'더 킹 오브 파이터즈'의 사기 캐릭터 | ||||
97 이번치장 | 98 이치고크 | 01 진폭하켄베린 | 02 KBC | 03 듀오론 |
NW 앤사료 | XI 가쿨오김 | 98UM의 개캐 | 02UM 카케넴 | XIII 김가불친 |
목차
1 개요
더 킹 오브 파이터즈 '98의 4대 사기 캐릭터 야가미 이오리, 카구라 치즈루, 다이몬 고로, 크리스의 약칭. 정반대의 라인으로 하브루신이 있다. 이치고와 브루신이라는 용어를 최초로 사용한 것으로 추정되는 글
이치고크의 공통점은 KOF를 처음 접한 초보들이 쓰기에는 어려운 캐릭터라는 것이다. 이오리는 모든 부분에서 뛰어난 만능 캐러라 다루는 것 자체는 어렵지 않으나 워낙 양학이 잦은 캐릭터라 실력이 좀 붙어야 악랄해지고, 고로는 기본기가 강하긴 하지만 용도가 철저히 나뉘어 있고 기본이 잡기 캐릭터다보니 KOF에 대한 이해가 필요하고, 크리스는 저 중에서 그나마 어퍼/슬라이딩/점프 CD 등으로 날로 먹는 부분이 많아 이오리와 같이 초보층에서도 써먹어 볼 만 하나 실력이 오를수록 대시나 점프 그리고 하단 털기 등 입문은 쉬운데 숙달이 좀 어려운 캐러다. 치즈루는 저들보다도 피지컬 영향을 더 많이 받는 상급자용 캐릭이라고 정평이 났다. 입문자가 쓰기에 가장 좋은 캐릭터는 이치고크에게는 제법 강하고 아무거나 막 눌러도 어느 정도 싸움이 되는 로버트나 베니마루, 파동승룡과 견제가 좋은 우라 료 등이 되겠다. 쿄는 이치고크 및 다른 강캐와의 상성상 명백한 한계에 테크닉 중시 캐릭터라 비추천. 입력 난이도도 못 받는데다 저들과는 날로 먹는 게 없는 정직한 캐릭터라 인내심이 많이 필요한 것도 덤이다. 조금이라도 KOF에 숙련이 되었다면 다이몬, 크리스 등도 다룰 법하지만 그것도 꽤 어려운 것이 10년이 넘은 게임이다보니 대전해 줄 상대들이 이치고크 상대로 이골이 났기 때문이다.
98의 밸런스가 좋다는 소리를 들을 때는 다른 강캐로도 이들에게 상대가 가능하다는 이유로 개캐가 아닌 그냥 초강캐 정도로만 평가받았으나 시간이 지나면서 계속 연구가 진행되어 이치고크 4명은 파면 팔수록 무궁무진한 패턴이 나오는 반면 나머지 캐릭터들은 기존에 이치고크를 상대하던 방법이 가면 갈수록 파해법이 나오면서 격차가 벌어진 상황. 보통 밸런스 재평가를 받는 게임들은 개캐들이 장악한 상태에서 아랫등급의 캐릭터들이 연구를 통해 강해지면서 맞춰지지만 이들은 있는 놈들이 더 가지고 있는 꼴이라 이렇게 벌어진 것.
크리스<<최번개, 고로<<장거한처럼 상성상 이치고크에게 유리한 캐릭터도 있다지만 저건 어디까지나 캐릭터 스타일상 유리한 것일 뿐이며, 특히 중국 고수들은 저런 상성조차 무시하고 고로로 장거한을 잡는 유저들도 많다.[1] 워낙 대전 경험이 쌓인데다가 고로의 화력이 막강하고, 장거한의 덩치가 큰 데다가, 장거한은 리버설이 별 볼일 없다보니 전통의 상성이 무너지는 경우도 빈번하다. 포인트는 고로가 장거한의 점프 CD 리치를 뚫는 것. 물론 대다수는 장거한이 거리 조절만 잘해주면 고로가 털리지만, 양상이 지리하게 흘러 방심했다간 장거한이 되려 한 방에 훅 간다. 더 큰 문제는 98고수들은 대회에서나 친선경기나 거의 무조건적으로 이치고크를 셀렉트하게 되는데 장거한으로 고로를 무난히 잡는다 쳐도, 점프러쉬가 미친듯이 강해 덩치캐를 손쉽게 순삭하는 이오리나 장거한 전용 킬러인 크리스를 만나게 된다면? 답이 없다. 최번개-크리스는 플레이 스타일이 상성이긴 한데, 기본 스펙이 워낙 차이가 나서 최번개 입장에서도 생각처럼 쉽지는 않다.
초창기에는 밸런스가 잘 맞다고 평가받던 98이었으나 워낙 확실한 기본기 싸움이 되는 작품인지라 기본 성능 자체가 막강한 저 4명은 사실상 넘볼수 없는 위치를 장악했고, 파일 대로 파인 지금은 밸런스가 아주 나쁜 게임으로 낙인이 찍혀버렸다. 게다가 중국 유저들의 유입으로 수준이 올라가면서 더더욱 이런 경향이 심해졌다. 중국 유저들의 이오리, 크리스는 상상 초월이다. 국내 탑급 초고수 김동욱 왈 "중국의 크리스는 뭔가 다르다." 팔대로 판 게임이라 이제 더 나올 게 없기 때문에 이치고크 측에서 다른 캐릭터에 대한 대처법을 확립했는데 칼같이 압박하고 거리조절 잘 하면 다른 캐릭터들은 뭐 해 볼 건덕지가 없다. 대부분의 경우 이치고크가 견제 싸움에서 유리하지, 한방 데미지까지 팍팍 터지지, 심지어 다지선다까지 강해 몰아치기에 능하기 때문에 사실상 이치고크끼리만 밸런스가 잘 맞는다고 보면 된다.
대회에서는 말할 필요도 없이 이치고크만 나오기 일쑤였고, 이를 방지하기 위해 캐릭터별 포인트제를 도입할 경우 이치고크 멤버 중 하나라도 고르기 위해 나머지 둘을 최약캐로 채우는 일이 허다했다. 그 정도로 이치고크와 타 캐릭터의 성능 격차는 매우 크다.
다만, 이건 어디까지나 KOF 98이 완전히 분석된 이후에 정립된 것이기도 하고, 정작 평범한 오락실이나 문방구 유저들은 다이몬이나 치즈루를 쓰는 사람이 거의 없었다. 장풍이 없거나 다루기 어렵다는 이유로 외면받았으며(...), 결정적으로 비주얼적으로 비주류였기 때문이다.그리고 현실 오락실에서 다이몬 고로로 기폭 상태로 두상 카운터 - 초낙법 - 두상 - 초낙법 - 지뢰진 콤보로 반피를 빼거나, 빠져나갈 수 없는 치즈루 구석똥창을 실현했다간 의자를 맞던가 끌려나갔을 것이다. 오히려 중상위권 성능인 베니마루나 로버트, 쿄 등이 자주 셀렉트됐으며, 그나마 다이몬은 기본기가 출중해 별 다른 기술 없이도 승리가 가능했는지라 치즈루보다는 자주 쓰였으나, 치즈루는 셀렉트율로 따지면 최하급이었다. 애초에 라이트 유저들 성향 자체가 다루기 쉽고 강하고 멋있는 캐릭터를 주로 고르는 것이기 때문. 이 다루기 쉽다는 말을 달리 생각해 보면 당시 오락실 유저들에게 치즈루나 고로 등은 숙련이 어려울 뿐만 아니라 플레이 스타일을 아예 몰랐기 때문에 다룰 수도 없었다. 비슷한 이유로 97에서도 이번치장보다는 베니마루, 로버트, 테리 등이 인기였다. 이오리의 경우에는 미친 이오리의 존재로 묻힌 감이 있지만...
다이몬과 치즈루와는 반대로 이오리는 베니마루 등을 가볍게 능가하는 메이저 멤버였고, 쉽고 강력한 콤보와 출중한 기본기 등으로 크리스 세트, 테리 세트 등도 인기였다. 때문에 대부분의 유저들 사이에선 이치고크의 발굴 이전까진 98이 전체 시리즈 중 밸런스가 가장 잘 잡혀있다!는 의견이 많았다. 98 황밸론은 대강 00년대 후반까지는 통용되었고, 패치 한번 없이 10년을 간 98이 제법 잘 만든 게임이긴 하다.
하지만 시간이 지나면서 그나마 좀 나온 쿄, 랄프, 각성 야시로, 로버트 등도 안나오게 되었다. 최종적으로는 이각크고
1번의 수장 기 없어도 강한 이오리.
2번의 수장 안정적인 각성 크리스.
3번의 수장 똥파워의 보스 다이몬.
으로 굳어버렸다. 이는 중국의 대표 초고수 샤오하이의 엔트리이기도 하다.
노멀 크리스의 경우 기가 있어야 화력이 나온다는 단점과 3번 다이몬과의 엔트리 경쟁[2]에서 밀리고 각성 크리스를 중복 선택할 수 없는 점 때문에 셀렉율이 줄었다. 변수가 많은 캐릭터라 안정성이 떨어지는 것도 덤.
치즈루도 이오리 대신 1번으로 나오긴 하지만 이오리에 비하면 등장 빈도가 많이 줄은 편. 니가와에 약한 감이 있기도 하고, 이크에게 상성이 좋은 편도 아니다.[3] 결정적으로 치즈루가 잘 나오지 않는 중요한 이유는 콤보 미스가 이치고크 4명 중에서도 제일 많이 발생하는 편이기 때문. 중국에서도 내노라 하는 초고수들도 대전 중에 가끔 크리스 국콤[4] 을 삑내는 경우가 가끔 일어나고 이오리로 설풍쓰려다 팔주배를 쓰는 경우도 있는데, 이치고크 중에서도 콤보 미스가 제일 나기 쉬운 치즈루의 경우엔... 콤보 미스 한번이 역으로 상대에게 콤보 한세트를 내주는 요즘 같은 시대에서 이러한 점은 꽤나 뼈아프다는걸 생각하면 납득이 갈 수밖에 없다.
결국 저 이고크 3 캐릭터가 팔레트만 바꿔서 나오는 KOF98 체험판 그들만의 리그가 되어버렸고 아무리 고수들이든 오락실 사람이든 대부분 개캐 강캐만 찾는다지만 98은 역대 킹오파 시리즈 중 그 정도가 심하다는 의견이 많다. 일부 킹오브 커뮤니티에서는 관전이 가장 잠 오는 시리즈라나 뭐라나(...). 어느 정도냐면 이젠 쿄나 로버트, 랄프 정도만 나와도 다양한 캐릭터를 보니 반갑네요라며 덧글이 달리는 모습을 볼 수 있다(...).
2 이치고크
2.1 야가미 이오리
- 공방 심리전시, 98에서 크리스와 더불어 가장 빠른 점프속도(전문 러시캐릭인 쿄보다 빠르다!)와 약기본기들의 미친듯이 짧은 딜레이. 고로의 OX퀴즈 같은 경우는 정답을 한번 맞추고 거리를 벌린다던지 해서 압박을 벗어날 수 있지만 이오리는 각종 기본기의 딜레이도 짧고 점프속도가 빠르기 때문에 막혀도 우선권이 이오리에게 있으며, 심리전 문제를 계속 낸다.
- 발동이 가장 빠르고 딜레이도 상당히 적으며 지면장풍인 주제에 크기는 뎁따 커서 보고 '어? 소점프로 넘어가야지'라고 했다가는 얻어맞기 일쑤인 어둠쫓기. 이 물건은 버그로 상대방 캐릭터 기상 시간과 장풍 딜레이가 겹치면 가불이 성립된다. 일부 캐릭터는 맞은 다음에 팔치녀(야오토메)까지 들어간다. 이뿐 아니라 98이 항상 그렇듯 커맨드 잡기인 설풍을 입력하면 상대편 캐릭터의 가드가 풀리는 바람에 가불. 심지어 이건 데미지도 장풍 치고는 강력한 편이고 카운터 터지면 95 같은 느낌도 난다. 98 최고의 장풍이라고 불리기에 부족함이 없다.
- 기본기 수준의 빠른발동, 데미지 높으면서 엄청난 전진성 덕분에 풀히트도 쉬우며 강제다운에 심리전을 펼치기 적절한 거리와 엄청난 우선권을 가지게 되는 127식 규화.[5] 여기까지만 해도 말도 안되는 유틸성을 가지고 있는데, 강으로 쓰면 잠깐이지만 상단무적이라 견제 및 가드캔슬은 물론이고 호황권류 장풍까지 씹고 들어가는 특성까지 더해진다.
- 자세가 낮으며 판정좋고 앉아 A로 부드럽게 이어지는 앉아 B, 연타시에는 사이코볼이나 초구탄 등의 낮은 장풍을 제외한 모든 뜨는 장풍을 피한다. 선택받은 앉아 B들만 가능한 구르기 캐치까지 깔끔하다.
- 극하단까지 깔리고 적절한 리치로 지상히트시 언제 어디서나 규화가 풀히트하는 원거리 C.
- 스턴치가 엄청나게 높아 쌩으로 5번 맞아도 스턴이 뜨는 앉아 C. 어퍼가 들어갈 타이밍에 규화와 함께 우겨넣으면 금방 스턴난다. 이오리의 C류는 버릴 게 하나도 없다!
- 연속기의 시작이면서 대공이 훌륭하게 되는 근접 C, 찍어야 막을 수 있으며 2번만 실패하면 스턴이 나는 와리가리. 다만 요즘은 파해가 많이 되어서 잘 안통한다. 고수들한테는. 3프레임 초속 발동인 건 덤.
- 기 안 쓰는 초필살기 커잡 설풍.
- 피격판정이 너무 낮아 지면장풍이나 왕장풍을 제외하고 파동승룡 캐릭터들의 모든 장풍을 뚫고 들어가며 97시절 이오리의 머리카락에 발 끝이 걸려도 빨려들어가는 사기적인 판정은 약화되었지만 98로 넘어가면서 대부분 초필살기의 무적 판정이 삭제되는 와중 살아남은 0.26초 상단 무적으로 상대의 점프 공격을 봉인시키는 팔치녀.(야오토메) 이 무적을 뚫고 팔치녀 판정을 이기는 점프 기본기는 크리스의 점프 CD나 장거한의 철구질 정도밖에 없다. 강으로 쓰면 돌진 거리가 화면 끝까지 가기 때문에 헛쳐도 상대가 이오리의 등을 잡기가 쉽지 않다. 조급하게 이오리의 똥꼬를 쫒아가다 헛치면 선공권이 다시 돌아오는 것은 덤. 대부분의 기본기에서 부드럽게 연결되며 심지어 MAX 팔치녀는 모션이 바뀌어 시전시간이 느려졌지만 강 기본기, 설풍에서 연결된다. 중국 초고수들은 무적시간을 이용해 상대의 점프공격을 봉인하다시피 한다. 유일한 단점 두개는 역/정가드 공격 대응용으로 사용하면 위치가 바뀌어 팔주배가 나갈 위험이 존재하며 다운후 이지선다 정답용으로 사용할 때 커맨드를 조급하게 입력하면 규화가 나간다는 정도밖에 없다.
