둠(2016)

둠 시리즈
둠 2: 헬 온 어스둠 3둠(2016)
마스터 레벨 포 둠 2둠 3: 악마의 부활
파이널 둠


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[1]
제작이드 소프트웨어
유통베데스다 소프트웍스
H2인터렉티브(PC판 국내 유통)
시리즈둠 시리즈
플랫폼PC, XBOX ONE, PS4
발매2016년 5월 13일(북미 기준)[2]
장르FPS, 액션, 공포, 고어물
엔진id Tech 6
심의등급ESRB : Mature (M)
PEGI : 18
GRAC : 청소년 이용불가
CERO : Z[3]
시네마틱 트레일러 Fight Like Hell [4]
하하.. 돌아왔군. 저들과 우리 세계의 사이... 차원을 넘나들 수 있는 유일한 혈육이!
런치 트레일러 [5]
Fight Like Hell

1 개요

DOOM. 2016년 5월 13일에 발매한 둠 시리즈의 최신작. 둠 프랜차이즈의 리부트로 기획됐다.이 게임을 통해 아주 훌륭한 대화기술을 배워보자!.

스팀 상점 페이지. 체험판도 제공한다.

2 개발

2.1 새로운 개발팀

이드 소프트웨어는 둠 3부터 개발 도중에 취소된 코드명 다크니스, 그리고 차기작인 레이지에 이르기까지 오랜 개발 기간의 수렁에 빠져 있었고, 이에 개발팀을 장기적으로 세 개로 늘려 회사의 신작 발매 주기를 줄일 것을 계획했다.[6][7] 그리고 이의 일환으로 2008년 5월, 둠 신작의 개발을 발표하였다. 게임의 발표 당시, 실질적인 개발은 전혀 이뤄지지 않은 상태였으며, 발표의 목적도 게이머들에게 알리기 위함이 아닌 둠의 네임 밸류를 통해 실력 있는 개발자들을 끌어 모으기 위함이었다. 이를 통해 이드 소프트웨어는 단시간 내에 개발진을 크게 확장할 수 있었고, 케빈 클라우드[8]의 지도로 둠 4의 개발을 시작하였다.

둠 4 개발팀은 2008년 부터 2010년까지 꾸준히 확장되었으며, 2010년 8월 기준으로 레이지 개발팀보다 1.5배 더 큰 규모가 되었다. (다만 레이지가 상당히 소규모 팀에 의해 개발되었음을 감안하면 그 1.5배인 90명도 당시 업계 기준에 비하면 평균에 못 미치는 수준이었다.) 그리고 2011년 10월, 레이지의 개발이 마무리된 후 레이지 팀도 둠 4 개발에 투입되어 레이지에 대한 사후지원이 끊겼으며[9] 사실상 이드 소프트웨어가 개발 중인 유일한 대형 프로젝트가 되었다.

기존의 개발 인원이 거의 참여하지 않는 만큼 게임의 성격은 크게 달라질 것으로 보였다. 둠 4의 모션 캡쳐에 참여한 한 배우의 증언에 의해 분대 전투, 엄폐 요소 등이 들어감이 간접적으로 확인되었으며, 2010년 2월에는 대표적인 리얼리스틱 FPS 게임인 '아메리카스 아미' 시리즈의 개발자가 둠 4의 멀티플레이를 디자인할 것임이 확인되었다. 따라서 당시 개발 중이던 둠 4는 게임 내에서 적지 않게 팀 전투의 양상을 띌 것임을 추측할 수 있었다. 또한 F.E.A.R.의 개발자가 둠 4의 디자인 감독으로 참여하고 있었던 만큼 둠 3 같은 느린 페이스의 전투보다는 빠르고 정신 없는 전투를 선보일 가능성도 생각해 볼 수 있었다.[10] 스토리는 영국의 유명 SF/판타지 소설 작가인 그래엄 조이스[11]가 집필할 것이 확인된 바 있다.

당시의 둠 4는 둠 2에 가깝게 만들어졌던 것으로 보인다. 존 카멕은 인터뷰를 통해 둠 4가 둠 2에 비견되는 게임이 되길 기대한다고 언급한 바 있으며, 소규모 전투만이 존재했던 레이지와는 달리 30마리 정도의 몬스터가 한 화면에 등장하는 물량전일 것임을 예고했다. 또한 호러보다는 액션을 중시할 것이며 잔인한 표현으로 M 등급(18세 이상 등급)의 게임이 될 것이라고 하였다.

2.2 유출

2012년 2월, 아직 게임에 대한 공식발표도 이루어지지 않았던 시점에 다수의 스크린샷과 3D 렌더가 이드 소프트웨어에 재직 중인 몇 명의 아티스트로부터 유출되었다. 이드 소프트웨어의 디자인 감독이었던 맷 후퍼[12]는 유출된 자료가 둠 4에서 볼 것과 아무 관련도 없다고 해명했으며, 군데군데 레이지와 동일한 아트 컨텐츠가 사용되고 있었기 때문에 레이지 DLC가 아니냐는 추측도 돌았지만 그럴 가능성은 낮았다. 일단 유출된 스크린샷은 레이지와는 달리 근미래를 배경으로 하고 있으며, 스크린샷의 제목부터가 '지옥의 물결'같이 둠에 어울리는 것이었다. 또한 해당 아티스트가 유출 시점을 기점으로 지난 3년 반 동안 이드 소프트웨어에 재직했음에도 불구하고 레이지에는 그 이름을 올리지 않았다는 점은 그 아트웍이 (레이지를 제외하고) 2008~2011년 중 이드 소프트웨어 내에서 개발 중이었던 유일한 AAA 타이틀인 둠 4의 것임을 의미했다.

유출된 스크린샷의 배경은 근미래의 뉴욕이며, 둠 3에 비해 넓고 개방적인 공간이 많다. 피난민 또는 저항군 NPC가 존재하며 개중에는 배우 대니 트레호를 빼닮은 캐릭터도 존재. 또한 우리나라 기업인 현대의 이름이 HUNDAEY란 살짝 뒤틀린 스펠링과 뒤집어진 로고로 등장한다.

2008년 이후 오랜 공백을 거쳐 비공식적인 루트로 아트워크가 유출된 상황 탓에, 유출 직후 둠 4의 개발중단 루머가 돌기도 했다. 이에 베데스다의 피트 하인즈는 "완전 헛소리.", "이드 소프트웨어가 개발 중인 어떤 것도 연기되거나 하지 않았다"라며 강도 높게 부인했다.

2.3 리부트

그러나 2013년 4월, 코타쿠를 통해 게임이 2011년에 완전히 리부트되었다는 소식이 전해졌다. 게임의 개발 상황에 대한 꽤나 디테일한 루머가 나오자, 2011년 말 당시 개발 중단 루머에 대해 반박 트윗을 날렸던 베데스다의 피트 하인즈도 "이전 버전의 둠 4는 이드와 베데스다가 전하고자 하는 퀄리티에 미치지 못했다.", "이드는 기대를 충족할 수 있는 새로운 버전의 둠 4를 개발 중이다"라며 변화한 내용의 성명을 내놓았다. 즉, 리부트가 확인 된 셈. 또한 기존에 유출되었던 스크린샷과 3D 렌더는 2011년까지 개발 중이었던 둠 4임이 확인된 것이다.

코타쿠 기사에 따르면 둠 4 개발은 윗선의 관리소홀로 방향을 잃고 표류했으며, 관리자들은 줄곧 무관심을 보이다 레이지가 발매된 2011년 말에 와서야 개발 상황을 보고 리부트를 지시했다고 한다. 리부트는 디자인과 기술 양쪽에서 많은 변화를 가져왔으며, 기존 팀원들은 지난 3년여간의 작업물이 버려지는 상황임에도 리부트를 환영하는 분위기였다고. 그러나 리부트가 가져온 팀의 사기 진작은 오래 지속되지 못했으며, 기존의 둠 개발 팀과 레이지 개발 팀간의 권력다툼으로 인해 많은 이들이 회사를 떠나거나 해고당했다고 한다. 보다 못한 제니맥스(베데스다)가 이드 소프트웨어를 게임 개발으로부터 손 떼고 기술 전문팀으로 만들어버리겠다며 압력을 가했다는 루머도 회사 내에 돌았다고.

