슈퍼 패미컴

(SNES에서 넘어옴)

4세대 게임기
가정용
PC 엔진메가
드라이브
네오지오슈퍼
패미컴
CD-i피코#s-8네오지오
CD
휴대용
게임보이아타리 링스게임 기어
?width=35%
닌텐도의 게임기
가정용
컬러 TV 게임패밀리 컴퓨터슈퍼 패미컴
닌텐도 64게임큐브WiiWii U
휴대용
게임 & 워치게임보이게임보이 컬러버추얼 보이
게임보이 어드밴스닌텐도 DS닌텐도 DSi
닌텐도 3DSNew 닌텐도 3DS
하이브리드
닌텐도 스위치


スーパーファミコン / Super Nintendo Entertainment System / 슈퍼 컴보이

400px-Super-Famicom-Console-Set.jpg400px-SNES-Mod1-Console-Set.jpg
일본판 슈퍼 패미컴, 유럽판 슈퍼 닌텐도[1], 한국 정발판 현대 슈퍼 컴보이북미판 SNES
일본판 슈퍼패미컴 카트리지. 모델은 슈퍼 마리오 월드.미국판 SNES 카트리지.[2]

위 카드리지는 현재 런던과학박물관 1층에 전시되어있다. 소개로는 1990년대 물건으로, 역사적 가치가 있는 유물이라고(...).분명 박물관 관장이 닌빠

1 개요

懐かCM スーパーファミコン編1
Classic Game Ads: SNES(super famicom)
한국판 현대 슈퍼컴보이 광고
약의 기운이 느껴지는 한국판 현대 슈퍼컴보이 광고

닌텐도에서 개발한 16비트 게임기. 희대의 명기(名機).
1990년 11월 21일(일본 기준)에 처음으로 발매되었다.

북미에선 1991년 8월에 SNES(Super Nintendo Entertainment System)[슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템],[3] 유럽에선 1992년 슈퍼 닌텐도 (Super Nintendo)라는 이름으로 발매하였으며, 대한민국에는 1992년에 현대전자에서 '슈퍼 컴보이'라는 이름으로 정발하였다.

전 세계에 4910만대가 팔렸으며 이중 북미/남미 지역 2335만대, 일본 1717만대, 기타 지역은 858만대 팔렸다.#

2 사양

  • CPU : 리코 5A22(WDC 65C816 기반) 최대 3.58MHz
    • CPU에 8채널의 DMA 컨트롤러가 존재하며 PPU1과 PPU2와 메인 메모리간 상호 전송을 지원한다.
  • 그래픽 : 닌텐도 S-PPU1 & S-PPU2(리코 5C77 & 5C78)
    • 색 : 15비트(32,768)에서 팔레트로 선택, 나머지 1비트는 알파 채널
    • 스프라이트(PPU1) : 최대 128개 / 16색 팔레트
    • 배경(PPU2) : 그래픽 모드에 따라(모드 0 ~ 모드 7) 최대 256색 팔레트 또는 최대 4면
  • 사운드 : 닌텐도 S-SMP
    • 소니 8비트 2.048MHz SPC700 프로세서와 16비트 DSP, 64KB 3.072MHz SRAM 및 64B 부트롬으로 구성
    • SPC700는 MOS Technology 6502 기반 프로세서. SPC700이 DSP와 SRAM을 공유하며, CPU와 연결
    • 32KHz 16비트(ADPCM 압축시 4비트) 스테레오 ADPCM 음원 최대 8채널 지원
    • 소니의 쿠타라기 켄이 설계하고 소니가 생산해 닌텐도에 납품
  • RAM : 메인 메모리 128KB DRAM + 비디오 메모리 64KB SRAM + 사운드 메모리 64KB PSRAM
  • 사용 매체 : 롬 카트리지(최대 128Mbit)[4]
  • 프리볼트 지원 여부 : 지원하지 않음. 다만, 규격에 맞는 범용 어댑터를 사용하면 일본판이라도 사용 가능하다.

3 상세

패미컴의 후계기종으로서, 세가의 메가 드라이브에 비해서는 후발주자이지만 패미컴 시절 쌓아놓은 든든한 서드파티 인맥은 이 게임기에도 여전히 이어져서, 드래곤 퀘스트 시리즈와 파이널 판타지 시리즈는 이 게임기로 계속 나오게 되었다.