- 일명 '망치질'로 불리는 훌륭한 공대지기본기 점프 C. 아름답게 사용하면 크리스의 앉아 B를 눌러버린다.
- 그러나 KOF98이 파일만큼 파이다보니 점프 C보다 공대공 공대지 두 면 모두 다에서 더 좋다는 사실이 발견된 점프 D. 대륙 고수들은 이오리로 점프할 때 점프 D의 다리 내리는 판정으로 누르거나 점프 CD 손 내려치는 판정으로 뛴다. 그런데 사실 이게 97 시절보다 아래로 깔리는 판정이나 지속시간 등에서 약화를 먹은 버전이다. 이번치장 시절의 이오리가 얼마나 미쳐 있었는지 알 수 있는 부분(…).
- 공대공 지존인데 공대지까지 좋은 점프 B.
- 막강한 판정으로 어퍼를 이겨먹을 수 있는 점프 CD. 다만 상대가 냉정하게 앉아있으면...▶◀
- 미친 무적시간으로 치즈루와 고로 같은 개캐들의 점프 기본기마저 묶고 싸울 수 있는 강 귀신 태우기(귀소),[6] 무적은 거의 없는 대신 빠르고 판정 좋은 약 귀신 태우기 등등...
- 구석 한정으로 OX 퀴즈 내는 게 가능하다. 근접 B 맞을래? 설풍 잡힐래? 뛰다가 근접 C 맞을래? 주로 점프 C를 가드시킨 다음에 거는게 일반적. 게다가 점프 C가 중단이기 때문에 한번 더 심리거는게 가능하다.
- 고로와 더불어 미쳐버린 성능의 가드캔슬 CD. 다른건 다 좋아도 가캔 성능은 잉여소리 듣는 크리스나 발동은 빠르지만 앉은키가 작은
같은 개캐인 크리스나 이오리같은캐릭터에겐 헛칠 때도 나오는 치즈루와 달리 이오리는 그런거 없다. 이오리 특유의 구석에서의 압박, OX 퀴즈에 날개를 달아주었다. - 엄청나게 빨리 모이는 기 게이지. 1번 주자로서 기 게이지 모으는 성능이 좋은 편에 속한다.
- 쉬운 콤보 난이도. C(강손), 하단 A, 근 A(서서 A), 몽탄에서 어지간히 멀리 떨어져있지 않는 이상 모두 규화가 부드럽게 연결된다.[7] 이는 이치고크중 제일 쉬운 루트의 콤보 난이도로 이오리가 초보자 입문에 제일 적합한 이유도 바로 여기에 있는데, 풀로 들어가는 콤보도 강력하지만 저렇게 약기본기에서부터 특수기까지 다양한 루트에서 규화로 바로 연결되는 특성이 제일 크다고 볼 수 있다. 이는 고수들끼리의 대전에서도 마찬가지로, 규화 자체가 스턴치가 높고 강제다운이다보니 약기본기 한대만 잘못 맞아도 높은 스턴치와 적절한 데미지+강제다운이 보장되므로 이오리의 러시를 가드할땐 말 그대로 초집중해서 가드유지를 해줘야 한다는 피로함이 존재한다.
치즈루와 함께 1번 캐릭의 패왕으로서 반격기와 이동기를 제외하면 없는 기술이 없으며 각 기술들의 성능 또한 98 TOP을 달린다. -최강의 장풍, 최강의 대공기, 최강의 잡기, 최강의 돌진&다운기, 미친 역가드, 최강의 도망기..... 압박력과 러시력, 폭발력이 최고 수준인데, 최고의 장풍, 대공, 도망기를 이용한 니가와도 최강 수준.[8] 어떤 상황에서도 대처할 수 있고 플레이 스타일이 변화무쌍해서 상성도 안 타기 때문에 몇몇 유저들은 이론상 최강으로 보기도 한다. 공격판정과 피격판정이 따로노는 무개념 판정의 기본기는 없고 팔치녀를 쓰려다 팔주배가 나갈 위험이 존재한다는 마지막 양심 단점 정도 말고는 그야말로 완벽에 가까운 캐릭터. 그나마 막장 기본기가 없다고 하지만 기본기가 탄탄한 편에 기본기 속도가 전부 빠른데다가, 압박에 최적화된 점프 궤도를 가지고 있기에 이것도 큰 약점이 되지 않는다.
다만 점프 B는 대다수 캐릭터의 앉아 B에 씹히며(그나마 어차피 점프 B는 공대공용으로 쓰는거라 이 단점은 크게 신경쓰이지는 않는다.), 팔치녀는 97에 비해 크게 약화되어 대공으로 쓰기에는 좀 무리가 따른다(정확한 약화점은 몸 판정의 변화로 팔치녀를 넘어가기 쉽게 변했다는 점...이지만 정확하게 쓰면 괜찮다. 몇몇 개판정 공격들에게 타점을 잘못 맞추면 실패할 때도 있고. 그치만 뭐, 애초에 고수들끼린 버겁다.). 날아가는 장풍계 공격을 뚫는 것 정도는 가능하지만…거기다 크리스가 도망다니며 이오리의 점프만을 노려 슬라이딩을 쑤시는 짓거리를 두 눈 뜨고 당할 수밖에 없으며 점프 C는 타점을 제대로 잡지 않으면 역시 앉아 B에 털리는 등 제대로 쓰지 않으면 쉽지 않다. 그냥 써도 강하지만 제대로 활용할려면 할 줄 알아야 좋은 캐릭. 워낙 양학이 잦고 유저가 많은 캐릭터이다보니 파일만큼 파여서 상성상 유리하고 불리하고를 떠나 이오리 대처법을 다들 알고 있다는게 가장 큰 단점(...)이라고도 볼 수 있겠다. 이건 다른 시리즈도 마찬가지
- 사기적인 플레이의 예시
이오리가 점프 기본기로 압박하고 있다.
여기서 이오리가 할 수 있는건 무려 5가지.
1. 지속적으로 점프 기본기(중단)를 내밀면서 상대 가드 유지.
2. 1번을 의식하면 상대는 일어서서 가드를 하는데 이러면 광속발동의 하단 짤콤 넣기.
3. 2번을 의식하면 상대는 점프 기본기를 가드한 후 본능적으로 앉게 되는데, 다시 점 C로 간을 보던가 잔상소점 백합을 넣기가 쉬워진다.
4. 그리고 지상에 붙어있다면 기 안쓰는 초필살기(...) 설풍.
- -a. 빈틈 적으면서 찰진 약기본기 등으로 압박 및 견제하다 대쉬 후 설풍, 피 1/3이 증발하며, 짤콤 규화도 최소 피 1/4이 증발하니 약기본기 가드를 포기할 수도 없다.
5. 빠져나오기 위한 이동, 리버설 혹은 상대가 설풍을 두려워해 점프를 하려하면 깔아뒀던 앉 A-약규화, 발동 3프레임의 근 C로 긁어주고 아예 원천차단하거나 다시 점 C로 압박.
6. 점프 기본기인 1번에서 파생되며, 있는 심리전 없는 심리전을 또 만들어내는 문제의 헛점프.
- -a. 헛점프 하단짤콤, 막혀도 몽탄-장풍으로 가클 수치를 꽤나 깎아먹으며 전혀 손해볼 것이 없다.
- -b. 헛점프 설풍, 간파당하면 역으로 죽을 수도 있지만 성공하면 피 1/3을 날릴 수 있기 때문에 상대에겐 매우 위협적이다.
7. 만약 이오리가 실수로 헛질해서 약간 거리가 생겨도 고성능의 가캔으로 다시 구석으로 밀어넣는다. 그리고 또다시 이어지는 퀴즈.
위의 예시를 볼 수 있는 영상. 1P의 이오리를 참고하면 된다. 6분 28초부터 보도록 하자. 하단짤콤, 근 C, 공중 기본기, 기본기로 결국 가드가 깨져버리는 가드 크러시, 설풍, 가캔 CD 등 나올건 다 나오는 영상. 그리고 최종보스에겐 졌다.
이치고크의 치고크가 OX퀴즈 정도의 문제를 낼 때 이오리 혼자서 5지선다 이상의 문제를 낸다. 게다가 심리전이 성공하면 무뇌스러운 유틸성의 규화(강제다운)가 깔끔하게 들어가기 때문에 문제를 한번 더 풀어야되는 건 덤. 고로, 치즈루와는 달리 이오리가 기동성이 굉장히 좋은 편이라, 헛점프나 대쉬설풍 등의 수작도 꽤 실전성이 높으며 이럴경우 주관식 문제급으로 난이도가 상승한다. 이오리가 내는 퀴즈들이 찍어야 대처할 수 있을 정도로 빠른건 아니지만, 기본기의 후딜이 적고 압박에 최적화된 판정이라[9] 커맨드 잡기인 설풍을 제외하고는 상대가 퀴즈를 맞혀도 이오리에게 계속 우선권이 있기 때문에 방어자 입장에서는 상당한 압박감이 따르게 된다. 더불어 이오리의 스턴치 자체가 높은 편이라 잘못 막으면 죽는다. 정확히는 C-몽탄-규화를 2~3번 정도 맞으면 스턴당하는데, 그 정도 맞았다면 체력이 거의 60%는 날아가기 때문에 사실상 캐릭 하나 날렸다고 보면 된다.
거기에 이렇게 압박을 걸다가 운좋게 이오리가 뒤로 밀려나서 점프나 기본기 등을 통해서 숨 좀 쉬어볼라 치면 이오리는 그동안 압박한다고 모아뒀던 기로 가캔을 쳐버리면... 다시 원점으로 돌아가 구석으로 몰려 또 퀴즈를 풀어야하는 상황이 나온다. 98에선 팔치녀가 약간 너프먹기도 하고 가캔 시스템이 특히 중요하기도 한 이유로 이오리 고수들은 주로 가캔을 사용한다.
KOF 98 UM에서는 앉아 약킥의 판정이 높아져 장풍 회피하기가 불가능해졌고 강 규화의 상단무적이 없어졌으며 원래 별로 없었던 설풍의 무적시간이 칼질당했고 결정적으로 팔치녀가 낙법가능이 되는 바람에 이후 기상심리전이 불가능해지게 되었지만 약 백식, 강 백식, 강 조즐 등의 강화 및 설풍의 잡는 속도가 상당히 올라가서 성능상에 거의 변화가 없이 돌아왔다.[10] 너프는 되었지만 오히려 더 쓰기 쉽게 변해버려서 볼프강 크라우저와 함께 투 탑을 차지하는 중이었다가 키사라기 에이지의 비약적인 평가 상승으로 인해 현재는 투 탑에서는 내려온 상태. 크라우저가 독보적인 원탑이다. FE에서는 설풍 무한이 불가능해진 대신 프론트 스텝의 비거리가 대폭 늘어났다. 비록 스텝과는 상성이 꽝이지만.
2.2 카구라 치즈루
원래 태생이 KOF 96의 중간보스다. 그렇기 때문에 기본기와 필살기가 어떤 시리즈를 가든 어느 정도 이상은 기본적으로 해준다. ???: 뭐?
- 판정이 매우 좋고, 광속 발동에 후딜도 없는데 컨트롤 여하에 따라 맵 전체 끝부분까지 휘어잡아서, 기술 하나로 견제, 압박, 대공, 콤보, 기모으기, 딜캣이 가능한 축사. 치즈루의 본체나 다름없다. 구석에서 맞을시 봉인 초필 이면팔십오활 영기의 초석까지 들어가는건 덤.
- 앉아있는 상대도 패면서 판정좋고 캔슬가능한 앉아 C 어퍼.
- 광속으로 판정이 나오는 서서 C - 근거리 C(하단이 대책없이 비긴 한다.).는 1프레임 발동, 원거리 C는 대공까지 커버되는 미친 판정범위를 자랑. 아무렇게나 질러서 근접 버전이 나가도 좋고 원거리 버전이 나가도 좋다. 앉은 키가 작은 캐릭까지 닿을 정도로 하단부터 어지간한 노멀 점프까지 쳐내는 수준의 판정 범위, 굉장히 짧은 후딜로 인해서 원 C만 남발하고 있어도 정신이 멍해지는 캐릭이 다수 존재할 정도....사실상 본작 최강의 원거리 C.
- 강인지 약인지 헷갈리는 대공기 백활 천신의 리. 약은 판정빨 믿고 대강 질러보는 거고, 강은 딜레이가 크지만 강약이 헛갈리는 바람에 연속기를 터트리기 힘들고, 무적시간이 미쳐서 적당히만 끌어쓰면 말 그대로 필승.
- 딜레이가 적어서 깔렸을 때 어퍼로 강제연결까지 가능한 슬라이딩 제활 종종.
- 일정시간동안 상대를 바보로 만드는 이면팔십오활 영기의 초석(일명 '얼음땡'). 심지어는 앉아 약킥에서 연속기로 들어가기까지 하는 초고속 발동.
- 맞으면 거의 반 죽는 분신초필 이면일활 삼뢰의 포진. 이 게임에서 기 하나로 절명콤보가 가능한 캐릭터는 흔치 않다. 절명콤보는 물론이고 조작하기에 따라서[11]는 봉인초필까지 연결 가능…ㅎㄷㄷ.
- 웬만한 공대공 기본기는 다 이겨먹는 수직점프 C… 단순하게 판정으로 이 기본기를 뚫고 들어올 수 있는 점프 기본기는 없다고 봐도 될 정도의 수준.
- 수직점프시 상대가 뛰지 않았다면 내밀어 줄 수 있는 수직점프 D. 공대공 판정도 상당하거니와 뭣보다 리치가 거의 럭키나 야시로급이라 함부로 접근할 수 없다. 하단마저 완벽하게 깔리기에 크리스 슬라이딩 잡기에 매우 좋다.
- 타 캐릭터와는 궤를 달리하는 기 채우기 능력. 압박에서 벗어나더라도 치즈루는 아낌없는 가드캔슬 CD나 구르기로 다시 압박에 들어간다. 기폭도 초필도 빵빵 쓴다. 특히 시도 때도 없이 쓰는 견제기 축사가 헛쳐도 기가 찬다는 점이 다른 캐릭터들을 환장하게 만든다. 가캔 자체의 속도도 게임 상 가장 빠른 축에 속하기에 상대 점프 공격을 쳐내기에 최고의 성능을 발휘한다.
- 놀라운 압박 + 가캔 능력으로 인해 상대방 플레이어는 끊임없이 가드 크러시의 압박에 시달린다.
- 사기적인 실제 게임플레이의 예시
가만히 냅두면 무한 축사 난사로 엑스트라 모드마냥 기를 채우는데 가만히 놔둘 순 없는 노릇이니 여기서 상대가 할 수 있는건 2가지.
