- 상위문서 : 닌텐도
목차
1 개요
동양, 서양권을 막론하고 닌텐도의 평가 및 입지는 독보적이다. 하드웨어의 경우, 1980년대 초 아타리 쇼크를 종식시키는 동시에 게임계에 최강자로 올라선 경험이 있으며, 게임패드에 십자키나 아날로그 스틱, 진동 같은 기능을 넣는 참신한 시도를 먼저함과 동시에 몇몇 기능은 게임패드의 표준이 되었다. 이 시도는 지금까지도 3D 콘솔, 리모컨 패드, 모션 기능, 터치스크린 게임패드 등으로 이어지고 있다. 또한 2004년 이전까지는 하드웨어의 성능은 언제나 타 기종들보다 우월했었고, 그 덕분에 닌텐도의 소프트웨어들은 그 버프를 받아 우수한 성능을 보여왔다. 그리고 2010년대 접어 들어서도 콘솔을 만드는 회사 중 닌텐도가 가장 오래되었다는 점도 알아둬야 한다.
소프트웨어(퍼스트/세컨드 파티)의 경우는, 가족적이라는 이미지를 유지하면서도 절대 단순함, 유치함은 없었으며 언제나 높은 평가를 받아왔다. 특히 마리오 시리즈의 슈퍼 마리오 브라더스는 액션 플랫포머 게임의 한 획을 그었고, 슈퍼 마리오 64와 젤다의 전설 시간의 오카리나는 지금의 3D 게임의 틀이 되었다. 또한 역대 게임 판매량 1~10위의 게임 전부와 100위 안에 드는 게임 대부분이 전부 닌텐도에서 나온 게임이라는 점에서 역대 소프트웨어 매출 역시 최강이다. 대부분의 닌텐도 사 게임은 아무리 옛날에 나왔어도 지금 해봐도 재미있는 경우가 많고, 그 덕분에 고전게임으로 인기가 많은 편이다.
하지만 그에 만만치 않게 안티도 많다. 가장 큰 이유로는 시리즈 재탕이 있으며[1] 그 외에도 Wii와 Wii U의 기믹을 위한 하드웨어적 희생등으로 인해 코어게이머 층에서는 팬과 안티가 확실하게 갈린다. 안티쪽의 대표적인 리뷰어로는 Zero Punctuation의 Yahtzee가 있다.[2][3] 그렇지만 그러한 시리즈 재탕 말고도 무시무시할 정도의 게임들을 만들어내기 때문에, 여러가지로 사람들의 평가가 극명하게 갈린다.
2010년대 현재 게임 업계에서 이전의 압도적인 강자의 모습에서 많이 퇴색된 상태이다. 거치형에서는 Wii가 초기 폭발적인 판매량으로 최강자의 자리를 차지했으나 그에 못지 않게 빠른 쇠퇴를 보여줘서 경쟁기들이 근처까지 치고 올라왔으며[4] Wii U도 Wii의 쇠퇴가 그대로 이어졌는지 Wii와 같은 강력한 모습은 전혀 보여주지 못하고 있다. 휴대형에서도 3DS가 PS Vita에 비해 크게 선전하고 있지만 예전 DS 시절에 비하면 많이 부족한 편이다.
소프트웨어 쪽도 마찬가지로 일본 쪽에선 거의 최강이나 다름없으나 미국 게임사인 일렉트로닉 아츠[5]나 액티비전-블리자드와는 아직 라이벌 수준으로 경쟁하고 있다.
서양권에서도 상당수의 코어게이머 계층은 마리오와 포켓몬 같은 프랜차이즈는 슬슬 죽을 때가 됐다고 하는 사람도 나오기 시작하는 걸로 봐선 아무래도 영향력 자체는 느리게나마 조금씩 잃고 있다고 봐도 될 정도.
최근 시장에서는 아이패드와 아이폰 외 안드로이드 기반 스마트폰과 페이스북의 소셜네트워킹(SNS) 게임의 영향으로 휴대용 게임기 시장에서 입지가 적어지는 것으로 보고 있으며, 더 이상 닌텐도의 상대는 MS와 소니가 아니라 애플과 구글로 두어야 한다는 전망까지 나오고 있는 실정이다.
닌텐도 DS나 닌텐도 3DS는 일시불로 따로 구매해야 하는 반면 스마트폰은 통신사의 보조금과 약정할부 + 휴대폰을 사면 게임기능이 따라오는 상황이다보니 가격자체는 고가형 스마트폰이 비싸지만 구매난이도는 스마트폰이 훨씬 낮다. 이런 상황에서 질은 떨어지지만 저렴한 신작 게임들로 엄청난 물량공세를 펼치고 있으니 고래싸움에 새우등터지는 격이다.
