창세기전 시리즈/평가

1 긍정적 평가

1.1 한국 게임산업 발전의 기틀

손노리에서 개발한 어스토니시아 스토리의 유지를 이어받아, 한국의 게임산업을 급격히 발전시킨 일종의 촉매제라 할 수 있다. 또한 판타지 소설인 퇴마록과 함께 한국에 본격적으로 판타지 붐을 불러온 선구자적인 게임. 지금이야 대기업급에다 야구단을 운영할 정도로 게임회사들이 거대했지만 당시 게임회사들은 말이 좋아 중소기업이지 거의 가내수공업 수준을 못 벗어나는 회사들도 많았다. 하피 같이 거의 동인 게임급인 게임들이 정식 패키지로 출간되고, 소프트 맥스 역시 그 초기작인 리크니스를 보면 걍 원더보이 수준. 그런데 창세기전이 등장하면서 대히트를 치고 수익을 모으면서 게임 시장에서 한국 게임들도 다방면의 작품들을 출시하기 시작한다.

시리즈 최초의 작품인 창세기전도 히트를 기록하긴 했지만, 본격적으로 알려지기 시작한 건 창세기전 1의 내용을 포함한 창세기전 2가 공전에 없던 대히트를 기록하면서부터이다. 기존의 한국게임에서 볼 수 없던 개성 넘치는 캐릭터와 치밀하고 방대한 스토리, 전직과 마법표를 비롯한 다양한 게임 구성은 많은 게이머들을 매료시켰고 이른바 '소빠'라 불리우는 광신도들까지 생겨났다. 이 팬층을 바탕으로 파트2까지 단 한 작품도 흥행에는 실패하지 않으면서 대성공을 거둔 것.

또한 소프트맥스의 최고 경영자인 정영원(예전 이름은 정영희)은 경영전문인으로 초빙되어 현재까지 사장을 맡고 있으며, 단지 게임 개발만으로 한국 여성재벌 순위권에 들어가는 등 게임산업이 얼마나 가능성 있는 영역인지 손수 보여준 인물. 한국 여성재벌 50위권에 있는 인물 중 자수성가형은 정영원과 웹젠의 전 사장 이수영 둘뿐이다.

1.2 화려한 그래픽과 방대한 세계관, 그리고 스토리

특히 장점으로 손꼽히는 것은 화려한 연출의 초필살기와 기존의 국산 게임을 한 단계 뛰어넘는 방대한 배경과 그에 걸맞는 다양한 전투 등이다. 창세기전 2만해도 공중전, 해전 등의 요소를 포함시켰으며 그래픽의 경우에는 90년대 국내 제작사 중 원 톱 이었다. 당장 동년에 발매된 서풍의 광시곡과 포가튼 사가만 비교해봐도 그래픽의 차이를 알 수 있다. 방대한 세계관을 등장시킴으로서 시리즈를 이어나가는 원동력이 되고 다양한 요소들을 게임에 집어넣을 수 있었다. 스토리에 있어서는 표절 논란이 있지만 템페스트 이후 부터는 독자적인 스토리로 당당히 흥행을 시켰고 스토리때문에 계속 구매한다는 사람들까지 생겨날 정도였다.

주인공들의 캐릭터성을 매우 뚜렷하게 잘 살린 부분도 좋은 평가를 받는다. 최강자이자 고결한 세계의 왕 칼 스타이너, 복수를 일념으로 버텼으나 결국 사랑하는 사람의 그림자를 쫓다 죽어간 시라노 번스타인, 자신의 정체성을 고민하며 임무에 뛰어들지만 결국 운명의 장난에 놀아난 클라우제비츠 팬드래건, 완벽해 보이지만 잘못된 집착과 미련 때문에 온갖 불행을 겪고 끝내 이기적인 이유자살해버린 살라딘, 시라노를 넘어 진정 극단적인 복수로 파멸에 이른 버몬트 대공, 발랄함으로 포장되어 있지만 내면적으론 콤플렉스 덩어리에 세상의 진실에 외면당한채로 몸부림치다 끝내 한 많은 인생을 마감한 크리스티앙 데 메디치, 자신이 누구인지도 모른 채 이리저리 끌려다니다 마지막에 모든걸 깨닫게 된 베라모드. 이런 복잡미묘한 인간성의 캐릭터들이 제각기 한 시나리오를 책임지는 주인공이다. 잘 보면 시리즈를 불문하고 캐릭터성이 겹치는 경우가 없고, RPG 게임이라고 믿기 힘든 입체적인 타입의 인물상들이다.

종합적으도 이해가 어렵지 않은 선에서 설득력있는 스토리라인을 구성하고, 기존 게임들의 정형화된 인물상을 벗어나 복합적인 인간군상의 단면을 재현했다는 점에서 높은 평가를 받는다. 게다가 알면 좋고 몰라도 본편 플레이에 영향이 가지 않는 뒷설정 역시 나름 충실하게 갖추어, 설정놀음을 즐겨하는 매니아층을 위한 바탕도 마련해 두는 등 나름 구성 요소면에선 상당히 치밀한 게임 시리즈였다.

창세기전 시리즈 전체 스토리 정리

1.3 팬 서비스

소프트맥스 페스티벌 및 제작 발표회 행사, 게임잡지 번들 불가 등, 그 목적이 어떻든 간에 팬층 관리에 열성적이었던 외적인 부분도 점도 타 개발사에겐 본받을 만한 부분이었다. 당시 소프트맥스와 함께 국내 게임 시장을 양분했던 손노리는 그 팬층이 많았음에도 이 부분에 소홀하여 판매량에선 크게 뒤떨어졌다. 사실 소프트맥스가 많은 문제점에도 불구하고 90년대 패키지 게임 회사들 중 유일하게 명맥을 유지하는 것은 이때 확보해놓은 팬층의 역할이 크다. 창세기전4는 객관적인 게임 퀄리티에서 많은 비판을 받고 소프트맥스의 마지막 작품이 될거라는 평가가 있음에도 CBT에 10만을 지원할수 있는건 이때 모아놓은 코어 팬층의 역할이 절대적이다. 이 팬층마저 없었으면 창세기전4는 세상에 나오지도, 아니 소맥이 20년을 버티기도 힘들었을 것이다. 일례로 소프트 맥스 최대 흑역사인 마그나카르타 사건에서도 예약판매량이 4만 5천장 이었다. 만약 창세기전 팬층이 없었다면 1만장도 팔리지 않았고 소맥은 그때 회복불능의 타격을 입었을 가능성도 있다. 실제로 이런 팬서비스 덕분에 당시 패키지 게임 중 아직까지 팬 카페가 활발하게 운영되는 곳이 있는 건 거의 창세기전 시리즈 커뮤니티가 유일하다.