1. 대시나 점프 등으로 과감한 러시를 간다.
2. 축사를 끊어먹을 타이밍에 판정 좋은 기본기를 내민다.
허나 치즈루 측에서도 할 수 있는건 2가지.
a. 뻔히 러시하는걸 어퍼나 축사로 커트.
b. 판정 좋은 기본기를 내미는거 까지만 보고 축사로 딜캣하면 끝(...).[12]
하지만 이러한 심리전을 적절히 이겨내고 어찌어찌 접근해서 치즈루를 가드압박하면서 콤보의 기회를 노릴 수 있는 상황이 온다고 해도 기가 차고 넘치는 치즈루가 가캔쳐버리면 끝. 결국 다시 축사 압박을 받게 된다.[13]
20분 30초부터 주목하자. 참고로 1P의 유저는 KOF 98의 초고수중 한명으로 쿠사나기 쿄의 정상급 고수로도 국내에서 많이 알려져있는 그 대입구이다.[14] 2P의 치즈루 유저는 특히 97 치즈루의 최고수로 알려진 '휘휘'라는 게이머다.
한마디로 이치고크의 이고크는 근접해있을 때만 심리전을 걸 수 있는데 치즈루는 원거리에 있을때도 심리전을 걸 수 있는 미X 캐릭터.
어떻게 보면 캐릭터 자체의 약점은 아니지만 이 모든 사기적 장점들은 전부 치즈루 사용에 익숙해지고 손빨이 받쳐주는 플레이어에게만 한정된다는 점. 분신의 특성과 성능은 좋아도 폼과 특성이 희한한 각종 기본기 특수기 때문에 익숙해지기가 다른 캐릭터들에 비해 상당히 어렵다. 보통 이치고크 중에서 치즈루가 가장 셀렉트 비율이 낮은 것은 그 때문. 대신 최고수급으로 갈수록 치즈루를 가장 높게 치는 경향이 강하다. 고로는 압박 벗겨내면 어느 정도 숨을 쉴 수 있는데 이 년은 기가 너무 빵빵 차는데다가 축사가 있어서 걍 가캔 한 번 치고 다시 축사로 접근해서 앉아 C 후려갈기면 된다. X년 또한 어렵다는 것도 개인차가 있을 수 있는데 (절대적은 아니지만) 단순무식한 압박이 주 운영법이 되는 치즈루가 수시로 상황을 판단해가며 심리전을 걸어야 하는 이오리보다 편하게 할 수 있다는 유저들도 있다. 이 때문에 단순 컴까기로 연습해도 그 성과가 대인전에서 드러나기도 한다.
가장 이상적으로 조지는 방법은 잘 압박해서 개같은 앉아 C가 딱 닿지 않을 거리에서 앉아 C를 휘두르게 만드는 것. 실제로 앉아 C를 휘두르지 않는다 해도 이 거리가 베스트긴 한데 축사를 갈기거나 슬라이딩, 앉아 D, 소점프 등의 수작이 있어서 상대하기 어렵다. 그리고 이 전제는 기본적으로 플레이어의 캐릭터가 길고 빠른 기본기를 가지고 있어야 된다. 이것도 안 되면 니가 앉아 C를 휘두르겠지! 하고 일단 굴러보는 방법이 있긴 있는데... 치즈루가 걍 대기하고 있었을 경우는 역시 연속기. 사실 리버설 있는 장풍캐 고르는 게 제일 속편하다.
치즈루는 어퍼와 축사 때문에 제대로 다루면 이치고크를 제외한 다른 B-A급 캐릭터들이 그야말로 숨도 못 쉬게 만들 수 있다. 이고크들도 당연히 B-A급 캐릭터들에게 우위에 있지만 치즈루는 우위 정도가 아니라 상성이라 해도 좋을 정도. 현재 고수층들 영상에서 A급 이하 중약캐들이 사라진 최대의 원흉 중 하나이다. 저 축사와 어퍼를 파해하려면 판정이 좋고 발동 빠르고 후딜도 적은, 한마디로 좋은 기본기가 필요한데... 약캐들한테 그런 기본기가 있었다면 진작 강캐소리 들었겠지. 일정 수준 이상의 치즈루를 B-A급 캐릭터로 상대하면 실력이 한두단계 차이나도 약간이라도 삐끗하면 퍼펙으로 치즈루에게 질 수 있다. 이고크도 까딱 잘못하면 구석에서 아무것도 못 하는 상황이 나오는데 하물며 그 아래급은 장거한 같은 특수한 케이스가 아니면 뻔하다. 1라운드 시작하고 실수로 축사나 다른 공격막고 구석에 몰렸다? 그럼 그 라운드는 거의 끝났다고 보면 된다. 2번째 캐릭터는 기 2~3개 모인 치즈루를 상대해야 하는 상황에 처하는 건 덤이다.
약점은 공대지와 파동승룡에 대처하기 까다롭다는 것. 점프 공격이 다 위로 치우쳐 있다는 의견도 있는데 JCD나 JA, JB 정도면 적당히 못 넣어줄 것 없다. 점프 자체가 너무 하늘을 훨훨 나는 것이 문제다. 체공시간이 길고 궤적이 완만한데다 역가드 넣어줄 게 없기 때문에 상대에게 쉽게 읽힌다. 때문에 점프 기본기보다는 축사를 통한 지상 압박이 주가 되는데 치즈루가 축사같은 분신기술 시전시 분신에도 피격판정이 들어가서 리버설기나 장풍에는 약한 면모를 보인다. 더군다나 피격시 확정 카운터로 맞기 때문에 매우 아프다. 그래서 97에도 치즈루는 개캐인데 상성 캐릭터가 하나있었다. 덤으로 최번개도 상당히 까다로운 상대고 장거한은 몰아붙이면 필승이지만 그 과정에서 장거한의 견제를 뚫기가 쉽지 않다.
때문에 같은 개캐인 이오리, 그 밑의 클래식 료 사카자키를 상대하기 힘들다. 이오리는 무적 대공 겸 리버설, 장풍 모두를 가지고 있기에 다른 캐릭터를 상대할 때처럼 깔아두기 축사 사용시 팔치녀로 뒤에 있던 치즈루 본체가 끌려와 두들겨 맞거나 강백식을 맞게 된다. 료는 극한의 파동승룡질로 호황권, 범황권을 교대로 사용하고 우아하게 날아오는 치즈루를 호포로 쳐낼 수 있으므로 료를 상대하는 타 캐릭터보다 몇 배는 더 힘들다.
둘 다 치즈루와 같이 1번 엔트리 경쟁을 하는 캐릭터이기 때문에 치즈루의 셀렉률을 떨어뜨리는 이유 중 하나가 되기도.
2013년 경 이후 고수들간의 대전이 이오리 - 각성 크리스 - 고로로 극단적 고착화가 이루어지기 시작하면서 치즈루의 셀렉율도 떨어졌지만, 여전히 이오리를 선봉에서 빼고 치즈루를 선택하는 고수들이 남아있다.
KOF 98UM에서는 앉아 C와 서서 C가 약해지고 분신을 사용하는 필살기는 모두 판정 약화와 후딜 증가로 인해 더 까다로워졌다. 거기에 영기의 초석과 삼뢰의 포진의 지속시간이 짧아지는 바람에 처음에는 크게 평가절하되었지만 옥향의 슬음이 발동속도와 후딜레이가 대폭 개선되어 몇 안되는 약점이었던 對 장풍캐릭에 대해 대폭 강해졌다는 사실이 발견되었고 계속된 연구로 쓸만한 중강캐 반열로 올라섰다. 그래도 이전의 영광을 다시 되찾기에는 무리지만... 애초에 치즈루는 96 이후로는 쭉 너프, 너프였다. FE에서는 제활 창창이 판정 발생 직전까지 하단무적이 되고 강 옥향의 슬음이 빨라졌다.
2.3 다이몬 고로
97의 똥데미지가 더 상향되어 다른 시리즈로 가면 어찌되는지 간접적으로 보여준다.
- 전반적으로 미친듯한 기본기, 필살기의 데미지. 엄청난 데미지에 비해 기본기 및 필살기 후딜은 매우 적은 편.
데미지 보고 있으면 혼자 95 하고있다. - 원거리 기본기 주제에 하단이면서 캔슬되고 엄청난 리치를 자랑하며 데미지가 타 캐릭터의 강공격에 육박하는 미친 로우킥 원거리 B. 덕분에 고로 vs 고로 동캐전에선 상대방의 접근을 견제하기 위해서 서로 로우킥과 그것을 카운터하는 원C만 남발하는(...)경우를 쉽게 볼 수 있다.
- 원거리 B 못지않은 판정이며 점프는 다 끊어먹는데 은근히 힘도 좋은 원거리 A.
- 미친 데미지와 똥판정, 거의 화면 반을 커버하는 양손으로 쓰는 붕권.. 판정 유지시간조차 어마어마한 원거리 C.
- 광활한 공격 판정에, 졸라 쎄고 빨라서 상대가 조금 떴다 하면 다 떨궈내는 원거리 D. 원거리 A, B, C, D가 다 더럽다.
- 발 부분에 피격판정이 없어서 발로 장풍을 쓰는듯한 점프 D. 고로 본인이 체력이 많을 때 구석에 들어가서 백점프하면서 공중가드 or 점프 D or 천지뒤집기만 해도 답답해지는 캐릭이 꽤 있다... 사실 고로는 이오리와는 반대로 D계열 전체가 엄청나게 좋다. 앉아 D도 앉아 D 치고는 5프레임 초광속이라 퀴즈 낼 때 사용하기도 한다. 리치가 짧은 게 단점이긴 하지만.
- 말도 안 되는 발동속도(3프레임으로 추정)에 토나오는 파워를 가지고 있으며 구석에서는 카운터시 추가타도 들어가는 가드캔슬 CD. 가캔 CD, 두상, 지뢰진 콤보는 이 콤보가 성립한다는 것 자체에 일단 어처구니 1 상실, 이 어처구니 없는 콤보의 개파워에 어처구니 2 상실. 기폭이라도 했다면...
- 대공기보다 더 좋은 특수기 두상치기, 그리고 거기서 버그로 뭘 하든 무조건 쳐맞게 되는 토나오는 파워의 지뢰진. 두상이 카운터가 터졌을 때는 카운터 두상, 초낙법, 두상, 초낙법, 지뢰진이라는 개콤보의 성립. 기폭 시에는 이거 두 번에 A 한 번이면 저세상 간다.
- 캐릭터마다 되는 경우, 안 되는 경우가 다르고 상세 레시피 또한 캐릭터마다 달라서 외우고 활용하기 까다롭지만[15][16]어쨌든 두상치기뿐 아니라 천지뒤집기, 근거리 C 잡기, 원거리 C 잡기, 구름잡아 던지기, 반격기, 지옥극락뒤집기, 람산 등 거의 모든 다운 상황에서 가능한 지뢰진 버그. 특히 천지뒤집기 이후의 지뢰진은 거의 모든 캐릭터에게 들어가는데 너무 개파워다. 그냥 맞아도 개파워인데 점 D, 근접 D, 두상, 천지뒤집기, 지뢰진 같이 콤보로 이거 맞으면 진짜 레버고 키보드고 뿌시고 싶따.
이치크가 도망갔다 투명고로가 짱이었따특히 앉아 강킥 이후의 지뢰진이 백미인데 이건 오락실이었으면 의자 던질 수준이며 천지뒤집기나 밑둥뒤집기 뒤의 지뢰진은 중국에서도 금지를 먹은 모양. - X발고로 소리나오게 하는 무적잡기 초 대외가르기. 무적잡기 주제에 절륜한 발동, 개중엔 그나마 사람 같지만 그러나저러나 똥파워, 고로 아니랄까봐 개같은 우선권, 기상하는 데 깔아놓으면 어지간한 발악은 모조리 씹어버리는 위엄. 실패했을 때의 후딜레이도 엄청나게 짧아서 무적잡기 예상하고 제자리 점프한 상대를 두상으로 삭제하는 진풍경도 심심찮게 보일 정도.
- 슬라이딩류 등의 하단기는 거의 다 무시하면서 잡아버리는 밑둥잡아던지기.
- 상중단 기본기만 반격 가능하지만 딜레이가 거의 없으며 똥파워이고 걸릴 경우, 고로가 10:0의 우선권을 가지게되는 반격기 뿌리뒤집기.
- 당연하다시피 1프레임 커잡중에서 최상급의 성능을 보유하고 있으며 하늘로 던진 후 기폭하면 낙하데미지가 증가해 어이를 상실케 하는 천지뒤집기. 앞서 말했듯이 기폭하고 달려서 상대를 구석에 몰수 있을 정도기에, 100:0의 우선권을 바탕으로 한 지옥 심리전의 서막이 된다. 그리고 잘 알려지지 않았지만 앉아 B 다음에 강제연결이 가능하다. 아아...[17]
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기폭하든 안하든 어차피 상대는 한번 얻어걸리면 죽으니까 기폭 효율이 좋지 않다.기폭시 충격과 공포의 똥파워. 점프가 느려 맞추긴 어렵지만 기폭-점프공격-서서 D-두상-천지뒤집기로 이어지는 국콤이 체력 70%를 날려버리며, 원거리 C를 카운터로 5대 맞으면 죽는다. 심지어 실용적인 절명콤보마저 보유하고 있는데 다름아닌 위의 국콤에서 천지뒤집기 대신 MAX 지옥극락 떨어뜨리기로 사용하면 여캐들의 경우 절명하거나 체력이 한칸 남는다. 점프 공격을 카운터로 맞고 시작할시 문답무용으로 한콤보에 캐릭터를 대기 자리로 사출시키며보통 이거 성공하기 전에 견제용 기본기에 맞아죽는게 문제지KOF 98 대다수의 절명콤보가 무한콤보나 테리와 빌리의 우주등짝을 사용하거나 피격당해 후딜을 캔슬하는 등의 방법으로 실전에서 볼 수 없는 반면 실전에서도 충분히 보인다는게 고로의 사기성을 보여준다.
- 고로의 마지막 남은 양심으로 점프를 통한 압박이 지상 이지선다보다는 사기성이 덜하기 때문에 보통 서서 D-두상-MAX 지옥극락 떨어뜨리기나 종종 보이는 편이며 커맨드 입력 난이도가 꽤 있다. 무엇보다도 고로의 상대하는 적이 높은 체력을 유지하는 것이 불가능에 가까워 굳이 아까운 기 하나 더 쓸필요없이 천지뒤집기로 마무리하기 때문에 잘 안보인다.
- 일명 수능보다 어려운 OX퀴즈. 앉아 D 맞을래? 무적잡기 잡힐래? 뛰다가 두상 맞을래? 매우 간단한 심리전이다. 일단 무적잡기의 존재로 인해 상대는 리버설을 지르건 기상과 동시에 기본기를 누르건 안 뛰면 무조건 잡힌다. 상대가 무적잡기를 두려워하고 뛰면 이번엔 두상+지뢰진 콤보를 쳐맞고 다신 뛸 생각을 안 하게 된다(...). 그래서 상대는 두상 딜캐를 하려고 서있게 되는데 이러면 앉아 D를 맞고 자빠진다. 앉아 D를 가드하려고 앉으면 다시 무적잡기->(무한루프) 여기에 앉아 B->천지뒤집기 or 지옥극락 떨어뜨리기의 심리까지 추가해주면 금상첨화.
