사이퍼즈 캐릭터 일람 | ||||||||||||
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허공에 그려진 수많은 음표는 나의 말을, 너의 침묵을 대신할 거야.
구버전 신버전은 눈이 리터칭 되어있다.
캐릭터 BGM - Composed by 이재광 > "Are you ready? …Go!!" > 경쾌하고 빠른 리듬에 전장을 자신의 공연장으로 만든 리첼의 당찬 모습이 담겨 있습니다. 두려움 없이 자신만의 음악을 연주하는 리첼은 언니를 위해 강한 모습만을 보여주려고 노력하는 것일지도 모릅니다. |
코드명 | PERFORMER[1] | 근거리 | ★★☆ |
본명 | 리첼 스트라우스(Richel Strauss) | 원거리 | ★ |
국적 | 미상 | 대인 | ★★ |
신장 | 165cm | 공성 | ★★ |
체중 | 46kg | 조작성 | 쉬움 |
소속 | 더 호라이즌 | 기동성 | ☆ |
직업 | 학생, 인디 밴드 멤버 | 연령 | 17세 |
생일 | 2월 12일[2] | ||
능력 | 자신의 신체를 이용해 소리를 만들어 내기도 하고, 공기 중에 떠도는 입자의 움직임을 소리로 형상화 한다. 최근 리첼에게 다른 능력이 보이기도 한다는 소문이 있긴 하지만 확인된 바 없다. |
사이퍼즈의 46번째 캐릭터 "소리 능력자" | ||||
← | 파문의 선율 리첼 | → | 조화의 선율 리사 |
사이퍼즈의 2014 여름 시즌 추가 캐릭터[3] | |
섬광의 벨져 | 파문의 선율 리첼 |
1 개요
인게임 제공 능력치 | |||||
공격 | 6 | 방어 | 6 | 기동성 | 7 |
조커팀 추천 포지션 | |||||
탱커 | 서포터 | 딜러 |
유저 선호 포지션 | |||||
탱커 | 서포터 | 딜러 |
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 정미숙.[5] 성우 인터뷰
2014년 9월 18일에 출시된 캐릭터로 여름 시즌에서 예고했던 캐릭터 중에서 마지막 등장했으며 9월 4일부터 홈페이지 오른쪽 배너를 통해서 출시 소식을 알렸다. 이 배너를 통해서 목소리를 미리 들어볼 수 있었는데 들어가자마자 들리는 '자! (이제) 하이라이트!!'라는 소리에 기겁한 사람이 한 둘이 아니었다고 한다(...). 결국 공개 2일 뒤에 들어가자마자 들리는 것은 나오지 않도록 변경됐다. 참고로 해당 대사는 인게임에선 궁극기 사용 가능의 대사가 되었는데 억양과 톤이 달라졌다.
대부분의 스킬들의 범위가 넓어서 다수의 적을 견제하기 좋으나 회피기가 없고 적진 진입이 힘들어 루이스와 마찬가지로 원거리 견제에 가장 취약한 편이다. 또한 이동기인 밀키 웨이의 기동성이 결정 슬라이드보다 떨어지고 순간화력 자체는 루이스보다 떨어지기 때문에 루이스처럼 누커로 운영하기는 무리가 있는 편. 대신 일반 기술들의 판정과 범위에 있어서는 우위에 있으므로 다수를 홀딩 및 무력화하는 데에 최적화된 캐릭터로 볼 수 있다.
간담회 공개 실루엣 벨져 영상 실루엣
유저 간담회에서 스톰쉐도우와 함께 실루엣으로 공개되었었던 캐릭터. 유저간담회에서 공개되었던 업데이트 예정은 순차적으로 벨져->여성 캐릭터(8월)->남성 캐릭터(9월)라 였는데 발표한 내용과 달리 8월 7일 'THAT'S HIM!' 이란 문구와 함께 스톰쉐도우가 먼저 업데이트되었다. 어떤 이유인지는 모르나 9월달로 밀려난 것으로 보인다.
실타래 혹은 마이크 같은 것을 들고 있는 것으로 추측되었으나 일러스트가 공개되며 마이크로 확정되었다. 벨져 프로모션 애니메이션에서 이글과 나이오비와 같이 나온 것으로 보아 지하연합 소속으로 추정되었으나 나와보니 외주용병 새로운 집단인 더 호라이즌 소속.
클레어 플레이버 텍스트에서 그녀의 빛을 자신의 무대에 사용하면 좋을 것 같다고 말하는 가수의 이야기가 있는데, 당대 최고의 가수라고 하는 걸 봐선 이게 리첼이라고 보기엔 무리가 크지만 어느정도는 설정에 영향을 받았을 수는 있다. 이클립스에서도 클레어랑 죽이 잘 맞는다는 이야기가 있기도 하고.
2 배경설정
리첼에게는 리사라는 이란성 쌍둥이 언니가 있었다. 둘의 부모는 늘 바빴기 때문에 자매는 보모들을 전전했다.
리사의 12번째 생일날 두 자매의 부모는 피아노를 선물해주었고 리첼은 리사의 연주를 들으며 행복해한다. 그러던 중 리첼은 리사가 소리를 특별하게 다룰 수 있는 능력자라는 것을 깨닫게 된다. 리사는 자신의 능력에 대해 행복해하고 리첼을 위해 항상 능력을 사용한다. 리첼은 이런 언니의 능력을 부러워한다. 이후 묘사를 봤을 때, 리첼 또한 능력을 가지고는 있었지만 몹시 미약했던 것 같다.
리사는 자신의 능력을 통해 연주자로 대성하게 된다. 그러던 어느 날 리첼이 리사의 연주회에서 돌아오는 길에 헬레나 하스가 리첼에게 접근한다. 헬레나는 리사에게 가져다 달라며 리첼에게 작은 오르골을 주고 리첼은 그것을 받아들자 울음이 나올 것 같은 느낌을 받고는 흠칫 놀란다. 헬레나의 능력과 지금까지의 행보를 보았을 때 이 오르골은 능력 증폭과 연관이 있는 도구일 거라고 추측해볼 수 있다.
이후 리사의 연주는 더 풍부해지고 연주회에 참석하는 사람들도 더 많아졌지만 리사의 성격은 점점 조용해진다. 그러던 어느 날 리사의 연주회에서 연주가 클라이막스에 다다를 때쯤 리사가 비명을 지르는 사고가 일어난다. '이 날 이후 우리는 달라졌다' 라는 부분과 '그토록 원하던 힘이 생겼지만' 이라는 리첼의 독백으로 보아 리첼에게 능력이 없었다면 이때를 기점으로 능력이 생기고 리첼에게 이미 능력이 있었다면 리첼이 강해진 것으로 보인다. 어느 쪽이든 이후의 묘사에서 리사를 노리는 사람이 지속적으로 있었다는 것으로 보아 리사의 능력이 약해졌을 가능성은 적다.
그 뒤로 리사는 리첼 뒤로 숨으며 리첼을 통해서만 세상과 교류하기 시작했다. 리첼은 리사에게 보이는 파장이 강해질수록 오히려 정신적으로는 더 나약해지는 것을 걱정한다. 그리고 리사를 원래대로 돌리기 위해 나서기로 결심한다. 여담으로 위에서 리첼이 리사의 능력을 부러워하던 모습이나 리첼/리사의 아이템 이름을 연관지어서 스토리를 예측해 본 유저도 나왔는데, 이 이야기대로라면 어쩌면 리첼이 리사를 위하는 것도 있지만, 한편으로는 자기만족을 위해 리사를 돌보고 있다는 말도 된다. 물론 어디까지나 추측이지만.
이클립스에 따르면 주위 시선을 즐길 줄 알고 리첼이 스스로 자신의 특별함을 받아들여서 그런지 주위 사람들도 리첼을 특별하게 생각하지는 않는다고 한다. 더 호라이즌의 구성원과도 잘 어울려 지내는 편이고 특히 클레어와 죽이 잘 맞지만 그녀에게 가장 중요한 사람은 언니 리사라고 한다.
3 대사
보이스박스 * 등장 : Are you ready? …Go!! / 지루해? 1분만 있어봐 / 지루하지... 1분만 기다려! * 킬 : 사인은 다음에~ / 앵콜은 없어~ 하하! * 데스 : 하아… 다시 한 번 가자 / 아 빡..!! 쳐 * 위기 상황 : 이익…! * 공격 : 준비됐지? Let's Go! * 후퇴 : 오늘 공연은 취소야! * 궁극기 사용가능 : 자, 이제 하이라이트! * 기지 방어 : 이 쪽으로 퇴장해주세요 * 트루퍼 공격 : 재미없는 관객분은 꺼 지 세 요. * 사과 : 아, 미안! * 도움 요청 : Come on!!! * 고마움 : 음~ 쪽! * 감탄 : 판타스틱!! * 콜라류 회복킷 사용 : Yeah! * 아이템 구입 : Wow! 감각 있어. / 난 블랙이 어울려. * APC 소환 : 헤이 파트너! * RC : 마이크온 사용 : 원! 투! / Look at Me! * LC + RC : 바이올렛 쇼크 사용 : 원! 투! 쓰리! 포! / 원! 투! 쓰리! 가자!! * Shift + LC : 블래스트 사용 : 스틱 크러시! / 블래스트! * F : 팬 서비스 사용 : 팬~ 서비스다! * Space : 밀키웨이 사용 : 야~호! * E : 아웃 오브 컨트롤 사용 : 피버 타임!! / 쇼 타임!! * 1차 타워가 남고 승리시 : 내 노래는 이제 시작인데? * 1차 타워가 남지 않고 승리시 : 아! 아! 흠, 좀 무리했나? * 적 1차 타워를 전부 파괴 후 패배시 : 하아~! 김이 팍 새네…! * 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시 : 형편없는 무대였어…! / 아무도 봐주지 않는거야? |
4 능력치
4.1 기본 능력치
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
120 | 60 | 1550 | 12.5[6] | 55 | 280 |
체력과 방어력이 근캐 평균에 비해 약간 낮은데 17레벨 특성을 감안한 것으로 보인다. 이속과 치명타는 최상위권. 전체적으로 루이스와 같은 수치이며 리첼의 치명타가 5% 더 높다. 극치명 세팅을 맞출 시 휠업 버프를 더히면 200을 가뿐하게 넘어가는 템빨 리첼의 치명타를 볼수 있다.
근딜로써 완벽하다고 볼 수 있는 스텟이지만 탱커로 쓰기에는 애매한(...)능력치를 가지고 있다. 방리첼이 대세인건 넘어가자
4.2 특성 능력치
15레벨 이상 수식어는 '음악소녀의'이다. 후반 특성에 공격 범위 증가가 몰려있기 때문에 특성이 중요하다.
특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴 장식) | 스내핑(L) 추가공격력 +2% | LV 3 (가슴 장식) | 마이크 온(R) 추가 공격력 +3% |
LV 4 (다리 장식) | 바이올렛 쇼크(LR) 추가공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% | LV 9 | 체력 +50 |
LV 10 | 공격력 +4 | LV 11 | 팬 서비스(F) 추가공격력 +3% |
LV 12 | 블래스트(SL) 추가공격력 +3% | LV 13 | 밀키 웨이(SP) 쿨타임 -3% |
LV 14 | 아웃 오브 컨트롤(E) 추가공격력 +3% | LV 15 | 체력 +50 |
LV 16 | 공격력 +4 | LV 17 | 원거리 방어력 +4% |
LV 18 | 마이크 온(R) 공격범위 +3% | LV 19 | 바이올렛 쇼크(LR) 공격범위 +3% |
LV 20 | 아웃 오브 컨트롤(E) 공격범위 +3% |
4.3 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | 바이올렛 쇼크 (LR) |
Lv3(가슴장식) | 블래스트 (SL) |
Lv4(다리장식) | 블래스트 (SL)or바이올렛 쇼크 (LR) |
Lv5(발) | 방어력 |
Lv6(헤어) | 치명타 |
Lv7(상의) | 이동속도 or 공격속도 |
Lv8(다리) | 이동속도 |
마이크 온은 데미지보다는 끌어오는 것을 보고 쓰는 기술이기 때문에 주력기인 바이올렛 쇼크를 맞춰주는 게 좋다. 다만, 유일하게 유니크에 인추뎀 옵션이있고 짧은 쿨타임에 다운기 중 에서도 최상위권의 데미지를 가진 블래스트를 4레벨에 채용하는 것 또한 나쁘지않은 선택이다. (참고로 4레벨 블래스트는 히든 옵션이 없다.)
