현실적

애니멀 맨: 날 주인공으로 만들었다면서 왜 난 그저 지켜보는 일밖에 할 수 없는 거지? 왜 그저 관찰자에 지나지 않는거야?

그랜트 모리슨: 모두가 그래. 우리는 삶에서 주인공이 되길 기대하지만, 결국은 그저 지나가는 역으로 끝맺지.
- 애니멀 맨: 데우스 엑스 마키나 中, 주인공 애니멀 맨이 작가 그랜트 모리슨에게 -

애니멀 맨의 세계가 더 폭력적이 되면 될수록 사람들은 그 세계가 더 '사실적' 이고 '성숙하다' 고 믿는다.

- 애니멀 맨: 데우스 엑스 마키나 中, 작가 그랜트 모리슨주인공 애니멀 맨에게 -

내 생각에 네가 모두를 죽이고 싶어하는 건 네 인생을 들여다보면 뭔가가 부족하다는 걸 깨닫기 되기 때문이야. 오직 울분에 찬 십대 소년만이 염세주의현실주의를 헷갈리는 법이지.

- 플렉스 멘탈로[1] 中, 만화책 속 캐릭터 혹서가 자기를 창조한 주인공에게 -

1 무엇인가

클리셰의 하나. 작품에 현실의 메타포를 반영하는 것을 말한다. 리얼리즘이라고 한다. 전후 이탈리아에서는 네오 리얼리즘이 탄생했다.

장르 작품의 클리셰를 뒤틀어서 재구성하고 현실은 시궁창을 노리는 것은, 모든 작가들이 한번쯤 구상해보고 신선하다고 생각하지만 아주 오래 전부터 흔히 있던 클리셰이다. 대표적으로 기사도 소설을 현실적으로 재구성해본 돈키호테가 있다. 만화 쪽으로 가면 62년에 데뷔한 스파이더맨이 이쪽으론 원로급에 속한다. 정확히 말하자면 스파이더맨 자체가 현실적이라기보단 스파이더맨이 처한 상황이 현실적이다. 동심 파괴에 해당하기도.

현실적인 작품은 현실에서 벌어졌던, 현실에서 벌어지고있는 일들을 작품의 스타일로 재구성한다.

2 현실적인 작품과 인기

어떤 사람들은 현실적인 작품이야말로 명작이라고 생각하기도 하는데, 의외로 현실적이기만 한 작품에 대한 수요는 그리 높은 편이 아니다. 대부분의 사람들은 재미있는 작품의 현실적인 면을 좋아할뿐이어서, 재미만 있다면 딱히 그것이 현실적이든 아니든 별 상관 없다. 반면 아무리 현실과 동떨어진 장르의 작품이라고 해도 현실의 메타포가 없으면 명작의 반열에 들지 못하며 대채로 뜬구름 잡는 이야기가 되고, 재미가 없다. 사람들은 현실의 모습이 보이지 않는 작품에 공감하기 힘들어하기 때문이다. 소위 현실적이라 불리는 "세상은 시궁창이고, 주인공은 기본적으로 뭘 해도 안 되거나 죽자고 노력해 봤자 돌아오는 것은 별 볼 일 없는 보상이나 짧은 순간의 정신승리뿐인 개떡 같은 팔자를 타고난" 전개가 먹히는 이유는 대다수의 독자들이 실제로 그렇게 살고 있기 때문이다. 그러나 이런 식으로 전개되는 작품이 대중적으로 성공하기 위해서는 사람들의 보상심리를 자극하는, 빡빡한 진행을 풀어줄 수 있는 카타르시스가 필요하다.

예술이 팔리는 형태를 보면, 소위 순수예술이라 불리는 물건은 등따시고 배부르고 잘 배운 식자층이 주로 향유하기 마련이다. 한편 진짜로 인생이 빡센 대중들은 받아들이기 편하고 스트레스를 풀어주지만, 그 때문에 예술성은 어느 정도 포기하고 들어가는 대중문화를 향유하는 경우가 압도적으로 많다. 순수예술이 대중예술과 경쟁하는 상황을 전제로 둔다면 순수 쪽이 비싸게 팔리는 경우는 있어도 많이 팔리는 경우는 없다. 다른 예를 들 것도 없이 할리우드 블록버스터만 봐도 대중들이 원하는 것이 어떤 것인지 답이 나온다. 돈이 들어가서 성공하는 작품이 나오는 것이 아니다. 애초에 잘 팔리기 때문에 돈을 들일 수 있는 것이다.