1.4 성덕 양성

지금이야 모바일 게임에도 성우를 기용하는 게임이 많지만 당시엔 더빙이 된 게임이 흔치 않았을 뿐더러 쓰더라도 일부만 나오는 경우가 많았었다. 그러나 창세기전은 많은 성우들을 기용하면서 화제가 되었다

템페스트에선 전투시 대사와 샤른호스트의 독백만 더빙되었지만 창세기전 3 부터 창세기전 시리즈 최초로 일반 이벤트 신[1]에 음성이 도입된 게임[2]. 게다가 후속작과 함께 우리나라 게임사를 통틀어서도 비견될만한 작품이 드물 정도의 초호화 성우진을 자랑한다당시 기준으로 주인공 전문 성우는 다 갖다 썼다. 강수진 김승준 구자형 3톱(+ 전작 주인공인 홍시호)을 한 작품에서!. 단순히 기합성이나 짧은 멘트로 끝나는 게 아니라 실제 장면마다 드라마 같은 퀄리티로 연출되는지라 높은 수준의 불꽃튀는 연기 대결을 감상할 수 있다. 특히 현재는 오랜 경력으로 중견성우 대접을 받는 온미디어 성우극회 출신 1,2,3기들의 풋풋한 연기를 들을 수 있는 등 소프트맥스 혹은 게임 매니아가 아닌 순수 성덕들에게 있어서도 자료로서 제법 가치있는 작품이다.

파트 2에선 게임 사상 전무후무할 만큼 유명 성우들을 총집합시킨 캐스팅으로도 유명하다. 그런데 이걸 유저들이 그냥 넘기는 걸 견딜 수 없었는지, 엄청난 분량의 텍스트에도 불구하고[3] 스킵이 되지 않아 모든 대사를 강제적으로 들어야만 했기 때문에[4] 욕을 많이 먹었다. 물론 별개로 음성 자체의 퀄리티는 거의 극상. 이 때문에 국내 성우 빠돌이가 상당히 많이 탄생했다. 공포스러운 소프트맥스의 전략이 아닐 수 없다. 지금도 성덕 입문작으로 창세기전 3와 파트 2를 많이 추천하고 있다.

2 부정적 평가

주의. 내용 누설이 있습니다.

이 틀 아래의 내용은 이 문서가 설명하는 작품의 줄거리나 결말, 반전 요소가 직, 간접적으로 포함되어 있습니다. 작품의 내용 누설을 원치 않으시면 이하 내용을 읽지 않도록 주의하거나 문서를 닫아주세요.


하지만 스토리의 무단도용과 버그가 판치던 얼룩진 한국 게임시장의 어두운 면도 그대로 가지고 있다.

주얼게임 시장이 범람할 때 남은 국물을 다 뽑아내고자 투입되었는데, 소프트맥스가 판권 관리를 잘못한 탓에 판권이 3개로 나뉘어 공중에 분열, 창세기전 외전 템페스트 이전의 소위 명작이라고 평가 받는 것들은 신기기로 컨버팅이나 재발매를 할 수 없는 상황에 이르렀다는 루머가 있었다. 그러나 소맥은 창세기전 판권을 온전히 가지고 있다.

2.1 여러 가지 도용

  • 그래픽 면에서는 몬스터 크라켄과 성벽, 기본 아이템의 아이콘을 타 게임에서 그대로 추출해서 사용했다.
적당히 베낀 거면 그려려니 하겠는데 마지막 부분에서 해피엔딩이 된다는 것을 제외하면 전개순서마저 똑같다. 다만 표절 이야기가 화제에 오를 무렵 원작자가 사망했으며, 서효원 작가의 원작 자체가 상당히 흔한 패턴의 스토리였던지라 대충 술렁술렁 넘어갔다.
대개 초기 잡지 홍보로 몽테크리스토 백작의 오마주로 알려졌고 게임 엔딩에도 원작 = 몽테 크리스토 백작이라 표시되었으나, 기본 스토리 라인이 웹에 공개되자마자 표절 이야기가 나와 잡지사들에 대대적인 광고를 하여 여론을 잠재운 것으로 유명하다.[5]
애초에 주인공이 나락으로 떨어지는 과정이 히로인의 부친으로부터 비롯된다는 점에서 메르세데스는 이름만 이 쪽일 뿐 그 정체성은 탈명검의 화쌍옥과 같다. 게다가 크리스티나 프레데릭비밀부터가 탈명검의 사마영령과 똑같은 설정이고 이런 캐릭터는 몽테크리스토 백작엔 존재하지도 않는다[6]. 게다가 좌천리와 똑같은 행보로 주인공을 구출하는 메디치, 페르낭 몬테고가 아닌 공명정대하고 선량한 사마백혼과 캐릭터가 완벽하게 일치하는 프레데릭 등을 따져보면 결국 이 게임의 저변에 탈명검이 짙게 깔려있는 것을 알 수 있다. 사실상 몽테크리스토 백작의 열화판인 탈명검을 베낀 후, 그 모티브로 꼽히는 몽테크리스토 백작을 명목상으로 갖다붙인 꼴.
여기에 피할 수 없는 결정적인 증거로, 아군 캐릭터인 실버는 '월영인'이라는 원거리 필살기를 가지고 있다. 그런데 이 '월영인'은 탈명검에서 주인공이 구사하는 첫 번째 초식의 이름이다. 애초에 창세기전 2에 있었던 필살기도 아니고, 실버가 그런 필살기를 가지고 있어야 할 당위성도 없기 때문에 기획단계에서 이미 설정을 통으로 베껴다놓고 만들었다는 증거가 된다.
결국 10주년 인터뷰에서 표절에 대해 간접적으로 시인하였다고 한다.
서풍의 광시곡의 스토리 표절은 서풍의 광시곡이 발매하기 전 발매된 판타랏사의 대실패 때문으로 사료된다. 서풍은 판타랏사 발매 뒤 3개월 만에 발매됐는데, 그 전에 기사 하나 안 내보낸 것으로 미루어 볼 때 급조한 것 같다는 여론이 지배적이며, 게임엔진을 타사에 제작 의뢰한 것도 의심을 한몫 거들고 있다. 또한 서풍의 광시곡의 등장인물들은 모두 판타랏사에서 데뷔했다.[7]

창세기전의 스토리 표절이 조용히 넘어갈 수 있었던 것은 주요 유저층의 연령대가 20대 미만의 학생층이었던지라, 1980년대의 무협지인 대설과 탈명검을 접할 기회가 없어서 표절에 대한 것을 몰랐던 덕분으로 알려져 있다. 바꿔 말하면 제작진은 대설과 탈명검을 본 아저씨층. 이후에 탈명검은 재간행되어 쉽게 접할 수 있게 되어서 실제로 비교해 본 유저들도 많다.