5 스킬
5.1 LC : 스내핑
손에서 파열음을 만들어 적을 세 번 공격합니다. | 대인 1.00 건물 1.08 |
1타 0.15 공격력 * 2 2타 0.2 공격력 * 2 3타 0.6 공격력 |
설명에서는 음파로 공격한다고 나와있다. 드럼스틱으로 패는 모션이라는 말도 있는데 자세히 보면 손가락을 튕겨 똑딱이는 모션이다. 일단은 적당히 짧은 선딜을 가진 근거리 평타라서 기상싸움에 도움이 된다.
위에도 나왔듯이 음파로 때리는 형식인데 음파가 퍼지면서 타격을 주기에 실제로 때리는 모션과 달리 타격 횟수는 근접 평타 중에서 가장 많다. 단, 그만큼 각각의 타격의 데미지는 낮다.
평타의 전진거리가 상당히 긴 편. 다만 후딜레이가 상당해 딱딱 끊어치기가 불가능에 가깝다. 평타 끊으려고 멈췄다가 반격 당하는 건 예사고 끊으려고 멈춰도 1초 가까이 뒤에 누르면 다음 평타(...)가 나가는 환장할 만한 후딜을 자랑한다. 때문에 다른 근캐의 평타들과 비교하면 한 번 한 번 내지를 때 매우 신중해야 한다. 허공에 내지를 경우 매우 높은 확률로 역으로 맞고 누워버리기 때문. 다행히 근캐의 평타 중에서 범위는 제레온, 벨져 다음으로 넓기 때문에 익숙해지면 무난하게 쓸 수 있는 평타다.
잡기와의 연계가 굉장히 매끄러운 편. 어떤 유저의 실험에 따르면 2평 후 잡기가 확정이라는 듯.
미묘하게 남아있는 판정이 길어서 상대의 스킬을 읽고 평타를 쓰면서 같이 전진하면 심판, 질풍참 정도는 캔슬과 동시에 때릴 수 있다.
한 번에 다단히트하는 평타지만 리첼의 평타이속 자체가 상당히 빠른 편이라선지 이따금씩 적을 옆으로 흘려버리는 일이 자주 발생한다. 이럴 때는 평타 후딜 탓에 좀 과장해서 노카운트 케이스 오버까지 넣을 수 있을 정도여서 흘렸다 하면 거의 리첼 쪽이 반격당해 죽어버린다.
한편으로는 경사로에서 무한이나 다름없는 콤보를 넣는 것도 가능하다.
2015년 2월 12일, 아무도 모르게 버그가 수정되었다(* 리첼 평타로 공중에 있는 적 타격 시 대상이 그로기 상태로 다운되던 문제가 수정되었습니다.).
건의게시판의 이 글에 의해 빠르게 버그픽스가 된 듯하다.
2015년 6월 11일 공중에 떠 있는 적을 평타 중 마지막 3타로 타격 시 띄우는 높이가 감소되는 패치(50→20)를 예고받았다. 이 패치로 벽이나 구석에 몰아넣고 오랫동안 홀딩하던 문제점이 없어졌지만 현재 하향으로 인해 서브탱커로 쓰이는 리첼의 경우 바이올렛으로 적을 공중으로 띄운 후 평타로 적팀을 배달하기가 어려워졌다. 결국 평지에 서 있는 적을 띄우는 높이는 그대로지만 공중에 띄워서 배달하는 능력으로 먹고 살았던 서브탱커 리첼에겐 공중 평타 높이가 절반 이상 깎인 뼈아픈 패치. 적 한명을 배달하기 어려운 점은 서브탱커로서는 치명적인 결함이라 개선이 시급해 보인다. 아마도 리첼 장인의 인터뷰에서 적 한명 발빠른R 을 벽에 몰아놓고 거의 평타로만 무한 콤보를 시전하는 모습이 하향의 결정적인 원인이 된 것 같다.(...)
2015년 12월 22일자 공지사항 중에 알려진 게임 오류 수정 내용글에 포함된 '일부 캐릭터의 스킬 공격속도가 적용되지 않는 문제'를 통해 공지로부터 한 달 가까이 일부 리첼 유저들이 제기해온 리첼 평타에 엑셀과 공속목 효과가 적용되지 않는 문제를 수정하였다.
5.2 RC : 마이크 온
마이크를 크게 꺼내 들어 전방을 향해 휘두릅니다. 마이크를 꺼내면서 한 번, 당기면서 한 번, 총 두 번 공격합니다. 첫 번째 공격을 맞은 상대는 경직되며, 두 번째 공격을 맞은 상대는 리첼 쪽으로 끌려옵니다. | 쿨타임 : 9초 |
1타 : 80 + 0.4 공격력 2타 : 120 + 0.6 공격력 | 대인 1.00 건물 1.05 |
One! Two! / Look at me!
근캐가 리첼을 굉장히 싫어하는 이유 1
일단 범위는 연습장 기준으로 전방 180도 4칸. 참철도보다 미묘하게 길고 무쌍참보다는 미묘하게 짧다. 1, 2타의 범위가 다른 건지 최대 거리에서 1타만 맞고 2타가 맞지 않는 경우가 있다.
뱀 그림자와 둘 중 뭐가 더 좋냐 토론이 있었는데 넓은 전방 범위에선 리첼의 승리지만, 적을 다운시킨 후 기상 공방시 미리 깔아둘 수 있는 점은 이글이 유리하다. 사실 뱀그보다 타이밍이 어려울 뿐 가능하긴 한데, 뱀그는 세 번에 나눠서 하나씩 끌어당기기에 1, 2, 3타 중 하나만 맞추면 되지만 마이크 온은 1타에 경직을 주고 2타에 끌어당기기에 타이밍을 맞추기가 어렵다.
하단 판정이 없는 대신 상단 판정이 좋은 스킬이어서 낙궁을 끊는 것이 쉽다. 타이밍을 맞추기 어려운 것도 아니고 내려오는 적을 끌어오는데 걸리는 경직도 리첼 주위로 올 때까지 걸리기 때문에 낙궁을 쓰려는 적을 저지할 수 있다. 못해도 아이작의 엘보나 레나의 금강쇄 정도는 카운터할 수 있으니 참고하자.
그 외에 타워상자 위에서 농성 중인 적을 손쉽게 끌어올 수도 있다고 한다. 다만 선딜이 조금 긴 편에 속하는 스킬이고 1단 상자 위에까지는 닿긴 해도 Z축 높이가 아주 높지만은 않으며 에임을 올린다고 해서 위쪽으로 스킬을 사용하는 것도 아니라 이 점은 약간 애매하다.
한때 엄청난 경직률을 보였지만 2015년 6월 11일 패치로 경직이 (120 → 85)으로 대폭 까여 살짝 텀만 생겨도 바로 빠져나오게 되어 엑셀공속세팅이 없으면 선 마이크온 콤보가 힘들어졌다.
물로리들의 쿠션을 1타에 깨지 못하더라도 자비 없이 끌어온다. 다만 레베카와 다이무스에게는 조심해서 사용하자. 마이크 온은 근접 판정이라 자칫하다간 심안도에 반격당하거나 그대로 상황 종료 당한다. 아래의 바이올렛 쇼크도 마찬가지.
5.3 LC + RC : 바이올렛 쇼크
손과 발로 파열음을 만들어 확산시킵니다. LR 클릭으로 발동시키며 L클릭을 연타하여 최대 4번까지 확산시킬 수 있습니다. 공격이 이어질수록 확산 범위가 점점 넓어집니다. 마이크 온(R) 스킬 다음에 바로 사용하면 마이크 온 스킬의 후 딜레이 없이 빠른 연계가 가능합니다. | 쿨타임 : 10초 |
70 + 0.35 공격력 | 대인 1.00 건물 1.05 |
One! Two! Three! 가자!
근캐가 리첼을 굉장히 싫어하는 이유 2
티엔의 발경과 비슷하게 주변의 원형 범위에 대해 다운 판정을 가진 파동을 내뿜어 타격한다. 최대 4번까지 연속공격을 할 수 있으며 공격을 할 때마다 공격 범위가 점점 넓어진다 아뵹뵹뵹. 하지만 데미지는 하향 전 발경과 마찬가지로 무시무시한 수준. 연습장 기준으로 2칸, 2.5칸, 3칸, 3.5칸. 연속해서 사용하지 않으면 2타에서 끊긴다. 선딜이나 스킬의 자체 공속이 꽤 빠른 편이라 거의 순식간에 원 투 쓰리 하면서 범위를 넓힌다.
설명에는 없지만 원거리 슈퍼아머가 있는데 뭐? 선딜 후딜에는 슈아가 없으며 시전 중에만 슈아가 있다. 과거에는 2타부터 원거리 슈퍼아머가 생겼으나 이제는 패치로 인해 1타부터 생성된다. 어쨌든 권총의 춤보다 쉽게 쓸 수 있다
무엇보다 가장 무서운건 그 높은 경직치의 마이크 온 시전 후 딜레이 없이 바로 연계가 가능하다는 점. 다만 마이크 온의 후딜을 씹을 수 있다고 바로 바이올렛 쇼크를 시전했다간 적이 끌려오기도 전에 발동돼 범위가 좁은 1, 2타를 치지 못할 수 있기에 풀히트를 노리는 것이면 적당한 타이밍에 내질러야 한다.
공격에 맞은 적은 자신이 바라보는 방향으로 날아가기 때문에 적의 진입을 막기에 유용하고 전자기 방출처럼 잡기로 연계할 수 있다. 2타나 3타에서 끊을 경우에는 곧바로 잡기를 해야 하지만 4타까지 칠 경우에는 높이 뜨는 만큼 평타 후 잡기를 해도 된다. 평타의 넉백이 크지 않아 비교적 쉽게 연계가 가능하다.
파장이 퍼지면서 남아있는 타격판정 때문인지 바야바로도 뚫고 들어가기 빡빡하다.
Z축의 판정이 상단 하단 나무랄 것 없이 후하다. 하단판정은 티엔의 발경과 비슷한데 상단판정은 일렉전자기보다 높지 않을까 생각될 정도로 높은 판정을 가진다.
깡딜 하나는 정말 지랄맞게 강해서 마이크온과 함께 리첼을 뜨거운 감자로 만든 스킬이었으나, 2월 5일자 패치로 1, 2타 대미지가 대폭 깎이는 대신 1-4타 대미지가 동일하게 들어가도록 하향되었다 (120+0.6->70+0.35). 합뎀을 보자면 40+0.2나 깎이는 뼈아픈 패치 (320+1.6->280+1.4). 마이크온 이후 회복킷이나 방킷을 빨 틈도 없이 순식간에 녹여버리는 폭딜을 너프함과 동시에 자체 대미지도 너프 먹인 것으로 보인다. 이 패치 때문에 리첼의 성능이 너무 하향된 것 같다는 사람도 있는데, 바이올렛 쇼크는 마이크온과 연계해서 다른 범위 공격들보다 넣기 쉽다. 범위형 스킬들을 제외하고 채널링 계통 스킬 중에서 바이올렛 쇼크만큼 넓은 범위에 빠르고 강력한 대미지를 넣는 스킬은 존재하지 않고, 이마저도 마이크온의 선타와 1타 이후 원슈로 안정적으로 넣을 수 있기에 채널링 스킬들 중엔 바이올렛 쇼크를 따라잡을 스킬은 없다. 그리고 바이올렛 쇼크는 리첼의 주력 딜링기이긴하지만, 유틸성도 좋았던 스킬이기때문에 바이올렛 쇼크의 '데미지' 하향 만으로는 리첼이 죽었다고 볼 수 없다. 허나 2015년 8월 6일 패치로 바이올렛 쇼크의 하단 판정이 너프 먹어서 바숔의 미친 장점이였던 판정도 평이하게 될 가능성이 높다.