차세대 콘솔 발매가 가시화되면서 다시 개발팀에 변화의 바람이 부는 듯 2013년 중순에 많은 정황 변화가 포착되었다.[13] 6월, 이드 소프트웨어에서 17년간 CEO 및 회장을 맡았던 토드 홀렌쉐드가 회사를 떠났으며, 8월에는 이드 소프트웨어에 남은 마지막 창립멤버였던 존 카멕도 오큘러스 VR에 CTO로 합류하였다.[14][15] 반면, 영화 퍼시픽 림의 아티스트인 휴고 마틴이 둠 4의 미술감독으로 합류하고[16], 한동안 위축되었던 구인 페이지가 크게 확장되었는데, 그 중 컨셉 아티스트 구인 페이지에는 'SF 테크 환경'이라는 문구가 등장해 근미래의 뉴욕 배경이었던 첫 번째 버전으로부터 선회해 다시 시리즈의 전통대로 SF 테마로 갈 가능성을 암시했다.

리부트의 개발은 칠판 앞에서 팀원들이 한 명씩 돌아가며 '둠이란 무엇인가' 하고 아이디어를 내는 것으로 시작했다고 한다. 모두의 아이디어를 취합하면서 둠의 세 가지 핵심 요소(빠른 움직임, 멋진 몬스터, 존나 크고 멋진 총)를 추려내었고, 이를 기반으로 아이디어를 현대화하면서 더 향상시킬만한 것은 무엇인지, 오늘날의 기술로 무엇을 할 수 있는지 생각했다.

2.4

2014년 6월, E3 행사가 진행되던 기간 중 개발 7년 만의 첫 티저가 공개되었다. 1분이 조금 넘는 이 티저에는 사이버데몬이 등장하였으며, 기본적인 플롯의 나레이션이 있었다. 또한 타이틀이 넘버링을 뗀 임이 밝혀졌다. 해당 영상은 발매 전 정보 항목을 확인.

이어 다음 달 7월 열린 퀘이크콘 2014에서는 비공개로 10~15분 정도의 가량의 게임플레이 영상이 시연되었다. 영상을 본 후 관객들의 반응 영상.

2015년 5월, E3를 앞두고 10초 남짓의 매우 짧은 티저가 공개되었으며, E3의 베데스다 컨퍼런스에서 게임의 공개 시연이 있을 것임을 알렸다. 그리고 2015년 6월 14일, E3의 베데스다 컨퍼런스를 통해 게임이 대중을 상대로 한 첫 시연이 행해졌다.[17] 데모 시연 관련 정보는 아래의 게임 발매 전 정보 항목 참조.

2015년 10월부터 2016년 4월 중순까지 총 네 차례에 걸쳐 클로즈드 알파, 클로즈드 베타, 오픈 베타 테스트를 실시했다. 대체로 이 기간 동안에는 싱글플레이에 대한 정보공개는 매우 제한적이었고, 멀티플레이를 중심으로 공개하였다.

2016년 5월 13일, 둠 신작 개발을 발표한 지 8년하고 7일 만에 게임이 발매되었다.

국내에서는 H2인터렉티브가 유통했는데, 콘솔 버전은 미발매일뿐만 아니라 PC 버전도 폴아웃 4이진여생 4와 마찬가지로 아시아판으로 발매하면서 루리웹 등에서는 둠의 중국발매명인 훼멸전사라며 비아냥을 쏟아냈다.

3 게임플레이

게임 플레이 트레일러

찢고 죽이는 대화 수단과 커다란 총으로 토론하는 둠이 돌아왔다.

둠 3처럼 공포스럽고, 느릿한 플레이에서 벗어나 화끈한 전투 중심의 1~2편으로 회귀했으며 둠 코믹스에서 영감을 받아[18]매우 과격해진 액션과 묘사를 보여준다.

형제작인 울펜슈타인: 더 뉴 오더보다도 더욱 고전 FPS 스타일에 충실한 특징을 갖추고 있다.

  • 모든 무기를 동시에 소지할 수 있으며, 슈퍼 샷건을 제외한 모든 무기는 재장전 없이 계속 쓸 수 있다.
  • 각 무기에는 모두 두 가지의 모드[19]를 부착할 수 있는데, 이는 게임 중에 R키로 교체할 수 있다.
  • 달리기 버튼이 따로 없고 항상 빠른 속도로 움직인다. 이동 속도는 고전 둠과 둠 3 사이. 아이템 습득과 악마 룬 장착에 따라 더 빨리 움직일 수도 있다.
  • 플레이어의 이동 속도를 살리기 위해 맵은 둠 3에 비해 더 확장되었다. 레벨 디자인은 대체로 선형적이지만 목적지에 도달할 수 있는 여러 경로가 있다.
  • 레벨 디자인의 수직성이 강조되었으며 이에 따라 플레이어는 더블 점프를 할 수 있다. 더블 점프는 높은 곳에 올라가 전투에 유리한 지형을 찾거나, 숨겨진 아이템을 찾고, 적을 뛰어넘은 뒤 적의 후면에 있는 약점을 노려 공격하는데 활용된다. 다만 적들도 주변환경을 활용하여 싸우니 주의해야 한다.
  • 적들의 인공지능은 플레이어가 한 자리에 머물지 않고 항상 움직이게 하기 위해 매우 공격적이며, 플레이어를 쫒아 높은 곳으로 기어 올라오기도 한다. 일부 적들은 플레이어의 이동 경로에 따른 예측 공격도 한다.
  • 적들은 이전 시리즈처럼 상황에 따라 서로 싸우기도 한다.
  • 고전 둠처럼 컬러 키카드가 있으며, 이를 입수해 비밀장소 등에 접근할 수 있다. 또한 경비원의 팔을 뜯어 지문 스캔해 문을 여는 등 변형된 형태의 열쇠도 있다.
  • 체력은 자동으로 재생되지 않으며 체력을 회복하려면 맵을 탐험하거나 적들을 쓰러트려 체력 아이템을 얻어야 한다.
  • 플레이어가 빠르게 이동하면서 적의 코앞까지 다가가는 경우가 많았기 때문에, 페이탈리티와 같은 글로리 킬(근접 처형)을 더했다.
  • 글로리 킬은 심장을 적출한다든지 다리를 꺾어 머리에 쳐박는 등의 강한 고어표현이 수반된다. 글로리 킬로 적을 쓰러트렸을 때는 적에게 접근하는 위험부담에 따른 대가로 평소보다 더 많은 아이템이 드랍된다. 글로리 킬 시스템은 플레이어의 시점 기반으로 작동한다. 즉, 예로 임프에게 글로리 킬을 시전하면, 임프의 다리를 볼 때 다리를 걷어차 날려버리고, 가슴을 보고 있으면 가슴에 다이너마이트! 펀치를 먹이는 방식.
  • 플레이어의 데드씬이 있다.[20]
  • 세 가지 종류의 업그레이드 시스템이 있다. 체력, 아머, 탄약 최대치를 늘리는 구(glowing orb) 업그레이드, 무기의 효과와 플레이어의 민첩성 등을 향상시키는 징표(token) 업그레이드, 그리고 특정 플레이 스타일을 강화하는 룬(rune) 업그레이드다.
  • 고전 둠처럼 맵상에 파워업 아이템이 존재한다. 일부는 형제작인 퀘이크 시리즈에서 빌려왔다.

3.1 둠(2016)/게임 관련 정보

해당 항목 참고.

3.2 둠(2016)/발매 전 정보

해당 항목 참고.

3.3 코옵, 멀티플레이

싱글플레이 캠페인은 코옵을 지원하지 않는다. 대신 스냅맵으로 최대 4인의 코옵 맵을 만들고 플레이할 수 있다.

자세한 사항은 둠(2016)/멀티플레이 참고.

소액결제가 없을 것이라는 베데스다의 언급이 있었으나 발매가 가까워질 시점에 추가 멀티맵과 무기 등을 포함한 시즌 패스가 있을 것이라는 발표로 많은 게이머들의 반발을 샀다.

2016 베데스다 E3 시연회에선 스냅맵과 동시에 멀티플레이의 새롭게 업데이트 될 컨텐츠들을 소개헀으며, DLC만이 아닌 지속적인 업데이트 및 관리에 관해서도 의사를 보였다. 특히 멀티플레이의 경우 기존의 Free for All, 클래식 데스매치가 없이 발매된 것에 대해 불만을 토로했던 유저들을 겨냥해 Free for All과 함께 새로운 멀티플레이 게임 모드들, 맵들을 소개했다.

