스 패치를 통해서 트리플 클러치의 막타를 헤드샷으로 대체가 가능해 짐에 따라 웨스턴 파이어와 함께 증폭된 헤드샷을 계속 쏠 수 있다고 찍는 이들이 증가했으며, 남성 레인저의 2차 각성이 추가되면서 헤드샷 스킬 자체의 대미지가 증가한데다 헤드샷 강화가 추가되며 마스터하는 이들이 증가했다.
3.8 리벤저 강화
파일:7wBoSSj.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 건가드 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 스킬 키 홀드 시 무적화 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 최대 무적화 가능 시간 | 0.3초 |
3.9 에어레이드/소닉 스파이크 강화
파일:FTAJtHK.png 파일:SKsbSPT.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | (남) 에어레이드 Lv10 / (여) 소닉 스파이크 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 X축 초당 이동속도 증가율 | 5% |
1레벨당 Y축 초당 이동속도 증가율 | 5% |
이 스킬을 찍으면 윈드밀/탑스핀으로 자유롭게 이동이 가능해진다. 다만 TP가 부족하고 호불호가 갈리는 스킬이라 찍기는 애매한 편.
3.10 이동사격 강화
파일:AkwehhI.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 이동사격 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
성별에 따른 차이 | 남성 | 여성 |
1레벨당 공격/이동속도 증가율 | 6% | |
1레벨당 발사수 증가율 | 10% | 6% |
마스터시 발사수는 리볼버 기준 45발. 추가로 공격,이동속도 증가율이 붙었으며,이제 이동사격은 공격키를 누른채로 유지만해도 속사가 가능해서 남,여할거 없이 나쁘지 않게 됐다.이전 프리사이스 파이어와 비교가 차이가 미묘한 수준이기 때문,주의할 점은 이 스킬을 배우는건 레벨 50부터라고 적혀있지만 선행 조건인 이동사격의 레벨 10을 달성하는건 레벨 53이다. 따라서 달인의 계약을 맺지 않는 이상 최초 습득은 레벨 53이다.
3.11 난사/권총의 춤 강화
파일:KdyZbCa.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | (남) 난사 Lv10 / (여) 권총의 춤 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
(남성 한정) 1레벨당 타격횟수 증가량 | 2회 |
(남성 한정) 1레벨당 난사 속도 증가치 | 10% |
(여성 한정) 1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
(여성 한정) 1레벨당 출혈 레벨 증가치 | 2레벨 |
남 : 난사 발사수를 증가시킨다. 대미지 약화가 없는 강화스킬이기 때문에 반드시 찍어야 할 필수 스킬.[56]
여 : 레벨당 권총의 춤 공격력과 출혈 레벨이 올라간다. 난사와는 달리 찍을지 말지는 선택사항
시간의 문 패치 전에는 TP 4를 소모해서 난사 및 권총의 춤 발사수를 최소 3회 최대 5회 증가시켰다. 단일 레벨이었다. 이전에 여 레인저는 하향당했다는 투의 글이 쓰여있었지만 최대 연타시의 대미지 증가량은 남자나 여자나 레벨당 똑같이 10%다. 난사/권총의 춤이 기를 쓰고 발사 수를 올리려고 하는 스킬이긴 하지만 여 레인저의 TP는 좋게 보면 순간 딜링에 중점을 두었다고도 볼 수 있다. 여담이지만 뉴 밸런스 패치 때 건호크 TP의 차별화를 두게 한 시초로 보인다.
난사와 권총의 춤은 스킬 아이콘이 미묘하게 차이가 있는데 정작 특성 스킬의 아이콘은 남/여 관계 없이 난사의 아이콘을 사용하고 있다.
3.12 멀티 헤드샷 강화
파일:QoRpwaV.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 멀티 헤드샷 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 공격 범위 증가율 | 10% |
버스트 디보티 3세트 + 멀티 헤드샷 강화 M 상태라면 공격 범위가 엄청나게 증가해 거의 한 화면의 끝까지 공격이 가능하다. 버스트 디보티나 스탠다드 프로시저 같은 멀티 헤드샷 특화 세팅을 한 상태라면 무조건 마스터.
3.13 트리플 탭 강화
파일:QoRpwaV.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 트리플 탭 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.14 더블 건호크 강화
파일:Gk5efyP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
(남성 한정) 1레벨당 회전시간 증가율 | 15% |
(남성 한정) 1레벨당 공격력 증가율 | 5% |
(여성 한정) 1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
뉴밸런스 패치로 인해 남녀 건호크 스킬에 차이가 생겼다. 이는 TP 강화에서도 이어진다.
우선 데페의 경우 건호크가 제자리에서 회전하는 시간을 레벨당 15% 증가시킨다. 위에서도 언급했지만 체공시간만 상승하는 게 아니라 회전 수도 증가한다. 따라서 대미지 상승을 노릴 수 있다. 체공시간 상승 덕에 컨트롤도 쉬워지고 남성 레인저의 경우엔 1->2회째나 2->3회째 투척 사이에 멀티 헤드샷을 다 꽂아넣는 게 가능해졌다. 그리고 이제 충격파로 넘어졌을 때 허망하게 뒤로 날아가던 건호크를 지켜보지 않아도 된다. 재빨리 퀵 스탠딩으로 일어나면 다시 잡아 채 던지는 게 가능할 정도.
물론, 장점만 있는 것은 아니다. 원거리 공격에 경직을 받지 않는 슈퍼 아머인 적에게는 홀딩을 하지 않는 이상은 풀히트가 더 어려워졌다. 또 타 직업의 tp강화에 보통 붙어있는 단순 공격력 증가 10%정도에 비하면 공격력 증가 비율이 낮다는 점이 있으며, 순간 극딜이 추세인 현 던파상황에 맞지 않는다는 문제도 있다. 때문에 레이븐들에겐 전혀 쓰이지 않는 잉여이다. 이게 좋은 효과였으면 80제 유니크 리볼버인 대저택이 쓰레기 취급은 받지 않았을 것이다. 대저택의 옵션은 건호크 TP 레벨 2나 다름없는, 유지시간 20% 증가이기 때문만일 블디의 공격력 옵션이 나왔다면 TP2 그냥 올려주는 사기 유니크가 나왔을 것이다. 때문에 레이븐 유저들은 로제와 같이 그냥 공격력 증가나 달라고 아우성 중.
