둠 3

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Doom 3

파일:Attachment/둠 3/Doom3.jpg
발매2004.08.03(북미 기준)
제작이드 소프트웨어
유통액티비전
플랫폼PC, 엑스박스, 매킨토시,XBOX360, PS3
장르FPS
엔진이드 태크 4
기타BFG를 제외한 스팀판은 클라우딩 지원

1 개요

둠 시리즈
둠 2: 헬 온 어스둠 3둠(2016)
마스터 레벨 포 둠 2둠 3: 악마의 부활
파이널 둠


둠 시리즈의 세 번째 작품이자 둠 2 이후 10년 만의 신작. 둠 1의 리메이크 격인 작품이었으며, 당시로는 꽤 충격적인 그래픽이 화제거리였다.

2 개발

2000년 초 존 카멕의 .plan이라는 2000년 초까지 개발자들 사이에 폭넓게 쓰인 블로그와 유사한 기록 형태를 통해 처음 제작 소식이 알려졌으며, 2001년 2월 21일, 애플 주최의 행사인 맥월드 2001 행사에서 지포스 3 소개 후, 스티브 잡스가 갑자기 존카멕을 언급하자, 곧 이어 존카멕이 등장하여 특유의 빠른 말투와 함께 약 3분간의 실시간 데모를 시연한다.

그 뒤 캠버전이 인터넷에 공개되었다. 데모시연 중 둠 3라는 언급은 단 한마디도 없었지만, 그것이 둠 3 기술데모 영상이라는 것은 당시 id소프트웨어 팬이었다면 쉽게 추측할 수 있었다. 공개된 캠영상은 화질이 좋은 편이 아니었지만 당시까지의 게임에서 상상하기 어려웠던 기술인 노멀맵과 실시간 그림자 같은 기술들이 보여지면서 큰 화제를 모았다. (2003년에 콜 오브 듀티1이 나왔다는 것을 생각하면...)

2002년 E3 게임쇼에서는 좀비와 헬나이트 같은 몬스터들이 등장하는 데모가 실제 게임플레이 장면으로 비공개 시연 되었으며, E3 2002의 최대의 쇼로 화두에 오르고, 곧 이어 캠버전 또한 유출되며 대중들에게 큰 기대치 불러일으켰다.

2003년 중순에는 ATI 직원에 의해 둠 3의 E3 2002 시연용 버전이 유출되는 사건이 있었다. 유출된 버전은 당시 최고 사양급에서나 그럭저럭 돌아갈 수준으로 최적화가 이루어지지 않아 정식 버전보다 사양이 더 높았지만, 오히려 물리 엔진은 정식버전보다 더 나은 모습을 보였다. 당시 존 카멕은 둠 3 유출에 대해 커다란 분노를 표출한 바 있으며, 이 사건으로 인해 이드 소프트웨어가 보다 NVIDIA 친화 쪽으로 노선을 바꾸었다는 추측도 있었다.

3 평가

둠 3는 4년의 길고 긴 제작을 거쳐 2004년 8월에 발매되었으며, 발매 당시 50만 건의 선주문을 받고 PC Gamer에서 95점의 고득점을 하는 등 매우 큰 기대를 모았다. 그래픽은 기술적으로나 예술적인 면으로 보나 대단한 수준이었으며, 기본적인 FPS의 감각 역시 이드 소프트웨어 답게 훌륭했다.

하지만 최종적으로 게임의 판매고나 평가는 전작의 명성에 다소 못 미쳤는데, 그 가장 큰 이유로는 당시 추세였던 정교한 연출과 개방적인 레벨 디자인 등의 요소가 미흡하여 게임 디자인에서 낡았다는 평가를 받은 것이었다. 더불어 둠 3는 최신 기술을 대대적으로 사용했기 때문에 빠르고 거대한 스케일의 전투를 선보였던 전작 둠 2에 비해 매우 작고 느린 전투를 갖추게 되었으며, 게임의 긴장감을 높이기 위한 의도로 도입된 플래시라이트는 수 많은 유저들에게 욕을 먹으며 게임의 최대 단점으로 남게 되었다.

둠 3는 평작 이상은 된다는 평이었지만 당해 발매된 파 크라이하프 라이프 2에 비교되며 다소 실망스럽다는 의견이 지배적이었으며 거의 무명의 개발사에서 영화 관련(당해 개봉한 영화의 프리퀄) 게임으로 만들어 혜성처럼 나타나 고평가를 받은 리딕 연대기에도 비교를 당하며 평가가 깎이는 수모를 겪기도 했다. 실제 비평에서도 하프 라이프 2(메타크리틱 96, 게임랭킹스 95)는 두말할 것 없고 파 크라이(메타크리틱 89, 게임랭킹스 89)나 리딕 연대기(메타크리틱 90, 게임랭킹스 90)에 둠 3(메타크리틱 87, 게임랭킹스 86))가 밀렸다. 일단 플레이어들의 요구에 따라 게임을 변화시키기는 했는데, 그게 시장 평균이나 소비자들의 기대하는 방향을 따라가지 못한 것. 특히 소수정예를 고집하던 이드 소프트웨어의 개발력 문제로 너무나 긴 시간동안 개발해야 했던 점도 큰 문제점으로 꼽혔다.

제작사가 밝힌 둠 3의 최종 판매고는 약 350만 장(확장팩 포함)으로 2010년 3월 현재까지 이드 소프트웨어가 개발한 게임 중 가장 높은 판매고로 기록되지만 이는 엑스박스로 발매된 둠 3의 높은 판매고에 크게 기인했으며, PC판 기준으로만 비교하면 전작에 약간 못 미치는 수준이다. 하지만 초대박이었던 전작보다 좀 부족할 뿐이지 전반적으로 보면 꽤 높은 판매고를 올렸다고 볼 수 있다. 2004년 북미 기준으로 둠 3는 그해 발매된 PC 게임 중 2번째로 높은 판매고를 올렸으며, 4위인 하프 라이프 2보다도 더 높았다. 하지만 싱글플레이 중심이었던 둠 3은 2005년 이후 판매량이 급감한 반면, 하프 라이프 2는 카운터 스트라이크: 소스의 포함 및 오렌지 박스 등의 힘을 업으며 최종적으로는 둠 3의 판매고를 크게 앞질렀다.

또한 발전한 그래픽모델에 힘입어 수시로 변하는 조명레벨이 현실감과 더불어 빛이 들어오지 않는 사각지대를 만들었고, 둠을 단순한 슈팅게임이 아닌 호러게임으로 만드는데 매우 크게 일조했다. 지금에야 그저 그런 기본적인 슈팅게임이겠으나 그당시 다양한 게임들로 다져진 FPS의 형상은 사격이 아닌 플레이어가 게임 내 현장에 직접 들어가있는 느낌을 주는것에 치중했고 10년만에 돌아온 걸작은 전작들과는 다른 평가를 받았으나 최소한 적이 단순한 표적이 아닌, 저놈이 나를 덮쳐온다 라는 느낌을 더욱 짙게 만들었다. 또한 총기 사격시 나오는 불꽃을 이용해 어두운 공간에서 시야를 확보하는 플레이는 하드코어 유저들을 광란의 도가니로 몰아넣었다. 힘은 빛을 만든다! 그리고 난 힘찬 기분이 든다!

4 게임 플레이

게임 플레이는 전작 둠1, 2에 비해 크게 달라졌다. 전체적으로 호러 게임의 성격이 강해졌다. 게임의 페이스 자체가 둠 1, 2의 빠른 전개에서 벗어나, 마치 호러 게임들처럼 느린한 전개를 가지게 되었으며, 주인공의 이동 속도 역시 상당히 느려졌다. 또한 레벨 디자인은 둠 2처럼 개방적이지 않고 어둡고 좁은 실내 위주로 바뀌었으며, 공포감을 조성하는 쪽에 주안점이 맞추어졌다. 둠 2의 특징인 물량전에서도 벗어나 소규모 전투의 연속이 되었다. 이는 당시 컴퓨터의 성능을 고려한 불가피한 선택이기도 했는데, 이 때문에 적들의 시체는 더 이상 남지 않고 죽음과 동시에 산화된다. 이 때문에 아크바일이 전작처럼 시체를 살리지 못하고 소환을 하도록 바뀌었다.