2.2 스토리적 비판

2.2.1 뫼비우스의 우주

초기작의 표절 논란과는 별개로, 스토리 자체는 창세기전 3: 파트 2가 가장 많은 비판을 받았다. 이 스토리가 성립함으로써 이전 시리즈의 카리스마 있는 캐릭터가 망가지거나 목숨을 바친 주인공들의 행동이 죄다 삽질, 혹은 흑막의 계획대로 움직인 꼭두각시 춤이 되어버리기 때문인 점이 강하다. 이는 뫼비우스의 우주가 창세기전 2 때는 계획도 없었다가, 후속작을 내놓으면서 정립된 스토리이기 때문에 벌어진 일들이다.

한편 파트 2부터 접한 팬들은 창세기전 시리즈에 대한 스토리의 종결점으로서 낙제점이라는 부분보다는 뫼비우스의 우주에 대한 부분을 비판하는 편. 특히 발상 자체(전쟁으로 생명 에너지 축적>>모성 파괴>>새(?) 행성에서 문명 재개)가 별로 납득이 갈 만한 방식이 아닌데, 이에 대한 당위성을 설명하는 부분이 부족하다는 점이 문제다. 그리고 시간이 흐른 후 창세기전 시리즈에 관심을 가져서 파트 2 후 전작들을 하게 된 사람들도 파트 2에 대해서는 부정적으로 여기는 경우가 더러 있다.

2.2.2 캐릭터 죽이기

위에서 설명했다시피, 무협지에서 많은 영향을 받았기 때문에 캐릭터, 특히 커플을 죽여서 감동을 만들려는 경향이 강하게 보인다. 제작자도 직접 게임을 만들며 그때 그때 스토리와 이벤트를 전개했다고 밝혔는데 이에 따른 것으로 보인다. 제작자가 건담빠인것도 한 몫 한다..

대부분의 주인공들은 맺어지기 어려운 경우가 많은데, 이 덕분에 비판은 둘째 치고 두터운 팬층 확보에 오히려 기여했다. 주인공 중에서는 라시드-로빈클라우제비츠-엘리자베스만 예외고 조연들 중에서는 은근히 많은 편. 그나마 이 예외 커플들도 백년해로는커녕 몇 년 못 가 사별한다. 누가 플레이해도 질질 짤 수밖에 없도록 만든 스토리였기 때문에 비극을 좋아하는 팬들이 잔뜩 생겼지만, 너무 비극으로 가기 위해서 스토리가 움직이다 보니 너무 막장작위적이라고 싫어하는 팬들도 있다.

문제는 이 캐릭터 죽이기가 너무 심하다보니 이미 게임으로서 성립하기 어려운 지경까지 도달해버린다는 것이다. 물론 비극에 가까운 스토리 전개상 캐릭터 한둘 죽이는 일은 필요하겠지만, 문제는 창세기전 시리즈의 장르. RPGSRPG는 기본적으로 캐릭터를 성장시키고, 성장 시킨 캐릭터를 가지고 보스나 스테이지를 쓰러뜨리는 방법으로 클리어 해나가는 게임이다. 그런데 플레이어의 의지와는 아무 상관 없이 열심히 키워놓은 플레이어블 캐릭터가 사라져 버린다는 치명적인 문제를 가지게 되었다. 그나마 게임 후반부에서 캐릭터를 죽이기 때문에 먹튀 현상이라고 우기긴 힘들겠지만 기껏 애정으로 키워놓은 캐릭터를 못 쓴다는 건 게임상의 재미를 반감시키는 요인이 된다.

말이 좋아서 스토리를 위해서 봐주는 것이지, RPG 장르에서 이탈 캐릭터는 기본적으로 지뢰, 제작사가 준비해놓은 함정 카드 취급이다. 왜냐하면 클리어까지 함께 할 수 없는 캐릭터를 키우려고 공을 들이는 것은 완전히 헛수고이기 때문이다. RPG라는 장르의 특성상 서양이든 일본이든, 대개 다른 나라의 RPG에서 이렇게 사망이나 완전 이탈 처리되는 캐릭터는 많아봐야 한두 명 정도밖에 안 된다.

오죽하면 창세기전 4스토리 이벤트로 플레이어 캐릭터를 죽여서 없애버릴지도 모르니까 경계해야 한다는 의견도 있을 정도로, 캐릭터 죽이기는 창세기전 시리즈가 가진 강렬한 특징에 가깝게 받아들여진다고 할 수 있다. 사실 플레이어 캐릭터를 과도하게 죽이는 건 서풍의 광시곡창세기전 3 뿐이지만, 창세기전 3의 임팩트가 너무 강했다. 파트 2에서도 여전히 챕터 당 하나 둘씩은 죽어나간다.


죽이기는 둘째쳐도, 스토리나 이벤트 자체가 요즘 보면 은근히 신파극적인 분위기가 있는 것도 사실.

2.3 게임성 비판

2.3.1 SRPG 게임성의 훼손

그 당시 국산 게임 중에서는 스토리, 그래픽, 음악, 스케일 등이 최정점에 달한 버그도 최정점이었지만 게임이었으나, 이걸 SRPG, 아니, 그냥 RPG로 고찰해도 난점이 적지 않다.

먼저 시뮬레이션 RPG로선 낙제에 가까울 정도로 전략성이란 게 없는 게임이다. 후술하겠지만 본 시리즈는 광역계 마법을 포함한 통칭 초필살기에 구애된 밸런스 시스템 덕분에 캐릭터별 직업이나 사용처 구분 같은 게 의미가 없다. 이 게임에선 하다못해 힐러나 원거리 딜러조차 광역 마법이나 소환수 등의 초필살기를 보유하는데다 대개 이런 스킬들은 화면 전체, 또는 맵 전체를 커버하기 일쑤라 그냥 쓰는대로 적을 해치울 수 있어 역할을 구분지을 필요조차 없다. 따라서 탱커니 힐러니 딜러니 하는 역할론에 구애될 것도 없이 단순하게 광역기를 쓸 수 있으면 강캐고 못쓰면 약캐로 전락한다. 그 결과 시나리오의 주역 캐릭터 대부분은 게임이 중반쯤 이르렀을 때 반드시 초필살기를 사용할 수 있게 되며, 그 때부터 게임은 전략성은 커녕 대기나 타면서 적군이 모이길 기다리며 전투 자원을 모으다 때가 되면 초필살기로 정리하는 극히 단순한 비주얼 노블이 된다.

이런 일격필살의 위력을 지닌 '초필살기'에 지나치게 얽매인 나머지 아군과 적군의 화력 밸런스를 맞추지 못하는 불상사가 일어나기도 하는데, 이는 아래 '설정에 치우쳐 붕괴하는 밸런스' 편에서 후술한다.

2.3.2 지나치게 제한되어있는 육성의 자유도

게임의 장점인 드라마성을 살리기 위해서 당시로서는 매력적인 전직 시스템에도 불구하고 이를 마음껏 즐기기 어려웠다.

