라이즈

Maintenance script (토론 | 기여)님의 2017년 1월 29일 (일) 20:27 판
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"대재앙에 한 발 앞서가는 거다!" [1]
라이즈, 룬 마법사
Ryze, the Rune Mage
역할군부 역할군소속가격
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마법사
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전사
[2]
무소속RpPoints.png 260

IpPoints.png 450
기타 정보
발매일2009년 2월 21일
디자이너구인수(Guinsoo) / 이즈리얼(Ezreal) / 브래카(Brackhar)[3] / 슈렐리아(Shurelia)[4]
성우장민혁[5] (한국어) / Adam Harrington[6] (영어) / - (일어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(2)
방어력(2)
주문력(10)
난이도(7)
리그 오브 레전드의 초창기 챔피언
누누, 라이즈, 마스터 이, 모르가나, 사이온, 소라카, 시비르, 알리스타, 애니, 애쉬, 워윅, 잭스, 케일, 트리스타나, 트위스티드 페이트, 티모, 피들스틱
리그 오브 레전드의 초창기 챔피언
최초의 17 챔피언신지드, 질리언

1 배경

6.14패치로 라이즈가 업데이트되면서 새로운 장문 스토리가 추가되었다. 라이즈/배경 참조.

1.1 챔피언 관계

라이벌
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브랜드

파란 빡빡이 vs 빨간 빡빡이 진격의 빡빡이(들)

1.2 리그의 심판

배경 이야기 리메이크로 사실상 폐기된 설정.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력558.48(+86) 2020.48
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.4(+0.11) 3.38
롤아이콘-자원.png 마나400(+50) 1300
롤아이콘-자원재생.png 마나 재생1.2(+0.16) 4.08
롤아이콘-공격력.png 공격력55.04(+3) 109.04
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.625(+2.112%) 0.849
롤아이콘-물리방어력.png 방어력21.552(+3.0) 75.552
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력30(-) 30
롤아이콘-사거리.png 사거리550 550
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도340 340

과거에는 최악의 평타모션을 가지고 있었으나, 여러 차례의 개선과 리워크를 거쳐 6.13까지는 매우 뛰어난 평타 모션을 가지고 있다. 평타 준비 시간이 거의 없고, 평타 투사체의 속도가 매우 빨랐다. 6.14 이후론 좀더 역동적인 평타모션이 되었다.젠야타

전방에서 난타전을 벌일 수밖에 없는 라이즈 특유의 스킬셋 때문인지 마법사 챔피언란 생각이 안 들 정도로 체력 스탯이 상당히 우수한 편이다. 1레벨 체력도 근거리 챔피언에 비해 조금 부족할뿐이고 라이즈 자체도 코어템으로 로아 등을 올리기 때문에 후반에는 더럽게 강한데 죽지도 않는 대장군이 되는데 일조했고 리메이크가 된 후에도 여전하다.

라이엇 게임즈 제공 능력치에서 주문력 패러미터가 10점 만점으로 가장 높게 책정받은 챔피언.허나 다들 주문력보다는 마나통을 올리지

3 대사

  • 6.14 부터의 한국어 대사

이 항목을 참고하자.


  • 구 대사
선택

"가자고, 어서!"

이동/공격

"엽!"
"바로 너에게 되돌려주지!"
"감당할 수 있겠어?"
"가자고, 어서!"
"빨리 가자고!"
"날 기다리게 하지마!"

도발

"이 두루마리를 쑤셔박...진 말고, 잘 보관해둬."

농담

"이건 룬 감옥에 있을 때 새긴 문신이지! [7]"

사망

"안돼..."

AI 상대 대전 채팅

"(게임 시작) 비전 마법을 보여주마."
"(게임 종료) 재능이 보이는걸!"

4 리메이크

리메이크가 상당히 많이 된 캐릭터. 리그 오브 레전드 초창기의 라이즈는 6.13까지의 라이즈와 완전히 다른 캐릭터이며, 또한 6.14 이후의 라이즈도 완전히 다른 캐릭터다.

밑은 크고 작은 변경점을 요약한 것이다. 자세한 건 상술했던 문서 참조
베타 당시, QWE 모든 기술 사거리가 평타 사거리보다 짧으며, 마나 계수는 오직 Q에만 있고 AP계수가 정말 높아 방템 두를 생각은 하기 힘들었다.

베타 시절에는 6.13 까지의 E가 궁극기여서 상대방에게 붙어서 ERWQ로 다이다이 뜨는 무식한 캐릭터였다.
그 후 스킬셋이 변경되면서 E가 일반 스킬이되고 스킬 쿨다운이 줄어드는 패시브가 생기면서 6.13 까지 "뚜벅이+마나 조루+일단 헛점을 보면 폭딜을 넣는 정석적인 메이지"라는 컨셉을 유지하였다.
평소앤 약하지만 패시브 발동시 뿜어져 나오는 엄청난 화력으로 적들을 제압한다. 그러나 적을 계속 속박시켜 대응할 여지를 주지 않는다는 이유로 끊임없이 너프를 받아왔다.

2015년 4월 30일 5.8 패치로 또 리워크 되었다. 패시브의 큰 변경과 Q스킬의 논타겟화가 중점.
2016년 2월 12일 6.3 패치로 패시브가 지속시간 동안 무제한에서 5번만으로 바뀌었다. 결국 이 패치로 라이즈는 나락으로 떨어져 버릴줄 알았으나 이속룬과 폭풍전사의 포효 핵심 특성으로 이속을 뻥튀기시켜 뚜벅이라는 단점을 커버했고, 하루 동안 승률 1위를 차지했다.
2016년 7월 중 6.14 패치로 리워크가 되었다. 패시브 시간 동안 적 하나를 잡아 최대한 후려치는 대신, 사용하는 콤보에 따라 다양한 상황을 만들어낼 수 있는, 이전과는 색다른 스타일의 콤보 메이지가 되었다.

불쌍한 요릭의 리워크를 뒤로 밀어버렸다... 요릭의 스킨 수 보다 라이즈의 리워크 횟수가 더 많다.

5 스킬

5.1 패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)

4.jpg라이즈의 주문이 추가 마나에 따라 추가 피해를 입히고 최대 마나가 주문력에 비례하여 증가합니다.
롤아이콘-자원.png 최대 마나 증가 : (0.05 주문력)%

추가 피해는 각 스킬에 붙은 마나 계수를 말하는 것. 즉 실질적인 패시브는 최대 마나가 주문력에 비례하여 증가한다는 것 하나이다. 주문력 20당 1%의 마나가 오르는 것으로 언뜻 보면 좋아 보이나, 계수가 낮아 큰 도움은 못된다. 초중반에는 무의미한 패시브지만 후반에 코어템을 갖추고 보면 마나가 짱짱하게 늘어나게 되는 성장형 패시브이다. 패시브로 인해 리워크 전후든 라이즈가 후반에 가야 강해지는 대기만성형 챔피언이라는 것.

또 이 패시브로 인해 AP템 조합의 제한이 걸렸다. 주문력 = 마나, 마나 = 딜 이라는 공식과 안 그래도 Q(W)-E-Q,W의 콤보의 마나 소모량이 많기 때문에 초중반 주문력을 희생하고 사파이어 수정 -> 여신의 눈물, 억겁의 카탈리스트를 반강제적으로 가는 경우가 많아 그만큼 딜 누수가 있다는 것. 물론 영겁의 지팡이, 대천사의 포옹이 나오는 순간 E-(Q,W,E) 콤보는 괴물이 되지만 그 전에 AP 맞라이너가 크다고 심연의 홀가는 순간 그 라인은 말렸다고 봐야 한다. 라이즈는 맞다이 챔프(전사)이지만 콤보딜로 상대를 죽이는 암살자형이지 어정쩡한 딜탱이 아니다.

5.2 Q - 과부하(Overload)

RyzeQ.png기본 지속 효과: 라이즈가 스킬을 사용하면 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되고 룬을 충전하기 시작합니다. 룬을 완전히 충전하려면 과부하스킬이 아닌 다른 스킬을 사용해야 합니다. 충전이 완료되기 전에 과부하를 사용하면 충전이 취소됩니다.
사용 시: 룬을 한 방향으로 발사하여 가장 먼저 적중된 적에게 마법 피해를 입힙니다. 과부하 사용 시 완전히 충전된 룬이 있을 경우, 보호막이 생기고 이동 속도가 일시적으로 빨라집니다.
롤아이콘-자원.png 40롤아이콘-사거리.png 900롤아이콘-쿨타임감소.png 6
롤아이콘-주문력.png 60 / 85 / 110 / 135 / 160 / 185 (+0.45 주문력) (+0.03 추가 마나)
과충전 상태: 2초간 롤아이콘-이동속도.png 25 / 30 / 35 / 40 / 45 / 50% 증가
파일:롤아이콘-보호막.png 60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160/170/175/180/185/190/195/200(+0.6 주문력) (+0.03 추가 마나)

Q의 쿨을 W와 E로 초기화 할 수 있으며, 라이즈의 상징인 콤보 플레이의 중점이 되는 기본 스킬이다.

