아카츠키 전광전기/등장인물

< 아카츠키 전광전기
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1 개요

아카츠키 전광전기에 등장하는 인물들에 대해 서술하는 항목. 이름 옆에 (x) 표시가 있는 캐릭터는 해당 항목이 없거나, 항목은 있는데 정작 캐릭터의 상세 정보가 해당 항목에 표기되어있지 않은 캐릭터들이다. 만약 누군가가 새로 캐릭터의 항목을 만들어준다면 이름 옆에 (x) 표시를 지우고 해당 캐릭터의 항목으로 링크를 걸어주길 바란다.

1.1 아카츠키


되살아난 전귀, アカツキ(Akatsuki)

제국육군 고위 간부.
종전 직전, 동맹국으로부터 신병기를 수송중 북극해에서 사망했다고 여겨졌다.
반세기 후, 당시의 모습 그대로 생환한 그는 초인적인 능력으로 임무를 재개한다.

자세한 내용은 항목 참조.

1.1.1 기술

  • 투구 깨기(兜割リ)
6B로 발동하는 중단 특수기.
PC판에서는 단순히 폴짝 뛰어서 내려차는 중단기로 발동딜레이는 제법 되지만 맞추면 연속기로 이어줄 수 있어 심리전에 활용된다.
아케이드판 이후엔 료 사카자키빙주깨기마냥 전격이 담긴 수도로 내리찍는 모션으로 변경된 데다 맞은 상대가 그 자리에서 바운드되게 변경되어 구석 심리전과 연속기에 용이한 기술이 되었다.
  • 턱 날리기(顎割リ)
6C로 발동하여 상대를 높이 띄우는 특수기.
아카츠키 연속기의 알파이자 오메가이며 주요 콤보의 징검다리가 되는 기술이다.
여건이 된다면 이걸로 무조건 띄우고서 공콤으로 연결해주자.
다만 막히거나 헛질하면 딜레이가 상당하므로 거리를 잘 봐가며 쓰는 것이 중요하다.
  • 기와 깨기(瓦割リ)
공중에서 2C로 발동하는 특수기.
"나무삼(南無三)!"을 외치며 온몸에 전격을 두르고 공중에서 수직으로 내리찍는다.
중단이지만 막히면 딜레이가 상당해 주로 공대공 공대지 기본기가 막히거나 히트했을 시에 이어서 넣어주는 심리전용으로 활용된다.
구석에선 연속기로도 넣어줄 수 있지만 다른 좋은 기술이 많기에...
콜라보 작에선 연속기 중간에 끼워넣기 용이한 기술이 되었다.
  • 전광탄(電光弾)
전격이 담긴 에너지 구체를 날리는 파동권계열 기술.
공중에서도 발동 가능하며 지상을 향해 대각선 방면으로 날린다.
A로 발동하면 탄속은 느리지만 발동딜레이, 후딜레이가 짧으며 C로 발동하면 탄속은 빠르나 전체적으로 딜레이가 크다.
근거리나 구석에선 연속기에 끼워넣을 수도 있고, 큰 기술에 맞고서 바닥에 살짝 바운드하는 상대에게 추가타로 날려줄 수 있으나 제법 딜레이가 있는 기술이라 공성방어를 치며 다가오는 상대나 근거리에서 막혔을 경우엔 쉽게 뚫리고 반대로 얻어맞을 가능성이 있으므로 남발은 금물.
EX(특공)전광탄의 경우 일반 필드에서 쓰기보다는 공콤이나 구석 콤보의 마무리로 쓰이는 경우가 많다.
  • 철갑각(徹甲脚)
전방으로 날아가며 연속해서 걷어차는 돌진기. 공중에서도 발동 가능하다.
1타에 폴짝 뛰어 옆차기를 날리며 2타에 올려차며 띄운 뒤 3타에서 내려찍는 모션으로 A로 발동 시 1타, B는 2타, C는 3타까지 이행한다.
아카츠키의 기술 중 가장 많이 쓰이며,
A의 경우 중거리에서의 견제 및 구석 연속기의 징검다리로 유용하다. 엘렉트로졸다트의 6C 특수기, 아들러의 6B 특수기와 동일한 용도,
B의 경우 상대를 살짝 띄우기에 구석에서 맞출 경우 앉아 A등으로 건져올리는 등의 연속기 응용이 가능하다.
C의 경우 연속기의 마무리로 많이 활용되며 기가 있을 경우 주로 2타나 3타에서 EX전광탄이나 EX철갑각 등으로 캔슬하기도 한다.
EX철갑각도 주로 연속기의 마무리용. 다만 상대가 공중에 떠 있을 땐 전탄히트하지 않으니 후딜레이에 주의할 필요가 있다.
EX를 지상 필드에서 전탄을 맞췄을 경우 착지 후 곧바로 A인간박격포로 추가타가 가능하다.
  • 인간박격포(人間迫砲)
"대공방어!"를 외치며 온몸에 전격을 두르고 위로 올려치는 승룡권계열 대공기. A로 1타, B로 2타, C로 3타가 다단히트한다.
A의 경우 우수한 판정으로 웬만한 공대지 공격을 씹고 걷어낼 수 있어서 주력 대공기로 많이 활용된다.
C의 경우엔 주로 연속기용. 기가 없을 경우 구석 연속기의 마무리로 많이 쓰인다. EX쪽도 마찬가지.
혹은 연속기의 징검다리용으로 많이 활용되기도 한다. 2타째에서 캔슬해서 EX인간박격포나 특공 카미카제, 3타째에서 캔슬해서 EX전광탄 등.
단독으로 쓸 경우 빗나가면 엄청난 딜레이가 따르므로 여건이 된다면 즉시 EX전광탄으로 캔슬해서 딜레이를 없애주자.
  • 카미카제(神風)
게이지 3개를 소비하는 아카츠키의 초필살기.
"전광기관 개방!"을 외치며 돌진해 난무를 먹인 뒤 전격을 터뜨려 상대를 날려보내는 총 26히트짜리 난무기다.
콤보 보정도 무시할 정도의 이 게임의 최상급 초필살기로 일단 첫 타가 맞으면 무조건 전타 확정에 어느 정도 공중에 뜬 상대에게도 무난하게 들어간다.
또한 발동 시 약 5프레임 정도 전신무적이라 상대의 필살기나 공성방어를 씹고 들어갈 수 있다.
거기다 벽에 딱 붙어서 발동하지 않은 이상, 카미카제 막타를 맞고 벽바운드한 상대에게 또 추가타를 먹일 수 있다.
원거리일 경우 막타 후 바로 C전광탄을 날리면 벽에 튕긴 후 땅에 바운드한 상대에 공격이 들어가며,
한뼘 정도의 거리일 경우 벽에 튕긴 후 떨어지는 상대에게 원거리 B - C철갑각,
살짝 붙었을 경우 막타 후 바로 C인간박격포를 쓰면 추가타가 들어간다.
조건이 된다면 바로바로 써주자.

1.1.2 콤보

(PC판, ver1.1기준)

1. (필드) (점C)-A-B-6C-점a-점b-지상b-ABC(초필살기, 이하 초필) -> 6900가량.
기가 없을경우 점b 다음 214c정도로 캔슬하면 간단. 버젼에 따라서는 구석에서 초필 종료 후 b-214c가 추가로 들어간다. 처음 시작을 2b-b로 시작하면 간단하게 하단콤보 완성(...), 6a-b로 시작하면 간단한 중단콤보 완성(......). 점b 다음엔 하단 b-b-abc도 가능하다.

2. (구석) (점C)-B-B-6C-점a-점b-지상a-b-b-ABC(초필) -> 7400정도.
기가 없을경우 마지막 b-abc 대신 22c-(2타캔슬 22bc) 까지 넣어줘도 4000가량 나온다. 역시 이것도 2b-b로 대체 가능하며, 참고로 전체에너지는 14000(...).

3. (필드) (점C)-근접C-236A(캔슬)-214BC-22A(캔슬)-22BC -> 약 5000.

4. (필드) (점C)-근접C-6C-점A-점B-원거리B-ABC(초필)-(바운드 거리에 따라 원거리B-214C 또는 22C) -> 약 7500~8500.

5. (구석) (점C)-근접C-214B-앉아A-서서B-214A-앉아A-서서B-B-22C(2타캔슬)-ABC(초필) -> 약 8500.

6. (구석) (점C)-근접C-6C-제자리 점A-제자리 점C-점A-점B-지상A-B-B-22C(2타캔슬)-ABC(초필) -> 약 9000.

7. (구석) (점C)-근접C-6C-214A-근접C-214A-앉아A-서서B-B-22C(2타캔슬)-ABC(초필) -> 약 9050.

1.2 뮤카레(x)


전생의 마녀, ミュカレ(Mycale)

「게젤샤프트」라 불리는 비밀 결사에 속하여, 중세 시절부터 역사의 전환기에 암약해 온 마녀.
사라진 기밀병기 「전광기관」의 탈환을 노린다.

스토리 모드 #1 #2

게임에서의 성능은 다양한 설치 장풍을 활용한 고난이도 조작계열.
공중에서 떨어지는 망치, 뒤에서 나오는 창, 바닥에 설치하는 불 등 다양한 설치계 장풍을 갖고 있고, 그만큼 다루기 어렵다.
기동성은 좀 미묘한 편. 공중에서의 기동성은 특수기 나체타우헨이 있어서 나름대로 좋은 편이나, 지상 기동성이 조금 안 좋다. 대쉬는 아노님의 대쉬나 프리츠의 전구&후구 같이 상대방을 지나쳐서 갈 수 있지만 이동 거리가 조금 짧은 편이고, 기본 이동 속도가 다른 캐릭터들보다 느린 편이다.

어째선지 스토리 모드에선 페르펙티(완전자)란 이름을 달고선 각성 오오라를 뿜으며 나온다. 성능과 외관은 동일.
아케이드판인 Ausf.Achse에선 페르펙티가 완전히 다른 캐릭터로 분리되며, 그 캐릭터에 대해서는 따로 서술.

후속편인 엔아인 완전세계에선 캐릭터 자체가 짤린다.
대신 비슷한 복장의 로리 마녀 '캐티'가 완전히 다른 기술을 들고 나오며 페르펙티는 그대로 출현. 그리고 공성방어를 칠 때 잠깐 보이는 캐릭터의 도트가 방패 삭제나 검의 모양 변경 같은 수정을 거쳐 캐릭터화되어 '템펠리터'란 이름으로 출현한다.

본격 "모에로운데 모에롭지 않은 캐릭터". 트윈테일 + 안경 + 마법소녀 + 부츠 같은 각종 모에 요소를 다 들고 온 캐릭터인데도 전혀 매력 있게는 안 보이는 캐릭터 디자인 때문에 은근 놀림감이 되기도 한다. 하지만 모에 요소가 모에 요소다 보니, 2차 창작물에 따라서는 제법 귀여운 캐릭터를 보여 주기도 한다.

1.2.1 기술

뮤카레의 기술들 중 필살기와 관련해서 가장 주의할 점은 필살기 시전 도중이나 시전한 뒤에 실제로 기술이 나가기 이전에 한 대라도 맞으면 기술이 통짜로 캔슬된다는 점이다. 정확하게는 모든 기술을 통틀어 마법진이 없어지고, 펜리르의 경우에는 달리던 개마저도 없어진다.

  • 나체타우헨(Nazetauchen)
특수기. 공중에서 2 + 공격.
강하하면서 발로 밀어차는 기술이다. 공격 키에 따라 낙하 궤도가 달라지는데, A는 수직낙하, B는 전방으로 조금 이동, C는 B의 두 배 가량 전방으로 이동하면서 공격한다.
A는 바로 아래쪽의 적을 공격하는 데에만 쓰이고 어지간해서는 쓸 일이 없다 보면 되며, B나 C는 이동기 이외에도 콤보 잇는 목적으로도 활용 가능.
236 + 공격. 플레이어의 바로 전방에 마법진을 설치하여, 설치된 마법진에서 개 한 마리가 튀어나와 전방으로 달려든다.
공격 버튼에 따라 마법진의 높이와 개의 대미지가 달라지며, A는 바로 전방, B는 살짝 위에 설치하고, C는 거의 대공 수준의 높이에 설치한다. 또한 A에서 C로 갈 수록 대미지가 높아진다.
발동 시 뛰어가는 개는 무조건 지상으로 떨어지면서 달려간다. 또한 이 개가 일단 장풍 판정이라 장풍을 상쇄할 수 있긴 하나, 지상을 달리는 개로는 장풍 상쇄가 안 되어 이 쪽으로는 거의 안 쓰인다.
주요 사용 목적은 A는 콤보용 또는 긴급 견제용, B는 대공용, C는 대공 목적으로 세 버전 모두 쏠쏠하게 이용할 수 있다.
EX 펜리르는 "먹어 치워라!"라는 대사와 함께 A 높이의 마법진으로 5마리의 개를 소환하며, 이 때의 개에게 맞으면 다운된다. 구석 콤보의 막바지에 쓰는 용도로 주로 쓰이나 구석 콤보에는 EX 프레이야가 더 많이 쓰이는지라 그다지 이 쪽은 보기 힘들다.
214 + 공격. 바닥에 마법진을 설치하여, 설치된 마법진에서 화염이 나온다.
공격 버튼에 따라 마법진의 위치가 달라지는데, A에서 C로 갈 수록 마법진의 위치가 멀어진다.
발동이 매우 빠른 편이지만 위치가 위치다 보니 이걸 주력으로 쓰기는 조금 힘든 편. 주요 사용 용도는 바닥에 다운된 상대에게 추가타를 먹이는 용도나 콤보 막타용으로 주로 쓰인다. 상대방의 등짝을 불로 지진다고 생각하자
EX로 쓰면 A 위치에서 순차적으로 5개의 화염을 생성하는데, 진행 도중 화면 끝까지 몰리게 되면 그 끝부분에 남은 공격이 모두 집중되는 특징이 있다. 때문에 구석에서 A펜릴을 쓰자마자 바로 EX프레이야로 연결하는 식의 콤보가 가능하다. 사실상 뮤카레의 구석 콤보 밥줄.
CPU가 뮤카레(페르펙티)를 잡으면 종종 이걸 2번 정도 쓰고 펜리르를 쓰는 장면을 볼 수 있다.
632 + 공격. 상대방의 뒤쪽에 마법진을 설치하여, 설치된 마법진에서 창이 튀어나와 공격한다.
공격 버튼에 따라 창이 튀어나오는 타이밍이 달라지며, A에서 C로 갈 수록 느려진다.
대놓고 깔아두기 전법에 특화된 장풍기. 무조건 상대방의 뒤쪽에 대고 설치하기 때문에 때문에 필드전에서는 물론이고 구석에서도 그다지 이득이 없다. 발동이 빠른 A로 써도 맞을까 말까인데 B나 C로 쓰면 발동이 한세월이라 기다리다가 먼저 얻어맞는다.
때문에 주 사용 용도는 상대방을 다운시킨 뒤 기상하는 타이밍을 노려 쓰는 게 적절하다. 콤보 시작하기 전에 미리 깔아 두고 시작하는 전법도 가능하다. 특히 C 궁니르의 경우 쓰자마자 잡기에 성공하면 잡기 도중에 궁니르에 맞은 뒤에 잡기 대미지까지 같이 들어가기 때문에 잡기 콤보로도 사용 가능.
EX 궁니르의 경우 A 버전 타이밍으로 5개의 창으로 공격하며, 이건 맞으면 다운된다.
22 + 공격. 위쪽에 마법진을 설치하여, 설치된 마법진에서 망치가 떨어져 공격한다. 타격 시의 묵직한 효과음이 특징.
공격 버튼에 따라 마법진의 위치와 대미지가 달라지는데, A에서 C로 갈 수록 시전자와 마법진 사이 거리가 멀어지고 대미지가 조금씩 증가한다.
C펜리르와 함께 매우 쓸만한 대공기. 특히 A 묠니르는 점프로 다가오는 상대방을 떨구는 데 유용하게 쓰인다. B의 경우에도 상대적으로 덜하지만 나름대로 유용하게 쓰이는 편.
다만 C 묠니르는 거리가 꽤나 멀다 보니 견제용으로 쓰이는 것 외에는 그다지 많이 쓰이지 않는다. 특히 상대방이 페르펙티나 아노님 같이 원거리 특화 캐릭터라면 이건 봉인기가 된다. 이거 맞기 전에 먼저 총 맞고 기술이 캔슬되기 때문.
EX 묠니르는 대놓고 상대방의 머리 위에서 망치 5개를 떨어뜨린다.
ABC. 뮤카레의 초필살기로, 바닥에서 용을 한 마리 소환해 내면 그 용이 드래곤 브레스를 날려 공격하는 방식.
동인판 전광전기에서는 전광전차 스토리 모드 9스테이지에 뮤카레가 나오는데, 스토리 모드에서 9스테이지에 등장하는 적은 매 라운드마다 기 게이지 3줄을 들고 온다. 때문에 전광전차 플레이 도중에 종종 볼 수 있는 기술이기도 하다.