아직 스마트폰의 정전식 스크린이 멀티테스킹을 하지 못하고 조작감에서 한계를 보이고 있어 터치위주의 단순한 게임들이 흥행하고 있는 상황이지만 이미 시스템상으론 다른 게임들도 충분히 구현할 수 있는데다[6] 조작감을 신경쓰는 사람들은 위한 게임 전용 확장 패드 제품도 있어서 있어서 불편한 것만 감수하면 휴대용 게임기를 쓰는 것보다 더 경제적으로 조작감 문제를 해소 할 수 있다. 이미 스마트폰은 생필품으로 여겨지고 있고, 기술은 시간이 지나면 해결이 되는 문제이며 이미 기존 휴대용 게임기가 할 수 있는건 대부분 할 수 있기에 앞으로도 휴대용 게임기와의 격차는 더 좁아질 전망이다.
이에 비해 닌텐도 3DS가 지금은 흥행을 하고 있지만 하드웨어 판매로 이득을 보는 기존의 방침을 깨고 처음 3DS가격에서 1만엔을 내리면서 생산단가 절감을 위해 후속기종으로 휴대용과 거리가 먼 3DS XL과 기계의 컨셉 자체가 한계인 닌텐도 2DS를 출시하며 한국과 북미에서 기존의 3DS를 단종시키는 판매전략을 써서 얻은 성과다. 그나마도 스마트폰 때문에 게임시장 점유율이 DS보다 더 떨어졌기에 3DS는 잘팔려도 닌텐도의 상황이 좋아지진 않았는데 이런 상황에서 닌텐도는 세간의 예상을 깨고 스마트폰이 닌텐도의 경쟁자가 아니라고 주장하며 건강사업을 차기 산업으로 선택했다. 그래도 이쪽 부분에선 2015년에 스마트폰으로 닌텐도 캐릭터를 내준다고 하면서 여러모로 해결되는 모습을 보이고 있다.
여담으로 닌텐도 출신의 캐릭터, 작품들과 쌍벽을 이뤘던 다른 경쟁상품들은 전부 그 아성을 이기지 못하고 나락으로 추락해 버렸다. 대표적인 예가 닌텐도의 간판스타 마리오의 유일무이한 라이벌이었던 소닉 더 헤지혹. 그렇게 오랜 세월 나락을 헤매다가 최근에야 소닉 제너레이션즈로 부활... 할 줄 알았지만 바로 다음 작품으로 또 다시 뼈아픈 데미지를 입어버렸고, 연이은 더블 콤보로 정말 아프게 두들겨 맞았다. 포켓몬스터도 마찬가지로 초기엔 디지몬 시리즈와 경쟁한 바가 있었으나 지금의 포켓몬스터는 디지몬 시리즈를 넘겨버린 지 오래다. 플레이스테이션으로도 크래쉬 밴디쿳, 사루겟츄, 갓 오브 워, 언차티드 등의 독점작들이 있지만 닌텐도 캐릭터들에 비해선 모두 대중성이 떨어진다.
특이하게도 크리스마스에서 새해까지 이어지는 연말 기간동안에는 항상 강세를 보이고 있다. 아무래도 '온 가족의 닌텐도' 이미지가 먹혀들어가서인지 연말 판매량이 높은 편으로, 2014년 연말의 경우 패미통이 집계한 2014년 12월 22일 ~12월 28일 하드 및 소프트 판매량만 봐도 최고 판매 30위 중 23개가 닌텐도 콘솔 게임이었고, 3DS가 40만대 이상 팔렸으며, 심지어 WiiU(4만9천대)는 이 기간동안 PS4의 판매량(3만대)을 추월하는 연말의 기적이 일어났다. 대한민국에서도 연말동안 Wii(...)가 가장 많이 팔렸다고 한다.게임메카 기사
2 유일한 퍼스트 파티
닌텐도는 현존하는 메이저 게임 회사 중 유일하게 순수 게임 개발사이기도 하며 콘솔을 만드는 회사이기도 하다. 다른 경쟁 콘솔들은 전부 직접 게임 개발은 하지 않고 콘솔 생산 및 게임 퍼블리싱만 하는 반면[7] 닌텐도는 최초 콘솔을 만들었을 때 부터 지금까지 직접 퍼스트 파티 게임을 만들어 왔다. 과거에는 이렇게 게임 회사가 자신만의 콘솔을 만드는 게 그다지 신기한 것도 아니었지만 드림캐스트를 마지막으로 세가가 콘솔 사업을 접은 뒤 닌텐도는 유일하게 남은 콘솔을 만드는 퍼스트 파티가 되어버리고 말았다.