전작에서 퍼즐의 중심이 되었던 빨강, 노랑, 파랑의 키카드는 다소 복잡해진 PDA로 대체되었으며, PDA는 그 자체로서 스토리텔링의 장치가 되거나 안에 포함된 비밀번호를 통해 문을 열 수 있는 등 복잡한 기능을 하게 되었다. 과거 작품들에 비하면 스토리에 대한 보강 자체는 고무적인 일이었지만, 보여지는 연출이 아닌 읽는 방식의 스토리 추가는 그다지 효과적이지 않았다.

전작의 향수를 유지하고자 애쓴 부분도 보이나 안타깝게도 별로 중요하지 않거나 부정적으로 작용한 부분에 전작의 특징을 이어간 면이 많다. 예로 평론가들이 둠 3의 게임성에 있어서 가장 크게 비판한 부분은 특정 아이템을 먹었을 때 문 등이 갑자기 열리며 깜짝 놀라게 하는(monster closet) 구식 연출인데, 간단하게 설명하면 고전 게이머들은 익숙한 방식인 아이템 하나 집었다고 적들이 사방에서 나타나는 것이다. 문제는 이게 게임 중 지나치게 남발되어 나중에는 충분히 예측 가능하게 되고 결과적으로 게임이 진부해지는 결과를 낳았다.

둠 3의 가장 말 많았던 특징으로 깜깜한 어둠을 꼽을 수 있다. 비록 어두움은 둠 3의 훌륭한 그래픽을 조성하는 중요한 요소지만, 타 호러 게임과 비교해봐도 무척이나 어둡다. 기본으로 제공되는 플래시라이트는 하나의 무기로 취급되며, 다른 무기와 동시에 사용할 수 없다. 게임을 진행하면서 화력이 강한 무기를 선택할 것인지, 혹은 플래시라이트로 시야를 확보할 것인지 결정해야 하는 순간이 많으며, 이러한 낯선 특징은 많은 유저들로부터 비판을 받았다. 게다가 플래시라이트의 반경이 매우 좁고, 정확히 중간을 비추는게 아닌, 살짝 우측 하단 부분을 비추기 때문에, 켠 상태에서도 별로 도움이 안되는 경우가 많다.

둠 3가 이토록 어두운 게임이 된 건 사실 게임 디자인상의 문제라기보다는 개발, 그리고 기술상의 문제다. 둠 3 개발 당시, 이드 소프트웨어의 디자이너들은 항상 불을 끈 채로 작업했는데, 개발자들은 불을 켜고 플레이하는 일반적인 가정에서 게임이 얼마나 어둡게 보일지는 전혀 고려하지 못했다고 한다.(...) 그리고 기술적인 문제로 둠 3의 광원 기술이 라이트 소스에 따라 퍼포먼스가 급락하는 것도 원인이었다. 그래서 플래시라이트를 항상 켠 채로 할 수 없게 만드는 초강수를 뒀고, 이는 궁극적으로는 엄청난 까임 거리를 제공하게 되었다. 존 카멕은 퀘이크콘 2010에서 '둠 3는 지나치게 어두웠다'는 비판을 인정하면서, "더 많은 라이팅 옵션을 뒀어야 했다."고 언급했다.

다행히 어둠의 문제는 PK4[1] 파일을 개조해서 어떤 무기를 들던 간에 전방 라이트를 킬 수 있게 해주는 유저 모드로 해결할 수 있다. 엔진 자체의 결점은 해결하지 못해 어느정도의 퍼포먼스 하락은 감수해야 했다. 대부분의 유저들은 차라리 옵션을 낮추고 플레이 하고 라이트를 다는 것을 선택했다.

게임에서 처음 좀비를 만난 플레이어가 좀비를 향해 권총을 쏠때, 많은 이들이 깜짝 놀랐다. 권총의 총성이 흔히 생각하는 소리가 아닌 '푸슉! 푸슉!' 하는 몹시 맥빠지는 소리가 났기에. 기관총을 쏘아보아도 나는 사운드는 '또또또또또또또또'하는 형용하기 힘든 괴상한 사운드가 나왔다. 무기의 사운드가 전체적으로 끔찍했던 것 이다. 이에 대해서 둠3가 발매를 얼마 남겨두지 않은 시점에서 존 카맥과 사운드 디렉터간의 불화로 태업, 또는 디렉터가 퇴사하고 급히 총기 사운드를 제작하느라 이렇게 되어버렸다는 얘기도 있다. 한가지 확실 한 것은 유출된 알파버젼에 비해 사운드가 몹시 끔찍한 수준이 되었다는 것. 때문에 당시 인기몰이를 하던 콜 오브 듀티의 사운드로 총기 사격음을 바꿔주는 모드나 알파버젼으로 사운드를 되돌려주는 유저 모드들도 공개되었다.

둠 3의 주요 기술적 성과이자 게임플레이에도 영향을 준 요소로 터치스크린 기능이 있다. 일반적인 액션 게임이 '유즈 키'를 눌러 사물과 상호 작용을 하는 것과 달리, 둠 3는 마우스로 직접 화면을 조종해서 사용되는 키를 줄이고 몰입감을 높일 수 있었다. 하지만 유즈 키처럼 조종이 빠르지 않아 싫어하는 사람들도 있다. 이런 기능은 향후 플래시 기반의 유저 인터페이스 미들웨어인 스케일폼을 통해 다른 게임에서도 많이 볼 수 있었다. 둠 3는 스케일폼과는 달리 플래시를 사용하지는 않으며, 다음 작품인 레이지에서는 처음에 플래시로 유저 인터페이스를 만들었으나 퍼포먼스가 낮아 나중에 C++로 다시 만들었다고 한다.

이 기능은 둠 3 엔진을 사용한 다른 게임들에도 접목되었다. 참고로 이 터치스크린은 존 카멕이 둠 3 게임디자인에 기여한 유일한 부분이라고 한다. (존 카멕은 프로그래머이기 때문에 일반적으로 게임 디자인에는 개입하지 않는다.)

둠 1편에서 부터 있던 협동 멀티가 없어진 대에 대한 팬들의 아쉬움을 시작으로 협동 멀티 모드도 제작되었다. 이후 협동모드는 엑스박스로 발매된 둠3에서 공식으로 들어가게 된다.

5 스토리

게임의 줄거리는 둠 1을 재연하고 있으며, 그래서 리메이크라기보다는 일종의 리부트나 리텔링(re-telling)으로 분류될 수 있다. 다만 소설가를 영입해서 스토리를 구성한 만큼 전작에 비해 이야기가 매우 디테일해졌다.

하지만 문제는 공포 게임의 특성 상 NPC가 거의 출현하지 않아[2] 스토리 텔링에 있어 오디오 로그나 이메일같은 다소 소극적인 방식을 택하게 되었고, 영어에 약한 국내 게이머들에게는 오디오 로그는 그야말로 수능의 영어듣기평가 문제보다 난이도가 높다는 것이다. 물론 TOEIC이나 TOEFL보다 높은 것은 아니지만 스트레스 풀려고 하는 게임에서 공부에 관한 능력을 발휘해야 하는 것 자체가 에러다. 게다가 둠 3은 음성 자막 옵션도 없고 오디오 로그의 음질도 별로다 보니 알아듣기가 참 어려울 수밖에 없었다. 따라서 대부분의 경우 "오디오 로그 그게 뭐임? 먹는 것임?"같은 반응을 보이며 스토리는 거의 무시되었다.

사실 둠 3의 스토리는 다소 예측 가능할 뿐이지 전반적으로 짜임새 있게 구성된 편이었다. 분기가 갈라지지는 않지만 나름 중대한 선택을 요구하는 부분도 있다. 다만 위에 언급했다시피 전달 방법에 있어서 다소 진부하고 오디오 로그 맨 뒤에 닫힌 상자나 문을 열 수 있는 비밀번호를 넣는 등 다소 반 강제적인 면이 있어 비판을 받았다. 혹자 왈, "앞부분 내용은 안 듣고 끝에 나오는 번호 네자리만 들으며 했다."(...)

둠 3 및 확장팩의 구체적인 스토리는 둠 3/스토리 항목을 참고.