1.3 사이


흉안의 에이전트, 풍호 塞(Sai)

신화전뇌공사의 에이전트.
세계의 모든 정보를 비합법적 수단으로 수집한다.
그 선글래스의 안쪽에는 사람을 즉사시키는 흉안이 숨겨져 있다는 소문이 있다.

자세한 내용은 항목 참조.

성능은 묘하게 마릴린 수와 웨이를 정도껏 합친 듯 한 콤보 중시형 디버프 캐릭터. 마릴린 수와는 달리 사이는 그 긴 다리를 주력으로 쓰기 때문에 공격 리치가 상당히 긴 편이다. 거기다 상대방에게 걸 수 있는 디버프 중에 상대방의 점프를 사실상 봉쇄하는 기술까지 있어서 전체적으로는 상당한 강캐. 유일한 단점이 있다면, 믿고 쓸 만한 대공기가 없다는 점이 조금 큰 단점이다.

1.3.1 기술

  • 측주(側宙)
특수기. 커맨드는 6B. 전방으로 살짝 전진하면서 회전차기를 한다. 측주부퇴를 할 때 점프를 안 한다고 보면 된다.
주요 사용용도는 콤보 스타트용. 측주부퇴와 달리 이 쪽은 상대방을 다운시키지 않으므로 후속타를 계속 내질러서 콤보를 이을 수 있다.
  • 부퇴피세회권(仆腿避勢廻拳)
특수기. 커맨드는 4C. 잠깐 숙였다가 주머니 속에만 계속 들어 있던 주먹을 내빼 공격한다.
  • 번신쌍주(翻身双肘)
"끼에에에에에~!"
236+공격. 뒤돌은 채 그대로 미끄러지면서 양팔꿈치를 내질러 공격한다.
A로 쓰면 캐릭터 하나 너비에도 안 미치는 정도만 전진하고, B는 화면 반 정도를, C는 화면의 끝에 거의 근접하게 이동한다.
또한 A로 쓰면 쓰러지지 않지만, B나 C로 쓰면 쓰러진다.
당연히 이동하는 거리에 비례해 공격 선딜레이가 길어지므로 상대방의 거리에 따라 적절하게 쓸 필요가 있다.
적절한 거리와 성능을 가진 B가 주로 쓰이며, C는 상대방이 꽤나 멀리 있을 때 그걸 따라잡으면서 공격하기 위해 쓰는 것 이외에는 공격 선딜레이가 세서 안 쓰이는 편.
A 또한 성능 상 안 쓰이는 건 마찬가지. 다운이 안 되고, 그런다고 구석에 적을 밀어 놓고 써도 이게 거리가 안 닿아 콤보용으로도 부적합하다. 가까이 붙은 상대를 공격하려면 차라리 잡기가 나을 정도.
EX 번신쌍주는 부퇴피세회권을 4회 연속으로 날리고 번신쌍주로 마무리하는 연속 콤보기. 발동이 꽤나 빠른 편이라 구석콤보 막타용으로 쓰인다. 이동 거리는 화면 끝에서 화면 끝까지 이동할 정도로 멀리 이동하기 때문에 추격용으로도 괜찮게 쓸 수 있다.
  • 측주부퇴(側宙仆腿)
"쓔~ㅅ!"
214+공격. 살짝 점프하면서, 다리를 풍차처럼 회전시켜 공격한다. 공중에서도 가능한 기술.
번신쌍주와 비슷하게 점프 거리나 전진 거리가 달라진다. A는 A번신쌍주와 비슷한 거리를 이동하나, C는 화면 반까지만 이동. B는 그 중간 가량 된다.
살짝 점프한다는 점 때문에 상대방의 하단기를 피하면서 공격하는 게 가능하다. 또한 아래로 다리를 내려칠 때 바닥까지 공격판정이 있기 때문에, 앉아B나 앉아C를 날리기 힘든 상황에서 바닥에 쓰러진 상대를 공격할 때 쓸 수 있기도 하다.
A~C 모두 콤보용으로는 많이 부적절한 편이라 대개 단독으로만 쓰는 편. 공중에서 쓰면 대공 용도로도 활용이 가능하다.
EX 측주부퇴는 거의 대공기 급으로 점프하면서 미친 속도로 연타 공격을 가한다. 화면 끝에서 끝까지 이동할 정도로 멀리까지 날아가는 기술로, 일반 버전과는 달리 이 기술은 주로 구석 콤보 마무리용으로 쓰인다. 대공기가 많이 부족한 사이에게 있어서는 대공기로도 쓸만한 편.
대사는 "춤 춰라 춤 춰!"로, 이 기술의 정신 없음을 생각하면 참 적절. 상대방이 서 있는 상태에서 거리가 가까울 때 쓰면 기 게이지만 헛날리고 자기 혼자만 날아갈 위험성이 있으므로 주의.
  • 사시(邪視)
"흐흐흐흐흐흐흐흐..."
22+공격. 소문의 흉안을 살짝 내비춰 보이는 기술로, 사이의 아이덴티티 격 기술이다.
대미지를 가하는 기술은 아니지만, 걸린 상대에게는 짧은 시간 동안 상당히 큰 디메리트가 주어진다. 디메리트에 걸린 상대는 살짝 보라색으로 변하면서 머리 위에 무슨 디메리트가 가해져 있는지가 쓰여진다.
단점이 있다면 끔찍하게 느린 발동 속도와 후딜레이, 그리고 지상잡기 판정. 때문에 공중에 있는 상대에게 적용할 수 없으며, 무엇보다 잡기 판정이라 사거리가 너무 짧다는 것. EX로 쓰는 걸 제외하면, 이미 한 번 걸린 상대에게 다른 디메리트를 거는 것 또한 불가능하다.
지상잡기 판정이라 콤보용으로 쓰기 불편한 기술이기 때문에 단독으로 질러야 하는데, 이러자니 이제 저 느려터진 발동속도와 후딜레이가 이제 발목을 잡는다. 헛치는 순간 콤보 한 세트가 들어올 수 있기 때문에 조심해서 써야 하는 기술.
A사시는 GUARD DOWN을 거는데, 이게 걸린 적은 일정 시간 동안 가드 게이지가 자동 회복되지 않는다. 가드 게이지 회복이 느리고, 공중에서 가드 게이지가 2배로 깎이는 이 게임 특성 상, 방어적으로 나오는 상대에게 효율적이다.
B사시는 SPEED DOWN을 건다. 말 그대로 이동속도 저하. 대시 거리도 줄어들기 때문에, 아카츠키의 턱 날리기나 졸다트의 판처파우스트 같이 쓸 때 어느 정도 이동하는 기술들을 쓸 때에도 여러 가지로 디메리트가 걸린다.
C사시는 JUMP HAZARD를 건다. 본 게임 뿐만 아니라 어지간한 격투게임에서도 걸린다면 너무 뼈아픈 디메리트인데, 점프할 때마다 머리 위에 생선이 떨어지면서 대미지를 가한다. 일단 걸리게 되면 상대 입장에서는 일정 시간 동안 점프 역가드 같은 건 고사하고 점프 자체를 못 하게 된다. 말 그대로 점프를 봉인하는 기술이라 사시 디메리트 중에서도 선호도가 높은 기술.
EX 사시는 FULL COURSE라는 이름으로 위의 3개 디메리트를 한 번에 모두 건다. 이전에 다른 디버프를 걸었더라도 이거에 걸리면 시간 연장과 동시에 다른 두 디버프까지 같이 얻게 된다.
  • 흉안(兇眼)
사이의 3게이지 초필. "내 눈을 봐라!"라는 대사와 함께 대놓고 선글라스를 벗어 버린다.
위의 사시 기술의 강화판으로, 이 쪽은 걸리면 배경에 노란색 고양이눈 비슷한 눈들이 여러 개 뜨이는 화면 연출과 동시에 사이는 "이것이 어둠의 세계다!"라는 대사를 날리고, 상대방은 피를 뿜으며 대미지를 크게 입고 쓰러진다. 이후 상대방에게는 위의 사시 디메리트 3개가 한꺼번에 적용된다.
이 기술의 제일 흉악한 점은 대미지를 입힌 만큼 시전자의 체력이 회복된다는 점. 다 져 가는 와중에 이게 먹히면 순식간에 역전의 기회가 될 수 있다. 다만 이전에 한 대라도 맞은 게 있다면 이걸로 풀피 회복이 되더라도 당연히 완전승리 판정은 안 뜬다.
다만 사시의 약점을 일부 답습한 점은 뼈아프다. 발동 속도나 후딜레이는 많이 보완됐지만, 여전히 지상 잡기 판정이라 공중에 있는 상대를 상대로 공격할 수 없고, 사거리가 짧은 것이 무엇보다 제일 큰 단점이다.
연출 검열이 이루어진 Ausf.Achse에서는 위의 눈 뜨는 연출 직후에 나오던 유혈 연출이 여러 대 연타당하는 연출로 바뀌었다. 완전세계에서도 이건 동일.

1.4 카나에


전수방위도수공권, 鼎(Kanae)

육상막료감부 2부 소속의 첩보원.
아카츠키 부활의 정보를 받고 대전 말기에 없어진 기밀 "전광기관"의 회수를 명령받는다.

자세한 내용은 항목 참조.

1.4.1 기술

  • 갑주 대포(鎧大筒)
6C로 발동하며 전방으로 한 스텝 뛰면서 양손을 모아 묵직하게 밀어치는 특수기.
대미지도 우수하고 판정도 좋아서 이걸로 압박하는 전법도 활용된다.
A에서 캔슬해서 연결할 수도 있지만 입력 타이밍이 빡빡하다. 히트시 원거리B나 하단C로 연결해줄 수 있다.
구석에서 수직점프C 후 바운드되는 상대에게 A와 섞어서 공놀이를 하는 고화력 콤보로도 쓰인다.
  • 전방 낙법(前転受身)
3C. 다이몬 고로의 초낙법 같은 모션으로 빠르게 전방을 향해 구른다. 공격판정은 없는 이동계열 특수기.
발동 시 무적시간이 전혀 없으므로 대책없이 구르면 얻어맞는 경우가 생긴다.
다만 구르면서 자세가 낮아져 상단공격을 회피할 수 있므로 구석 탈출이나 상대의 장풍기를 피해 빠르게 접근하는 데에 쓰인다.
  • 천탄(天呑)
공중에서 2C로 발동하는 특수기.
발동 즉시 바디 프레스 모션으로 지상에 착지할 때까지 묵직하게 깔아뭉개며 공대공 판정에서 우선권을 가진다. 가후인 가이라의 백관 떨구기 같은 느낌의 기술.
또한 점프 궤도가 살짝 바뀌며 가드방향의 혼란을 가져오기 때문에 이를 이용한 심리전에 유용하다.
당연히 막히면 딜레이가 상당하며 특히 뒤를 잡힐 위험이 크므로[1] 남발은 금물.
CPU는 저공으로도 자주 쓴다.
상대를 붙잡아 빨래 돌리듯 휙휙 돌리고선 공중으로 날리는 카나에의 아이덴티티인 잡기 계열 기술. 이후 연계기로 극락조가 연결된다.
A로 발동하면 평범한 커맨드 잡기, B나 C로 발동하면 일정 거리 대시 후 잡는 이동 잡기 기술이 된다. 주로 A가 쓰이며 B, C는 심리전이나 딜레이 캐치용.
근접 A나 B 후에 연결해줄 수 있지만 커맨드 잡기 기술이 다 그렇듯 일정 거리 이상 떨어지면 잡히지 않는다. 또한 기본기에서 연결해줄 경우 대미지 보정으로 인해 화력이 큰폭으로 줄어드는 편. 기회가 된다면 쌩으로 잡아주자.
EX의 경우 암전과 함께 "각오해라! 나선 사방던지기!!"란 대사를 외치며 비슷한 모션으로 잡아 날리며 대미지랑 극락조 캔슬이 안 된다는 것 빼곤 일반 기술과 다를 바 없지만 이후 지옥차>나찰천으로 이어지는 3게이지 초필살기의 시동기로써도 활용이 된다.
반격기. 원거리 공격을 제외한 모든 공격을 반격한다.
기술 발동 후 지속시간이 제법 되므로 여유있게 반격용으로 쓸 수 있다. 다만 딜레이도 어느 정도 되는 편.
A로 발동시 점프 공격과 중단 공격을 받아 메다꽂는 강제 다운 반격을 가한다.
B로 발동시 상대의 상단 공격을 받아 반대편 벽으로 날려버린다. 어느 정도 벽 근처에서는 벽 바운드 후 떨어지는 상대를 하단 A등으로 건져올릴 수도 있다.
C로 발동시 상대의 하단 공격을 받아 나선 사방던지기와 같은 궤도로 날려버리며 직후 캔슬해 EX극락조로 연결도 가능하다.
EX의 경우 전신반격으로, 공격이 들어올 시 그대로 붙잡아 "순순히! 안 따르니까! 지독한 꼴을! 겪는 거야!!"라는 대사와 함께 장거한대파괴던지기 같은 모션으로 여러 번 패대기친 후 벽으로 날려버린다. 반격 성능은 우수하나 자체 대미지는 비교적 적은 편. 이 기술로 상대를 끝낼 경우 초필살기 피니시가 아닌 일반 기술로 끝냈다는 판정이 나온다.
대공 잡기. 지상에서 점프하여 공중에 있는 상대를 양 허벅지로 잡아챈 뒤 지면에 찍어버린다. 일종의 행복잡기로 보자면 제법 기술명이 어울리는 모션이다.
A로 발동할 시 수직으로 점프하며 C로 갈 수록 대각선 전방으로 점프 궤도가 넓어진다.
단독으로 쓰이기도 하지만 다른 기술의 추가타나 연계기로서 많이 활용된다. 주로 나선 사방던지기 이후의 추가 연계기나 공성방어로 튕겨낸 상대에게 추가타를 먹이는 데 많이 쓰인다.
대공을 노리고 단독으로 쓸 수도 있지만 기술 발동 시 종종 상대가 점프하면서 내미는 기본기에 씹히는 경우가 있다. 차라리 발동 빠르고 타 캐릭터보다 판정이 좋으며 대미지도 제법 되는 공중잡기를 쓰는 게 더 나을 수 있다.
EX극락조의 경우 암전과 함께 "카나에식 극락조!"란 대사를 외치며 일반 극락조와 다르게 지면에 찍는 게 아니라 상대를 갈아버린다. 이쪽은 호흡던지기 하단 반격 성공 시에도 캔슬해 넣어줄 수 있다는 특징이 있다.
3연속 파생기로 완성되는 카나에의 3게이지 초필살기.
EX나선 사방던지기에서 EX극락조의 커맨드를 입력하면 1게이지를 소비해 암전 후 극락조 대신 동일한 궤도로 회전하면서 점프해 상대를 낚아채 지면에 찍어버리는 지옥차가 나가며, 지면에 찍는 순간 재차 초필 커맨드(ABC)를 입력하면 나머지 1게이지를 소비해 한 번 더 뛰어올라 쓰러진 상대를 양발로 찍어버리는 나찰천이 발동된다.
초필살기로서의 위력은 제법 되지만 콤보보정을 제법 받는지라 필살기 발동 직전에 기본기가 한 타라도 들어갔다간 전체대미지가 대폭 깎이므로 가능하면 쌩으로 잡는 걸 추천한다.
지옥차의 대미지가 그다지 좋지 못하므로 지옥차에서 연계기를 끊을 경우 쓰러진 상대에게 하단C로 추가타를 먹여주는 걸 권한다.
Ausf.Achse에서는 나찰선 발동 시에 배경이 아래로 내려찍는 이펙트가 그려져 있고 羅刹天 한자가 써져 있는 화면으로 바뀐다.