PC 스팀판 한국 유저들이 사용할 대한민국/일본 서버는 평일 저녁~새벽 시간대와 휴일을 제외하면 매칭이 잘 안잡히는 편이다. 스팀에서 다운로드 국가를 바꾸면 서버가 바뀌는데, LA나 마이애미로 바꿀 시 빠른 매칭/많은 유저들로 쾌적한 플레이를 할 수 있다.[21] 이 내용은 스냅맵 코옵/멀티플레이에도 적용된다.

3.4 오픈 베타 실시 후 반응

2016년 4월 15부터 4일간 두 개의 멀티플레이 모드가 포함된 멀티플레이 오픈 베타가 실시되었는데... 스팀에서는 그야말로 악평이 쏟아졌다. 대략 38%의 유저만이 게임을 긍정적으로 평가하여 대체로 부정적(mostly negative)로 분류되었다. 유저들의 가장 대표적인 불만은 퀘이크 3와 같은 아레나 슈터와 동떨어져 있다는 것. 리뷰의 상당수는 PC 커뮤니티에서 대체로 부정적인 의미로 사용되는 '콘솔', '헤일로', '콜 오브 듀티' 등의 단어를 언급하였다. 로드아웃과 무기 소지 제한, 이동속도, 로켓 및 가속 점프의 부재, 글로리 킬, 수류탄, 핵 모듈, 캐릭터 모델, 커스터마이징 등이 주된 비판의 대상.사실상 전부 다 이건 퀘이크가 아니야!

무기 밸런스 또한 화두에 올랐다. 무기가 전체적으로 너무 약하다는 의견이 있는가 하면, 특정 무기 또는 무기 조합이 너무 강력하다는 의견도 있었다. 오픈 베타 기준으로 슈퍼 샷건이 압도적으로 많이 사용되며, 로켓 발사기와 볼텍스 저격소총도 비교적 많이 사용되지만 플라즈마 소총, 중형 돌격소총, 방전총 등의 반자동 무기는 사용빈도가 상당히 낮다.물론 그보다 더 인기 없는 가속 캐논도 있지만... 무기 발사음이 대체로 낮게 설정되어 있어 실제 위력을 떠나 체감적으로도 약하게 느껴진다는 의견도 있다. 레버넌트와 가우스 캐논이 너무 강해 밸런스가 깨진다는 의견도 다수 존재.

엔비디아 그래픽카드에서는 초기 실행시 기다려야 하는 기술적인 문제가 있다. (기다리라는 공지가 뜬다.) PC 버전의 최적화는 괜찮다는 평도 있고 못 해먹을 수준이라는 평도 있고 엇갈리는 편. 팝인 문제도 마찬가지.

콘솔에서는 또 이야기가 다른데 PSN에서는 별 다섯, Xbox Live에서는 별 넷 반의 긍정적인 평가를 받았다.

스팀에서는 흔지 않은 수준의[22] 악평이 쏟아지는 가운데 NeoGAF, 레딧 등의 게이밍 포럼에서는 긍정적인 평가도 다수 나왔다. 어쨌든 오늘날의 여타 게임보다 빠른 편이고 플레이 감각에서 예전의 아레나 FPS가 떠오른다는 유저들도, 막상 플레이하면 콜옵이나 헤일로와는 전혀 다른 느낌이라는 평가도 있다. 레벨 디자인도 나쁜 평가는 드물고 대체로 뛰어나다는 평. 다시 불이 붙기 시작하는 PC vs 콘솔론

3.5 스냅맵

인 게임 맵 에디터인 스냅맵(SnapMap)이 접목되었다. 모든 기종에서 사용하며 자신이 만든 맵과 모드를 공유하고 각자 세운 기록의 점수로 경쟁할 수 있다. 스냅맵에서는 싱글플레이, 코옵, 멀티플레이 뿐만 아니라 게임 로직을 수정해 새로운 게임 모드를 만들 수도 있다. 또한 HUD나 플레이어의 이동 속도, 몬스터의 인공지능 같은 요소도 어느 정도 수정 가능하다. 다만 스냅맵은 정식 맵 에디터에 비하면 그 기능이 제한적이며, 배치 가능한 몬스터 수나 맵의 크기 등에 있어 제약이 다소 큰 편이다.

2016 E3에서 멀티플레이외 동시에 스냅맵에 대한 업데이트 예고가 있었다. 기존의 화성 기지가 아닌 새로운 맵 타일, 지옥 테마의 맵 제작이 가능해졌고 새로운 오브젝트와 리거 배치가 추가 될 것이며 이후 지속적 업데이트에 대한 언급을 했다. 이로써 앞서 언급된 맵의 크기 및 배치 가능한 몬스터 수 등의 문제점들은 어느정도 해결 될 듯 하다.

스냅맵을 플레이 하는 유저들은 스코어에 따라 경험치 및 크레딧을 받는데, 이를 통해 멀티플레이처럼 유저 커스터마이징을 위한 것들[23]을 잠금 해제/구매 할 수 있다. 레벨 제한 및 도전 과제로 해금되는 것들도 존재. 덕분에 스냅맵 트리거를 이용한 꼼수로 빠르고 쉽게 많은 크레딧을 벌 수 있는 스냅맵들이 올라와 있다(...).

스팀 도전 과제 중 스냅맵 3개를 플레이, 스냅맵을 제작하는 도전 과제가 있다.

참고로 스냅맵은 존 카멕의 이드 소프트웨어 퇴사 전 마지막 프로젝트였다. 그는 둠 정식공개 이후 "지난 2년 동안 많은 것이 변한 것 같다. 둠 스냅맵은 내가 이드 소프트웨에 있을 때의 마지막 프로젝트였다. 아직 살아있는 걸 보니 좋다."라고 트윗했다. 존 카멕은 이드 퇴사 이후 같은 텍사스주에 위치한 에스컬레이션 스튜디오에서 개발을 맡았는데 이 회사의 창립주는 둠 2 확장팩 제작을 통해 게임업계에 발을 들인 경력이 있다.

4 기술

이번 작은 id Tech 6 엔진을 사용한다.

리부트 이전에는 레이지와 동일한 id Tech 5 엔진을 이용하되 (콘솔 기준) 60프레임 구현을 목표로 했던 레이지와는 달리 싱글플레이는 30프레임을 목표로 하되 세 배 더 좋은 그래픽을 선보일 것이며, 대신 멀티플레이는 60프레임으로 구현할 것이라는 언급이 있었다. 또한 본격 골목 렌더링 엔진이었던 둠 3 엔진(id Tech 4)을 벗어나 보다 넓은 배경의 표현이 장점인 id Tech 5를 사용하는 만큼, 게임은 둠 2처럼 개방된 맵을 갖출 것이며, 유니크 텍스쳐링의 활용으로 게임의 용량이 매우 커 엑스박스 360 버전은 DVD 3장으로 발매될 예정이라는 언급도 있었다.

하지만 위 내용은 리부트 이후 무효화되었으며 id Tech 5를 차세대기에 맞게 개조하여 만든다고만 짧게 언급이 됐었다.

대중을 상대로 첫 비공개 시연이 있었던 퀘이크콘 2014 직후 크라이텍의 리드 그래픽 엔지니어인 Tiago Sousa를 영입하였고, 다음 1년간 OpenGL 4.5 기반으로 렌더러를 업데이트하였다. 이 작업은 매우 시간이 빠듯하게 진행되었으며, 둠이 대중에 처음으로 공개 시연된 E3 2015를 고작 몇 주 남긴 시점에야 완료가 되었다고.

id Tech 5 엔진에서는 지원하지 않았던 120+Hz 고주사율을 지원하며 SLI, Vulkan API 기능이 업데이트로 추가될 예정이다.

16년 7월 12일자 업데이트로 Vulkan API 기능이 정식 지원되며, 추가 최적화 작업 덕에 평균 4~10 프레임이 향상되었다.

4.1 사운드, 음악

"그리고 음악! 세상에나 씨발 그 음악은...! 마치 신이 직접 연주한 것 같아요! - 앵그리 죠"

이번 작에서 가장 호평받는 부분 중 하나.

기이하리만큼 음질이 낮았던 둠 3과 달리, 이번 작품에는 44G에 달하는 게임 파일 중 중 상당수를 음향 파일들이 차지할 만큼 일취월장한 사운드를 들려준다. 선명도만 훌륭할 뿐 아니라 전반적인 사운드 디자인 자체가 훌륭한데, 멀티채널을 활용하는 플레이어라면 따로 헤드셋을 쓰지 않더라도 소리로 위치와 전략을 파악하는 사운드 플레이가 가능할 정도. 음량의 거리는 프로스트바이트 엔진에 비해 다소 부족하지만, 소리가 나는 방향을 파악하기가 정말 쉽다. 사운드가 발생하는 위치의 정위성이 딱 맞기 때문.