W와 E로 룬 스택을 최대 2개까지 충전시키고, 룬 두 개를 Q로 방전시키면 짧은 시간동안 이동 속도가 대폭 상승하고, 보호막을 얻는다. 단, 룬을 한 개만 방전시키면 아무 효과도 얻지 못한다. 그 예로, (Q)WEQ나 (Q)EWQ 콤보는 W와 E를 연속적으로 사용하여 룬이 두 개가 쌓이고, 이를 Q로 방전시켜 과충전이 발동하지만, 라이즈의 가장 강한 콤보인 QWQEQ를 넣게 되면 룬이 한 개만 방전되기 때문에 과충전이 발동하지 않는다. 즉, 딜에 치중하면 과충전이 없고, 과충전을 발동하자니 딜이 그만큼 약해지는 구조다. 상황에 맞게 적절한 콤보를 넣어야 하니, 최상의 효과를 누리려면 상당한 숙련도가 필요하다.

굳이 W와 E가 아니더라도, E만 두 번 사용해서 룬을 쌓을 수 있다. 과충전이 필요하지만 W를 쓰기 곤란하거나 사용하지 못할 때, 한타에서 광역 Q를 넣기 위해 E EQ를 사용하면 과충전 효과를 누릴 수 있다.

5.3 W - 룬 감옥(Rune Prison)

RyzeW.png즉시 대상을 제자리에 묶고, 마법 피해를 입힙니다.
롤아이콘-자원.png 50 / 60 / 70 / 80 / 90 롤아이콘-사거리.png 600롤아이콘-쿨타임감소.png 13 / 12 / 11 / 10 / 9
롤아이콘-주문력.png 80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+0.2 주문력) (+0.01 추가 마나)
롤아이콘-쿨타임감소.png 1초 속박

리그 오브 레전드의 단 둘 뿐인 원거리 타겟킹 속박 스킬. 스킬 레벨을 올리면 쿨타임이 줄어들지만, 속박 시간이 늘어나지 않으므로 보통 W를 제일 나중에 마스터 한다. E와의 연계로 속박 시간을 두 배로 늘릴 수 있으나, EQ의 강화 딜을 포기해야 하므로 딜보단 CC가 급할 때 EW를 쓰게 된다.
초반에는 80이라는 괜찮은 데미지를 뽑아낼 수 있지만, 계수와 자체 증가량이 눈물나게 짜기 때문에 후반가면 딜이 아닌 CC를 보고 쓰게 된다.

재사용 대기시간이 너무 긴 것도 문제. 아무래도 두번째 리워크 전에는 패시브 5스택 쌓는 순간 Q,W,E,R을 미친듯이 쓸 수 있었기 때문에 체감상 그 공백이 크다. 1렙과 만렙의 차이가 겨우 4초에 불과하기 때문에 W를 신중히 써야 한다.
ㅓㅓㅓ

5.4 E - 주문 전이(Spell Flux)

3.jpg대상에게 마법 피해를 입히고 흐름 표식을 남깁니다. 전이 표식이 남은 대상에 스킬을 다시 사용하면 추가 효과가 발생합니다.
롤아이콘-자원.png 40 / 55 / 70 / 85 / 100롤아이콘-사거리.png 600롤아이콘-쿨타임감소.png 2.25
롤아이콘-주문력.png 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+0.3 주문력) (+0.02 추가 마나)
과부하(Q) : 40 / 55 / 70 / 85 / 100 %의 추가 피해를 입히고 전이 표식이 남은 주변 적들에게로 튕깁니다.
룬 감옥(W) : 지속 시간이 두 배로 늘어납니다.
주문 흐름(E) : 주변의 모든 적에게 전이 표식을 남깁니다.
챔피언이 전이 표식이 남은 대상을 처치하면 주변의 모든 적에게 전이 표식이 남습니다.

라이즈 운용의 핵심, 라이즈 콤보의 시작

스킬 사용시 적에게 표식을 남기며, 표식이 있는 적에게 다시 스킬을 쓰면 사용한 스킬이 강화된다. Q의 경우 추가 피해를 주고, W는 속박 시간을 늘려주며, E를 다시 사용하면 주변 적에게 표식이 퍼진다. 타겟팅 스킬이기 때문에 견제가 용이하고, Q의 추가 피해가 E 스킬의 레벨에 비례해 증가하기 때문에 한동안 라이즈의 스킬 트리는 Q 선마냐, E 선마냐로 갈렸다. 이후 E-Q 콤보의 딜이 Q선마가 더 높고, E의 스킬 레벨 당 마나 소모량이 어마어마하여 이를 감당하기 힘들다는 결론이 나와, 현재 라이즈는 Q 선마를 한다.

어떤 스킬을 강화하냐에 따라서 상황이 역전될 수도 있기에 여러모로 라이즈의 핵심 스킬이자 실력의 척도.

보통은 과부하의 추가피해가 미친듯이 강하기 때문에 Q를 강화시키지만, 무조건 Q만 강화하는 것은 좋지 않다. 도주할 때, 또는 아군의 갱이나 이니시에 호응하거나, 라이즈가 아군의 후속타를 기대할 때는 W를 강화시킬 수도 있고, 라인 클리어나 광역 딜을 노릴 땐 E를 다시 한번 사용하여 표식을 퍼트릴 수도 있다. 주문 전이 때문에 라이즈는 라이엇의 철학인 'Easy to learn, hard to master' 의 대표적인 표본이라고 할 수 있다.

E 때문에 라이즈가 리워크 전보다 라인전이 더 강해졌는데, 미니언이 E를 맞고 죽으면 근처의 미니언, 챔프, 중립 다 안가리고 E가 퍼지기 때문에 Q를 쓰면 어느새 적 챔프가 두배 강해진 Q를 맞기 때문. 라이즈가 충분히 크면 미니언 웨이브는 E-Q 2번만 써도(...) 정리된다. 그래서 적으로 라이즈를 만났을 때는 절대 체력 낮은 미니언 근처에서 대치하면 안된다. W도 2초 동안 속박이 되기 때문에 그새 CC 연계가 잘 들어가면 점멸 쓸 새도 없이 죽게 된다. 리워크 전 E 마관을 포기한 대신 전이 효과도 매우 좋아서 E 스킬만 보면 리워크가 성공적이라고 말할 수 있다.문제는 궁이야 이 바보야

5.5 R - 공간 왜곡(Realm Warp)

5.jpg근거리의 다른 장소로 가는 차원문이 열립니다. 차원문 영역 안에 있는 모든 아군이 1.5초 후 목표 장소로 순간이동합니다.
롤아이콘-사거리.png 1750/3000롤아이콘-쿨타임감소.png 120

대장군님 축지법 쓰신다

리그 오브 레전드에서 유일한 2레벨 마스터 스킬. 아군 미니언을 포함한 모든 아군 유닛을 태워갈 수 있으며, 일반적인 채널링 스킬과는 달리 시전 직후 이동과 스킬 사용이 가능하나 침묵, 에어본 등등의 하드 CC를 맞으면 풀린다는 점은 같다. 다른 라인에 로밍을 가거나 아군을 태워 소수의 적을 잘라먹는 용도부터, 하드 CC가 없는 적에게서 도주하기, 미니언을 아군과 함께 태워 빈 라인의 타워를 미는 백도어 등 활용법이 무궁무진하다. 물론 아군을 태워 적진 가운데에 던져놓는 트롤링도 가능하다

최소 사거리가 정해져 있어 제자리로 쓰는 것은 불가능. 또한 존야의 모래시계를 사용해 무적이 된 동안에도 차원문을 탈 수 있어서, 궁존야를 쓰면 무적 상태로 도망칠 수 있다. 또한 차원문을 열면 그와 동시에 도착 지점에 출구가 보이기 시작하는데, 이는 피아 구분 없이 모두 볼 수 있다. 당연히 차원문의 범위를 벗어나면 이동하지 않을 수 있기 때문에 차원문 출구가 열리는 것을 본 적을 상대로 심리전을 걸 수 있다. 제드나 르블랑처럼 스킬을 쓴 자리로 되돌아올 수 있는 챔피언들 상대로 유용하게 써먹을 수 있는 전략. 귀환 중인 아군을 차원문으로 납치(...)하는 트롤링을 막기 위해 귀환 중에는 차원문이 타지지 않도록 되어 있는데, 이를 이용해 차원문 범위를 벗어나기 힘든 때에도 귀환으로 심리전을 걸 수 있다.