주력은 RPG였으나, RPG 뿐 아니라 다른 장르도 골고루 출시되어 스피드한 액션이 중심을 이룬 메가 드라이브나 RPG가 주류를 이루는 PC 엔진에 비해 강한 경쟁력을 가지고 있었다. 92년 전세계적으로 센세이션을 일으킨 스트리트 파이터 2가 당시 3파전 가운데 가장 먼저 이식되어 일본에서 메가 드라이브와 PC 엔진을 격침시키는 계기가 되었다. 참고로 스트리트 파이터 2의 일본 내수 판매량은 밀리언을 기록한 정도로, 같은 시대의 드래곤 퀘스트 3, 4보다 후달렸지만 '스트리트 파이터를 하기위해서 슈퍼 패미컴을 산다'라고 했을정도로 신규유저를 끌어들이는데 공헌했고, SFC 이식판 초대 스파2는 최종적으로 전세계 670만개의 판매량을 올렸다.[5]

4 장점

패미컴 시절부터 닌텐도의 하드웨어 전략은 '최고의 가성비' 그 자체였다. 그러나 여러가지 우연으로 인해 슈퍼패미컴 시절까지는 다른 기종들이 넘볼 수 없는 특출난 부분이 있었고 시장을 압도하는 원천이 되기도 하였다.

4.1 우수한 그래픽

풍부한 최대 컬러 수에 동시 발색 수가 많아서 다른 기종에 비해 아름다운 그래픽을 만들수 있었다. 또, 스프라이트의 확대, 축소, 회전[6], 반투명[7]을 하드웨어에서 지원한다는 점도 있다. 그리하여 연산속도 한계와 해상도만 제외하면 도트 표현에 있어서는 더이상 바랄 수준이 없는 스펙이었다. 현대에 이르러서도 뛰어난 도트 아트의 예로 슈퍼패미컴 게임이 자주 예로 인용되고 있다. [8] 또한 부족한 연산속도를 각종 특수칩으로 보완하는 잠재능력까지 갖추고 있었다.

4.2 사운드

사운드 부분 역시, 동세대 기종 가운데 가장 뛰어난 PCM 음원칩 SPC700이 장착되어 있다. 이후 사운드칩을 따로 탑재하지 못한 닌텐도 64가 음질 면에서는 좋은 평을 듣지 못한 것과는 대조적이다.하지만 희대의 명브금을 탑재한 게임은 있다 이전 세대의 게임기로 들을 수 있는 특유의 전자음악에서 벗어나, 전자음악이 아닌 척 하는 BGM을 연출할 수 있는 가정용 게임기는 슈퍼 패미컴이 처음.

얼마나 뛰어난지, 11년 뒤에 나온 하드인 게임보이 어드밴스가 웬만큼 발버둥을 쳐도 따라오지 못할 정도라서 GBA용 FF6등은 SFC용보다 뭔가 하나둘 빠진 BGM을 들어야만 하고, 닌텐도의 마리오 월드 등에서도 음질 저하를 느낄 수 있다. 닌텐도 DS의 내장음원도 슈퍼로봇대전 시리즈나 별의 커비 슈퍼 디럭스 등을 통해 비교하면 슈퍼 패미컴 쪽이 더 나은 음원 아닌가 하는 의혹을 지우기 힘들 정도.[9]

이 SPC700의 제작사는 소니(!)이며, 설계자는 플레이스테이션의 아버지로 불리는 쿠다라기 켄(!!). 원래 메가 드라이브와 같은 방식의 FM 음원 칩을 탑재하려 했으나, 쿠다라기 켄이 직접 닌텐도에 찾아가서 PCM 음원의 우수성을 한없이(…) 설명해서 채택되었다고.[10]

지금 뒤돌아보고 평가하자면 1990년대 초의 가정용 게임기로는 시대를 앞서간 사운드 시스템. 하드웨어에서 사운드 관련으로 칩이 5개나 쓰였고, 그래픽 부분 만큼이나 복잡하다. 하지만 덕분에 당시 게임센터의 쟁쟁한 게임들과 비교해도 크게 위축되지 않는 퀄리티를 보여주고, 그 전까지 단가상승을 감안하고 카트리지에 특수 사운드 칩을 추가한 코나미(악마성 전설 등)에서도 슈퍼 패미컴에서는 기본 음원칩만으로 마음껏 실력을 발휘했다.[11]