1.4.2 콤보

(1.1 기준)
1. 2a-236a-22c(혹은 22bc)
2a를 한대만 넣어야 2600, 두대 넣을 경우 보정으로 인해 2000이란 쥐꼬리 데미지가 나온다. 마지막을 bc로 넣어도 3000. 참고로 잡기로 캔슬되는 기본기는 a계열밖에 없다. 중간의 236a대신 236bc로 넣을경우 22bc밖에 들어가지 않으며, 기 2개 쓰고 3400밖에 안나온다. 쓰지 말자.

2. 236a/b/c-22c(혹은 22bc)
이쪽은 기본 3200, bc로 하면 3700이란 데미지. 잡아야 산다.

3. (구석한정) 수직점프c - 6c - 6c - a - 6c - a - 6c
노게이지 고데미지콤보이긴 한데 수직점프 c맞추기가 어렵다는게 문제; 마지막 6c다음에 a한번 더넣고 22bc 연결도 들어간다. 이경우 4900가량 데미지. 근데 이 콤보 자체가 이미 4300대라...

4. 2a - (초필 : 236bc-22bc-abc)
데미지 4600대의 잡기초필 연속기. 다만 쌩으로 쓰면 6700이 나온다. 그냥 잡자. 쌩으로 잡을경우 막타 abc를 안넣어도 4400대를 뽑는다.

1.5 프리츠


파안의 검객, 不律(Fritz)

대전 당시, 제국 육군의 연구에 관련되어 있던 군의관.
전후 행방불명이 되어 있었지만, 아카츠키 부활과 함께 모습을 드러내 관계자를 차례로 말살해 나간다.

자세한 내용은 항목 참조.

1.5.1 기술

  • 전요(前腰)
커맨드는 원거리 서서B 히트 후 C. 이걸 사용하지 않는다고 메리트가 있는 것도 아니기에 사실상 원거리 서서B와 한 세트. 다만 늦게 사용하면 다운공격 취급이 되서 대미지가 감소한다.
  • 진(真)
커맨드는 원거리 앉아B 히트 후 2C. 전요를 앉아서 사용한다고 생각하면 된다. 이쪽도 원거리 앉아B와 한 세트라고 생각하면 된다.
  • 파천(破天)
4B로 발동하며 머리 위를 향해 베어올리는 특수기.
발동이 상당히 빠르고 타격범위가 제법 높아 점프로 접근하는 상대에 대한 큰 견제책이 된다.
마법잡기라고도 불리는 공중잡기와 함께 후리츠의 대공을 책임지는 기술.
다만 패턴을 읽히고 공성방어로 막힐 경우 대책이 없으므로 생각없는 남발은 자제하자.
  • 옥광(玉光)
4C. 후방으로 살짝 뛰면서 머리 위에서부터 강력하게 베어내리는 중단 특수기.
그 대미지는 C공격에 수렴한다.
중거리까지 커버가 될 정도로 공격범위가 넓어 거리가 좀 떨어지면 공성방어로도 반격을 받지 않는다.
또한 상대의 기상반격을 씹고 공격하기 때문에 다운된 상대에 대한 깔아두기용으로도 쓰인다.
모션이나 동작에서 보듯 이 역시 후딜레이가 크고 점프로 접근하는 상대에겐 무방비하니 남발은 금물.
  • 천구(天駆)
공중에서 2+공격으로 발동하는 특수기이자 이동기.
지상으로 급강하하며 A로 후방, B로 바로 아래, C로 전방 지면을 향해 빠르게 착지한다.
무적시간은 없어서 상대의 공격에 취약하나 공대공으로 접근하는 상대방의 공격을 빠르게 빗겨 피하거나 지상에 있는 상대에 대한 심리전에 종종 활용된다.
  • 전구(前駆) / 후구(後駆)
후리츠의 이동기. 전후방으로 빠르게 미끄러져 이동한다.
A로 사용 시 이동하는 척하면서 제자리로 돌아오며 B는 캐릭터 키 정도의 전/후방 이동, C는 화면 반을 살짝 넘어가는 정도의 이동거리이다.
무적판정이 없기 때문에 잡기나 타격에 가로막힐 우려가 있으나 이동 중엔 피격판정이 작아지기에 상대의 기본기 딜레이나 빈틈을 노려 거리를 벌리거나 좁히기도 하고, 뒤를 잡거나 이동 직후 잡기나 공격을 내면서 상대방의 허를 찌르는 플레이에도 유용하게 사용된다.
EX의 경우 게이지를 소비하며, 발동 직후 무적판정이 생기면서 화면 끝에서 끝까지 빠르게 이동한다. 구석에 몰렸을 때 탈출용으로 쓸모가 있다.
  • 필살 베어넘기기 도법(必殺切込刀法)
후리츠의 3게이지 초필살기이자 유일한 공격형 필살기.
"필살!"을 외치며 대시한 후 상대에게 칼질을 한 차례 가한 뒤 칼을 푹 찔러넣고 다단히트와 함께 베어올린다. 모션이 끝나면 "죽어라!"라는 대사를 외치며 배경에 "必殺切込刀法"의 글자가 흑백으로 크게 표시되고 상대는 피를 뿜으며 다운.
일단은 첫타가 가드 불능이다. 첫 타가 들어가면 나머지 타격이 다 들어가며 대미지도 3게이지 초필살기들 중에선 제법 상당한 편.
다만 대시 속도가 좀 애매한 점이나 발동 순간이 어느 정도 눈에 보이기 때문에 좀 익숙해지면 다 보인다는 게 문제다. 또한 대시로 접근해서 1타를 먹일 때 또 미미한 딜레이가 있어서 이 타이밍에 맞춰 일반잡기나 무적시간이 있는 필살기를 지르면 오히려 얻어맞기도 한다. 또한 가드불능이긴 해도 공성방어는 먹히기 때문에 대놓고 지르다간 반격 당하기 쉽다.
주로 점B-앉아A 같은 연속기 뒤에 이어서 써 주거나 상대 공격의 빈틈을 노려 쓰는 게 상책.
CPU의 경우 바로 앞에 강제다운 시켜놓고 기상할 때를 노려 종종 깔아놓기도 한다. 모르면 맞을 수밖에 없겠지만 앞서 언급했듯이 기상하자마자 잡기나 공성방어, 아카츠키의 카미카제처럼 발동 시 무적시간이 있는 필살기를 써준다면 역으로 농락해줄 수 있다.
여담으로 이 기술은 전체적으로 유혈 연출이 많은 후리츠의 기술들 중에서도 제일 그 정도가 심했다. 이후 Ausf.Achse에서 유혈 연출들이 대거 검열될 때 이 기술도 당연하게 검열당했는데, 이 때 연출은 막타를 날릴 때 칼이 베어진 자리에서 낙엽이 우수수 흩날려 나오는 연출.
Ausf.Achse부터 첫 타의 대미지가 약간 하향되고 가드 불능이 사라졌다. 그리고 엔아인 완전세계에서 연출이 또 바뀌었는데 그 영향으로 히트수가 늘었다.
  • 철일문자(鉄一文字)
완전신살. 앞으로 돌진하면서 상대와 접촉하면 일섬. 무적 판정이 있다. 발동이 느리지만 이동거리가 길고 또한 중간에 막혀도 상대 뒤로 지나가기 때문에 반격받을 위험성이 적다.
무라쿠모의 국일문자와 비슷하지만 철일문자 쪽이 발동이 더 느리고 대미지는 더 높다. 발동이 느리다고는 해도 그만큼 무적시간이 길며 충분히 연속기에 넣어서 쓸 수 있다. 필살 베어넘기기 도법보다 맞추기 쉽기에 이 쪽으로 콤보를 이어나가는 것도 좋다.

1.5.2 콤보

1. B-C
앉든 서든 중베기 후에 강베기가 연속으로 들어간다. 필수 콤보. 콤보 보정으로 강베기의 데미지는 깎인다.

2. 점B-B-C

3. 점B-앉아A-초필

4. 점B-앉아A-(236B-앉아A)×1~3-초필
점B-앉아A 이후 날아가는 상대를 이동기(236B)로 따라잡아 툭 치고 또 따라가서 툭 치고 툭 치고 하는 전형적인 퍼포먼스 콤보. 정확하고 빠른 커맨드 입력이 필요하며 당연히 때리면 때릴 수록 전체대미지는 줄어든다(...) 웬만하면 점B-앉아A 이후 그냥 초필로 연결해주자.

5. (구석)점B-근접 앉아B-앉아A×1~3-초필

1.6 마릴린 수(x)


매혹의 살인희(魅惑の殺人姫), マリリン・スー(Marylin Sue)

대륙 최대의 국제 마페아 「흑수회」의 직업흉수로, 벽괘권을 통달한 암살술의 달인.
전광기관을 아카츠키로부터 강탈하여, 세력확대를 꾀하려 한다.

스토리 모드. 일본 유저가 올린 거라 자막이 없다.

우월한 외모와는 달리 성격이 여러 가지로 더럽다. "너 같은 엘리트 여자는 진짜 싫다고!(VS 카나에)"나 "신 같은 건 없~어!(VS 아노님)"[2] 같은 승리 대사를 보면 알겠지만, 자기보다 약한 상대는 한도 끝도 없이 까는 반면, "주... 죽는 줄 알았네...(VS 프리츠)"나 "잠깐만, 이거 전차잖아?! 반칙이다!(VS 전광전차)" 같이 어지간히 좀 되는 상대 앞에서는 굽신대는 듯 한 면모를 보인다. 한 마디로 속지 마라. 개X이다.

스토리 상으로도 여러 가지로 막나가는 캐릭터. 웨이와의 이벤트에서 흑수회의 대당가를 죽인 범인이 바로 마릴린이었다는 것이 밝혀진다. 문제는 스토리 상에서 밝혀지는 그 대당가라는 자가 하필이면...
이후 엔딩에서는 자신이 흑수회의 새로운 대당가로 올라서게 되었고, 후속작에서 마릴린 대저(大姐, 여두목)란 이름으로 등장하게 된다.
이 때 대당가로 올라가는 과정이 참 마피아답다. 게젤샤프트와의 거래를 통해 전광기관을 아카츠키에게서 강탈하는 대신 자기가 흑수회 대당가로 올라가는 데 쓸 금괴를 얻기로 거래를 하기로 한 것. 그런데 거래 내용대로 아카츠키에게서 전광기관을 가져오자 게젤샤프트 측에서 일방적으로 배신을 때리는 바람에 결국 무력 충돌이 일어났고[3] 이 과정에서 게젤샤프트가 마릴린에게 털리게 된다.

성능은 콤보 중시형 캐릭.
뭔가 화려하게 많이 때리지만 방당 데미지는 적은 편이고, 하단기가 부실하다. 하단기가 점프 2c(빠르게 하강하여 하단걸기, 페이크 가능), 2c 다리걸기 2개뿐. 하단콤보는 구석에선 기가 있을 경우 꽤 아프게 때려줄 수 있고, c가 중단판정이라 그걸로 어느 정도 되긴 하지만, 필드에선 하단걸기 1타밖에 안 되니 또한 문제. 기본콤보 데미지가 눈물나게 적어서 구석에 몰기 전엔 최대한 많이 때리고 덜 맞아야 할 것이다.

뮤카레와 비슷하게 조금 특이한 기동성을 지니고 있다. 뮤카레가 특수기 나체타우헨을 써서 공중에서 박쥐처럼 바닥으로 내려오면서 공격하는 게 가능하다면, 이 쪽은 벽을 박차고 올라가는 게 가능하다. 그다지 자주 쓰이는 건 아니지만 구석 탈출에 있어서는 나름대로 도움이 되므로 참고.

1.6.1 기술

  • 측단각(側端脚)
  • 고단각(高端脚)
  • 부충후소퇴(俯衝後掃腿)
  • 일장(一掌)이장(二掌)삼장(三掌)
236 + 공격 연타.
버튼 연타로 연계되는 기술.연계 도중에는 버튼을 어느 키로 연타하느냐에 따라 성능이 약간씩 달라진다. 공통적으로 A - B - C 순으로 이동 거리가 늘어나고 발동이 느려지며, 삼장은 상대방을 벽으로 밀쳐낸다. 당연하게도 대사는 각각 순서대로 "1! 2! 3!".
A로 써야 콤보가 잘 이어지고 b c 순으로 발동이 느려지지만, 대신 1타 가드시 상대방의 반격 타이밍 흐리기가 가능하다. 참고로 a로 쓰다가 C로 바꿔도 된다.
EX로 쓰면 자동으로 연계되는 8연타 공격을 가한다.
  • 일장괘장(掛掌)
236+공격으로 일장 발동 후 4+공격.
연계기 중 하나로, 일장 이후 상대를 위로 띄운다. 이 쪽은 버튼에 따른 차이점이 없다. 대개 콤보 중간에 써서 상대방을 띄우는 데 쓰인다.
  • 가추장(架推掌)
214 + 공격. 앞으로 이동하면서 상대방을 확 밀친다.
A에서 C로 쓸 수록 대미지가 약간(100)씩 올라가고 전진 거리가 조금씩 늘어나는 대신 발동이 느려진다. 또한 일단 맞으면 버튼을 뭘로 했든 상관 없이 벽까지 날아가 바운드를 일으킨다.
상당히 특이한 성능을 가진 기술인데, 우선 본작 내에서 정말 찾아보기 힘든 가드 포인트가 붙은 기술이다. 정확하게는 전진하는 순간에 가드 포인트가 붙어 있어서, 이걸 이용해 상대방의 장풍이나 한 방을 막아내고 무방비 상태의 상대방을 벽에 박아 버리는 게 가능.
또한 버튼을 오래 누를 경우 기술이 캔슬되는 특이한 특징이 있다. 이 때에도 가드 포인트는 남아 있기 때문에 안정적으로 상대에게 심리전 걸기에도 어느 정도 용이하다.
EX가추장은 특이하게도 발동 시에 버튼을 계속 누르고 있는 걸로 발동 시점의 조절이 가능하다. 오래 누르든 바로 발동시키든 대미지 차이는 없이 발동 시점만 달라지기 때문에 콤보 마지막에 이걸 쓰고 대기 타고 있다가 적정 타이밍에 확 지르는 플레이가 가능하다. 마침 가추장을 쓰자마자 바로 EX가추장으로 연결하는 게 가능하기 때문에 쓰고 대기 타고 있다가 타이밍 맞게 내질러서 추가타를 날리는 식의 플레이가 가능.
참고로 발동 시의 대사가 "이 자식이(こんのやろう)!"이다. 마릴린의 막나가는 성격이 드러나는 기술.
  • 도타하란(挑打下欄)
2 모아서 8 공격. 모으기 커맨드를 이용한 대공기이다.
A로 쓰면 제자리에서 낮은 높이를 커버하며 2연타, B로 쓰면 공중으로 높이 뜬 뒤 앞으로도 어느 정도 이동하면서 3연타, C로 쓰면 지상에서 어느 정도 이동한 뒤 제자리 점프하면서 최대 4연타한다.
EX 도타하란은 제자리에서 높이 뛰면서 8연타하는 기술.
  • 절초공중백충권(絶招空中百衝拳)
ABC. 북두백렬권북두비위권의 패러디로 추정되는 기술이다.
상대방을 공중으로 띄운 뒤 공중에 뜬 상대방을 무지막지하게 찌르다가 마지막에 날라차기로 마무리. 막타 때 불타는 듯 한 배경에 한자로 "절초공중백충권"이 크게 배경에 뜬다.[4]
단독으로 질렀을 때 100연타가 뜨는데다 기술 이름 때문에 공중에서 100번을 찌르는 기술이라 생각하기 쉽지만, 실제 기술명과는 달리 실제로 100번을 전부 다 공중에서 찌르는 건 아니고 첫타와 막타를 제외한 98타를 공중에 뜬 상대에게 쓴다.
단독으로 질러도 좋지만, 콤보 막타용으로 쓰면 효과가 굉장히 크다. 일단 맞기만 하면 전타 확정에 콤보 보정도 별로 없어 데미지도 쏠쏠하다.
다만 앞으로 판정이 좀 짧아 헛치기 쉽고, 워낙 기 쓸 일이 많아서 쓰기 힘든 게 단점.
기술 성능과는 별개로 연출이 이상한 기술이기도 하다. 일단 단독 발동만으로 100콤보를 넘어가는 유일한 기술이며, 초반에도 때리는 속도가 만만치 않게 빠른데 후반 가면 아스트랄한 속도로 두들기기 때문에 타격음이 겹쳐 들리는 상황까지 간다.
또한 연습전에서 확인해 보면 공중에서 찌를 때 한 방당 대미지가 37~38 정도밖에 안 되는데, 37~38 정도면 콤보를 너무 많이 먹인 탓에 제대로 대미지가 안 나올 때에나 나오는, 정상적으로는 보기도 힘든 대미지이다. 이 콩알만한 걸 98타나 날려 대기 때문에 콤보 보정을 거의 안 받고 고대미지를 뽑아낼 수 있는 것. 막타의 날라차기는 900대 대미지가 뜨기 때문에, 단독으로 질렀을 때 기준으로 전체적인 대미지는 5700 선(첫타 1000 + 공중98연타 37~800 가량 + 막타 900).