2015년 11년 19일 패치 이후로 남성 레인저에게도 공격력 증가가 생겼다. 여성 레인저의 절반 수준이지만 기존 옵션과 합쳐져서 화력이 많이 뛰어오른 덕분에 충분히 찍을만한 TP로 변화한 것.
그리고 블러디아의 경우, 심플하게 레벨당 공격력 10% 증가. 뉴밸런스 패치 이후 건호크가 성별에 따라 특색을 보이게 되며 시너지를 일으켜, 그야말로 미칠듯한 퍼댐을 자랑하게 되었다. TP를 모두 밀어준 블러디아의 건호크는 악즉참 부럽지 않은 퍼댐을 낸다. 게다가 여거너 2차 각성 패치 이후 추가된 버프 스킬인 '체인 파우더'를 사용할 경우, 건블레이드가 장착된 건호크가 자체적인 몹몰이 기능이 생겨 아주 간단하게 풀히트가 된다!
4 그 외 레인저에게 유용한 공통스킬
4.1 은탄
사용 후 25(TP 스킬을 찍었을시 30)번의 사격 공격에 명속성을 부여하고(헤드샷같은 스킬도 적용) 추가 마법 공격 대미지를 입히는 스킬. 언데드/악마/정령 타입 적에겐 대미지가 추가로 증가한다. 총을 직접 쏘는게 아닌 건호크에는 당연히 적용되지 않는다.
은탄 적용과 미적용시의 딜링 및 타격감의 차이는 어마어마하기 때문에 필수 스킬이라 할 수 있다.
예전에는 마공에 데바리 적용도 되지 않아 별 볼일 없던 스킬이었지만, 물마공 컨버전 패치에 이어 데스 바이 리볼버 적용 패치까지 받게되고 주력 스킬 중 하나로 부상했다. 2016년 상반기 기준으로 90레벨 마스터 공격력은 18000%/15초, 특성 마스터 공격력은 28000%/15초 정도가 된다. 어차피 평타를 쳐서라도 모든 은탄을 다 쓰기 때문에 그냥 dps에 15초당 은탄% 만큼 더하면 은탄 비중이라 생각하자. 은탄이 좋은 점은 스택형이라는 점인데, 미리 써두고 쿨타임이 찬 상태에서 전투를 시작하면 바로 또 쓸 수 있어 실질적인 순간 dps가 2배가 된다.
실버 불렛을 얻게되는 순간 은탄은 스위칭까지 해야하는 주력기로 탈바꿈한다.
4.2 파열류탄
데스 바이 리볼버의 크리티컬 대미지 증가 효과가 사격뿐만 아니라 모든 스킬에 적용되게끔 변경되면서, 세팅이 필요한 헤드샷과 달리 일정한 대미지를 보장해 남성 레인저 한정으로 데스 바이 류탄 플레이가 부각됐었다. 물론 세팅된 레인저들도 던전에서도 미리 던져주고 띄운뒤 난사를 쓰는 전술이 있었는데,이후 난사 풀히트가 쉬워지면서 채용률은 낮아졌다.결투장에서는 남성의 경우 주력 견제기 중 하나이며, 여성 거너도 발키리 격추용으로 가끔 사용한다.
참고로 남레인저 기준으로, 재장전 주기가 16초 정도고 85+5렙 특성 5레벨 기준으로 파열류탄의 지속딜은 16초당 독립공격력의 360배의 위력을 가진다. 보통 솔플 독공은 물공보다 높기 때문에 스타일리쉬+강리를 감안하면 노강 기준 저정도 나와준다고 볼 수 있다. 고로 방무가 낮으면 파열류탄 찍는 걸 추천.
5 사라진 스킬
5.1 (구)리벤저
적에게 맞으면 일정 확률로 응사했다.옛날에는 맞은 직후에 공중에서 맞고있든 서있는 상태로 맞든 자동으로 무적이 되면서 즉시 피격당한 방향으로 서있는 상태로 바뀐 뒤 총알 한 발을 발사하는 패시브 스킬이었는데, 사냥에서야 무적시간도 짧고 해서 쓸 일이 없었지만 결투장에서는 정말로 더러운 스킬이었다. 거의 배메의 피격사출과 비슷한 성능을 자랑했을 정도. 게다가 초창기엔 쿨타임도 없었다! 이게 얼마나 말도 안되는 성능이였냐면, 결장에서 레인저 둘이서 마주보고 한 명이 총을 쏘면 서로 리벤저가 계속해서 발동해 건카타를 보여주는(...) 일이 흔했다. 움짤로도 많이 돌아다녔을 정도여서 이 시기엔 그 누구도 레인저에게 함부로 대적하기 힘들었다. 개편이후 쿨타임이 생기고 리벤저의 확률도 결투장에서는 감소하게 변경되었지만, 그럼에도 불구하고 (구)리벤저를 사용하는 레인저에게는 근접캐릭터가 함부로 접근기를 사용하기도 힘들었고 그 당시에 어떠한 스킬로 진입하더라도 언제 발동할지 예상조차 할 수 없는 리벤저 덕분에 반확정콤보인 리벤저-바베큐 콤보를 자주내어주게 되었다. 유일한 파훼법은 상대방의 리벤져 쿨타임을 미리계산하여 리스크가 낮은 스킬로 리벤져를 빼고 쿨타임동안 에어리얼 상태로 만들어서 콤보를 이어가거나 스턴을 걸어 헛 발동시키게 만드는것 정도였다. 결투장을 자주하는 유저라면 아바타옵션에 리벤져를 넣는 것도 추천할 만큼 무시무시한 스킬이었고.. 개편되기 전까지 심지어 레인저 유저들마저도 건가드+리벤져 마스터의 사기성을 인정하였다.
5.2 조준사격
업데이트되려다 취소된 남성 레인저 전용 스킬이다.
멀리있는 적을 타켓팅해서 맞출 수 있는 스킬이였으며 적을 일일이 조준할 필요없이 좌우 키로 선택만 하면 되었고 커서가 다음 적에게로 자동이동이 가능했다.
범위타격이 아닌 한번에 한명만 대미지를 줄 수 있었다.
5.3 윈드밀 중 이동
말 그대로 윈드밀 중 이동이 가능하게 했던 패시브 스킬.
윈드밀 중 이동속도가 퍼센트 단위였기 때문에 저레벨 레인저들의 윈드밀 이동속도는 달팽이 기어가는 수준이었으며 레벨이 높아져 퍼센트가 높아져도 캐릭터의 이동속도에 따르기 때문에 저스펙 레인저들은 아예 찍지 않기도 하고 이동속도에 많이 투자된 상위계층 귀족레인저들은 윈드밀만으로 결투장을 휩쓸고 다녔다.