음악에 관한 자세한 서술은 /OST 문서 참고.

5 스토리

회고에 따르면 리부트 이전에는 스크립트된 연출이 가득 들어간 콜 오브 듀티 스타일의 게임으로 만들어졌다고 한다. 그러나 리부트 후 게임의 방향을 클래식 둠 스타일로 바꾸면서 스토리의 비중이 적은 게임이 되었다.

제작진에 따르면 "둠은 스토리의 비중이 큰 시리즈는 아니다.", "스토리를 알고 싶어 둠을 플레이하는 사람은 없다.", "악마들을 때려잡는 게임플레이가 최우선"이라며 스토리가 게임플레이를 즐기는데 방해되지 않도록 했지만 원한다면 맵을 탐색하면서 데이터 자료 등을 읽어 무슨 일이 있었는지에 대해 알 수 있을 거라고.

자세한 스토리는 둠(2016)/스토리 항목 참고

6 평가

6.1 발매 이전

게임업계는 게임 출시일 또는 그 이전에 게이머들이 리뷰를 보고 구매에 참고할 수 있도록 리뷰용 카피를 발매일로부터 몇 주, 길게는 한 달 이전에 사전 제공하는 것이 일반적이다. 그러나 둠은 유통사 베데스다에서 리뷰 카피를 발매 전까지 아무에게도 제공하지 않았다. 베데스다측에서는 그 이유에 대해 "서버가 발매 당일에야 열리기 때문에 게임의 중요한 구성요소인 멀티플레이와 스냅맵에 대한 평가를 할 수 없기 때문"이라고 설명했다. 그러나 이렇게 리뷰를 뒤로 미루는 경우는 게임의 완성도가 부족해서 부정적인 평가가 판매량에 영향을 덜 주도록 하는 경우가 많았기 때문에 완성도에 대한 우려가 커졌다. 특히 둠은 개발과정이 절대 순탄치 않았거니와 발매 한 달 전에 실시된 오픈 베타에서 '대체로 부정적'인 평가를 받은 바가 있어 더욱 의구심이 증폭되었다. 평소에도 "게임이 괜찮은지 잘 알아보고 사라", "프리오더는 절대 하지 마라"는 주장을 해왔던 유명 유튜버 토탈 비스킷도 20여 분의 비디오를 통해 의구심과 함께 유통사의 이런 행동을 비판했다.

그러나 발매 날짜 당일에 이 우려는 뒤집어진다.

6.2 이후

메타크리틱
PS485점[24]
PC85점
XONE87점
"영리하고, 신선하며, 끊임없이 즐거움을 선사한다. 은 사랑받던 을 위한 단순한 헌사 그 이상의 것이다." - IBTimes[25]
"마치 파괴의 발레를 보는 것만 같다." - 앵그리죠
"나는 둠을 추천한다고 밝힙니다. 최근 했던 어지간한 AAA 슈터보다 재미있어요. / 문제라고 해봤자 완벽한 핵심요소에 간신히 달라붙은 코딱지일 뿐이고 내 세대 게이머를 노리는 중매행위다 한들 나는 행복한 판다였고, 산더미같은 대나무와 백만년 만의 섹스를 맛보았죠." - 얏지

고전 FPS를 대표하는 파멸(DOOM)의 놀라운 귀환
후속작을 기대하던 둠 팬들에겐 높은 퀄리티의 기념비적인 작품
찢고 죽인다!

걱정과 달리 게임이 발매되자 유저들의 열렬한 호평이 쏟아졌다. 오픈 베타 당시 바닥을 찍었던 스팀 유저 평가가 현재 기준으로 약 2만 4천여개의 리뷰 중 90%가 호평하여 '매우 긍정적' 평가를 기록하고 있다. Giant Bomb의 리뷰어는 둠의 싱글플레이를 하고 "이렇게 훌륭한데 왜 리뷰 카피를 미리 풀지 않았는지 이해가 안 간다"는 트윗을 남겼으며, 앞서 우려를 드러냈던 토탈 비스킷도 둠을 2~3시간 동안 플레이한 뒤 20여 분 동안 호평을 쏟아내는 비디오를 업로드했다.[26]

발매 1주일이 지난 시점에서 비평가 리뷰는 8-90점 사이의 리뷰가 중심을 이루고 있으며, 시간이 지나면서 만점 리뷰도 늘어나고 있다. 리뷰 카피를 풀지 않았던 게임으로써는 이례적인 사례.

게임스팟은 게임플레이와 그래픽, 음악, 스냅맵을 장점으로, 멀티플레이와 스토리, 반복적인 미션 구조를 단점으로 꼽으며 8점을 주었고, Destructoid에서는 사소한 결점이 있으나 전체적으로 극찬과 함께 9점을 주었으며, IBTimes에서는 지난 10여년 동안 나온 최고의 슈터 게임이라는 평과 함께 별 다섯의 만점을 주었다.

이 와중에 최근 말이 많던 IGN[27]은 싱글플레이만 완료한 시점에서 초기 리뷰를 통해 7.1점을 주었고, 며칠 후 그 점수를 최종점수로 확정지었다. 평소에도 자주 비판과 조롱을 받는 IGN답게 이번 리뷰에도 상당한 반발이 일었다. 레딧 등에는 콜 오브 듀티: 고스트에 8.8점을 준 것과 엮어 유머 짤방으로 올라오기도 했다. 해당 리뷰어는 이후 NeoGAF 포럼에 나타나 콜 오브 듀티: 고스트 리뷰는 자신이 쓴 게 아니라며 두 리뷰를 엮어 비판하는 건 불합리하다고 항변했지만, 똑같은 사이트 이름 걸고 올라오는 리뷰인데 다른 게임들 리뷰와는 엮이지 않는 게 이상하다.

얏지Zero Punctuation에서 로딩이 약간 길다는 점, 낙사 구간이 잦다는 점, 글로리 킬 모션이 반복적이고 박력이 떨어진다는 점, SF 액션 장르에서 우려먹는 클리셰 몇 개를 단점으로 지적했으나, 이는 옥에 티에 불과하며 전반적으로 클래식 둠을 잘 살려냈다는 평과 함께 어지간한 AAA 게임보다 낫다는 상당한 호평을 주었다. Zero Punctuation 둠 리뷰 얏지치고 정말 이례적인 극찬이다.

앵그리죠 또한 9점+BAD ASS 증표를 붙이며 극찬했다. 멀티플레이가 최고는 아니지만 개인적으로 재밌었으며, 쩌는 싱글플레이, 쩌는 음악, 쩌는 총, 쩌는 타격감, 쩌는 글로리 킬만으로 충분한 이 게임을 스냅맵과 멀티플레이가 풀 패키지로 만들었고 반드시 소장해야 할 게임이라 평했다. 리뷰 영상

현재 비평가와 유저들의 보편적인 평가는 훌륭한 싱글플레이와 뛰어난 그래픽, 한계와 가능성이 공존하는 스냅맵, 평범 내지 나쁜 멀티플레이로 수렴한다. 23년만에 돌아온 <둠>, 왜 지금 나왔을까?

싱글플레이 분량은 평균 12시간 정도로 오늘날 기준에 비추어 긴 편에 속하며, 캠페인은 유저들이 원했던 클래식 둠의 스타일로 회귀하면서 게임에서 가장 호평받는 부분이다. 둠가이의 빠른 움직임과 박력 있는 무기들, 다양하고 공격적인 몬스터들, 분위기를 고조시키는 메탈 음악이 결합되어 흔치 않은 수준의 액선성을 보여준다는 평가. 특히 발매 전에는 글로리 킬이 게임의 흐름을 끊어먹고 근접 공격을 강요한다며 둠스럽지 않다는 회의적인 시각이 많았으나, 게임 발매 후에는 글로리 킬이 전투에 효과적으로 접목되었다는 호평이 지배적이다. 게임을 시작하고 30초만에 액션이 시작되고 대부분의 스토리 구간을 기호에 따라 생략 가능하여 게임플레이에 집중할 수 있다는 점도 장점으로 꼽힌다. 레벨 디자인은 액션성과 함께 가장 극찬을 받는 부분으로 클래식 넘버링과 같이 비선형적이고 탐험 요소가 많은 고전 FPS 스타일로 회귀하여, 현대 FPS의 일직선적인 레벨 디자인을 풍자하는 유명한 짤방이 2016년 버전으로 업데이트되기도 했다.