여담으로 공개 당시 영상에서는 말 그대로 리듬을 타듯이 원, 투, 쓰리, 포였는데 정작 인게임에서는 그런 거 없고 원투쓰리포(...)다. 다만 이건 바이올렛 쇼크의 공격속도가 빨라지면서 생긴 현상이다. 닌자녀들의 쐐기를 맞고 사용하면 티저영상과 같은 박자다. 또한 이 스킬도 근접 판정이라 심안도나 케이스 오버에 카운터 당할 수 있으니 조심하자. 참고로 모션을 자세히보면 박자에 맞춰서 숫자를 세듯 손가락을 하나하나씩 핀다. 이상한데서 섬세하다. 허리유니크와 공격속도가 상승하는 목걸이를 모두 찍고 엑셀레이션 사용 후 , 코스튬 특성까지 공격속도로 할 경우에 거의 랩을 하듯이(...)원퉀포! 원투쓰리포! 를 외치고 있는 리첼을 볼 수 있다. 이 경우 그 악명높은 컴토마조차 기상 바이올렛을 캔슬시키지 못 할 정도로 엄청난 속도로 스킬이 발동된다. 물론 유니크 목걸이의 스텟도 매우 중요하지만 기상싸움에서 엄청난 우위를 가져갈 수 있으니 공격속도 목걸이가 있을 경우 사용해보는것도 나쁘지 않은 전략이다.
여담으로 타워 옆 고지대나 상자 위에서 한쪽발만 올려놓고 사용할 경우 판정이 아래쪽 바닥에 깔려버린다. 이는 사이퍼즈의 장판형 기술들이 캐릭터의 무게중심에서 연직방향으로 좌표를 내리꽂아서 닿는 바닥에 판정을 만들기 때문. 이는 궁에도 동일하게 적용되는 사항이다.
2015년 8월 6일 바이올렛 쇼크의 하단 판정이 줄어들었다 (150→100). 이 패치로 인해 1단 상자 정도의 높이 보다 올라가면 하단 판정이 들어가지 않는다.이제 위의 팁을 이용해보자 다행히 2016년 3월 24일 대규모 패치의 수혜를 입어 리첼의 바이올렛 쇼크의 3타와 4타의 하단 판정이 다시 롤백 되었다 ( 1타, 2타 : 100 유지 / 3타, 4타 : 100→150).
그렇게 한동안 별다른 패치가 없다가 2016년 3월 10일 바이올렛 쇼크의 원거리 슈아 판정 생성 시점이 2타에서 1타부터 바로 생기고, 시전 중 방어력이 무려 40%(!)나 증가하는 버프를 받았다. 원거리 견제에 매우 약한 리첼 입장에선 꽤 엄청난 패치. 사실상 출시 이후 주구장창 하향만 먹던 리첼의 첫 번째 상향 이라고 보면 된다. 은근히 체감이 꽤 되는 패치로 타워한테 맞고 캔슬되는일이 눈에 띄게 줄었다. 또한 적 원딜들에게 둘러 싸였을때 기상 타이밍에 맞춰 쓰면 풀슈아에 방어력 증가로 예전보다 생존 기간과 홀딩 시간이 길어졌으며 운이 좋다면 적을 눕히고 밀키웨이로 탈출하는 것도 가능해졌다. 극공속 세팅을 하고 기상 바숔을 써보자 웥ㅜ쓰포! 하지만 리첼에겐 기상기나 회피 스킬이 전무하며 밀키웨이 자체의 선딜이 길기 때문에 바이올렛을 쓴다 하더라도 회피기로는 캔슬 당하기 쉽기에 완벽히 살아 나오기는 힘들다. 이러한 점으로 봤을때 리첼의 판정과 범위는 놀라운 장점이지만 이번 패치만으론 아직까지 근딜로서도 탱커로서도 쓰기에 애매하다. 아직까지 갈 길이 멀었다.
5.4 Shift + LC : 블래스트
드럼 스틱을 박살내어 소음을 생성, 지정된 위치로 발사하여 피해를 주는 원거리 공격입니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. | 쿨타임 : 4초 |
220 + 1.1 공격력 | 대인 1.00 건물 1.00 |
블래스트! / 스틱 크러시!
근캐가 리첼을 굉장히 싫어하는 이유 3이자 리첼의 실력 척도.
근캐에게 붙은 원거리 스킬인데 즉발식이 아니라 발사체 형식이다. 다만 하랑처럼 발사에 에임이 자유롭지가 않고 적의 하단 또는 바닥에 고정이 되어있어 지형을 많이 타는 편이다. 판정은 원거리이며 폭발 중심을 기준으로 한다. 즉, 적보다 뒤쪽을 향해 날리면 백어택이 된다.
연습장 기준 5.5칸까지 날아가는 발사체에 속지 말자. 투사체가 폭발하며 발생하는 파문에도 따로 범위가 있기 때문에 +1칸 뒤에 있는 적이 히트한다. 이 파문엔 심지어 좌우 범위까지 달려있다. 폭발식인지 위쪽까지 범위가 달려있다.
발사체다 보니 타 즉발 SL기에 비해 밀리는 감이 있긴 하지만 견제용으로는 훌륭하다. 일반 옥스혼 기준으로도 최대 1400을 뽑아낼 수 있는 좋은 기술. 계수 자체도 SL기 중 최상위인데 신발 유니크까지 더해지면 4초마다 노유닉 공간발화가 들어가는 셈이다(!).
블래스트를 맞추면 밀키웨이를 타고 가서 바이올렛 쇼크로 여유롭게 이어갈 수 있다. 하지만 밀키웨이를 진입, 타격용으로 쓰는 것이므로 적군이 모여있으면 죽으러 가는 행위나 마찬가지니 이런 경우는 쓰지 말자. 궁 꺼진 루이스가 콤보 넣는답시고 결슬타고 다이브한다고 생각해보자 걘 샤드라도 있지 혼자서 라인을 먹는 적이나 따로 마실 나온 적을 상대로는 이 콤보가 유용함으로 참고해두자.
또 가벼운 캐릭은 넘어져있을 때 벽에 붙었을 경우 창쟁이들의 심판잡기처럼 블래스트 잡기가 가능하니 기회가 생기면 블래스트 잡기를 시도하는 것도 좋은 방법이다. 평지에서 분열잡기처럼 사용 가능한데 블래스트 히트로 등이 보이게 띄워야 가능하다. 가벼운 캐릭은 그냥 된다.
이런 식으로 하면 된다. 제목은 신경 쓰지 말자
공속세팅을 끝낸 경우 넘어진 적 블래스트 후 3평타가 들어가는데, 적을 정면으로 맞추는 것이 아니라 비스듬히 타격해 적이 뒤집어지도록 띄우면 좀 더 높이 뜨게 되는데 이때 3평타가 들어간다. 남녀 공통이며, 남자는 타이밍이 여자보다 훨씬 빡빡하다. 벨져 그믐잡기랑 사용법이 비슷해보이는건 기분탓이다
서있을 때는 근거리 블래스트 후 3평타 잡기가 들어간다. 벽의 유무와 관계 없이 사용 가능하므로 마이크 온으로 끌어당긴 뒤에 사용해주자. 이것으로 궁극기를 포함한 모든 스킬을 콤보에 넣어줄 수 있다.
거의 쓸 일은 없으나 블래스트를 적 캐릭터 몸체에 맞추지 말고 약간 측면에서 맞추면 일반적으로 넘어지는 모션과 다르게 바닥과 수평한 상태로 더 높게 뜬다. 이때는 마이크 온을 맞출 수 있다. 가벼운 캐릭터는 더욱 쉽다. 그 후에 바이올렛 쇼크나 궁도 당연히 확정이다.
마찬가지로 거의 쓸 일은 없으나 블래스트 - 밀키웨이(클릭하면 후딜때문에 연계되지 않는다.) - 잡기가 연계가 된다 ! 가벼운 캐릭터 한정이 아닌 무거운 캐릭터도 연계가 가능하다.
다리 유니크에 엑셀을 사용하면 블래스트 후 띄워진 적에게 마이크온을 맞춰 끌어당기는 미친 짓거리가 가능하다.
5.5 F : 팬 서비스
적의 등에 사인을 해준 뒤 발로 차 버립니다. 기술이 끝날때 까지는 무적입니다. | 쿨타임 : 5초 |
240 + 1.2 공격력 | 대인 1.00 |
팬~ 서비스다!에에에 쏘데스까!
모션은 스킬 설명 그대로. 꽤 멀리 차버리기 때문에 기상창에는 반격당하지는 않겠지만 적이 사거리가 있는 기상 반격기로 공격해오면 곤란해질 것 같다.무슨 스킬? 참회의기도 앞 임기응변 잡기 상황에 따라 바이올렛 쇼크를 깔아두는 센스가 필요해질지도?
5.6 Space : 밀키웨이
드럼 스틱을 휘둘러 생기는 소리로 허공에 길을 생성한 뒤 지정한 위치까지 빠르게 이동하는 기술입니다. 달려가는 도중 좌 클릭을 하면 내려차기 공격을 합니다. | 쿨타임 : 15초 |
충돌 데미지 : 120 + 0.6 공격력 발차기 데미지 : 240 + 1.2 공격력 | 대인 1.00 건물 1.00 |
야호~!
살짝 떠오르는 시작 모션과 좌클릭으로 착지하는 점은 답설무흔을, 중간에 달려가는 기술은 결정 슬라이드를 연상시킨다. 별 의미는 없지만 공중에서 대쉬할 때 몸에 공격판정이 있다. 그래서 격류를 쓰는 벨져나 날아오르려는 트리비아를 맞추는 기행도 발생. 그냥 마이크로 때려도 맞지만
쉬운 난이도로 설계된 리첼 답게 스페이스 이동기 또한 결슬과 같은 기술에 비해 훨씬 난이도가 낮은 편. 질주와 씽씽로켓의 관계를 생각하면 될 듯. 공중에 떠서 이동하는 만큼 박스나 난간 위 같은 곳으로 이동하거나 넘어가기가 훨씬 쉽다. 결슬처럼 도착지점을 광고하는 것도 아니라 부담도 덜한 편. 그 대신 선딜이나 이동속도 등의 면에서는 성능이 좀 딸린다. 결슬을 쓰다가 밀키웨이를 쓰면 박스와 난간을 타고 올라가는걸 보고 킬힐을 쓰는 것과 같은 느낌을 받을지도.
밀키웨이는 공중에서 살짝 휜 각도로 이동하며 도착점 조금 앞의 허공에서 건반을 박차고 착지한다. 이때문에 자신이 원하는 위치(박스 위라던가 난간 위라던가)로 정확히 이동하기 위해서는 몇 번 연습을 하며 감을 잡을 필요가 있다. 또한 답설이나 결슬과는 다른 궤도에 좌클릭 착지 타이밍 등을 보면 직선상 있는 적에게 바로 좌클릭으로 때리기가 힘들다. 이 부분에서도 여러 차례 손에 익혀둬야 할지도. 근데 다들 다운된 적 지점 노리고 달려나가서 콤보 연계하니까 이런 일은 거의 없잖아
밀키웨이 중 좌클릭을 하지 않고 착지해도 충격판정이 있다. 답설무흔과 결정 슬라이드와 유사하다고 해서 시전 도중에 좌클릭을 하면 바로 내려갈 거 같지만 밀키웨이는 자신의 지정한 위치점으로 가야지만 무릎 공격을 한다. 답설무흔 하위호환 한 마디로 중간에 벽이나 캐릭터가 없는 이상 무조건 자신이 지정한 위치로 간다는 것이며, 좌측키로 무릎공격을 할시 대미지도 더 높고 범위도 더 넓다. 블래스트-밀키웨이 연계를 할때 이 둘의 차이를 크게 체감할수 있는데 노클릭의 경우 정확히 조준해야 할정도로 범위가 좁고, 권총의 춤처럼 리첼의 몸을 기준으로 적이 다운되는 반면 무릎공격의 경우 범위가 좀더 넉넉하고 데미지가 높으며, 맞은 적은 리첼이 보고있는 방향으로 다운된다.