그 당시 귀족레인저들은 극 이속세팅을 하고 도망만 다니면서 윈드밀 쿨타임이 될 때마다 이동윈드밀-퍼니셔 라는 악랄한 연계를 하고 다녔다. 물론 이 레인저들의 상의 아바타 옵션은 '윈드밀 중 이동', 이것만 잘해도 결투장에서 고랭크가 순식간에 되었기 때문에 흔히 말하는 '날먹'스킬로 유명하였다.
현재는 거너 개편 이후 추가된 에어레이드에 병합된 옵션이며 에어레이드의 윈드밀 중 이동 옵션도 픽셀 단위로 고정되면서 당시 고스펙 레인저들의 반발이 심했지만 지금은 완전히 잊혀져 해당 단원이 추가된 2014년 5월 11일까지 아무도 언급하지 않는 스킬.
5.4 뒤쪽에 적이!
과거 개편 전에 있던 스킬로 1 레벨 마스터, 단축키는 z이며 이동사격과 스커드 제노사이드의 방향전환을 가능하게 해주었다. 당시 던파는 태권레인저, 사격레인저 등의 분류가 이루어질 만큼 스킬포인트가 부족 했는데 '실수만 안 하면 되지'라는 생각으로 찍지 않았다가 보스는 앞에 있는데 실수로 스커드를 뒤로 쓰면 방향전환이 불가능 하여 피눈물을 쏟으며 스커드를 캔슬하는 경우도 드물게 있었다. 게다가 쿨타임도 5초였기 때문에 제대로 된 방향으로 쏘다가 실수로 z를 눌러서 스커드를 날려먹는 경우도 왕왕 있었다. 훗날 업데이트로 없어지면서 이동사격과 스커드 제노사이드의 기본스펙에 추가 되어 z만 누르면 쿨타임 없이 방향전환이 가능하게 되었다.
5.5 서든 데스
죽음의 표식 이전에 존재했던 각성 패시브 스킬로 효과는 최대 HP량에 따른 공격시 즉사 확률이 있어서 이 확률에 당첨된 적은 즉사. 모션은 (구)헤드샷을 쏠 당시 리볼버 총구 앞에서 폭발하는 모션이었는데, 특이한 점은 리볼버에서 모션이 나오는게 아니라 적의 위치에서 모션이 터져나왔다. 예를 들어 스커드를 쓸 때 서든데스가 터진다면, 소형몹일 경우는 머리에서, 중대형몹일 경우는 가슴이나 허리 쯤에서 헤드샷모션이 터졌다. 스킬효과의 조건이 최대 HP량이기 때문에 마스터 한다 하더라도 캐릭터와 동레벨의 보스는 물론이고 적정레벨의 던전에서도 (사실상) 발동하지 않았다고 봐도 된다. 스킬설명에는 적혀있지 않았지만 체술스킬을 제외하고는 모든 사격에 적용되어 낮은 레벨의 던전에서는 평타만 써도 헤드샷 모션이 펑펑 터져나왔기 때문에 당시 유행하던 쩔사냥에서는 제대로 간지 나는 스킬이었다. 사실 있으나 마나한 각성패시브 였으나 고블린왕국의 골고가 서든데스로 한방에 주님곁으로 가버리는 영상이 공개 되어 화제가 된 적이 있지만...........그 이후로는 그런거 없다는게 문제. 현재는 죽음의표식으로 변경 되어 유저들의 추억속에서나 존재 하는 패시브가 되었다.
5.6 버닝 스파이크
선행 스킬 : 소닉 스파이크 Lv5
습득 레벨 : 55 + 5n
최대 스킬 레벨 : 85레벨 기준으로 Lv13까지 습득 가능.
SP : 80
쿨타임 : 30초
무색 큐브 조각 2개 소모
블러디아 전용
소닉 스파이크의 강화판으로 타이거 킥 마냥 무릎에 불을 붙이고 수평으로 돌진, 최대 5연타 공격을 하며 일정 확률로 적에게 화상을 걸었다.1렙 기준으로 10%확률. 소닉 스파이크의 장점은 그대로에 부가효과가 추가되고 대미지가 상승한 형태...라는 건 훼이크. 5회 연타기 때문에 화상 확률은 낮지만 은근 잘 걸렸다. 역시 슈퍼아머는 안 달려 있었으며. 다만 발동 시간이 아주 짧고 이동 거리가 길어서 아예 공격하는 몹에 들이받지 않는 이상 캔슬의 위험은 낮은 편이였다.
눈물나는 대미지로도 모자라서 무큐를 2개나 잡아먹었다. 화상은 화속성 강화를 악세서리에 떡칠한다면 모르겠지만 탑스핀 후에 발동 되는 점 때문에 사탑에서 아무 생각없이 쓰기 쉬운데, 귀중한 무큐가 눈 녹듯 사라졌다.
속도가 너무 빨라 5연타가 안되는 것을 전진속도를 줄이는 패치로 수정하고 화상 대미지도 상승시켰다. 네 자리 수로 뜨는 화상 대미지를 보고 있자면 기분이 조금 묘해지기도. 평가는 모 블디 유저 블로그에 남긴 글엔 불타는 쓰레기 -> 투자하면 센 스킬이였다.
소닉 스파이크와는 쿨타임을 공유하지 않았다. 단 탑스핀 후에 발동 된다는 점은 마찬가지니 둘 중 하나를 사용하면 다른 하나를 동시에 사용하는 것은 불가능했다.
성능은 둘째치고 사실 적의 피에 흠뻑 젖었다는 블러디아의 스토리하곤 전혀 상관없는 화속성을 넣어준 것이 다소 뜬금없었던 모양인지 이후엔 화상에서 출혈로 바뀌며,단독 발동과 공중에서 사용가능을 하면서,스킬 이름도 블러디 스파이크로 개명되는등 여러가지 조정이 됐다.
5.7 트윈 건블레이드
선행 스킬 : 니들 소베트 1레벨[57]
습득 레벨 : 35 + 5n[58]
SP : 50
쿨타임 : 40초
지속시간 : 40초
지속 중 단축 슬롯키 및 커맨드 재입력 시 건블레이드 종료.