둠 3의 스토리 작가였던 매튜 J. 코스텔로는 각각 2008년과 2009년에 둠 3에 기반한 소설을 두 권 내놓기도 했다. 소설에서 주인공의 이름은 존 케인. 응? 둠 3의 등장 인물인 엘리엇 스완이나 켈리 상사 등도 소설에 등장한다. 소설은 읽어볼만 하다는 듯.

6 기술

6.1 그래픽

둠 3는 첫 공개시 그래픽의 기술적인 면에서 매우 충격적이라는 평가를 받았다. 2001년에 첫 공개했을 때는, 그 당시로서는 충격 그 자체였다. 2001년은 퀘이크 3 기반의 리턴 투 캐슬 울펜슈타인이 발매한 년도로, 아직까지도 캐릭터는 폴리곤의 거친 표면 그대로에서 벗어나지도 못하던 시절에 노멀맵으로 세부묘사를 극대화시키고 실시간 그림자까지 선보인 둠 3의 테크데모는 정말 눈이 돌아가는 수준이었던 것.

그러나 정식 발매가 상당히 늦어짐에 따라 그 충격의 정도는 많이 손실됐다. 둠 3가 출시된 2004년도만 해도 노멀맵+픽셀 단위 라이팅+실시간 그림자를 기반으로 한 게임이 거의 없었으므로 기본적인 렌더링 부분에서는 우수한 측면에 속했으나 기타 부분에서는 몇 가지 결함이 있었다.

우선 내부적인 문제로 스텐실 섀도를 사용한 셀프 섀도를 배경이 아닌, 캐릭터등의 사물에 적용했을때, 노멀맵 뒤에 가려진 낮은 폴리곤 모델의 윤곽이 드러나는 심각한 그래픽적 결함이 있는 관계로, 인간형 캐릭터들과 배경 및 사물에 대해서는 셀프 섀도를 사용하지 않았다. 몬스터형 캐릭터들은 이러한 기술적 결함에도 불구하고 셀프 쉐도우를 유지시켰는데, 워낙에 게임이 어둡고 몬스터의 움직임이 빨라 눈에 잘 띄지 않고, 헬나이트 같은 덩치 큰 몬스터들은 느리긴하지만 게임플레이 중 자세한 디테일을 들여다 볼 시간이 없으며 몬스터형 캐릭터들은 죽는 순간 바로 시체가 사라지는 방식을 택했기 때문이다. 이 셀프 섀도의 문제점은 유출된 E3 2002버전에서도 확인할 수 있는 문제로, 둠 3보다 8개월 일찍 발매된 데이어스 엑스: 인비저블 워와, 둠 3보다 3개월 일찍 발매된 시프: 데들리 섀도스는 둠 3와 100% 동일한 타입의 그래픽 구현 기술(노멀맵 + 픽셀단위 라이팅 및 실시간 스텐실 섀도)를 사용하면서도 둠 3의 그림자에서 발생하는 문제가 전혀 발생하지 않는데, 이는 그림자 기술 알고리즘에 의한 것으로 보인다. 본디 스텐실 섀도 기법은 사운드 블라스터로 유명한 크레에이티브에서, 스텐실 섀도가 카메라 안으로 들어가면 사라지는 문제점을 해결한 알고리즘 특허로 등록하였는데, 존 카멕이 특허 등록을 비판하며, 해당 문제점을 Carmack's Reverse라는 이름으로 자체적 알고리즘을 구현한다.[3] 데이어스 엑스: 인비저블 워와 시프: 데들리 섀도스는 크리에이티브의 특허를 이용한 것으로서 해당 문제점이 발견되지 않았으나, 존 카멕이 자체적으로 구현한 알고리즘에선 해당 문제가 있는 것으로 사료된다.

그 외에 낮은 해상도의 텍스처와 낮은 폴리곤 모델 등이 비판받았지만, 이는 당시 보급된 컴퓨터의 한계를 고려하면 어쩔 수 없는 수준이었던 것이기도 하다는 의견도 있었으나 둠 3의 그래픽에 버금가는 작품들이 앞뒤로 출시되었다는 점을 고려하면 변명의 여지가 없는데, 가장 대표적인 예로 파 크라이, 하프 라이프 2, 그리고 리딕 연대기 같은 게임들은 둠 3와 동일하게 노멀맵을 사용한 그래픽이면서 보여지는 그래픽이나 기술적인 측면에서 둠 3보다 우수하면서도 원활한 최적화를 이루어낸 결과 요구사양은 둠 3보다 더 낮기[4] 때문이다. 파크라이는 둠 3와 동일한 노멀맵+픽셀단위 라이팅+실시간 그림자를 채용하고 실외까지 구현하였고 위에 언급된 그림자의 기술적 문제도 없는 상태로 둠 3보다 몇 개월 일찍 출시되었으며, 리딕 연대기는 둠 3보다 2개월 늦게 출시된 게임인데 둠 3와 동일한 렌더링 기법에 위에 열거한 둠 3 엔진의 그림자 문제 역시 가지고 있지 않으며 셰이더 2를 지원하는 그래픽 카드를 가졌으면 소프트 섀도우까지 지원하였다. 게다가 대부분의 캐릭터가 둠 3의 캐릭터에 비해 하이-폴리곤을 채용하여 둠 3의 각진 그래픽보다 훨씬 우수한 그래픽을 보여줬다. 하프라이프2는 둠 3 보다 3개월 후에 출시된 게임인데 둠 3같은 실시간 그림자는 채용하지 않았지만 노멀맵+픽셀 단위 라이팅에 레디오시티 기법을 활용하여 멋진 그래픽을 보여줬다. 이러한 게임들로 인해 둠 3의 그래픽은 첫 공개시 충격적인 반향을 불러일으켰음에도 불구하고 출시가 늦어져 기술적으로도 비판을 받기도 했고, 그래픽의 디자인 측면에서도 너무 어둡다는 평이 지배적으로 많은 비판을 받았다.

발매가 매우 늦어졌기 때문에 게임이 출시된 2004년 당시에는 하이엔드 그래픽 카드였던 지포스 6800GT[5][6][7]로 고해상도에 60프레임을 유지할 수 있었다. "게임의 울트라옵(풀옵)을 경험하기 위해서는 512MB의 비디오램을 가진 그래픽 카드가 필요하다."는 게임의 리드 디자이너, 팀 윌릿츠의 떡밥 때문에 '고작' 256MB의 비디오램을 가진 지포스 6800GT로는 둠 3의 울트라옵을 제대로 돌릴 수 없다는 주장이 나돌았으나 이는 헛소리에 가깝고 128MB의 그래픽 카드로도 울트라옵은 꽤 잘 돌아간다.[8] 더군다나 옵션상의 하이옵과 울트라옵의 차이는 디퓨즈 맵의 압축 여부로 매의 눈이 아닌 이상 게임상에서는 그 차이가 '전혀' 느껴지지 않는다. 그 차이는 대략 JPEG의 압축 퀄리티 90%와 100%의 차이와 같다. 정지한 상태에서 대조해봐도 차이가 미비한데 빠르게 움직이는 게임 속에서는 구분히 훨씬 어렵다.

여담으로 안티얼라이징을 켜면 2010년대 사양의 컴퓨터로도 간헐적인 프레임드랍이 일어나는 엄청난나쁜의미로 최적화를 보여준다. 거기에 위에 나온 라이트로 인한 퍼포먼스 문제까지 겹치면 프레임드랍율은 안드로메다로...[9]

이럴 때는 안티나 해상도를 낯추는 수밖에 없다.

6.2 사운드

둠 3의 사운드는 개발 초기엔 퀘이크 1의 오디오트랙과 사운드를 담당했던 나인 인치 네일스의 트렌트 레즈너가 담당하고 있었다. 그러나 2004년 초, 시간 및 대우 문제로 트렌트 레즈너가 하차하였고, 이드 소프트웨어에서는 새로운 사운드 디자이너를 고용하여 발매일에 맞춰 대략 급조하였다. 후일 존 카멕은 트렌트 레즈너의 사운드는 우리가 원하는 방식의 것이 아니었다고 밝혔다.