1.6.2 콤보

(1.1판 기준)
1.(구석) 2a-2b-b-236a,a,a or 2타째 236bc로 캔슬.
캔슬하지 않으면 1700대, 즉 c한대(1300가량)보다 약간 더 다는 수준의 처참한 데미지가 나오므로 기 있으면 꼬박꼬박 캔슬해주자(그래봐야 3000...남들 4000뽑을때 ; ). 참고로 c-2b-b 루트로 넣어주면 기본 2400, 기 쓰면 3600이 나온다. 하단 압박을 줬다면 적극적으로 노려보자. C 발동이 좀 느린 편이기 때문에 평소에는 빠른 2a로 시작하는것이 유리하고, 구석이나 혹은 상대가 방어를 굳힐때 C한번 노려보는게 베스트.

2.(필드) 2a-2b-b-236a,a,a - 214b - 캔슬 214bc
구석보다 필드에서 오히려 데미지가 더 나오는 희한한 캐릭. 214bc까지 캔슬 안하면 2100, 캔슬하면 3000대를 좀 넘긴다. 단 벽과의 거리가 너무 가까우면 안들어가기도 한다. 추가로, 필드콤 214bc는 잠깐 bc를 눌러 모으고 있다 적 캐릭이 벽에 튕길때 떼줘야 들어가며, 너무 빨리 쓰면 헛친다. 어려운 타이밍은 아니니 연습하자.

3.(필드) 2a-2b-b-236a,a - 캔슬236ab - 214a - 캔슬 214bc
기 2개를 쓰는, 4600대의 강력한 콤보. 기는 빨리 차는 편이니 의외로 노릴 기회가 많다. 역시 벽과의 거리가 너무 가까우면 안들어간다. C-2b-b루트로 쓰면 5200정도 뽑아낼 수 있다.

4. (구석 근처, 맵 중앙) 2a-2b-b-236a,a,a - 214b - 캔슬 abc
튕겨나온 다음 214b를 맞을때 마릴린이 벽 근처여야 abc가 확정으로 들어간다.
그래서 맵 중앙 아니면 안맞는 콤보(...)
데미지는 6800대로 강한 편. C로 시작하면 7400을 뚫는다.

5. (구석) 2c(혹은 점 2c) - 236 a,a,a -캔슬 214bc or abc
구석 한정만 가능한 하단콤보로, 캔슬 안하면 2100대, 214bc는 3400대, abc는 6800대 데미지를 뽑을 수 있다. 근데 하단 막히면 위험이 좀 있어서...

1.7 웨이(x)


복수의 심의육합권, 魏(Wei)

뛰어난 직업흉수로 「흑수회」의 간부까지 오른 심의육합권의 달인.
자신의 은인인 대당가(大当家)가 암살되어, 하수인을 찾고 있다.

엔아인 완전세계에서는 앞에 大 자를 달고 大魏(다웨이)라는 이름으로 출연한다.

1.7.1 기술

  • 도쌍파(跳双把)
  • 오우파두(烏牛擺頭)
  • 호준산(虎蹲山)
  • 도령(挑領)
  • 참수(斬手)
  • 요자재견(鷂子栽肩)
  • 연정화기(練精化気)
  • 연기화신(練気化神)
  • 연신환허(練神還虚)

1.8 아노님


무장이단심문관, アノニム(Anonym)

종교결사 신성클라프의 무장이단심문관.
게젤샤프트를 지원하는 이단의 총본산 페르펙티 교단을 쳐부수기 위해 파견되었다.
동양 권법과 권총을 조합한 「런버스식 총술」의 사용자.

자세한 내용은 항목 참조.

1.8.1 기술

  • 재장전
리볼버 게이지가 모두 소진되었을 경우 통상적인 상태에서 사격 공격을 할 시[5] 자동적으로 모션을 취하며 재장전을 하게 되나, 6A로 발동할 경우 남아있는 탄환에 관계없이 자동적으로 재장전 모션을 취하며 리볼버 게이지를 꽉 채우게 된다. 리볼버를 사용하는 통상기 콤보의 경우 게이지가 완전히 소진되면 콤보가 끊기며 되레 반격의 기회까지 고스란히 바치게 되는지라 리볼버 게이지 관리까지 신경써야 하는 아노님은 이 특수기를 적극 활용해야 할 필요가 있다. 일부 통상기나 특수기에서도 재장전으로 캔슬 가능한 경우가 있으므로 연속기 성공이나 상대에게 틈이 생길 시 리볼버 게이지에 빈 자리가 보이면 바로바로 장전을 해주는 게 중요하다.
6C. 앞으로 살짝 전진하면서 다리를 높게 벌려 무릎으로 강하게 가격하며 맞은 상대는 다운. 발동 속도 빠르고 리치도 제법 있으며 대미지도 강공격에 수렴한다. 또한 B에서 캔슬 가능하기 때문에 타격기 콤보의 마무리로 주로 활용되며 기습 공격으로도 유용하다.
여담으로 아노님은 긴 치마임에도 불구하고 치마 너머로 다리 라인이 다 비치는 덕에 은근히 에로한 면이 있는데, 이 특수기의 경우 다리를 플레이어쪽으로 향하며 차기 때문에 치마 속 허벅지까지 다 보이는 일종의 서비스씬을 연출하게 된다.
  • 치르퀴투스(Circuitus)
4C. 서머솔트마냥 제자리에서 공중제비를 돌며 상대방을 차올린다. 아카츠키의 턱 날리기나 뮤카레의 근접C와 유사하게 상대를 공중에 띄우며 마찬가지로 연속기의 징검다리로 유용한 특수기다. 다만 발동 모션을 지나치게 끄는 탓에 플레이어도 같이 점프해 공콤으로 이어주는 전자들과 달리 지상에서 떨어지는 상대에게 1A나 1B 등 앉아서 타격기로 건져올리는 형태로써 연속기 콤보를 이어나가는 게 주가 된다. 또한 리치가 비교적 짧은 데다 헛치면 빈틈이 상당하므로 필드에서 쓸 땐 거리조절이 중요하다.
공중에서 2+공격으로 발동하는 특수기. 공중에서 한 바퀴 돌면서 다리로 차며 내려온다. A로 제자리, B/C로 전방 대각선을 향해 공격을 가한다. 착지 궤도도 바뀌는데다, 점프해서 타격 공격과 사격 공격과 섞어서 사용하면 심리전에도 꽤 효과가 있다. 특히 리볼버 게이지를 소비하지 않을 시에 유용하게 사용되는 편. 점프공격처럼 맞춘 후 하단A 등으로 연속기 연계 역시 가능하다. 다만 타격 판정이 약간 늦게, 최하단으로 깔리는 경향이 있기에 타격을 내고 싶으면 높은 위치에서 발동하는 편이 낫다.
236 + 공격. 재장전 후 3연사를 날리는 아노님의 필살기. 어떻게 발동하든 재장전은 꼭 하고서 공격이 나가기 때문에 그 시간 동안 딜레이가 있으며, 콤보로 넣을 때도 칼타이밍으로 캔슬해 구겨넣어야 들어가는 등의 제약이 있다. 다만 이 재장전 모션 덕에 리볼버 게이지가 없어도 사용할 수 있긴 하다. 다만 이후 3연사 때문에 기술이 끝난 후 남은 탄환은 셋.
A로 발동 시 전방으로 구름과 동시에 재장전 후 낮은 자세로 3연사를 날린다. 상대의 장풍기를 피해 공격을 가하는 용도 정도로만 쓰인다. 그 외엔 제한적인 상황에서의 콤보용.
B는 제자리에서 재장전 모션 후 서서 3연사를 날린다. 재장전 모션을 보고서 빈틈을 노리고 덤비는 상대를 낚는데 유용하다. 구석에서 콤보용으로도 괜찮게 쓰이는 편.
C는 백스텝과 동시에 재장전 후 대각선 상단(서서C 모션)으로 3연사를 날린다. 역시 재장전 소리를 듣고는 반사적으로 점프해 공격하려는 상대를 낚는데 괜찮게 쓰인다.
어쨌든 낚시용으론 발군인 기술이나 상대가 눈치채고 공성방어를 걸어오면 빈틈 또한 많아지기에 적절히 판단하여 사용해주자.
EX트리니타스는 암전과 함께 재장전 후[6] 전방을 향해 6발[7]을 난사하는 초필. 통상 필살기처럼 재장전 딜레이 없이 바로 나가기 때문에 기습적으로 쓰기 좋으며, 발동 시에 무적시간이 있어 다운 후 기상공격으로도 활용이 가능하다. 6연사하는 탄환이 제각각 다른 궤도로 나기기에 공성방어로 쳐내며 접근하기도 쉽지 않아 견제용으로도 제격. 다만 이 탓에 전탄 명중이 힘들어 콤보의 마무리로 쓰기엔 다소 애로사항이 있기도 하다. 보통 전탄 명중을 노리고 콤보용으로 쓸 때엔 직전에 A나 B트리니타스를 끼워넣어 상대를 고정시킨 후 바로 캔슬해서 EX트리니타스를 넣어준다.
  • 앙겔루스(Angelus)
214 + 공격. 발동하면 제자리에서 점프를 하며, 이 상태에서 공격버튼을 추가로 입력하면 아노님이 공중잡기 모션으로 물구나무를 선 채 전후방 쌍하단 대각선으로 탄환을 발사하며 하강하는 필살기이다.
지상에서 발동할 경우 버튼에 따라 A에서 C 순으로 점프 높이가 달라지며, 여기서 다시 추가 입력하는 버튼에 따라 낙하 궤도가 다시 달라지게 된다. A는 후방으로, B는 제자리로, C는 전방으로 낙하하며 3연사를 한다.
공중에서도 발동이 가능한데, 이땐 점프 모션 없이 바로 발사 모션으로 이행하며 낙하 궤도는 지상의 것과 동일하다. 다만 공중에서 발동 시엔 3연사가 아닌 단발 사격.
이 기술에 능숙한 아노님을 만나면 상대가 골치 아프다. 도주나 접근 등의 이동기로도 활용할 수 있고 모션의 특징 상 심리전으로도 활용이 가능하며 경우에 따라선 역가드도 노릴 수 있다. 저공으로 쏘면 기습 공격으로도 쏠쏠하다. 게다가 지상에서 칼커맨드 입력으로 일부 연속기의 마무리로 쓸 수도 있다.
다만 손에 익지 않을 경우 상당히 빈틈이 많은 기술이기도 한데, 우선 착지 시의 딜레이가 제법 된다. 또한 상대와 근접해서 깔짝깔짝 발동할 시 기본기 하나에 털리는 경우가 부지기수인데다 공대공에 취약하기까지 하다. 결국은 눈치싸움.
EX는 암전과 동시에 제자리에서 높게 점프하면서 장전한 후 하강하면서 전후방으로 6발을 내리긋고 착지한다. 단독으로 쓸 경우 모션이 훤히 보여 위험하지만, 발동 시 무적시간이 제법 있기에 상대의 공성방어 부수기나 다운 뒤 기상 공격에 제법 괜찮게 쓰인다.
연속기로 쓸 경우 EX트리니타스에 비하면 제법 안정적으로 공격이 들어가긴 하지만 아무래도 전탄히트 시 6×2발인 저쪽에 비해 이쪽은 다른 6발이 후방으로 빠져나가므로 대미지가 그만큼 저렴해지기 마련이다.
공중판의 경우 발동이 살짝 느리긴 하지만 그만큼 무적시간이 길어 대공 공격에 알맞다.
  • 크룩스(Crux)
발동하면 아노님이 위를 향해 양팔을 교차해 한 차례 사격을 하며, 쏜 총탄은 전후방 공중으로 상승해 천장에 한 번 도탄되어 바닥으로 떨어진다. A는 90도 각도에 가까운 상공으로 사격을 하며 총탄도 바로 위 천장에 튕겼다가 바로 옆에 떨어지게 된다. C로 갈수록 사격 각도가 넓어지며 발동속도는 동일.
보다시피 대공용 기술이다. 예측대공으로 괜찮게 쓰이는 편이다. 빗나가도 한 차례 천장에서 도탄되기에 여기에 맞아주는 경우도 심심치않게 생긴다. 특히 A로 쓰는 경우엔 탄환이 근방에서 놀아나기에 접근도 쉽지 않은 편.
A나 B는 구석에서 연속기용으로도 쏠쏠하게 쓰인다. B-C 사격 이후 곧바로 크룩스를 박아주고 떨어지는 상대를 앉아A 등으로 건져올려 재차 연속기로 이어나가는 등.
EX크룩스는 암전과 함께 재장전 후 전후방 공중을 향해 ABC 궤도로 크룩스를 6발(×2) 긁어버리는 EX필.
EX트리니타스처럼 총탄 궤도가 제각각이라 견제나 대공으로 괜찮으며, 특히 EX트리니타스와 준비자세가 완전히 똑같기 때문에 두 기술을 섞어 쓰면 낚시용으로도 좋다. 다만 연속기의 마무리용으로는 전후방으로 분산되는 EX앙겔루스의 저렴한 대미지에 EX트리니타스의 탄환 궤도가 합쳐져 효율이 최악이므로 가급적이면 다른 기술을 쓰는 게 낫다. 또한 상대와 딱 붙어있을 경우 한 발도 맞지 않으니 주의.
게이지가 3개 모두 모여있을 때 KO되면 자동으로 발동. 화면 전체에 빛이 쏟아져 체력의 1/4를 회복하고 부활한다. 행동가능하게 될 때까지 무적. 빛이 쏟아질 때 8히트 화면전체공격을 하는데 공성방어가 가능하고 대미지도 형편없다. 심지어 방어력이 높은 전광전차나 웨이, 카나에는 대미지가 아에 안들어간다! 공격이 종료되면 6초 동안 아노님의 공격력이 25% 올라가고 받는 대미지는 25% 감소되는 버프에 걸린다. 부활 자체는 큰 메리트이지만 발동을 위해서는 게이지가 3개 있어야 하기 때문에 게이지를 아껴써야하는 등 다루기 어려운 기술이다.