사용시 대사 : 발동-Twin Gun Blade!/평타-Spit!/평타 막타 - Discharge!/니들 소배트(스핀블레이드) - Spin Blade!/탑스핀(레인보우 킥[59]) - Rainbow Kick!/대쉬+z - Slash!/공중사격 - Air Trigger!/스프리건(체인스내치) - (첫타)Hey! (끌어올 때)Come on!/
여성 레인저 전용 스킬
본래는 블러디아 1차 각성기로 처음 나올 당시에는 배메, 아수라와 함께 몇안되는 변신형 각성기이기도 했다. 이것이 각성기 였을때는 성능이 매우 떨어졌던터라 쓰레기 취급을 받았다. 피니시인 블러드 카니발은 데미지보단 연타력이 우수해 오즈마 껍질까기 용도로 쓰였다.
각성기 시절에는 용도가 잡몹방 처리 및 싸우자였는데, 싸우자에서는 악명을 떨치던 그 닐스나이핑의 천적이었다. 변신 중에는 회피스탯이 대폭 붙는데다가 거의 날아다니다 시피하는 움직임이 가능했기에 닐스로는 잡는것이 거의 불가능했다. 닐스가 아니더라도 닐스같이 위협적인 스킬은 요리조리 피해버리고, 어지간한 공격은 떡슈아로 무시하면서 일방적으로 두들겨 패는것이 가능했기에 블러디아가 싸우자 강캐가 될 수 있던 이유였다. 생각만큼 알고 있는 사람이 그리 많지는 않다. 물론 무큐기, 각성기 선쿨 패치가 도입되면서 이같은 싸우자의 강점은 싸그리 사라졌다.
피니시인 블러드 카니발만 각성기로 내보내고 트윈건 블레이드는 40렙제 버프기로 바뀌었다. 각성기 때도 잡몹 처리용도 수준의 쓰레기였던걸 너프해서 40제 스킬로 내려보내니 잡몹조차 잡기 힘들만큼 도저히 쓸 수가 없는 핵폐기물 스킬이었다. 지속시간 20초에 쿨타임 2초라 무한지속이 된다지만 애초에 블러디아의 주력기는 무큐기인데 이걸 써봤자 쓸 수 있는 무큐기가 더블 건호크 하나 뿐이 되는지라 자연스럽게 버려지게 된다. 네오플은 문제점이 무엇인지 정확히 인지하지 못하고 2013년 07월 25일자 정기 업데이트 때 지속시간을 각성기 시절로 늘렸다. 다만 쿨도 동일해져서 끊겨도 바로 쓰진 못한다.
이미 언급했듯이 과거 각성기 시절에 비해 대미지가 제법 떨어졌는데, 1레벨 기준으로 기본 블레이드와 트윈건 사격이 153%, 서머솔트 킥이 608%, 체인 스네치가 304% + 304% 스핀 블레이드가 728%다. 그러다가 2013년 7월 25일 업데이트로 대미지가 크게 상승 했다. 기본 블레이드와 트윈건 사격이 278%, 서머솔트 킥이 1416%, 체인 스네치가 708% + 708% 스핀 블레이드가 1192%다.
결투장에서는 아예 사용 불가.
일단 각성기 시절처럼 바뀌는 공격은 같지만 단독 발동 블러디 스파이크와 리벤저, 더블 건 호크는 발동 가능.
발동 전 스킬 | 발동 후 스킬 |
일반 공격 | 사격(평타 6발, 막타 1발, 이동 가능) |
공중 X | 공중사격(4발, 사격 중 후방이동 가능) |
대시 X | 공중제비 사격 |
마릴린 로즈 | 블레이드 시전(1-2-(3X3)-4(다운)로 이어지는 연계기)시전중 레인보우킥, 스필 블레이드, 체인 스네치로 캔슬 가능. |
공중 Z | 블레이드 시전(단타기, 히트 시 다운시키지 않고 밀어냄) |
대시 Z | 블레이드 시전(단타기, 히트 시 다운, 최하단 판정이 없음) |
탑스핀 | 레인보우 킥(띄우기, 버튼 입력시간에 따라 높이 변화, 시전 후 점프 상태로 이행) 쿨타임 4.5초 |
니들 소배트 | 스핀 블레이드(원거리 대미지 딜링, 밀어냄과 동시에 다단 히트) 쿨타임 4.4초 |
스프리건 | 체인 블레이드, 2차 발동시 체인 스내치(몹몰이). 슈아를 무시하는 기능이 삭제. 최악의 하향 되겠다. 쿨타임 6초 |
뉴밸패3 업데이트 당일 평가를 요약하자면 각성기 후광이 빠지면 얼마나 나락으로 추락하는지를 몸소 보여준 사례. 대미지도 구려, 기본기들 슈아는 사라져, 변형기는 쿨만 긴 쓰레기에[60] 체인 스네치는 슈아 파괴 기능 삭제 등 처절한 하향을 먹어 대부분의 블러디아들이 스킬트리에서 가차없이 제외시키는 쓰레기였다. 20초간 잘 운용해도 다른 스킬들을 돌리는 게 대미지가 더 우수하고 특히 베일드 컷 버프를 받은 체술기들의 정신 나간 성능과 광역 섬멸기로 재 탄생한 멀티 헤드샷 등. 굳이 투자를 할 가치가 없는 쓰레기로 추락한 비운의 스킬이었다.
블러디아들의 불만이 많았는지 2013년 07월 25일자 정기 업데이트에서 상향을 시켜줬는데 다음과 같다. 하지만 하향도 섞여있다. 상향된 내용과 하향된 내용을 서술하겠다.
1.스킬 시전 시 시전 모션이 추가됩니다. : 트윈건을 꺼내는 똥폼 모션이 돌아왔다. 덕분에 쓸데없이 후딜이 생겨서 캔슬 위험이 높아졌다. 트윈! 건 블레이드! 를 외치며 즉각 버프 모드에 돌입하던 게 더 나았다. 하향된 부분.
2.쿨타임과 지속 시간이 40초로 증가되도록 변경됩니다. 지속시간은 상향이나 쿨은 하향. 캔슬당하면 즉각 다시 못 쓴다. 절반 상향 절반 하향. 모션이 늘어났지만 버프는 즉시 시전이다.
3.서머솔트 킥의 툴팁 표기가 레인보우 킥으로 변경됩니다. : 반응은 왜 바꿨냐? 이유라도 있니? 정도.
4.트윈 건블레이드 상태에서의 모든 공격의 대미지가 증가하도록 변경됩니다. : 너무 심하게 너프된 대미지가 증가.
5. 이동속도가 레벨에 따라 증가하며, 그 수치도 기존보다 증가하게 변경됩니다. : 회피율은? 회피율은 어디간거냐!!