하지만 결과적으로 둠 3의 사운드는 2003년 유출된 알파 버전에 비해 크게 뒤쳐진다는 평을 받았으며, 특히 머신건 등의 무기 사운드는 유저들로부터 '짜증난다'는 악평을 들어야만 했다. 그 때문에 트렌트 레즈너의 사운드팩이 따로 존재하며, 국내에는 모 사이트의 유저가 알파버전 사운드를 사용해 만든 사운드팩도 있다.

2004년, 사운드 블라스터로 유명한 크리에이티브사에서 둠 3에 사용된 Carmack's Reverse에 대해 특허 침해 소송을 냈는데, 이 영향인지 둠 3는 발매 당시 EAX를 지원하지 않았으며, 당연히 사운드에 대한 평가는 그와 함께 내려갔다. 특히 게임 대부분을 실내에서 진행하는 공포 게임에 있어 음장효과의 부재는 치명적이었다. 둠 3는 크라에이티브와 존 카멕 사이의 갈등이 해소되고 난 후인 2005년 4월에서야 패치로 EAX를 지원하였다.

참고로 둠 3의 사운드 이펙트는 괴이할 정도로 낮은 음질로 녹음되었다. MP3에 비해 좋은 압축률을 보여주는 OGG포맷으로 녹음되긴 했으나, 비트 전송률이 50kbps도 안 되는 파일이 부지기수. 메뉴 화면에서 흘러 나오는 둠 3 테마곡은 33kbps로 녹음되었다. 이런 이유로 둠 3의 사운드 디자인은 무기를 제외하면 전체적으로 수준급임에도 불구하고, 낮은 음질로 인해 탁하고 걸리적거리는 느낌을 준다. 이 문제는 동일한 사람(Ed Lima)이 사운드를 담당한 2006년작, 프레이에서도 반복되었다.

7 확장팩

2005년 4월에는 둠 3의 확장팩인 '악마의 부활'이 발매되었다. 레벨 추가 외에도 게임플레이 상의 몇 가지 차이점이 있으며 원작에 있던 소울큐브가 사라지고 그 자리를 아티팩트가 대체했다.[10] 아티팩트에는 3가지 기능이 있으며 중간 보스를 한 마리씩 해치울 때마다 추가된다. 추가되는 기능은 순서대로 Helltime(시간을 느리게 한다. 일종의 블릿-타임), Berserker(모든 공격 가능한 수단의 데미지가 미칠듯이 상승한다.), 그리고 마지막으로 Invulnerability(일정 시간동안 무적)가 있다.

확장팩에서 추가된 무기 중에는 둠 2에서 호쾌한 타격감을 보여준 '슈퍼 샷건'과 하프 라이프 2의 중력건과 유사한 '그래버'가 있다. 몬스터도 새로 추가되거나 변형되었으며 그 예로 로스트 소울이 있다. 클래식 둠의 로스트 소울 같은 모습으로 바뀌고 Forgotten One으로 새로 명명되었다. 그리고 큰 차이점은 아니지만 성우 부족 때문인지 본편에 비해 오디오 로그 숫자가 확 줄어들었다. 게임을 통털어 2~3개의 오디오 로그가 전부일 정도.

확장팩은 둠 3의 사건 이후를 다루고 있으며, 하프 라이프 확장팩처럼 같은 사건을 다른 사람의 시점에서 보고 있다.(다만 시간차가 있으니 하프 라이프의 경우와 완전히 동일하지는 않다.) 아티팩트나 슈퍼 샷건의 추가에서 미루어볼 수 있듯이 원작에 비해 보다 더 많은 액션을 포함하고 있고, 그래버가 게임플레이에 나름대로 잘 어울려 게이머들 및 비평가들 사이에서 괜찮은 평가를 받았다. 다만 싱글플레이 캠페인이 짧고 원작에 비해 더 강조된 멀티플레이는 여전히 잉여 수준이라 인기가 오래 지속되지는 못했다. 퀘이크콘에서 대회도 열었으나 광속으로 사라졌다.

둠 3와 확장팩 모두 2005년 중 마이크로소프트의 엑스박스로 포팅되었다. 엑박으로 출시된 둠 3는 코옵이 추가되고 전작에서 다소 불필요하다고 여겨졌던 부분을 삭제하면서(기술적인 이유도 있다.) 원작 이상의 높은 평가를 받았다. 이어 발매된 둠 3 확장팩은 권총에 플래시라이트를 추가하여 오랫동안 둠 3가 비판받았던 '화성에는 접착 테이프가 없다'는 단점을 상쇄하였다.

8 모드

이드 소프트웨어의 다른 게임들과 마찬가지로 둠 3에도 여러 모드가 존재한다. 그 중 가장 유명한 것은 Sikkpin이라는 유저가 제작한 Sikkmod다. 텍스쳐가 더 좋아지고 각종 그래픽 옵션이 추가되었으며, 그 외에도 어딘가 부족했던 총 소리가 새롭게 바뀌었고 손전등 외에도 헤드라이트가 존재해 총을 들고 있을 때도 (플래시라이트를 들고 있을 때보다는 빛이 약하고 배터리 제한이 있긴 하지만) 플래시라이트를 사용할 수 있다. 그 외에도 여러 가지가 수정되는 등 게임플레이가 상당수 개선되었다. 둠 3 외에 둠 3 엔진이 쓰인 퀘이크 4, 프레이용 Sikkmod 또한 존재한다.

둠 3가 처음 발매되었을 당시에 가장 인기 있었던 모드는 바로 머신건과 샷건에 플래시라이트를 부착해주는 덕트 테이프 모드였다. 처음 공개된지 24시간 만에 80,000번이 넘게 다운로드되었다고. 참고로 이 모드를 제작한 글렌 머피는 이후 2006년부터 크롬(웹 브라우저)의 디자이너로 참여하였다.

그 외에도 코옵 모드인 라스트 맨 스탠딩 모드 등이 유명하고, 텍스쳐를 고퀄리티로 바꿔주는 Wulfen 텍스쳐팩또한 유명하다. 씨프에 영감을 받아 제작된 더 다크 모드도 둠 3의 모드로 시작되었다. id Tech 4의 소스 코드 공개와 함께 2.0 버전부터는 둠 3를 요구하지 않는 스탠드얼론 게임으로 배포되고 있다.

게임이 출시된지 10년이 지난 현 시점에서는 모드 개발이 사실상 거의 이루어지고 있지 않지만, 아마도 가장 포부있는 둠 3 모드 프로젝트일 둠 3: 포보스가 2014년 시점에도 개발 진행되고 있으며, 개발 후반부에 접어든 상태다.

9 둠 3: BFG 에디션

2012년 10월, 리마스터 버전인 둠 3: BFG 에디션이 PS3, 360, PC로 발매되었다. 둠 3 본편과 그 확장팩, 그리고 새로운 에피소드를 포함하고 있으며, 콘솔, 와이드 스크린, 3D, HMD 등 현대의 플랫폼과 게임환경에 맞게 조정되었다.

둠 3: BFG 에디션은 보다 게임을 접근성 있게 만드는 쪽으로 자잘한 변화가 가해졌다. 맵 곳곳에 조명이 더해지고 전반적으로 더 밝아지면서 원작이 비해 가시성이 증가했으며, 이에 더해 플래시라이트가 갑옷에 부착되어 무기와 동시에 사용 가능하다. 탄약 입수량이 원작 대비 50% 정도 증가했으며, '쉬움' 난이도는 아이템 및 탄약 입수량이 더욱 증가되어 원작 이상으로 쉽다. 하지만 이러한 변경점이 기존의 호러/서바이벌 요소를 더욱 파괴한다는 비판이 있으며, 독립된 무기였던 기존의 플래시라이트가 아예 입수 불가능해진 것이나, 둠 3 확장팩의 일부 구간이 거덜난 것, 그리고 새로 추가된 체크포인트 시스템이 게임을 잠시 아예 멈춰버려 몰입을 깨트리는 등 다소 성의없게 만들어졌다는 평가를 받는다. 그리고 비록 많지는 않지만 컷씬이 스킵 불가능하게 바뀌었다.