전직 시스템은 창세기전 2가 가장 심플하고 대부분의 캐릭터를 입맛대로 키울 수 있었다. 반면 창세기전 3는 전직 조건이나 직업의 종류를 알아보기 너무 어려웠다. 또 창세기전 2에서는 검병, 창병, 기사, 마법사, 승려, 도둑, 레인저, 궁수를 손쉽게 오고갈 수 있던 것에 비해 창세기전 3는 근본적으로 처음부터 초반 전직 조건을 갖추고 있는 캐릭터가 아닌 이상 무슨 수를 써도 다른 계열의 직업으로 전직하는 것은 불가능하다. 또한 한두 계통의 직업이 너무 심화된 반면 다른 직업(예컨대 총잡이)은 볼륨이 너무 작았다. 심지어 같은 칼잡이면서도, 왕국이나 시반의 직업군에 비해 제국 쪽(기사/발키리)은 엉망이었다.

피리어드 시스템은 감동이나 스토리 이해라는 면에서는 훌륭했으나, SRPG적으로는 독이 되어 꾸준히 키울 수 있는 캐릭터가 절로 한정되는 일도 있었다. 더불어 설정에 기초된 능력을 지니고 있기에 정작 주요 캐릭터는 이미 완성된 하나의 캐릭터인 경우가 많았다. 본래 스토리를 중요시하는 RPG 계열의 게임들은 주요적이나 1, 2회성 아군 캐릭터가 시기에 비해 높은 레벨이나 능력치를 가지는 경우가 많지만, 창세기전 시리즈는 그 정도가 굉장히 심하다.

게다가 스토리 상의 필요에 의해 캐릭터의 아이덴티티를 너무 쉽게 바꿔버리는 것도 문제였다. 특히 시리즈 내에서 가장 악평이 자자한 것 중 하나가 바로 이것. 스토리적인 의미에서는 긍정적인(?) 결과가 있을지 몰라도 캐릭터를 성장시키고, 스테이지를 극복해가는 것을 근간으로 삼는 SRPG에서 강제 이벤트로 유저의 개입 여지를 줄이는 것은 큰 문제이다.

상대적으로 이러한 면이 적은 서풍의 광시곡템페스트에 비해, 창세기전 2, 창세기전 3, 파트 2가 이런 경향이 강하다. 그 중에서도 가장 지독하기로 알려진 건 바로 창세기전 2. 창세기전 2에서는 3단 변신을 하는 캐릭터가 2명이 있고, 2단 변신을 하는 캐릭터가 몇 존재하는데. 그 중에서도 3단 변신을 하는 게 하필이면 주인공인 G.스케빈져와 부주인공인 라시드 팬드래건이라는 점.

대표적으로 G.S는 레벨 10의 레인저로 시작해 스토리를 거쳐 차근차근 육성을 통해 레벨을 올리게 되지만, 암흑교 이벤트에 이르러선 흑태자의 기억으로 되돌아갔다는 이유로 현재 육성 수준에 관계없이 레벨 30의 데스로드로 강제 변경된다. 만약 유저가 집중적으로 육성을 해 줬다면 레벨이 50을 훌쩍 넘어 60~70까지 성장했을 가능성이 있는데도 그 어떤 반영도 없이 얄짤없이 바뀐다. 그래도 여기까지는 캐릭터가 확, 진짜 강해지기 때문에 용납할 수 있다. 성장 가능성이 완전 제한되지만 캐릭터가 넘쳐나는 창세기전 2이니 용인할 수 있는 범위다. 그러나 스토리가 진행되면서 스타이너의 기억에 G.S의 기억까지 되찾아 양립시킨 그는 레벨 50의 데스로드로 또다시 변신한다. 외형은 4단 변신이다. 당연히 레벨 30의 데스로드부터 키워온 전 캐릭터의 정보와 유저의 노력은 일절 반영되지 않는다. 이런 식이니 최종폼 이전의 캐릭터란 그냥 스토리에 지장 안가는 선에서 대충 키우고 말면 되는 수준에 그친다. 어차피 키운 보람도 없이 날아가버릴 캐릭터를 애정 주고 키울 이유가 없다. 그나마 시리즈의 단독 주역에 가까운 캐릭터로 몰아줄 수밖에 없는 구조니 키울 뿐이다. 그나마 50레벨의 데스로드 최종폼의 흑태자는 황가의 비역 던전에서 하나의 레벨이 100을 넘는 고블린 로드를 잡는 노가다를 1시간 넘게 반복하면 99를 만들고 황가의 비역을 나올 수 있으니 마지못해 넘어갈 수 있다.

그러나 라시드 팬드래건이라면 얘기가 또 다르다. 처음에는 레벨 5의 파이터였다가 크로우와 만나 레벨 10의 드래곤 나이트가 된다. 미소년에서 칙칙한 청년으로 변하는 슬픔만 감내하면(...) 레벨 99 미소년 라시드보다 강한 라시드가 탄생하니 여기는 괜찮다. 그러나 문제는 이대로 대부분의 주요 이벤트를 치르고 신나게 집중 육성하여 키워놨더니, 흑태자가 복귀하자마자 레벨 40의 킹으로 덜렁 바뀐다. 당연히 그 이전에 애정주고 키운 보람이 전혀 없다. 게다가 일러스트는 더 못 생겨지고 빙룡소환도 할 수 없다.빙룡과 싸우다 그리 되었나?? 오히려 캐릭터의 매력이 내려가버리는 수준이니, 아무도 여기에 메리트를 느끼지 못한다. 심지어 키울 기회조차 거의 없다. 스토리 최후반에는 쓸 수 있으나, 이 때 파티에는 흑태자가 존재한다. 키울 의미가 없다(...). 애정을 가지고 키웠던 드래곤나이트 라시드는 증발되고, 못 생긴 레벨 40짜리 국왕님이 덩그러니 나타났으니도대체 나이가 더 많을 흑태자보다 엉망이라니 캐릭터를 키운다는 재미에 하는 RPG의 묘미가 확 죽어버리는 것이다.

한편, 팬드래건 성기사단 피리어드 쪽에서 초반에서 중반까지 대활약을 하는 이올린 팬드래건과 성기사단, 마법사단장 카메오, 다갈의 왕자 다이커스 등은 트리시스 전투를 마지막으로 전부 증발한다. 이올린은 최후반에 돌아오긴 하지만 집중해 키워야 할 중후반 기회를 통채로 날려버린 그녀의 값어치는 이미 안드로메다로.

더구나 피리어드 때문에 양쪽 진영을 오고가면서 한 때 열심히 키웠던 캐릭터를 무참한 경험치 덩어리로 만들어야 하는 등, 자연스럽게 애정이 떨어지게 만든다. 달리보면 창세기전 2는 어쩔 수 없이 흑태자에게 애정이 갈 수밖에 없는 구조로 만들어져 있다.