6. 레인보우 킥(탑스핀)이 Z키 사용중에 캔슬하여 사용이 가능하도록 변경됩니다. : 이것도 상향점이다. 그런데, 지상 기본 블레이드중에 스핀 블레이드와 체인 스네치도 캔슬 발동된다.
7. 레인보우 킥(탑스핀)이 사용 가능한 상황에서 블러디 스파이크도 사용할 수 있도록 변경됩니다. : 역시 상향된 것.
8. 트윈 건블레이드 상태에서 사용하는 레인보우 킥, 체인 스내치, 스핀 블레이드는 MP 소비가 되지 않는 내용이 툴팁에 추가됩니다. : 일찍도 한다...
9. 레인보우 킥, 체인 스내치, 스핀 블레이드의 쿨타임이 윈드밀, 스프리건, 니들 소배트와 동일하게 변경됩니다. : 쿨이 길어서 가장 욕을 많이 먹은 줄을 아니까 다행이다... 근데 체인 스네치의 슈아 파괴나 살려내지...
10. 스핀 블레이드(니들 소배트)가 사용 가능한 상황에서 더블 건호크도 사용할 수 있도록 변경됩니다. : 역시 상향점이다.
전반적으로 크게 상향되었다. 하지만 치명적인 단점도 존재하는데, 데바리와 은탄이 적용되지만 트윈건 블레이드 시전 후 은탄과 데바리를 시전하지 못 한다.테아나를 썼는데 오체가 시전이 안되고, 프렌지를 썼더니 폭주가 안써지는 상황. 어벤저는 악마화 쓰고 버프 못쓴다 근데 이제 어벤저도 악마화하고 버프 쓸 수 있다. 응?
이제 40초간 잘 운용하면 상당량의 대미지를 뽑을 수 있다. 아주 못 써먹을 쓰레기는 아니며, 잡몹처리에 상당히 큰 효율성을 보여주고 있다. 특히 지상 기본 블레이드 중 레인보우 킥, 스핀 블레이드, 체인 스네치를 캔슬 발동할 수 있어 아주 스타일리쉬한 플레이가 가능하다. 특히 지상 블레이드 -> 캔슬 레인보우 킥 -> 공중 블레이드 -> 지상 블레이드 -> 캔슬 스핀 블레이드 -> 지상 블레이드 -> 캔슬 체인 스네치 -> 지상 블레이드 순서대로 반복하는 스타일리쉬한 연계가 가능하다. 웬만한 네임드는 이걸로 다 찜져먹을수 있을 정도. 빌마르크 5번방에서 바리케이드 너머 블러드 가루 능욕에 쓸 순 있지만 보통 80렙 근처면 그냥 바리케이트를 박살내고 쳐들어가는 것도 가능하기에 별 의미는 없다.
이렇게 나락으로 떨어진 덕택에 절망의 탑 6층 난이도가 추락했다는 것이 유일한 장점.그래도 어려웠지만
허나 마스터를 해도 그 레벨대 평타가 너무 강한 감도 있지만 트윈건 평타보다 두 배 강하며[61] 잡몹 처리가 편해지지만, 베일드 컷을 익힌 시점에서 탑스핀이면 충분해진다. 은탄을 사용한다면 특유의 공격속도로 순간딜링이 가능하지만, 트윈건 상태에서는 버프를 사용하지 못한다. 그래봐야 권춤을 넘지는 못한다 레인보우킥은 베일드 컷이 1번 발동이라 탑스핀과 비교하기 미안할 정도로 약하고, 체인 스네치는 끌어오는 범위가 좁다. 그나마 스핀 블레이드가 주력기에 가깝다. 원본기술과 비교해서 크게 떨어지지는 않는다.크게 떨어지지 않아서 주력기라는 점에서 이 스킬의 잉여성을 알 수 있다. 그래서 2014년 2월 시점에서는 굴욕기 내지는 개그용 기술 취급이라 대부분은 하나 사는 것도 아깝다고 한다.애초에 이거 쓰고 돌릴 수 있는 무큐기는 블러디스파이크 더블 건호크 두개밖에 안되는데 쓸리가 있냐 특히 프사9는 이동사격도 못 쓰는데
그것도 모자라서 베일드 컷도 제대로 적용되고 있지 않다. 이게 전부 적용되었다면 괜찮은 딜을 뽑았겠지만, 블레이드 4타중 4번째에만 1번 발동하고, 대시공격에는 발동하지 않는다. 출혈이 걸리는 것을 볼 때, 버그로 생각된다. 활용하겠다면, 근접상태에서 스킬을 쏟아붓는 형식으로 베일드 컷을 발동시키자. 즉, 베일드 컷이 트윈건 딜링의 대부분을 차지한다 확실한 개선이 필요하다. 아니면 스타일리쉬도 이식해라 이 스킬 삭제하고 컨셉만 확고하면 뭐해 문제는 쓸데가 없는데
2014년 12월 9일 여거너 2차 각성을 위한 개편과정에서 스킬이 삭제되고 존속되어있던 액티브 기술의 일부가 체인 파우더라는 스킬이 되어 떨어져 나가며, 건 블레이드라는 패시브 스킬로 대체되었다. 그 스킬은 이제 온 몸에 있습니다. 결국 1차 각성기 중 유일하게 삭제된 기술이다.
5.8 에어 스핀
파일:6ql50sK.png | 액티브 | |||
윈드밀 중 방향키를 누르면 좌우 이동이 가능해지고 추가로 공격 버튼을 누르면 에어 스핀이 발동된다. 적을 공중으로 띄운 뒤 다단히트로 대미지를 입힌다. 스타일리쉬 패시브 습득시 , 공중에서 크리티컬이 증가한다. 이 수치는 플레이어가 습득한 에어레이드의 스타일리쉬 추가 효과와 동일하다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 에어레이드 Lv5 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
스타일리쉬 습득 시 추가 효과 | 에어레이드의 스타일리쉬 습득 시 추가 효과 적용 |
남성 레인저 전용 스킬.