관련 링의 옵션은 공격력, 이동거리 증가, 쿨타임 감소와 더불어 링에 따라 저 셋만 있거나, 바이올렛 쇼크 공격력 증가, 마이크온 쿨타임 감소, 바이올렉 쇼크 쿨타임 감소중 하나이다. 링을 빼는 거야 마이크온 링을 빼면 되고 이동거리가 증가할 때마다 위치와 에임을 다시 계산해야 하는 결슬과는 다르게 거리를 적당히 두고 에임만 잘 잡는다면 난간이나 박스 위도 쉽게 올라갈 수 있다. 링을 투자하면 이동할 때 떠오르는 높이도 함께 증가한다. 하지만 우리의 타라는 레어링을 주지 않지
이동속도는 답설, 결슬보다 느리고 이동거리도 짧지만 공중에서 휜 각도로 나가기 때문에 적이 예상치 못한 곳에서 공격하기 용이하다. 뜨는 높이가 꽤나 높기때문에 브리스톨을 제외한 맵에서 중앙라인에서 중앙옆라인의 난간까지 날아갈 수 있다. 이후 사용하는 낙궁으로 한타를 역전 시킬수도 있다.리첼의 게릴라 콘서트
여담으로 건반 타고 가다가 벽이나 언덕에 부딪치면 캔슬된다. 휜 각도로 나가는 데다 부딪히면 캔슬된다는 이 점 때문에 도망칠 때, 회피용, 돌진용으로 쓸 때 상당히 에러가 많다. 특히 도망치려고 썼는데 쓰자마자 벽에 부딪혀서 적에게 잡히는 경우가 많다. 그래서 밀키웨이는 긴 선딜로 인해 회피기로 쓰면 캔슬 당하는 일이 잦기에 탈출 확률이 극히 낮고 난간이나 박스를 이용해 진입용으로 자주 쓰는 편이다. 하지만 진입용으로도 궁이나 기술이 캔슬 당하는 경우가 있기 때문에 하드스킨 버스터(원거리 슈퍼아머)를 쓰고 진입하는 것이 안정성이 높다.
밀키웨이를 이용해서 적 타워 위에 올라갈 수 있는데, 이때 타워 위에 올라간 리첼을 때릴 수 있는 캐릭터는 얼마 없다. 이 점을 이용해 초반 센터 타워 라인전을 할 때 리첼이 타워 위로 올라가 궁을 쓴 후, 나머지가 진입하는 식의 이니시가 가능하다.
2016년 3월 15일 기준, 아직까지도 밀키웨이에는 심각한 버그가 3개 존재하는데, 첫 번째는 밀키웨이 시전 중 잠깐의 화면 정지와 함께 도착 지점이 약 2배가량 멀어지는 것과 또 하나는 착지할 때에 좌클릭시 일정확률로 다시 2배가량 뒤로 돌아간다는 것이다. 마지막으로 밀키웨이 사용시 떠올랐다가 다시 제자리에 내려오는 뭐야 이게 버그가 있다. 립 먹을때에나 이동기로 쓰는 경우에는 큰 의미가 없으나 기습궁을 준비하거나, 실피의 적을 추노하는데 사용 시에 이러한 버그가 터진다면... 밀키웨이 시전시작과 동시에 난입렉등이 걸리면 하늘 높이 승천하는 버그도 있다. 사실 이건 답설무흔, 결슬도 공유하는 버그지만
2016년 8월 4일, 밀키웨이의 선딜이 0.1초 감소되었다! 이제 회피기로도 사용할 수 있을것으로 보인다.
물론 엑셀레이션이 있어야 한다.공격속도는 잡기와 sp기술들엔 적용되지 않으며, 이는 전 캐릭 공통이다.
5.7 Scroll : 마이크 체크
일정 시간 동안 치명타를 조금 증가키는 효과가 발생합니다. | 치명타 +5% |
여담이지만 프로모션 영상을 보면 휠업 문구로 쿨타임 감소가 뜨는 걸 볼 수 있다. 아마 잘못 문구가 뜬 것이 영상에 포함되었거나 원래는 쿨타임 감소 효과였는데 치명타 증가로 바뀐 듯. 쿨감 먹고 마이크 휘두르는 꼴을 못 보니까 바꾼 걸지도 모른다
5.8 E : 아웃 오브 컨트롤
즉흥적으로 드럼 연주를 합니다. 드럼채가 허공에 부딪히는 소리로 빠르게 움직이는 음파를 생성해내어 범위 내의 적을 공격합니다. 스킬 사용 시에는 원거리 방어력이 증가하며 슈퍼아머 상태입니다. | 쿨타임 : 100초 |
1 ~ 5타: 80 + 0.2 공격력 6 ~ 10타: 40 + 0.1 공격력 막타: 120 + 0.3 공격력 최대 데미지 : 720 + 1.8 공격력 범위 : 420 | 대인 1.00 건물 1.05 |
Fever time~!!! / Show time!!
한타를 역전할 수 있는 리첼의 히든 카드
사실 그냥 광역 홀딩기
초열지옥, 비밀의화원, 비룡재천, 백야천영섬와 같은 채널링 범위궁으로 드럼 스틱을 허공에 두드려 발생시킨 음파로 전방위에 대해 공격한다. 다만 판정은 중거리 판정. 즉 레베카 카운터가 먹히질 않는다. 물로리들의 물쿠 또한 무시하고 데미지를 줄 수 있다.
범위가 상당한듯 보였지만 실제로 자유연습장에서 보면 생각보다는 좁다. 벨져 궁보단 크고 나이오비 궁보다는 매우 미묘하게 작다. 근데 얘만 궁 범위가 사기라고 욕 먹는다 아무래도 소개 영상보다 약간 좁아져서 등장한 듯. 최하단 판정을 가지고 있지만 영구동토마냥 미묘(...)하다는 판정 탓에 언덕 위에서 쓰면 아래에 있는 놈이 맞다가도 안 맞고 한다. 그래도 일단은 하단판정이 있어서 중앙언덕 혹은 4, 5번 타워 싸움에서 아래쪽으로 숨은 적에게 낙궁을 안 쓰고도 맞출 수 있다.
영상에서 맞는 적들을 신나게 흔들어대는 모습 탓에 유저들에게 충공깽을 선사했으나, 실제로는 규칙적으로 움직인다. 자유연습장에 가서 실험해보면 항상 같은 위치에서 맞는 적은 떨어지는 위치가 정해져있다는 걸 알 수 있는데 대부분 리첼을 중심으로 맞는 위치에 반대편에 떨어진다. 물론 리첼이 중심인 만큼 마이크 온에 이어서 썼다거나 해서 근접해서 맞은 적들은 리첼과 가까운 주변으로 떨어지기 때문에 주위에 방해요소만 없다면 바이올렛 쇼크로 바로 연계할 수 있다.물론 궁에 맞지않은 적이있다면 쓰기도전에 집중포화가 날아온다 선딜레이도 장판궁 치고는 짧은 편이고 데미지 또한 크게 나쁘지 않다.
다만 역동적인 움직임은 상당히 큰 단점으로 다가오는데, 낙궁으로 시전시 끝에 맞은 적들이 튕겨 나가버린 다거나 언덕 밑에서 시전했더니 앞에 있던 적이 언덕 뒤로 맞던 중간에 넘어가버려(...) 중간부터 전부 안 맞는 다거나 공중에 띄워진 적에게 썼다가 난간밖으로 적을 방생해주기도 한다. 결정적으로 탱커로 쓰이고있는 리첼임에도 적들을 이리저리 날려버려 아군 딜러들이 공격하기 힘들게 만들어버린다! 장판궁을 가지고 있는 대부분의 캐릭터들은 띄우거나 다운시키기만 해서 아군과의 연계가 쉬운 편 이지만 리첼은 오히려 연계를 방해한다. 결국 리첼의 궁극기는 홀딩용이나 다름없는셈. 2016년 6월 2일자 패치로 궁의 2타와 4타의 밀어내는 힘이 감소(-500 → -300)하였다.
적의 HQ를 궁극기를 시전하여 파괴하여 승리할 경우 리첼 캐릭터가 튕기는 버그가 나타났다. 이후 임시점검으로 고쳐졌다.
연습장에서 궁을 쓰고 바로 R키(초기화)를 누르는 걸 반복하면 캐릭터로 줌 인이 되지 않는 버그가 있다.
한동안 말도 많고 탈도 많은 궁극기였으나, 결국 2월 5일 패치로 범위가 줄어들고(450->420) 막타 대미지가 절반으로 깎이는(240+0.6->120+0.3) 하향을 받았다. 즉 장판궁 범위가 기존에는 나이오비>리첼=드니스>벨져>티엔 이였다면 하향 후엔 나이오비와 드니스보단 작고. 벨져보단 매우 미묘하게 크다. 허나 막타 대미지가 상당히 강력했던건 사실이고, 범위 하향이 좀 큰 타격이긴하지만 상/하단 판정은 여전히 준수하다. 하향뒤에는 일부 콤보가 불가능해졌으니 주의.
마이크온의 경직 하향뒤에는 공격속도 세팅이 없이는 마이크온→아웃 오브 컨트롤 연계가 불가능해졌다. 이는 홈페이지 캐릭터 소개창에 나와있는 콤보임에도 불구하고 안된다(...)
공격속도 세팅이 되어 있으면 마이크온-휠업-아웃 오브 컨트롤로 연계가 가능하다. 휠업을 하면 아주 약간 후딜이 줄어든다. 자유연습장에서 하다보면 체감되는 정도. 가아아끔 루이스 평타에 캔슬 당하기도
상당한 우연이 맞물려야지 발생할 수 있긴 하지만, "피버 타-"와 "쇼 타-"까지는 낙잡기에 노출되는 무방비 상태가 되니 박스 바로 앞에서의 사용은 상황에 따라 주의하는게 좋다. 최적의 조건은 역시 한복판에서 목표 대부분이 바이올렛 1~2타 사거리 내에 다운되어있는 경우가 되겠다.
6 평가 및 운영법
여러 개의 광역스킬을 통해 적 근캐의 진입을 봉쇄하는 탱커. 공격속도에 따라 수비능력이 보다 강해지는 밴드의 리더.
현재 가장 메이져한 운영법은 아군 진영으로 들어오는 적의 탱커 및 근딜을 수비적으로 카운터하는데 최적화된 서브탱커이다. 첫번째로 유니크 아이템의 옵션 배치에서 허리와 다리에 각각 마이크온과 바이올렛 쇼크의 공격속도가 붙어있다. 데미지와는 상관 없이, 적의 근접딜러가 아군을 물거나 죽이기 전에 경직으로 카운터쳐야 하는 탱커의 입장상 아주 좋은 옵션인 것. 또 원거리 견제기인 블래스트의 긴 사거리, 마이크온과 바이올렛 쇼크의 자비없는 경직과 넓은 범위로 인해 일단은 파고들어야 효율을 발하는 대다수 탱커들과 근딜들에게 강하다. 게다가 마이크온의 근접 판정 덕분에 원거리 슈퍼아머를 갖고 있어 원거리 캐릭터끼리 뭉쳤을 때 껄끄러운 여러 적들도 마이크온 하나로 해결해 줄 수 있다. 슈퍼아머를 두른 적에게 아군이 콤보를 맞기 시작했더라도, 마이크온의 엄청난 경직을 통해 예상 외의 빈틈을 만들어 줄 수 있다. 운영 시에도 이 넓은 범위를 잘 살려 견제와 딜을 해주면 된다. 유의할 점은 본인이 들어가서 이니시를 거는 효율은 결코 좋은 편이 아니라는 것이다. 적진에서 사용하기에는 기술 선딜이 있어 원거리 견제에 약하기 때문에, 아군 진영에서 방어 및 카운터를 담당하는 플레이가 주를 이루기 때문. 기술 모두가 넓은 범위를 가지고 있다는 특성상 할 수만 있다면 공격형 리첼을 운용하는 것도 가능하고, 결코 딜이 약한 편은 아니지만 아무래도 기동성 스킬이 부실하단 안정성 때문에 자주 채용되지는 않는다. 방어형이나 수비형이나 공격속도 관련 아이템은 무조건 하나쯤 채용하는 추세.
6.1 장점
- 넓은 공격 범위와 막강한 판정
- 리첼의 존재의 의의이자 리첼을 플레이하는 가장 중요한 이유이다. 전 캐릭 공통 스킬인 잡기와 이동용 스킬인 밀키웨이를 제외하면 모든 스킬의 공격 범위가 넓다. 심지어 평타마저도. 때문에 1대 1, 역전이 필요한 상황은 물론 대규모 교전에서까지 높은 대응력을 가지고있다. 주변의 적들을 싸잡아 공격하는 것은 기본이고 원거리 SL기인 블래스트마저 공격 범위가 매우 넓어 원거리의 뭉친 적들마저 동시에 눕혀버릴 수 있으며 스킬 공격 범위가 넓은 만큼이나 스킬 조준이 어렵지 않으므로 조작 난이도 또한 매우 쉬운 편이고 실제로 공식 사이트에도 리첼의 조작성이 '쉬움' 으로 설정되어있다. 그 외에 각각의 스킬들을 연계하기가 쉬워 초보자한테도 추천할만한 근접 캐릭터. 스킬들의 공격 판정과 범위도 매우 탁월해 리버포드의 중앙 언덕같이 고저차가 있는 지형에서 심리전을 할 때 우위를 점한다. 특히 넓은 범위는 다수의 적을 견제하기쉬워, 마이크온을 2명이상에게 명중시킨다면 적팀의 딜로스를 쉽게 유발시킬 수 있다.