기술적으로는 3D와 모션 블러가 추가되었고, UI가 고해상도화 되었으며, 파일 시스템의 변화로 로딩 시간이 크게 단축되었다는 장점이 있으나, 기본적인 그래픽은 크게 변하지 않았고, 원작에서 비판받았던 저해상도 텍스쳐도 향상되지 않았다. 오히려 DXT 텍스쳐 압축으로 인해 다소 왜곡된 모습을 보인다. 그리고 파일 시스템의 변화는 기존 모드가 호환되지 않는 결과를 불러왔다. 때문에 명색에 리마스터 버전인 BFG 에디션보다 원작에 Sikkmod와 텍스쳐팩을 설치하는 게 월등히 좋은 그래픽을 보여준다. 하지만 이것도 옛말로 2015년부터 모드가 지원되었으며 HD 텍스쳐 모드 역시 Moddb에서 찾아보면 있다. 단 모드를 적용한건 RBdoom3bfg.exe계열로 실행되며, 도전과제가 안된다..

콘솔판은 이에 더해 컨트롤 감도가 마우스에 맞춰져 있어 기본 감도에서는 조준이 다소 어렵고, 키 설정이 매우 제한적이며, 구엑박 버전에 있던 무기 핫키가 없어 빠른 무기 교체가 더욱 어려워졌다는 단점이 있다.

동봉된 클래식 둠에도 여러가지 크고 작은 변화가 이루어졌다. 90년대의 여타 콘솔 버전처럼 원작 능욕 수준의 이식도는 아니지만 다소 나쁜 편. BFG 에디션에서 가해진 변화에 대해서는 둠/이식 버전 항목을 참고.

메타스코어는 PC 버전 기준 60점으로, 오리지널과 확장팩이 각각 87점, 78점인 것에 비하면 크게 낮은 점수다.

참고로 BFG 에디션이 발매된 이후 스팀에서 둠 3와 그 확장팩을 구입할 수 없게 되었는데, 위에 적혀 있는 점들 때문에 오리지널을 구매하려는 많은 유저들의 불만을 사서 이후 다시 복구되었다. 가격을 절반으로 낮춰 둠 3는 9.99달러, 확장팩은 4.99달러가 되었으며, 둠 3 및 확장팩 합본인 둠 3 팩 역시 12.99달러에 추가되었다.

9.1 로스트 미션

로스트 미션은 본디 시간상 본판에서 엔프로 플랜트(브라보 팀이 습격을 당해 전멸한 상황)즈음 되었을때 다른 사람의 시점을 다룬 미션으로, 사실 브라보팀의 생존자가 하나 더 있었고 그 생존자를 주인공으로 하여 또 다른 생존자 과학자의 도움을 받아 일전에 지옥의 한 곳에 설치된 텔레포트 장치를 해제하여 혹여 그 텔레포트로 악마들이 화성은 물론 지구로 가지 않게 하기 위해 고군분투한다는 스토리를 가지고 있다.

이름 그대로 원래는 본편의 일부로 기획되었으나 결국 삭제되었던 미션으로 오직 BFG 에디션을 통해서만 구할 수 있다. 그리고 본편의 일부였다지만 BFG 에디션의 일부로 들어가면서 본편 뿐만 아니라 확장팩에서만 볼 수 있는 요소인 그래버, 더블 배럴 샷건, 브루이저, 포가튼 원 같은 요소도 등장하며, BFG 에디션의 일부이니만큼 그래픽도 BFG 에디션에 걸맞게 리마스터되었다.

난이도는 굉장히 살벌하기 그지없다. 좁디좁은 공간 속에서 몬스터들이 굉장히 빡빡하게 등장하며 무기 입수 시점에 비해 강한 몬스터가 빨리 나온다. 막 슈퍼 샷건을 얻은 시점에서 아크바일이 등장할 정도다. 본편과 확장팩의 경우 BFG9000과 로켓 런쳐가 나올때즈음 아크바일이 소환된다는 점을 감안하면 난이도가 엄청나게 상승한 셈이다. 특히 본판이 약 10시간 남짓한 플레이를 자랑할때 로스트 미션은 플레이가 서너시간밖에 안됨에도 불구하고 본판과 같은 수의 헬 나이트가 쏟아져나온다. 그만큼 정신없다.

그리고 안타깝게도 본판의 소울 큐브나 확장팩의 아티팩트 같은 대단한 아이템도 전혀 주어지지 않는다.[11] 덕분에 난이도가 높은 만큼 도전 의식을 부르기에는 충분하다. 확장팩과 마찬가지로 플레이 시간을 줄이고 난이도를 압축했다고 보면 된다. 그래서인지 탄약의 개체수량은 적으나, 여러 개를 겹쳐놓았는지 가끔 탄창 한개만 습득했는데 탄약을 대량으로 확보하는 경우가 종종 발생한다. 게임상의 버그로 보이지만, 그렇지 않으면 심각한 탄약부족에 시달릴 정도로 워낙 몬스터의 수와 질이 우월한지라...

엔딩에서는 마침내 구조단이 도착하여 그 과학자와 함께 탈출한다...는 것인데, 문제는 이 미션 자체가 애초에 개발하다 잘린 미션을 BFG 에디션 특전으로 한번 해보라고 준 것이라 정사로 들어가지 않는다. 어떻게 인정해주고 싶어도 둠 3 확장팩 오프닝에서 생존자는 오직 해병대원 단 한명 뿐이라고 확실히 못박은 탓에 인정해줄 건덕지가 전혀 없다. 그냥 일종의 보너스 미션이라 생각해두면 좋을 듯 싶다.

한편 같은 이드 소프트웨어의 FPS작 레이지의 로고가 등장하는 이스터에그가 있다.

여담이지만 대부분의 지역은 본판 지역들과 겹치지 않으나, 엔프로 플랜트 등 몇몇 장소는 본판 지역과 겹치는 장소가 있는데 이들 지역들은 말 그대로 개발하던걸 갈아엎었던걸 다시 재사용한 미션이기 때문에 본판의 같은 장소와 똑같으면서도 일부 다른 것을 볼 수 있다.

10 게임 구성

10.1 등장인물

10.2 생존자

헬게이트가 열리고 나서 생존한 인물들. 확장팩 인물을 제외하면 어차피 확장팩 오프닝에서 '해병대원 한명(주인공)만 살아남았다'고 명시되어 있다. 따라서 이들의 죽음은 기정사실이다.

그리고 진행하다보면 실수로 생존자를 사살하는 경우가 있는데, 대부분은 별 일이 없지만 몇 명은 사망 시 특별한 장치를 조작할 수 없어서 더 이상 진행이 안되는 사태가 벌어지니 조심해야 한다.

네임드 생존자들은 각자의 항목이 따로 있으니 서술하지 않는다.

  • 해병대원들
극초반 헬게이트가 열리고 중간중간 무전을 날리는 대원들. 악마의 습격을 받아 죽어가거나, 맞서 싸우거나 후퇴하거나 등등 다양한 상황에 직면한 것으로 보이나, 몇 분 지나지도 않아서 전멸했는지 아무런 무전도 들려오지 않게 된다.
  • 윌슨 상병(Specialist Wilson)
Mars City 미션의 군인. 직접 만나지는 않고 무전으로만 목소리를 듣는다. 순찰을 돌던 중 헬게이트가 열린 후 분대원들은 끔살당하고 자신만 살아남아 켈리 상사에게 상황보고 후 지시를 요구한다. 켈리 상사는 그에게 위치를 고수하여 지원군이 올 때 까지 버티라고 했으나 이후 더 이상 소식이 없어서 죽은 것으로 보인다. 게임을 진행하다보면 해병대원의 시체는 많이 보게 되지만 누가 윌슨인지는 알 수 없다.

참고로 다른 무전 전용 NPC들과는 달리 유독 대사가 많은데, 여기엔 재미난 이유가 있다. 이 캐릭터의 성우가 다름아닌 존 카멕이기 때문. 여담이지만 하필 이름이 '윌슨'인데다가 혼자 남아 구조를 기다린다는 점을 생각해보면 아무래도 그 윌슨을 패러디 한 것일지도 모른다. 재미있게도 켈리 상사는 모든 해병들에게 해병 본부로 모이라고 했는데 윌슨만은 제자리를 고수하고 있으라고 했다. 캐스트 어웨이의 패러디라서 그런것일 가능성이 높다.