쓸만하지도 않았고 멋있지도 않았던 최악의 무큐기. 지금은 어떤 직업의 75제 스킬이 이 굴욕을 지니고있다
에어레이드의 강화판으로 수직으로 상승하며 4연타 공격을 한뒤 공중에서 윈드밀 포즈로 회전하며 3연타 공격을 한다. [62]수직 상승 시 공격 범위가 좁아 몬스터가 한곳에 몰려있지 않은 이상 잘 맞지 않으며 상승 후의 윈드밀 타격은 몹을 날려보내 분산시키기 때문에 파티에서 마구 쓰다간 욕 먹기 딱 좋다. 거기에 슈아 상태가 아닌지라 몹이 허공에 휘두른 공격에 얻어맞고 추락하는 일이 다반사. 주력으로 쓰기엔 어딘가 미묘한 스킬. 휴먼아머를 지닌 보스/APC등의 몬스터에게 사용하면 최대한 딱 붙어서 정확하게 맞추지 않는 이상은 중력 보정으로 풀히트가 쉽지 않다. 그리고 치명적인 단점이 슈퍼아머가 걸려있는 상대에겐 공중 윈드밀 3타를 절대로 적중시킬 수 없다는 것.. 문제는 앞서 말한대로 에어 스핀의 대미지 대부분은 공중 윈드밀 3히트에 몰려 있다! 즉, 그래플러가 기간틱이나 스파이어로 공중에 띄우지 않는 한 크기가 작은 슈아상태의 몬스터를 맞출 수 있는 일은 없다.차올리는 4타의 판정을 일정 높이로 강제 띄우기로 만들면 좋았을 텐데이외에도 에어레이드와는 쿨타임을 공유하지 않는다. 단 윈드밀 후에 발동 된다는 점은 마찬가지니 둘 중 하나를 사용하면 다른 하나를 동시에 사용하는 것은 불가능해 종합적으로 유틸성도 없고 공격력도 낮고 잘 맞지도 않으며 무적 판정 따위는 있지도 않다. 몇몇 무큐스킬들이 기본스킬보다 낮다고 까이지만 이 스킬은 원래 하위호환이어야할 에어레이드보다도 한~참 낮게 평가 받는다. 그렇다고 구제할만한 여력이 있는 것도 아니다. 한 마디로 다른 스킬로 뜯어고치지 않는 이상 아예 답이 없다.
패치 초기엔 어째서인지 각종 60, 70레벨 액티브 스킬들 중 무큐를 소모하지 않아서 사탑을 2층마다 한번에 정리하고 무색 큐브 소모 스킬에 반응하는 적들을 상대로 무시무시한 효율을 보여줬지만 2010/1/14일 패치로 무색 큐브 조각 2개를 소비하게 변경. 쓰다가 추락하면 무큐 두 조각이 허공으로 날아간다.
그래도 초기엔 비쥬얼은 구질구질해도 꽤나 강력한 스킬이라서 나름 사용하는 유저들이 많았지만 시간의 문 패치 때 밸런스 팀들이 무슨 생각을 했는지 전 직업의 EX스킬을 싸그리 너프하는 짓거리를 해 버렸고, 거기에 휘말린 덕에 아예 주지 않아도 되고, 정 뭣하면 1개만 주고 무큐기 쿨타임이 꽉 찼을 때 써 주면 딱인 스킬로 전락. 2014년 뉴 밸런스 1차 패치때 50% 가량 상향돼서 아주 짧은 기간동안 레인저 입문자나 저강화 무기를 가진 레인저에게는 쓸만한 스킬이었지만 2차 패치로 고정 대미지를 없애버리고 퍼센트 대미지를 아주 조금 올려줌으로서 대미지가 나락으로 떨어져 아예 1도 주지 않는 쓰레기로 전락했다. 달인의 계약 없이 마스터 기준으로 대미지가 풀히트 시 고작 12240%이다. 그리고 앞서 말한 대로 이 스킬의 풀히트 가능성은? 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
패치이후 사라졌지만 일부 거너 apc는 이 기술을 사용하고 있는데, 그중 카르텔 사령부 튜토리얼의 베릭트와 해상열차 시나리오의 운 라이오닐이 근접시에 자주 쓰인다. 다만 협력하여 몹을 잡지 않고 apc 혼자 잡는 도중에 간혹가다 나오니 한번쯤은 보고싶은 유저라면 잠깐 물러서야 한다.
5.9 얼티밋 멀티 헤드샷
파일:IOXju1n.png | 액티브 | |||
(남) 지면을 차서 충격파로 적을 끌어당기고 발로 차 올린다음 전방에 연속적으로 헤드샷을 날리고 강력한 피니쉬 샷으로 마무리한다. 핸드캐넌 사용시에는 발동이 되지 않는다. (여) 탑스핀으로 적을 모아 차 올린다음 연속적으로 전방의 적들에게 멀티 헤드샷을 날린 후 강력한 피니쉬 샷으로 마무리한다. 핸드캐넌 사용시에는 발동이 되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | (남) 50초 / (여) 45초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
성별에 따른 차이 | 남성 | 여성 |
공격 범위 | 600px | 660px |
발사 횟수 | 5회 |
멀티 헤드샷의 강화판. 평타 중 캔슬 가능.
남성 레인저의 모션은 퍼니셔의 밟는 동작으로 땅을 찍으며 적들을 띄운 후 잭스파이크 모션을 취하며 시전 방향의 앞쪽에 끌어모아 멀티 헤드샷과 동일한 모션의 공격 5회 + 헤드샷 모션의 공격 1회. 남자 레인저에게 있어서는 그나마 유일한 몹몰이 스킬. 멀티 헤드샷과 동일하게 시전중에는 슈아 상태이지만 멀티 헤드샷과 달리 전방으로만 공격할 수 있다. 또한 스킬 설명에는 최대 2명까지라고 써 있지만, 사실은 바닥에 표시되는 범위 내의 모든적을 공격한다. 게다가 헤드샷 모션의 5연타는 스턱이 나지 않는다. 막타는 멀티 헤드샷이 아니고 일반 헤드샷 탄환 한 발을 쏜다. 자세히 보면 막타의 이펙트 사이로 탄 한 발이 날아간다. 폭염은 훼이크. 판정 또한 평타와 같지만 관통률이 100%. 사격 타이밍이 중요해서 너무 빨리 쓰면 적이 안맞고 너무 천천히 쏘면 5회 공격을 못한다.
여성 레인저의 모션은 적을 모으는 부분은 탑스핀, 적을 띄워 모으는 부분은 마릴린 로즈로 대체되어 있으며 멀티 헤드샷의 특성과 동일하게 멀티 헤드샷 모션 공격이 7발이 나간다. 대신 막타 대미지는 그만큼 낮아서 결국 총합 대미지는 비슷하다. 7발을 쏘는 바람에 2발 덜 쏘는 남거너에 비해 쏘는 시간이 길고, 탑스핀으로 띄우는 판정 범위가 스커드 모션보다 상당히 적다. 그러나 2013년 6월 27일 뉴 밸런스 패치 이후 여거너도 얼멀헤의 공격 횟수가 5회로 줄어들고 대미지가 40% 증가하였으며 탑스핀과 마릴린 로즈에 상향된 베일드 컷이 적용된다.