이건 창세기전 3도 별반 다를 게 없다. 초반 피리어드 시스템 때문에 반드시 세 가지 진영을 전부 돌아다니며, 별로 마음에 들지 않는 캐릭터까지 계속 키워야만 한다. 또 다른 피리어드에서 적으로 재등장하는 캐릭터들도 있고, 초반에 대활약한 캐릭터들이 끝까지 남아있지 못한다. 살라딘 진영에서는 시반 슈미터얀 지슈카가 게임 중후반에 전멸하고, 버몬트 대공 측에서는 레오나르도 엘핀스톤이나 롤랑 솔즈베리 등이 증발한다. 그래도 창세기전 3는 창세기전2에 비해선 그리 심하지 않은데, 마약사범살라딘이 중간에 가베라 물약빨로 환골탈태하지만 능력치만 조금 상승하는 정도라 별 문제는 없다.[8]

창세기전 3: 파트 2는 난감하게도 전작들을 능가한다. 살라딘 쪽에서는 초반에 함께 활동하던 크리스티앙죠안이 초반에 빠져 다신 들어오지 않는데도 필수적으로 육성해야 한다.[9] 살라딘의 팀인 유진이나 마리아는 이벤트에 따라선 여러 번 파티를 탈퇴했다 들어오며, 디에네 같은 경우는 종잡을 수 없이 제멋대로 왔다갔다하기를 반복한다. 리차드 레마르크도 별반 다를 것 없다. 그나마 살라딘 쪽은 캐릭터가 심각하게 바뀌는 건 없으니 다행이다.

베라모드 쪽은 창세기전 2의 기억을 되살리 듯 베라모드가 2단 변신을 하는데, 보통의 1번 버전과 폭주 버전의 2번 버전을 오고간다. 란이나 루시엔, 샤크바리 등도 파티를 자주 탈퇴하거나 중간에 사망하여 영구탈퇴하기도 한다. 더구나 키울 기회가 없는 데미안이 마지막에 주요 동료로 활약한다. 결국 이 파티에서 처음부터 끝까지 한결같이 남는 캐릭터는 베라모드뿐. 살라딘 측은 끝까지 함께하는 고정 캐릭터가 존재하여 애정을 줄 수 있는 반면 베라모드 쪽은 변동이 심하다.

이벤트로 자연스럽게 지금까지 키운 것보다 강력한 캐릭터가 들어오거나, 지금까지 키운 것과는 무관하게 강력한 캐릭터가 된다면 여러 판에 걸쳐서 캐릭터를 키우는 의미가 없다. 이벤트로 캐릭터가 죽어버리면 캐릭터에 대해서 지금까지 노력을 기울여 육성한 것이 완전히 헛일이 되기 때문에 더욱 의미가 없다. 그나마 외전 계열은 아예 신 캐릭터가 들어오거나 하니 미리 키워둘 수는 없지만, 창세기전 2는 메인 캐릭터보다 서브 캐릭터를 키우는 게 낫고, 창세기전 3은 서브 캐릭터가 도중에 죽어버리므로 메인 캐릭터를 키우는 게 안전하다. 또한 파트 2는 도중에 크리스티앙, 죠안이 하차할 때까지 그들을 키워둬야 하지만 역으로 크리스티앙이 살라딘보다 너무 크면 안 되니 밸런스 조절이 많이 힘들다. 라그 전투에서 살아남으려면 키워둬야 하지만 그것이 크리스티앙의 아군으로서 마지막이라는 문제 때문. 이처럼 게임 자체 플레이와는 관계 없이 시나리오에 따라서 반 강제적으로 캐릭터를 키워야 한다는 점에서 실로 병맛스러운 자유도라고 할 수 있다. 밸런스 엉망 캐릭터 게임이라고 까이는 슈로대도 이렇게까지 막장 전개를 하지는 않는다.

그나마 후기작으로 갈수록 스토리 전개에 따라서 캐릭터의 변동이 심해지는 일은 감소하고 있다. 외전들을 빼놓고 생각하면 창 2의 라시드 3단 변신 & G.S 기억 찾기 - 창 3의 살라딘 약물 복용 & 궁극의 사기 캐릭터 철가면 등장 - 파트 2의 뜬금없는 필살기 생성 정도로 약간씩 수위가 내려간다. 특히 파트 2에 이르면 스토리 때문에 변화한다기보다는 필살기의 생성을 위해 약간의 이벤트가 추가되는 형식으로 바뀌는 등, 소맥도 이에 관련된 비판을 나름대로(!) 신경 쓰고 있는 듯하다.그런데 왜 원래 가지고 있던, 즉 전작에서 어떻게든 손에 넣게 되는 필살기&마법을 후속작에서 바로 못 쓰는 거요?

슈로대에서 키스 키우기가 취미 생활이라면 창세기전 2에서 죠엘 키우기는 권장사항 정도. 루트 차이는 있지만 최소한 아예 사라지지는 않기 때문이다. 사실 죠엘보다는 다갈 성에 있는 용병이라면 누구라도 상관없는데, 오히려 죠엘보다 성능도 좋고, 카심에게 실버 애로우가 대패한 이후에도 온전히 천공의 아성에 남기 때문이다.

이 정도로 유저의 개입의 여지를 줄이고 스토리에만 집중한 셈이어서 항간에서는 이게 무슨 비주얼 노벨이냐는 소리를 들었다. 이런 소프트맥스의 스타일에 대해선 팬들 사이에서도 논쟁이 있었다.

2012년 소프트맥스 최연규 이사의 인터뷰에서 효과적인 스토리텔링을 위해 게임 밸런스를 포기해야 했다는 것이라는 해명을 했지만, 그럴 바에는 차라리 슈퍼로봇대전 처럼 전투는 연출만 보고 즐길 수 있는 수준으로 내놓거나 아예 비주얼 노벨로 내는 것이 나았을 것이다. 결국 비판에서 도망치기만 했을 뿐이다.

<반론>
물론 창세기전2 자체가 초피살기와 광역마법등에 의해 밸런스가 엉망이 된건 사실이지만 이를 제하고 부분부분을
뜯어보면 그때당시의 게임이라고 믿기 어려운 나름 괜찮은 부분이 있다.
1. 지형 기후의 활용
일단 눈이 쌓여있는 지역이나 진흙탕같은곳은 캐릭터의 이동성에 패널티를 주며 강가나물이있는곳에선
화염마법으로인한 피해를 떨어트리는등 나름 그때당시 게임치고 참신한 부분도 있었다.

2. 원거리계열의 사격범위
이말이 왠거냐면 캐릭터가 나무뒤나 건물등의 오브젝트에 이동을 시키면 사격범위에서 벗어날수 있는 요새 게임으로선 당연한거지만
그때 당시엔 이런 부분을 구현한 게임은 없다시피했다.