  • 롤런드(Roland)
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Mars City 미션의 작업공. 작중 가장 처음 만나는 생존자. 천장의 환풍구에 숨어있으며, 플레이어가 진행할 수 있도록 천장의 사다리를 내려주며 도움을 요청해올것을 부탁한다. 자신은 무서워서 앞으로 나아갈 수 없다고 한다. 그 이후에 어떻게 되었는지에 대한 소식은 불명이다.
  • E. 웨브(E. Webb)
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Administration 미션 출구의 해병대. 산탄총을 가지고 있으며 이미 부상을 입고 죽어가는 중이다. 대화가 끝나거나 발견 후 시간이 어느 정도 지나면 사망한다.
  • 에드워즈(Edwards)
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Alpha Labs - Sector 2 미션의 과학자. 창고 방에 있으며 만나면 불 꺼진 통로를 밝혀줄 등불을 들고 플레이어를 이끈다. 플래시라이트와 무기를 동시에 들 수 없다는 점에서 유용하긴 하지만 당연하게도 곳곳에서 괴물들이 뛰쳐나온다. 더군다나 BFG 에디션에서는 플래시라이트를 무기와 별도로 사용할 수 있으니 더욱 잉여 이 인물은 과학자라서 몸빵도 약하고 전투에도 도움이 안되며, 끝까지 살려놓아도 마지막엔 갑툭튀한 임프에게 당해 죽는다.

참고로 이 임프는 트리거라서 막는게 '절대' 불가능하다. 그리고 손전등을 켠 채 임프의 움직임을 따라가보면 과학자를 죽인 임프는 등장씬 직후 사라지며, 그 자리에 전혀 다른 새 임프가 생성된다. 과학자를 습격할땐 무적으로 설정해야겠고 이후엔 사살 가능하게 바꾸어야 하니 이런식으로 꼼수(?)를 사용한 것으로 보인다.

  • 조지 크리트먼(George Krietman)
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Alpha Labs - Sector 1 미션의 과학자. 연구소의 냉각 기기가 맛이 가서 수정하기 위해 위치를 지킨다. 둠가이가 피난이나 철수, 동행등을 권유하는 것 같지만, 냉각 기기를 안고치면 너무 위험하므로 수정작업이 완료되면 알아서 탈출해서 합류한다고 했는데 결국 다시 만날 기회는 없다.

이 사람이 하는 설명중에서 중요한 것이 있는데, 바로 에너지 팩을 쏘지 말것. 해당 미션 한정이지만 실수로라도 나중에 나오는 거대한 에너지 팩을 쏘면 주변이 불바다가 되면서 곧 사망하게 된다.

  • 브라보 팀(Bravo Team)
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헬게이트 이후 살아남은 해병대원들 중 하나. 중간중간 모습을 확인할 수는 있지만 만나볼수는 없다. 켈리 상사의 명령에 따라 지구로 보낼 구조 신호를 보내기 위해 가는 길이었다. 켈리 상사는 주인공에게 브라보 팀과 합류할것을 지시하나 괴물들의 방해와 여러 녹록치 않은 상황으로 매번 뒤쳐지게 되고, Enpro Plant에서 레이스임프의 습격을 받아 한명 빼고 전멸. 그 와중에 한명이 사살당하면서 손가락을 걸었던 방아쇠로 인해 자동사격된 총알 하나가 연료 파이프를 손상시키면서 냉각기 하나가 맛이 간 통에 둠가이는 그걸 수리하고 오게 된다. 이 와중에도 살아남은 동양계 병사 한명이 있는데, 그는 막 도착한 플레이어에게 구조 신호를 보낼 카드를 전해주나 그 직후 갑툭튀한 레이스에게 목이 잘려[12] 살해당한다.

BFG 에디션의 로스트 미션에서는 브라보 팀중 1명이 살아남아서 다른 임무를 수행하게 된다. 단, 치명상을 입고 악마들이 식사용(?)으로 삼으려고 개구멍으로 끌고 들어간 후 시체를 모아놓은(?) 방에서 시작하므로 둠가이는 해당 생존자의 존재도 모르며, 토마스 켈리도 브라보 팀이 전멸한 줄 알고 연락을 하지도 않으므로 그야말로 고립무원의 상태에서 고군분투하게 되며, 원작과의 연결점도 거의 없다.

  • L. 카친스키(L. Kaczynski)
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과학자. 한 실험실에 갇혀있는데 플레이어가 문을 열어주면 살아서 나와서 사무실 문을 열고 무기와 탄약과 아머등 아이템을 제공해주고, 실험실을 가동시켜버리면 끔살당한다. 이 사람을 죽이면 아이템을 못 얻는 것은 물론이거니와 성가신 적이 몇 마리 나오니 살려주는 편이 좋다. 이 과학자를 살려준 후에 아이템을 얻고 대화를 하면 둠가이가 나간 후에 사무실 문을 닫겠다고 하지만, 그 이후의 소식은 알 수 없다.

문제는 실험실 가동 스위치가 참 크고 아름다워서 스위치에 적힌 영문을 해석하지 않고 막 누르면 실험실이 가동한다는 것...[13] 그런데 어째서인지 BFG 에디션에서는 이 사람을 죽이는 스팀 도전과제가 있다(……).

  • 피어스 로저스(Pierce Rogers)
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Site 3 미션의 과학자. 소울 큐브에 대해 자세히 알려준다. 그의 PDA를 보면 이번 사건의 진상에 대해서 다 알고 있었던 모양이다. 여담이지만 어째서인지 사이트 3의 대부분의 출입문들은 그와 비트루거만이 출입 권한을 가지고 있었다. 참고로 실험실 주변이 괴기스러운 유기체로 변해있는 상태인데 혼자서 아무런 무기도 없이 자신의 자리를 지키고 있다. 주인공이 이 사람을 방문한 후에는 실험실 문을 다시 폐쇄한다. 그 이후의 소식은 불명이다.
  • T. 라이언(T. Ryan)
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Monorail 미션의 과학자. 주인공이 탑승한 모노레일에 숨어있었다. 동료가 하나 더 있었던 모양인데, 사태 발생 직후 상황을 보러 간다며 나가선 연락이 없다고 이야기한다. 이후 주인공이 델타 연구소로 향하는 길을 열기 위해 모노레일에서 내릴 때 자신은 모노레일 내부에 숨어있겠다고 한 후 모노레일 문을 닫는다.

하지만 모노레일을 다시 운행하게 만드는 스위치를 누르고 돌아와서 보면 모노레일 문이 열려 있고, 트라이트에게 오체분시당해서 잡아먹혀있다. 원인을 살펴보면 참 씁쓸해지는데, 둠가이가 모노레일 재작동 스위치를 누르는 바람에 모노레일 문이 다시 열린 것이다. 안습...

  • 마이클스 박사(Dr. Michaels)
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델타 연구소 2 구역의 과학자. 임프의 시신을 해부하여 연구하고 있다. 지옥의 생명체들에게 효율적으로 대항할 수단을 찾는다고 하는데, 실제로는 실험실 주변 지역의 통로가 모두 막힌 상태라 따로 할 일도 없어서 연구를 하는 것 뿐이다. 둠가이가 볼일을 마치고 떠날 때까지 실험에 열중하며, 해당인의 실험실을 떠나면 연결통로가 장애물로 막히면서 다시는 되돌아갈 수 없다. 그 이후의 소식은 불명이다. 참고로 이 사람이 바로 옆에있는 캐비넷의 비밀번호를 알려주기 때문에 대화 도중에 그냥 죽여버린다던가 위협 사격을 해버리면 움찔거리면서 얘기가 중단되고 더이상 얘기를 하지 않으므로, 비밀번호를 듣기 전까지는 심심하다고 근처에 총을 쏜다던가 죽이지 않고 얌전히 듣고있는편이 좋다.
  • 이언 매코믹(Ian McCormick)
Delta Labs 미션의 과학자. 텔레포트 연구원 중 한 명으로 그의 주요 임무는 비트루거 박사를 보조하는 일이었다. 둠가이에게 사건의 전말을 알려주고 텔레포트 재가동법을 알려준다. 이 사람이 시키는대로 퀘스트를 해결하면 중요한 내용이 담긴 비디오 디스크를 주고, 둠가이가 건너편 실험실로 넘어가도록 텔레포트를 가동시켜준다. 일단 텔레포트가 가동되면 다음 스테이지로 넘어가며, 그 이후의 소식은 불명이다.