70제 스킬치고는 성능이 꽤 애매하다는 평. 막타 시전 직전 딜레이가 약간 있고 괴상하게도 막타만 슈아가 아닌 관계로 다 맞추기가 참 힘들다. 막타가 공격력이 가장 높지만 맞추기가 힘들다. 총알에 맞아야만 대미지가 제대로 들어가고 이펙트에 닿으면 시답지도 않은 수치의 고정 대미지가 들어간다.
여기에 남성 레인저는 평타 타점이 여거너보다 높은 관계로 네임드/보스몹들이 멀티 헤드샷으로 보정맞고 떨어지면 막타를 하단으로 쏴도 체감보다 제대로 안 맞아서 빡친다. 2013년 6월 27일 뉴 밸런스 패치로 띄우는 높이가 낮아졌으나 발사속도 때문인지 체감상 큰 차이를 느끼지 못한다. 결국 전부 다 맞추는걸 포기하고 적당한 몹몰이 후 막타 맞추는 연습을 하는게 낫다.
남성 레인저의 스킬 중에선 유일하게 제대로 된 몹몰이 기능이 있는 스킬이지만, 스커드 띄우기와는 다르게 슈아 몹은 끌어들이지도 못하고 띄워지지도 않는다. 일단 슈아가 걸리지 않은 몹은 한곳으로 모으지만, 그렇다고 나할처럼 지속적으로 빨아들이지도 않으니 별 반 기대할 바는 못 된다.
잘 안 알려진 사실이지만, 여성 레인저의 경우 남성 레인저보다 연타 대미지가 높고 막타 대미지가 낮다. 하지만 막타가 헤드샷으로 인식되는지 출혈이 걸린 적에게 20% 가량의 대미지 증가가 있다. 뉴밸런스 패치 내역에도 없었는데?!
2차 각성을 하게 된 크림슨 로제의 경우 1만 찍어놔도 체인 글린트의 캔슬 효과를 이용해 탑스핀 모션으로 몹몰이된 즉시 권총의 춤으로 캔슬하는 식으로 연계할 수 있다.
2015년 6월 18일 패치로 남성 레인저의 타격 가능한 최대 적 숫자 페널티가 삭제되었다. 그리고 여성 레인저 역시 2015년 7월 30일 밸런스 패치로 동시타격 제한이 삭제됐다. 하지만 여전히 1 찍어놓고 몹몰이 용도로만 가끔씩 쓰이던 스킬이었고, 결국 2015년 11월 12일 업데이트로 신 스킬 '제압 사격'으로 교체되었다.- ↑ 하지만 관통력 증가와 연사속도 증가가 평타만 적용된다는 점에서 다른 직업 마스터리보단 조금 딸리는 게 사실이다.
- ↑ 과거에는 크리티컬이 터질 때 마다 화면이 붉게 번쩍이는 이펙트였다.
- ↑ 무한난이도 업데이트로 하이테크 반지들이 일괄적으로 주력버프들로 옵션이 변경되어 스킬 펄 익스피리언스 링을 강력하게 대체하는 반지가 되었다.
- ↑ 왕가의 비급 - 블러디아는 리볼버 패닝이 붙어있기 때문에 여성 레인저는 아래의 하얀빛 기운을 구해야 한다.
- ↑ 하루에 한두판씩 짬을내서 잊혀진땅 노가다를 함으로써 구할수 있는 이쪽이 서민을 위한 선택이 될것이다.
- ↑ 크리티컬 대미지 10% 증가
- ↑ 크리티컬 대미지 7% 증가
- ↑ 20 ~ 30레벨 스킬 Lv +1
- ↑ 30 ~ 40레벨 스킬 Lv +1
- ↑ 30레벨 스킬 Lv +1, 크리티컬 대미지 10% 증가
- ↑ 25 ~ 30레벨 스킬 Lv+1 증가
- ↑ 툴팁에 관련 효과가 표기되어 있지 않아 직접 확인해야지만 대미지가 증가가 적용되고 있음을 확인할 수 있다.
- ↑ 라이징 샷은 기본 스킬이기 때문에 사실상 선행스킬은 없다고 보면 된다.
- ↑ 헤드샷과 마찬자기로 툴팁에 관련 효과가 표기되어 있지 않다.
- ↑ 중얼거리는듯 한 말이라
꼬추라고잘 안 들릴 수 있지만 배경음과 환경음을 전부 꺼놓은 상태에서 들으면 확실하게 들린다. - ↑ 남성의 경우는 스타일리쉬 지속시간 도중 무난하게 사용할 수 있고, 여성의 경우엔 애초에 체인 파우터 효과를 받으면서, 교복이었던 프리사이스 파이어에 의존도가 낮아졌다.
- ↑ 팔의 움직임이 3장, 서 있는 다리가 1장, 걷는 다리가 8장으로 팔과 다리가 각각 연결되어야 하기 때문에 3 x 9 = 27장.
- ↑ 과거에는 이게 40렙제였고 멀티 헤드샷이 35렙제였다. 즉,난사는 50SP가 소모되며 멀티 헤드샷은 40SP가 소모되었다. 이후 6년만에 난사와 멀티 헤드샷의 SP 소모량이 서로 바뀌었다.
- ↑ 본 이미지의 폭발은 기본 난사의 옵션이 아니라 작열탄+난사 임에 주의할 것. 사망의 탑 40층의
구 최종보스APC 번드 피닉스의 작열탄 버프 후 난사 이미지이며, 과거 1025 이전에는 탄 스킬이 전직 전 스킬이었기에 24레벨에 작열탄을 배우고 레인저로 전직 시 사용 가능했었고, 장탄 공급이 있던 시절에는 스핏+레인저 조합으로 장탄 공급으로 레인저가 작열탄 버프를 받으면 비슷하게나마 따라할 수 있었다. - ↑ 건호크는 광역기로 쓰자니 던지고 받는 시간과 캔슬당하기 쉬운 스킬이란 점에서 일단 밀린다.
- ↑ 이러한 암울한 모션과 판정인데도 작열탄+난사 특유의 멋이 있어서 10.25 패치 이전까진 작열탄을 배운뒤 레인저로 전직한 사람들이 있었다.