리메이크 이후로는, 어째서 라이즈에게 이런 궁극기를 줬는지 모르겠다는 평이 다수. 우선 라이즈와 맞지 않는다. 라이즈의 전투 스타일이 아무리 인파이팅이라 해도, 결국엔 마법사이기 때문에 공간 이동기는 라이즈에게 전투에서 줄 메리트가 별로 없기 때문이다. 또한 Q, W, E 중 그 어느 스킬과도 유기적으로 호응하지 않고. 궁극기 덕분에 여러 챔프가 좁은 공간에서 엉켜싸우는 한타에서 강력한 모습을 보였던 리메이크 이전이라면 메인탱커와 함께 적진 한복판에 떨어지는 이니시에이팅 용도로 효과적이었을지도 모르나 현재의 라이즈는 그렇게까지 엉켜싸우는 한타에 특화돼있지는 않다.

거기다가 로밍기로 보기에도 성능이 많이 부족하다. 분명 후반에 팀원과 함께 3천이라는 거리를 이동할 수 있는 것은 독보적인 장점이긴 하지만, 로밍기 자체로의 성능을 따지자면 많이 애매하다. 로밍기술이 하나 있다는 것, 그것도 궁극기의 자리를 차지하고 있다는 것은 그만큼 초반에 로밍으로 스노우볼을 많이 굴려야 한다는 것인데, 현재 협곡 미드라인에서 주로 쓰이고 있는 로밍챔프인 트페, 탈리야, 아우렐리온 솔 등의 로밍기에 비해 성능이 압도적으로 구리다. 로밍기의 성능은 '얼마나 먼 거리를 이동하느냐' 와 '목표지점에 얼마나 빨리 도착하느냐' 인데 라이즈의 궁극기는 전자에서 성능이 너무 쳐지기 때문이다. 특히 초반 시점에. 그렇다면 라이즈의 궁극기만이 가지는 장점인 '팀원과 함께 이동한다'를 살려야 하는데 [8], 모두 알다시피 솔랭에서 그런게 될 리가.....

챔프의 성능에서 살짝 벗어나면, 요 근래 로밍기술을 가진 챔프들이 너무 많이 나왔다는게 눈에 띈다. 현 시점 가장 최근에 나온 요릭 리메이크를 제외하면, 클레드-라이즈-탈리야-아우렐리온 솔까지 4연속으로 로밍기를 하나씩 달고 나왔으며, 그 외 바드나 탐 켄치 같이 근래 나온 챔피언 다수가 이런 저런 로밍기술을 갖고 있다. 이런 경향과 라이즈의 기존 스킬셋과 벗어난 컨셉, 그리고 다른 스킬과 유기적으로 연계되지 않는 궁극기를 봤을 때, 정황상 궁극기를 뭘로 대체할지 정하지 못했거나 어떻게든 라이즈의 캐리력을 억제하기 위해 그냥 로밍기를 우겨넣은 듯 하다는게 문제.

거기다가 한 때 탐 켄치로 이슈가 됐지만 이 궁극기 역시 대놓고 아군을 적에게 배달하는 트롤링이 가능하다. 특히 도타 2 같이 도움 거절 (이런 류의 아군 스킬의 영향을 안 받게 할 수 있음) 기능도 없는데 이런걸 만들어 놓은 것 자체를 좋게 보지 않는 사람도 다수 있다.

결론짓자면, 여러모로 개편이 필요한 궁극기. 물론 과거의 버프형 궁을 롤백하자니 다시 라이즈가 딜 미터기를 뚫어버릴게 명백하니 그건 힘들겠지만...

괜히 무리하게 들어갔다가 본인 혼자서 적 팀에게 300원을 주거나 한타 때 단체자살역관광을 당하는 광경을 볼 수 있으므로 판단을 잘 하고 써야한다.

6.17 패치로 1레벨 궁극기의 이동거리가 1500에서 1750으로 증가했다.

2016년 10월 8일자 2016 롤드컵 그룹 C조에서 선수가 완벽한 궁극기 운용을 보여주며 게임을 캐리했다.
ahq와 H2K의 경기에서 팀원들과 함께 적들을 추노하는 장면렉사이는 엄청 잘 도망간다
ahq와 H2K의 경기에서 렉사이를 추노하면서 쓰는 공간왜곡
H2K와 EDG의 경기에서 뽀삐를 잡아내는 장면그 와중 막차를 잘 탄 케넨
솔랭에서는 고전을 면치 못하고 있는 라이즈지만 프로씬에서 적극적으로 활용되는 이유가 궁극기의 활용에 있다고 보는 시각이 많다. 트페나 탐켄치궁과는 달리 3인이상 단체 순간이동이 가능하기 때문에 팀게임에 최적화되있다는것.

6 평가

초창기에는 너죽고 나죽자 식의 폭딜 챔프, 시즌 2~시즌4 까지는 왕귀형 딜탱[9]으로, 시즌 시즌 5~6 중반까지는 미친듯이 빠른뚜벅이 + 강력한 단일+광역 폭딜+지속딜 + 연속 속박의 메이지사기 챔프였다. 참으로 성격이 변화무쌍하게 많이 바뀌었다는 걸 알 수 있다.

2016년 리메이크 이후로는 이전과 같은 성장에 따른 미칠듯한 스노우볼링은 어느정도 완화된듯 보이나, 유틸적 측면이 강화된 만큼 운용에 대해서는 연구가 필요해 보인다. 승률은 42.5%대로 누누 다음을 기록하고 있으나, LCS EU에서 가끔씩 픽되는것을 보면 프로씬에서 못 쓸 정도는 아니라는게 검증되었다. 현재는 천상계에서는 나름 사기챔이라는 평가가 있어 아직도 상시밴이 된다. 애초에 리메이크 전 라이즈의 승률은 헬퍼의 영향이 매우 컸으므로 지금 라이즈같은 경우는 연구도 완료되었다고 할 수 있다. LCK 미드라이너들도 이미 연습을 많이하고있는 추세며 페이커 선수 또한 벤이 되지 않으면 틈날때 마다 라이즈를 하는 모습이 포착되었다. 그리고 잡을 때마다 캐리하고 계신다. 2016 롤드컵에서도 간간히 픽되는 것을 보면 프로들한테도 나름 사랑받는 걸지도. 도데체 왜 리메이크 한거냐고 차라리 코그모 처럼 롤백해 달라는 의견까지 나올정도로 천덕꾸러기 취급받는 솔랭과는 달리, 대회에서는 밴픽이 상당히 자주 일어나는편. 솔랭 승률 자체는 바닥에서 올라올 기미가 없긴하다.

6.1 장점

  • 유틸성에서 나오는 라인 클리어, 한타 이니시, 광역딜
이전 라이즈도 광역딜은 있는 편이었으나 마나소모 문제로 2코어 이전에 마음놓고 라인클리어를 하기는 어려웠으나, 변경 이후에는 초반 라인클리어가 쉬워졌다. 이전과는 달리 미리 예열해둘 필요가 없다는 것도 장점 중 하나. 또한 주변 아군을 데리고 2초만에 순간이동 할 수 있다는 것도 큰 장점이다. 궁 자체에 딜은 없지만, 상대 중 한명이라도 한타 대치 상황에서 빠졌다면 바로 들어가 박살을 내 줄 수 있다.[10] 반대로, 혼자 돌아다니고 있는 상대를 짜르기에도 좋다.
  • 리메이크 전후에도 잘 크면 대장군아오오니이 되는 말뚝딜근데 잘 커도 약한게 있긴 한가
예전 라이즈는 Q-E-Q-W-(R) 반복을 이용한 말뚝딜 덕분에 2코어 + 라바돈을 가는 순간 대장군이 되어 상대팀 입장에서는 라이즈를 무조건 견제해야 됬었다. 특히 2015 롤드컵에서 보여준 페이커의 라이즈는 최소한 3명이 같이 때려야 견제할 수 있었을 정도로 강력했었다. 라이즈 사기캐라는 소리 때문에 너프(쿨감 5번 한정)-너프(Q 주문력 감소)를 계속 당했음에도 이런 플레이를 없애기 위해 라이엇이 리메이크를 결단했다.
예전 모습을 많이 상실했지만[11] Q-W-Q-E-(Q,W,E)-(Q) 말뚝딜은 그래도 할만하다는 평가를 받고 있다. 주문 전이를 두번 맞추거나 E로 미니언이나 챔피언을 처치할 경우 주위에 퍼지기 때문에, 만약 라이즈가 잘 컸는데 프리딜을 할 수 있는 위치라면 적 입장에서는 주문 전이를 피하기 위해 어쩔 수 없이 흩어질 수 밖에 없어서 그 동안 원딜이나 주요 딜러가 각개격파하는 진영을 만들 수 있다.
  • 리메이크 전에 비해 현저히 낮아진 난이도
아직 리메이크전 라이즈의 인식이 남아있어서 아직도 라이즈가 어렵다고 하는 사람이 있는데 이 말은 진짜 라이즈에 대해 하나도 모르고 하는 소리다. 리메이크 전 라이즈는 상시 2~3스택 유지가 되어 있어야 원활한 딜링이 가능하고 심지어 한타 중에는 스택을 이용한 콤보를 한번 돌리게 되면 잠깐의 현자 타임으로 DPS가 현저히 떨어졌다.
그러나 리메이크가 된 후의 라이즈는 Q스킬이 W나 E스킬을 쓰면 바로 초기화가 되고 E스킬의 쿨타임이 매우 줄어들어(45% 기준으로 1초 대) 상시 꾸준딜이 가능하다. 그에 대한 대표적인 라이즈 콤보를 나열해보면 리메이크 전의 라이즈는 W-Q-E-Q-W-Q-E-Q (궁극기는 중간에 넣 어 주거나 처음부터 쓰면 되었다.)라면 지금 라이즈는 스택의 관리 조차 필요 없다. Q-E-Q-W-Q-E-Q 정도 쓰면 쿨타임이 다 돌고 있지만
최근 쿨감 45%를 맞추는 라이즈의 E 쿨타임은 1초대이다 한 마디로 저 위의 콤보 후 평타 한대치면 다시 E쿨이 돌아 있으므로 다시 콤보를 넣을 수 있다. 별도의 팁을 적자면 스킬을 쓰기전에 미리 이동 포인트를 찍고 스킬을 구사하면 이동하면서 스킬을 쓰므로 이걸 잘 활용하는 것이 핵심.
다만 실제로 챔프 조작 난이도가 낮아졌느냐에 대해선 이견이 있다. 애초에 챔프 자체가 워낙 리메이크가 많이 되다 보니 라이즈라는 챔프가 익숙하지 않게 다가오는 사람도 많고, 실제로 프로급 되는 유저들 중 대다수는 과거보다 챔프 자체의 난이도는 현저히 올라갔다고 말한다. 연계를 강요하는 E 스킬과, 챔프와 따로 노는 궁극기가 이 주범.