- 강력한 언덕싸움
- 위에 서술했듯이 넓은 범위와 판정덕에 리첼은 낙스킬을 시전할수 있는 언덕지형싸움에서 굉장한 위력을 발휘한다. 낙궁은 말할것도 없고 궁극기가 없더라도 일반기인 마이크온만 제대로 들어가도 한타를 뒤집어버릴수 있다. 팀원의 장판형 궁에서 얼마 떨어지지 않은 적을 마이크온으로 끌어들여 궁 범위안에 들어오도록 하는 흉악한 플레이도 가능하다.
반대로 궁 범위 밖으로 꺼내주는 것도 가능하지특히 몇몇 리첼 유저들은 마이크온 임팩트와 유니크를 착용하여 참철도를 가뿐이 능가하는 괴랄한 범위의 마이크온으로 적들을 쓸어버리기도 한다. 사실 낙궁, 낙스킬이 위협적인 캐릭터는 차고 넘치지만 그중에서도 리첼이 가장 뛰어난 이유는 굳이 낙스킬을 쓰지 않더라도 타격이 가능하다는 점이다. 당장 바이올렛 쇼크만 보더라도 z축 판정이 매우넓어 언덕밑에서쓰면 경사로의 중간 지점보다 살짝 아래에서 쓰면 아래의 적과 언덕 위의 적이 모두 타격받는다. 이런 식으로 바이올렛 쇼크만으로도 어렵지 않게 언덕을 장악할수 있으며, 장악 후에는 블래스트로 원거리 견제를 할수 있다는것도 깨알같은 장점.
- 템이 받쳐준다는 가정 하에 대근거리에 완벽한 캐릭터
- 후술할 단점 항목에는 긴 선딜이 있는데, 이를 커버하기 위한 방법으로 엑셀과 공속목, 공격속도 옵션이 달린 장비사용이 있으며 그야말로 극공속세팅을 하게 된다면 리첼은 우월한 공속과 판정, 범위로 아예 다른 캐릭터라고 봐도 무방할 정도의 변화를 보인다. 굳이 극공속세팅이 아니더라도 엑셀이나 공속목 둘 중 하나만이라도 있다면 놀라운 변화를 볼 수 있을 것이다. 이는 리첼뿐만 아니라 로라스나 제레온같은 캐릭터도 비슷하지만, 범위기가 부족한 둘과는 달리 리첼은 모든 스킬의 범위가 넓다. 우월한 공격 속도와 범위, 상•하단 판정, 블래스트의 견제력 등으로 인해 리첼이 원딜을 잡으려 진입하는 적 근거리 캐릭터들을 혼자서도 완벽히 견제하는 것을 볼 수 있다. 유니크도 그렇고 리첼의 스킬들이 공격속도 옵션들과의 시너지가 좋기 때문에 가능한 부분.
- 뛰어난 변수 창출 능력을 통한 심리적 압박
- 상술된 넓은 범위에서 파생되는 장점. 괴악한 범위로 인해 거의 모든 스킬이 한타를 뒤집는 수준의 변수를 만들어 낼수 있다. 물론 게임의 수준이 높아질수록 상대방도 리첼을 충분히 경계하기때문에 실질적으로 한타를 뒤집는 소위 '대박'을 만들어내는 상황은 그렇게 많이 나오지 않는다. 문제는 이로인해 파생되는 상대팀의 심리적 압박이 상당하다. 이동기인 밀키웨이가 형편없는 성능으로 많이 멸시받지만 지형을 넘어다닌다는 단하나의 특성때문에 (특히 밀키웨이링을 장착했다면)어디서 갑자기 튀어나올지 예측하기란 쉽지 않다. 잠시 경계가 느슨해졌을때 언제 튀어나와 광역기로 아군을 쓸어담을지 알수 없기때문에 상대팀으로 하여금 끊임없이 리첼을 신경쓰게된다. 특히 리첼외에 루이스와 다이무스같은 역전궁을 가졌거나 시바나 트릭시같은 위험한 암살자가 껴있다면 상대하는 입장에선 이들중 한명이라도 경계가 느슨해지는 순간 게임이 뒤집힌다는 생각에 미쳐버리게 된다.
흡사 프레디의 피자가게
6.2 단점
- 메인 포지션의 부재
- 리첼의 평가가 떨어지는 가장 큰 이유. 탱커로 쓰기에는 다른 탱커 캐릭터(아이작, 스텔라, 등)보다 부족한 감을 보인다. 대표적인 탱커 아이작과 스텔라와 비교했을 때, 탑급 이니시에이팅 능력과 배달 능력을 가진 아이작에 비해 리첼은 이니시에이팅이나 진입, 배달보다는 견제의 느낌이 강하다. 물론 마이크온-돌아서 바이올렛 쇼크같은 콤보로 배달이 가능하긴 하지만, 오래걸린다. 데드맨잡고 레이지런이나 궁써버리면 되는 아이작에 한참 못미치는 배달력. 아이작의 배달능력이 괜히 탑급이 아니다. 한편 기어3를 이용해 적 딜러를 무력화시키고 최심장, 능파미보등을 이용해 배달을 하거나 적의 딜로스를 유발하는 스텔라와 비교하면 리첼은 피한다기보다는 먼저 때려서 딜로스를 유발하는 방식이다. 이는 그다지 좋다고 볼 수는 없는 탱킹방법이지만 후술할 단점인 긴 선딜과 회피기의 부재, 바이올렛 쇼크 1타 이후와 궁극기에만 슈퍼아머가 있는 리첼은 이런 방식의 탱킹밖에 할 수 밖에 없다. 그렇다고 근딜로 운영하기에는 리첼이 근거리형 캐릭터인 주제에 만렙전에서 여타 근딜에 비해 DPS가 낮다. 좋은 근딜의 예를 들자면 하향을 당했어도 방어관통특성은 여전해 방을 다 탄 후의 만렙전같은 상황에서 상당히 강한 모습을 보여주는 자네트나 비슷한 패시브의 히카르도, 유틸성이 좋고 궁을 켰을 때 한타 장악력이 엄청난 레이튼이라든가, 벽궁콤보로 만렙 탱커도 녹이고 시작할 수 있는 제이같은 캐릭터들인데, 이에 비해 리첼이 가진 건 범위와 판정 뿐이다. 블래스트를 제외한 스킬 하나하나가 DPS가 낮고 콤보를 꾸역꾸역 이어나가면 적에게 기상시간을 주지않고도 잡을 수 있을 지 모르지만 1:1이 아닌 5:5싸움에서 콤보형 캐릭터인 리첼이 계속해서 콤보를 이어나갈 수 있다면 적팀의 실력을 의심해봐야하는 상황.
- 긴 선딜, 진입기와 회피기의 부재
- 마이크온의 공격속도가 하향당한 지금, 유니크나 엑셀, 공속목중 하나도 없다면 선타를 뺏기가 매우 힘들다. 이 문제는 탱커가 성장을 해야한다라는 문제점까지 불러일으키는데, 전장개편이후로 예전보단 탱커의 성장이 쉬워졌지만 여전히 원딜의 성장이 중요한 사이퍼즈에서 탱커가 성장을 해야 제 성능을 발휘한다는 것은 큰 단점이다. 이 점은 스텔라도 비슷하다고 생각할 수 있는데, 스텔라는 노링 기어도 그렇게 나쁘지 않은 효과를 낼 수 있으며 기어가 없더라도 피지컬만 된다면 충분히 1인분이 가능한 캐릭터이므로 공격속도를 올리지 않으면 탱킹이 거의 불가능한 리첼과는 다르다. 또한 회피기가 없으며 유일한 이동기인 밀키웨이로는 난간이나 박스같은 지형지물을 이용하지 않으면 선진입을 할 수 없다. 심지어 밀키웨이를 쓸 때 목소리가 우렁찬 덕에 한번 쓰면 적의 이목이 집중된다. 그러므로 리첼유저는 밀키웨이에 대해 이동기는 맞지만 진입기도 회피기도 아니며 잘 써봐야 콤보용이라는 생각을 가져야 한다. 브루스의 추적자같은 느낌으로 보면 된다.
- 결과적으로 수동적일 수밖에 없는 플레이
- 본 문서 내의 여러 언급을 보면 알겠지만 리첼의 이동기는 스페이스바 단 하나뿐이다. 넓적하고 판정 좋은 말뚝형 스킬들이 달려있기 때문에 리첼의 카운터 능력 자체는 확실히 좋은 편이지만, 돌진기는 단 하나도 없다. 때문에 선딜을 커버해줄 수 있는 공격속도 아이템을 착용하게 되며 이에 따라 원거리 슈퍼아머가 대부분인 근접딜러, 혹은 탱커들의 공격으로부터 아군을 구해주는 방어군 역할을 수행하게 되는 게 대부분이다. 근접형 카운터라는 장점 자체는 분명히 있지만 현 메타의 핵심인 시야를 보다가 순식간에 적군을 물고 늘어지는 데 능한 아이작이나 제키엘보다는 압도적으로 이니시에이팅 능력이 부실하다. 또한 상위 티어로 올라갈수록 근접딜러는 국소적 한타 혹은 암살 단계에서 딜타임이 빠르고 확실한 후퇴기가 있어 이득을 많이 볼 수 있는 자네트나 제이가 많이 쓰이는데, 이렇게 공격보다는 방어적인 측면이 강하단 부분 때문에 리첼은 근접딜러로도, 탱커로도 그다지 대세와 가까운 편이 아니다.
- 탱커 포지션으로 자주 픽되지만 절대로 메인 탱커가 될 수 없음
- 위에서 지속적으로 언급된 내용이지만
- 스탯은 근접 딜러 포지션.
- 2. 돌진기(=도주기 및 이니쉬 기술)없음.
- 밀키웨이는 도주기가 아니라, 루이스의 결정 슬라이드와 비슷한 용도로 생각해야 한다.
- 3. 스탯은 근딜이지만 정작 딜이 안 나옴.
- 즉, 리첼은 정확히 말해 탱커로서도 딜러로서도 애매해진 캐릭터에 가깝다. 메인 탱커는 적진에 파고들어 딜로스를 만들고 배달을 하는 것이 존재 이유이지만 리첼은 우선 파고드는 것이 힘들고, 밀키 웨이로 파고든다 하더라도 수틀리면 도주하기가 매우 어려워진다. 이는 린이 서브탱커로는 기용되어도 메인탱커까지는 되지 못하는 이유와 일맥 상통한다.
애초부터 가시방패와 초진공의 존재감이 커서 린에게 서브나 메인의 의미는 없기에 리첼과 비교하는 것 자체가 무의미하다.
- 즉, 리첼은 정확히 말해 탱커로서도 딜러로서도 애매해진 캐릭터에 가깝다. 메인 탱커는 적진에 파고들어 딜로스를 만들고 배달을 하는 것이 존재 이유이지만 리첼은 우선 파고드는 것이 힘들고, 밀키 웨이로 파고든다 하더라도 수틀리면 도주하기가 매우 어려워진다. 이는 린이 서브탱커로는 기용되어도 메인탱커까지는 되지 못하는 이유와 일맥 상통한다.
6.3 공성전
스내핑(L)은 근캐의 평타 중에선 선딜은 고만고만하고 후딜은 상당한 편이다. 이동거리가 상당히 긴 편이기때문에 급하게 적의 공격을 회피해야 할 때 나름대로 유용하다. 공중에 띄워진 적을 원하는 방향으로 날리기에도 좋고 근캐중에 3번째로 넓은 평타범위덕에 기상후 근캐싸움에서도 유용한 평타.
마이크 온(R)은 전방 180º 4칸에 격류베기까지 격추시키는 z축 범위이라는 미칠듯한 범위인데 이 정도 치고는 선딜이 상당히 짧아 상당히 좋은 기술. 다만 미묘한 선딜에 원캐들의 기술에 맞을 수도 있고 깔아두기가 힘들고, 기술 연계를 해주지 않으면 낮은 데미지에 곧장 썰릴 수도 있다. 참고로 휴톤은 잘못 끌어당기면 안면가드 핵펀치에 골로 갈 수가 있으니 조심해야 한다..휴톤과 쌍광, 스톰쉐도우 같이 타격을 당한 후 즉발성 회피기를 가진 것이 아니라면, 마이크 온을 맞춘 후 스킬 연계가 쉽다. 공격속도 세팅을 끝맞춘 뒤에는 어떤 스킬도 다 우겨넣을 수 있을정도. 마이크 온을 적중시킨 후 뒤돌아서 바이올렛 쇼크를 써서 최대한 팀이 딜하기 좋게 해주는 것도 가능.