- ↑ 초창기 종반부 던전에 속했던 샐로우킵은 언데드가 주류다보니 광룡의 숨결이라는 머스켓을 주로 썼다. 데바리도 없었던 최약캐 시절이라 리볼버만 쓸수는 없었기 때문
- ↑ 발당 대미지가 100%가 되지 않는다! 즉, 평타보다 약하다(...)
- ↑ 대사는 똑같지만 남,여의 마지막 부메랑! 톤이 살짝 다르다. 전자는 뿌~우메랑!,후자는 부-우!메랑! 정도가 되겠다.
- ↑ 2016년 8월 4일 패치 후 남녀가 둘 다 각성기 급 위력을 갖게 됐다.
- ↑ 보다 자세한 소수점까진 추가바람
- ↑ 영화 개그영화 깝스가 모티브인것 같지만 확실하진 않다.
- ↑ 가드로 막아냈다면 기절이 걸려도 빠르게 풀어낼 시 다음 공격을 피할 수 있다.
- ↑ 웨스턴 파이어는 불가능
- ↑ 이 것 때문에 애꿎은 소닉스파이크의 커맨드가 바뀌었다.
- ↑ 특히 남성 레인저의 경우 기본적으로 헤드샷 15퍼 증뎀에 크리율 10퍼가 공짜로 딸려오고 스타일리쉬 10퍼 증뎀이 또 들어가니 일단 헤드샷 공격력은 1.3배 가까이 증가하고 크리율과 사격 공격력이 각각 10퍼씩 오르니 매우 좋다. 트리플 클러치는 마하킥-헤드샷만으로 발동시킬 수 있으니 굳이 윈드밀까지 넣을 필요도 없다. 단, 윈드밀-헤드샷은 적용되지 않는다.
- ↑ 스킬 툴팁을 던전으로 설정했을 때에도 표기되지만 실적용은 결투장이라 결투장 툴팁의 수치를 표기함.
- ↑ 스킬 툴팁에는 누락되어 있다.
- ↑ 결투장에서는 발동 직후 무적상태가 없어서 도적의 허물벗기와 비슷하게 다단히트 공격에 캔슬될 가능성도 있으며, 기절 상태이상 대신 슈퍼아머 브레이크가 붙는다. 과거에는 결투장에서도 기절 상태이상을 걸어댔기 때문에 때리다가 역으로 콤보를 맞는 일이 빈번했다. 결투장 리벤저에서 기절 효과가 사라진 현재는 싸우자!에서 당시 리벤저의 흉악함을 조금이나마 느껴 볼 수 있다.
- ↑ 타격음과 배경음 때문에 '바운스' 부분이 잘 안 들리고, '업' 부분이 '핫!'처럼 들려 기합 소리로 착각할 수 있다.
- ↑ 적을 밀쳐내는 기능이 없었고, 뻗을 때의 블레이드에 맞으면 범위내 모든 몬스터가 강제 경직된 채 무조건 레인저 앞에 한 점으로 당겨왔었다.
- ↑ 스킬 레벨에 따라 2% 또는 4%씩 증가
- ↑ 10레벨 기준
- ↑ 권총의 춤은 난사의 대응기이나 공격방식은 블레이드를 쓴다는거 빼면 똑같다.
- ↑ 12/20초
- ↑ 2배정도 빨라진다. 프사9셋을 꼈다면 6발 나가기전에 4발 쯤에서 다음 공격이 시작되는 미쳐돌아가는 광경을 볼수있다.
- ↑ 스핏파이어의 스킬 불렛버스터의 대사('Bullet, shot!')에서 따왔다.
- ↑ 멀티 헤드샷 사격 시 출력되는 대사에서 따왔다.
- ↑ 20초/60초동안 물리 크리티컬 확률을 50% 증가시키는 포션
- ↑ 레벨 3 옵션 적용시
- ↑ 레벨 6 옵션 적용시, 스커드 상향후 1주일뒤 하향하면서 수치가 변했다.
- ↑ 평타 연사기능을 써서 해도 되지만 공속 50% 이상만 추천
- ↑ 극초창기에는 보스도 적용되었으나 결국 보스는 제외되었다.
- ↑ 난사시에 보이는 그 길쭉한 탄 같은 이펙트
- ↑ 이 전방 난사 덕분에 몸에서 총알이 나간다며 어린 유저층은 기겁을 했으며 나이가 좀 있는 유저들도 황당함을 감출수 없었다.
- ↑ 당장에 주포 발사 시작후 최단시간에 풀 버스트 모드로 진입한 에이션트 트리거, 상향으로 상시 집중포화 모드가 가능한 블랙로즈 등도 한방에 큰 피해를 못준다는 이유로 무시당하는 경우가 자주 발생하는걸 보면...
- ↑ 이로 인해 퍼니셔가 재평가 받게 됐는데, 잡은뒤 스커드로 연계하면 스타일리쉬가 발동되면서 그대로 전탄히트하기 쉬워졌다. 난사와 제압사격도 이 방법으로 풀히트가 쉽다.
- ↑ 백발백중이라는 뜻의 관용어
- ↑ 입장하자마자 패턴 캔슬이랍시고 갈긴 헤드샷 한방에 보스가 주님 곁으로 가버리는 황당한 경우가 종종 있었다. 이계 같이 짜증나는 던전의 보스가 걸리면 그냥 그대로 끝...
- ↑ 생각보다 캔슬 가능한 스킬이 많기 때문에 스킬을 날려먹을 수도 있다. 대신 캔슬타이밍만 잘 맞추면 적의 공격을 허용하지 않고 순살하는것도 가능하다.
- ↑ 기본이 12~20회라 실 대미지 증가량은 10 ~ 16%다.
- ↑ 선행이 없는 것은 버그로 수정되었다.
- ↑ 85렙 때 10레벨을 찍게 된다.
- ↑ 2013년 7월 25일자 업데이트에서 트윈건을 상향시켜 주며 이름교체.
- ↑ 레인보우 킥과 스핀 블레이드가 6.6초, 체인 스네치가 9초였다.
- ↑ 사실 이건 트윈건의 평타가 기본기 숙련의 효과를 적용받지 못하기 때문이다.
- ↑ 그런데 남레인저 유저들이 말하길 에어레이드보다 간지도 덜나고 성능도 꾸졌는데 무큐기라며 욕하고 있는 실정이다. 실제로 DPS도 에어레이드보다 낮으며 유틸성도 에어레이드보다 낮은데도 무큐기다.(...)