3. 상성및활용
마법의 부분도 1번 항목과 같이 활용되어 눈이오면 얼음계 마법이 강해지고 비가오면 전격, 바람이 불면 화염계 마법이 강해지는
이런부분은 현재 나오는 온라인게임들 중에서도 적용된건 몇안된다. 또한 검>도끼>창 캐릭터 공방수치가 너무 뛰어난 주인공 캐릭이면 몰라도
기본적으로 창세기전2의 저 상성관계는 잘 따르고 있다.

4. 모랄
적이 죽으면 죽는데로 아군이 죽으면 죽는데로 화면중단 윗칸에 모랄수치에 영향을 준다. 이를 통해 스텟이 보정되어 갈수록 전투를 유리하게
진행할수도 있고 되려 HP가 낮고 약한 적군을 주로 공격해 불리한 전장환경을 모랄수치로 역전하여 게임을 원만히 진행할수도 있다.

5. 양날의 검 (캐릭터 턴)

되려 창세기전의 밸런스를 깎아먹고 전투를 후반에 들어 지루하게 만들고 유저로 하여금 초필살기를 쓰며 전투를 진행하게 유도한건
그위력도 위력이지만 바로 '민첩성'에 의존한 캐릭터 턴이 돌아오는 시스템 때문이었다. TP치에 한계치를 조정하고 이런 턴제부분에 대한 시스템을 다른 여타 RPG게임과 똑같이 잡았다면 좀더 능동적인 전장환경이 적용되지 않았을까 싶다.

창세기전3 창세기전2 두작품에서 마장기를 태워 출전시키면 턴당 잘움직이던 캐릭터도 3~4턴을 적에게 양보하며 진행해야한다. 때문에 몇턴의 공격을 맷집으로 견디며 상대를 공격하면 확실한 일격필살이나 적이나 아군을 빈사상태로 만들정도의 위용을 보여왔지만 창세기전3에선 높아진 아군 HP와 상대적으로 낮은 마장기의 공격력과 그 범위는 마장기류의 탈것자체가 쓰레기와 다를바없이 전락한 주원인이 되기도 했다.

2.3.3 설정에 치우쳐 붕괴하는 밸런스

창세기전 2에서는 모든 능력치가 설정에 의거하고 있다. 즉, 레벨 99가 끝인 이 게임에서 듀란 램브란트는 시작부터 레벨이 80의 팔라딘이다. 그러나 레벨에 비해 눈물나게 약하다(...). 로카르노는 벌써 레벨 50이지만 쓰레기다. 이올린은 레벨 40의 나이트로 그나마 강한데 반은 장비빨이다. 팬드래건 마법사단장인 카메오는 레벨 70의 위저드이며 무시무시하게 강하다. 레벨 50의 다이커스는 창세기전 2 내 최고의 도끼질의 명수로 다른 캐릭터와 비교할 수 없는 능력치를 자랑한다. 다갈 용병대의 대장인 랜담은 시작부터 65로 해당 직업 최고직에 이미 올라와 있다. 반면, 라시드는 레벨이 5다.

한편, 번스타인은 레벨이 70, 카슈타르는 45. 카심은 60. 칼스는 레벨 50인데 능력치는 위의 모든 캐릭터와 비교할 수 없을 정도로 강하다. 라시드도 잘못하면 살해당한다. 그리고 크로우는 레벨이 90이다. 이들을 전부 초반에 만날 수 있다. 여기에 마장기 아수라는 웬만한 캐릭터로는 대미지를 10도 입히지 못하는데, 아수라는 넓은 범위에 100 이상의 대미지를 입힌다. 더구나 TP시스템을 사용하기 때문에 한 턴에 몇 차례 공격을 가한다.

이처럼 레벨의 차등이 너무 심하고 능력치의 차등도 굉장히 심하다. 동시대의 게임인 파랜드 택틱스가 설정과 달리 전원 레벨이 비슷했고 캐릭터의 성능만이 조금 차이 났던 것에 비해, 창세기전 2의 밸런스 차이는 그야말로 안드로메다 수준이다. 그리고 이 밸런스를 고정된 방어력으로 메운다.

창세기전 2에서는 방어력은 직업에 따라 다르다. 레벨이 아무리 올라도 직업에 따라 정해진 방어력만 갖는다. 이 방어력을 올리려면 특별한 보조아이템이나 방패를 착용해야 하는데, 창세기전2의 주요 무기는 다 양손무기고 반면 방어력을 높여주는 보조아이템은 많지 않다. 그리고 대부분의 플레이어는 TP를 올려주는 바람의 반지를 선택한다. 그러다 보니 주요 캐릭터들은 화력은 끝내주지만 방어가 종잇장이다. 성냥개비?? 유리몸

레벨 90의 크로우의 HP가 겨우 400인데, 칼스의 크리티컬 공격 한 번이면 크로우는 사망한다. 반면 HP 800의 칼스도 공격력 높은 적에게 둘러싸여 한 턴만 집중포화를 맞으면 사망한다. 드래곤 슬레이어 피리어드에서도 넋놓고 용아병에게 얻어맞으면 순식간에 100 이하의 HP를 목도하게 된다.

흑태자 역시 마지막에 99 레벨이 되어도 HP가 1200 정도에 그친다. 남은 캐릭터 전원이 HP 1000을 아무리 용을 써도 못 넘는다. 보통 다른 게임이라면 적의 HP가 답이 없이 높고 방어력이 높은 경우엔 공격력이 낮을 것이다. 즉, 장기전을 펼쳐 재미를 주는 구조로 되어있다. 그러나 이 게임 시리즈는 그렇지 않다. 아군이고 적군이고 손에는 바주카포를 들고 있는 반면, 방어구는 방탄복 수준이다. 더구나 아군이 전체마법을 쓰지만 적군도 전체마법을 쓴다. 그리고 대부분의 경우, 적군은 대다수의 고레벨 마법사를 보유하고 있다.

아군은 전체범위 저격이 가능한 심(心)을 지닌 저격수를 애용하지만, 적도 심(心)을 쓴다. 그리고 적은 높은 확률로 아군 마법사를 암살한다. 물론 그걸 버틸 HP도, 방어력도 마법사에게는 없다. 즉, 초반에 양 진영 모두 전체마법이 난무해 떨거지는 순식간에 정리된다. 아군이고 적군이고, 마법사는 초반에 높은 확률로 살해당한다.

또한 주요 캐릭터는 초필살기를 사용하는데 이걸로 적진을 순식간에 쓸어버릴 수 있다. 라시드의 설화난영참 1번에 거의 모든 적이 사망한다. 그리고 2번에 남은 적도 사망한다. 하지만, 적도 초필살기를 쓴다. 그것도 이벤트로. 팬드래건 왕성 탈환 당시, 칼스 홀로 지키는 팬드래건 성에서 칼스의 도전을 무시하고 집단공격을 가하면 칼스는 쌈박하게 천지파열무로 화답해주고, 아군은 대부분 궤멸한다.