6.2 단점

  • 인파이팅에 특화된 스킬 구성
안으로 들어오는 상대한테는 충분히 폭딜 콤보를 넣고 근접 챔피언 카운터의 역할을 할 수 있지만 라이즈의 스킬 사거리는 왠만한 원거리 기술보다는 짧은 편이고 상대 쪽에서 싸워주지 않는 이상, 뚜벅이들의 단점을 라이즈도 어느정도 가지고 있을 수 밖에 없다.[12]그래도 W가 E와 조합되면 정말 준수한 성능의 원거리 즉발 CC가 되어주기에 상대가 제라스나 애쉬등 작정하고 카이팅하는데 특화된 경우가 아니라면 할만한 수준이다. Q의 이속증가량도 상당히 높은편이고. CC를 안 맞는다면
  • 라인유지력 부족
모든 스킬이 딜링에 치우쳐 있어 다른 챔프에 비하면 라인 유지력이 부족하다. 체력 회복 수단이 하나도 없다. E로 미니언을 막타치고 Q 한번 날려주면 1라인이 밀리므로 라인 푸쉬나 정리는 간단하다고 하지만 이렇게 하면 초반 마나에 허덕이는 라이즈는 평타나 치는 미니언이 될 수밖에 없다. 영겁의 카탈리스크류 아이템 덕분에 마나 소비시 약간씩은 회복되지만 역시 체력 회복 수단이 특별히 없다는건 뼈아프다. 특히나 뭘 하려면 좀 근접해야되는 라이즈 특성상 이걸론 부족하다.
  • 높은 마나 소모량
스킬 하나하나의 마나소모량은 많은 편.. 이고 그 스킬들을 난사하는 라이즈의 특성상 마나 부족에 허덕이는 경우가 많다. 당장에 대천사의 포옹과 영겁의 지팡이를 올려도 마나가 다는 것이 눈에 보일정도니 저 두 아이템을 갖추기 전에는 마나 소모로 골치를 겪게되는 경우가 많다.
  • 아이템의 선택에 따라 딜 수치가 달라짐, 말릴 경우 1인분도 못 하는 민폐
어느 챔피언이나 상황에 상관없이 반드시 매판마다 같은 코어를 맞춰야 경우는 많다.[13] 하지만 라이즈는 위에 나와있는 높은 마나 소모량과 자신도 맞으면서 딜을 넣어야 하는 맞다이 때문에 영겁의 지팡이-대천사의 지팡이(포옹)를 무조건 가야 하며, 한타가 자꾸 일어날 경우 마나를 맞추기 위해 모렐로노미콘을 가야 하며 맞라이너가 잘 크면 심연의 홀이나 수호 천사, 심지어는 탱커 아이템까지 맞춰야 되는 경우가 생긴다. 문제는 딜탱이나 탱 템트리로 가면 라이즈 딜도 그만큼 줄어드는 치명적인 단점이 생겨버린다. 가뜩이나 리메이크 이후로 마관 특성이 사라져 고전하고 있는 라이즈에게 라바돈-공허의 지팡이가 2코어 이후의 필수템이 되어버린 마당에 상대 팀이 커졌다고 탱 관련 아이템을 가는 순간, 딜도 그만큼 줄어버려 성장이 현저히 줄어들게 된다.그렇다고 무조건 딜템만 가라는 건 아니다