이 사운드칩의 제작사는 플레이스테이션을 만들고 라이벌이 되었기에 당연하게도 이쪽 계통 사운드칩은 이후에 더 이상 사용하지 않았는데, 닌텐도 64는 CD음원과 비교가 되었을 뿐 사운드 측면에서 눈에 띄는 악평은 없지만, 휴대용 게임기에서의 사운드 퀄리티는 놀라울 정도로 퇴화했다. 대신 닌텐도에서 슈퍼 패미컴을 만들기 전부터 지속적으로 노린 하위호환만은 몇 세대를 걸쳐서 실현했으니, 복잡한 사운드칩을 배제하는 전략이 휴대 게임기 호환에 도움이 되었을지도 모른다.

4.3 컨트롤러

L, R 버튼이 추가된 6버튼 컨트롤러 역시 장점으로 작용하여, 스트리트 파이터 2 등 좀 더 많은 버튼을 필요로 하게 되는 게임에 최적화된 구성을 제공했다. 단순히 버튼 숫자 뿐 아니라, 패드 윗쪽에 달려있는 L, R 버튼의 그립감 자체가 당시로서는 혁신적인 차별화가 되었다. 이후 게임기들에 L, R 위치의 버튼이 빠지지 않는데, 슈퍼 패미컴이 처음인 것.

5 단점

5.1 연산 속도

가장 늦게 나왔음에도 불구하고 메가 드라이브 등에 비해 연산속도가 상당히 느리다. 이렇게 된 까닭은 패미컴과 하위호환을 시키려다가 구조적으로 문제가 생겼다고 한다.(결국 하위호환은 무산되었다.) 연산 속도 때문에, 파이널 파이트같은 벨트스크롤 액션게임에서는 적이 한꺼번에 4명 이상 나오는걸 보기가 힘들며[12] 슈팅게임에서는 초기 킬러 소프트 가운데 하나인 그라디우스 III처럼 속도 저하 현상이 일어나는 경우가 매우 많거나, 그렇지 않더라도 2명 동시 플레이가 삭제되는 사례가 많다.(에어리어88, 극상 파로디우스[13] 등.) 삼국지나 대전략 등 많은 연산이 필요한 전략 게임을 할 때는 적 페이즈에서 연산 속도가 다른 기종과 비교해서 확실하게 느린 것을 알 수 있다고 한다. 때문에 CPU 리소스를 많이 요구하지 않는 RPG 장르가 많이 나오게 되어 JRPG의 전성기를 열기도 했다.

그리고 중반부터는 제작사의 개발 역량 증가+롬팩 안에 이런저런 보조 연산칩(특히 'SA-1'이나 'Super FX') 때려넣기(...) 등으로 이런 차이는 많이 줄어들었다.[14] 연산칩을 잘 활용한 게임으로는 요시 아일랜드가 있다.

5.2 개발 난이도

가장 큰 문제점은 개발이 어렵다는 것. 저가격화를 하다보니 개발에 제한이 많이 생겨 프로그래머들이 매우 골치가 아팠다고 한다. 게다가 경쟁 기종이었던 메가드라이브의 탑재 CPU인 68000와 Z800은 15년 안팎의 역사가 있어 최적화 팁이 넘쳐났으나, 65C816은 6502 기반이라고 해도 비트 수가 다른 탓에 실질적인 역사는 겨우 7년이라 상대적으로 불리할 수 밖에 없다. 슈퍼패미컴은 6502 기반이라고는 해도 16비트로 갈아타 버린 65C816인지라 닥치고 어셈블리어로 개발해야 했기에 개발사에 따라 역량 차이가 무척이나 심하게 났다.[15]

사운드 칩인 SPC700도 성능은 굉장하나 RAM의 용량이 64KB 뿐이기 때문에 사운드 용량을 최적화 하는데 이 역시 패미컴보다도 어려움이 많다. 낮은 비트레이트로 음원을 때려넣을 수 밖에 없기 때문에 어지간히 사운드에 신경쓰지 않으면 칙칙거리는 노이즈가 섞이게 된다. 이는 음반회사 팔콤에서 이스 5를 개발할 때 가장 고생한 부분이라고.