다만 일부 리뷰에서는 1인칭 시점의 트리거 동작이 너무 많아 스트레스를 준다고 지적하기도 했으며, 또한 체크포인트 구성이 다소 나빠 스킵할 수 없는 컷신을 다시 봐야 하거나 하는 흥을 깨는 부분도 지적되었다.

둠 시리즈가 항상 그래왔듯 그래픽은 매우 뛰어나다는 평이며, 디지털 파운드리에서는 둠을 현존 최고 그래픽의 60프레임 슈터라며 치켜세우기도 했다. 다만 id Tech 5 엔진에서부터 문제였던 텍스쳐 팝인이 비록 개선은 되었으나 여전히 존재한다. 음악은 거의 만장일치에 가까운 극찬을 받고 있으며 사운드 디자인도 전체적으로 호평이지만 오디오 믹싱으로 인해 소리가 잘 구별되지 않거나 몇가지 총기 타격감에 영향을 준다는 평.

멀티플레이는 시스템이나 구성이 기본은 하며 대체로 무난함 내지 나쁘다는 평가를 받는다. 무엇보다 콜 오브 듀티, 헤일로 시리즈의 멀티플레이를 개발해왔던 서튼 어피니티에 의해 외주 개발되면서 싱글플레이와 다른 이질적인 느낌을 준다는 평. 둠도, 콜옵도, 퀘이크도, 헤일로도 아닌 애매한 정체성, 그리고 무기와 아이템 밸런스 문제가 주된 비판 사항. 코타쿠는 "둠의 멀티플레이는 나쁘진 않다. 다만 싱글플레이가 다른 게임들이 못하는 특별한 걸 보여주는데 반해 멀티는 다른 게임들과 너무 유사할 뿐"이라 평했다. 긍정적인 평가가 전혀 없는 건 아니지만 그러한 리뷰에서도 싱글플레이만큼 인상적이라는 평가는 보기 어렵다.

스냅맵은 게임 개발 지식이 없는 게이머들도 쉽게 레벨을 만들 수 있고 여타 FPS 게임의 인 게임 레벨 에디터보다 기능적으로 더 뛰어나다는 점이 호평받았다. 앞으로 어떤 유저 컨텐츠가 제작되냐에 따라 게임의 가치를 올려줄 수 있다고. 하지만 스냅맵의 기능은 모드툴에 비하면 제한적일 수밖에 없고, 모드 지원이 클래식 둠이 오랫동안 지속되는데 중요한 요소였기에 특히나 아쉽다는 평가도 있었다.

7 PC판 사양

최소권장
운영체제Windows 7/8.1/10 (64비트)
프로세서Intel Core i5-2400/AMD FX-8320 or betterIntel Core i7-3770/AMD FX-8350 or better
메모리8 GB RAM
그래픽NVIDIA GTX 670 2GB/AMD Radeon HD 7870 2GB or betterNVIDIA GTX 970 4GB/AMD Radeon R9 290 4GB or better
저장공간55 GB 사용 가능 공간
추가사항멀티플레이와 스냅맵을 하기 위해서는 스팀 활성화와 광대역 인터넷이 필요

NVidia 그래픽 카드는 최적화가 잘 되어있어 그래픽 드라이버만 업데이트 해준다면 최소사양 미만의 그래픽 카드라도 중간중간 프레임 드랍을 빼면 적당하게 돌아간다. 개발팀에서도 그래픽 드라이버 업데이트를 권장하며 팀 커뮤니티 포럼에 공지 글을 올렸다. 실제로 게임 최소사양은 GTX 670이지만 GTX 660으로도 중옵으로 원활하게 돌릴 수 있으며, 권장사양은 GTX 970이지만, 그 보다 급이 낮은 GTX 780 급의 그래픽 카드로도[28] 울트라에서 60 fps 가 유지된다.

AMD 그래픽카드에 최적화 문제가 있다. Ultra 옵션으로 R9 390이 GTX 960과 R9 380보다 밑에 있으며, 심지어 개발자가 "look like ultra settings", 즉 울트라 옵션이라 R9 390이 낮게 나온 것 같다는 말을 내뱉거나, 베타 버전 이후[29]GCN 1.2 제품만 테스트를 해 보고 GCN 1.0GCN 1.1을 테스트 해보지 않고 그냥 출시했다는 말도 있다. 그리고 해당 문제는 2016년 5월 17일 AMD 핫픽스 드라이버가 나와 어느 정도 해결되었다.

2016년 7월 11일, 본래 OpenGL 4.5 기반으로 개발된 상태에서 Vulkan API 지원 패치가 진행 되었다. 주로 AMD 그래픽카드에서 20% 내외의 성능 향상이 이루어졌으며, 바닥으로 치닫던 일부 프레임 드랍 구간이 눈에 띌 정도로 확 줄어든 것이 특징이다. 단, 엔비디아 지포스 그래픽카드는 이에 비해 미미한 편.

여기 댓글들을 보면 알겠지만 단순 Vulkan API 지원이 아니라 AMD 전용 최적화(대표적으로 Shader intrinsic)를 듬뿍 써줬다. 반면 엔비디아는 드라이버에서 제공하는 불칸 버전도 딸리는 등 기본적인 제공부터 뒤쳐진 수준이다.[30] 참고로 AMD 불칸의 성능을 최대한 맛보려면 TSSAA 이외의 AA를 걸면 안 된다. 비동기 쉐이더를 쓸 수 없어서 그만큼 성능이 떨어진다. 패치나 드라이버 업데이트로 고쳐지면 추가바람.

8 DLC

멀티플레이 유료 DLC 3개가 예정되어 있다. 이 DLC를 합본으로 구입할 수 있는 시즌 패스가 있으며, 각각의 DLC는 3개의 신규 맵과 무기, 아머 커스터마이징, 보조 아이템 그리고 악마를 포함할 예정.

첫 번째 유료 DLC인 Unto the Evil이 E3 2016 이벤트를 통해 발표되었으며, 상기한대로 3개의 맵과 신 무기인 권총, 선택 가능한 악마인 수확자(Harvester)[31]를 포함하고 있다. DLC와 함께 새로운 도전과제도 출시 전 미리 업데이트 되었다. 출시 날짜는 2016년 8월 5일.

이 외에도 싱글플레이와 스냅맵 컨텐츠, 그리고 FFA 데스매치 등의 멀티플레이 게임 모드가 무료로 업데이트 될 예정이다.

2016년 6월 30일에 1.04 버전 출시와 함께 클래식 무기 시점 모드와 사진 찍기 모드, 그리고 스냅맵 스카이박스 등의 자잘한 컨텐츠가 더해졌다. 멀티플레이의 경우도 커스마이징 UI 변경, 무기 밸런스 조정, 클랜 아레나 및 프리즈 태그 승리 조건 조정 등의 업데이트가 있었다.

2016년 7월 29일 스냅맵의 지옥 테마 맵 제작이 가능해졌고, 멀티플레이와 같던 2개의 무기 소지 재한이 풀리고 5개의 무기를 소지 가능해 Q로 선택 가능해졌으며, 추가로 점프 패드를 배치 가능해졌다. 멀티플레이의 경우 2차 밸런스 조정과 함께 새로운 게임 모드인 캡쳐 더 플래그와 점령전이 업데이트 되었다.[32] 그리고 DLC의 발매가 머지 않았는지 업데이트 관련 영상 맨 마지막에 수확자가 모습을 드러내며 영상이 끝난다.

두 번째 유료 DLC인 'Hell Followed'가 2016년 10월 27일 출시됐다. 가격과 내용물은 첫번째 DLC와 동일하다. 3개의 맵과 신무기 1개, 신규 아이템 1개, 선택 가능한 악마인 카코데몬,[33] 새로운 커스터마이징 부품(사이버네틱 데몬), 새로운 타운트 모션등이 포함됐으며, DLC와 함께 새 도전과제도 업데이트 됐다.