6.3 상성

6.14패치 후에 작성 바람. 비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술한다. 라이즈 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 라이즈에게 힘든 것은 아니라는 점에 주의할 것.
  • 라이즈가 상대하기 힘든 챔피언
    • 침묵 특성을 자주 쓰는 챔피언
      • 말자하 : 패치 전이나 지금이나 라이즈의 카운터. 스킬을 난사해야 하는 라이즈의 특성상 침묵은 치명적이다. 심지어 말자하는 2.5초 제압이라는 강력한 CC기를 하나 더 보유하고 있기 때문에 라인전에서나 한타에서나 라이즈의 발목을 잡는다. 말자하가 리워크 되면서 스킬들의 깡딜이 이전보다 많이 약해지기는 했지만, 침묵의 시전 딜레이가 줄어들어 피하기 더 힘들어졌으며, 말자하의 새로운 패시브인 공허 태세[14]로 인해 딜교환하기가 더욱 까다로워졌다.
      • 초가스 : 패치 전이나 지금이나 라이즈의 카운터. 스킬을 난사해야 하는 라이즈의 특성상 침묵은 치명적이다. 게다가 패치로 이전과 같은 탱킹도 힘들어진 데다가 도주기라곤 하나도 없는 뚜벅이에, 간신히 하나 있는 궁극기는 시전 시간이 길고, 그마저도 끊길 위험이 많다.어찌어찌 딜교에서 이득을 봐도 높은 마나 소모량이 발목을 잡는다. 초가스는 패시브 덕분에 체력 회복이나 라인 유지력이 좋기 때문에 얼마 못 가 집으로 가거나 강제송환당하게 된다. W만 피하면 어느 정도 숨은 쉴 수 있으니, 적절한 카이팅과 Q를 통한 포킹으로 싸우도록 하자. 초반에 갱을 수없이 불러서 미리 격차를 내는 방법도 좋다.
    • 라이즈와 맞다이에서 강한 챔피언
      • 올라프 : 패치 전이나 지금이나 라이즈의 카운터. 도끼 한대 맞으면 물몸인 라이즈로써는 그냥 튀는것밖엔 답이없다. 라이즈가 근접전에 약한 편은 아니지만 올라프상대로 이기는것은 불가능에 가깝고, 이동기 하나 없는 뚜벅이가 도끼를 피하는것은 매우 힘들다. 방탬을 가도 E를 맞으면 트루뎀으로 피가 깎여버리고, 견제를 하자니 W를 써서 피를 회복해버리고 틈만 나면 도끼각이 나오니 그냥 타워안에 틀어박혀서 사리는것이 훨씬 낫다. 심각한 것은, 여눈과 카탈리스트를 다 갖췄다는 가정하에는 라이즈도 올라프를 이길수는 있었지만[15] 스킬 계수도 줄어든 지금 시점에서는 속박 하나만 믿고가기에도 올라프의 라그나로크 때문에 힘들다는건 마찬가지. 한마디로 라이즈 특유의 갱호응도 매우 힘들다.
    • 라이즈의 스킬을 차단할 수 있는 챔피언[16]
      • 야스오 : 리워크 전 야스오의 W가 라이즈의 Q와 E를 막을 수 있는 건 치명적이었다. 콤보를 막은 다음 Q로공중에 뜨게 하거나 궁을 쓰면 그전에 라이즈는 아무것도 못하게 되어 솔킬을 충분히 낼 수 있었다. 리워크 후에는 여전히 Q는 막히지만, 야스오를 타겟팅한 E를 제외하면 E가 전이되기 때문에 예전보다는 다소 라이즈가 편해졌지만 그래도 야스오는 라이즈의 카운터 중 하나다. 거기다 궁이 있으나마나 하므로...
      • 모르가나 : E를 쓰면 라이즈가 거는 E 전이나 W를 막을 수 있고 거기다 자기는 더 강한 속박 스킬을 가지고 있다. 거기다 서로 비슷하게 컸다고 가정하면 가까이에서 콤보 쓰는 라이즈와 W키고 궁쓰는 모르가나가 붙으면 무조건 모르가나가 이긴다. 오히려 가까이 붙으면 모르가나가 E쓰면서 Q로 속박하고 W 장판을 깔고 궁으로 마무리하면 라이즈는 심하면 한 대도 못 때리고 죽는다. 그래도 리워크 전에는 마관 특성과 궁의 존재로 인해 E를 깨면서 딜이 들어가 AP위주 모르가나와 동귀어진 할 수 있었지만 지금은 라이즈의 카운터이다. 물론 라이즈가 크면 맞라이너의 존재는 없어지는 건 누구나 똑같다.
  • 라이즈가 상대하기 쉬운 챔피언요들이 많은데 요들을 먹으러 가자고! 어서!
    • 스킬을 맞추기 위해 라이즈에게 접근해야 하는 챔피언
      • 가렌 : 가렌의 스킬 자체가 근접 위주이기 때문에 라이즈는 적당히 사거리 유지하면서 콤보만 쓰면 된다. 만약 가렌이 E쓰고 돌진한다 하더라도 E-W를 쓰면 거의 상쇄되어 가렌만 바보가 된다. 가렌의 W는 미니언을 잡을수록 방어력이 높기 때문에 E-Q로 견제하거나 그전에 라인전 관리를 끝내놓으면 가렌은 없는 챔프가 된다. 라이즈를 잡으려면 갱이 거의 필수적인데 라이즈가 달리기 선수인데다가 E전이로 인해 물몸 정글러가 자칫 죽어버리면 라이즈는 대장군이 되므로 그것도 여의치 않다.그전에 가렌 사람 맞음?이 채팅창에 뜬다
      • 르블랑 : 리워크 이후 새로 상성이 생겼는데, 르블랑 vs 라이즈는 라이즈의 컨디션에 따라 결과가 다르지만 그래도 대체로 라이즈가 조금 더 강하다. 르블랑은 W로 먹고 사는 챔프인데, E 전이 때문에 쉽사리 접근 할 수도 없게 되었다. 예전에는 라이즈가 콤보 쓰는 중간의 공백을 이용해 W 쓰고 빠졌다면, 현재는 언제 Q나 W가 자기한테 들어올지 몰라 사리는 상황이 되었다. 한 마디로 E 전이 하나가 챔프 여럿을 바보로 만들어 버렸다.
      • 케넨 : Q는 라이즈 스킬에 비해 길지만, 그거 하나로는 라이즈를 절대 견제할 수 없고 평타나 E로 스택을 쌓아야 하는데 모두 라이즈의 W에 무효화당한다. 오히려 케넨이 미니언 뚫고 라이즈에게 접근하면 라이즈는 땡큐하고 콤보를 거니까 물몸인 케넨은 아무것도 못하고 맞고 있어야 한다. 스택이 안 쌓이면 케넨만 무딜이 되고 그렇다고 궁 쓰고 돌진하려다가 오히려 자기가 죽을 수 있으니 케넨으로 라이즈 상대하는 건 힘들다.
      • 티모 : 라이즈의 영원한 밥. 티모가 Q나 E를 맞추기 위해 라이즈에게 접근하는 순간 라이즈가 체력 낮은 미니언에게 E-Q쓰면 티모도 그걸 같이 맞는다. 설령 실명 다트를 맞았다 하더라도 근처에 미니언 잡고 때리면 어느새 티모도 E 전이를 당해 W를 날리든 Q를 날리든 치명적이다. 그렇다고 티모가 미니언을 피해 접근한다고 해도 풀콤보를 때리면 티모가 손해를 본다. 버섯을 밟았다 하더라도 E-(W,E)-Q로 이동 속도 상승 효과로 도망가면 그만이고 또 궁쓰고 뒤로 가면 된다. 티모는 속박이 없기 때문이다.만화에서나 보는 티확찢을 현실로 볼 수 있다!
    • 라인전에서 라이즈에게 약한 챔피언
      • 룰루 : 룰루는 영겁의 지팡이, 아테나의 부정한 성배를 제외하고 탱커 아이템은 거의 쓰지 않는다. 왜냐하면 룰루는 서포팅, 누킹 챔프이기 때문에 애매한 탱은 자신의 장점을 버리는 거나 마찬가지이기 때문이다. 라이즈가 E-Q를 쓸때마다 얻어맞으면 체력 관리가 안되고 거기다 W,E를 쓰려면 접근해야 하는데 케넨과 같은 상황에 빠진다. 라이즈에게 얻어맞아 자신에게 W,E를 써서 도망갈 수는 있지만, 라이즈도 E-(W,E)-Q써서 쫒아갈 수 있고 도망치다 보면 라이즈가 성장해 아무도 못막는다. 그래도 케넨과 달리 갱호응에서 정글러에게 충분히 스킬을 써주면 견제하거나 갱을 성공시킬수는 있다.
      • 피즈 : 피즈의 E 스킬로 라이즈의 스킬을 어느정도 피할 수는 있지만, 라이즈는 E는 2초마다 돌아오면 W,E를 쓸 때마다 Q가 초기화되기 때문에 모든 스킬을 절대 막을 수 없다. 피즈의 라인전 상황상 무조건 들어가야 하기 때문에 라이즈가 적당히 거리 유지하면서 E-Q로 견제하면 피즈는 라인전 내내 고통받을 수 밖에 없다. 그렇다고 궁으로 견제한다 해도 라이즈는 도망갈 방법이 많은 챔프다. 탑 라인으로 가면 탱 피즈로 어느정도 버틸 수는 있다. 하지만 현재 라이즈의 메타상 미드 라이즈가 대세기 때문에 탑 라인에서 서로 만날 가능성은 거의 없다.

7 아이템, 룬/특성

6.14 패치 후 추가 바람.

7.1 시작 아이템

  • 사파이어 수정 + 3포션
여신의 눈물로 업그레이드 할 수 있는 마나 수정. 당연히 상위 템을 일찍 올리는 목적으로 선택한다. 각 스킬들에 마나 계수가 조금 달려 있기에 딜링 상승을 조금 기대 할 수 있으며, 유지력은 도란링에 비해 떨어진다.

3포션 대신 충전형 물약을 드는 경우도 있다

  • 도란의 반지 + 2포션
마나 계수가 줄면서 새로운 선택으로 떠오른 아이템. 다른 AP 챔피언처럼 마나수급이나 딜교환을 할 때 많은 이득을 볼 수 있다.

7.2 핵심 아이템

2016년 9월 기준
모든 라이즈 유저가 100판중 90판에 구매하는[17], 라이즈에게 딜과 탱 모두 되게 해주는 핵심 코어템 2개

  • 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
최대 마나 계수와 주문력 계수를 동시에 사용하는 라이즈에게 이걸 충족해 주는 아 아이템을 안간다는게 이상한 것. 풀스택 시 1,000이라는 엄청난 마나통 역시 라이즈의 DPS에 크게 도움이 된다. 일반적으론 여신의 눈물 - 카탈리스크 - 영겁의 지팡이 순으로 올리는게 정석이나 라인전이 힘들다면 카탈리스트를 보다 먼저 구입하여 라인전의 안정성을 도모하는 게 좋다.
  • 수호자 카탈리스트 - 영겁의 지팡이
라인전이 강력한 챔피언을 상대로 뽑는 선코어템. 라이즈가 딜도되고 탱도되는 원동력1, 위의 대천사의 지팡이와 마찬가지로 라이즈에게 필요한 요소를 무엇하나 빼놓지 않고 제공한다. 허나 1분마다 체력과 마나, 그리고 주문력을 제공하는 영겁의 지팡이의 특성상 일찍 뽑아야 제 효과를 발휘할 수 있다. 입은 피해의 15%가 마나로, 소모한 마나의 25%가 스킬 시전 1회당 최대 25까지 체력으로 전환되는 이 기능은 회복 능력이 전무해진 라이즈에게 도움이 된다.
  • 모렐로노미콘 + 라일라이의 수정홀
리메이크 후 라이즈는 쿨타임이 매우 중요해졌다. 하지만 모렐로노미콘을 가면 영겁의 지팡이를 간 만큼의 체력이 되질않기 떄문에 모렐로노미콘 과 라일라이의 수정홀을 같이 쓰는게 유행이 되고 있다. 빠르게 쿨타임을 챙겨야하는 현재 라이즈로선 룬에 성장 재사용 대기시간과 특성에 지능을 넣지 않았으면 필히 챙겨야하는 아이템이라고 할 정도이다.