바이올렛 쇼크(LR)는 원, 투, 쓰리 포 하고 외치며 점점 범위가 커지는데 자기가 보는 방향으로 날릴 수 있다! 마이크 온으로 당긴 적을 뒤돌아서 바이올렛 쇼크로 팀원이 딜하기 좋게 만들어주자. 다만 달리 활용하자면 원캐에게 꼬인 근캐를 손쉽게 멀리멀리 내칠 수 있다는 것이 큰 장점.
블래스트(SL)는 리첼의 생명줄이라고 봐도 무방할 정도. 립 먹기, 라인 관리, 견제, 간 보기 전부 블래스트를 중심으로 이루어진다. 다운되고 나서 기상 블래스트로 적어도 맞다운이나 탈출까지 시도해볼 만하다. 한타 때는 순간적으로 이동하는 기술이 없는 만큼 블래스트를 쿨마다 돌려가면서 적을 괴롭혀 주는 게 좋다. 공리첼에겐 핵심이나 다름 없는 기술로, 자체 스킬 공격력도 높은편인데 신발 유니크의 인추뎀과 상의 유니크의 범위 증가, 그리고 짧은 쿨타임에 힘입어 높은 딜링을 보여준다.
아웃 오브 컨트롤(E)은 뭐 하나 빠질 것 없이 좋은 스킬이다. Z축 하단판정이 뛰어나 언덕에 걸쳐서 써도 범위 안에 있는 언덕 아래의 적은 허공에서 춤을 추게 된다. 데미지도 준수한 편. 후딜레이도 짧은 편이기 때문에 궁 후의 스킬연계도 더 쉽다. 마이크 온으로 당겨온 쌍광녀가 블링크 각을 잰다면 지체 없이 아웃 오브 컨트롤을 써주면 블링크로 도망치려고 해도 못 친다. 물론 사방팔방으로 날아다니다가 끄트머리로 날아갔을 때 블링크로 빠져나가는 경우는 있을지도?
알다시피 리첼의 스킬은 마이크 온을 제외하고 전부 다운 판정이 있는데다가 바이올렛 쇼크가 적을 띄워 올리기 때문에 콤보 연계가 좋다. 마이크 온 스킬 설명에 적어둔 마이크 온을 필두로 시작하는 콤보는 이렇게 되어있다.
마이크 온-블래스트-평타-밀키웨이-(뒤돌아서) 바이올렛 쇼크-평타-잡기-블래스트-아웃 오브 컨트롤, 못해도 마이크 온-팬 서비스-아웃 오브 컨트롤/바이올렛 쇼크(순서 무관)-블래스트 정도는 박을 수 있다.
이게 평지 콤보로 전 캐릭 확정으로 집어넣을 수 있다. 마이크 온-평타-밀키웨이-블래스트-바이올렛 쇼크 순서로도 가능하지만 위의 콤보가 더 여유롭다. 이 순서로 콤보를 집어넣어야 할 경우는 블래스트가 약간 쿨타임이 있는 경우나 평타를 시작으로 콤보를 넣을 때 마이크 온을 빼고 위의 순서부터 시작하면 된다. 콤보를 넣을 때 중요한 부분은 역시 바이올렛 쇼크의 거리조절이다. 4타까지 모두 쳐야 평타가 들어가니 바이올렛 쇼크를 쓸 때 거리는 몸에 익혀두자. 그래도 평타의 전진거리와 함께 때리기 때문에 꽤 여유롭다. 참고로 무거운 캐릭은 바이올렛 쇼크 후 3타를 전부 치고 나서 잡기 하는 게 편하고 가벼운 캐릭은 1평타나 2평타만 치고 나서 잡기 하는 게 여유로운 편이다.
만약에 마이크 온으로 여러 명을 당겼을 경우에는 이런 식으로 하면 된다. '마이크 온-블래스트-평타-바이올렛 쇼크-아웃 오브 컨트롤-블래스트'. 블래스트를 시작으로 콤보를 넣을 경우 블래스트-밀키웨이-바이올렛 쇼크-평타-잡기-아웃 오브 컨트롤 이 순서로 들어가니 기억해둘 것.
리첼이 풀린 이후 첫주차의 대체적인 평가는 쎄긴 쎄고 좋긴 좋은데 피아 조합에 심하게 영향 받고 명확한 포지션이 없는 캐릭터. 마이크 온의 모친출타 자비 없는 경직과 바이올렛 쇼크의 깡데미지, 아웃 오브 컨트롤의 무력화 능력도 상당하고 블래스트를 이용한 견제력, 성장력 등 종합적인 능력은 매우 뛰어나지만 '쓸 만한 이동기 없는 고정딜러' 라는 포지션의 단점 때문에 로딩창의 캐릭터만 봐도 희비가 엇갈린다. 아군에게 메인 탱커 1명에 적을 끊어줄 서폿이나 원딜이 골고루 존재하면 리첼 입장에선 베스트지만 반대로 상대편에 서폿이나 탱커가 2-3명 있는 판이면 마우스를 던지거나 ESC-나가기를 누르고 싶은 충동에 휩싸이게 된다(...). 특히나 리첼의 입장에서 가장 최악의 상황은 본인이 유일근일 때. 리첼은 방어형 기술도 없고 탱커형 스탯도 아니며 선타를 뺏지 못하면 무슨 캐릭터든 빌빌 기게 되는 캐릭터 특성상 방을 올려도 말 그대로 적의 스킬 쿨만 만들어주고 죽어야 한다(...). 때문에 리첼 좀 써본 사람에게 '리첼 사기임?' 이라고 물어보면 '사기임 ㅇㅇ' 라고 대답하더라도 '솔랭에서 쓸 만함?' 이라고 물어보면 '글쎄...' 라고 대답하는 사람이 많다. 자체 스킬들이 워낙 흉악해서 그렇지 쓰기가 편하다는 뜻은 아니라는 것. 이 항목에서도 '리첼 하향 좀' 이라는 글이 적혀있긴 하지만 옛날에도 '스킬 OP니깐 너프 좀' 이라고 했다가 승률이 바닥을 친 녀석이 있었던 선례처럼 조금 더 두고 봐야 할 듯하다.
2014년 12월에 이르러서는 서서히 서포터에서 서브 근딜러 포지션으로 자리잡는 중. 물론 후반 딜로스가 심각하기에 드루이드 미아처럼 시간이 지날수록 상당히 마음이 조급해지는 건 어쩔 수 없다. 또한 엑셀의 영향을 많이 받는 편. 상위권에서 엑셀 리첼의 평가는 현재 1~2위를 다투는 근딜인 관통의 자네트, 거너 J들 바로 아래다. 물론 엑셀이 있어야 혹은 있어도 바로 밑 수준이란 점은 상당히 애매하긴 하다. 그래도 쾌검 이글등보단 훨씬 나은 편.
한타가 시작되면 원딜들 근처에서 블래스트로 적을 눕히고, 마이크온과 바이올렛쇼크로 원딜라인에 진입하려는 근캐들을 적절히 막아주어야한다. 그러다가 타이밍이나면 밀키웨이로 난간 혹은 박스위에 올라가서 적의 원딜라인에 진입해 낙궁으로 적들을 무력화시켜주는게 리첼의 역할이다. 다만 이는 팀에 최소 한명이상의 메인탱커가 1선에 서줘야 가능하다. 위에서 리첼이 조합영향을 심하게 받는다는 이유중 하나. 리첼은 방어력과 체력스탯이 근캐치고 낮은편인데, 스킬들이 전부 제자리에서 공격하는 말뚝형스킬이라 적의 집중포화를 받기쉬워 1근(1탱)일경우 정말 쉽게 죽는다(..) 다만 팀 조합이 좋을경우 적팀의 탱커를 쉽게 무력화할 수 있고 궁극기로 한타를 마무리 할 수 있다.
2015년 6월 마이크온의 경직과 평타의 홀딩력 하향 이후에는 공격속도 세팅 없이는 서브탱을 하기 조금 힘들어졌다. 공리첼이야 그냥 마이크온으로 끌어당기고 바이올렛 쇼크와 블래스트만 잘 넣어주면 되지만, 서브탱커 리첼은 마이크온으로 끌어당기고 바이올렛 쇼크로 배달하고 평타로 홀딩하는등 유틸성으로 먹고 사는 캐릭터였기 때문이다. 그 중 마이크온 경직의 하향은 타격이 큰데, 공격속도 세팅이 되있는 리첼의 경우엔 큰 체감은 안오지만 노템 리첼의 경우엔 마이크온->뒤돌아서 바이올렛 쇼크 혹은 마이크온->궁이 굉장히 불안정해졌다. 다만 리첼은 공격속도 아이템과 소모킷의 영향을 매우 크게 받는다. 즉 유니크와 공속목등, 공격속도를 올린다면 여전히 높은 근접대응력을 자랑한다.
16년 5월 기준으로는 상당히 저평가받는 중. 다른 탱커들이나 근딜러들보다 나은 점이라곤 넓은 범위밖에 없는데다가 서브탱커로 쓰이는 캐릭터가 방어관련 스탯조차 낮다. 회피기나 자기방어기도 없고 회피기 대신으로 쓸만한 고속이동기나 돌진기가 없는 것 또한 저평가를 받는 이유 중에 하나로, 이동 능력이 없는 리첼에게 단 하나뿐인 이동기인 밀키웨이(Space)의 성능은 다른 space기에 비해 떨어진다. 선딜은 결정 슬라이드인데 이동 거리는 답설무흔과 비슷하고, 콤보용으로도 애매해서... 위에서도 말했듯이 현재 리첼유저들은 스탯을 포기하고 공속목을 끼는 등 공격속도를 최대한 끌어올려 캐릭터를 살려보려고 하곤 있지만 이는 동시에 탱커가 성장을 해야한다는 단점을 만들어 버리기도 했다. 다만 범위가 넓고 장판형 스킬이 많은 캐릭터 특성상 한번에 한타를 역전 시킬 수 있는 기회를 제공하기 때문에 크게 승률이 떨어지는 편은 아니다.
여담이지만 팀에 리첼과 리사가 있다면 토마스와 윌라드에 버금가는 경직세례를 선사해 줄 수 있다. 리첼과 리사 두명의 스킬이 대부분 광역기인 점도 있고, 리사가 뒤에서 단절의 멜로디나 궁극기를 쓰고 리첼이 1~2선 사이에서 마이크 온과 바이올렛 쇼크 혹은 궁극기를 쓰면 엥간한 근딜러나 탱커들은 저항도 못하고 넘어지기 마련이다. 리사는 생존기도 있어 물기도 약간 어렵기도 하고. 결정적으로 리첼의 장점은 대부분의 근캐를 쌈싸먹는 괴악한 범위지만 원캐가 멀리서 견제할땐 답이없다는 단점이 있는데 리사는 이와 정 반대로 긴 사거리의 스킬로 타 서폿에 비해 원캐를 제압하기 쉬우나 근캐에게 대응하기 어렵다는 단점이 있다. 이 둘이 붙어다닐경우 서로의 단점이 보완되기 때문에 뒤치나 기습으로 한명을 무력화 시켜야 이후 한타가 수월할 정도. 자매 아니랄까봐 둘의 시너지가 상당히 엄청나다.
6.4 섬멸전
넓은 범위 공격에 상급 이동기도 갖추고 있는 터라 섬멸전에서 강캐일 것 같지만 의외로 힘을 못 쓰는 캐릭터. 섬멸전 맵의 특징상 적이 숨을 곳이 많고 주요 한타 구간이 좁은 관계로 특유의 넓은 범위 공격을 제대로 활용할 수 없으며 밀키웨이를 이용해 낙스킬로 적을 제압하려고 해도 밀키웨이가 워낙 시끄러운 데다가(...) 스킬들의 선딜이 낙스킬로 완벽하게 커버하기 힘들 정도라서 제대로 적들을 쓰러뜨리기 힘들다. 더불어 다른 근캐들이 작정하고 리첼만 물면, 혹은 리첼이 유일근이라면 똑바로 저항도 못하고 피구름으로 산화하는 것은 시간 문제다.