이 사람이 죽으면 텔레포트를 재가동할 수 없으므로 더 이상 진행이 안되니 주의해야 한다.

  • 제이컵 스테먼스(Jacob Stemmons)
Delta Labs - Level 2b 미션의 과학자. Maintenance Area 구역 구석의 한 비밀문 구역(근접하면 열어달라는 소리가 흐릿하게 들려온다)에 갇혀있었으며, 플레이어는 그를 구출하기 위해 백방으로 노력하지만 간발의 차로 임프에게 살해당한다.
  • J. 카타야마(J. Katayama)
JKat.jpg
작중 가장 마지막에 만나는 생존자. 구 화성기지에서 노란 키카드를 찾기 위해 사다리를 한참타고 내려가 볼 수 있는 기계실 구석에 몰래 숨어있는 그를 볼 수 있다. 플레이어에게 다음 구역으로 넘어갈 수 있는 키카드를 준다. 보면 플레이어더러 빨랑 나가라고 쫓아낸다. 괜시리 얼쩡대서 들키고 싶진 않다고 이야기 한다. 그 이후의 소식은 불명이다.
  • 그래버를 든 해병대원
그래버를 들고 있던 해병대원으로 이미 심한 부상을 당해 죽어가고 있었다. 그 와중에 습격해온 임프가 던진 불덩어리를 그래버로 되받아 임프를 역습하는 활약을 보이나 둠가이의 등장과 동시에 그래버를 넘겨주곤 쓰러져 죽는다.
  • R. 조지(R. George)
확장팩 인물. Erebus Dig Site 맵에서 등장하며 캐비넷 안에 숨어있다. 정황상 엘리자베스 박사와 함께 따라온 기술자로 2차 헬게이트가 열리자 캐비넷 안에 숨어들어간 것으로 추정된다.(둠 3 본편의 인물들은 둠가이 빼고 다 죽었다.) 둠가이에게 자기 할 말을 한 후에는 다시 캐비넷 문을 닫아버리고 그 안에 숨어 있으며, 그 이후의 소식은 불명이다.
  • 클라우드 박사(Dr. Cloud)
확장팩 인물. 아티팩트에 관한 기록이 담긴 석판을 해독해주는 과학자. 접근하면 이벤트 영상이 나온 후, 이벤트 영상이 끝나면 박사의 집무실 밖으로 나온 상태며, 문이 잠겨있다. 그 이후에 어떻게 되었는지는 불명이다.
  • 리프트의 해병대원
확장팩 인물.트램을 타고 포보스 기지로 가는 도중 보게 되는 해병대원. 한 움직이지 않는 리프트 위에 고립되어 있었는데 코 앞에 헬 나이트가 소환된다. 당연히 끔살당했고, 직후 그 시신이 둠가이가 탑승한 트램에 던져진다(…).
  • 론 기번스(Ron Gibbons)
확장팩 인물. Erebus Control 맵의 생존자. 둠가이에게 파워 셀을 가져와 리프트에 넣어서 환기구로 올라올것을 요청한다. 그러나 둠가이가 다시 돌아오면 무언가의 습격을 받아 이미 사망해있다.
  • M. 라이든(M. Ryden)
확장팩 인물. 고장난 센트리봇을 수리하고 있다. 둠가이에게 센트리봇이 나타나면 안심하고 동행해도 된다는 조언을 해준다. 둠가이가 떠날 때까지 센트리봇을 수리하며, 그 이후의 소식은 불명이다.

10.3 무기

가끔씩 탄약부족에 시달리는 전작과 달리, 둠 3에서는 상자를 따거나 비밀장소를 찾을 필요도 없이 여기저기 널려있는 탄약들만 모아도 절대로 탄약부족에 시달릴 일이 없을 정도로 탄약이 썩어넘쳐난다. 말로는 보안 문제니 폐기물 처리용이니 무기 테스트니 하며 각종 무기들이 등장하지만, 이 정도면 거의 군사기지라 해도 과언이 아닐 정도. 다만 PDA에서 음성메시지를 끝까지 들어야 나오는 비밀번호를 사용해서 잠긴 사물함을 열지 못할 경우에는 화력이 강한 무기를 빨리 얻지 못하므로 게임에서 불리해진다.

초반의 위기를 넘기면 나중에는 정말로 탄약이 넘쳐나므로, 초반에 탄약을 절약하던 플레이어들도 잡몹 상대로 BFG건과 로켓 런처를 거리낌없이 발사하는 스스로의 모습을 볼 수 있다(..).

각 무기에 대한 설명은 둠 3/무기 항목을 참고하라.

10.4 몬스터

10.5 PDA

둠 3에서는 게임을 하다보면 비밀번호를 자주 입력해야 하는데, 단서는 오직 PDA에서 나오는 음성 녹음이나 메일을 통해 알 수 있다. 일단은 스토리텔링을 한답시고 집어넣은 것 같은데, 문제는 영어가 익숙하지 않은 사용자의 경우에는 스트레스 풀려고 게임하면서 스트레스를 많이 받는 영어시험을 같이 할 수는 없는 법. 따라서 여기에 비밀번호를 열거한다.

숫자만 언급되어 있으면 그냥 캐비닛 번호와 비밀번호이고, 그렇지 않으면 비밀문이나 특정장치를 작동시키는 암호다.

10.5.1 오리지널

캐비닛 번호비밀번호캐비닛 번호비밀번호캐비닛 번호비밀번호특정장치비밀번호
001396003483009752chief abrams office931
013586017347023531lab A (unlabled door)627
038409039102047123locker 029516
048123049123054246 (1번키)monorail airlock-site 2826
054142 (2번키)063972064651Plasma Gun storage door972
078364079364103259Plasma Storage Door734
104579112538114715Weapons Storage 1 & 2584
116972 (1번키)116624 (2번키)117624Storage 7725
210298213371215298Level3 Access463
21662421762421D298martianbuddy Storage 1, 20508
317841386836387836
452571666372669468

10.5.2 확장팩

캐비닛 번호비밀번호캐비닛 번호비밀번호캐비닛 번호비밀번호특정장치비밀번호
009492028516029516더블배럴샷건428
034134035134042714Act 8 비밀번호281
105769116634117634
407937408937

10.5.3 로스트 미션

캐비닛 번호비밀번호캐비닛 번호비밀번호캐비닛 번호비밀번호특정장치비밀번호
054631071532104579더블배럴샷건731
108847805372806372
965428

10.6 치트키

치트키는 게임상에서 콘솔창을 열어야 입력이 가능하다. 콘솔창을 열려면 Cttl + Alt + ` 를 입력해야 한다. 입력이 복잡하면 콘솔창을 일단 한번 연 다음에 com_allowconsole 1이라고 입력하면 다음부터 `키만 눌러도 콘솔창이 열린다. 다만 BFG 에디션에서는 기본적으로는 게임 내부에서 콘솔창이 열리지 않으므로 실행파일인 Doom3BFG.exe를 우클릭해서 속성을 열거나, 해당 실행파일의 바로가기를 만든 후, 바로가기의 속성창을 연 다음에 대상란에 +seta com_allowconsole 1을 덧붙이면 된다. 예를 들면 “C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Doom 3 BFG Edition\Doom3BFG.exe” +seta com_allowconsole 1이 되는 식이다. 이렇게 입력한 후에 게임상에서 `키를 누르면 콘솔창이 열린다. 그리고 입력시에 유의해야 할 점은 +seta 앞에 반드시 스페이스(공백)이 1칸 들어가야 한다는 점이다. 그렇지 않으면 동작하지 않는다.

그리고 한 스테이지에서 다음 스테이지로 가면 무적이나 벽뚫기, 투명인간 모드가 자동으로 풀리므로 반드시 시작하기 전에 재입력해야 한다. 또한 치트키는 나이트메어 모드에서는 동작하지 않는다.

일단, 아래에 있는 치트키만 알아도 게임을 끝까지 진행하는데 문제는 없다.