7.3 공격 아이템

  • 마법사의 신발
마법 관통력은 AP 딜러 챔피언이라면 누구에게나 꿀같은 옵션이다. 다만 기본적으로 라이즈는 사거리가 짧고(E 스킬을 통한 연계로는 넓다고 할 수 있다.) 자체 마법 관통력도 없으며, 회복 기능도 없어서 받는 피해를 버틸 수단이 거의 없기에 탱커를 녹이기도 썩 좋지 않고 딜러가 주문포식자를 올려도 딜링이 조금 심심해 질 수 있다. 그러므로 거의 순간딜러로 전향한 라이즈에게도 예외 없이 꿀. 여담으로 설정상 이 아이템은 라이즈의 신발이라고 한다. 자기 신발을 돈 주고 사는 기분은 어떨까 궁금하다
  • 공허의 지팡이
적들이 마저가 높다고 판단할시 필수적으로 구매할 템. 라이즈 콤보 때문에 적들이 심홀이나 정령의 형상을 선템으로 가는 경우가 많기 때문이다.
  • 라바돈의 죽음모자
라이즈의 스킬은 개별 계수가 낮지만 보통 견제용으로 쓰는 QWQEQEQ를 다 맞힐 시 계수가 Q(0.45)*4+W(0.2)*1+E(0.3)*2로 2.6이나 되는(...)라이즈의 특성상 주문력을 뻥튀기 해주는 라바돈의 효과를 톡톡히 받을 수 있다.
  • 모렐로노미콘
기존 라이즈의 궁(R)의 패시브에 있던 쿨감소가 사라지면서 쿨감 아이템을 올리는 것이 나쁘지 않아졌는데, AP와 마나를 제공하는 모렐로노미콘을 생각해볼만 한 해졌다. 또한, 모렐로노미콘의 하위템인 사라진 양피지가 제공하는 레벨업 마다 마나 제공이란 옵션은 라인전에서의 마나 오링을 방지해준다. 대체로 올린다면 여눈, 카탈리스트 다음으로 바로 올려버리거나, 양피지 정도는 일찍 가주는 편.

7.4 고려해 볼 만한 아이템

  • 라일라이의 수정홀 - 이동기 챔프 전용
리메이크 전에는 궁과 E의 효과가 뛰어났기 때문에 굳이 라일라이를 갈 필요가 없었다. 하지만 리메이크되면서 궁을 쓸 수 있는 상황이 거의 없어지고 이동력 상승의 조건이 매우 까다로워져서 이동기가 있는 적들을 상대하기가 어려워졌다. 특히 E가 전이가 되면서 맞으면 라일라이의 효과를 받아서 일시적으로 느려져서 라이즈가 안정적으로 원거리에서 딜을 더 넣을 수 있다. 체력 400을 추가해 생존력을 높인 것은 덤. 하지만 라일라이를 가는 중에 체력템을 올려야 하기 때문에 일시적으로 깎아먹을 수 있어 반드시 가야하는 아이템이라고 할 수 없다.
  • 루덴의 메아리 - 신발 대용
이동 속도 10% 증가는 E-W-E의 이속 효과와 중첩하면 민병대 효과와 같은 속도를 보여준다. 또한 라이즈가 말뚝딜하러 뒤에서 텔포타거나, 도주할 때도 상당히 유용하다. 단 효과 자체는 라바돈이 훨씬 우월하므로 풀코어 이후로 신발을 대체하거나 적들의 이속이 빠를 경우 가는 것이 낫다.
  • 리안드리의 고통 - 근접 챔프 전용
체력 300도 주고, E의 전이가 아픈 눈의 효과를 받으면서 쓸만한 아이템이 되었다. 특히 라이즈가 스킬 콤보 전용 챔피언인 만큼 아픈 눈 효과를 계속 줄 수 있는 장점도 가지고 있다. 다만 Q를 제외하면 스킬 사거리가 애매하기 때문에 맞다이를 해야 하는 경우는 리안드리의 효과가 그렇게 빛을 발하지 않는다. 만약 상대 미드가 제드, 다이애나같은 근접 암살자 챔프일 경우 리안드리를 살포시 가주면 콤보 맞고 아픈 눈 효과 때문에 라이즈와 맞다이하다가 알아서 죽는다.

7.5 방어 아이템

  • 수호 천사
극딜 라이즈가 가장 선호하는 방어 아이템. 라이즈에게 스킬을 쏟아 부어 죽여도 다시 부활해서 딜은 딜대로 하면서 자신의 피는 채우고, 그러자니 안죽이면 프리딜로 아군이 전멸해 버리고 이러한 장점 때문에 상대의 머리를 골치 아프게 만들어 줄수있다.
  • 수은장식띠-헤르메스의 시미터
극딜 라이즈가 가장 선호하는 방어 아이템2.라이즈는 스킬콤보가 끊기면 안되는챔피언인데 cc기를 풀어버리는 효과때문에 스킬콤보가 끊길 걱정을 안해도된다.업그레이드하는 헤르메스의 시미터의 붙어있는 공격력과 흡혈은 w지속시간이 생기는 현자타임에 약간이나마 도움이된다.
  • 심연의 홀
상대 챔프가 너무 크거나 마법사 챔프가 대다수일 경우 가는 빌드. 여신의 눈물은 먼저 가더라도 영겁의 지팡이가 늦게 나올 수 있으므로 상황을 잘 판단해야 한다. 적이 너무 클 경우에만 가도록 하자.
  • 존야의 모래시계
리메이크 전이나 후에도 채용되는편인 아이템인데,라이즈에게 안좋은옵션이 없다,딜넣으려면 어느정도 붙어야하는 라이즈에게 방어력옵션은 꿀이고,주문력도 올려주며 라이즈에게 중요해진 쿨감까지 채워준다,그리고 이아이템의 진가는 궁극기와의 시너지에서 나타나는데,궁극기 쓰자마자 존야 쓰면 무적도망이 가능하다!이말은 한타때 엄청난메리트를 주는데,정안되겠다싶으면 5명전부가 궁극기타고 도망가버리면 되기때문,굳이 위에항목만이 아니라도 라이즈에게 쏠리는 어그로를 풀어주기때문에 가는것이좋다,하지만 요새는 요상하게 잘사지않는아이템,어느정도 연구가 완료되었는데..취향따라가자.[18]

7.6 비추천 아이템

  • 마나무네 - 무라마나
무라마나의 추가 대미지가 마법 대미지였을 때에는 대부분 대천사대신 무라마나를 갔고 심지어 무라마나 이후 대천사의 지팡이를 가는 2여눈 빌드가 유행했었지만, 무라마나의 추가 대미지가 물리 대미지로 바뀐 이후에는 비효율적이다.

7.7 핵심 특성

  • 천둥군주의 호령
거의 모든 딜러들과 잘 어울리는 특성이니 만큼 라이즈와도 상당히 잘 어울린다. 라이즈 특성상 딜을 할때 스킬을 퍼 부을수밖에 없으므로 천둥군주는 당연히 터지고, 라이즈의 콤보딜에 천둥군주까지 더해지면 딜러들은 그냥 녹아 내린다.
  • 폭풍전사의 포효
라이즈 자체가 딜러 상대로 순간 폭딜이 가능한 챔피언이기 때문에 발동시키기가 어렵지 않고, 발동이 될 경우 꽤 이속이 나온다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

현재 주된 포지션은 미드와 탑이다. 정글은 아직 두고봐야 할 것으로 보이며, 서포터로 쓰기엔 기본 방어 능력치가 좋지 않고, 아군을 살리기에 좋은 스킬이 하나 외엔 없기에 딱히 추천되지는 않는다.

8.1

리메이크 전에는 E 마관을 입히고 궁 쓰고 Q-E-Q-W 콤보로 솔킬을 내고 잘 크면 게임을 잡아먹어버렸지만, 현재는 마관 능력이 없어져 탱커를 상대하기 영 좋지 않다. E의 확산 조건이 까다로워지고, E 다음의 Q,W가 제대로 먹히려면 E가 최소 3레벨은 필요한데, 그 때까지 허약하다는 평가를 받는다. 물론 잘 크면 대장군이 될 수 있는 건 변함없지만, 전보다 성장 속도도 약하고 대장군으로 가는 길은 험난해졌다.그냥 탑라이즈 관짝행

8.2 미드

그나마 라이즈로 비벼볼만한 포지션. 장점에서 나온 E-Q,W는 강력해 상대 미드를 순식간에 암살할 수 있다. 이속 효과는 E-W-E로 커버가 되어 갱을 피할 수 있으며, 순간이동 궁은 상대 정글을 왔다갔다 할 수 있는 충분한 무기가 될 수 있다. 다만 Q를 제외하고 전부 타겟팅 스킬인데다가, Q의 재사용 대기시간이 생각보다 긴 단점도 존재한다. 특히 포킹을 쓰는 챔피언에게 쥐약인데, 논타켓팅 스킬로 견제를 해야지 타겟팅 스킬은 결국 접근을 해야 하는 치명적 단점 때문에 바루스, 제이스, 제라스에게는 상당히 약한 모습을 보인다.