1.8.2 아노님 가드 추가기술

리로드를 제외한 특수기가 모두 사라지고 대신 이그니스가 추가되었다. 추가로 최종특별공격도 변경되었다. 트리니타스, 앙겔루스, 크룩스는 아노님과 대동소이하니 그쪽을 참조.

엔아인 완전세계에서 기존에 있던 특수기들을 밀어내고 추가된 특수기. 서서,앉아,공중 세가지 종류가 있다.
  • 서서 : 6C로 발동. 대각선으로 사격한다. 전작 아노님의 C와 같다. 대공으로도 사용가능하고 히트하거나 가드당했을 때는 크룩스로 캔슬하는것도 가능하다. 그러나 아노님과 달리 공성방어된 경우에는 캔슬이 불가능하다.
  • 앉아 : 3C로 발동. 바닥에 엎드려서 발을 노리고 사격한다. 전작 아노님의 앉아C와 같다. 딜레이가 커서 함부로 사용하기엔 위험하지만 자세가 낮아서 몇몇 장풍을 피해서 공격할 수 있다는 장점이 있다.
  • 공중 : 공중에서 6C로 발동. 공중에서 바로 앞으로 사격한다. 전작 아노님의 공중C와 같다. 공대공 견제에 좋으며 저공으로 사용하는 경우에는 딜레이가 적어서 좋다.
테트라그라마톤을 밀어내고 새로 생긴 최종특별공격. 전진하면서 연속타격을 가한 뒤 상대를 걷어차올리고 크룩스모션으로 난사하는 난무기. 상반신만 무적이 있으며 잡기무적은 없다. 록온을 하지 않기 때문에 상황에 따라선 상대방이 중간에 빠져나와 역관광 당하는 일도 있다. 게이지를 3개나 사용하는 것치곤 대미지가 낮기때문에 그냥 EX기술에 게이지를 할애하는 것도 나쁘진 않다.
완전신살. 돌진하면서 총으로 때린 뒤 걷어차올린다. 시전속도와 돌진거리는 무난한 편이며 상대를 높이 띄우기 때문에 추격이 가능하다.

1.9 엘렉트로졸다트


제3제국의 악몽, エレクトロゾルダート(Elektrosoldat)

비밀결사 게젤샤프트의 사병.
아카츠키와 같이 전광기관을 장비하고 있지만, 그 관계는 알 수 없다.

자세한 내용은 항목 참조.

1.9.1 기술

6C로 발동하는 특수기. 전방을 향해 폴짝 뛰어서 찬다.
리치도 상당하고 가드당해도 뒤로 튕기기 때문에 아카츠키의 A철갑각보다도 손쉽게 중거리 견제가 가능하다.
근접해서 히트할 경우 필드에서도 손쉽게 추가타가 가능하며, 아카츠키의 A철갑각, 아들러의 훕슈라우버처럼 구석 콤보의 징검다리로도 유용하게 사용된다.
중근거리에서 맞추면 추가타도 넣을 수 있으며, 막혀도 뒤로 튕기기 때문에 중거리 이상에서는 공성방어의 반격도 받지 않으니 적극 활용해주자.
4C로 발동하는 특수기. 전방으로 한 스텝 밟고서 발 전체로 밀어찬다.
보기보다 리치가 있어서 견제와 동시에 접근하기가 용이하며, 그다지 기술이 많지 않은 졸다트의 연속기 마무리용으로도 종종 쓰인다.
공중에서 4B or 6B로 발동하는 특수기. 뒤로 물러나며 걷어찬다.
아들러도 동일한 이름의 특수기를 가지고 있으나 기술의 성격은 전혀 다르다.
어느 궤도로 뛰든 발동하면 무조건 뒤로 물러나며 차는 모션을 취하게 되며 추격해오는 상대를 저지하는데도 용이하다.
사무라이 쇼다운 시리즈의 히사메 시즈마루의 테크닉 중 하나인 저공소우를 쓰듯 하는 느낌과 유사하다고나 할까.
또한 A-B-6B 공콤의 마무리로도 쓰인다.
소닉붐 계열의 대기군인 타입 장풍기. 저 Blitzkugel을 해석하면 전광탄(電光弾)이 된다. 말 그대로 전방을 향해 자그마한 전광탄을 날린다.
이 계열 장풍기답게 발동 딜레이나 후딜레이가 적어서 아무리 남발해도 부담이 적은데다 근접 히트 시 여유있게 연속기를 넣어줄 수 있다.
A로 발동 시 낮은 자세로 중간 속도의 전광탄을 날리며 하단 판정은 아니지만 구석에서 하단 연속기를 쓸 때 종종 활용이 된다.
B로 발동 시 서서 느린 탄속의 전광탄을 날리며 견제용으로 부담없이 질러줄 수 있다.
C로 발동 시 서서 빠른 탄속의 전광탄을 날리며 견제는 물론 연속기용으로도 유용하다.
EX쿠겔의 경우 천천히 움직이는 4히트짜리 커다란 전기구체를 날리며 상대의 발을 묶거나 구석 연속기의 마무리용으로 쓰인다.
다만 상대와 근접했을 땐 반격당할 위험이 크므로 남발은 금물.
서머솔트 킥 계열의 대기군인 타입 대공기. 사실 서머솔트라기보다는 제노사이드 커터에 가까운 모션이다.
A로 발동 시 1히트, B는 3히트, C는 5히트하게 된다.
아카츠키의 A인간박격포처럼 A플락의 대공처리력이 꽤 우수하므로 비슷한 느낌으로 써주면 된다.
C플락의 경우엔 연속기의 마무리용. 중간에 끊고서 EX플락이나 블리츠봄베로 캔슬해줘도 된다.
EX플락은 세 번 연속으로 플락 터릿을 쓰는 필살기. 어느 정도 붙지 않으면 전탄 히트하지 않고 혼자 승천하니 주의.
엔아인 완전세계에선 EX플락 터릿의 대미지가 줄어든 대신 판정이 넓어졌다.
엘렉트로졸다트의 초필살기. 해석하면 "전광폭탄". "Sterben!(죽어라!)"를 외치며 지면에 양 주먹을 대고 전방 180도로 전격을 내뿜는다.
다른 동일한 이름의 기술과는 달리 아들러의 그것과 거의 동일하다.
대미지는 전 캐릭터 초필살기 중에서도 최고의 저렴함을 보여준다. 콤보보정도 심하게 받는 건 덤.
주로 연속기의 마무리용으로 쓰이긴 하지만 소비 게이지 대비 그 저렴한 대미지로 인해 차라리 다른 EX필살기를 쓰는 게 더 나을 수 있다.
단독으로 쓰일 땐 멋모르고 날아오며 공격을 지르는 상대를 향한 지대공 격추용으로 쓰는 게 그나마 쓸모가 있겠다.
발동 시 배경에 나오는 글자는 고딕체로 "Sieg heil(지크 하일/승리 만세)". 한 경기에서 이겼을 때의 대사로도 나온다.
Ausf.Achse에서는 글자 연출이 바뀌어, 상당히 딱딱한 문체로 "BLITZBOMBE"라는 말이 뜬다. 동시에 위의 "지크 하일"은 경기 승리 대사에서 빠지고 아들러의 라운드 승리 대사인 "흥... 맥 빠지는 놈..."으로 바뀌었다. 외국에서의 반응은 "아 왜 그거 없앰요?!" 정도(...).
  • 마하 터릿(Mach Turret)
완전신살. 돌진하면서 돌려차기 후 내려차기를 하는 2연타 기술. 발동이 빠르고 돌진거리는 화면 절반 정도. 내려차기는 중단 판정이다. 그리고 상대를 약간 띄우기 때문에 A플락 등으로 추가타를 넣어주는 것이 가능하다.

1.9.2 콤보

필드에서 주가 되는 콤보는 앉아A(×2)-앉아B 이후에 4모아서6C 혹은 2모아서8C(-캔슬 BC)[8]로, 키보드 유저의 경우도 손에 익으면 자유자재로 쓸 수 있다.
구석에 몰았을 경우, 키보드 유저도 편하게 쓸 수 있는 고화력 콤보론
(점C)-앉아A(×2)-앉아B-4모아서6C-서서B-6C-앉아A-앉아B-2모아서8C-캔슬 BC 혹은 ABC(초필)
정도며, 초필로 마무리지을 경우 약 6000 가량의 대미지를 뽑을 수 있다.
조금 더 콤보를 우겨넣자면,
4모아서6B-점C-앉아A×2-앉아B-4모아서6C-서서B-6C-앉아A-서서B-6C-앉아A-앉아B-2모아서8C-2타째 캔슬 ABC(초필)
로 약 6700 가량의 대미지가 뽑힌다.

판처파우스트를 필드에서 중거리로 맞추면 다리걸기로 추가타를 먹이고, 근거리에서 맞추면 앉아 A후 6C를 한번 더 날리거나 아니면 2모아서8BC를 쌩으로 날려주자.

스틱 유저의 경우 키 반응이 좋은 점을 이용해
(점C)-근접C-4모아서6B-서서B-6C-서서B-4모아서6A-앉아B-2모아서8C-캔슬 BC 혹은 ABC(초필)
의 콤보로 고화력과 퍼포먼스도 동시에 잡아보자.

1.10 아들러


아넨엘베의 사신, アドラー(Adler)

일찍이 독일선조유산 연구협회-통칭 「아넨엘베」소속의 사관으로서 티베트 고대 유산의 발굴에 종사하고 있었지만, 고대도시 아갈타를 발견, 그 초과학을 자신의 야망을 위해 이용한다.

자세한 내용은 항목 참조.

1.10.1 기술

공중에서 발동하는 졸다트와 다르게 지상에서 6B로 발동하는 특수기.
전방으로 폴짝 뛰어 차는 기술로 구석에서는 아카츠키의 A철갑각이나 졸다트의 판처파우스트처럼 연속기의 징검다리용으로 유용하게 쓰인다.
다만 필드에서 발동 시 A철갑각과 다르게 전진거리가 제법 되는데다 가드당하면 빈틈이 커 전자들처럼 견제용으로 쓰기엔 부적절하다.
원거리C 이후에 4C로 발동하는 특수기.
원거리C로 하이킥을 날린 상태에서 아래로 내려찍는 모션이 추가된다.
대미지도 꽤 되는데다 제법 판정이 넓어 해당 기술로 견제 중 낮은 점프 등으로 어중간하게 접근했다간 찍히기 일쑤며 CPU도 견제용으로 자주 쓰는 걸 볼 수 있다.
  • 아르히발트(Archibald)
원문은 アルヒバルト. 정확한 명칭을 아는 분께서 수정바람.
엔아인 완전세계에서 추가된 특수기.커맨드는 4B. 발을 치켜들어 공격한다. 전작의 원거리 B가 특수기로 격상되었다. 특수기지만 통상기에서 캔슬할 수 없는 대신 필살기는 물론이고 같은 특수기인 훕슈라우버나 시셸로 캔슬이 가능하다는 특징이 있다.
전격이 담긴 에너지 구체를 발사하는 아들러의 장풍기. 동일한 이름을 지닌 졸다트의 그것과는 성격이 확연히 다르다. 공중에서도 사용 가능.
일정거리를 나간 후에 사라지는 중거리 장풍이며, A쿠겔의 경우 발동과 탄속이 빠르고 화면 중간까지 가는 사정거리로 일반 장풍기처럼 견제용으로 쓸 수 있다.
C쿠겔은 초저속으로 움직이는 거대한 구체를 생성하며 깔아두기용으로 자주 쓰인다. B쿠겔의 경우 AC의 중간 성능을 지니지만 C쿠겔처럼 주로 깔아두기용.
EX쿠겔은 졸다트처럼 4히트하는 거대 구체를 발사한다. 상대가 공중에서 히트 시 띄우는 효과가 있으며 특히 구석에서 고화력 콤보용으로 유용하다. 연속기 도중에 EX쿠겔을 발사 후 공콤으로 이어나가거나 공중잡기를 이행하는 식 등.
엔아인 완전세계에선 공중 C쿠겔의 착지경직이 증가했지만 체공시간이 늘었다. 그리고 EX쿠겔은 히트시 상대를 공중으로 띄우게 되었고 발동이 매우 빨라졌다.
이 또한 졸다트의 동일한 이름을 지닌 기술과 어느 정도 차이가 있다.
졸다트의 기술이 단순히 제노사이드 커터 같은 모션을 보여준다면 아들러의 플락 터릿은 이 동작을 하며 상승한 뒤 대각선 하단으로 하강하며 다리로 내리찍는 모션이 추가된다. 덕분에 대공기보다는 연속기로서 주로 쓰이는 기술이다.
A플락은 수직으로 차면서 상승한 뒤 전방 대각선으로 내리찍는 궤도로 히트한 상대는 지상 바운드 후 높게 뜨게 된다. 구석 콤보에서 중요한 부분을 차지하는 기술. 또한 상승 시에도 어느 정도 대공 능력이 있으니 랄프 존스의 급강하 폭탄펀치 지상버전 쓰는 느낌으로 대공 공격을 써줄 수도 있다. 다만 어느 정도 근접하지 않으면 1타가 맞지 않으므로 필드 상에서 기본기 콤보에 이어 쓸 땐 거리에 신경쓸 필요가 있다.
C플락의 경우 저공으로 올려찬 후 내려찍는 궤도로 주로 필드 연속기의 마무리용으로 쓰인다. 구석에서는 올려차는 1타째에 캔슬하고 EX쿠겔로 연결하는 연속기 루트로도 활용된다. B플락은 A와 B의 중간 정도의 궤도로 다른 둘보다는 덜 쓰인다.
EX플락의 경우, 졸다트가 제노사이드 커터의 승룡열파 버전 마냥 지상에서 세 번 연속 킥으로 긁어올린다면 아들러의 경우 공중으로 같이 끌고 올라가며 세 번 연속으로 긁은 뒤 내려찍는 모션으로 서로 다르다. 주로 필드에서 연속기의 마무리로 쓰이며 상대가 서 있는 상태에서 맞으면 전탄 히트지만 타격으로 뜬 상태에선 혼자 승천하므로 구석 연속기의 마무리로는 EX블리츠봄베가 주로 쓰인다.
엔아인 완전세계에선 EX플락 최종단의 위력이 증가되고 범위가 넓어졌다.
졸다트가 초필로 쓰던 기술. 이쪽은 일반 필살기로 쓰고 있다. 모션도 동일.
일반 필살기 버전은 저쪽의 열화판으로 생각하면 된다. A로 쓸 수록 발동속도가 빠르고 C로 쓸 수록 범위와 다단히트 수가 늘어난다.
A는 긴급 대공이나 견제용으로 가끔 쓰이며 주로 쓰이는 건 C봄베. 구석 연속기의 마무리용이나 캔슬하고 EX봄베로 이어주는 등으로 활용된다.
또한 판정이 바닥까지 깔려 있어[9] 상대가 낙법을 치지 않으면 누워 있는 상태에서 무조건 히트하게 된다. 공중잡기 등으로 강제 다운시킨 뒤 발동하면 100% 확정. 게다가 아래 영상에서 보듯 구석에서 공중잡기로 다운시켰을 경우엔 두 번 연속으로 들어간다.
EX봄베는 졸다트의 초필살기와 거의 동일한 기술. 게다가 이쪽은 EX필살기라 기 게이지를 하나만 먹는다. 덕분에 연속기의 마무리용으로도, 쌩으로도 부담없이 질러줄 수 있는 것이 특징. 졸다트와는 달리 배경에 글자 대신 해골 형상이 뜬다.
엔아인 완전세계에선 게이지 회수가 늘어서 콤보 한번으로 게이지를 1출 근처로 채울 수 있다.
아들러의 초필살기로 3게이지를 소비해 타격판정을 지닌 전기구를 소환하며, 魂(Geist)이란 이름답게 이 전기구는 아들러 주변을 영혼마냥 다섯 바퀴 맴돌고 사라진다.
발동 뒤 돌아가는 전기구만으로도 커다란 견제가 되지만 기 쓸 일이 많은 아들러가 오로지 견제용으로 이 기술을 쓰기엔 낭비가 심하다. 또한 이 기술을 쓰고 구체가 남아 있는 동안에는 기 게이지가 안 모이기 때문에 주의.
보통은 구석 연속기로 타격을 이어가며 고화력 콤보를 내는데 쓰인다. 아래 영상에서 보듯 손은 바쁘지만 제대로 콤보를 완성한다면 상대 체력을 반 이상은 날릴 수 있다.
이 기술로 초필살기 KO 판정을 내려면 이 때 만들어진 전기구체로 막타를 날려야 한다.
엔아인 완전세계에서는 성능이 변화, 공격판정이 항상 존재하게 되고 소멸하는 조건으로 10 히트 or 가드가 추가 되었다. 워낙 발동이 빠르고 무적도 있는 데다가 설사 공성방어에 막혀도 아들러가 먼저 움직이기 때문에 일단 시전해놓고 상대를 위축시킨 다음 상황을 봐서 콤보를 넣어주는 방법도 좋다. 전작보다 더 유용하게 써먹을 수 있다.
  • 베르크 브레허(Berg Brecher)
완전신살. 돌진하면서 수도를 날린 후 어퍼컷을 날리는 2연타 기술. 히트시 상대를 높게 띄우기 때문에 추가로 콤보를 넣어주는 것이 가능. 완전신살 자체의 위력은 다른 캐릭터들보다 낮지만 히트후 콤보를 넣기 쉬워서 종합적인 위력으로는 절대 꿀리지 않는다. 오히려 더 높은 대미지를 노리는 것도 가능하다.