앞서 언급했듯 CPU, 사운드칩으로는 제대로 되지 않는 것도 있으니 보조 칩을 박는 일이 잦았는데, 이게 효력을 발휘하려면 보조 칩의 아키텍처도 숙지해야 한다. 보조 칩에 대한 별도의 프로그래밍은 덤.[16] 게다가 보조 칩이 들어가면 들어갈 수록 롬 카트리지 자체의 문제(특히 전원과 발열)도 신경 써야 하는데, 그 문제가 폭발한 예 가운데 하나가 어찌꼭 별의 커비 슈퍼 디럭스.[17]

결국 이런 문제들이 회사의 역량을 갈랐고, 이는 다시 게임 퀄리티를 하늘과 땅 차이로 만들었다. 그 예로 스퀘어코나미 같은 대기업에서 만든 게임과 듣보잡 기업인 톤킨 하우스에서 만든 게임의 퀄리티 차이를 한번 비교해 보면 확연히 드러난다. 그러한 이유에서인지 쿠소게의 수도 패미컴보다 현저히 적은 편.

6 출시 게임

슈퍼 패미컴/게임 목록을 참고

6.1 특수칩 목록

  • 슈퍼 FX 칩 - 닌텐도의 관련회사 A/N 소프트웨어에서 개발한 코프로세서. 폴리곤과 3D그래픽 묘화가 목적
  • Cx4 - 캡콤제 코프로세서. 록맨X2, X3 에 사용
  • DSP - NEC제 칩 기반. 고속 벡터연산이나 2축회전등 유사 3D연산을 하는 코프로세서
  • DSP-1 모드7의 기능을 강화하고 고속 부동소수점연산을 보조하는 칩. 축소판인 DSP-1A나 버그수정판 DSP-1B도 존재
  • DSP-2 던전 익스플로러에 채용된 칩
  • DSP-3 SD건담GX에 채용된 칩
  • DSP-4 플래닛챔프 TG3000에 채용된 칩
  • S-DD1 그래픽데이터의 압축/해제에 사용
  • S-RTC '시계' 칩
  • SA1 슈퍼패미컴 본체 CPU와 유사한 칩
  • SPC7110 데이터의 압축 등에 사용 엡슨제
  • ST 세타제 칩. 주로 AI강화에 사용. 이그조스트 히트2, 모리타 장기등에 채용

7 파생 기기

'패미컴 테레비 C1'과 마찬가지로 1990년 같은 해 12월 5일에 샤프사에서 'SF1'이라는 슈퍼 패미컴이 내장된 TV를 발매했다. 크기는 14 인치, 21 인치 두 종류. 정가는 각각 10만엔, 13만 3천엔.

PC 엔진 CD나 메가 CD 같은 주변기기인 CD 롬이 만들어질 뻔했는데, 자세한 건 플레이스테이션의 역사 문단 참조.

슈퍼 패미컴만의 독특한 시스템으로, 별도로 판매한 주변기기인 사테라뷰(サテラビュー)' 라는 기기를 이용하여, 낮 12시 부터 오전 2시까지 특정 시간에 전송되는 위성방송의 전파대역내 데이터를 내려받아서 게임을 플레이 할 수 있는 서비스를 1995년부터 제공한 적이 있다. 하지만, 고가의 BS방송 수신장비가 있어야 하는 문제는 둘째치고 모든 데이터를 방송 내 전송 분에 의존하는 관계로 전파를 송출하는 시간을 확인 하여야만 해당 게임을 받아서 플레이 할 수 있으며, 내용도 기존 게임의 BGM을 보강하는 정도의 마이너 업그레이드 정도에 불과한 결과, 결국 2000년에 서비스 종료. 저걸 하겠다고 18,000엔 지불한 게이머에게 애도. 그래도 레어 하드는 건졌잖아.

1997년 10월 20일, 북미에 새로운 모델(SNS-101)이 출시되었다. 발매가는 99.95달러. SNES 2나 SNES Mini, SNES Jr.로도 불리는 것 같다.