8.3 정글

정글은 전술했듯이 아직 연구가 필요해 보이는 포지션이지만, 현재로서는 매우 좋지 않은 평가를 받고 있다. 갱킹 부분에서는 룬 감옥(W) 덕분에 그나마 활용이 가능해 보이지만, 문제는 정글링 안정성. 정글 몬스터를 잡을 때는 라이즈의 특성 상 마나를 많이 소비할 수 밖에 없고, 마나가 바닥나면 평타로만 몬스터를 때려 잡아야 하는데, 라이즈의 평타는 매우 약하다. 라이즈를 하고 싶긴 한데 본인이 정글이라면, 다음에 탑이나 미드일 때를 노려보고 이번은 포기하자. 그렇게 하는 것이 팀원을 배려할 수 있는 좋은 방법이다.

라이즈 특성상 마나를 많이 소모해야하고, 마나템을 올리지 못한 극 초반 정글링은 조금 힘들 수 있으나 q 패시브의 룬 과부화를 통한 방어막과 곁에있는 작은 몬스터를 이용한 주문흐름 퍼짐을 통해 정글링 자체는 생각보다 나쁘지 않다. 다만 성장이 뒤쳐지면 따라잡기 힘든 특성상 정글링 루트를 잘 짜야하며 강타를 들어야 해서 유체화를 사용할 수 없다는 점을 고려해야한다.

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

9.2 뒤틀린 숲

10 스킨

10개나[19] 되는 스킨을 보유하고 있어 언뜻 보면 스킨복이 많은것 같지만 이중 6개가 레거시거나 한정판이기 때문에 평소에 구할 수 없다.

5.8패치로 리메이크 되면서 전체적인 이펙트가 일신되었는데, 이전에는 전기같은 에너지를 다루는 듯한 이펙트였던 반면 리메이크 이후로는 덩어리감 있는 에너지를 다루는 듯한 이펙트로 바뀌었다.

그리고 6.14 패치로 다시 리메이크 되면서 암흑 수정, 좀비 스킨에 드디어 스킬 이펙트 색상이 추가되었다. 그 외에 백색 마법사 라이즈, 해적 라이즈의 경우도 미미한 변경이 있다.

10.1 기본 스킨

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10.2 인간 라이즈(Young Ryze)

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'리테일 컬렉터즈 패키지'를 사면 들어있던 스킨이였으나 패키지 판매가 중단 됨에 따라 구할 수가 없다.
리메이크로 인해 영문 스킨명이 Human에서 Young으로 바뀌었으나 한국은 인간 라이즈 이름 그대로 쓴다. 엄청 잘생겼다. 이모습이라면 리그 내에서 손꼽히는 미남 도대체 무슨 일을 겪었길래 사람이 저렇게 되었나 싶다 하지만 이때부터 시작된 M자 탈모

10.3 제사장 라이즈(Tribal Ryze)

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구 일러스트1 2

루퍼가 대회에서 라이즈를 플레이할 때 거의 무조건 사용하는 스킨으로 유명하다.
2014년 12월 2일자로 은퇴하게 되었다.
6.8 패치이후 중국일러스트로 교체되었다.
그리고 새롭게 바뀐 일러스트의 컨셉은 공룡 시대의 제사장이 컨셉인 듯하다.

10.4 엉클 샘 라이즈(Uncle Ryze)

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구 일러스트1 2

페이커가 본캐에서 쓰는 유일한 스킨

당연한 말이지만 그 유명한 천조국삼촌 패러디. 배경과 등 뒤의 두루마리는 독립선언서로, 들고 다니는 책은 100달러 뭉치로 바뀐다. 중국 일러스트에서는 뒷배경이 독립선언서 대신 돈다발로 바뀐다.
여담으로 스킨 안 쓰기로 유명한 페이커가 솔랭에서 유이하게 쓰는 스킨중 하나.[20][21] 국대 라이즈로 유명한 도 자기 방송에서 어떤 팬이 라이즈 스킨 추천해달라는 말에 "라이즈는 당연히 엉클샘이죠!"라고 할 정도로 그 가격대 퀄리티가 뛰어다. 6.14 리워크 패치 후 궁극기 시전 후 독수리 소리가 추가되었다.

10.5 승리의 라이즈(Triumphant Ryze)

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구 일러스트1 2

라이엇에서 주관하거나 후원하는, 혹은 인정하는 공식 대회 우승자에게만 주는 스킨.
다만 IEM, MLG, WCG같은 대규모 국제 대회뿐 아니라 라이엇이 인정한 대회라면 소규모 대회 우승자에게도 스킨을 준다. 북미에서는 대학교 게임 클럽이 여는 '학교 내부 대회'의 우승자에게도 저 스킨을 준다.
국내 이스킨을 보유한 선수는 엠비션마린, 쏭이 있다.
참고로 이 스킨은 일반적인 승리의 스킨 시리즈에는 포함되지 않는다. 시즌 종료 골드 이상 티어 보상 스킨인 승리의 스킨 시리즈는 앞에 영문으로 Victorious가 붙지만 이 승리의 라이즈 스킨은 앞에 Triumphant가 붙는다.

10.6 라이즈 교수님(Professor Ryze)

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구 일러스트#

에이전트 47?
뒤에 있는 칠판에 보면 좌측서부터 학생회장 블라디미르, 고교여신 아리, 반항아 다리우스 에코는 전학생이어서 없다 가 있고 뒤에 벽에 다른 선생님의 사진이 액자에 걸려있다.

북미에서는 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구할 수 없다.[22]
2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다.
2015년의 겨울맞이 축제에서 많은 레거시 스킨을 구매 가능케 하여 다시금 구할 수 있었다.
2016 리메이크 후 이벤트로 구입이 가능한 상태이다.

10.7 좀비 라이즈(Zombie Ryze)

2010 할로윈 축제 스킨 시리즈
호박머리 피들스틱
좀비 라이즈
야옹이 카타리나
분장한다 문도
롤리뽀삐
노스페라투 블라디미르
프랑켄티버 애니
유령 녹턴
마녀 니달리
나 블리츠크랭크 아니다
좀비 스킨 시리즈
좀비 라이즈좀비 브랜드
가격975RP
(한정판)
동영상#
구 일러스트1 2

2010년 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨. 6.14 리메이크로 이펙트가 초록색으로 변했다!
리메이크 된 모델링이나 일러스트가 좀비 보다는 네크로멘서흑마법사 같은 인상이다.
중국 시장을 인식해 해골이나 징그러운 부분을 가린것으로 추정된다. 이건 카서스와 사이온도 마찬가지.

10.8 암흑 수정 라이즈(Dark Crystal Ryze)

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구 일러스트#
컨셉 아트

이분과 비슷한 외관 이분도 생각난다.
피부가 붉은색으로 바뀌고 문신 대신 몸에 뿔이 돋아난다. 그리고 등 뒤의 두루마리가 보라색 수정으로 바뀐다.
처음 나왔을 때는 이펙트 변경이 있을 것 같다며 많은 기대를 모았지만, 막상 나오고 나니 이펙트 변경 없이 그대로 파란색 마법을 사용해서 많은 라이즈 유저들의 기대를 무너뜨렸었다. 단 한가지만으로 사망시 쓰러지면서 등에 맨 수정이 박살나 사라지는거 뿐이다.
6.14 라이즈 리메이크로 이펙트가 빨갛게 변했다! 그런데 사망시 등에 맨 수정이 박살나 사라지는 모션이 아니게 되었다.

10.9 해적 라이즈(Pirate Ryze)

2012 할로윈 축제 스킨 시리즈
프랑켄티버 애니
유령 녹턴
마녀 니달리
나 블리츠크랭크 아니다
호박머리 헤카림
언더월드 트위스티드 페이트
악령 마오카이
해적 라이즈
피오라 선생님
좀비 브랜드
바이 경관
악령 자이라
가격975RP
(한정판)
동영상#
구 일러스트#

2012년 할로윈 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨. 과부하 사용 시 등에 맨 대포에서 투사체를 발사한다. 룬감옥 사용시엔 책을펴는대신 대상을 향해 장풍 비슷한 모션을 취한다. 대기할때 가끔 술을 마시는 모션이 나온다.
구 일러스트 배경에는 역대 해적이나 빌지워터 스킨이 있던 챔피언들이 싸그리 보인다.럼블, 피들스틱, 트리스타나, 카타리나, 스웨인까지.

유일하게 할로윈 컨셉의 스킨을 두개 보유한 챔피언이다. 요릭 지못미
다른 Q 애니메이션, 시각 효과를 가지고 있다.