1.10.2 콤보


보면 알겠지만 거의 대부분의 콤보가 구석에 특화되어 있다.

1. (필드) (점C)-A(X2)-B-214C
전천후 기본 콤보. 구석으로 몰아넣는 데 용이하다.

2. (필드) (점C)-A-214A-A-B-214C
조금만 떨어져도 214A가 안 들어가니 A는 한 번만 넣자.

3. (236C or 236BC가 점프한 상대한테 맞았을 경우) 공중 잡기 - 22C
아들러의 C장풍이나 EX장풍은 다단히트하는 깔아두기형 장풍이라 견제시에 유리하며 CPU는 뛰어넘으려다 맞는 경우가 많다.
같이 뛰어서 공중잡기를 하면 쓰러진 상대에게 22C가 추가로 들어가며 구석에서는 22C 후 22C가 한 번 더 들어간다.

4. (구석) (점C)-(A(X2)-B or 근접C 1히트 캔슬)-214C 1히트 캔슬 236BC-공중잡기-22C-22C

5. (구석) (점C)-(A(X2)-B or 근접C 1히트 캔슬)-214A-앉아A-A-B-6B-앉아A-앉아B-22C-(캔슬 22BC)
구석에서 기본이 되는 콤보다. 가능하면 손에 익도록 하자.

6. (구석) (점C)-A-A-B-236BC-A-A-B-236BC-A-A-B-236BC-A-A-B-214BC

7. (구석) (점C)-(A(X2)-B or 근접C 1히트 캔슬)-214A-앉아A-A-B-236BC-공중잡기-22C-22C

8. (구석) (점C)-(A(X2)-B or 근접C 1히트 캔슬)-214C 1히트 캔슬 236BC-점A-점B-A-B-236BC-앉아B-22C-캔슬 22BC

9. (구석) (점C)-(A(X2)-B or 근접C 1히트 캔슬-236A)-캔슬 ABC초필-A-B-6B-(초필 HIT)-A-A-B-6B-(초필 HIT)-A-A-B-6B-(초필 HIT)-A-A-B-6B-(초필 HIT)-A-A-B-214A-앉아A-A-B-6B-앉아A-앉아B-22C
ABC초필 콤보. 전기구가 맞는 타이밍에 맞춰 타격을 이어야 콤보가 끊기지 않는다. 위 영상의 2분 16초에 나오는 콤보 참조.
대략 8천 전후의 대미지가 나온다.

10 (캐릭터 한정 구석) 점C-근접C 1히트 캔슬-236B 캔슬-236BC-점C-근접C 1히트 캔슬-236B 캔슬-236BC-점C-근접C 1히트 캔슬-236B 캔슬-236BC-점C-(A(X2)-B or 근접C 1히트 캔슬)-214A-앉아A-A-B-6B-앉아A-앉아B-22C
엘렉트로졸다트 같이 가로 타격범위가 넓은 캐릭터 한정 콤보. 약 9천 전후의 대미지가 나온다.

1.11 전광전차


금단의 결전병기, 電光戦車(Blitztank)

전광기관을 동력원으로 하는 전동전차.
대전말기, 군사기술 연구기관-통칭 "게젤샤프트"에 의해 시작개발 되었지만, 본격적인 생산 전에 계획이 파기되었다.

자세한 사항은 전광전차 항목 참조. 매우 끔찍한 스포일러가 있으니 주의할 것.

1.11.1 기술

  • 대시
어느 의미에서는 기술이라 칭하기 조금 이상하지만, 일단 엄연히 전용기라 기술.
누가 전차 아니랄까봐 전광전차는 대시할 때 전방에 일시적으로 공격판정이 생긴다. 이걸로 뺑소니(...)를 당하면 다운된다.
데미지는 기대를 안 해도 될 정도로 작은 편이나, 대신에 대시만 하면 바로 발동되기 때문에 발동은 빠른 편. 주로 기습용으로 쓰거나, B마인을 맞힌 상태에서 콤보 넣기 조금 껄끄러운 상황일 때 임시방편으로 쓰는 기술이기도 하다.
공격 판정이 머리 부분에 있는 게 아니라 당연하다면 당연하게도 다리 쪽에만 판정이 있어 공중의 상대를 치고 지나가는 게 안 되고, 후딜레이가 큰 게 단점이다. 이게 막혔다는 건 상대방과 거리를 내가 직접 가까이 한 셈이므로 콤보 한 세트를 각오할 것.
엔아인 완전세계에서는 대시공격이 추가되어 대시 자체의 공격판정은 사라졌다.
  • 안티 보덴(Anti bowden)
공중에서 6C로 발동되는 특수기. 중심부에 있는 작은 총구를 통해 대각선 아래로 총을 발포한다.
기본적으로 6A나 6B 같이 근거리로 발동되는 총기들과는 달리 대놓고 바닥을 공격한다. 또한 공격 시 반동으로 전차가 뒤로 밀려난다.
판정이 좋은 편은 아니나 견제용으로는 그런 대로 쓸만하다. 또한 거리를 벌려야 할 필요가 있는 상황에서는 기동성이 안 좋은 전차 특성 상 상당히 좋다.
엔아인 완전세계에서는 총구에도 공격판정이 추가되었다.
엔아인 완전세계에서 추가된 특수기. 커맨드는 6C. 전진하면서 박치기를 한다. 판정은 중단. 맞은 상대는 다운된다. 가드당해도 딜레이가 적고 히트시 대미지도 좋다. 하지만 모션이 크고 사용시 기계음이 나온다는 특징때문에 공성방어에 막히기 쉽다. 설명을 보면 알겠지만 전작의 C와 똑같다. 엔아인 완전세계에서는 C가 머리를 치켜드는 기술로 바뀌었기 때문이다.
  • 엘렉트로 아우게(Elektro Auge)
236 + 공격으로 발동되는 필살기. 전차의 해골 부분에서 레이저를 쏜다. 버튼에 따라 발사 각도가 달라진다.
전광전차의 원거리 주력기. 발동이 무지막지하게 빠르고, 레이저는 발동 순간 끝까지 나가기 때문에 기습용으로도 적절하다. 여기에 이게 장풍 판정이라 다른 장풍을 상쇄할 수 있다. 사실 A < B < C 순으로 발동이 조금씩 느려지긴 하나 사실상 거기서 거기.
단점으로는 후딜레이가 너무 세기 때문에 가드당하면 그대로 무방비 상태가 된다. 다운이 안 되는 점도 거리나 상대방 성능에 따라 단점으로 작용하기도 한다.
A로 쓰는 아우게는 자기 바로 아래쪽에 쏘는데, 앉아A - A아우게 같이 콤보 막타용으로 주로 쓰인다. 이걸 헛쳤다는 건 적이 가까이에 왔는데 헛쳤다는 뜻이므로 콤보 한 세트를 각오해야 한다.
B 아우게는 어느 정도 떨어진 쪽으로 쏜다. 적절한 사거리를 가지고 있어 원거리 견제용으로 주로 쓰이는 편.
C 아우게는 그냥 일직선으로 쏘는데, 멋모르고 점프한 상대방을 격추시키는 데 쓸 수 있다. 즉 대공용. 지상의 있는 적은 전광전차나 웨이정도만 맞출 수 있다. 맞은 적은 다운된다.
EX로 쓰면 바닥에서 위로 긁어올리듯이 레이저를 3연발로 쏘며, 이건 맞으면 다운된다. 콤보의 막바지에 써서 상대방을 건져올리는 데 쓰이는 기술.
엔아인 완전세계에서는 장풍상쇄기능이 삭제되었다. 그리고 EX는 히트시 상대가 벽에서 튕겨나오게 변경되었다.
  • B지뢰(B-Mine)
214 + 공격으로 발동되는 필살기. 등 뒤에서 광탄을 포물선으로 쏴 날린다. 버튼에 따라 광탄의 발포 거리가 달라진다.
맞으면 짧은 시간 동안 마비 효과가 일어난다. 마비 상태의 적을 상대로 B지뢰를 다시 쓰는 건 불가능하지만, 대신에 콤보를 먹이거나 가까이에서 걸리면 잡기를 안정적으로 먹일 수 있다.
판정이 오래 안 남고, 그마저도 많이 판정이 작다 보니 맞추기는 힘들지만, 맞히게 되면 여러가지로 맞춘 쪽에 메리트가 주어지는, 나름대로 충분히 입지를 가지고 있는 기술. 거기다 작은 판정치고는 대공판정은 꽤나 좋기 때문에 점프 봉인용으로도 충분하다. 대개 다운된 상대가 일어날 즈음에 맞거나 가드하도록 깔아두기 목적으로 쓰는 편.
EX로 쓰면 4개의 광탄을 쏴 날린다. 범위가 매우 넓고, 마비 상태의 적을 상대로도 쓸 수 있긴 하지만, 그냥 쌩으로 지르면 거의 효과를 보기 힘든 데다, 평소에는 기 게이지 1줄을 써서 얻는 이득이 사거리 이득밖에 없다. 퍼포먼스용이 아닌 이상 콤보용으로 쓰기도 뭣하기 때문에 사실상 봉인기. 정말 굳이 쓰고 싶다면 B B지뢰가 직격으로 맞을 위치에서 쓰면 4개 전부 명중이 뜨므로 참조. CPU가 전광전차를 잡았을 때 다운 상태의 적을 상대로 일반판 B지뢰가 아니라 EX B지뢰를 날리는 경우를 종종 볼 수 있다.
여담으로 이 기술은 전체적으로 독일어 이름이 많은 이 게임 기술 중에 몇 안 되는 영어 이름을 달고 있었던 기술이었다. 그랬다가 엔아인 완전세계에서 이 기술의 이름이 '블리츠미네(Blitzmine)'로 바뀌었다. mine는 영어(마인)로든 독일어(미네)로든 지뢰를 뜻한다.
엘렉트로졸다트나 아들러의 블리츠봄베와 비슷하게, 자기 주변에 전기를 방전시켜 공격하는 범위 공격 기술. 커맨드는 22+공격.
성능 자체도 비슷하다. A < B < C 순으로 연타 수가 많아지는 대신 발동이 느려진다.
리치는 기대하지 않는 게 좋다. EX로 써도 전신 커버가 안 될 수준. 이건 역으로 말하면 전광전차의 피탄판정이 그만큼 끔찍하게 넓다는 뜻이기도 하지만...
저 안 좋은 리치에 더불어 기동성이 낮은 전광전차의 특성 상 아들러처럼 바닥에 쓰러진 상대를 상대로 쓴다거나 하는 게 거의 안 되기 때문에, 주요 사용 목적은 공중에서 오는 적을 밀쳐내거나 대공용도로 쓰는 편. 사실 대공용도로도 참 쓰기 껄끄러운 게, 대공 판정이 너무 작다. C아우게를 쓰기 힘들 정도로 적이 접근했을 때나 쓰겠는데, 이 경우 A엔틀라둥의 발동이 빠르기 때문에 A엔틀라둥을 쓰는 게 그나마 낫다. 다른 건 쓰려다가 카운터만 얻어맞는다.
다만 이걸 공격용으로 쓴다면 그 연타 수를 최대한 활용하는 게 관건이며, 구석 콤보에서 쓰는 게 제일 효율을 크게 뽑아낼 수 있다. 바닥까지 깔린 판정 때문에 앉아A나 앉아B 같이 다운된 상대방에게 추가타를 먹이는 것도 가능. 즉 아들러의 콤보와 비슷하게 앉아B - C엔틀라둥 - EX엔틀라둥 같은 구석 콤보용으로도 활용할 수 있다.
EX 엔틀라둥은 전광전차의 기술 중에 몇 안 되는 무적기이다. 때문에 방어용으로써의 이 기술은 기동성이 안 좋은 전광전차에게는 그야말로 가뭄의 단비 같은 존재. 거기다가 8연타하기 때문에 콤보 막타용으로는 꽤나 쏠쏠하다.
기 게이지 3줄 초필. 전차의 정중앙 부분을 전개하여 전방으로 무지막지한 레이저포를 발포하는 기술.
전체적으로 초필 성능이 괜찮은 전광전차의 기술들 중에서도 독보적인 입지를 차지하는 기술. 커맨드 입력 후 실제 필살기 발동까지 걸리는 시간은 6프레임[10]에, 발포되는 레이저포는 발동 순간 화면 끝까지 나가며, 콤보 보정은 받지만 그런 대로 좋은 데미지를 뽑아낼 수 있다.
단지 문제가 있다면 일단 이게 보이는 것과 달리 판정이 은근슬쩍 작다 보니 점프 봉인용으로 쓸 수가 없다. 대공 목적으로도 쓸 수 없는 건 덤. 거기다 전광전차는 전체적으로 기 게이지 채우기가 상당히 힘든 캐릭터이다 보니 이 기술을 쓸 기회가 많지 않다.
하지만 어차피 이 기술은 연출을 보면 알겠지만 대공 용도로 쓰라고 있는 기술이 아니기 때문에 CPU든 플레이어든 지상에서 콤보 막타용으로만 쓴다. 거기다 오랫동안 기를 모아 온 만큼의 보답은 확실하게 한다. 사실상 전광전차의 밥줄.
스토리 상으로 전광전차는 대부분 9스테이지에 배정되어 있는데, 9스테이지에 나오는 CPU는 매 라운드마다 기 게이지 3줄을 들고 온다[11]. 때문에 초반에 공성방어로든 어느 방식으로든 한 대라도 맞게 되면 콤보 막타에 거의 무조건 걀라르호른이 뜬다. 다만 기무한은 아니라서 쓰면 쓰는 대로 닳게 된다.
  • 블리츠라우프(Blitzlauf)
전광전차의 완전신살. 몸이 빛나면서 앞으로 돌진한다. 다른 캐릭터들은 완전신살을 사용하면 몸이 붉게 빛나지만 전광전차는 푸른빛이다. 또한 다른 캐릭터들은 몸 전체가 공격판정이지만 전광전차는 자신의 몸체보다 공격판정이 작고 특히 Y축이 좁아서 공중에 있는 상대는 잘 맞지도 않는다. 중간에 모션이 변하진 않지만 2히트 한다. 무적시간이 길고 돌진거리도 길지만 발동이 좀 느리다. 너무 긴 돌진거리가 독이 되어서 사용하기 어려운 편이다.