파일:Attachment/슈퍼패미컴/쥬니어.jpg
또한 1998년 3월 27일, 일본에도 새로운 모델(SHVC-101)이 출시되었다. 제품 이름은 '슈퍼 패미컴 주니어'. 발매가는 7,800엔. 겉모양은 SNS-101과 비슷하다.

파일:Attachment/슈퍼패미컴/비교.jpg
슈퍼 패미컴과 슈패미 주니어의 비교 사진

8 그 밖의 설명

동시 발매 소프트로 슈퍼 마리오 월드에프제로가 있다. 닌텐도에서 내놓은 마지막 소프트는 패미컴 어드벤처 게임의 이식작인 메탈 슬레이더 글로리 디렉터즈 컷. 플레이스테이션, 세가 새턴 등 다음 세대의 기종들에게 무대가 완전히 넘어간 뒤에도 닌텐도 파워, 반다이 사테라뷰 등의 서포트를 계속 받으며 상당히 긴 시간동안 연명했으나, 결국 2003년에 패미컴과 함께 공식적인 생산이 중단되었다. 이는 절대로 짧은 게 아닌 이유가, 그 플레이스테이션 2와 생산되어온 수명이 같기 때문이다. 참고로 미국에서는 1999년 말에 일찌감찌 생산이 중단되었다.

그 뒤에 나온 닌텐도 64는 롬팩 사용 고집과 서드파티 참여의 부재로 경쟁기종들에 비해서 참패를 면치 못했다.[18] '콘솔 게임기 회사'로서의 닌텐도의 전성기는 이 게임기가 마지막이 될 뻔 했지만, 게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS로 이어지는 휴대용 게임기 시장에서 여전히 독보적인 위치를 점유하고 있어서 완전히 죽진 않았다. 또한 2008년 Wii의 대박에 닌텐도는 콘솔 게임기 회사로서의 위치를 다시 찾았다. 그러나 Wii U의 부진으로 다시 위험해졌다. 그래도 닌텐도 3DS의 흥행으로 살아남고 있긴 하다.

국내에는 현대전자에서 현대 슈퍼컴보이라는 이름으로 정발. 한글화 소프트가 있긴 하나(드래곤볼Z 초무투전 3), 정작 많은 사람들이 바란 RPG들은 한글화가 되지 않았다.

패미컴-NES와는 다르게 슈퍼패미컴-SNES는 양쪽 모두 탑로더 형이라 일본판에 북미판 팩을 사용할수는 있지만, 삽입 구조가 약간 다르기 때문에 별도의 변환기가 필요하다.

북미판 SNES의 경우 팩 슬롯안쪽 양 사이드에 작게 튀어나온 플라스틱 부분이 존재하는데(동시에 북미판 팩 역시 양사이드에 홈이 존재), 그 부분을 없애주면 일본판 팩도 별도의 컨버터 없이 사용이 가능하다. (불로 달군 일자 드라이버로 손쉽게 제거 가능!!)

참고로 슈퍼패미컴의 A/V 케이블은 이후, A/V 패미컴[19], 닌텐도 64, 게임큐브에서도 사용 가능하다.[20] 다만 Wii부터는 사용 불가능.[21]

패미컴보다 정품을 구하기 쉽다. 곽팩도 많이 풀려있는 편. 다만 퍼스트 파티 타이틀들은 논외.

슈퍼 패미컴 버츄얼 콘솔 발표로 덩달아 기간예약으로 New 닌텐도 3DS LL 슈퍼패미컴 에디션을 한정판매했다. 이 3DS는 겉면은 슈퍼 패미컴 본체를 재현한 듯한 모습[22]이고 속면은 슈퍼 패미컴의 컨트롤러의 색배치를 구현하여 바탕색과 버튼이 동일한 사양이다. 제품 박스 디자인이 치밀하도록 원본과 비슷한건 덤이다.