10.10 백색의 라이즈 (Ryze Whitebeard)

바론 원정대 스킨 시리즈
날쌘 화살 바루스
술통 파괴자 그라가스
백색의 라이즈
용맹한 브라움
미정
가격750RP동영상#

YOUUU! SHALL NOT! PAAAASS! 질리언 닮았다

암흑 수정, 좀비에 비해 스킬 이펙트가 변하는 건 미미하지만 해적 라이즈와 함께 그나마 이펙트 변경이 있는 스킨. 외관이 매우 깔끔하다. 스킨소개에 보면 브라움이 '바론 스틸러스'라는 TRPG를 가르쳐 줘서 같이 노는 걸 보면 TRPG, 그 중에서도 던전 앤 드래곤 컨셉의 스킨에 가까울 듯 하다. 처음 묘사를 보면 엄청난 마력을 지닌 마법사, 그리고 마력이 깃든 고서와 두루마리를 가진다, 라고 설정했다가 바루스가 "그냥 너잖아..." 라고 태클을 걸어서 대충 흰수염을 붙여 버렸다. 또한 굳이 '백색'을 강조하는 걸 보면 ' 회색의 베이가와 마찬가지로 반지의 제왕 패러디라고 볼 수도 있다. 회색의 베이가가 회색의 간달프의 패러디라면 라이즈는 백색의 사루만의 패러디라고 할 수 있다[23].

앤디 옹을 닮았다

10.11 SKT T1 라이즈 (SKT T1 Ryze)

리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨
삼성 화이트 렝가
삼성 화이트 신지드
삼성 화이트 탈론
삼성 화이트 트위치
삼성 화이트 쓰레쉬
SKT T1 라이즈
SKT T1 레넥톤
SKT T1 엘리스
SKT T1 아지르
SKT T1 칼리스타
SKT T1 알리스타
SKT T1
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2015년 월드 챔피언십 우승으로 등장하는 SKT T1의 2번째 우승 스킨이다. 4월 초에 원안은 나왔지만, 2014년의 삼성 화이트 스킨과 비교했을 때 몇 가지 차이점 때문에 스킨이 매우 구리게 나왔는데, 삼화 스킨은 선수들의 외형임프라던가이나 유니폼의 색깔 배치를 토대로 블루+화이트의 깔끔한 스킨이 나온 것과 매우 대조되었다. 게다가 식스맨었지만 T1을 위해 큰 헌신을 한 이지훈은 등장조차 하지 못한 것에 대해 많은 사람들에게 까였고 결국 페이커 본인이 롤챔스에서 위 내용[24]을 언급하면서 결국 스킨 계획 자체가 다시 만들어지게 되었다. 거기에 이지훈의 상징이라 할 수 있는 아지르가 SKT T1 스킨으로 추가되면서 처음으로 6인 스킨이 등장하는 챔피언십 우승 스킨이 되는 것으로 확정.

2016 MSI 대회가 6.8버전으로 진행되었는데 클라이언트에 이상하게 반영되었는지 변경전 주유소 알바 SKT T1 라이즈 스킨이 적용되어 경기에 나온 적이 있는데 전세계적으로 스킨 퀄러티가 너무 구려서 "저러니 사람들이 욕하지."라고 모두 한마음되어 깠다. 스킨을 다시 만든 이후 선수들에게 귀환 모션을 부탁했는데 페이커가 선택한 모션은 머리를 쓸어넘기면서 책을 뒤적거리다 귀환하는 것이다.하지만 라이즈는 머리카락이 없지 인게임에서는 책이 노트북으로 대체되었고 화면에는 작지만 분명히 브로콜리가 띄워져 있다. 거기에 라이엇은 깨알같이 롤드컵에서 페이커가 했던 앞구르기를 추가했다.영상
2016 롤드컵 결승전 2경기에서 페이커가 이 스킨을 사용해서 화제가 됐고, 페이커는 자신에게 라이즈를 열어준 만용을 응징하겠다는 듯 환상적인 로밍으로 게임을 터뜨렸다.

우승컵을 가장 멀쩡히 다룬다

11 트리비아

너프나 리워크로 관짝에 쳐박혀도 롤드컵 시즌만 되면 관뚜껑을 박살내고 튀어나온다
라이즈(Ryze)라는 이름의 유래는 라이엇 사장의 게임 ID. 트린다미어를 ID로 사용하지 않는 게임에서 라이즈 ID를 쓴다고 한다.

별명은 대장군. 클템2013 롤스타전에서 샤이 선수의 탑 라이즈를 보고 이 단어를 외치면서 정착되었다. 후반지향형이며 수비적이었던 라이즈지만, 일단 성장만 어느 정도 하면 알고도 못 막는 번개속사포(...)를 내뿜으며 돌격하는 모습이 인상적이었기 때문.
HOT6 Champions Spring 2014결승전 4세트에서 등장한 다데의 미드 라이즈는 지속된 갱킹을 당해 초반이 위험했으나 결국 엄청나게 성장하면서 당시 OP이던 르블랑의 존재감을 완전히 묻어버릴 정도의 하드캐리를 선보였다.라이즈의 캐리력이 거품이라는 글이 개념글로 올라오던 롤갤은 단체로 침묵했다.
그리고 2015 시즌 롤드컵 결승에서 페이커 선수가 캐리력을 제대로 다시 한번 보여주었다. 2016 MSI에서의 모습은 덤. 2016 시즌 롤드컵 결승에서 페이커의 라이즈는 못 볼 줄 알았으나.[25] 결승 2경기에서 풀리면서 팀을 하드캐리... 심지어 스킨까지 썼다!

챔피언 스킬 시연 동영상에서 샌드백 역할로 유독 많이 나오는 챔프. 너무하잖아!

'마법사의 신발' 아이템은 라이즈의 신발이다.

2012년 상반기 기준, 영화 다크나이트 라이즈가 개봉되면서 이런 패러디 커스텀 스킨도 생겼다.박쥐 브루스웨인, 카운터는 '
  1. 리워크전 대사는 "가자고, 어서!"
  2. AD로 가도 된다는 의미가 절대 아니고 근거리~중거리에서 적의 근접 챔피언들과 공격을 교환하면서 싸우는 형태의 전투 스타일이 전사에 가깝기 때문. 상남자
  3. 1차 리메이크 담당.
  4. 2차 리메이크 담당.
  5. 출처
  6. 샤코, 모데카이저, 라이즈, 카서스, 카사딘의 성우.
  7. 본래로는 리리즈에 의해 룬이 새겨질때 속박돼 있던 것이다. 자신을 스킬과 관련해서 농담한것
  8. 탐 켄치는 미드로 안 쓰이니 제외
  9. 심한 경우엔 초반에 라이즈를 집중 마크해서 말려놔도 어느새 진격의 빡빡이가 되어서 적들을 학살하고 다니는 경우도 있었다.
  10. 대회에서 나오는 궁극기가 대부분 한타 중 돌진형 챔프를 데리고 적의 진형 한가운데로 진입하거나, 한타 종료 후 도주하는 상대를 잡으러 이동하는 데 쓰였다.
  11. 특히 궁극기가 공격 스킬이 아니라서 상당히 약해졌다.
  12. 이 단점이 제대로 나온 경기가 2016 꼬깔콘 LOL Champions Korea Spring/2주차의 ROX VS KT전 3세트다.
  13. 예를 들어 블라디미르는 체력 회복과 흡혈을 늘리기 위해 정령의 형상을 무조건 가야 하고, 갱플랭크는 삼위일체의 어느 것 하나도 포기할 수 없어 첫 코어가 무조건 삼위일체다.
  14. 0.25초간 90%의 대미지를 감소시키며, 모든 CC기 면역
  15. 물론 입롤에 가깝다는걸 명심하자. 일반적으로 6렙이전 라이즈가 여눈과 카탈리스트를 동시에 갖추는건 매우 힘들다...
  16. 리워크 전에는 궁의 존재로 충분히 커버할 수 있었지만, 지금 라이즈의 궁은 없는 거나 마찬가지이기 때문에 특히 E의 중요성이 더욱 강해졌다.
  17. 리워크 이후로 모렐로를 선택하는 유저들도 생겨났다..
  18. 위의항목들은 라이즈의 콤보를 어느정도보장해주는 아이템이다,존야사용하면 콤보가 끊겨순간딜로스가 생기기때문에 안간다는의견이 많다.
  19. 애니와 함께 공동 1위다.
  20. 나머지 하나는 Hide on bush 계정에서 쓰는 고요한 밤 소나.
  21. 재밌는게 부캐 계정 라이즈는 클래식 스킨이고, 본캐 소나 캐릭도 클래식 스킨을 사용.
  22. 사실 레거시라는게 더이상 구할수 없는 스킨이라는 뜻이 아니다. 정확하게는 한정판 스킨으로 전환이 되었고 이벤트성으로 훗날 풀릴수도 있다. 물론 그 때가 안와서 게임 망할 때까지 안풀릴 수도 있다.
  23. 또한 이 스킨이 출시됨과 동시에 베이가 스킨의 번역명칭을 회색 수염 베이가에서 회색의 베이가로 바꿨다.
  24. 스베누전 승리 후 인터뷰에서 '스킨을 잘 만드셨지만, 조금 더 잘 만들었으면 좋겠다.'라는 발언을 했다.
  25. 롤드컵 기간동안 페이커 솔랭 모스트 1이 라이즈다. 승률은 85%(...)