1.11.2 콤보

전광전차의 콤보는 앉아B나 점프A 뒤에 상대방의 거리나 필드/구석 여부에 따라 엘렉트로 아우게나 엔틀라둥 중 하나로 이어지는 류의 콤보가 주를 이룬다.
콤보 동영상. 대체적으로 전반부에 나오는 콤보들은 손에 익숙해지기 쉽거나 그렇게 크게 어렵지 않은 콤보들이 많으며, 이 쪽이 실전에서 쓸만한 콤보들이 많다. 후반에 나오는 것들은 쓰기가 너무 어렵거나 퍼포먼스 콤보 위주라 실용성이 떨어진다. 특히 공중잡기를 동반한 콤보 같은 경우 타이밍이나 거리 둘 중 하나만 어긋나도 잡기가 안 통하기 때문에 사실상 퍼포먼스용.

1. (필드)2B - 236A or B - 236BC or ABC

제일 기본적인 앉아B - 아우게 콤보. 필드전에서 유용한 콤보이다. 상대방이 가까이 붙어 있으면 A아우게, 조금 떨어져 있으면 B아우게가 좋다. A가 안 맞을 거리에서 A아우게를 쓴다던지 하는 등으로 아우게를 헛칠 경우 역으로 털릴 위험성이 있으므로 주의.
아우게 콤보 넣자마자 바로 EX아우게 커맨드를 입력하면 아우게를 쓰자마자 바로 그 자리에서 EX아우게를 발동시킬 수 있다. EX 아우게 대신 안정적으로 걀라르호른을 때려박는 것도 가능.

2. (구석)2B - 22C - 22BC or ABC

구석에서는 연타 수가 많은 엔틀라둥 콤보가 좋다. 마찬가지로 C엔틀라둥 콤보를 넣자마자 바로 EX엔틀라둥으로 이어갈 수 있다.
단점이 있다면 여러 가지로 쓰기 힘든 콤보. 일단 커맨드 입력이 힘들다는 문제가 있고, 어찌저찌 제대로 콤보가 들어가는데 전타명중이 안 뜨는 경우가 있을 수 있다. 앉아B가 2연타인데 1타만 들어가고 엔틀라둥으로 간다던지, C엔틀라둥이 5연타인데 심하면 C엔틀라둥 1방만 맞추고 바로 EX 엔틀라둥으로 간다던지 하는 등, 콤보 타이밍을 미세하게 잘 맞춰야 전타 명중이 뜰 수 있는 콤보.
만약 점B나 5C가 맞거나 다른 콤보를 넣거나 해서 상대방이 다운됐는데 상대방이 낙법을 안 썼고 구석까지 몰린 판이라 이걸 더 써 줄 수 있는 상황이 온다면 주저하지 말고 바로 써 주자. 앉아B나 엔틀라둥은 모두 바닥까지 판정이 있기 때문에 바닥에 다운된 상태의 적에게 이걸로 추가타를 가할 수 있다.
C엔틀라둥에서 끊었을 때 7연타, EX엔틀라둥 15연타, 걀라르호른 23연타가 뜨면 전타 명중.

3. 점A - 236A or B - 236BC or ABC

점A - 아우게 콤보. 점A 콤보를 쓸 때 주의할 점은 착지 전에 A를 써야 한다는 점이다. 본래 점A는 3연타를 띄울 수 있지만 지상의 적을 상대로 3타는 쉽지 않고 대개 2연타 선에서만 끝난다. 또한 시스템 상으로 점A를 맞춘 뒤에는 콤보가 리셋되는데, 어차피 뒤에 들어갈 건 다 들어가는데다 이후의 콤보 보정이 조금이나마 덜 들어가기 때문에 딱히 디메리트는 없다. 점A를 2대를 맞추면 400 가량의 대미지가 들어오므로 참고.
아우게에서 끊으면 1500대, EX아우게는 2400, 걀라르호른은 5700대의 대미지가 들어온다.

4. 점A - 22C - 22BC or ABC

점A - 엔틀라둥 콤보. 점A 때문에 거리가 더 벌어지면서 엔틀라둥이 안 맞을 수 있기 때문에 딱 붙은 게 아니라면 구석에서 쓰는 게 그나마 잘 맞는다. 엔틀라둥이 풀히트가 안 뜨는 점에 주의.
엔틀라둥에서 끊으면 7연타에 1500대, EX엔틀라둥은 15연타에 2800대, 걀라르호른은 23연타에 5700대의 대미지가 들어온다면 전타명중. 물론 점A의 대미지와 연타 수가 포함되지 않은 수치이기 때문에 실제 대미지는 저것보다는 조금 더 높다.

5. (214B - 214BC) * 1~3 - 214B - AB or (2B - 236A or B - 236BC) or (2B - 22C - 22BC)

B지뢰에 맞은 상대에게 EX B지뢰를 쓰고 또 B지뢰를 쓰고 하는 식으로 상대방을 계속 마비시킨 뒤 다른 콤보로 막타를 가하는 퍼포먼스 콤보.
EX B지뢰는 B판 B지뢰가 직격할 정도의 위치에서 쏘면 4연타가 뜨며 전타 명중을 띄울 수 있다. 때문에 거리 선정을 잘 해야 하는 콤보. 위 영상의 1분 40초대부터 나오는 콤보인데 위 영상에서는 적정 거리보다 약간 떨어진 거리에서 EX B지뢰를 써서 그런지 풀히트가 뜨지 않았다.
게이지 1줄을 B지뢰에 쓰고 B지뢰를 한 번 더 날렸을 때 6연타, 2줄 11연타, 3줄 써서 16연타가 뜨면 전타명중이 뜬 것이다.
B지뢰를 맞힌 상태이기 때문에 뒤에 뭘 넣든 상관 없는데, 제일 추천되는 건 잡기나 아우게, 엔틀라둥 콤보. 잡기는 1타가 추가되며, 앉아B - 아우게 콤보는 3(EX 포함 시 6)타 추가, 엔틀라둥 콤보는 7(EX 포함 시 15)타가 뜨면 전타명중.
원래 대쉬나 5C를 쓰면 제일 안정적으로 막타를 넣을 수 있지만 대미지가 제일 낮고, 잡기의 경우는 B판 B지뢰가 맞을 정도에서 썼다면 접근해서 바로 잡기를 시전하면 충분히 잡히기 때문에, 다른 콤보를 넣기 힘들다면 기 게이지를 위해서라도 잡기가 그나마 제일 좋은 선택이다.
아우게 콤보는 대미지는 더 원하는데 엔틀라둥 콤보가 쓰기 어렵다면 차선책으로 쓸 수 있다. 기 게이지 2줄을 B지뢰에 쓰고 1줄을 EX아우게에 넣으면 5200대, 3줄을 모두 B지뢰에 쓰고 아우게 콤보를 날리면 19연타에 5900대의 대미지가 뽑힌다.
엔틀라둥 콤보는 딱 붙어서 써야 하며, 제일 쓰기 어렵지만 대미지만큼은 다른 전차 콤보나 심지어 무보정 걀라르호른을 압도한다. 2줄을 B지뢰에 쓰고 1줄을 EX엔틀라둥에 쓰거나, 3줄을 모두 B지뢰에 쓰고 막타를 C엔틀라둥으로 써서 전타 명중 시 6000대의 대미지를 뽑아낼 수 있다.

6. (구석)236C - 236A - 2A * 2 - 22C - ABC

위 영상의 2분 55초 즈음부터 나오는, 이론상 전광전차가 낼 수 있는 최대 대미지 콤보. 구석에 있는 상대방이 점프하려는 걸 C아우게로 격추시킨 뒤 떨어지는 상대방에게 A아우게로 추가타를 먹이고 바닥에 다 떨어지려는 상대방을 2A로 건져올리자마자 C엔틀라둥 - 걀라르호른으로 잇는 식이다. 중간에 약간의 미스도 허용하지 않을 정도로 빡센 콤보이기 때문에 사용 시 주의가 필요하며, 2A의 경우는 안 되겠다 싶으면 1타만 내고 바로 엔틀라둥으로 이어도 무방하다. 2A 2연타 기준 총 25연타에 총 대미지 6800~7000 선이 뜨면 전타 명중이 뜬 거라 보면 된다. 참고로 저 정도면 거의 반피 정도인데, 이쯤 되면 단순히 퍼포먼스용으로는 볼 수 없는 상당히 강력한 콤보이다.
하지만 어디까지나 이론상 콤보이고 실제로 쓰기에는 엄청 애로사항이 많다. 우선 구석에 몰린 상대방이 점프를 할 거라는 걸 예측하고 써야 하는 데다, A아우게까지 맞을 즈음 되면 적이 거의 바닥에 닿기 직전까지 떨어지는데 여기서 적이 낙법이라도 때리는 순간 2A가 연결이 되지 않아 콤보를 더 이을 수가 없는 치명적인 결점이 있다. 때문에 낙법을 자주 쓰는 CPU 상대로 이 콤보는 사실상 못 쓴다고 봐도 무방하며, 플레이어 간 대전 시에도 상대방이 낙법 좀 할 줄 안다면 이 콤보는 사실상 쓸 수가 없다.
또 아우게 2방 이후 2A로 상대방을 제대로 건지지 못 하고 바닥에 그대로 쓰러뜨리게 되면 일단 바닥 콤보 자체는 통하긴 하지만, 대미지 보정이 심해져 대미지가 4600 선까지밖에 안 나온다. 이러면 기 게이지 3줄 쓴 보람이...

B지뢰 - 엔틀라둥 콤보나 C아우게로 시작하는 구석 대공 콤보를 보면 알겠지만 다른 캐릭터들 못지않은 고화력 콤보가 분명히 전차에게도 있긴 있다. 문제가 있다면 다른 캐릭터들이 저 정도로 기 게이지를 쓰면 최대 8000대까지 대미지가 나온다는 것(...). 거기다 B지뢰 콤보는 EX B지뢰 전타명중이 잘 안 나오고, 무엇보다 커맨드 입력이 꽤나 힘들기 때문에 생각보다 쓰기 힘들다. 괜히 퍼포먼스 콤보가 아닌 셈. 그리고 C아우게 구석 대공 콤보는 낙법 좀 하는 사람 앞에서는 쓸 수도 없는 이론상 콤보 정도밖에 안 된다.

1.12 무라쿠모

현인신강림, ムラクモ(Murakumo)

대전 전, 독일군사 시찰단 파견을 입안실행한 주독 육군 무관.
재임중에 종교 결사 페르펙티 교단과 접촉해, 군사기술연구소-통칭 「게젤샤프트」를 설립.
대전 말기에 베를린에서 소식이 끊어진다.

자세한 내용은 항목 참조.

1.12.1 기술

  • 전광기만(電光欺瞞)
사실상 특수기나 다름없는 기본기인 지상C공격과 세트로 취급되는 특수기.
무라쿠모의 지상C공격의 경우 기본적으로 제자리에서 전방 머리높이로 살짝 점프해 킥을 날리는 모션과 하단 슬라이딩 모션의 공격 판정이 없는 두 분신을 내보내는데, 서서C의 경우 이 두 분신 중 전자를 실체로 삼아 공격하며 앉아C의 경우 후자를 실체로 삼아 공격한다. 여기서 전광기만의 경우 4C로 발동되며 C공격의 모션을 취하나 무라쿠모는 제자리에서 자세만 취하고 단순히 공격 판정이 없는 분신만을 내보내는 페이크 기술이다. 지상C공격 자체가 중하단 역가드를 동시에 노릴 수 있는 기술인데다 근접시 상대를 농락하기 좋은 기본기이므로 여기에 해당 특수기를 섞는 것으로 더욱 큰 효과를 얻을 수 있다. 다만 C공격의 딜레이가 큰데다 상대가 알아차렸을 경우의 리스크가 크므로 남발은 금물이다.
  • 전광위장(電光迷彩)
공중에서 2+공격으로 발동하는 특수기. 지정된 위치로 순간이동하는 이동기이다.
A로 발동 시 바로 아래 지면에 나타나며 B로 발동 시 상대방의 바로 앞으로 이동한다. A와 B의 경우 파생기로서 인간박격포로 연결해줄 수 있다.
C의 경우 상대방의 후방 공중에서 나타나며 직후 기본기를 내거나 전광지뢰를 묻어놓고 C워프를 하는 등의 여러 심리전으로 활용이 가능하다.
  • 인간박격포(人間迫砲)
동명의 아카츠키의 기술과는 달리 이쪽은 특수기. 그리고 A/B전광위장의 파생기로밖에 나가지 않는 기술이다.
A/B전광위장 직후 8+공격을 입력하면 무라쿠모가 워프하자마자 라이더킥 모션으로 공중을 향해 킥을 날리는 일종의 대공기라 할 수 있다. A에서 C로 갈 수록 상승높이와 속도, 딜레이가 늘어난다.
아무래도 발동이 제한적이다보니 노리고 쓰는 건 힘들며 기습적인 대공으로 활용되곤 한다. 대공기가 다 그렇듯 헛치거나 막히면 딜레이가 꽤 크다.
특수기면서 가드대미지가 존재한다.
  • 전광탄(電光弾)
아카츠키, 엘렉트로졸다트, 아들러과 동일한 네임의 장풍기. 전격이 담긴 에너지구체를 발사한다. 이쪽은 졸다트처럼 모으기 커맨드.
ABC 모두 탄속은 비슷하나 날아가는 궤도가 다르다. B는 일직선, A는 하단 포물선, C는 상단 포물선으로 날아가며 해당 방향 견제에 용이하다.
딜레이도 적고 탄속이 적당해 작중 장풍기 중에선 우수한 축에 속하는 기술이다. 무라쿠모의 우수한 기동성능 덕에 던져놓고 농락도 가능하다.
EX전광탄의 경우 ABC궤도의 탄 세 개를 동시에 발사하며 일반 전광탄과 달리 상대를 다운시킨다.
화면 끝에서 맞을 경우 전탄 히트하며 상대를 띄우기에 구석에서의 고화력 콤보 용도로도 사용된다.
참고로 EX전광탄 시전 시의 대사가 "옥처럼 부서져라(玉と碎けよ)!"인데, 이 게임에서 일반 피니시가 뜰 때 나오는 옥쇄를 뜻한다.
  • 철갑참(徹甲斬)
허리춤의 군도를 잡고 거합술마냥 위로 빠르게 베어올리는 기술. 이쪽도 모으기 커맨드다.
전방 180도와 머리 위까지 커버하며 대공으로는 주로 발동속도가 빠른 A쪽이 선호되나 무적시간이 없기에 사용에 주의가 요구된다.
대공기보다는 주로 연속기로서 활용이 많으며 기본기 연계 후 마무리로 쓰거나 EX기로 캔슬해 연결해주는 등으로 쓰인다.
특히 구석에서의 고화력 콤보에는 거의 필수로 들어간다고 보면 된다.
EX철갑참 또한 팔굉일우가 가능한 조건 외에 주력 마무리로 쓰이는 기술로 제법 우수한 대미지를 보여준다.
참고로 EX철갑참 시전 시의 대사가 "꽃처럼 흩어져라(華と散れぃ)!"인데, 이 게임의 초필 피니시가 뜰 때 나오는 산화(散華)를 뜻한다.
  • 전광지뢰(電光地雷)
화제의 대사인 "이걸로 충분하다..."와 함께 썩소를 지으며 자기 발 밑에 전광지뢰를 설치하는 기술. 묻은 지뢰는 상대가 밟거나 커맨드를 재입력함으로서 폭발하며 맞은 상대를 전격과 함께 공중으로 띄운다. 지뢰가 묻힌 상공까지 공격판정이 있으므로 강제폭발 시킬 경우 상대가 공중에 있더라도 공격판정이 들어간다.
A에서 C로 갈 수록 설치속도가 늘어나고 피격당한 상대가 뜨는 높이, 위력이 상승한다. 또한 밟거나 터지지 않은 지뢰는 시간이 지나면 저절로 사라진다.
위력이나 범위도 우수하고 폭발 타이밍의 컨트롤이 가능하기에 이 기술 하나로도 커다란 견제와 압박이 가능하다. 일단 맞으면 뜨기 때문에 필드에서도 공중잡기나 팔굉일우 등으로 쉽게 연결이 가능하고 혹시나 구석에서 맞게 되면 고화력 콤보로 이어나갈 수 있으니 일단 상대에게 틈이 있거나 하면 반사적으로 묻어두는 버릇을 들이도록 하자. 묻어두고 전광위장 워프로 가드 방향을 혼란시키는 전법도 많이 활용된다.
EX전광지뢰는 지뢰 4개를 동시에 묻으며, 구석에서 상대가 다운된 틈에 묻어두고 압박하는 전법에 꽤나 유용하다.
Ausf.Achse부터는 무라쿠모가 공격받으면 설치된 지뢰가 사라지게 바뀌었다. 다행히도 EX전광지뢰는 공격받아도 사라지지 않는다.
아카츠키의 카미카제와 함께 우익 냄새를 풀풀 풍기는 기술명을 자랑하는 무라쿠모의 3게이지 초필살기.
발동 직후 주변에 전격을 내뿜어 상대를 띄우곤 공중에서 좌우 번갈아 워프하며 수 차례 베면서 상공으로 올린 후, 군도로 내리찍어 떨구는 모션을 보여준다.
첫 타가 들어가면 강제적으로 전탄히트하며, 연속기로도 수월하게 들어가긴 하나 어느 정도 떨어지면 헛칠 수도 있으므로 필드에선 거리 조절이 필요하다.
콤보 보정은 있지만 대미지는 그럭저럭 준수한 편.
여담으로 스토리 모드에서 끝판왕으로 나오는 CPU의 경우엔 상시 가득차 있는 기게이지를 바탕으로 무보정 팔굉일우를 물 쓰듯 질러대기에 트라우마가 된 사람이 많다.
엔아인 완전세계에서는 대미지가 줄어들고 기술이 끝나고 난 뒤 약간 점프하도록 바뀌어서 하단공격으로 추가타를 넣을 수 없게 되었다.
완전신살. 앞으로 달려나가면서 상대와 접촉하면 철갑참모션으로 베고 지나가는 기술. 무적판정이 있다. 발동이 약간 느리지만 이동거리가 길고 또한 중간에 막혀도 상대 뒤로 지나가기 때문에 반격받을 위험성이 적다. 단타인것이 단점.