8.1 에뮬레이터

롬팩 안에 이런저런 보조연산칩 때려박기가 많은지라 에뮬레이터 최적화가 굉~장히 어렵다. PC에서는 1997년에 Snes96과 Snes97라는 두 에뮬레이터의 개발자들이 공동으로 를 내놓았다. Snes9x는 처음으로 대부분의 보조 연산칩을 지원하기 시작한 에뮬레이터다. 그러나 당시로서는 요구사양이 높았기에 초기에는 불안정하지만 빠른 ZSNES가 오히려 점유율이 높았다. 이후로는 PC 성능 향상에 힘입어 2000년대 중반 이후로 PC에서는 Snes9x가 확고히 자리잡았다. Snes9x는 가장 많은 플랫폼으로 이식된 에뮬레이터의 타이틀을 보유하고 있지만 휴대기기 등으로 이식될 때마다 호환성에서 말썽이 많다. 저성능의 휴대기기의 경우 보조 연산칩을 사용하는 게임은 지원하지 못하거나 느린 경우가 많다.
2010년대에 와서 완전한 정확성을 이룬-즉 슈퍼 패미컴의 모든 연산 장치의 작동을 정확하게 에뮬레이트하는 higan이 등장했다. 그러나 3GHz의 높은 요구사양으로 인해 2010년대 중반에도 Snes9x가 대표적인 슈퍼 패미컴 에뮬레이터로 이용되고 있다.

6세대 콘솔들의 성능이 Snes9x를 실행할 수 있는 경계에 가깝다. GC, XBOX는 원활하게 실행해 내지만 드림캐스트, PS2는 간신히 돌아가는 수준이다. PSP용 Snes9x TYL, 혹은 Snes9x Euphoria의 경우 보조 연산칩이 없는 게임들에서는 게임하기 괜찮은 프레임이 나오는 반면 별의 커비 3별의 커비 슈퍼 디럭스, 슈퍼 마리오 RPG 등 강력한 추가 연산칩을 사용하는 게임들은 속도가 느려 플레이하기 어렵다. PSP와 성능이 비슷한 3DS용으로는 전용으로 최적화된 Snes9x가 나왔지만 많은 게임에서 사소하거나 심각한 오류를 안고 있다. 보다 강력한 New 3DS는 Snes9x의 완전한 버전을 사용해 게임을 원활하게 가동할 수 있다.
안드로이드로는 Snes9x EX와 SuperGNES등의 앱들이 나와 호환성 면에서 안정적으로 작동한다. 물론, 저사양 기기일수록, 보조 연산칩이 강력할수록 속도가 느려진다. 2010년대 중반에 이르러서는 기기 성능의 향상으로 문제는 없어졌다.higan을 이식할 차례다.

Snes9x를 이식할 수 없는 저사양의 휴대기기들을 위해 전용 에뮬레이터를 개발한 사례가 몇 되나 개중 보조 연산칩까지 잘 지원되는 사례는 보기 힘들다. GBA용으로 개발된 PocketSNES는 실제 사용이 불가능하다. NDS는 SNES 에뮬레이터인 SNEmulDS는 호환성이 극히 나쁘다. 슈퍼 마리오 월드, 젤다의 전설 신들의 트라이포스, 에프제로 등 플레이 가능한 게임을 꼽을 정도. 3DS로는 BlargSNES라는 에뮬레이터가 나왔지만 보조 연산칩 지원이 없다. 보조 연산칩이 없는 게임들에 대해서는 우수한 호환성을 보여준다.

에뮬레이터 최적화가 이런 상황인지라 나온지 오래된 게임기임에도 불구하고 슈패미클론같은 클론 게임기는 뒤늦게 2010년대에서야 컴팩트 SFC 등이 등장했다.

여담이지만 에뮬레이터 롬파일의 확장자가 대부분 .sfc가 아니고 .smc이다. 자세한 사항은 이곳으로.

PC 버전 에뮬레이터로 Snes9x가 그럭저럭 안정적이라는 평가를 받고 있는 상황에서 bsnes라는 에뮬레이터가 등장했다. 완벽한 저레벨 에뮬레이션을 제공하며, 매우 느리다. 이후 higan이라는 이름으로 다른 기종의 에뮬레이터들과 통합하였다. 문서 참조.

2016년 기준으로 스마트폰용 모바일 애뮬레이터는 무리없이 잘 돌아간다.