  • god – 무적모드.
  • noclip – 벽뚫기 모드.
  • give all – 모든 무기, 모든 탄약, 모든 장갑, 모든 체력 획득.
  • give weapon_ – 뒤에 언급한 무기명을 입력하면 해당 무기를 지급함. shotgun, chaingun, chainsaw, flashlight, machinegun, pistol, plasmagun, rocketlauncher, bfg
  • give ammo - 모든 무기의 탄약을 휴대가 가능한 최대수량으로 획득.
  • notarget – 인공지능이 플레이어를 무시함. 즉 적이 플레이어를 인식하지 못함.
  • give berserk – Berserk 모드. (주먹이 킹왕짱 세지는 모드.)
  • give health – 체력 완전 회복.
  • give pda – 해당 레벨의 모든 PDA와 비디오 디스크를 지급.
  • killMonsters – 해당 레벨의 모든 몬스터가 자살함.
  • kill - 플레이어가 자살함.

참고로, BFG 에디션에서 치트키를 쓰면 스팀 도전과제가 언락되지 않으므로 주의.

11 기타

  • 본디 실행시 CD를 넣어야 하지만, 1.31패치 적용시 디스크 없이 게임이 가능하다. 스팀 등의 ESD 판은 미리 최신 패치가 적용되어져 있으니 신경 쓸 필요 없다. BFG 에디션도 CD가 필요없다.[14]
  • 리눅스에서도 플레이 가능하다. 이 곳에서 실행 파일들을 다운받을 수 있다. 실행 파일들을 다운받은 후 윈도우용으로 설치된 게임 폴더를 마운트 하거나, WINE을 이용해 게임 내용물(음성, 그래픽 파일 등)을 하드 디스크에 인스톨한 후 리눅스용 실행 파일과 연결시켜 주면 된다.
  • 본 작품의 국내 유통사였던 YBM 시사닷컴을 본격적으로 말아먹은 작품이다.(...) 자세한 것은 해당 항목 참조.
  • 이번엔 윈도우 10 베타 유저들 사이에서 안된다는 말이 나온다..
  • 신작 둠(2016)는 전체적인 게임 스타일이 둠 3 이전 시리즈들처럼 호쾌한 액션에 집중되었지만, 악마들이나 무기들, 기지 시설 등의 디자인은 되려 둠 3를 계승한 분위기가 크다. 둠 3가 이전 시리즈와 게임 스타일이 완전히 바뀌고 여러모로 당시 사양에서 개적화를 보여주어 이전 팬들에게 비판을 받긴 했지만 그 만큼 둠 3를 맘에 들어하는 팬들도 많았던 만큼 그에 신경 쓴 듯 하다. 이로써 둠(2016)은 모든 둠 시리즈의 개성을 섞어놓은 팬들을 위한 종합 선물 세트가 된 셈.
  • 2004년에 출시된 게임이기 때문에, 둠3는 기본적으로는 와이드스크린을 지원하지 않는다. 하지만 config을 임의로 설정하여 와이드스크린 해상도에서 게임을 즐길 수 있다.
먼저 둠3가 설치된 경로/ Doom3/ base 폴더의 DoomConfig.cfg 파일을 연다. 목록중에 다음의 항목을 찾아 "" 안의 값을 아래와 같이 바꿔준다.
seta r_mode "-1" (-1로 바꿔야 커스텀 해상도를 적용할 수 있다.)
seta r_aspectRatio " " (1은 16 : 9 화면비, 2는 16 : 10 화면비다.)
seta r_customHeight " " (원하는 세로 해상도.)
seta r_customWidth " " (원하는 가로 해상도.)
  • 둠 3의 기본 시야각은 와이드스크린에는 적합하지 않다. 이때 콘픽창을 열고 g_fov (원하는 숫자)를 입력하면 시야 조절이 가능하다.
(16:10은 96, 16:9는 102가 적당.)
  • 추가로, seta g_showPlayerShadow 의 값을 "1"로 바꿔주면 게임중에 빛에 반응하는 둠가이의 그림자를 볼 수 있다.

12 관련 항목

  1. id tech 2는 PAK, id tech 3는 PK3, id tech 4는 PK4이다. PK3, PK4는 ZIP을 확장자명만 바꾼것이고, PAK는 자체 개발한 포맷이다.
  2. 그런데다가 숨겨진 단점 중 하나가 있다면 이 대부분의 NPC들을 죽일 수 있다는 것이다. 어둠속에서 반사적으로 총을 당겨서 NPC가 얘기하기 전에 끔살시키는 일도 있을 수 있다는 것. "쏘지마요!" 같은 상투적인 대사는 둠 3의 NPC들에겐 절대 필수적인 대사
  3. 이 때문에 크리에이티브가 특허를 침허했다고 소송을 걸었으나, Carmack's Reverse는 크리에이티브의 알고리즘을 배낀것이 아니며, 결과는 같지만, 구현방법이 전혀 다른, 스스로 고안한 것이라고 인정받아서, 소송에서 승소하진 못한다.
  4. 크라이 및 하프 라이프 2의 HDR 패치 이후 HDR 옵션 OFF 시, 리딕 연대기의 소프트 섀도우 OFF 시의 경우다. HDR이나 소프트 섀도우를 켜면 당연히 둠 3보다 높은 사양을 요구한다. 둠 3에는 HDR도 소프트 섀도우도 없으며 해당 게임들에서 HDR이나 소프트 섀도우 옵션을 끈 상태가 둠 3와 동일한 그래픽 기술이고 같은 그래픽 옵션에서 더 높은 최적화로 체감상으로도 매우 부드러운 프레임의 그래픽과 게임플레이를 보여준다.
  5. 그러나 6X00 시리즈는 당시로는 시대를 뛰어넘은 기술이 들어가있었던 만큼 이것도 고려를 좀 해야 한다. 그리고 당시 6800GT 최저가가 53만원이었는데, 당시로도 50만원이면 쓸만한 게임용 컴퓨터 한대 조립할 수 있는 돈이라는걸 볼 때 이걸 아무나 쓸 수 있었을 것 같나?
  6. 당시 PC방 표준사양이 펜티엄4 2.4C 에 512MB 램 그리고 FX5700 or 레이디언 9600Pro 였었다. 당시 최신 고사양 인기 온라인게임이던 리니지2 를 30프레임으로 가동할수 있는 컴퓨터였고, 일반적으로 조립PC를 조립하는 인원들은 이걸로 가거나 AMD의 바톤 2500+ 를 구매해 장착했다. 그리고 이 사양이면 둠3는 20프레임도 안 나왔다.
  7. 이런 이유로 그나마 대체제로 FX5900XT가 많이 쓰였고, 이는 망작으로 여겨지는 Geforce FX시리즈의 몇 안되는 희망이기도 했다. 하지만 2004년 말 6600GT의 등장으로 결국 물먹은 꼴이 된 것이 함정
  8. 당시 파워유저들 대세는 5950Ultra 의 보급형이었던 5900XT 였는데 클럭 빼고는 모든 능력치가 5950Ultra 라 오버해서 돌리면 울트라 옵에서도 안티 끄고 30프레임 정도는 가능했다... 근데 이것도 20만원은 넘었었음(...), 당시 게임방에서 많이 쓰이던 5700 은 하이옵에서 20프레임 정도 일반 가정집에서 쓰던 9200SE 같은 짜잘한걸로는 5프레임도 안나왔었던걸 볼때 대단한거긴하다...
  9. 심지어는 GTX970마저 안티에일리어싱을 16배로 하거나 수퍼샘플링을 켤시 일부 구간에서 프레임이 3~40대로 떨어진다.
  10. 문제는 나이트메어 난이도시에도 마찬가지이다. 오리지널과 BFG 추가미션인 로스트 소울의 경우는 나이트메어시 소울큐브를 기본으로 주기 때문에 임의적으로 체력회복이 가능하나 확장팩 미션은 불가능하다..
  11. 다만 나이트메어 난이도로 플레이때는 소울큐브가 주어진다. 다만 이건 체력이 계속 고갈되는 난이도의 특성상 주어지는 거지만..
  12. 턱만 남는다(...)
  13. 실험실이 가동되도 카진스키가 죽기 전에 취소버튼을 누르면 살아서 나온다. 이미 장치가 완전히 내려온 후라면 취소버튼이 안눌린다.
  14. 애초에 BFG 에디션은 스팀 인증이 필수다.