그래도 낙스킬이 제대로 성공만 하면 대체로 후방에서 뭉쳐있을 원딜들을 싸먹는 것은 식은 죽 먹기다. 스킬들의 범위와 데미지가 걸출해 평범한 원딜들은 마이크 온-바이올렛 쇼크 정도만 날려도 빈사 상태가 된다. 더불어 블래스트가 선딜이 짧으며 걸출한 데미지를 지니고 있으므로 아군이 미처 잡지 못한 실피의 적들을 확실하게 확인사살하는 데도 좋다.
6.5 진격전
안정성에서는 사실상 근캐원탑. 마이크온과 바이올렛의 미친 범위 덕분에 솔라인 최속최강이다.
기본적으로 적들이 리스폰되는 위치에서 마이크온으로 전부 다 끌어올 수 있도록 적당히 자리를 잡고 마이크온-바이올렛-블래스트면 순식간에 적들이 정리된다. 진격전에서 마이크온의 성능은 가히 진공청소기급(...) 배리어도 적의 뒤쪽 방향에 자리를 잡으면 일반 라인과 다를게 없다.
APC가 나오는 라운드에서도 어떤 APC가 나오건 자리만 잡으면 마이크온-바이올렛-블래스트로 반격당할 새도 없이 순식간에 정리된다.
보스전에서도 마이크온의 경직으로 충격파를 피하는데 어느정도 도움이 된다.
7 유니크 아이템
대부분의 옵션이 공격 범위와 공격 속도에 치중되어 있다. 그리고 유니크 옵션들은 공을 타던 방을 타던 효과는 크고 아름답다. 가슴은 빼고 문제는 그만큼 유니크가 있고 없고의 격차가 심해질 것이라는 것. 거기에 리첼도 엑셀 의존도가 굉장히 큰 캐릭터이기에... 유니크 없으면 리첼 하지말라는 소리까지 있을 정도다. 사이퍼즈에서는 유니크랑 엑셀이 리첼을 합니다. 이게 필수 유니크입니다! 이런게 아니라 다 필수다
여담으로 색과 분위기를 반전시키면 언니의 유니크 일러스트가 된다. 또한 유니크의 기술분포가 동일하다. 우연인지는 몰라도 유니크를 종합하면 "페이지(Paige)"라는 무대명을 사용하는 여성 프로레슬러 브리티니 나이트의 의상이 많이 연상된다.
일러스트가 참...
7.1 손 : 터쳐블 웨이브
파일:Attachment/파문의 선율 리첼/globe.jpg
- 공격력 : +249
- 마이크 온(R) 공격범위 +10%
- 안 그래도 범위가 넓은 마이크가 더 길어지니 맞는 입장에서는 욕이 튀어나온다.
마이크온 임팩도 곁들이면 쌍욕을 먹을 수 있다차원을 당겨온다절명도 맥시머를 사용한 다이무스를 당겨오는 수준이니 말 다했다.
7.2 머리 : 러브 앤 헤이트
파일:Attachment/파문의 선율 리첼/mask.jpg
- 치명타 : +62.4%
- 바이올렛 쇼크(LR) 공격범위 + 10%
- 공속셋팅을 한 리첼은 마이크온->바이올렛 쇼크 연결이 굉장히 빨라지기 때문에 비교적 좁은 범위인 바이올렛 쇼크 1,2타가 맞지 않는 경우가 발생하는데 머리 유니크가 있으면 얄쨜없이 전부 들어간다. 단, 엑셀레이션 또는 허리유닉을 장비해서 공격속도가 빠르면 무거운 캐릭터 한정으로 마이크온 이후 빠르게 시전하면 1타가 맞지 않는다.
7.3 가슴 : 히든 하이라이트
파일:Attachment/파문의 선율 리첼/jacket.jpg
- 체력 : +3120
- 블래스트(SL) 공격범위 +12%
- 사정거리 증가가 아니라 말 그대로 파동 폭발범위 증가다(...) 맨 처음에 애매한 옵션덕분에 이게 진짜 파동범위증가인지 아니면 버그인지 헷갈렸었는데 문의 결과, '히든 하이라이트'의 옵션은 스킬 적중시의 충격파의 범위가 증가하는 옵션인 것으로 확인 되었다. 연습장에서 사용해보면, 정말 쥐꼬리만큼 늘어나있는게 보인다.
- 하지만, 도망가는 적 추노할때 이게 있으면 "헐 맞았네?" 하는 경우가 꽤 나온다. 있으면 끼는 것을 추천.
7.4 허리 : 그란디오소
파일:Attachment/파문의 선율 리첼/belt.jpg
- 회피 : +62.4%
- 바이올렛 쇼크(LR) 공격 속도 +10%
- 안 그래도 빠른 바이올렛을 더 빠르게 해서 근접해있는 적들을 빨리 떼어내게 해준다. 사용시 묘하게 굼떴던 '원 투 쓰리 포!'가 '원투쓰리포!'로 바로 나가는 괴악한 발동 속도를 자랑한다. 여기에 엑셀레이션 + 공속 목걸이면 0.5초만에 풀딜이 가능하다(..).
원! 투! 쓰리! 포! 가 워투쓰포!! 가 되기까지..
유니크 이름의 뜻은 악보에서 웅대하게 또는 장쾌하게 연주하라는 말.
7.5 다리 : 다이나믹 딥퍼플
파일:Attachment/파문의 선율 리첼/pants.jpg
- 방어력 : +35.2%
- 마이크 온(R) 공격속도 +10%
이름답게 일러스트가 참 다이나믹하다
- 이글과 적용 옵션과 부위가 일치한다!! 이름은 영국의 록 밴드 딥 퍼플에서 따온 듯하다.
딥 다크 판타지 - 이것과 엑셀레이션을 조합한다면 기상 마이크온이 들어간다! 적이 깔아두는 원거리 스킬을 가지지 않은 이상 마이크온 후 역관광이 쉽게 가능하다! 공격속도가 느리다는 마이크온의 단점을 어느정도 커버해주는 방리첼 최고의 유니크. 기상 블래스트 -> 마이크온을 가능하게 해주는 정신나간 유니크.
원~투가 원,투! 가 되버린다.
7.6 발 : 블랙캣 스텝
파일:Attachment/파문의 선율 리첼/shoes.jpg
- 이동속도 : +126
- 블래스트(SL) 인간추가공격력 +10%
인추뎀이 신발에 붙었다니 이게 무슨 소리요- 모두의 믿음과 신뢰의 인추뎀. 블래스트가 훨씬 강해진다. 유일 원거리 견제기이기도 하므로 꼭 뽑자.
간혹 탱리첼들은 FA신발을 끼기도 한다. 노장노모노링의 경우 딜 자체가 안나오기 때문에 첫번째 단계에 레벨이 더 나오는 FA템으로 20레벨을 방템만으로 찍기 위함이다. 아이작 가슴유닉과 비슷한 케이스.
7.7 공목 : 브로큰 비트
파일:Attachment/파문의 선율 리첼/aneck.jpg
- 공격력 : +26
- 치명타 : +25%
- 회피 : -5%
- 이동속도 : +20
- 아웃 오브 컨트롤(E) 공격속도 +10%
7.8 방목 : 안티 스타
파일:Attachment/파문의 선율 리첼/gneck.jpg
- 방어력 : +13.29%
- 치명타 : -5%
- 회피 : +16%
- 이동속도 : +20
- 아웃 오브 컨트롤(E) 공격속도 +10%
- 리첼의 궁극기 속도가 체감이 될 정도로는 빨라진다. 엑셀이 있으면 기상궁이 확정일 정도로 빨라질 정도. 또한 궁 시전후 잡기가 된다.
- 레어 목걸이 중 이기적인 마음이라는 게 있는데, 체력 +650, 스내핑 추가공격력 +4%, 공격속도 +9%의 능력치를 제공한다. 또한 언커먼 목걸이 중 하나인 사운드리스 S도 공속목이다(체력 +700, 공격속도 9%) 둘의 차이라고는 언커먼보다 체력 증가가 50 낮고 평타 데미지가 4% 오르는 것 뿐인지라 언커먼이 있다면 체감이 아예 되지않기 때문에 억지로 구할 필요는 없다. 이 공격속도 9%는 거의 엑셀레이션에 육박하는 수치인데, 이로 인해 방리첼에겐 유니크 외의 선택의 여지가 존재한다.
- 유니크 목걸이의 효과를 받기위해서는 두 번을 찍어야 한다. 고로 하나만 찍어도 공속효과가 적용이 되는 이기적인 마음이 일단 공격속도로만 보자면 효율이 높다. 하지만 이미 엑셀레이션을 보유중이라면 유니크 목걸이가 훨씬 좋다. 탱커 포지션인 리첼에게 체력만 제공하는 공속목과 달리 방어력, 회피 이 모두를 제공하는 유닉목은 스탯상 체감이 충분히 난다. 게다가 굳이 엑셀레이션이 있는 상태에서 공속목으로 공속을 더 빠르게 하는 것보다는 스탯 부분에서 훨씬 우월한 방목에 투자하는 것이 효율이 좋다. 괜히 엑셀이 사기가 아닌 것이다. 즉 엑셀레이션/안티 스타 조합 혹은 엑셀레이션이 없을 경우 이속킷/공속 목걸이로 볼 수 있겠다.
물론 공속성애자는 공속목/엑셀레이션
7.9 장신구4 : 약속의 트윈링
파일:Attachment/파문의 선율 리첼/ring.jpg
- 아웃 오브 컨트롤(E) 추가공격력 : +90%
- 아웃 오브 컨트롤(E) 쿨타임 : -5.88%
- 아웃 오브 컨트롤(E) 공격범위 +9%
- 범위형 궁극기에 달려있는 적절한 범위 증가 옵션. 정확히 반지름 0.5칸(=지름 1칸)이 늘어난다.
- 여담이지만 일러스트를 잘 보면 '리첼' 과 '리사' 라는 이름이 양각으로 파여있다. 리사의 궁유니크 믿음의 트윈링과 일러스트를 공유한다.
8 기타
- 리첼 장인 인터뷰 '너를위한무한콤보'(Bombㅡ정준교) 2015년 3월 29일 누적 랭킹 16위, 15H 시즌 승률 3위. 리첼을 서브 탱커로 활용하는 장인의 운용법은 발빠른R을 깜짝 놀라게 했다.
그리고 리첼은 포풍 하향됐다고 한다. - 리첼 밸런싱 정보
- 국적 미상으로 되어있지만 스트라우스(strauss), 그리고 이모의 성씨인 클라우스(claus)는 독일계의 성씨다. 사이퍼즈의 세계관이 지구를 모티브로 한 평행세계라곤 해도 시대상이 시대상이다보니 카인처럼 일단 검열삭제하는 듯. 일단 워싱턴 주에서 태어났다고 하니 독일계 미국인으로 봐도 무방하다.
- 스톰쉐도우 이후에 등장한 'OO의 XX가 아닌 능력자' 다.
이명 자체에 'xx의'가 있지만 이름 앞에 안 붙었으니 넘어가자던파 출신인 닥터 까미유, 드루이드 미아, 거너 J나 완구 회사 제휴인 스톰쉐도우 등 콜라보 캐릭터가 아닌 사이퍼즈 오리지널 캐릭터라는 점을 감안하면 소공녀 마를렌 이후에 정말 몇 년만에 등장한 OO의 XX이 아닌 오리지널 캐릭터인 셈.사실 파문의 / 선율 리첼이다참고로 인게임에서는 이명이 토마스 다음으로 길어서인지 '뮤지션 리첼'이라는 칭호로 적용된다. 토마스가 단순히 이명을 줄인 '지휘자 토마스'인 것과는 달리 리첼은 인게임 전용 칭호가 따로 존재하는 독특한 케이스. 이후 쌍둥이 언니인 리사의 이명도 리첼의 것과 비슷한 형식인 '조화의 선율 리사'로 나왔으며 인게임에서는 '연주자 리사'로 적용된다.
- 리첼이 공개된 직후부터 많은 유저들에게 스킬들의 형식이 개성이 없다고 혹평을 들었다. R스킬은 이글의 뱀그림자, 궁은 요즘 신캐들에게 이어지는 범위형 채널링 궁의 계보를 잇고 있다는 평이다. 쓸 만한 스킬이 다 떨어져서 그렇다는 추측이 있지만.. 사실 스킬 성능과 활용 자체는 다르다고 볼 수 있다. 시각적인 면을 제외하고 보면 초창기부터 비슷한 스킬들은 존재해왔고, 이는 당연한 것이다.