덕분에 닌텐도는 게임기를 만드는 회사, 게임을 만드는 회사 두 가지 정체성을 가진 회사이며, 닌텐도 게임은 닌텐도 콘솔로만한다는 특징을 가지게 된다. 그리고 닌텐도의 퍼스트 파티 타이틀이 엄청난 인지도를 가진 것들이라 결국 강력한 퍼스트 파티 라인업이 닌텐도 콘솔의 강점이된 것이다.
그러나 경쟁기기들이 서로를, 아니 정확하겐 PC를 점점 닮아가고 있는 반면 Wii와 Wii U는 독창적 인터페이스 + 시대에 동떨어진 성능을 뽐내자 서드 파티들이 하나 둘 등을 돌리게 되었고, 결국 타 플랫폼으로 멀티 런칭하는 타이틀도 닌텐도 기기는 생략하는 경우가 많아지게 되면서 닌텐도의 갈라파고스화는 심해져 결국 강점이었던 퍼스트 파티 타이틀은 현재 유일한 강점이 될 처지에 놓였다. 이를 단적으로 보여 준 사태가 2015년 E3로, 타 명성있는 게임 제작사들이 큼직큼직한 타이틀들을 들고 와 명작들의 귀환이라는 환호를 받을 무렵 닌텐도는 굉장히 초라한 라인업을 선보이고 마치고 말았다. 결국 스플래툰으로 재도약의 가능성이 열렸던 Wii U는 타이틀 가뭄으로 다시 곤두박질 쳤다.
3 스마트폰과의 전쟁
2011년 8월 10일에 나온 블름버그 기사에 의하면 닌텐도의 주주(투자자)들이 닌텐도의 게임들을 아이폰 등에 출시할 필요성이 있다고 이와타 사토루 사장에게 주장하고 있다고 한다.(#1, #2)
한참 인기를 끌고 있는 아이폰과 아이패드의 앱 스토어에서 활기를 띄고 있는 99센트짜리 게임이라는 생각지도 못한 복병 덕분에 주력 사업이라 할만한 휴대용 기기 사업에서의 이익률이 감소하고 있다는 분석이 나왔다. 저 99센트라는 가격 책정의 시초가 세가의 슈퍼 멍키볼이었다는걸 생각해보면 아이러니한 일이 아닐 수 없다.
닌텐도가 SNS에 참여하지 않는 이유로 이와같은 기사가 소개되었다. 전세계를 휩쓴 뇌단련 같은 게임이 고작 몇 명에 의해 만들어졌을 것이라는 생각을 해보면, 그보다 푼돈을 벌려고 귀중한 인력을 투입하는 것은 손해임은 물론이고 남들이 다 한다고 따라가는 일 역시 자존심 상하는 일일지도 모른다.(물론 세간에서는 폐쇄적, 갈라파고스, 고집불통 등으로 취급당하기도 한다.)
참고로 소셜게임이 참 없어보인다고 만들기 쉬울 것 같아 보이지만, 메가히트 소셜게임의 개발진들은 하나같이 백전노장의 베테랑 오브 베테랑만 투입되었다.(페이스북에서 수억명이 동시에 하는 게임의 데이터를 처리하는 일은 아무나 하지 못한다.) 소셜게임이 요새 만만해 보인다고 아무나 시장에 뛰어드는데 절대 만만하게 볼 곳이 아니다.
아무튼 자사의 게임을 타사의 게임기로 이식하는 경우도 거의 없는 닌텐도로서는 누군가(애플?)와 수익을 나누는 장사라는건 전혀 고려치 않고 있음이 분명하다.
2013년 1월 콘솔 게임 개발 인력과 휴대용 게임 개발 인력의 통합을 실시하였다. 명목상으로는 태블릿 기능이 포함된 신형 위를 위해 하드웨어 개발 리소스를 극대화하기 위한 조치라고. 결국 앞으로도 이어질 스마트폰을 위시한 기타 휴대기기와의 전쟁을 위한 통합이라고 볼 수 있는데 일단 300명에 가까운 개발 인력을 통합하여 본사옆의 새로운 건물로 옮길 계획이라고 한다.