제국 4천왕이 지키는 제국 요새 최전방에 선 이루스에게 아무 생각 없이 라시드를 보내면 이루스는 쿨하게 무신멸뢰옥을 시전한다. 그리고 패자의 왕관이라도 착용하지 않는 한, 무신멸뢰옥은 1000에 달하는 대미지를 입힌다. 그리고 아군이 일렬로 늘어서 있을 경우, 이 1000을 채울 때까지 뒤의 아군을 계속 공격한다. 라시드도 일격에 사망한다. 이걸로 끝이 아니다. 쿤은 3단 전체마법을 사용한다. 디아블로는 대미지 600의 아마겟돈으로 화답하고, 마지막으로 칼스는 천지파열무를 쓸 것이다.

한 마디로 종잇장 같은 방어력과 낮은 HP에 비해 공격력에 주체할 수 없이 높아 양 진영 간에 학살전이 벌어진다. 그리고 대부분 초필살기를 난사하는 아군의 주역이 이 전장을 지배한다. 때로는 혼자 쓸어버린다. 삼국연의보다 심하다! 창세기전무쌍

시작하자마자 아군과 적군은 사이좋게 전체마법을 써댄다. 그리고 그 전체마법을 버틸 수 없는 유닛들은 피아를 불문하고 쓸려나가고 결국 살아남는 건 적의 전체공격을 버틸 수 있는 아군 네임드와 적군 네임드밖에 없고, 이 상황에서 먼저 초필살기를 갈길 수 있으면 승리할 수 있다. 차라리 초필살기를 쓸 수 없는 초반 시나리오가 전략적으로는 더 즐길 거리가 많다. 후반가면 운용가능한 아군 중 절반이 초필살기를 써댄다.

이건 서풍의 광시곡에서는 그나마 극복되지만, 템페스트에서는 다시 나타났다. 예컨대 십인중그리피스아나스타샤는 일반 공격하듯 전체공격 마법을 펼치고, 미하일은 담뱃재를 터는 행동만으로 아군 전원에게 타격을 준다.그리고 아군 NPC는 착실히 썰려나가고, 살아남은 아군도 부상이 심하다 창세기전 3와 파트 2는 이걸 재현하지 않는 대신, 창세기전 2보다 더한 초필살기 난무 게임이 되고 만다. 초필살기로 모든 전투를 해결할 수 있지만, 달리 말해 초필살기 아니면 해결할 수 없는 전투가 너무 많다.체력 넘치는 적군이 너무 많아서

다수를 공격할 수 있는 초필살기를 슈퍼로봇대전의 맵병기와 비교하면, 슈퍼로봇대전의 맵병기는 대부분 1명만을 공격하는 무기보다 약하거나 강하더라도 최종보스에게 큰 대미지를 입히기는 힘들다. 그러나 창세기전은 대부분 1명만 공격할 수 있는 초필살기보다 다수를 공격할 수 있는 초필살기가 더 강하기 때문에 자연스럽게 있으나 마나한, 1명 공격 초필살기는 잘 안 쓰게 되고 게임 밸런스가 크게 무너지는 것이 문제점이다.

2.3.4 너무나 큰 스케일

창세기전 2는 당시, 아니 그 후에도 스케일 면에서만 보면 한국 게임 중에서 가장 대단한 볼륨을 자랑했다. 마장기부터 시작해서 말, 비룡, 배, 비행기, 회전, 해상전, 공중전, 일반전투, 공성전, 우주전 등등. 비가 내리고, 눈이 내리고, 안개가 꼈다가, 다시 맑아지고. 물 속에서 싸우고, 용암을 건너고, 성문을 때려부수고, 감옥을 부수고. 판타지인지 SF인지 구분이 안 가는 엄청난 스케일의 전투를 즐길 수 있다. 그러나 스케일이 너무 크다는 게 문제가 되었다.

적군의 총수가 100에 달해 죽이고 죽이고 또 죽여도 끝나지 않는 전투의 연속. 연속전투로 들어가 전투하고 또 전투. 이동하고 또 이동. 그나마 종잇장 같은 방어력을 자랑한 창세기전 2에선, 성벽이나 대포가 등장하고 성벽 뒤나 위에서 고레벨의 마법사나 궁수가 배치되어 있어서 아무 생각 없이 성문만 때려부수다간 순식간에 전멸당한다. 또한 마장기가 배치되거나 눈이 내리고 비가 내리는 등 환경의 영향도 많이 받기 때문에, 강력한 주요 캐릭터를 빼고 일반 캐릭터로 전략을 짜 즐길 수 있다. 이건 맵의 특징이나 적의 배치 때문에 다소의 스릴이라도 있었지, 창세기전 3는 온갖 전차고 마장기고 공격력은 낮고 단지 HP만 많은 샌드백들이 득실거려 게임을 루즈하게 만든다.

또한 적군이 엄청난 수의 군을 자랑하는 반면, 아군도 마찬가지다. 창세기전 3도 서브캐릭터들이 많으나 창세기전 2에 비하면 새발의 피다. 창세기전 2는 중후반에 가면 아군 캐릭터를 50명 이상 운용해볼 수도 있다. 리얼 전쟁이다. 그래서 그런지 이 게임의 밸런스를 붕괴하는 게 초필살기인 반면, 이 게임을 쾌적하게 즐길 수 있게 만들어주는 것도 한 방에 전투를 정리해 주는 초필살기의 존재다.

이러한 엄청난 수의 아군은 다른 문제도 야기하는데, 그라테스대회전이나 머메니안 해전, 영웅전쟁 등의 전면전에서는 아군 npc(게임 상에선 녹색으로 표시됨)도 잔뜩 나오기 때문이다. 문제는 플레이어블 캐릭터 본진은 후방에 있는데 npc잡졸은 최전방에 배치되어 시나리오가 시작한다. 당연히 npc는 적의 전체 마법에 녹아 없어지고 플레이어블 캐릭터가 최전방에 도착할 때쯤엔 모랄이 떨어질 대로 떨어진 상태가 된다.
신비전대 이후에는 반대의 상황이 벌어지는데 플레이어블 캐릭터가 전장에 도착하기도 전에 npc들이 알아서 적을 학살해댄다.[10]
전투의 보조 역할만 해야 할 npc가 이 모양이라는 것은 엄밀히 말하자면 RPG로서 실격이라 할 수 있다.

2.4 그 외

디시인사이드에서는 SD건담 캡슐파이터 온라인과 함께 소프트맥스를 캐릭터빨과 설정빨로 먹고 사는 동인게임팀이라며 극렬하게 깔 때 주요 근거로 거론하는 게임이 되었다. 그래픽/일러스트/BMG 등 게임 외적인 부분에 상대적으로 공을 더 많이 들이는 반면, 프로그래밍/기획/밸런스 등 게임성 자체를 결정짓는 면에서 동시대의 대한민국 게임 제작사들의 허들을 낮춰 놓은 원흉으로까지 평가하는 움직임도 있을 정도. 창세기전 시리즈가 판매수익 면에서는 성공하긴 했지만, 역대 시리즈 모두 게임성의 문제나 버그 문제로부터 완벽하게 자유로웠던 적이 없었기에 이러한 평가는 일반적인 올드 게이머들 사이에서도 사실상 정설로 통하고 있다.