- 리첼의 등장 이후에 하도 많은 세계관 및 시대관 비판에
리첼 팬인단호한 케이가 화가 났는지
- 이런 식의 마녀사냥을 페이스북에서 시도했다. 한 유저는 이에 항의하는 세계관 고증 글을 쓰기도 했다. 글 내용을 보면 1930년대에는 인디밴드는 커녕 락이라는 장르 자체가 없었으며, 마이크와 드럼 역시 현대, 즉 리첼이 사용하는
무기악기와도 디자인이 확연히 달랐음을 알 수 있다. 하지만 유저들이 간과하고 있는 점이 있는데 이 게임은 2차 세계대전이 터지기도 전에 B-29가 날아다니고 이스라엘 조병창이 생산한 UZI가 운용되는 데다가 광선검을 쓰는 안드로이드 로봇과 시대를 너무 앞서나간 과학자까지 존재하는(...) 경악스러운 고증을 보여준다.사실 트릭시와 멜빈은 고증이 왔다갔다하는 사이퍼즈에서 봐도 매우 독특한 케이스지만즉, 리첼의 악기에 태클을 걸려면 쌍총의 무기와 트릭시 & 멜빈의 존재부터 부정해야 한다. 그냥 그러려니 하는게 정신건강에 좋을지도 모른다.[7]
- 이와는 별개로 밴드의 보컬인데다가 소리 능력자인데 그 특징을 제대로 살리지 못했다는 비판도 있다. 보컬인지 드러머인지 모르겠다는 듯.
원맨쇼
- 이 항목에서도 그렇지만 이명이 파문의 선율 리첼이라는 것 때문에 여기저기서 죠죠드립을 치는 사람들이 많다.
떨려온다 마이크! 불타버릴 만큼 쇼크! 새겨주마 드럼의 비트!게다가 죠죠 제 2부와 사이퍼즈는 시대배경도 같다하필 쌍둥이 언니의 이름도 리사다다만 파문이라는 단어 하나에 반응해서 너무 과한 드립은 자제하도록 하자. 보는 이들의 눈살이 찌푸려질 수 있다. 결국 이런 만화까지 나왔다.훌륭하다 훌륭하다 죠죠러놈들!!!
- 헬레나 하스의 등장과 아기 때 보았다는 발언으로 능력자 전쟁 당시 노인의 곁을 지키던 쌍둥이 미니와 엠피의 원본이 아닌가 하는 추측이 있다. 똑같은 소리 능력자이면서 다른 능력이 있을지 모른다라는 서술이 있어 어떤 식으로든 연관점이 있을 듯 싶다. 리첼과 리사의 신생아 시절 '울음' 이 효과를 발휘했다는 것 또한 미니/앰피 쌍둥이와 관계가 있는 것처럼 보인다.
- 리첼의 공식 일러스트의 죽은 눈을 부담스러워하는 사람도 드물게 보인다. 그리고 머리 모양 때문에 까였던 녀석처럼 죽은 눈을 리터칭했더니 인상이 바뀌었다(...) 원화가 말로는 시크한 인상을 주기 위해서 일부러 안광을 죽였다고. 헌데 "보이스 오브 사이퍼즈"의 이벤트 페이지에 홍보용으로 있는 리첼의 일러스트는 이 지적을 참고하며 수정했는지 죽은 눈이 아니다. 그리고 어느샌가 공식 홈페이지에서 다운받을 수 있는 캐릭터 팬키트안의 리첼 공식 일러스트의 눈도 죽은 눈이 아닌 생기있는 눈 버전의 일러스트로 교체되어 있다. 파일:Attachment/파문의 선율 리첼/리첼산눈.png
- 정미숙 성우와의 인터뷰가 나왔다. 목소리는 확실히 좋은데 하필 캐릭터가 워낙 까이고 있고 평가도 안 좋아서 안타깝다는 의견이나 일러스트가 약간 어둡고 무서워보이는 인상을 줘서 상상하던 것과 목소리가 일치하지 않는다는 평도 있지만 이건 일러스트의 문제이다. 인터뷰 내용과 녹음된 보이스들을 분석해보면 평소에는 당차고 쿨하면서 하고 싶은 말 다하는 '표현하는 캐릭터' 인데 때로는 진지해지고 아주 시크한 매력도 있는 캐릭터로 파악할 수 있다. 위에도 써 있지만 출시된 후 유저들 사이에서 어느정도 캐릭터성이 확립되자 조커팀도 문제를 인지하고 일러스트를 수정했다.
- 공학도 멜빈이 추가된 이후 그녀와 그녀의 언니, 캐럴, 멜빈이 소속된 '더 호라이즌'에서 그나마 사회성있고 활발한 사람은 리첼 한 명 밖에 없다는 이유로 '리첼이 온통 무기력한 사람들밖에 없는[8]더 호라이즌을 나가지 않는게 용하다.' 라는 왠지 모를 재평가가 이뤄지고 있다(...). 덤으로 사회성 없고 무기력하거나 사람과 잘 만나려하지 않는 멤버들을 챙겨준다는 설정의 2차 창작도 이뤄지고 있다. 일명 더 호라이즌의 엄마(...)
- 왠지 2차 창작에서 주로 엮이는 상대는 자기 언니나 마이너하게는 리첼의 언니인 리사와 관련이 있는 헬레나 하스의 아들 빅터였지만, 멜빈이 추가되면서 리첼이 멜빈의 플레이버 텍스트에서 그에 대한 언급을 2번이나 했고, 멜빈도 자신을 그저 수리공 정도로만 생각하는 리첼에게 무관심한 태도를 보이지만 그녀의 부탁을 거절한 적은 한번도 없다는 점, 리첼이 멜빈에게 잔소리를 할 수 있는 유일한 사람이라는 설정이나, 멜빈의 사과 보이스에 "사과 정도는 직접 해라!"면서 잔소리를 하는 보이스가 삽입되어 있다는 점에서 멜빈과 엮이는 2차 창작도 많이 보인다. 실제로도 멜빈 출시 이후 2차 창작에 대한 영향인지 리첼에 대한 사람들의 시선이 긍정적으로 바뀌고, 대규모 패치 이후 아무런 언급 없던 리첼에게 소소한 상향을 해주는 등 나름 멜빈 버프(?)를 받아서 자기 언니 챙겨주는 캐릭터에서 이미지 개선에 성공한 케이스.
9 플레이버 텍스트
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- "누가 선(善)일까? 회사가? 아니면 연합이? 아니야. 자신이 소속된 곳이 선일 뿐이야. 소속된 곳의 이념이나 신념에 맞춰 싸우면 적어도 자신이 생각하는 선은 지켜지는 거야. 목숨 걸고 지킬 만한 것이 내 미래가 되는 것이라면 어때? 해볼 만하잖아." - 더 호라이즌 리더, 재뉴어리 -
- 어렸을 때 리첼은 질투가 많았어요. 리사가 가진 건 뭐든 좋아보였나 봐요. 똑같은 걸 가지고 있어도 언니가 가지고 있는 거면 무조건 갖고 싶어했죠. 리사는 동생이 자신의 것을 요구하면 처음에는 버티다가 이내 본인의 것을 주고 동생의 것을 가져야 했어요. 그것 때문에 리사는 늘 속상해 했어요. 하지만 정작 엄마가 리첼을 훈계하기 시작하면 본인이 동생 때문에 속상했던 것은 잊었는지 동생을 혼내는 소리는 미운 소리라고 리첼에게 예쁘게 말했으면 좋겠다고 했어요. 기특하죠? 자매란 그런 거겠죠. 밉다가도 좋고, 싸우다가도 화해하고, 친구가 더 좋다가도 친구랑 싸우면 찾게 되는... 자매가 있는 사람들은 누구나 이해할 거에요. 이젠 오히려 동생인 리첼이 언니를 끔찍하게 챙기니 참 많이 자란 것 같은 느낌이에요. -4510277 쌍둥이 자매 (아델 클라우스, 리첼 이모)-
- 아, 그 쌍둥이들 기억해요. 신생아답지 않게 이목구비가 아주 뚜렷했어요. 처음엔 신생아 병동에서 근무하는 의사와 간호사의 사랑을 한껏 받았죠. 하지만 며칠 되지 않아 쌍둥이들의 시도 때도 없는 울음소리에 노이로제가 걸릴 지경이었죠. 게다가 쌍둥이들의 울음은 좋지 않은 징조처럼 주변 아이들에게 번져갔어요. 그리고 곁에 있는 간호사들에게까지 그 감정이 고스란히 전이되었어요. 온종일 울음소리가 귓가에 맴돌아 무얼 해도 기분이 풀리지 않았어요. 이상하죠? 그 작은 아이들의 울음이 정말 강한 후폭풍을 몰고 왔다니까요. 아, 아직도 쌍둥이들의 울음소리가 제 귓가에 맴도는 것 같아요. -4424713 울음소리 (모니카 딘, 워싱턴 주립병원 간호사)-
- 전장에서 리듬을 타며 완벽하게 몰입된 모습을 보면 다른 소녀들에게선 느낄 수 없는 강함이 보인다. 그녀가 만들어 낼 수 있는 소리, 그 힘의 크기가 어느 정도인지 파악해야겠지만 우선 그녀가 속해있는 더 호라이즌에 대해 조사해야 한다. 그 나이 또래 집단의 결속력은 별 일 아닌 일에 아주 쉽게 부서지기도 하고 의외의 이유로 단단해지기도 한다. 소속된 멤버들의 일면을 분석하면 좋은 성과가 있을 것이다. -요기 라즈의 스카우터 리포트-
- 본인이 원하는 걸 즐기며 자신을 드러내는 데 태연한 걸 보면 이 아인 능력자인 것이 불쾌하지도 불행한 것 같지도 않다. 그 나이에 부릴 수 있는 치기일까? 앞에 나서길 두려워하지 않는 건 정말 매력적인데 어떤 이유에서인지 모르겠지만 그 아이를 붙잡고 있는 언니가 걸린다. 동생과 정반대인 성향의 이란성 쌍둥이. 둘이 서로에게 어떤 영향도 끼치지 않을 거라 단정 지을 수 있다면 좋으련만... 그 아이에겐 언니가 분명 걸림돌이 될지도. -브뤼노의 스카우터 리포트-
- 그 여자를 다시 만나 되돌려 놓고싶어. 정확한 건 모르겠지만, 아무튼 그 후로 우린 바뀌기 시작했으니까. -리첼-
- 누가 누구 뒤에 숨어 있는 걸까. -재뉴어리-
- 언니에 대한 죄책감일까? -재뉴어리-
- 리첼과 있으면 나를 통제할 필요가 없어. 내 옆에 있어줘, 리첼. -리사-
- 속 시원하게 털어놓으면 될 텐데. 오히려 별일 아닐 수 있어. -라이언-
- 내가 침울해 있으면, 언니의 기분이 더 나빠지니까. 난 언제나 씩씩해야 해. -리첼-
- 그 애는 나와 비슷한 면이 많아. 물론 진지해지면 달라지지만. 나처럼 뭐든 심플하게 생각하면 좋을텐데. -클레어-
- ↑ 공연자, 연주자.
- ↑ 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
- ↑ 스톰쉐도우는 이벤트성 한정 콜라보 캐릭터이므로 제외.
- ↑ 무슨 사정인지 영상 내 스킬과 실제 게임 내 스킬이 많이 다르다. 평타는 영상에서는 손가락을 튕기는 소리지만 인게임에선 전자북을 치는듯한 소리로 바뀌었고 바이올렛 쇼크는 공격속도가 빨라졌고 궁의 경우도 소리가 많이 다르다.
- ↑ 사이퍼즈에 출연한 여자 성우들 중 가장 최고참이다.(KBS 19기) 전 출연진 중 최고참은 제레온을 맡은 이호인 성우.(KBS 16기)
- ↑ 근거리 방어력 10%, 원거리 방어력 15%.
- ↑ 물론 위에 언급된 세계관 고증 항의글을 쓴 글쓴이도 이 부분은 인식하고 있다. 고증 글까지 쓰면서 따지는 이유는 단호한K가 단순한 질문 답변글일 뿐인 해당 지식in 본문을 찍어서 '리첼 안티', '실패'를 운운하며 페이스북에 올린 것 때문이다.
- ↑ 정확히는 다른 멤버가 나오지 않아서 다른 멤버들도 사회성이 결여되있거나 무기력한지는 의문이지만...