9 오류와 버그

  • 챕터 5 : 아전트 에너지 타워의 끝 부분에서 폭발 이후 스코어 화면이 나와야 하는데, 일부 컴퓨터에서 더는 게임이 진행되지 않는 문제가 있다. 유저들의 해결 방법으로는 게임을 창 모드로 변경 후 해상도를 낮추는 방법, 그래픽 드라이버 버전을 다운그레이드 하는 방법 등이 제시되었다. 그냥 튕겨도 계속 시도하다 보면 된다는 후기도 있다.
  • 무작위 챕터에서 아무런 이유 없이 그냥 튕기는 현상이 일어나기도 한다. 이때 만약 버그 보고서가 뜨면 보고하자.
  • 라데온 퓨리X에서는 그래픽 프레임 줄이 보이는 문제가 있다. 맵과 유닛 캐릭터 모두 보여지며 최신 수정판에서도 나오고 있다. R9 시리즈도 확인됨.
  • 스팀 등록 이후 프로필과 로그에 갱신되지 않고 스크린샷과 도전과제, 최근 게임도 게시되지 않는 버그가 있었다. 현재는 트레이딩 카드와 뱃지, 이모티콘 및 프로필 배경도 함께 업데이트 되어 고쳐진 상태.
  • NVIDIA 그래픽카드를 사용 할 경우 진행중 새로운 맵으로 넘어가거나 하여 맵이 바뀔때나, 안개가 매우 많이 낀 지역에 들어설 때 cpu와 gpu가 풀로드 걸리면서 프레임이 10~20으로 고정되는 버그가 있다. 해외 스팀 커뮤니티에[35] 제시된 해법은 두가지 이다. 첫번째는 프레임 드랍 버그가 발생하면 옵션에 shadow(그림자) 설정을 ultra로 놓은 후 한 5초 플레이 한다음에 다시 설정으로 돌아가 low로 바꾼다. 두번째는 둠 자체에서 사용자 그래픽 카드에 대응하는 캐시를 만드는데 그것을 삭제하여 다시 만들게하는것. 캐시 경로는 "C:\Users\YOURUSERNAME\AppData\Local\id Software\DOOM" 이다.

10 울트라 나이트메어 난이도

울트라 나이트메어 난이도 스피드런 클리어 영상.(1시간 16분)

둠(2016)의 표제어가 "Fight like hell" 이듯, 이 게임의 사실상 백미.

사실 이 게임의 싱글플레이만 3번 정도 깨면 도전과제도 할 것이 별로 없고 '이 게임은 이 정도구나' 라고 생각할지도 모른다. 그러나 이 게임의 숨겨진 진가는 바로 울트라 나이트메어 난이도다.[36]

게임 도중 죽으면 세이브 파일 자체가 사라지지만, 스테이지 클리어 이후에 한해서 저장할 수 있다. 세이브하고 나갈 것인지 계속할 것인지 선택지를 준다는 것.

참고로 울트라 나이트메어 난이도를 진행하다 보면 곳곳에 헬멧이 널려있다. 그 헬멧에 가까이 가면 어떤 닉네임을 가진 플레이어가, 어떻게 죽었는지 (예를 들어 낭떠러지에 떨어져 죽었다면 Killed by World) 그리고 언제 죽었는지 정보가 위에 뜬다.[37] 불쌍한 영혼들

클래식 시리즈의 난이도는 몬스터의 대미지 상향관 거의 관계 없이[38] 습득하는 탄약 보정 및 몬스터의 개체 수 증가로 결정되며 나이트메어의 경우 몬스터들의 이동속도 보정과 주기적으로 되살아나는 몬스터들, 탄약 2배 보정을 제외하면 바로 아래 단계인 Ultra-Violence 몬스터 개체 수가 동일하기 때문에 맵의 구조와 중요한 무기를 얻고 쓰는 순간이 중요한 일이였지만 본 작의 난이도는 몬스터의 개체 수도 보정을 받긴 받지만 그보다 몬스터들의 대미지가 크게 보정을 받기 때문에 기존 유저들도 뼈도 못 추릴 극악 난이도가 되었다.

덕분에 기존 시리즈에서 어느 정도 맞아도 별 상관 없던 잡몹들인 임프악에 홀린 군인[39]이 그렇게 무서울 수가 없다! 이들의 패턴도 패턴이지만 문제는 이들이 앞 뒤 옆에서 한꺼번에 덤빈다는 것이다. 앞에 있는 임프와 싸우고 있는데 등 뒤에 임프의 파이어 볼이나 악에 홀린 군인의 에너지 구체가 날아오는 경우도 허다하며, 앞서 말한 바와 같이 데미지 보정을 최고로 받는 난이도이기 때문에 체력은 정말 순식간에 깎인다. 따라서 계속 움직이며 싸워야 하는 것은 기본이며, 뒤에 누가 무엇을 하고 있을지 어느 정도 예상을 하고 있어야 한다. 이들의 위력은 다른 거대 몬스터 이를테면 헬나이트, 바론 오브 헬과 싸울때 특히 더 극대화 되는데, 최상의 난이도인데다 헬나이트에게 근접 공격을 받는다면 사실상 죽은 목숨인지라 필사적으로 거리를 두며 뒷걸음질을 해야 하는데 그 퇴로를 임프나 악에 홀린 군인의 원거리 공격에 크게 제한을 받는다. 더군다나 챕터 3의 터빈실처럼 헬 나이트가 한 번에 두 마리가 나오는데 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 두 마리가 쿵쾅대며 쫓아오는데 공포가 따로 없다.[40] 탄약도 얻는 양이 더 쉬운 난이도 보다 더욱 적어진다. 곳곳에 탄약 충전 박스가 있긴 하나 그 전에 떨어진 탄약을 공급 받으려면 전기톱을 최대한 잘 활용해야 한다.

그러나 앞서 서술된 바와 같이 전기톱이나 글로리 킬은 매우 위험하며 정말 신중하게 써야 한다. 제 아무리 시전 시간 동안 무적이라 할 지라도 그 사이 적들이 공격 준비를 마쳤거나 눈먼 탄환이 날아올 수 있기 때문.[41] 곳곳에 있는 비밀 장소를 찾아다니며 무기 업그레이드 포인트를 챙겨서 본인의 스타일, 상황에 맞는 총기 사용을 체화하는 수준이 되지 않으면, 맵에 널부러진 수많은 헬멧 중 하나가 될 것이다.

한가지 재미있는 현상은, 챕터 8까지 진행해본 결과 레벨이 올라갈수록 난이도도 올라갈 것이라 생각한다면 오산이라는 점이다. 실제로 챕터 1은 산탄총과 권총으로 그 빌어먹을임프와 코만도가 쏟아져 나오는 것을 상대해야 하니 당연히 매우 어렵다. 특히 챕터 1의 앞마당 부분과 끝 부분은 난이도가 급상승하며, 챕터 2의 고어 네스트가 등장하는 장소는 거의 절정에 가까운 난이도를 보여준다. 챕터 3는 터빈실과 악마의 둥지, 챕터 4는 초반부가 정말 어렵다.

상위 몬스터가 나온다고 난이도가 상승하는 것은 아니다. 당장 대미지만 봐도 임프나 코만도의 대미지로도 충분히 몇 대 맞으면 플레이어를 죽게 만들 수 있다. 특히 핑키데몬과 카코데몬은 플레이어를 거의 일격사시키는 게 가능한데 핑키데몬의 경우 까다로운 패턴과 카코데몬의 경우 소리 없이 다가와 빠른 속도의 전자성 구체를 발사하기 때문에 더더욱 주의해야 한다. 따라서 어느 장소에 어떤 어떤 몬스터가 나오며 얼마나 나오나 정도는 당연히 잘 파악해둬야 하며 특히 카코데몬!! 특히 카코데몬!! 몬스터들의 패턴을 잘 숙지해야 하는 것은 두말하면 잔소리.

스피드러너들의 플레이를 보면 레버넌트나 헬나이트까지는 로켓1발 + 3연발 + 가우스 한방으로 처리하고 그보다 약한 적들은 샷건, 그보다 상위 악마들은 BFG와 전기톱으로 빨리빨리 처리한다.[42] 맨큐버스나 바론 오브 헬은 어느 난이도에서든 무섭기 짝이 없으므로 수단 방법 안 가리고 최대한 빨리 죽이는 게 관건. 참고로 전기톱은 악마가 스폰될 때 미리 다가와서 악마의 발 아래를 스팸해서 갈기면 처형 애니메이션을 씹을 수 있다. 처형 애니메이션 때문에 목숨이 위험한 난이도이니만큼 익혀두면 유용한 팁.