창세기전 시리즈 중에서 최고의 역작으로 꼽히는 창세기전 2조차 밸런스는 막장이고 패치를 해도 버그가 남았다. 소빠를 제외한 수많은 게이머들에게 소맥은 게임은 더럽게 못 만들지만 게임 외적인 부분은 잘 만들어서 그 부분으로 모든 걸 커버하는 제작사라는 인식이 박혀 있다. 특히 서풍의 광시곡 한국판과 팔콤이 수정한 일본판을 비교해 보면 같은 게임이라는 게 믿기지 않을 정도로 일본판 쪽이 훨씬 쾌적하다. 로딩은 둘째치고 시스템 면에서 유저를 엿먹이는 부분이 대폭 수정되었다. 일러스트 때문에 까이곤 하지만 일어가 된다면 일본판으로 플레이하는 것을 추천.

이 점이 소프트맥스가 국내 게임 시장이 온라인 게임 위주로 구조 재편되면서 도태된 가장 큰 원인으로 지목되기도 한다. 인기 거품이 빠지고, 캐릭터를 강조하기 힘든 온라인 게임의 특성 상 세심하지 못한 제작 능력이 발목을 잡았다는 것이다.

2.5 버그

심각한 버그들은 시리즈 전통이자 소프트맥스 게임의 전통. 패치를 해도 계속 나오고, 완성된 버전에서도 버그가 아닌가 싶은 게 자주 발견된다. 몇몇 작품은 버그로 인해 게임 진행 자체가 힘든 경우가 부지기수다. 이는 소프트맥스가 프로그램 기술력을 제대로 축적하지 않고, 하청이나 산업기능요원 등 정규 프로그래머가 아닌 사람들이 개발 실무를 맡았다는 것이 문제라고 지적받고 있다.

버그 또한 기획력 부족의 영향으로 그때 그때의 즉흥적인 시도나 불필요할 정도로 복잡한 시스템, 하드웨어적으로 불가능한 것을 억지로 구현하려고 하여 버그가 많아지게 된다는 의견도 있다.

창세기전 시리즈 역대 최고의 버그는 외전 2 템페스트의 일명 대장 고블린 버그로, 이 버그가 나오면 어떤 캐릭터든 직업이 대장 고블린으로 바뀌면서 게임은 멈추고 배경음악만 흘렀다(...). 이 버그가 악몽의 7연전(혹은 12연전)에서 나오면 그야말로 지옥. 이쪽은 아예 게임 잡지 곳곳에서 공략을 하면서 악몽 내지는 지옥으로 소개할 정도로 심각했다. 더군다나 템페스트는 역대 창세기전 시리즈 중에서 전투 중 세이브가 되지 않았기 때문에[11][12] 그 기나긴 7판동안 버그가 나오지 않기를 기도하면서 플레이할 수밖에 없었을 정도이다.

이 탓에 소프트맥스의 평판 악화에 매번 한몫하고 있으며, 패키지 게임이 예상보다 빨리 몰락한 요인이 되었다.

2.6 허위광고

위의 버그 항목과 마찬가지로 소프트맥스의 기술력 부족과 조급함[13]을 보여주는 것.

서풍의 광시곡에서는 인벤토리에만 등장하고 사용할 수는 없는 필살기가 등장하더니 템페스트부턴 더욱 심각해져, 광고에 내놓거나 메뉴얼에 나온 시스템이 정작 본편에서는 삭제되어 버린다. 특히 에고 시스템은 발매 직전에 삭제하는 만행을 보였는데, 메뉴얼에도 삭제되지 않고 나와 있다. 더욱이 에고 시스템은 당시 발행되었던 게임 잡지들에서도 소개되어 기대를 모았었지만, 정작 나오지 않았으니 그 허무함은...

기술력의 부족만이 아니라, 만들지도 못할 것을 기획만 해놓았다는 점에서 이 회사가 프로젝트 개발을 얼마나 주먹구구식으로 하는지 알 수 있다. 창세기전 말고 다른 게임들, 심지어 비디오 게임판 마그나카르타까지 매뉴얼에만 존재하는 시스템이 있다. 이쯤되면 회사 전통이다.연말에 내야 하는 한계가 있었다지만, 그럼 설정을 바꿨어야

이런 면에서 창세기전 4도 발표자료에 뭔가 특이한 시스템이 있다면 3년쯤 뒤에 업데이트로 추가될 수도 있고 안 될 수도 있는 정도로 경계의 대상이 되고 있다(...).
  1. 다만 모든 이벤트신에 음성이 나오는 것은 아니다. 심지어 마지막 전투에서도 음성이 동원되지 않았다. 더미데이터를 보건데 본래는 녹음을 해놓았지만 사정상 넣지 않은 것으로 보인다.
  2. 템페스트 때는 전투 한정으로 음성이 존재했다. 창세기전 3은 반대로 전투엔 없고 이벤트 신에만 있다. 이는 후속작에서 비로소 두가지가 함께 도입되며 완전체가 된다.
  3. bgm을 대체하면 빠르게 스킵이 가능하다. 네이버 카페에서 자료를 구할 수 있다.
  4. 심지어 음성이 없는 부분조차!! 예컨대 이런 거명상의 시간인가??
  5. 당시 대개 전화선 유저였으며 전용선으로 인터넷을 하면 기인 취급받던 시절이었다.
  6. 알베르는 명확히 페르낭의 자식이다.
  7. 다만 판타랏사 패키지에 서풍의 광시곡 체험판이 동봉되었다는 것을 생각하면 판타랏사 이전에 이미 제작이 어느정도 진행되었다고 봐도 무방할 것이다. 즉 급조한 것도 아니고 그냥 표절한거.....
  8. 만약 창세기전 2 식의 이벤트였다면 시반블레이드까지 올린 살라딘이 가베라 이벤트 한방으로 시미터부터 다시 키워야 하는 것이다. 마우스 집어 던지고 싶어질 것이다
  9. 게다가 첫 버전에선 아예 그 기간동안 방치되는 바람에 크리스&죠안 레벨이 파티 이탈 시점의… 1.04패치로 문제를 잡았지만 대신 세이브데이터를 날려버린다…
  10. 아군 잡졸 하나 하나가 이올린 급이다......
  11. 서풍의 광시곡은 그냥 RPG이므로 예외.
  12. 애초에 세이브 기능은 한 주의 시작점밖에 없다. 대사/이벤트 스킵도 불가능하니, 뭔가 또 뒤틀리면 그때까지의 수고는…
  13. 알파 버전을 그대로 내놓았던 마그나카르타 눈사태의 망령도 대표적인 예시로 꼽는다.