어찌됐든 2015년 이전까지는 닌텐도는 스마트폰으로의 진출은 일절 생각하고 있지 않았고, 이와타는 자체적인 조사 결과를 근거로 스마트폰으로 인한 닌텐도의 실적저하와의 관계를 끊임없이 부정해왔으나 결국 2015년 3월 18일에 닌텐도는 실적저하를 인정하고 마리오 등 주요 캐릭터를 스마트폰 시장에 진출하기로 결정하면서 스마트폰과의 전쟁은 막을 내렸다.# 그에 따라 적자를 보던 닌텐도의 주식은 이틀만에 48%나 뛰었다고 한다.
사실 이러한 모바일 진출 결정의 이면에는 투자자들의 영향이 컸는데 특히 행동주의 펀드[8] 중 하나인 오아시스 메니지먼트의 CEO가 직접 이와타 사토루에게 2013년부터 꾸준히 닌텐도의 모바일 시장 참여를 요구하는 서신을 보내는 등 물밑 작업을 계속 진행해왔다. 모바일 진출 발표 당시 계획되었던 5개의 게임이 바로 오아시스 측에서 서신으로 보내 요구한 내용 중 하나. 아마 닌텐도 측에서는 끝까지 모바일 시장 진출을 신중히 고려했을 것이라고 생각된다. 그 증거가 모바일 시장 진출과 함께 하드웨어 사업 철수라는 루머를 단번에 일축시키기 위해 동시 발표된 NX의 존재.
4 대표적인 인물
시게루 이전 닌텐도를 말할 때 빼놓을 수 없는 사람은 요코이 군페이가 있다. 게임&워치, 게임보이, 버추얼 보이[9] 등을 만들었으며, 메트로이드, 파이어 엠블렘 등을 비롯한 닌텐도 유수의 타이틀을 프로듀스했다. '요코이즘' 이라는 말도 있고, '고사한 기술의 수평사고' 같은것 전부 요코이에게서 나온 말. 이와타 사장이 명심하고 있는 철학이라고도 한다.
닌텐도에서 가장 유명한 크리에이터로는 미야모토 시게루가 있다. 프로필을 찾아 보면 알겠지만 슈퍼 마리오, 젤다의 전설, 스타폭스, F-ZERO 등 닌텐도의 히트작 중 과반이상을 이 양반이 직간접적으로 관여했다. 미국에선 비디오 게임의 대명사로 여겨지며[10], 마리오 같은 경우 심슨의 한 에피소드에서 게스트 출연하기도 했다. 비디오 게임 라이브 공연과 코스프레 대회의 경우 대부분이 닌텐도 코스프레를 하고 나오기도 할 정도로 대중적인 인기는 높다. 거기에 인터넷 상에선 겜덕후임을 인증하는 프로필 사진으로도 자주 사용된다.
그리고 누구나 알 법한 슈퍼 마리오 시리즈의 음악과 젤다의 전설의 음악을 담당한 콘도 코지 등이 있다.
야마우치 히로시 전 닌텐도 사장은 닌텐도=게임이란 공식을 세웠으며 갖가지 게임 산업에 대한 명언을 남겼다. 그의 뒤를 잇는 이와타 사토루 사장은 닌텐도 DS와 Wii를 개발해내는 데 일조하면서 다시 한 번 닌텐도의 전성기를 구축해냈으며, 닌텐도 다이렉트에서 직접 자신이 현재의 계획을 발표하는 등 열정을 뽐내고 있었...지만, 위에서 언급된바와 같이 2015년 7월 11일 타계하고 말았다.. 사인은 담관암으로, 닌텐도의 재도약을 향한 계획 중에 세상을 뜨고만것.
우리나라에는 인지도가 매우 낮지만, 미국닌텐도 사장 Reggie Fils-Aimé 아무도 발음 어떻게 하는지 모른다[11] [12]도 유명하다. E3 2004년 발표때 고릴라같은 거구에다 강렬한 인상[13] 으로 게이머들에게 인기가 많아지고, 현재는 게이브 뉴웰 만큼은 아니지만 미국 인터넷에서는 칭찬받는다. 확인해보고 싶으면 구글이미지에 그의 이름을 검색해보면 된다(...) 가장 유명한 밈들은 바로 Wii Fit 발표때 보드에 올라가기 전에 한 말 "My body is ready." (내 몸은 준비되었습니다.) 와 닌텐도 DS가 PSP보다 더 많이 팔았다는 것을 발표한 때 한 말 "That's Sony's issue, not my problem." (그것은 소니의 문제입니다. 제 알 바가 아니죠.)이다. 그의 개그성도 유명한데, E3 2015 일정 발표 동영상을 참고하자. 레지시리즈 일부라 카더라
5 하드웨어
패미컴이 시장을 반독점한 시점에서는 아타리 쇼크를 보고 배웠기에 소프트웨어의 중요성을 강조한 닌텐도였지만, 슈퍼 패미컴에서 게임큐브 시절까지는 "닌텐도의 하드웨어는 동급최강을 목표로 한다."는 스펙에 집착하는 경향이 강했다. 가령 슈퍼 패미컴도 확대 축소 기능이나 음향칩 개발같이 이거저거 붙이다가 16비트 머신중에서 가장 늦게 나온 콘솔이었고[14] 닌텐도64도 남들 전부 32비트일때 혼자 "앞으로는 64비트다!"라면서 개발로 씨름하면서 세가 새턴이나 PS보다 늦게 나왔다. 게다가 엑스박스나 PS2가 이미 128비트 시장에서 혼전을 벌이고 있는 와중에 느긋하게 독자 규격의 미디어를 채용하는 등의 시도를 하면서 가장 늦게 게임큐브로 시장에 뛰어들었다.