상대 입장에선 육두문자 폭발.게다가 고로의 콤보와 기술 하나하나가 데미지가 크기 때문에 이 심리전이 압박이 더더욱 심하다. 괜히 못 찍으면 죽는다는 말이 나오는 게 아니다.
통칭 98 진 최종 보스. 이치고크 중 가장 피지컬 영향을 덜 받는 캐릭터. 일단 기본기 판정과 데미지가 보스 캐릭터 수준이라 무작정 내밀기만 해도 어느 정도 우선권을 가진다.[18] 정말 눈감고 아무 버튼이나 눌러도 기본기 후딜레이가 너무 적어서 일정 수준 이하의 실력에서는 딜레이 캐치가 거의 불가능. 같이 맞아도 상대방이 데미지를 더 입어서 이익이며 판정이 최강수준이라 혼자 쳐 맞을 일은 거의 없다. 오죽하면 "고로 혼자 리듬게임 하는 거 아니냐"는 말까지 나온다(...). 다만 상대의 공격에 움찔거리게 되면 이치고크나 그보다 한단계 아래의 캐릭에게 털릴 수도 있으니 주의(특히 랄프). 그래서 고로의 경우 어설픈 중수보다 초보가 오히려 나을 때도 있다. 고로를 잘 쓰기 위해서는 일단 내밀면 최소한 같이 맞고, 그러면 내가 이익이다라는 과단성이 필요하다. 쫄리면 일단 걍 닥치고 점프 D. 게임이 풀린다. 일단 기본적인 데미지가 너무 쎄서 밀리고 있다가도 기폭상태에서 기본기 카운터 2~3대만 들어가면 상대방의 에너지바가 순삭되는 모습을 볼 수 있다. 때문에 분명히 잡기캐릭인데도 기본기 싸움 하나로 반은 먹고 들어가서 가드유지가 있음에도 여전한 흉악함을 자랑한다. 다른 잡기캐들이 가드유지가 일반화되면서 망한 걸 생각하면...[19] 또한 거대한 덩치가 단점이 될 것 같으면서도 견제력 때문에 구석 싸움에서 장점으로 작용한다. 구석에 몰리면 몰릴수록 저 놈의 덩치 때문에 탈출하기가 힘들어져서 상대 입장에서 받는 압박감은 무지막지하다.
기폭효율이 이치고크 중 가장 좋은데다 잡기캐릭터라 기를 모으기 어렵고, 덩치가 커서 자칫 러쉬에 당하기 쉽다는 단점을 가캔 CD로 채우기 위해 주로 '3번 대장 캐릭터'로 활용하는 것이 권장된다. 가캔 CD가 가히 정신나간 수준으로 사기인데 가캔 CD가 전체적으로 좋은 98에서도 최상위급 성능을 자랑한다. 발동속도가 너무 빠르고 범위도 좁고 지속시간이 매우 짧아서 엄청나게 잘 흘려지는 편인데 딜레이도 엄청나게 적기 때문에 상대 기술의 딜레이가 풀리기도 전에 가캔의 딜레이가 풀려 흘리기를 당한 고로가 오히려 딜캐를 하는 어처구니 없는 상황이 벌어지기도 한다. 때문에 고로는 기가 많을수록 강해져서 보통 3번으로 들어간다.
- 사기적인 플레이의 예시
고로와 중거리 대치를 하고 있다.
1. 점프했더니 두상 가불 지뢰진 간단 콤보 맞고 피 1/3이 닳았다(...).
2. 그래서 지상기본기로 간을 보려고 하니까 강기본기 데미지 나오는 카운터 원거리 B, 필살기 데미지 원거리 C, 원거리 D로 자꾸 끊어 먹으니 피 1/3이 또 닳았다.
3. 그래서 자꾸 후퇴하게 되는데 고로가 슬금슬금 다가와서 구석에 몰려버렸다.
4. 고로가 기폭을 하더니 갑자기 달려온다.
- -a. 점프했더니 다시 두상 가불 지뢰진 맞고 피 1/3이 닳았다.
- -b. 두상 무서워 가드를 하려는데 무적잡기-가불 지뢰진으로 피 1/2이 닳았다.
- -c. 달려오는 고로를 향해 기술을 질렀더니 어라? 막혔다. 그리고 가캔 CD가 카운터로 들어간 뒤 두상 가불 지뢰진 맞고 피 1/3이 닳았다.
- -d. 고로가 달려오더니 원거리 B를 내밀었다. 하단이지만 가까스로 막고 가캔했더니 원거리 B캔슬 뿌리뒤집기로 반격했다. 그리고 OX퀴즈로 피 1/4이 닳았다.
5. K.O.
1분 5초부터 주목하자. 플레이어는 아르고
단점이라면 두상을 씹어먹는 캐릭터에게는 상당히 불리한 양상을 보인다는 것이다. 대표적인 예가 극상성인 장거한.[20] 그리고 앉아 A을 제외한 하단 기본기의 견제 성능이 떨어지고 리스크가 높아서 랄프, 야시로 같은 캐릭이 집요하게 하단을 공략하면 피곤하고, 심지어 같은 개캐인 이치크와의 상성도 별로 좋지 않다.[21]. 다만 막강한 판정의 기본기와 잡기 심리전, 그리고 미칠듯한 똥파워로 불리한 상성차를 얼마든지 뒤집는게 가능해서 개캐의 자리를 유지하고 있는 것. 콤보 데미지가 약한 캐릭터들의 경우 국콤을 우겨넣었는데 기폭 원거리 D 카운터 두방에 체력이 비슷하게 달아지는, 콤보 데미지와 기본기 2대 데미지가 엇비슷한 상황까지 나오기도 한다. 이러다보니 상성상 유리하더라도 깡패 같은 판정으로 몇대만 우겨넣는데 성공하면 역전해버리고, 상성이 불리한 캐릭터들은 동실력으로 이길 방법이 없다.
KOF 98UM에서는 전체적으로 기본기 판정과 데미지 약화, 두상치기의 판정과 데미지 약화, 지뢰진 버그 불가능이 되어버려 가장 많은 칼질을 당했다. 물론 구슬깨기가 진짜 중단이 되었고 지뢰진은 눈으로 보고 피할 수 없을만큼 빨라졌으며 람산은 1프레임 반격초필이 되어서 기상중단을 받아내기 딱 좋아졌지만 그걸로는 한참 때울 수 없을 만큼 약화점이 너무 많은데다가 우라킹, 우라기스, 에이지, 크라우저 등의 극상성까지 생겨버렸다.몰락한 보스. 게다가 98UM에서는 그놈의 크라우저 때문에 다이몬 쓰던 사람들이 전부 크라우저로 빠져버렸다(...). 너무하다고 생각했는지 FE에서는 두상치기가 다시 예전의 막강한 성능으로 돌아왔고 람산이 암전이 없게 변해서 기습으로 사용하기 좋아졌다. 또한 뒤잡아던지기의 잡기 직전 준비자세가 아예 없어졌지만 애초에 이거 안 쓴다.
2.4 크리스/불꽃의 운명의 크리스
- 피격판정이 너무 작아 수많은 견제기를 피하는 게 가능한 앉은 자세와[22]호황권 높이의 장풍은 그냥 지나가며, 점프뛰었다 하면 뒤털기에 매우 좋은 98 최고 수준의 대시.
- 이오리와 더불어 가장 빠른 점프속도. 빠져나올 수 없는 점프압박과 헛점프 심리전의 원인.
- 공대공과 공대지 모두 강력하며 하단으로 깔리는 판정이 예술이라고 할 수 있어서 크리스의 시작과 끝이라고도 할 수 있는 점프 CD. 꽤 높으면서 빠른 편인 크리스의 점프와 합쳐져서, 수직 점프 or 백점프로 CD를 눌러대면 최고의 도망용 기술이 된다. 심지어 전방으로 날아오는 놈 쳐내라고 있는 각종 대공기들을 찍어누를 때의 판정으로 우걱우걱 씹어먹는다. 중점프 CD를 한번 가드시킨 뒤의 가드 경직을 이용한 지랄같은 점프 CD 압박은 몇몇 캐릭들에게 진짜 절망을 보여줄 정도. 같이 맞아도 크리스가 이득이며, 어지간해선 대공기가 이기는 법이 없다. 가포로 점프 CD를 씹거나, 완벽한 타이밍에 고성능의 대공기(대표적으로 이오리의 강 귀신태우기)를 집어넣거나 두상을 먼저 뻗어 놓는다거나[23] 하는 경우가 아니면 이후 지옥같은 러시를 견뎌내야 한다.
- 3프레임이라는 엄청난 발동과 막장스런 리치로 온갖 딜캐에 기여하는 앉아 C(어퍼). 앉아 B에서 강제연결까지 된다. 예상된 플레이라면 어퍼 히트 후에 무용의 도끼 - 대사치까지 들어가는 막
장스러운강한 콤보도 가능. - 자세가 미친듯이 낮아[24] 뜨는 장풍은 전부 지나가며 발동 빠르고 막혀도 거의 딜레이가 없는 슬라이딩. 98의 슬라이딩 중 최고의 성능이라 할 만하다.
- 초광속 발동에 정인지 역인지 헷갈리게 만드는 점프 D. 역가드판정이 매우 우수해서 하단에 설명될 D잡기와 가히 환상의 조합을 보여준다.
- 머리 돌아버리게 만드는 이지선다 심리전. 점프 CD 혹은 근접 C나 앉아 C 가드 후 중단 맞을래? 슬라 맞을래?->거기에다가 중단기나 슬라이딩을 가드해도 어지간히 깊숙히 넣지 않은 이상 후딜이 거의 없다.
- 자세가 엄청 낮고 속도가 빠른 대쉬에서 이어지는 앉아 B, 덧붙여서 아무리 좋은 공대지 기본기라도 대충 쓰면 다 털어버릴 수 있는 앉아 D.
- 유일한 강제 다운 기술이며 잡혔다 싶었을 때 풀려고 하면 도저히 풀리지 않으며 이후 지옥이 시작되는 기본잡기 D잡기. 발동시간이 워낙 길어서 다운된 후 무조건 각클에게 우선권이 주어지기 때문에 다운된 후에 와리가리, 하단짤짤이, 역가드 점프 D 등의 미칠듯한 심리전이 기다리고 있다. 이는 잡기 풀기 타이밍이 타 잡기와 달라서 발생하는 현상으로 시간이 흐른 지금에 와서는 크리스 상대할 때 대개가 다 풀어버린다. 아니, 퀴즈 풀기 싫으면 반.드.시. 풀어야 한다. 그리고 비록 강제다운은 아니지만 D잡기보다 더 풀기 힘든 C잡기. 잡기 풀기 타이밍이 상당히 빠르기 때문에 노리고 풀기가 매우 힘들다. 기본잡기 성능이 좋고 초강력 하단 콤보가 있다보니 기본잡기 or 하단국콤의 이지선다가 최강급.
2.4.1 노멀
- 깔아두기 좋아하면 개털리는 머리잡기 디렉션 체인지. 머리잡기 주제에 무적시간이 빵빵하고 발동이 빠르다. 강 머리잡기가 야시로 약 머리잡기와 거의 비슷할 지경.
- 대공 어퍼 다음에 쓰면 상대를 벙찌게 만드는 이동기. 이후 머리를 잡을까, 하단을 갈길까의 이지선다 성립. 좀 더 고급스럽게 점프를 뛰어서 역가드 쳐줄까, 정가드 칠까, 점프 뛰었지만 그건 훼이크고 하단이야 등의 장난질도 가능하다.
- 기폭 이후에 초강력해지는 대공기용 필살기(속칭 다람쥐통)나 기폭하더라도 부드럽게 들어가는 빅장 등등 기폭의 효과를 최대한으로 누릴 수 있는 캐릭터. 기폭 이후 디렉션만 한번 들어가면 바로 어퍼-특수기-빅장이라는 초단순 콤보로 70%를 뽑아낸다.
2.4.2 각성
- 끝까지 가지는 않지만 압박용으로는 그만인 장풍 태양을 쏘는 화염. 이 장풍도 가불이 가능하다. 참고로 태양을 쏘는 화염은 날아가는 게 아니라 순차적으로 깔리는 장풍이라 반사가 안 된다. 따라서 아사미야 아테나, 루갈 번스타인 등 장풍을 반사시킬 수 있는 캐릭터 앞에서도 난사할 수 있다.
- 헛점프했을 때 무의식적으로 구르게 만드는 타격잡기 사지를 무는 화염. 히트후 점프 기본기, 약 달을 떼어내는 화염으로 연결이 가능하며 히트 후 상황이 전부 크리스에게 좋은 편이기에 각클의 밥줄기술이다. 그러나 그냥 쓰기에는 로버트의 연무각처럼 발동이 빠르지 않고 무적은 눈꼽만큼도 없다. 대미지가 높고 기폭해도 콤보에 들어가는 게 장점. 97과는 달리 초필살기인 대사치가 들어가지 않는다는 것이 상대방에게 다행이라면 다행이다.
- 필드, 역가드, 대공, 하단털기 등 별의 별 상황에 다들어가면서 데미지도 토나오는 암흑의 대사치. 기술 연결이 굉장히 간단해서 기습으로 하단 A - 무용의 도끼(약손 특수기)로도 연결되기에 한방콤보의 위엄을 여실히 보여주는 초필살기.
탄탄한 기본기와 견제, 강력한 한방, 미칠듯한 이지선다 등 빠지는 곳이 없으며 앉은키도 작고 이동 속도도 빠른 등 자잘한 장점까지 합쳐진 여러모로 축복받은 캐릭터. 여기에 상성상 불리한 캐릭터[25]는 거의 없는데 상성상 유리한 캐릭터는 많다는 점까지 합쳐서 만능캐가 됐다. 같은 사기캐인 고로랑 치즈루한테도 유리하니 말 다했다.
없는 건 장풍(노멀)과 이동기(각성) 뿐. 사실 점프 CD와 어퍼(앉아 C), 슬라이딩만 잘 써도 충분히 강력하다. 얘도 잘 해야 쎈 캐릭...이지만 기본기 판정이 절륜해서 초보들이 잡아도 충분히 강력하다.[26] 앞서 언급하였듯이 크리스로 성적을 내려면 꽤나 숙련이 되어야 하고 유저의 손빨을 꽤나 타지만 기본기 라인이 워낙 튼실하다보니 국민캐로 꼽히기도 한다. 앞서 언급했듯이 입문은 쉬운데 숙달이 어려운 캐러.