업데이트 2 이후로 더 AI가 악마적으로 변했다.

무슨 말인고 하면 임프도 확률적으로 예측샷을 한다. 예를 들어 기존엔 플레이어가 오른쪽이나 왼쪽으로 계속 가면 임프는 플레이어를 맞히지 못했다. 그러나 업데이트 이후 한 방향으로 계속 플레이어가 진행할 시 플레이어의 이동속도와 이동방향을 고려해서 예측샷을 하여 플레이어를 맞히는 일이 생긴다. 항상 그런 것은 아니지만 꽤 빈도가 높다. 가뜩이나 다른 몬스터 때문에 정신이 없는데 임프가 예측샷을 한다고 생각해보자. 임프가 예측샷을 한단 얘기는 플레이어도 이제부터 임프가 던지는 파이어볼을 "보고서 피해야 한다"는 얘기다. 특히 차지샷의 경우 더더욱 빠르기에 임프는 최우선 순위로 제거해야 할 몬스터 중에 하나가 되었다. 클래식부터 그랬으나 지금은 더더욱 그렇다.

11 기타

둠 4를 개발 취소하고 새로이 갈아엎게 된 비화가 공개됐다. 또한 유출된 둠 4의 이미지나 영상, 정보들을 확인했던 팬들 역시 리부트하길 잘했단 반응을 보였다.

브루탈 둠의 제작자인 SGtMarkIV는 E3 영상에서 샷건과 플라즈마 라이플의 타격감이 형편없다는 의견을 남겼는데, 많은 추천 수를 얻었으나 그만큼 비판의 소리도 같이 들었다.[43][44]

양덕들은 베타 빌드의 그래픽을 추출해 클래식 둠 용에 적용한 WAD를 내놓았다. #

또 폴리곤에서 올린 영상의 경우 초반 30분 가량을 진행하는 것이었는데, FPS를 처음 하는 사람이 아닐까 싶을 정도로 매우 심각한 발컨을 보여줘 욕을 많이 먹었다. 적에게 총도 제대로 못 맞추는 건 물론이고, 이동과 사격을 동시에 하지 못하는 쌩초보 수준. 영상[45] 편집본

유튜브 클레이 애니메이션 Claycat's 둠. 특유의 고어함이 둠과 어울려서 시너지효과를 봤다. 곳곳에 깨알같은 디테일을 넣어놓은 것을 볼 수 있다. 둠 팬이라면 즐겁게 볼 수 있는 영상. 마지막에 사이버데몬을 조우하고 포기하는 듯 싶으나 이내 다시 맘먹고 얼굴을 찡그리며 총을 드는 모습이 압권. MEOW MEOW![46]

팬메이드송. 초반의 찢고 죽인다! 가 압권. 전반적으로 게임의 분위기를 잘 살린 영상이다.

멀미가 너무 나서 플레이할 수 없다면 당장 비디오 옵션에 들어가서 모션블러를 끄고 FOV를 제일 높은 수치로 바꾸자. 멀미가 많이 줄 것이다. 참고로 제작사가 멀미가 쉽게 날 것을 알았는지 콘솔기기에서도 FOV를 바꾸는 옵션을 넣어 놨다.

콘솔 창을 열어 치트키를 입력하는 것도 가능하나, 이후 해당 슬롯을 사용하여 게임을 플레이하려고 하면 해당 슬롯의 게임은 저장을 지원하지 않는다.[47] 또한 치트키를 입력한 뒤부터는 해당 슬롯으로 게임을 플레이 할 때마다 하이드라 프로토콜이 발동해 해당 유저를 하이드라 요원으로 간주하는 메시지를 볼 수 있다.(...) Hail Hydra 이 경우 가장 빠른 방법은 해당 게임의 슬롯을 지우는 것뿐이므로, 치트키를 쓸 생각은 버리는 게 좋으며, 게임 내에서 메뉴로 이용해서 난이도를 바꿔도[48] 치트를 사용한 것으로 간주된다. 이뭐병(...).

데누보 최신버전인 v4가 적용되어 있다. 하지만 라오툼, 인사이드 등을 크랙킹한 CPY에 의해서 9월 초에 결국 뚫렸다. 허나 출시 이후 약 4개월이라는 짧지 않은 기간 동안 방어해냈으니 DRM으로서 소기의 목적은 달성했다고 볼 수 있겠다.

AMD GPUOpen의 Shader Intrinsic Functions 기술[49]을 최초로 사용한 게임이다. #

모딩이 활성화된 클래식 둠에서도 개발영상이 공개되자마자 본작의 요소를 클래식 둠으로 이식하려는 WAD를 여럿 냈다. 발매가 된지 좀 지난 시점에서 제법 둠 4의 요소를 클래식으로 이식한 WAD로는 대표적으로 DOOM 4 DOOM이 있다.

13인치의 액션 피규어가 발매될 예정이다. 무기 네 종류가 동봉되며, 가격은 260 달러.

둠(2016)의 개발에 참가한 한국인 아티스트.