그러나 야마우치 사장이 "다른 콘솔에다 게임을 발매한 제작사들을 절대로 용서 못한다!"라는 식으로 행동한데다가 평소의 갑질로 게임 제작사들과 사이가 틀어진 닌텐도는 소프트웨어를 중요시하던 닌텐도로서는 아이러니하게도 소프트웨어 라인업의 빈약함으로 닌텐도64와 게임큐브에서 예전같은 재미를 보지 못한다. 처절한 응징 . 결국 하드웨어를 절대 손해보지 않고 판매하는 닌텐도의 방침에 따라 7세대 이후 들어서는 6세대까지의 시절과는 다르게 하드웨어 성능을 낮게 책정하는 것으로 방향을 선회했다. Wii 같은 경우에는 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 세대의 기종임에도 불구하고 전 기종인 게임큐브를 조금 손 본 수준의 성능이고[15] 차세대기로 내놓은 Wii U는 '이제와서 현 세대기(플스3, 엑박360)를 만들어냈다.'는 평까지 들을 정도이다. 이런식으로 하드웨어를 만드는 배짱 영업이 가능한 이유는 무엇인가 하니, 닌텐도의 대표 타이틀인 슈퍼 마리오, 젤다, 포켓몬은 앞으로도 쭉 닌텐도 게임기로만 발매될 것이고 이러한 시리즈들을 고정적으로 구매하는 팬층이 존재하기 때문이다
5.1 하드웨어의 튼튼함
닌텐도 기기의 튼튼함을 보여주는 단적인 예
야마우치 회장의 영향으로 게임을 아이들이 놀 수 있는것을 중점을 둬 만드는 경향이 짙고[16], 그 때문인지 NDSL을 제외한 모든 게임기는 엄청나게 튼튼하다.[17] 소설가인 오트슨은 트위터에서 이런 이야기를 하기도 했다.
중학교시절, 성적이 떨어졌을 때에 몽둥이로 맞은 것은 내가 아니라 슈퍼패미컴이었다. 그때 깨달은 사실 두 가지. 하나는 오락을 만드는 사람은 평생 존중받지 못하리라는 사실이었고, 다른 하나는 닌텐도가 게임기 하나는 정말 튼튼하게 만든다는 점이었다.
— 오트슨 (@otsen49) 2011년 8월 5일게임큐브에서는 다소 딴길로 샜지만,[18] NDS와 Wii로 다시 원점으로 돌아왔다고 할 수 있다.[19] 아니, 전보다 그러한 경향이 더 강해졌다. 또한 대부분의 게임이 라이트 유저들도 접근하기 쉬운 게임을 만드는 경향도 강해져(물론 난이도가 어려운 것이 있긴 하지만) 대중들이 좋아하기 쉬운 편. 이러한 튼튼함의 정점에 서 있는 기기가 바로 게임보이. 해당 항목을 봐도 알 수 있지만 폭탄을 맞고도 구동하는 흠좀무한 내구력을 자랑한다. 게임기의 노키아
5.2 프론티어 닌텐도
5.2.1 게임패드
닌텐도는 항상 게임 본질의 재미를 추구한다는 명목 아래 게임패드 기능에 대한 새로운 시도를 항상 해 왔다. 7세대 이후로는 게임패드의 형태가 리모콘이나 터치스크린으로 바뀌는 등 널리 알려진 게임패드의 모습과는 거리가 멀어졌지만 오늘날 게임패드의 기능 중 대다수가 닌텐도가 최초 시도한 것이 많다.