크리스를 개캐급으로 잘 쓰려면 상대에게 점프 CD를 공중전에서 격추하게끔 유도하고(전방 점프 CD는 발동속도가 느려서 생각만큼 공중전이 강하지 않다.) 그 하단을 털거나 뒤를 잡는 플레이를 해줘야 한다, 점프보다는 대쉬로 접근하다가 상대의 점프를 보면 어퍼 혹은 슬라이딩. 막혔다면 이후 백대점프 CD로 도망가는 식의 기동력을 살린 치고 빠지기 위주로 싸워주면 대부분의 공방에서 크리스가 우위에 서게 된다, 그리고 상대가 지상에서 기본기나 필살기를 헛쳤을 때 어퍼로 딜캐를 잘 해주는게 포인트이다(대 고로전의 핵심이다. 두상딜캐.). 노멀이나 각성이나 하단콤과 어퍼 콤보에서 초필살기가 연계되기에 기 4~5개만 있으면 데미지가 쭉쭉 뽑혀서 역전도 쉽다.
딱히 눈에 보이는 단점이라면 우주등짝이라 역가드 공격을 허용했을 때 다른 캐릭은 안 맞을 콤보를 다 맞아준다. 다만 어지간해선 고수급에서도 크리스에게 뒤통수 한정 콤보를 노리는 경우는 없기에 큰 단점은 아니다. 본인과 상대방의 실력차이가 일반 양민-소년, 대입구 수준이 아니면 신경 꺼도 되는 수준(...). 그리고 가캔 CD가 3대 병신인 하이데른, 루갈, 앤디보다 조금 나은 수준의 최하급 가캔이라 몰려도 가캔을 쓰기가 힘들다는 점이 발목을 잡는다.
노멀의 경우에는 기가 없으면 데미지 뽑기가 힘들어 게임이 약간 힘들게 풀리고 기본 짤콤이나 국콤에 우선권 확보시키기가 힘들며, 각성은 구석에 몰렸을 경우 기상리버설기 및 도망기가 없어서 방어적인 측면이 약하며(구석에 몰린 상태에서 이오리가 앉아 B 긁으면서 근접전 시도하면 거의 졌다고 봐야 함) 기폭 시 국콤을 포함한 모든 콤보가 고자가 된다. 또한 가캔 CD 판정이 너무 위로 치우쳐져 있어 헛치고[27]역으로 콤보 한 셋 맞는 경우가 허다하다. 하단 B가 초절의 고성능이긴 하지만 하단 A가 많이 짧아서 하단 연속기의 애로가 좀 발생하기도 한다. 또한 어퍼의 경우 앉은키가 작은 캐릭터들은 아예 안 맞기 때문에 심리전 하나가 사라져서 약간 귀찮다. 문제는 이치고크 중 이치크가 앉은키가 작다는 거(...).
노멀과 각성의 차이라면 기폭을 하느냐 안 하느냐의 차이. 각성 버전은 MAX판 대사치가 콤보에 연결되지 않는다. MAX판 대지를 삼키는 겁화(↓↘→↓↘→ + A or C)는 원거리 C 1히트 -> 6A 특수기로 콤보(근거리 C로는 안된다.)가 성립된다(실전에서 먹이면 상당한 정신적 대미지를 입힌다.). 과거에는 심리전과 다양한 패턴, 기폭 콤보 등을 이유로 노멀 크리스를 더 높게 치기도 하였지만, 현재는 기가 없어도 안정적인 성능이 나오고, 굳이 기폭을 하지 않아도 초필살기 콤보 대미지가 잘 나와서 기빨도 잘 받는 편인 각성 크리스가 더 높은 평가를 받는다. 더군다나 노멀 크리스의 성능을 최대한으로 뽑을 수 있는 3번 엔트리에는 끝판왕 고로가 있어서 셀렉율이 더욱 떨어져가는 추세.
노멀의 경우 잘 하면 잘 할수록 다양한 패턴으로 엄청나게 무서워지나 기폭 눈치 심리, 그리고 기가 많아야 운용이 좋다는 점, 그리고 패턴 루트마다 조금씩 큰 리스크 때문에 운영 및 피지컬 난이도가 높은 편. 초심자라면 안정적이고 기 효율 좋은 각성 버전이 낫다. 단, 수비적인 면에서 노클이 낫긴 하다.
- 사기적인 플레이 예시
크리스가 점프 CD로 압박하고 있다.
여기서 크리스가 할 수 있는 것.
1. 계속 점프 CD로 압박하여 가클을 유도하거나 구석으로 몬다. 구석으로 몬 뒤에는 이지선다를 걸어도 좋고 짤짤이를 긁어도 좋다.
2. 아니면 대시로 접근해서 기습적으로 하단을 턴다.
3. 2를 의식하고 앉은 상대에게는 점프 D로 정역 퀴즈를 걸거나 노멀의 경우 머리잡기를 하면 되고 각성의 경우 기습적으로 타격잡기를 걸어도 좋으며, 기본잡기도 나쁘지 않다.
4. 상대 앉은키가 크다면 어퍼를 가드시킨 뒤 중단-슬라 이지선다를 건다. 노멀의 경우 어퍼 가드 이후 이동기를 쓰고 또 앉아 B-머리잡기로 이지선다를 걸 수 있다.
상대가 할 수 있는 것도 꽤나 많다.
1. 가캔으로 튕겨내기. 그러나 크리스 입장에선 다시 러시하면 그만(...).
2. 무적대공 지르기. 크리스 입장에서 대공 지르는거 보고 콤보 한셋. 같이 맞아도 다시 러시가면 되기에 이익이다. 카운터로 쳐내면 더 좋고.
3. 아니면 점프 CD에 맞대응할만한 강력한 공대공 기본기를 낸다. 크리스 입장에선 같이 점프 CD로 맞대응하거나 아니면 적의 점프를 어퍼 칼대공이나 하단털기, 뒤털기로 끊어주면 된다.
크리스의 가장 큰 사기점은 점프 CD가 너무 고성능이라 이걸 어떻게든 쳐내고 역공을 가기가 힘들다는 점과[28] 기본 국콤이 죄다 초필살기로 연결되어 큰 데미지를 뽑아낸다는데 있다. 강제다운 콤보가 없어 이오리 같이 콤보 한 번 먹혔을 때마다 5지선다를 거는 압박을 할 수는 없지만 한번 가드만 시켜도 수많은 심리전을 걸 수 있는게 강점. 그리고 더 무서운건 점프 CD 말고도 공격루트는 무지막지하게 많다는 것.
KOF 98UM에서는 점프 CD와 슬라이딩의 초절 약화가 진행되었지만 콤보면에서는 더 강해져서 각성 크리스의 경우 MAX 암흑대사치가 콤보로 들어가게 변해 화력면에서는 더 좋아졌고 노멀 크리스의 경우 필살기 히트시 다운을 시키게 되어 우선권 면에서 좋아졌다는 평. FE에서도 소소하게 강화.
3 기타 강캐릭터
이치고크보다 한 수 아래로 치는 강캐는 아래와 같다. 일반 유저들 사이에서는 이들로도 어느정도 이치고크를 상대할 수 있지만 고수, 초고수 쪽으로 갈수록 가드 유지와 이치고크와의 상성문제로 인해 이치고크와 이들의 격차가 심해진다. 중국 고수들의 대전 영상의 경우 수십 분 짜리 영상 내내 이치고크 말고는 거의 구경조차 할 수 없는 일도 비일비재하다.[29]그나마 가끔 보이는 캐릭터가 가드유지의 영향을 받지 않으며 이오리, 크리스와 어느정도 대적할만한 쿄와 가드유지를 눈물로 받아들이더라도 고로에게 강한 각야 정도.
3.1 쿠사나기 쿄
탄탄한 기본기 및 칼대공, 그리고 공포의 스턴콤보, 약기본기에 연결되고 대미지도 무식한 초필살기 무식으로 무장한 쿄.
- 대표적인 스턴콤
점프나락->근접 C->독물기의 콤보를 맞은 상태에서 나락이나 R.E.D KicK 맞으면 스턴. R.E.D KicK 강제다운 후 역가드 나락->근접 C->독물기콤보 들어가면 또 스턴(...). 그리고 저 스턴콤 사이에 나락떨구기 정역 OX퀴즈까지 있어 상대가 받는 압박감은 엄청나다.
기본기만 놓고봤을 때는 이치고크에 밀리지 않는 수준의 기본기들을 보유하고 있다. 가히 미친 인식범위와 발동속도를 보여주는 98 최고의 근 C, 땅끝까지 깔리는 점 B, 최고 수준의 대공용 어퍼 보유, 두상을 생으로 찍어누를 정도의 점 D 발끝 판정, 준수한 가캔과 최고의 역가드기 나락[30] 까지....이오리와 더불어 시스템 빨을 제일 잘 받는 캐릭 중 하나이다.[31] 엑스트라 모드에서는 프론트 스텝 무한나락으로도 스턴을 낼 수 있다. 그야말로 스턴치로 먹고 사는 캐릭. 또한 역가드, 정가드 모두 가능한 나락과 강제다운기인 R.E.D KicK의 존재 덕분에 이 스턴콤을 더 쉽게 낼 수 있다. 그리고 무식의 데미지가 엄청나기 때문에 하단 한 번 잘못 털렸다가 캐릭 하나가 순삭되는 꼴을 볼 수 있다.
단점이라면...테크닉+정파 캐릭터라 그런지 자기 실력에 따라 달라지며 이치고크처럼 사기성이 짙은 기술 or 커맨드 잡기가 없다. 또 상성상 유리한 캐릭이 없다.(거의 다 5:5이다.) 그것뿐이면 괜찮을텐데 상성도 많이 탄다.[32] 전형적인 러쉬형 캐릭터라 견제형 캐릭터인 장거한, 각야 등에게 약한 모습을 보이는데, 특히 거의 극복할 수 없는 수준의 상성캐릭 중에 치즈루, 고로가 있으며 베니마루도 꽤나 상대하기가 힘들다.팀 동료들이 천적이라니! KOF94 일본대회 때 어떻게 1위한건지 의심된다. 그 유명한 대입구의 쿄조차도 소년의 고로에는 꼼짝 못하고 쿄를 포기하고 고로를 고르는 것을 보면... 또한 2007년 한국 고수들의 원정 당시 대입구의 쿄가 한국 고수 김동욱(베논)의 베니마루에게 힘을 못 썼다는 얘기도 있다. 세계 최정상급 고수인 대입구의 쿄마저도 이런 상황인지라 결국 2010년대 이후 고수급 영상에서 쿄를 찾아보기 힘들게 되었다. 어째서인지 고수들이 대입구를 상대할 경우 쿄나 이오리는 무난하게 상대하는데 노멀 크리스에서 완전 발리는 일이 종종 일어난다(...).
또한 캐릭터 개별적으로도 상당히 고도의 테크닉이 필요하기 때문에 고수와 하수의 차이가 상당히 큰 것도 특징이다. B->근접 C 강제연결이라든가, B->A->무식, [33] 구석전용 황물기콤보[34], 대점프 나락역가드, 잔상 소점프 나락찍기라던가, 칠십오식 개 이후 일부 테크닉 등. 이치고크나 다른 강캐들이 쓰는 일명 국민콤보도 실수할 확률이 제일 높다.(...) 앞에서 말한 강제연결은 가장 김새는 부분으로, 근접 C 캔슬 타이밍 자체가 엄청 빡빡한데다 나머지 테크닉에 비해 타이밍 익히기 상당히 빡세다. 독물기 콤보는 추가조작이 약간 답답하다. 특히 딜캣용으로 많이 쓰는 대시 C->독물기 콤보는 대시 후 레버 중립이 필수다. 아니면 강 귀신태우기가 나가서 오히려 한 세트 얻어맞는다. 즉, 초보자용 캐릭터로는 거의 0점이다. 그럼에도 불구하고 손맛이 상당히 좋고 타격감이 걸출해 쿄를 골라서 연습하는 사람이 많다.
클래식 버전은 R.E.D KicK처럼 무시무시한 압박을 주는 필살기나 독물기처럼 엄청난 스턴치를 선사하는 필살기 같이 상대에게 압박을 주는 기술이 없다는 것이 흠이고 무식이 없어 공격력이 낮다는 점으로 일반 버전에 밀리긴 하지만 짧은 후딜의 장풍과 무적 빠방한 대공기로(귀신태우기 판정과 무적시간이 쩔어준다. 역가드까지 잡아내는 미친 판정이다보니 최번개에게 아주 강력하다.) 은근 쓸만하다. 스파2식 싸움류를 펼칠 때 좋고 무엇보다 일반 쿄에 비해 상성이 적기 때문에 우라버전도 료와 함께 좋은 캐릭터. 대입구가 이 클래식 쿄로도 활약한 적이 있다고 한다. 가불 장풍이라던가 대사치 지르기로 대공 쳐내기라던가.(...) 이오리 장풍에 비하면 판정이나 발동 속도는 밀리지만 후경직이 엄청나게 짧기 때문에 니가와 하기도 좋다.
KOF 98 UM에선 시스템 변경으로 인해 스턴치가 약해졌고 무한나락도 시스템 변경으로 인해 불가능, 근접 C의 인식범위가 크게 짧아지고 무식 데미지가 약해져 상당한 약화가 진행되었지만 대신 B, D, 황물기 등의 견제기의 딜레이가 크게 줄어들어 견제 면에서는 엄청나게 강해져서 여전히 강캐위치를 고수하고 있다. 다만 화력이 약해져 화끈한 맛이 사라졌다는 것 때문에 쿄를 버린 사람들이 많다고. 심지어 일부는 야부키 신고로 갈아타기도 했다. 한편 일본이나 중국에선 견제력이 좋아져 안정성이 좋아졌다는 이유로 개캐 아래급으로 쳐준다. FE에서는 각종 앉아 A, 근접 A의 경직이 줄어서 근접 B-근접 A-근접 D의 툭탁퍽이 가능해졌으며 황물기의 데미지와 가포 강화, R.E.D KicK이 판정이 좋아져서 상대방의 견제를 씹는 일이 많아졌다. 한편 클래식 쿄는 어둠쫓기 판정이 더 작아지는 바람에 암울(...)해졌다가 FE와서 안 그래도 짧은 경직이 더 짧아지고 강농차가 약공격에서도 들어가게 되어 그나마 숨통이 트였다.
3.2 로버트 가르시아
발끝으로 치면 절대로 지지 않는 점프 D와 앉아 B-비연선풍각 콤보, 그리고 공포의 중단 구룡강각차기, 무적시간이 있는 극한류연무각 등으로 무장한 로버트.
앉아 B 콤보와 강한 판정의 중단기 구룡강각차기로 완벽한 이지선다 가능. 로버트의 가장 큰 장점이다. 여기에 무적시간이 달린 극한류연무각으로 잡기심리까지 넣어주면 금상첨화. 다루기는 약간 어렵지만[35]기본기 판정만으로 반은 먹고 들어가는 캐릭.(특히 점프 D를 위시한 발기본기) 몇몇 힘든 상대가 있지만 상성을 거의 타지 않는 것도 한 몫한다. 중국에선 로버트를 판 유저들이 많지 않아 초기 한국 고수들의 중국 원정 당시 국내 고수 중 한명인 시로의 로버트가 꽤나 잘 통했다는 후문이 있다.