  1. 유럽판은 SNES로 출시되었다.
  2. AVGN에 의하면, 일본판과 플라스틱 선 하나 차이가 고작이라고 한다(...).
  3. 에스 엔 이 에스 또는 스네스라고 읽음
  4. 실질적으로는 32Mbit가 최대용량이나, 48Mbit 게임인 테일즈 오브 판타지아스타오션이 있다.
  5. 후에 메가 드라이브나 PC 엔진도 뒤늦게 6버튼 패드를 발매하며 스트리트 파이터 2를 이식했다. 참고로 메가 드라이브의 기본패드는 3버튼, PC 엔진은 2버튼을 채택하였다.
  6. 스프라이트 확대, 축소, 회전은 'Super FX'칩만 가능하다. 'Cx4'칩은 회전만 가능.
  7. 16비트 머신 가운데 몇 없게 반투명을 지원하는 위엄을 보여준다. 심지어 아케이드 기판인 네오지오, CPS2마저 반투명 지원이 안된다.
  8. 스펙으로는 네오지오 보다는 못하는 수준이지만 한계까지 활용한 우수한 그래픽의 게임이 많고, 뒷세대기에도 밀리지 않는 수준이었다.
  9. 닌텐도 DS의 사운드칩은 게임보이 어드밴스의 그것의 일부를 쓰고 있으며 게임보이 어드밴스의 22kHz 8비트 2채널의 사운드는 슈퍼패미컴의 32kHz 16비트 8채널의 사운드를 아무래도 따라잡기 어렵다.
  10. 이 때 소니와 닌텐도에서 맺은 인연은 수년 뒤 꼬이고 꼬인 끝에 플레이스테이션의 탄생으로 이어졌다. 헤당 문서의 역사 항목 참조.
  11. 특히 사운드 쪽에서 유명했던 그라디우스 등의 코나미 정통 슈팅게임은 메가 드라이브용으로는 단 하나도 발매되지 않았다. 그러나 일본의 한 용자가 실제로 메가드라이브로 그라디우스 II를 이식하였다! ## 이 뿐만 아니라 세가 마스터 시스템으로 그라디우스 시리즈를 이식한 영상도 유튜브에서 찾아볼 수 있다.
  12. 4명까지 나오는 게임이 있기는 하다. T.M.N.T 터틀즈인타임, 아이언코만도 같은 게임에서는 적이 4명 나온다. 반면 메가 드라이브 같은 경우 베어너클 2에서 적이 5명까지 나온다.
  13. 다만 이쪽은 원래 기판이 32비트 CPU를 탑재하는 등 슈퍼 패미컴보다 한 세대 앞선 성능인지라 어느 정도 이해가 가능하다.
  14. 심지어 메인 CPU와 똑같은 것을 클럭만 뻥튀기 시켜서 팩 안에 때려박은 게임도 존재한다. 대표적으로 SA-1칩을 활용한 슈퍼 마리오 RPG.
  15. 이때문에 마더2 프로젝트가 한번 파토가 났고, 이와타 사토루가 구원투수로 투입되면서 전용 C 컴파일러를 도입하기에 이른다
  16. 이 때문에 대부분의 보조 칩은 65C816의 파생형이다.
  17. 보조칩 때려박기로 카트리지가 외부 충격에 민감해져 툭하면 세이브데이터가 날아갔다. 아직도 별의 커비 슈퍼디럭스에서 뭐가 제일 생각나냐고 하면 0% 0% 0% 가 생각난다는 사람이 있을 정도
  18. 단 완전히 참패했다고 할 순 없는 게, 닌텐도 64부터 다른 패드에 밀려 사라진 아날로그 조작이 본격적으로 부활했고, 거기다가 이걸로 나온 명작 슈퍼 마리오 64젤다의 전설 시간의 오카리나는 3D 액션 게임의 진수가 되었으며, 현재까지도 어마어마하게 영향력을 끼치고 있다.
  19. 패미컴의 후기형 모델. 발매 연도가 1993년으로 슈퍼패미컴의 전성기 시절이다.
  20. 이 기종 모두 A/V케이블이 별도 판매되었으며, 슈퍼패미컴은 AC 어댑터도 별도로 판매했다. 상술 보소
  21. 그래서 Wii부터는 기본 AV 케이블을 제공한다. 어댑터는 64 이후부터 제공.
  22. 펼쳐서 엎어놓으면 원본을 축소한 듯한 모습이다.
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 슈퍼패미컴문서에서 가져왔습니다.</div></div>