- 십자키 : 닌텐도에서 특허를 갖고 있다. 패미컴보다도 한참 전에 낸 특허. 때문에 다른 게임기 메이커들은 십자모양의 십자 버튼을 만들지 못하고, 가운데 부분을 분할하거나 원형으로 만드는 등의 궁여지책을 펴고 있다.
- 숄더 버튼 : 슈퍼패미컴에서 처음 도입하여 이후 콘솔들의 필수 요소가 되었다.
- 아날로그 스틱 : 이전에도 스틱형 컨트롤러는 없지 않았으나 이는 내부를 뜯어보면 4버튼이었고, 실제로 360도 방향 인식 및 기울임 각도까지 인식하는 스틱은 N64가 처음이다. 이후 아날로그 스틱은 6세대 이후 게임패드의 표준이 된다.
- 진동 : N64에서 닌텐도가 처음으로 주변기기로 만들어 그에 대한 독자적인 특허를 가지고 있다. 소니도 발빠르게
배껴서도입해서 진동기능이 포함된 듀얼쇼크1을 발매했으나 후에 닌텐도와는 다른 방식으로 진동 기능 특허를 가지고 있던 이머젼사로부터 소송이 걸려 벌금 크리를 맞게 된다. 합의에 실패한 소니는진동은 구시대의 유물이라는 개드립을 치며진동기능을 빼고 플레이스테이션3를 발매하게 된다. 지금은 합의해서 진동이 다시 포함되었다. 참고로 엑스박스의 마이크로소프트는 이머젼사와 일찌감치 합의했다. 즉 같은 진동 기능이라도 닌텐도는 독자적인 자기네들 특허를 가지고 있고, 소니와 마이크로소프트는 이머젼사의 라이센스를 받고 있다. 기술적인 특허와는 별도로 콘솔 게임기에 진동 기능을 제일 먼저 발표한 것은 닌텐도가 맞다.
- 모션인식 : 모션인식 기술 자체는 이미 이전부터 있었으나 본격적으로 콘솔에 적응한 것 역시 Wii 리모컨을 만든 닌텐도. 마이크로소프트는 뒤따라 키넥트를 만든다.
- 3D 영상 : 패드 기능은 아니지만(...) 콘솔 중 최초로 3D 영상을 시도한 것은 버추얼 보이였으나 이는 참패로 끝났다. 그러나 몇 세대 후 닌텐도는 3DS로 3D 영상을 다시 시도하며 상업적으로 크게 성공한다.
5.2.2 중고신상
닌텐도의 휴대용 게임기의 전통이 있는데 그것은 바로 액정. 게임보이 시절부터 닌텐도 3DS까지 액정은 전부 어둡고 흐린 액정으로 먼저 낸 다음 신형이라는 이름으로 액정의 문제를 모두 개선하여 새로 발매한다는 것이다. 특히 NDS은 같은 시기에 나온 게임보이 미크로와 비교하면... 무게를 경량화 시키는 것은 당연한 이치지만 액정이 항상 공통적으로 안좋은걸 쓰다가 좋은 걸로 바꿔버린다.
닌텐도의 하드웨어 기술의 철학을 대표하는 말로 고사한 기술의 수평적 사고 가 있다. 신기술을 적극적으로 도입하고 개발하기 보다는 이미 완성되고 친숙한 일반기술을 다른 방식의 놀이로 제공한다는 것. 시계등에 사용되던 소형 액정기술과 카트리지롬을 이용한 휴대용 게임기인 게임보이, 두개의 컬러 액정과 터치스크린 방식을 이용한 NDSL, 모션센서를 이용한 Wii등이 좋은 예가 될 수 있을 것이다.
5.2.3 저축정신
실제로 닌텐도는 연구개발비의 비중이 큰데 2007년의 연구개발비는 370억엔, 사원 1인당 연구 개발비는 3500만엔 수준이다. 미야모토 시게루가 몇 배의 연봉을 제시한 스카우트를 거절한 이유로 "연구 개발에 무한한 예산을 쓸 수 있는 곳은 닌텐도 뿐이다."를 들었다.
덧붙여, 닌텐도는 전통적으로 다른 회사보다 월등히 많은 수의 현금 자산을 항상 가지고 있다는 소문이 있는데, 사실 현금 보유량 자체는 다른 회사들과 비교해봐도 크게 많은 편이 아니다. 2015년 기준으로 5천억엔 정도로, 현금 보유액 자체는 오히려 경쟁사인 소니(6천억엔)보다도 적다. 다만 보유자산 중 현금이 비율이 높고, 부채가 전혀 없을 뿐.