딱히 단점이랄 건 없지만 로버트는 특별히 한 방으로 밀어붙이기보다는 갉아먹는 캐릭에 광속발동의 근접 기본기가 없고, 기상 리버설기가 불안한 편. 판정좋은 점프 기본기와 히트시 다운되는 다이브킥 비연용신각으로 어느정도 커버되는 사항이지만 점프 체공 시간이 길어 좀 붕 뜬다는 것도 흠. 이치고크만큼의 사기성[36]이 부족해서 셀렉율이 낮은 편이다. 강제다운기도 없어서 심리전을 압도적으로 이끌기도 힘들다.
98UM에서는 비연선풍각의 변화 덕분에 가캔 구르기에 털리지 않게 되었지만 구룡강각차기가 느려짐과 동시에 짧아졌고 극한류연무각의 무적시간이 짤리는 바람에 약화되었다. 대신 MAX 용호난무와 무영질풍중단각이 빨라져서 연속기면으로 강화한데다가 기본기들은 여전히 쓸만하므로 아직 중간이상은 간다. FE에서는 구룡강각차기의 판정이 98 오리지날로 회귀, 비연용신각의 착딜이 줄어들어 김갑환, 최번개 못지않은 다이브킥플레이가 가능해졌으며 강, MAX 패왕상후권이 빨라져서 확실히 장풍 반격용으로 사용 가능해졌다.
3.3 클래식 료 사카자키
일명 우라료, 장풍료. 딜레이 적은 장풍 및 공중장풍과 발동 빠르고 판정 미쳐돌아가고 딜레이 적은 약호포로 상대의 피를 말리는 파동승룡이 강력. 거기에 광속의 서서 B까지 합하면 정말 상대가 미치려고 한다. 가캔도 S급으로 동급의 강캐 및 중캐 잡는데 특화되어 있다.
이치고크중에서 치즈루는 파동승룡에 약하다보니 파동승룡 최강캐인 클료에게 약하다. 치즈루는 고성능의 슬라이딩이 존재하지만 점프가 너무 붕 뜨기 때문에 만능의 호포 니가와를 뚫기가 힘들기 그지없다. 치즈루가 일단 얼음땡을 연결시키면 내밀게 서서 B밖에 없는 클료를 압살해버릴 수 있지만 그러기까지의 과정이 너무 힘들다. 고로도 파동승룡에 강한 편은 아니라 비교적 할 만하다.
문제는 개캐인 이오리와 크리스에게 매우 약하다. 크리스는 말할 것도 없고 이오리도 앉아 B 연타, 팔치녀, 강 규화 등으로 장풍 뚫기가 가능하다. 특히 기 쓸데가 별로 없는 클료 입장상 1번이 강요되는데 1번은 극상성인 이오리의 셀렉률이 하늘을 찌르니... 마찬가지로 1번으로 나오는 치즈루는 셀렉률이 낮은 편이다. 게다가 클료 입장에서도 아주 인내심 쩔어주는 소금 플레이를 요구하는지라 아주 독하지 않은 이상 자기가 먼저 지칠 수 있다. 그리고 극한류 전체의 문제인데 장풍을 쏘는 모션이 팔이 앞으로 나와있다 보니 장풍쏘다 상대와 맞는 경우가 많다.
98UM에서는 서서 B가 크게 약화된 대신 비연질풍각의 모션이 클래식하게 바뀌면서 지르기 좋아지게 바뀌었고, 시스템의 변화로 강 호포가 쓰기 좋아졌다. 쓸모는 없지만 범황권이 다운공격 가능하게 변했고 강 잠열권이 강제다운이 되어 잠열권-범황권 같은 연속기도 성립. 하지만 크라우저나 에이지, 클래식 유리 같은 장풍캐 킬러가 판치는 판에 클료가 설 곳이 적어졌다. FE에서는 단독 빙주깨기가 강제다운에 약 비연질풍각의 딜레이가 크게 줄어들어 기습으로 쓰기 좋아졌고 약 범황권이 멀리 나가게 변경되었다. 그리고 약과 MAX 패왕상후권의 발동이 광속이 되면서 연속기 면에서도 상당히 좋아졌다.
3.4 매츄어
발동은 느리지만 후딜은 엄청나게 짧고 판정은 드립따 큰 왕장풍 에보니 타이즈, 그리고 쓸만한 약 기본기로 갉아먹으며 깔짝깔짝 갉아먹는 매츄어.
장거한, 블루 마리, 친 등은 점프가 낮거나 느려 저 왕장풍에 대처할 방법이 딱히 없고, 매츄어는 저런 캐릭터들에게 사신이나 다름없다. 96의 막가는 지상 CD나 메탈 마사커는 하향됐지만 전작의 심히 구렸던 기술이나 나머지 기본기들을 강화시키고(특히 점프 B), 왕장풍 에보니 타이즈가 상당히 좋아 치즈루, 마이와 함께 여성 강캐 3대장 치마메라고 불리기도 한다. 단 캐릭터 자체가 한방보다는 갉아먹기 식으로 운영하다 보니 공격력이 낮다는 것이 의외의 단점이며, 리버설이나 대공 칠게 없어서 점프 러쉬가 강한 상대에게 상성을 조금 탄다. 예를 들자면 베니마루, 쿄, 최번개 등.
98UM, FE에서는 왕장풍이 하단이 비게 되어 입지가 낮아졌고, 키사라기 에이지라는 상위호환이 생겨 써먹으라면 써먹을 수는 있지만 힘들어졌다.
3.5 시라누이 마이
점프가 이오리 만큼이나 빠르며 살짝 높은데다 공중잡기의 존재로 이오리를 카운터하는데 매우 좋다.
97에서 이상하리만치 길었던 각종 기술의 후딜을 줄이고, 판정의 강화로 다시 강캐로 돌아왔다. 97을 베이스로 흑연의 춤이 추가되고 홍학의 춤, 비상용염진이 맞은 후에 다운이 되게 바뀌었으며 용염무가 정상적인 경직구조로 돌아왔다. 사람들의 관심을 많이 받지 못했지만 기본기와 필살기의 조화가 적절해 상당한 성능을 가졌다고 할 수 있다. 특히 작은 피격판정과 강력한 공격판정과 용염무 등으로 상대를 구석으로 몰았을 땐 제법 위력적이다.
근접 A, 하단 B가 이어지고 여기에 비상용염진이나 용염무가 이어지긴 하지만 좀 떨어졌다 싶으면 들어가지 않는 통에 필살인봉 계열이 아니면 마땅한 하단 연속기가 없다고 할 수 있다. 그런데 이 콤보의 난이도가 제법 있는 축이라 이걸 자유자재로 쓰느냐 마느냐로 마이의 위력과 압박력이 확 달라진다.
용염무는 클료의 약호포를 연상시키는 상당한 판정과 없는 후딜레이로 어지간히 막 내지르지 않는 이상 반격받을 일이 거의 없고 점프 커트, 견제, 가클, 가뎀 만능의 성능을 자랑한다.
날다람쥐의 춤은 김갑환의 비상각과 쿄의 레드킥을 섞어놓은 듯한 성능인데 판정이 사기적이고 발동이 빨르며 후딜이 거의 없어서 이오리의 강백식을 뚫어버리거나 서로 히트하는 상황이 나오며 상대의 발 끝을 친다는 느낌으로 쓰면 반격받을 걱정이 없어 마이의 강력한 공중 압박의 기둥이 되어준다.
98UM에서는 공중잡기를 점프 C로만 할 수 있게 되었지만 사실 마이 공대공의 주력은 점프 C라 그렇게 문제가 되지는 않았다. 약 비상용염진에 무적시간이 추가되고 봉황의 춤을 공중에서 사용할 수 있게 되었다. 그리고 수조의 춤 역시 발동이 빨라져서 빡빡하게나마 콤보로 들어가고 상대가 장풍 쏘는 것을 보고 쓸 수 있게 되었다. FE에서 백로의 춤의 경직이 감소했으며 가드시에 불리해지게 되었다. 그러나 백로의 춤으로 가드 대미지를 주기 쉬워졌으며 전작의 백로의 춤은 다 막히지도 않았기 때문에 더 불리해졌다는 것을 생각해보면 상당한 상향. 그리고 봉황의 춤은 경직이 감소하고 수조의 춤은 발동이 더 빨라졌으며 약버전은 탄속이 느려진 대신 강버전과 MAX판의 탄속이 빨라졌다. 그래도 패왕상후권, 카이저 웨이브 앞에서는 봉인이니 유의.
3.6 메마른 대지의 야시로
서서 A의 X같은 판정, 서서 B의 미칠듯한 길이와 미친 리치와 공대공 판정의 점프 D로 밀어치다가 단숨에 잡아버리는 각성 야시로.
점프 B와 점프 CD 역시 공대공에 좋다. 역가드가 잘 나는 점프 C, 공대지가 강력한 점프 A 역시 심리전을 풍부하게 해주는 요인. 강한 판정, 빠른 발동에 공중으로 더럽게 길면서도 지상에서의 리치도 평균수준인데 선입력으로 특수기, 대시잡기까지 넣어놓으면 지대공도 지배하고 지상에서도 데미지 빵빵하게 뽑아 뇌 없이 내밀어도 초보자는 탈탈 털리는 앉아 C 등의 더러운 기본기도 충실하다. 여기다가 KOF 98 최고 수준의 가캔 CD까지 더해지면 쿄 같은 러시형 캐릭터는 접근도 못하는 걸 볼 수 있다. 또한 초필살기인 암흑 지옥극락 떨어뜨리기가 타이밍은 좀 까다로우나 야시로가 가진 두 가지 특수기에서 모두 캔슬이 된다는 점도 꽤나 좋다.
무적 잡기는 추가타가 가능해서 후려패고 난 후 내가 정가드 칠까? 역가드 칠까? 아니면 한 번 더 잡을까? 등의 심리가 가능하다. 거기다 이 망할 무적 잡기는 무적 잡기 주제에 초근접해 있을 경우 약기본기 이후에도 들어가기 때문에 구석에 몰려 있으면 깔아놓기가 가능해진다. 최근에는 리치가 길고 빠른 앉아 A를 이용한 심리도 성황을 이루는데, 내가 앉아 A를 툭 치고 턱 잡을까? 아니면 톡톡 치다 달려가서 잡을까? 머리 잡기를 할까? 그걸 예상해서 뛰려고 하는 너에게 앉아 A에서 이어지는 특수기[37] 이후 커맨드 잡기를 선물해줄까? 같은 심리전을 사용한다.
역시나 잡기 캐릭터답게 가드유지가 능숙한 고수 플레이어들에게 가끔 약한 모습을 보인다. 때문에 가드유지에 취약한 랄프와 함께 고수급에선 많이 셀렉율이 떨어지는 모습을 보인다. 또한 잡기캐 킬러 장거한과의 상성도 좋지 않고..
물론 하단콤보가 아예 없는 건 아니지만 앉아 B → 앉아 A → 울부짖는 대지 or 암흑 지옥극락 떨어뜨리기(초필) 같은 매우 어려운 콤보만 있다. 각성 야시로의 B->A 짤짤이는 콤보를 잇기가 굉장히 힘들다(...). 쿄나 이오리 같은 메이저 캐릭터가 하는 것보다 훨씬 어려울 것이다.
그래도 이치고크 상대하기 가장 좋은 캐릭터 중 하나임엔 이견이 없다. 다만 이오리의 경우에는 원거리 B가 규화에 털리며 설풍으로 무적잡기를 씹을 수 있기에 약간 힘들게 풀리는 편.
98UM에서는 세세한 설명이 불가능할 정도로 기본기가 일제히 약화. 대신 이동잡기가 중간에 커맨드 잡기에 의해 끊기지 않게 변했고 무엇보다 아케이드판의 경우에는 입력 랙(...) 때문에 잡기 심리가 상당히 무섭게 변했다. 특히 FE버전에서는 근접 D가 하단이 되는 바람에 약했던 하단콤보도 보강되어 엄청나게 강해졌다.
3.7 랄프 존스
사기스런 수직점프 A[38]와 만능의 C를 보유한 랄프.
수직점프 C로 대공, 서서 C로 견제, 앉아 C로 근접견제 및 연속기... 다 해먹는다. 또 단발캐답게 타캐의 강공격의 대미지로 들어가는 A류가 화끈하고 기폭고로의 원 C보다 랄프의 것이 더 쎄다.(카운터 4~5대면 절명) 즉, 고로의 원 C를 비롯한 지상 기본기들을 어느정도 묶고 싸울 수 있단 얘기.[39] KOF가 1:1 게임이었다면 이치고크 위의 급(...)이 될 수 있다는 사람이 여럿 보이는데 근거없는 소리는 아니다. 다만 베니마루, 장거한, 각야 등 짠맛이 난다거나 견제질이 주력이라든가 하는 캐릭 상대하기는 좀 빡세다.
단점이라면 각야와 동일하게 가드 유지를 깰 수 있는 하단 콤보가 부실하다. 아니, 그냥 가드유지 나오면 죽어야 한다(단, 가드유지 풀렸을 때라든가 가드유지 파해 중에 확실한 대처를 하는 상대일 때 한정). 애초에 랄프가 연속기 콤보보다는 똥파워로 승부보는 타입이라 99가서부터는 앉아 A가 연타가 돼서 뭘 좀 해볼만하지만...또 앉은 키가 작은 캐릭에게는 원 C가 안 닿기에 전력의 6~70%밖에 발휘하지 못한다. 기 있으면 일단 무조건 기폭. 이치고크가 기본기로 덤벼들 때 유일하게 만능의 C로 대적이 가능하다. 오오 만능의 C 오오.
그리고 이게 특히 이치고크를 상대하는 열쇠다. 이오리전에서는 딱 소점공격 안닿을 거리에서 존나 눌러주면서 이오리의 뻘짓을 잡아내야 하고(장풍이라든가 대공기라든가 금월음이라든가. 팔치녀는 머리 꼭대기 저격이나 하단질에는 진다.) 치즈루전에선 중거리나 원거리 위주 플레이를 하면서(붙으면 대공기에 깨진다.) 수점 AC로 축사 못 쓰게하다 앉아 C 나올 때 맞C질. 고로 상대로는 이거만 존나 갈겨줘도 고로가 매우 답답해한다. 열의 아홉 고로는 못참고 뛸 텐데 이때 가볍게 후장을 잡아주면 되고 바닥잡기는 보고 피한 다음에 콤보 한세트 넣어주면 된다. 참지 못하고 앉아 A나 원 B를 존나 내미는 고로라면 강기본기로 짓밟아주자. 크리스전에서는 이오리전과 비슷한 느낌으로 딱 앉아 C가 슬라이딩을 이길 거리에서 쳐갈겨주다가 점프 CD가 느껴진다면 수직점프 C로 가볍게 조져주면 된다. 크리스가 그래도 슬라이딩을 지른다? 가볍게 막고 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커로 땅바닥 맛을 보여주자. 단 이 방법들을 써먹으려면 거리조절을 마음대로 하기 위한 포석을 많이 깔아두던가 내공으로 그런 거리를 만들어야 하고 크리스전이나 이오리전처럼 떡밥으로 쓸 기본기는 C류보다는 A류가 더 좋다.