3 진실

하지만 현실적인 작품들이라고 불리는 것들은, 잘 살펴보면 진짜 현실적인 건 아니다. 평범 문서에서 진짜로 평범하기만 한 사람이 얼마나 있는지를 생각해보자. 예를 들어 밑의 클리셰 리스트 중에 "모든 사람이 주인공을 싫어한다"만 해도 현실에서 대부분의 사람들은 싫어하는 사람 말고도 좋아하는 사람이 있으며 자기를 좋아하는 사람이 더 많은 사람도 얼마든지 있으며, 뭘 하든 실패하거나 아무것도 할 줄 모르는 클리셰도 대부분의 사람은 그렇지는 않다. 즉, 소위 현실적이라고 하는 클리셰는 대부분 무기력함, 인간의 나약함등에 촛점을 맞추어 다른 부분을 부정하는 특징이 있다.

보통 등장인물들이 잘 풀리는 내용이 현실적이라는 소리를 들으려면 거기에 개연성을 주기 위해 상당한 노력을 해야 하지만, 배드 엔딩으로 가려면 그딴 거 다 필요 없고 그냥 딱 보기에 허구스러운 건[2] 일절 배제하고 뭘 해도 안 되게 만 해주면 알아서 현실적이라고 평가를 해준다. 이들이 사는 세상에선 노력해서 성공한 사람이나 잘 나가는 사람은 허구의 인물이거나 반드시 비참하게 몰락하도록 되어있다. 통하는 것은 오직 뿐이다.

이 개념의 반대 개념은 비현실적이다. 이쪽은 현실에서 이루어질 수 없는 것들을 바탕으로 하고 있다. 그리고 중요한 게 있는데 무조건 현실을 바탕으로 한 것이 현실적인 게 아니고딱봐도 현실 속에서도 비현실적인 사태가 벌어지는게 다반사니까, 상황이 들이닥쳤을 시 현실적으로 일어날만한 상황이 일어나는 것을 현실적이라고 한다.

4 현실적인 것의 클리셰

  • 주인공
  • 전개
    • 작중에서 뭔가 거대한 사건이 일어날 경우, 주인공은 옆에서 구경만 하고 아무 것도 하지 않는다. 왜냐하면 아무것도 할 줄 모르기 때문이다.
    • 좋은 일은 아무것도 일어나지 않으며, 오직 나쁜 일만 일어난다.
    • 현실이므로 별달리 특기할 만한 사건이 일어나지 않기 때문에 딱히 보지 않아도 그다지 상관없는 심심한 내용이 계속 이어진다. 주로 오즈 야스지로 같은 일상물.
  • 결말
  • 네오 리얼리즘

5 게임인 경우

뭐, 당연하겠지만 옛날 게임만 해도 현실적이라는 개념이 없었다. 애초에 배경이 배경인지라 현실성을 찾는 게 어렵다. 게임에 현실적인 개념이 생긴건 비교적 최근 이야기이다. 요즘에 다소 늘어나는 추세.

다만 이와 별개로 옛날부터 게임에 현실적인 요소를 도입해 난이도를 올리려는 악랄한 시도가 유서깊게 존재했고, 그 결과 서양 게임계에는 하드코어 모드란 특수 난이도가 생겼다. 이것이 어떻게 현실적인지는 해당항목 참고.