이는 「오락산업은 언제 불황이 될지 모르고 언제 호황이 될지 모른다.」라고 생각한 야마우치 전 사장이 현금의 보유량을 늘리고, 생산을 억제하게 된 것이 회사의 경영방침으로 아직도 남아있기 때문이다. 그리고 그의 생각은 어느 정도 맞아떨어져 예전에 있던 적자에 큰 타격을 맞았긴 했으나 걱정할 필요는 아니라고.
6 소프트웨어
그러나 하드웨어와는 달리 소프트 웨어 쪽은 도전정신과 거리가 있다는 평이 있다. 대표적인 닌텐도 3대 게임인 슈퍼 마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈, 포켓몬스터가 그 예인데, 슈퍼 마리오는 1985년에 나온 슈퍼 마리오 브라더스의 기본 틀을 지금까지 유지하고 있고,[20] 젤다의 전설 2D 시리즈는 1986년에 나온 첫 시리즈인 젤다의 전설, 3D 시리즈는 1998년 시간의 오카리나의 기본 구성을 거의 충실히 따르고 있고 포켓몬스터 시리즈는 1996년에 나온 첫작인 포켓몬스터 적·녹의 기본적인 요소들이 최신작까지 큰 변화없이 계승되고 있다.
물론 게임계에 큰 획을 그은 걸작의 기본 베이스를 따르고 있고, 매 작품마다 심혈을 기울여 대부분 수작 이상의 퀄리티를 내고 각 작품마다 발전과 개성을 살리기 위한 노력이 보이며, 판매량도 어마어마하게 잘 나오고 있지만, 오랜 세월동안 이렇다 할 큰 혁명적 변화가 없다며 지루함을 표하는 반응도 피하지 못하고 있다. 얏지 : 전 닌텐도라고 하면 일단 화부터 나요
이에 관해 닌텐도의 안티들이 닌텐도 게임은 해보지도 않고 까기만 하는 것이란 주장도 있지만, 이는 닌빠들의 일방적 주장에 불과하다. 기본적인 틀을 유지한 채로 세부적인 요소만 조절해가며 신작을 내놓는 것을 "새로운 도전"이나 "혁신"이라고 부를 수 있다면 신작이 나올때마다 전투 시스템을 뜯어고치다시피 하고 있는 스퀘어 에닉스의 파이널 판타지나 반다이 남코 엔터테인먼트의 테일즈 시리즈는 신작을 낼 때마다 게임계의 대격변을 일으키고 있는 셈이다. 슈퍼 마리오 64나 젤다의 전설 시간의 오카리나는 확실히 3D 액션 게임의 역사에 한 획을 그은 기념비적인 게임이었지만 그건 거의 20년 가까이 지난 일이다. 포켓몬의 물리 특수 분리는 이미 일반적인 RPG에서는 고전게임 시절부터 물리와 마법 계수와 공격 속성을 별개의 요소로 분리시키고 있던 것을 채용한 것으로, 이러한 변화가 시리즈 내부에서의 변화일 수는 있지만 오히려 게임업계 전체적으로 보자면 기존의 뒤떨어진 시스템을 2010년대에 와서야 따라잡은 것에 불과하다. 포켓몬 불가사의 던전 역시 이상한 던전 시리즈의 요소를 보다 대중적인 포켓몬에 접목시킨 것이지 닌텐도의 혁신적인 장르는 아니다. 이런 논란은 닌텐도의 신입 사원들이 주축이 되어 만든 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 2가 영 신통치 않은 평을 받으며 부각되기도 했다. 그리고 닌빠들과 닌까들의 주요 대립거리이기도 하다
사실 이러한 종류의 지적들은 닌텐도의 입장에서 좀 억울한 면이 없지 않아 있다. 왜냐하면 그들이 만든 젤다의 전설 시간의 오카리나가 첫 작품인데도 불구, 3d 액션게임의 틀을 거의 정의하다시피 했기 때문에 그 이후로 나온 작품들은 회사를 불문하고 그 시스템을 참고할 수밖에 없었기 때문이다. 이는 FPS의 틀을 정립시킨 게임이 하프 라이프라고 해서 그 후로 나온 모든 fps들을 모두 하프 라이프의 아류작이라 할 수 없는 것과 마찬가지다. 닌텐도는 큰 틀에서의 변화 대신 슈퍼 마리오 3D 랜드나 젤다의 전설 스카이워드 소드와 같이 구동 하드웨어의 특성을 풀로 활용한 게임들을 통해 시리즈의 변화를 이끌어내고 있다. 즉 닌텐도의 혁신은, 다름이 아닌 하드웨어와 소프트웨어의 조화를 통한 새로운 플레이의 발견인 것이다. 닌텐도의 게임이 큰 틀에서 시리즈를 갈아 엎는 정도의 거대한 변화는 없는 것이 사실이지만 그렇다고 해서 하드웨어의 혁신과 소프트웨어를 따로 두고 놓고서 덮어 놓고 발전이 없다느니 진부하다느니 하는 지적은 설득력 없는 비난이 될 수 있다.