12 관련 문서

  1. 콜렉터스 에디션에서는 레버넌트가 박스 아트에 대신하여 등장하는 것으로 보여진다. 해당 이미지
  2. 참고로 이 날은 서양에서 가장 불길한 날인 13일의 금요일이다. 덕분에 발매 전 커뮤니티에선 13일의 금요일을 둠스데이라 부르는게 어떠냐는 농담을 하며 분위기가 최고조에 달해 있었다.둠 둠 둠스데이 둠
  3. 출처
  4. 이 시네마틱 트레일러를 감독한 사람은 '조셉 코신스키'로, 오블리비언(영화)트론: 새로운 시작을 연출했으며 헤일로 3기어즈 오브 워의 티저 트레일러를 감독 했었다. 해당 영상 사용된 곡은 Refused - New Noise
  5. 썸네일에도 나오는 트레일러의 마지막 장면은 오리지널 둠 박스아트의 오마쥬. 참고로 이 장면은 둠 4 제작에 참여한 한국계 애니메이터가 만들었다. 그 이전에 Fight - Like - Hell로 이어지는 부분은 박찬욱올드보이 장도리 씬에서 영감을 받은 것.
  6. 그 계획은 레이지 팀, 둠 4팀을 각각 키우면서 동시에 퀘이크 라이브 팀을 확장하여 제 3의 팀으로 만드는 것이었다. 그러나 이 계획은 크게 실패하였으며, 레이지의 미지근한 성과 이후 다시 개발팀이 하나로 축소되는 결과를 맞는다.
  7. 또한 이드 소프트웨어는 2000년대에 외부 개발사와 협력을 통해 신작을 발매하는 전략도 적극적으로 사용했는데, 그렇게 나온 게임들이 리턴 투 캐슬 울펜슈타인, 퀘이크 4 등이다. 참고로 둠 신작도 외부 개발사에 의해 나올뻔한 적이 있다. 이드 소프트웨어는 둠의 개발을 맡기기 위해 여러 개발사를 물색했으며 그 중에는 시리어스 샘 시리즈로 유명한 크로팀도 있었다. 이드 소프트웨어는 크로팀 개발진의 능력에는 만족했으나, 미국-크로아티아간의 거리 및 시차로 인한 소통문제와 크로팀의 작은 개발팀 규모가 둠 신작을 만들기에는 부족할 것이라고 판단하여 미국의 다른 개발사에게 맡겼다. # 그러나 이 계획도 뜻대로 되지 않았는지 결국 2008년에 이드 소프트웨어가 직접 개발을 시작하게 된다.
  8. 이드 소프트웨어의 준 원년 일원으로 둠부터 둠 3까지는 아티스트였으며 이후로는 외주 개발작의 프로듀싱을 맡았다.
  9. 레이지 팀이 크게 축소되며 DLC와 SDK를 내놓는데만 1년 이상이 걸렸다.
  10. 해당 개발자는 2011년 말에 기어박스로 자리를 옮겼고, 망작인 에일리언: 식민지 해병대를 만들었다. 다만 약 7년의 개발 기간 중 마지막 1년 정도에 참여한 것이라 게임이 엉망으로 나온데 그의 책임이 크다고 보기는 어렵다.
  11. 2014년 타계.
  12. 2013년에 퇴사하여 존 카멕과 함께 오큘러스 VR에 합류
  13. 2015년 6월, 게임이 정식 공개된 이후 개발자는 '지난 2년 반 동안 개발해왔다'고 언급하였다. 계산해 보면 대략 2013년부터 본격적인 개발이 시작된 셈. 루머에 따른 최초 리부트 시점(2011년 말)과 공개된 버전의 개발 시작 시점간에는 약 1년 정도의 공백이 존재하는데, 이 기간 동안에는 기술 개발과 자매 개발사인 머신게임즈에서 개발하고 있던 울펜슈타인: 더 뉴 오더의 개발 지원, 그리고 회사의 구조조정 등이 있었던 것으로 보인다.
  14. 이후 존 카멕은 회사를 떠난 이유에 대해 제니맥스가 둠 3: BFG 에디션의 오큘러스 지원에 대해 협조적이지 않았기 때문이라고 밝혔다.
  15. 오큘러스 VR 합류를 발표한 8월 당시에는 이드 소프트웨어를 공식적으로 퇴사하지는 않고 기술고문으로 참여할 계획이었으나, 두 회사에 관심을 양분하는 게 어려웠기 때문에 그해 11월에 이드 소프트웨어를 공식적으로 퇴사하고 오큘러스 VR에 매진하기로 하였다.
  16. 나중에는 크리에이티브 디렉터로 승진.
  17. 작년 퀘이크콘 참석자에 따르면 비공개시연 때는 E3 영상에서보다 더 빠릿빠릿하게 진행되었고 또 좀 더 많은 부분을 보여주는 등의 자잘한 차이점은 있었다고 한다.
  18. "The 1996 Doom Comic, inspiring the next evolution in Doom."
  19. 일부 개조할 여지가 없는 무장은 개선사항으로 적용되어 별도의 모드가 없다.
  20. 퀘이크콘 및 E3 데모에서는 레버넌트가 플레이어의 팔을 뽑아낸 후 죽도록 두들겨 패는 데드씬이 연출되었고 얼마 후 바론 오브 헬이 플레이어의 하반신을 뽑는 데드씬이 연출되었다.
  21. 혼자 레드 핑이 뜨긴 해도, 어차피 한국/일본 서버에서도 대부분 유저는 레드~옐로 핑이며, 레드 핑이여도 플레이에 큰 지장은 없다.
  22. 둠 오픈 베타의 스팀 유저 평가는 하위 5%에 해당한다.
  23. 갑옷 파츠, 갑옷 패턴 및 갑옷 색상, 도발 모션, 무기 색상 및 무기 패턴 등등.
  24. 출처 - 60개로 최다 리뷰.
  25. 만점 리뷰
  26. 베타 당시 멀티플레이가 너무 평범한 FPS 온라인 게임이고 돈값을 못할 것 같다는 생각이 들어서 우려를 남겼었데, 캠페인 시작하고 20분만에 "이건 제 생각보다 훨-씬 맘에 드는데요!" 라며 캠페인에 엄청난 만족감을 나타냈다.
  27. 대부분의 웹진과 게이머들로부터 극찬을 받은 에일리언: 아이솔레이션은 평작으로 평가하고, 반대로 대부분의 웹진과 게이머들로부터 혹평을 받은 어쌔신 크리드: 유니티는 고득점을 주는데다가, 포켓몬스터 오메가루비·알파사파이어의 단점이라고 꼽은게 '물이 너무 많다'라는 어이없는 이유를 드는 등의 사건들로 게이머들 사이에서 IGN의 리뷰는 신뢰도를 잃은지 오래다.
  28. 노트북은 GTX 980m
  29. 알파 버전에서는 오히려 AMD 그래픽카드의 성능이 NVIDIA보다 낫게 나왔고, 오픈 베타 벤치마크에서조차 적어도 오차 범위 내로 나왔다.
  30. 이후 엔비디아가 드라이버 업데이트로 얼마나 따라잡을 수 있을지는 지켜볼 일
  31. 알파 멀티플레이 당시 공개 됐었으나 클로즈 베타/오픈 베타를 기점으로 사라졌던 악마였었다.
  32. 일전에 언급했던 프리 포 올 클래식 데스매치에 대한 소식은 아직 없다.
  33. 카코데몬은 입에서 장풍을 날리거나, 요시(마리오 시리즈)마냥 적을 꿀꺽 삼켜서 글로리 킬하는 모습이 공개됐다.
  34. 오브젝트에 가까이 다다갔을 때 텍스처 로딩이 늦거나 제대로 되지 않는 문제.
  35. http://steamcommunity.com/app/379720/discussions/0/357286119106178993/
  36. 도전과제에서도 잠깐 소개된 것이, 울트라 나이트메어 난이도로 첫번째 판을 깨는 A toe into madness가 있다.
  37. 하지만 버그가 있는지 임프에게 죽으면 Imp 자살이거나 폭발로 인한 자폭은 Suicide 맵오브젝트인 즉 엘리베이터에 끼이거나 해서 사망한경우는 World나 헬멧들을 잘들여다 보면 UnnamedAI라고 표기되어있는 부분이 있다. 죽음은 몬스터에게 죽거나 오브젝트에 의해 죽거나 자살 또는 폭발에 휘말려 죽는것 3가지로 크게 나뉘는데 unnamedAI는 어느 때 발생되는지 알려진 게 없다.
  38. I'm too young to die.에서 공격력 보정을 받는 것을 제외하면 모두 동일하다.
  39. 단 여러 몬스터가 골고루 존재한다고 가정시 엄청난 물량의 대부분은 하위 종들이 차지하고 있기 때문에 물량 정리가 최우선인 상황에서 보스급 몬스터 두 종 및 아크바일과 페인 엘리멘탈을 제외하면 오히려 상위 종으로 갈수록 하위 종보단 처리 순위가 낮기 때문에 이런 경우는 오히려 히트 스캔 공격을 하는 좀비맨 바리에이션들과 눈먼 탄을 쉴 새 없이 날리는 임프들이 더 신경쓰이기 마련이다.
  40. 참고로 단순하게 한 놈을 전기톱으로 썬다면 두 번째 놈의 이어지는 공격에 세이브파일이 삭제되는 낭패를 겪게 된다. 따라서 전기톱을 쓰되 거리와 타이밍을 계산하여 쓰거나 온전히 총으로 잡는 것이 안전하다.꼼수를 쓰거나
  41. 이 때문에 전기톱으로 적들의 발을 공격시 모션이 캔슬되는 꼼수가 유용히 쓰여 팁으로써 널리 퍼졌다.
  42. 단일 개체로만 있다면 미리 말한 콤보로 처리하면 되지만.
  43. 일단 비교한 상대가 자신이 개발한 브루탈 둠 v20이라 논란이 있다. 영상 댓글들을 보면 "모드 인기가 높아지더니 오만해졌다.", "겸손해야 할 필요가 있는 거 아냐?", "그냥 둠이랑 비교를 했어야지, 자신의 모드랑 비교한 건 뭐냐? 네가 훨씬 잘 만들고 훨씬 대단하다 이거냐?"라는 비판적인 내용은 물론 욕설이 담긴 말도 있다. 몇몇 사람은 그에 크게 공감하여 "브루탈 둠만이 진정한 둠이지!" 같은 반응을 남기기도 했지만, 대개 자기가 만든 모드와 비교해 놓고 깎아 내리는 행위는 잘못되었다고 지적하는 편.
  44. SGtMarkIV의 이런 발언이 처음은 아니다. 자신이 직접 제작한 브루탈 둠 v20에 포함될 전용 캠페인 맵에 대해서도 공식 맵들보다 우월하다고 자뻑스러운 발언을 했다가 둠 커뮤니티에서 비판을 받았다. 물론 둠 2의 레벨 디자인에 대해 비판하는 팬들이 많이 있는 등, 공식 맵이 신성불가침의 영역이라고 할 수는 없지만, SGtMarkIV가 그동안 만들어왔던 둠 맵들이 그리 높은 평가를 받아오지 못했다는 점에서 그의 발언은 다소 오만하다는 게 커뮤니티 내의 주된 의견.
  45. 비난이 폭주하자 댓글을 막아버렸다.
  46. 참고로 제작자 Lee Hardcastle은 핑구의 패러디인 씽구의 제작자이기도 하다.
  47. 정확하게 말하자면 체크포인트 저장은 문제없이 진행되나, 일부 시크릿 내용이 적용되지 않는다.
  48. 게임을 진행하다가 세팅에서 난이도를 바꾸는 시스템이 있다.
  49. 셰이더 코드를 실행하면 API를 통해 GPU에 접근해야 하지만, 이 기술을 사용하면 셰이더 코드에서 바로 접근할 수 있다.