물론 저런 공략법 있어봤자 상대가 침착하게 가드를 굳히면서 수비전으로 나오면 랄프는 그저 안습... 일본에서 랄프 및 잡기캐를 잘쓰는 고수 오오고쇼가 랄프를 관둔 이유도 이오리 잡기가 힘들어서라고... 그리고 초고수레벨로 가면 저런 이점따위 다 소용없고 그냥 이치고크에게 밟히기 때문에 초고수간 대전에서는 안 나온다. 애초에 초고수에서도 통할 수준이였으면 레알 개캐지 개캐에게 강한 강캐 따위가 아니다.
98UM에서는 기본기가 몽땅 약화. 특히 수직점프 A의 초약화와 C계열 기본기 데미지의 초절약화를 보이며 엄청난 약화. 발칸펀치가 ABCD로 캔슬가능해지고 후진이 되긴 하지만... 허나 근 C가 하단이 제법 안비고 수점 A는 지속시간이 주 하향대상이라 그 지랄판정이 증발한 건 아니다.(대신 수점 C는 생각해서 내밀자.) 게다가 입력 렉이 제법 있어 헛점프 아르헨틴 대처하기도 더럽게 힘들어저서 평캐 이상은 간다. 갤럭티카 팬텀의 데미지가 대폭 늘어나고 발동이 대폭 빨라졌지만... FE에서는 앉아 A가 연타 가능해졌고 지상판 급강하 폭탄 펀치가 낙불이 되면서 대공으로 맞추고 상대가 낙법하여 오히려 딜캐를 당하는 상황도 없어졌다. 수직점프 A는 발동이 빨라지면서 쓰기 편하게 변한 것은 덤.
3.8 타쿠마 사카자키
기만 있으면 웬만해선 두려울 게 없으며, 짧은 호황권의 후딜과 무적판정/발동속도 준수한 용호난무로 니가와에 딱 적합한 타쿠마(문방구 게임기 등지에서 초딩들이 호황권 스팸하면서 오겐오겐오겐오겐~하는 캐릭터로 기억할 정도니...). 짤짤이에서 이어지는 콤보도 있어 근접전도 나쁘지 않다. 점프 CD의 공대공 판정도 우수하고 게다가 MAX 용호난무가 전신무적+광속발동이라 예측해서 쓰면 대공이 가능하다. 노멀 약 용호난무는 발동이 빨라서 약 기본기에서도 충분히 들어간다. 다만 호포가 없어서 기가 없으면 대공칠 것이 없어서 니가와 캐릭터의 주 라인인 선봉으로 내보낼 수가 없다. 그렇다고 대장으로 보내자니 상대도 기가 빵빵해서... 하지만 기 5개 가지고 화면 끝에서 장풍 날리는 타쿠마는 그야말로 공포이다.
약점이라면 이치고크 전부에게 약하며(그나마 타쿠마가 할만하다는 고로에게 MAX 용호난무가 점프 D에 크로스 카운터가 나는 걸 보면 피눈물이 날 판) 또 기 없으면 기 있을 때만큼의 포스가 없고 거리 조절 실패하면 쳐발린다. 한계가 너무 뚜렷한 캐릭이며 3번으로 나오는 고로, 크리스 등이 극상성이라 고수급 라인에선 잘 보이지 않는다. 점프가 높고 기본기가 충실한 베니마루 상대하기도 꽤나 빡센 편. 타쿠마 자체도 기 먹는 하마라 기 관리를 잘 해야 하기 때문에 운영도 어려운 편이다.
98UM에서는 패왕지고권이 초필로 격상됨에 따라 발동이 빨라졌고 '진! 귀신격'은 커맨드 잡기가 되었다. 그런데 98UM에서는 왕장풍류 기술이라든가 장풍 반사기가 크게 강화됨에 따라 결과적으로는 엄청난 손해를 보게 되었다. FE에서는 원거리 B의 지속시간이 늘어남에 따라 견제하기가 편해졌고 근접 C가 앉은키가 작은 캐릭터도 맞게 변했으며 약 용호난무가 무적이 되었다.
3.9 니카이도 베니마루
동급 캐릭들에게 상성 면에서 전부 유리하며 미칠듯한 리치와 판정으로 무장한 서서 B, 서서 D로 압박하는 베니마루.
초보자가 다루기 쉬워 입문용으로 적당하며 플레이하기에 따라 정말 짜증나는 캐릭이 될 수도 있다. 점프뛰면 번개킥으로 쳐내고 지상전에서는 원 B와 원 D로 적절히 소금견제를 해준다. 공대공에선 공중잡기와 점프 D의 존재로 인해 한 수 먹고 들어가며, 점프 D의 역가드 판정이 괜찮은 편이라 공대지도 나쁘지 않다. 게다가 커맨드잡기도 있고 하단에서 연결되는 거합차기와 근접 C, 근접 D, 어퍼에서 연결되는 반동 삼단차기의 스턴치가 은근 높기에 이를 이용한 압박을 해줄수도 있다. 앉은키가 작은 것도 강점. 세운머리엔 피격판정이 없다. 약간 딸리는 데미지는 기폭으로 해결해주면 된다. 다만 전작과는 달리 동네 아이들의 애용 기술인 플라잉 드릴-진공편수구가 둘 다 너프된게 조금 흠. 플라잉 드릴은 못 써먹게 변했고 진공편수구는 발동 뒤 그 자리에 서있는 걸로 바뀌었다.
근데 이치고크에 전부 약해서... 그 중 이오리랑은 그래도 할 만하지만, 고로는 진짜 답이 없다. 점프는 높아서 두상치기의 먹잇감이며 그 강력한 원거리 기본기들도 고로의 충격과 공포의 기본기 앞에서는 그냥 애들 장난질일 뿐. 그나마 점프 CD가 두상치기랑 비긴다는 것이 위안점. 점프 D의 경우 점프 관리를 제대로 하지 못하면 뒤털기에 심심하면 털린다. 그리고 안타깝게도 앉아 B-노멀뇌광권이 안 되는 것도 마이너스 요인. MAX 뇌광권은 약공격에서 들어가긴 하지만...
98UM에서는 원거리 B의 데미지가 도트급 데미지가 된 동시에 공중잡기가 점프 D로 발동하는게 불가능해지면서 치명타를 입었다. 대신 강 번개킥이 전신무적이 되었고 뇌광편수구의 추가로 하단콤보가 강해졌다. 강 뇌인권은 상단무적이라는 이상한 옵션이 붙었다. FE에서는 원거리 B의 데미지가 롤백, 하단콤보로 쓰기 빡빡했던 뇌광편수구의 발동이 빨라져서 콤보가 쉬워졌으며 웃기게도 강 뇌인권이 상대를 띄우고 그 뒤에 추가타가 된다. 거기에 뇌광권으로 추가타가 가능해서 앉아 B-강 뇌인권-강 뇌광권이라는 콤보도 가능. 단 이것은 앉아 있으면 닿지도 않는다. 하지만 앉은키가 큰 캐릭터들에게는 앉아 B-강 뇌인권이 들어가므로 앉은키 큰 캐릭터에게는 강력한 성능을 보여준다.
3.10 장거한
이오리, 치즈루, 크리스, 매츄어가 무서워서 그렇지 고로, 쿄 등등의 강캐 및 잡기 캐릭터들에게 매우 강한 면모를 자랑하는 장거한. 특히 약캐릭터를 상대로는 저 위의 이치고크보다 더 공포스런 존재이다.
극단적인 견제형 캐릭터로서 고수가 잡으면 정말 무서운 캐릭 중 하나이다. 극단적인 장거한 니가와 플레이어들은 구석에 쳐박혀서 앉아 D-철구대회전 캔슬 콤보로 기를 모으는데 웬만한 캐릭터는 접근조차 하기도 힘들다. 러시형으로 가더라도 고로를 고자로 만들어버리는 점프 CD의 흠좀무한 판정과 점프 C로 상대를 압박하고 서서 A도 97에 비해 칼질을 당하긴 했지만 여전히 리치가 길다. 특히 철구대회전 캔슬의 존재로 인해 기가 순식간에 모이며 웬만한 딜레이 긴 기본기는 다 자체적으로 딜캐가 된다는게 강점. 엑스트라 모드에서도 강력한데 장풍에 약하다는 단점을 긴급회피로 어느정도 극복할 수 있어 좋다.
단점이라면 리버설용 기술이 없어서 강제다운을 당한 경우 심리전에서 상당히 불리하다는 것이 있고, 결정적으로 상성을 너무 많이 탄다. 97에서도 대시가 낮은 레오나나 크리스, 장풍 니가와의 킹이나 켄수 등에겐 좀 약했는데 일단 기본적으로 앉은키가 작은 캐릭터들은 앉아 B 긁으면 철구대회전이 안 닿기 때문에 불리하다. 특히 대표적인 장거한 카운터로 꼽히는 크리스의 경우 슬라이딩 하나로 장거한의 모든 기술을 안 맞고 쳐낼 수 있는 절대상성. 97보다 상대하기 더 어려워졌다[40]. 장거한이 동료 최번개나 다른 캐릭터들과는 달리 슬라이딩할 때 몸통이나 다리를 타격할만한 기본기가 아예 없다. 서서 CD-철구대회전으로 견제할 수 있기는 하나[41] 철구대회전까지 보고 슬라이딩 하면 끝(...). 그런데 극상성으로 뽑히는 크리스는 가장 메이저한 캐릭 중 하나이니... 상대 엔트리에 고로와 크리스가 동시에 있으면 오더 셀렉트부터 심리전이 시작된다. 그 외 매츄어도 왕장풍만 쓰면 거한이 할게 없다. 장거한의 점프가 낮아서 매츄어의 왕장풍을 뛰어넘기 힘든데 뛰어 넘어서 접근을 하더라도 앉아약킥 짤짤이-데스 로우 or 녹터널 라이츠나 가캔 CD로 다시 구석행->다시 왕장풍. 장풍 크기가 크고 장거한 자체도 커서 구르기로 뚫기도 어렵거니와 구르기 캐치 당하면 다시 구석행이다. 장거한이 아무리 잘 해도 매츄어가 개념만 갖추고 있으면 못 이긴다고 볼 정도로 극상성. 사실 매츄어 전은 더 답이 없는데, 오히려 차라리 크리스 전이 낫겠다고 할 정도로 상성이 최악이다.
그 외 이오리와 치즈루와는 서로 상성이어서 서로 잘못하면 훅 가기도 한다. 근데 이오리 상대로는 넘어지면 끝장인데다가 치즈루는 슬라이딩이 있고 앉은키가 작은 편이라 조금만 심리전 걸면 장거한이 밀리는 경우가 대다수.
98UM에서는 말도 못할 정도로 초약화. 철구대압살이 무조건 2히트가 나서 맞추고 나서 되려 죽는 일이 없어지고 철구비연참의 대공판정이 넓어짐과 동시에 낙불이 되어 대공이 강화되었으나 점프 CD가 느려지고 파워가 일제히 초절 약화... 덕분에 최약체 중 하나로 분류되고 있다. FE에서는 달랑 점프 C와 점프 CD의 피격판정 축소 뿐이라 여전히 시궁창.
3.11 브라이언 배틀러 (엑스트라 모드)
어드밴스드 모드에서는 최약캐 취급을 받으며 '하브루신'[42]으로 칭송받는 최약캐지만 엑스트라 모드를 선택할 경우 성능이 완전히 달라진다. 일단 스크류 보디 프레스를 초스피드의 무딜레이 돌진기로 사용할 수 있으며, 프론트 스텝 버스터 토마호크가 구룡강각차기를 따위로 만드는 흉악한 성능의 특수기로 돌변한다. 맞기라도 하면 흉악한 데미지의 브라이언 해머 루트는 덤. 때문에 크리스나 치즈루가 브라이언 앞에서 슬라이딩을 함부로 못 내밀 정도이며 중단을 의식해 앉는 것 자체를 자제하기 때문에 스크류 보디 프레스가 더욱 위협적이다. 또한 기본기 자체가 기타 멤버인 하이데른, 루갈, 신고와 달리 준수한 편이라 좋다는 얘기는 아니다. 단지 장애인급이 아니라는 것시너지는 훨씬 뛰어나다. 엑스트라 모드를 고름으로 해서 장풍에 대한 대처가 강해진 면도 있고.
하지만 엑스트라 모드의 단점인 기본잡기 풀기 불가, 가드캔슬 사용 한정적 등의 문제점, 그리고 브라이언의 대공기가 워낙 부실하기 때문에 한계가 금방 보인다. 위의 언급한 대로 이 엑스트라 모드는 쿄나 장거한, 기타 미국팀 멤버와의 궁합도 잘 맞기 때문에 엑스트라 모드를 사용한다면 이들이 많이 선택된다. 위의 캐릭터들과 절대 동급으로 볼 수는 없지만 많이 강하다는 것만큼은 사실이다.
98UM에서는 완전히 환골탈태. 어드밴스드에서도 강력한데 엑스트라 모드에서는 사기 캐릭터로 돌변. 프론트 스텝 특수기를 사용할 수 없다는 뼈아픈 변경점이 있지만 브라이언 자체의 성능이 대폭 강화되었기 때문에 아무래도 상관없게 되었다. FE에서는 더 강화됨과 동시에 볼프강 크라우저가 칼질로 개캐자리에 내려오면서 더더욱 강해졌다.
4 98 사기 캐릭터, 강캐릭터의 몰락
위에 언급된 캐릭터들은 또다른 드림매치인 KOF 2002에서 네스츠 스토리에 참전 못해서 짤린 치즈루[43]랑 다른 방면으로 강해진 타쿠마랑 네스츠편 대표 약골(?)인 그리고 외전 KOF에서 시달리는이오리 빼고 전부 약화됐다.
그나마 하향먹어도 몰락하지 않은 건 베니마루, 로버트, 마이, 장거한인데 베니마루의 경우는 소점프 D의 판정 약화, 대공기 슈퍼번개킥의 삭제 등으로 운영이 까다로워졌지만 여전히 반동삼단차기를 위시한 좋은 콤보로 강캐고 로버트는 야리꾸리한 앉아 B 등 기본기나 견제 및 갉아먹기는 준수하지만 비연선풍각의 삭제로 인한 돌진기 부재, 모드콤보 한방 등 압박력이 다소 떨어지고 99에서 한번 약캐를 찍더니 그 뒤로 캐릭이 계속 바뀌어 운영이 상당히 어려워졌다. 그나마 상성을 심하게 타지 않는게 위안. 장거한은 00에서 마지막으로 개캐를 찍고 가면 갈수록 하향세지만 그래도 02기준에선 김갑환이나 최번개보다 덜할 뿐이지 상당히 할만하고 그리고 어느시리즈든 간에 잡기캐릭터의 공포의 대상인건 변함없다. 마이도 기동성과 우수한 점프 기본기 굉장히 쉬운 모콤, 다 좋은데 역시 대공기부재와 답답한 지상 CD, 낮은 방어력 및 리버설 부실로 구석에 몰리면 상당히 힘든 캐릭터.