5.1 게임에서의 현실적인 개념

  • 물리적 요인
    • 시스템이 이상하게 불편하다. 뭔가 계속 걸린다는 느낌이 들 정도.
    • 지치기 때문에 오래 달릴 수가 없다.
    • 잠입이 꽤 힘들어진다. 적들이 쉽게 눈치챌 가능성이 높아지니까...[3]
    • 템이 아무리 좋다고 한들 무쌍을 찍을 행동을 하는 것은 꽤나 힘들다.
    • 꼭 더 좋은 장비가 있다고 이길 수 있는 건 아니다. 예를 들어서 나이프 하나 가진 적이 돌격소총을 지닌 적을 이기는 경우가 왕왕 있는 경우. 이 경우 잠입이거나, 초근접한 상태이거나, 상대가 총알이 없는 경우에 가능하긴 하다.
    • 경상은 몰라도 중상을 입으면 최악.
    • 심한 경우 NPC가 죽으면 부활이 안 된다. 플레이어 캐릭터도 마찬가지인 경우가 있다.
      • 강화판으로, 플레이어 캐릭터가 한번 죽는 순간 세이브 데이터가 삭제된다. 즉 영영 그 캐릭터론 다시 할 수 없다는 얘기. 로그라이크 장르의 가장 대표적인 클리셰며, 업계에선 이러한 요소를 영구적 죽음(Permanent Death)라 통칭한다.
    • 죽음앞에서는 누구나 평등하다. 봐주는 거 없을 정도로...
    • 가끔 플레이를 할 때 캐릭터가 자기 마음대로 움직이지 않는 경우도 많이 있다. 아주 스트레스를 유발할 정도.
  • 사회적 요인
    • 집을 얻을 경우에 그에 따른 돈을 내야하며 안 낼 경우 쫒겨나거나 아니면 시설 이용이 불가능하다.
    • 괜히 간섭했다가 안 좋은 눈총을 받는 경우도 있다. 예를 들면 사진 찍는데 뒤에 와서 쳐다보다가 걸리고, 사진 찍던 NPC가 화를 내는 경우.
    • 플레이어가 법을 어길수도 있는데, NPC도 어긴다.
    • 대화가 정말 잘 되어있다. 상황이 최악이든 아니든간에 적 내지는 NPC들이 서로 대화하는 경우에 정말 구현도가 높다.
    • 적으로 판단하고 처단한 세력이 아군이 될 수 있거나 더 좋은 경우도 있다. 가장 골치아픈 요인.[4]
    • 한 번 선택한 결과는 절대 되돌릴 수가 없다.그러니 현실적인 게임을 하면 세이브 로드를 애용하자. 심한 경우 세이브 로드 자체가 허용되지 않는다!
    • 참고로 상점을 이용하는데 어디는 24시간 영업이 있는가하면 어디는 영업시간이 정해져있어서 시간 관리를 잘 해야하기도 하다.
    • 멀티 플레이가 가능한 게임인 경우에는 혼자서 미션을 깨거나 혼자서 하는 것 자체도 힘든 게임이 있다. 솔로잉 플레이어가 현실성 높은 게임을 심사숙고하는 이유.
    • 만일 이런 게임에서 막장플레이를 원한다? 접어라. 농담이 아니라 여기에서는 막장플레이로 하면 거의 백중 백 망한다.
  • 인맥적 요인
    • 결혼도 할 수 있다! 이게 현실적인 게임의 유일하게 좋은 점일지도
    • 그 캐릭터(혹은 플레이어)가 정말 좋지 않은 이상 인간관계가 틀어지기 매우 쉽다.
    • 뭐든 무서운게 있을 수 있는데 제일 무서운 게 사람인 경우가 허다하다. 정말 아무도 못 믿게 만들 가능성도 배제할 수 없을 정도.
    • 상황이 종결되거나 하는 때에 따라 각각의 평가가 다르다.[5]
    • 절대 겉으로만 보고 평가하지 않는게 더 나을 수도 있다.
  • 자기도 모르게 몰입을 하면서 플레이하기도 한다. 특히 자신이 캐릭터를 제작해서 할 수 있을 경우 더더욱.
  • 결론적으로 초보자가 할 난이도가 아니다. 익숙해져도 어려운 경우마저 있다.

5.2 현실적인 게임 목록

샌드박스 게임인 경우가 꽤 많다. 아무래도 이런 장르가 대부분 자유도를 표방하는 경우가 많아 각종 요소를 많이 넣고, 플레이어의 선택에 따라 달라지는 요소들이 있기 때문인 듯.