1.12.2 콤보

사실 이쪽도 대기군인계 모으기 캐릭터라 키보드 유저가 굴리기엔 제법 난이도가 있다.
그럭저럭 손쉽게 쓸 수 있는 콤보만 모아봤으며 전광지뢰 응용 콤보 등은 종류가 제법 되므로 생략.

1. (구석/필드) (점C) - (앉아)A×1~3 - 서서B - 앉아B - 앉아C - (초필)

딱히 모으는 커맨드가 필요 없는 기본기 콤보.
대미지는 2000대라 그다지 높진 않지만 막타에서 팔굉일우로 캔슬해주면 6000대로 뛰어오른다.
앉아B에서 거리가 벌어지면 앉아C로 이어지지 않으니 거리 조절 유의.

2. (구석/필드) (점C) - (앉아)A×1~3 - 앉아B - 2모아서8C - (캔슬 BC / 초필)

무라쿠모 콤보의 기본.
구석에선 신경쓸 필요가 없으나 필드에선 거리 조절이 필요하다.
막타를 C철갑참에서 끊으면 2000대, EX철갑참으로 캔슬하면 4000대, 팔굉일우로 캔슬하면 6000대.

3. (필드>구석) (4모아서6BC나 전광지뢰 구석 히트 시) - 점C (앉아)A×1~2 - 앉아B - 2모아서8B - (캔슬 BC / 초필)

위 콤보의 응용.
게이지 잔량에 따라 재량껏 캔슬해주자.

4. (구석) (점C) - 앉아A×2~3 - 앉아B - 2모아서8C - 캔슬 6BC - 앉아A - 앉아B - 2모아서8B - 캔슬BC

2게이지 구석 콤보.
C철갑참(2모아서8C)에서 EX전광탄으로 캔슬할 때, 방향을 전방(6)으로 향하지 않고 그냥 BC를 누르면 EX철갑참이 나가므로 주의.
앉아A×2~3 - 앉아B - 2모아서8C 부분에서 2A연타 후 4B - 8C로 레버를 옮기는 것으로 앉아B 대신 서서B - C철갑참이 성립된다.
다만 콤보 난이도는 올라가며 대미지 상승도 50 정도밖에 안 되므로 그냥 앉아서 치자.

1.13 완전자


진리를 아는 자, 完全者(Perfecti)

이단 「페르펙티 교단」의 선조이자 현 게젤샤프트 원수.
중세 이전부터 전생을 반복해, 교단의 비원 달성을 위해 암약한다.

자세한 내용은 항목 참조.

1.13.1 기술

공중에서 2+공격으로 발동하는 특수기. 대각선 뒤로 약간 상승한 후 대각선 아래로 돌격한다. A → B → C 순으로 멀리 날아간다. 상승하는 모션 때문에 느리긴 하지만 판정은 좋다. 다만 막히면 반격 당하기 쉽기 때문에 도망 용도로 사용하는 경우가 많다.
  • 게터 카노네(Getter Kanone)
236+공격. 총검에서 검은총알을 발사한다. A는 바로 앞, C는 45도 위, B는 그 중간이다. 기본적으로는 접근하려는 상대를 요격하기위해 사용되고 연속기에 사용할 수도 있다. 다만 후딜레이가 긴편이니 남용은 금물. 또한 공격받으면 사라진다.
EX버전은 거대한 검은 총알을 발사하는데 히트시 상대가 벽에 튕기기때문에 콤보에 용이해서 콤보의 핵심역할을 한다.
  • 란스 네츠(Ráns Netz)
'란의 그물'이라는 뜻으로 북유럽 신화에 나오는 에기르의 아내인 이 가지고 있는 그물을 뜻하는 것으로 보인다.
커맨드는 214+공격. 3개의 마법진을 설치한다음 잠시후에 상대방의 위치로 총알이 발사된다. A → B → C 순으로 위력이 강해지고 총알발사는 느려진다. 총알은 3개가 발사되지만 정작 판정은 1히트이고 폭발하기 전까진 판정이 없다. 심지어 폭발하기 전에 공격받으면 사라진다. Ausf.Achse에서는 좌우로만 유도가 되었지만 엔아인 완전세계에서는 상하로도 유도가 된다.
EX는 총알이 5개로 늘어나고 총알 각각에 판정이 있어 총 5히트한다. 상대 가드 굳히기에 좋고 화면구석에서는 연속기에도 사용할 수 있다.
커맨드는 22+공격. 땅에서 사슬이 솟아올라 적을 잠시 잡아둔다. A → B → C 순으로 더 먼곳에서 사슬이 나온다. 히트시에는 바로 추격이 가능하고 추격하지 않은 경우에는 강제다운된다. 그러나 발동이 느리고 판정도 협소하며 후딜레이도 길어서 단독으로는 사용하기 힘들고, 콤보 중간에 섞어서 사용하거나 상대가 기상할 때를 노려서 사용하는 것이 좋다.
EX버전은 화면전체판정이다. 물론 단점은 통상판과 같으나 화면전체판정이므로 더욱 사용하기 좋다.
  • 슈테른 브레허(Stern Brecher)
뜻은 대충 '별 파괴자' 정도 되는데 기술모션을 봐선 스타라이트 브레이커가 모티브인거 같다.
완전자의 상징과도 같은 기술로 공격버튼을 일정시간동안 눌렀다 떼는것으로 발동가능. 공중에서 사용할 수도 있다. 지상에서는 바로 앞으로, 공중에서는 45도 밑으로 발사한다. 버튼에 의한 성능변화는 없고 오직 모은 시간에 비례하여 총 4단계까지 대미지, 판정, 히트수가 증가한다. 엔아인 완전세계에서는 얼마나 모았는지 게이지로 표시해준다. 당연히 모으고 있는 동안은 그 버튼을 사용한 행동은 할 수 없게 되므로 주의가 필요하다. 예를 들어 A를 모으고 있다면 A계통의 기술은 물론 던지기(A+B)도 사용할 수 없다. 다만 엔아인 완전세계에서는 D버튼이 추가되서 B나 C로 모으고 있어도 공성방어 및 EX기술을 사용가능하다. 발동이 빠르고 순식간에 화면 끝까지 공격하기 때문에 상대가 공성방어하기 어렵고 가드 게이지를 깎는것도 쉽다.
EX버전은 B+C로 모았다가 떼면된다. 역시 공중사용가능. 엔아인 완전세계에서 EX기를 D로 쓸수 있게 되긴 했지만 D로 모으면 안되고 무조건 B+C로 모아야한다. EX는 1~3단계의 성능이 똑같아서 실질적으로는 2단계로 나뉘어진다고 보면 된다.
주의해야할 점은 시간설정을 어떻게 하든 게임내에서는 99.99카운트부터 계산하기 때문에 카운트를 보고 모으는 경우 자신이 원하는 단계를 쓰기 어렵다. 엔아인 완전세계에서는 게이지로 표시해줘서 아무래도 좋은 문제가 되었지만...
  • 1~3단계
히트수는 단계에 따라 증가(1~3히트), 2단계부터 상대를 다운시킬 수 있다. 모으는 시간은 각 단계당 1초이다. (즉, 3단계면 3초를 모아야한다.)
  • 4단계
히트수는 무려 20히트이고 공격판정이 많이 넓어진다. 대미지는 다른 캐릭터들의 최종특별공격과 비슷한 수준이다. 다만 1분동안 모으고 있어야하는 것이 문제.
  • EX 1~3단계
7히트하는 빔을 발사한다. 발동이 빠르고 위력이 높다. 주로 연속기로 쓴다.
  • EX 4단계
무려 75초동안 모으고 있어야 발동된다. 그러나 상대의 체력을 무려 70%이상 날려버릴 수 있는 무시무시한 대미지가 특징. 히트수도 장난아니라서 설사 가드해도 무조건 가드크러쉬가 난다. 발동하기 전까진 A와 D버튼 만으로 싸워야되서 실용성은 없지만 최종보스 발큐리아를 잡을 때는 써볼만 하다. 75초 동안 방어만 하다가 틈을 노려서 4단계 슈테른 → 4단계 EX슈테른이면 최종보스도 즉사한다.
엔아인 완전세계에서 추가된 기술로 커맨드는 2모으고8+공격. 총검을 세우고 비스듬히 날아오르는 대망의 무적대공기. A → B → C 순으로 상승높이와 위력이 올라간다. 비행각도가 가파른 편이라 리치가 짧은 것이 흠이다. 히트한 것을 확인하고 나면 바로 최종특수공격으로 이어줄 수 있다. 다른 캐릭터의 대공기에 비하면 초라한 성능이지만 긴 리치를 가진 장풍캐릭터가 게이지 없이도 사용가능한 무적기를 가지고 있는 것만으로도 그 가치는 충분하다.
EX는 상승할 때 다단히트하고 마지막에는 내려베기를 한다. 성능은 통상판으로도 충분하고 연속기에 넣을 필요도 없기때문에 보기 힘든 기술이다.
게이지를 3개 소모하는 최종특별공격. 전광전차의 최종특별공격과 이름은 똑같지만 성능은 다르다. 특이하게 공중에서만 사용할 수 있다. 슈투카모션으로 다단히트공격을 하다가 영거리 슈테른 브레허를 사용한다. 위력은 최종특별공격중에서도 높은 편. 공중에서 사용할 수 있다는 제약때문에 콤보에 넣기는 조금 어려운 편이나 성능도 좋고 (발동속도가 빠르며 무적판정이 있다)대미지도 좋기 때문에 기회가 되면 잘 사용해보자.
엔아인 완전세계에서 추가된 완전자의 완전신살. 완전신살 중에서는 유일하게 장풍기술이다. 공격판정이 화면 끝까지이고 다른 캐릭터들처럼 무적까지 달려있는 고성능 완전신살. 그러나 Y축판정이 보기보다 좁고 단발인것이 단점. 특이하게 장풍인데도 불구하고 공성방어하면 자동반격기술이 나오는 특징이 있다.
  1. 백어택을 당할 경우 대미지가 50% 더 들어간다.
  2. 원문이 "神なんかいねーよ!"인데 뒤쪽의 いねーよ 부분은 원래 いないよ라 쓰는 걸 과격하게 표현한 것으로, 저런 표현을 쓴다는 점에서 이 캐릭터의 막나가는 성격을 짐작할 수 있다.
  3. 전혀 상관 없는 사이의 스토리에 이걸 은밀하게 암시하는 듯 한 대사가 하나 나와 있다. 바로 아들러의 "하나 알려 주지. 우리 게젤샤프트는 거래를 하지 않는다."라는 대사이다.
  4. 이 불타는 배경은 동인판 전광전기에서 스고로쿠를 선택하고 나오는 난이도 설정 화면에서도 볼 수 있다.
  5. 연속기 중에 리볼버 게이지가 모두 소비되면 빈총을 쏘는 모션을 취하며 공격이 나가지 않는다.
  6. 아노님의 모든 EX초필은 발동 시작과 끝난 직후 재장전 모션이 꼭 들어간다. 덕분에 따로 재장전을 할 필요가 없고 기술 시작 전 암전과 함께 취하는 재장전의 경우 딜레이가 없긴 하지만, 기술 발동이 끝난 후 취하는 재장전 모션 땐 빈틈이 있으므로 혹시나 기술이 막히거나 안 맞을 경우를 주의하자.
  7. 쌍권총이니 엄밀히 말하자면 6×2발.
  8. 이 게임에서 대기군인 캐릭터의 경우, 모으는 필살기를 쓰고 나서 즉시 BC를 누르면, 다시 모으는 커맨드를 입력할 필요 없이 바로 EX(특공)초필이 나간다.
  9. 누워 있는 상태에도 캐릭터의 피격판정은 있어서 공격이 들어가면 맞긴 한다. 바닥까지 깔리는 필살기가 드물어서 그렇지. 보통 연속기 후 상대가 낙법을 못 치거나 강제 다운으로 쓰러졌을 경우 하단C 등으로 추가타를 먹이곤 한다.
  10. 저 6프레임도 Ausf.Achse에서 발동이 조금 느려진 결과이다. 동인판 전광전기에서는 2프레임 발동이었다. 거기다 분명히 느려진 게 체감이 되긴 하지만 사실상 아무도 신경 안 쓴다. 어차피 2프레임이건 6프레임이건 순식간에 발동되는 건 여전하기 때문.
  11. 전광전차 스토리 모드에서 9스테이지에 나오는 건 뮤카레(페르펙티). 때문에 이 쪽은 매 라운드마다 CPU가 요르문간드(Ausf.Achse에서는 걀라르호른)를 쓰는 걸 볼 수 있다.