하지만 고로랑 각성 야시로, 그리고 클락은 기본기가 일제히 약화되어서 압박 능력이 배로 감소했고 모드빨도 제일 못 받아서 나란히 F급으로 추락한다. 인과응보, 정의는 승리한다.
그리고 크리스는 노멀 각성 둘 다 기본기 약화+데미지 감소로 인해 완전 망했고(모드빨만 잘 받는다.) 전통의 극상성인 최번개는 아주 개캐가 되어버린 탓에 이전보다 털릴 가능성이 더 높아졌고 98에서 쉽게 잡을 수 있었던 아사미야 아테나역시 개년화로 잡기 힘들어졌다. 랄프 역시 기본기 파워 대폭감소, 앉아 B에서 알젠틴이 안 들어가 안 그래도 가드유지 상대에게 약한 랄프를 더 힘들게 했다. 그나마 다른 기본기 판정은 괜찮고 지상 CD나 갤럭티카 팬텀 등 깔아두기를 이용한 새 운영법이 정립되어 최약을 탈출한게 위안. 98 여성 강캐 중에서는 매츄어는 다른건 다 봐줄만한데 화력이 너무 안 나와 노멀 크리스와 함께 솜주먹 취급을 받고 있다.
가장 심각한 것은 쿠사나기 쿄인데, 쿄는 무식 삭제[44]01에서 이어진 초약화된 기본기 계승[45] 전작에 비해서도 등급이 5단계(A급 → F급)나 떨어지는 쿄레기가 되었다. 그리고 01이든 02이든, 시스템빨을 제외하면 쓸만한게 없을 뿐더러, 늘 그래왔듯 상성도 많이 탄다. 믿을건 모콤 뿐. 사실 각야는 쿄보다 추락이 더 심한데 그놈의 쿄레기 드립이 임팩트가 너무 세서 묻혔다.
사실 타쿠마는 원거리 견제보다는 접근전에 강하도록 변경된 것이고 이오리는 네스츠편에서 계속 약화되었기 때문에 때문에 상향된 것.그래봤자 양민학살. 만약에 저 둘이 KOF 2001에서 강캐급이었다면 어떻게 됐을지 알 수 없었다. 2002년 당시에는 꼭 저렇게까지 약화시켜야 하냐는 소리가 많았지만 나중에 이치고크의 폐해가 만천하에 드러나자 그런 소리는 쑥 들어가고 오히려 이오리스가 시대를 앞서갔다며 칭송했다.
- ↑ 중거리 대치 시 7:3, 고로가 장거한을 눕히고 OX퀴즈를 시작하면 4:6정도 고로가 불리하긴 하지만 이기기는 한다.
- ↑ 2010년대 초반까지만 하더라도 2번 다이몬, 3번 크리스의 엔트리를 많이들 썼지만, 기 게이지를 보다 효율적으로 쓰기 위해 게이지는 많이 쓰지만 게이지 모으는 속도는 느린 다이몬이 3번 캐릭터로, 게이지가 없어도 안정적인 각성 크리스는 2번 캐릭터로 놓게 되었다.
무엇보다 끝판왕이 3번에 있으니 마음이 편하기도 하고 - ↑ 고로는 상성상 치즈루가 유리하지만 별 의미는 없는게, 치즈루는 1번으로 쓰는게 베스트인데 반대로 고로는 3번이라 만날 일이 별로 없다. 설상가상으로 고로 이전에 나오는 이오리와 크리스가 상대하기 편한 상대도 아닌 점도 한몫한다.
- ↑ 앉아 B - 앉아 A (혹은 점프 기본기 - 어퍼나 근접 C) - 무용의 도끼 - 사지를 무는 화염에서 사지를 무는 화염이 삑나서 태양을 쏘는 화염을 사용하는 경우. 중국 고수들의 대전영상을 보다보면 의외로 자주 나오는 편이다. 물론 그 뒤엔..
- ↑ 사실상 이오리 전력의 약 3~40% 수준, 규화없이 금월음으로 싸우는 이오리를 상상해본다면 아무리 좋아도 A~B급 캐릭터다.
- ↑ 무적시간이 얼마나 긴가 하면 오메가 루갈의 다크 제노사이드와 밀착해서 동시에 발동시키면 이긴다.
- ↑ C버전 한정. A로 사용하는 규화의 경우 구석이 아닌 이상 거리가 좀 떨어져있으면 안 맞을 때도 있다.
- ↑ 아테나나 켄수랑 장풍 싸움을 펼쳐도 저 둘이 장풍 딜레이가 더 심해 조금씩 뒤쳐진다...
- ↑ 예를 들어 쿄의 경우는 서서 A는 앉으면 피해진다거나 하는 등의 빈틈이 있지만 이오리는 중간 정도에 공격판정이 있기 때문에 안정적인 타점을 가지게 된다.
- ↑ 단, 엑스트라 모드 or 얼티밋 모드 스텝과는 상성이 별로 맞지 않는다. 스텝 성능이 쓰레기가 되어버려서 S급 캐릭터가 B급 캐릭터가 되는 게 순식간이기 때문. 결론은 어드밴스드로 하거나 얼티밋 모드에서 구르기 회피 대신 제자리 회피를 넣는 것은 괜찮다. 엑스트라 게이지도 구석 모콤이나 규화 딜레이 없애기 용으로 괜찮다.
- ↑ 분신과 함께 상대 캐릭터를 신나게 패다가 막타가 뜨기 전에 등 뒤로 넘어가서 앉아 Bx2~3-A 다음에 연결이 가능하다.
- ↑ 약캐릭터는 판정 좋은 기본기 자체가 없는 경우가 많기 때문에, 치즈루가 축사와 어퍼에 심리를 조금만 걸어버려도 뭘 할 수가 없다.
- ↑ 다만 치즈루의 가캔은 판정이 약간 위에 있어 앉은 키가 낮은 캐릭터들은 안 맞는 경우가 나온다. 이 점은 하단 짤짤이로 콤보가 시작이 가능한 캐릭터를 만나면 꽤나 피곤해지는데, 이 대표적인 캐릭터가 같은 이치고크의 일원이면서 하단짤콤의 대표격이라 할수 있는 크리스와 이오리(...).
개캐는 개캐끼리 잡아야 제맛인가보다. - ↑ 해당 영상을 보면 알겠지만 이 대전에서 대입구는 랜덤이 아니다. 심지어 연패를 거듭하자 29분 20초부터 자신의 주력 캐릭터인 쿄까지 셀렉하면서 꺼내드는 모습도 나온다. 그런데도 진다. 쿄 팬들에겐 안타깝지만 이치고크와의 벽을 실감할 수 있는 영상이기도 하다(...).
- ↑ 캐릭터들마다 기상 프레임이 같아서 레시피를 공유하기도 하니 자주 나오는 S~A급 캐릭터들의 가불 패턴만 몇개 외워두면 굉장히 효율적으로 운용할 수 있다.
- ↑ 천지뒤집기+약초낙법+백스텝+약지뢰진은 킹, 바이스, 최번개, 특히 강캐가 다수 포진되어 있는 일본팀 전원에게 먹혀들고, 무적잡기+백스텝+약지뢰진은 이오리, 크리스, 랄프, 마리, 아테나, 루갈에 이르기까지 강캐를 3명 포함한 6명의 캐릭터들이 레시피를 공유한다.
- ↑ 더 충격적인 것은 앉아 B 다음에 '지옥극락 떨어뜨리기(일명 초필잡기)도 연결된다!
- ↑ SNK가 격투게임 보스를 너무 비정상적(?)으로 강하게 만들어서 그렇지, 평범한 격투게임이라면 보스 캐릭터라고 해도 믿을 정도다.
- ↑ 로우킥 원거리 B가 하단이라는 이유도 있다.
- ↑ 장거한에게 상성상 불리한 캐릭터인 쿄도 중거리 대치시 앉아 D, 어퍼, 빠른 점프를 이용한 기습 나락 등 여러가지 수작을 부릴 수 있으나, 고로는 앉은 키가 크고 동작 자체가 굼뜬 편이라 장거한 점프 CD의 빈틈을 어떻게 비집고 들어갈 방법이 없다.
- ↑ 그나마 이오리가 5:5에 가까운데, 고로가 먼저 누워 버리고 이오리가 주관식 문제를 내기 시작하면 많이 고달파진다.
- ↑ 야시로의 경우 앉아 B, 앉아 D를 제외한 지상 기본기가 닿지 않는다!
- ↑ 두상 판정이 먼저 나와있지 않으면 두상이 진다!
- ↑ 고로의 점프 D도 무시한다.
- ↑ 최번개에게 불리하다곤 하지만 성능차가 너무 커서 무의미하다.
- ↑ 중고수 이상 정도가 되야 이치고크지만 초보끼리 붙으면 크리스, 클래식 료, 랄프 등이 제일 잘 먹혀준다.
- ↑ 그리고 이 가캔의 경우 02UM에 가서야 구제받지만 크리스 극상성이라는 번개는 크리스가 가캔할 때 그냥 앉으면 피해진다(...).
- ↑ 뒤잡기나 내려찍는 그래픽인 점프 CD의 특성상 내가 먼저 뛰어서 끊어주는 식으로 대응이 불가능한 건 아니나, 뒤잡기의 경우 크리스가 너무 재빠르고 점프 CD의 판정도 큼지막해서 쉬운 게 아니고 내가 먼저 뛰어서 공대공 기본기 치는 건 성공하면 나는 기본기 하나인데 실패하면 내가 하단 털리기 때문에 리스크에 비해 이득이 별로 크지 않다.
- ↑ 다만 개캐위주로만 나오는 중국쪽과는 달리 한국 GGPO나 일본쪽 고수들의 경우는 다른 캐릭터들도 간간히 보인다. 한국의 경우는 아르고의 영향도 있지만.
- ↑ 나락의 공격 판정 x축이 약간 미묘해서 가끔가다 상대 캐릭터가 분명 앞을 보고 누웠는데 x축이 바뀌어 뒤를 보고 일어나서 가드가 불가능한 경우가 생긴다. 이분이 구분이 힘들어 가불소리를 듣는다면 쿄의 나락은 진짜로 가드가 안 되는 상황. 단, 노리고 쓰기는 매우매우 힘들다.
- ↑ 쿄는 전통적으로 시스템빨을 굉장히 잘 받는다. 아무리 쿄레기 소리 듣는 KOF 02에서도 시스템빨은 상당한 수준. 단, KOF 2003은 제외.
- ↑ 이는 대부분의 시리즈도 그렇다. 양심은 개나 줘버린 듯한 성능과 무상성이라는 이오리와는 달리, 쿄는 시스템빨을 잘 받는 대신 심한 상성타기+정직하게 강함 등 몇 가지 단점이 존재. 그나마 이오리와는 달리 밸런스 망가뜨린다는 욕은 덜 먹는다.
- ↑ 단 의외로 이 짤무식은 짤짤 초필 컨트롤 계중에서는 가장 나은 축에 속한다. 베니마루 MAX 뇌광권이나, 노멀 크리스의 빅장 콤보나, 강제연결급 수준의 야시로의 하단 콤보(...)보다야 낫다.
- ↑ 점프 기본기->근접 C->강 칠십오식 개->황물기->팔청->제천. 맞출 경우 대미지도 쏠쏠하고 팔청이 강제다운인지라(제천은 다운공격) 이후 심리전을 넣어줄 수 있으나 팔청 넣는 타이밍이 꽤나 애매하다.
- ↑ 98 시점부터 중단기가 생기고 99 이후로 여러가지 변화를 거친 뒤(전캐릭터 중 바뀌는 걸로는 탑이다.), 원래 아무나 다뤄도 밥값을 하던 로버트는 '진지하게 주캐로 쓰려면 엄청난 애정을 요구로 하는 '매니악용 내지 상급자용' 캐릭터로 변했다. 98에서도 대시 연무각 같은 패턴 연습이 필요한데다가 특히 00에서는 모으기 특유의 기교 때문에...
- ↑ OX 퀴즈라든가 5지선다라든가... 물론 로버트의 하단-구룡 이지 심리도 나쁜 편은 아니지만 못 찍는다고 캐릭 하나가 순삭되기는커녕 스턴까지 가지도 않는다.
- ↑ 원래 연속기로 이어지지 않는데 그게 오히려 방어 후 뛰려는 상대를 캐치 가능하게 한다. 가드 경직이 풀려서 뛰려고 하지만 아직 공중으로 날아오를 만한 충분한 프레임이 성립되지 않은 상태인데 턱 치고 훅 잡는다. 망할...
- ↑ 축사도 끊어먹는 지랄같은 판정, 카운터 나면 어지간한 애들 강공격보다 강한 파워, 대강 맞아도 하단 C - 아르젠틴이 연계되는 딜레이. 거기에 모션 지속시간마저 길기에 수직점프와 동시에 써도 앉은 키의 크리스 정도까지 공격가능.
- ↑ 고로한테 매우 강한 이유 중 하나다. 하지만 고로도 전지전능한 점프 D로 원 C를 이길 수 있기에 고로 vs 랄프의 대결을 보면 거의 고로는 점프 D만 쓰고 랄프는 제자리서 원 C만 쓰는 모습을 볼 수 있다.
- ↑ 97 크리스는 슬라이딩이 없다.
- ↑ 서서 CD로 슬라이딩을 쳐낼 수 있다. 철구대회전은 딜캐용+상대 점프시 대공용.
- ↑ 하이데른, 브라이언, 루갈, 신고의 4인방
- ↑ 후속작인 2003에서는 애쉬한테
벌로야타의 거울을 압수당해 XIII까지 제대로 활동하지 못했다. - ↑ 심지어는 99와 2000에서 무식 대용으로 쓰였던 백팔십이식도 없다. 524식 신진이 생겼지만 이건 MAX2인데다가 성능도 좋지 않다. 그나마 02UM에 와서야 개선이 되었다.
- ↑ KOF 내에서 피격판정이 타격판정보다 정면으로 큰 거의 유일한 경우, 그래도 01은 점프 CD가 개사기이고 ST 시스템이 있어서 강캐였다. 하지만 노스트로 뜨면 랭크가 급추락. 또한 견제성능이 좋은 '하켄베린' 전원이 쿄 상성이고 02에서는 너프먹어도 중거리 싸움이 좋은 니카이도 베니마루와 시이 켄수는 쿄의 상성캐릭터.