  1. 작가는 역시 그랜트 모리슨
  2. 꼭 판타지스러운 설정이라기 보다 등장인물들이 가지고 있던 "운" 같은 것.
  3. 이것 때문에 현실적 설정을 배제한 잠입 액션 게임에서는 비현실적인 요소가 많다. 현실적 설정이 있는 게임은 잠입이고 나발이고 할 것 없이 무조건 쏘고 죽이면서 진행하는 것들 뿐이다. 헌데, 잠입 요소가 있는 게임이 되레 현실적인 경우가 꽤나 많다. 아무래도 적이 눈치를 빨리 채는 것보다 주인공이 강한 자가 아니라는 것에 더 초점을 둔 것일지도... 더욱이 상대가 총으로 무장했고 수도 많은데 현실적으로 닥돌하기만 할 수는 없잖은가?
  4. 이걸 제대로 알려주는 게임이 하나 있다. 항목 참고.
  5. 모 게임에서 극단주의 세력을 몰아세우고 보스를 인질도 구출하고 협상으로 보낼때 어느 경찰은 사람을 구해서 좋았다고 칭찬하지만 어느 경찰은 보스를 보내버리면 어쩌냐고 쓴소리를 한다.
  6. 일례로 사람들이 접속 종료를 하려고 마굿간에 갔는데 하필 그 때 마굿간 주인마저 퇴근을 하는 바람에...
  7. 얼마나 현실적이냐면, 물 먹다 죽고, 밥 먹다 죽고, 자다가 죽고, 물건 손댔다가 도둑으로 몰려서 죽고, 어지간한 짓거리 하다간 그냥 죽는다. 게다가 세이브도 못 한다. 한 번 스탯이 낮은 캐릭터로 태어나면 쭉 죽을 때까지 그 캐릭터로만 플레이해야 한다(...). 덕분에 초보자가 입문하기 가장 어려운 게임 장르 중 하나로 망설임 없이 뽑히는 장르 중 하나.
  8. 샌드박스형이 아님에도 상당히 현실적인 이유는 필드 자체가 무기이자 장애물이 널렸기 때문. 해본 사람이라면 공감할 것이다.
  9. 이 게임의 별명은, 캐릭터가 아니라 플레이어가 성장하는 게임. 정말 현실적이라서 조작도 매우 불편하다 템빨이라는 단어 자체가 성립되지 않는다.
  10. 정말 드럽게 현실적인 게임(...). 자세한 것은 해당 문서 참조.
  11. 현실적인 요소가 많은 게임 중에서 유일하게 코미디적인 요소가 많은 게임이다. 아무래도 시트콤 효과나 만화풍을 살리기 위한 기법일지도...
  12. 난이도가 높아질수록 적이 사실적으로 변한다. 그런데 이게 왜 문제냐면, 이 게임은 잠입 액션 게임이다! 그래서 몇몇 플레이어는 잠입 액션을 아예 버리는 경우도 있을 지경.
  13. 판타지 게임인데 뭐가 현실적이냐고 하겠지만, 이 시리즈의 설정은 플레이어가 전지적인 시점에서 모든 걸 알 수 있거나 제작진이 정식으로 공인하는 게 아닌, 현실처럼 각 개인의 주관적 관점이 실린 역사서나 기록을 통해서, NPC가 말하는 내용을 통해 또는 직접 그 사건에 휘말려서야 확인할 수 있다. 즉, 역사에 대한 전달방식과 이에 대한 교차검증이 필요하다는 점에서 현실의 역사학과 비슷한 모습을 보인다. 또한 게임 자체도 세력에 대한 선, 악 구분이 쉽지 않고 외교, 정치적 요소 등을 보면 모니터 너머로 역사 다큐멘터리를 판타지로 어레인지한 듯한 느낌이 나기도 한다.
  14. 아마 이 정도로 현실적인 게임은 적을 듯. 특히 파 크라이 2는 현실성의 정점을 찍었다. 그런데 AI가...
  15. 그래픽이나 사운드 등의 감각적 요소는 고사하더라도, 시스템이 매우 현실적이면서도 몰입도 높은 게임은 현실과 혼동될 정도로 빠져들게 된다는 이론의 가장 좋은 사례이다. 덕분에 3대 막장제조 게임의 반열에 올랐다.
  16. 얼마나 현실적이냐면 옆에 있는 동료도 적으로 돌변할 가능성이 있다.
  17. 다소 현실적인 특징이 있는게 집을 구매하면 그에 따른 돈을 내야하고 나이에 따라서 달리는 속도와 지치는 속도가 현저히 달라진다. 게다가 가끔 정비공이 지금은 무리라면서 차량 배달이 안 된다고도 할 정도.
  18. 현실에서 전쟁이 오랫동안 일어난다면 대체 무슨 상황이 벌어질련지 궁금하면 해보는 것도 좋을 것이다. 참고로 모티브는 보스니아 내전이라고 한다.
  19. 현실적이란 말의 뜻이 아무리 발버둥쳐도 절망이라는 반쯤 농담이지만 상당히 안습한 말에서 유래된 것이다.