7 닌텐도 다이렉트
2011년 10월부터 시작한 닌텐도의 인터넷 프레젠테이션 방송. 사장인 이와타 사토루가 직접 닌텐도의 새로운 기기와 게임 라인업을 소개하는 자리이다. 주로 일본과 북미, 유럽의 닌텐도 유저들을 대상으로 각 대상국가의 언어로 발표를 진행한다. 예를 들면 북미권 다이렉트에선 이와타 사토루가 직접 영어로 진행한다. 일본어권은 오직 이와타 사토루만이 진행하지만 다른 나라는 특정 부분에선 해당국의 닌텐도 지사 사장이 진행한다. 사장이 직접 알짜배기 정보를 공급한다는 점에서 유저 호응도가 상당히 높다. 이후 정례화되어 보통은 한달이나 두달에 한번 정도 방송을 시행하게 되었다. 또, 특정 소프트를 소개, 혹은 특정 시리즈에 대한 최신 정보를 전달하는 방송을 이 형식으로 제작하기도 한다.
초창기엔 비교적 딱딱하게 진행했으나 2012년 이후로는 이와타 사장이 특유의 손동작인 초쿠세츠(직접)을 하거나 가상과 현실간에 연기를 하는 등 예능감을 뽐내면서 가벼운 분위기로 바뀌였다.
한국에서는 닌텐도 3DS 출시 이후부터 독자적인 닌텐도 다이렉트를 진행하고 있다. 한국닌텐도 사장인 후쿠다 히로유키와 직원이 함께 진행하며, 한국 유저들의 반응도 괜찮은 편. 다만, 거의 1년에 한 번 하는 수준이라는 것이 단점.
이 다이렉트 형식의 정보공개는 소니는 물론, 여러 게임회사들이 벤치마킹하고 있다.
2014년 5월 2일에 공개된 일본 다이아몬드誌와의 인터뷰에서 이와타 사토루는 닌텐도 다이렉트가 해외보다 먼저 일본에서 퍼진 큰 이유 중 하나로 니코니코 동화를 꼽으며, 처음에는 니코니코 동화에서 자기가 진지하게 말하는걸로 꼬투리를 잡거나 조롱하는걸 꽤 복잡한 마음으로 봤지만 이것도 포함해서 "전달하는 것이 엔터테인먼트로 변화한단 것은 이런 것인가?"라고 느끼게 되고, "이런 일을 하면 즐겁게 해 줄 것이 아닌가"라고 생각하며 장난기를 가지고 생각할 수 있게 되었다고. [21] 원문 번역 [22]
이와타 사토루 사장이 세상을 떠난 이후, 닌텐도 다이렉트를 더 이상 하지 않을 것이라는 우려가 많았지만, 2015년 11월 13일 닌텐도 다이렉트가 방송되고, 여기서 다이렉트 형식의 방송을 계속 할 것이라고 밝히면서 우려는 사그라들었다.
8 닌텐도와 e스포츠
많은 사람들이 e스포츠 하면 블리자드 엔터테인먼트와 라이엇 게임즈를 생각하기 쉽지만, 닌텐도도 e스포츠 계에서는 나름 잔뼈가 굵은 회사이다. 이미 영화 픽셀을 통해서도 나온 것이지만, 실제로 80년대 아케이드 게임을 가지고 닌텐도는 미국 등지에서 대회를 많이 열었으며 AVGN에서 언급하는 닌텐도 파워 잡지는 닌텐도 게임의 공략 등과 함께 미국 각지에서 열렸던 게임 대회 (특히 마리오와 동키콩,닌텐도 테트리스가 주 종목이었고, 슈퍼패미콤 시기에는 간간히 F-ZERO 경기도 들어있다.) 관련 정보등을 담은 잡지이기도 했다.
특히 닌텐도가 포켓몬스터를 낸 이후 부터 e스포츠화는 그 속도를 달리 했는데, 이미 일본내에서는 "닌텐도컵" 이란 이름으로 포켓몬 대회를 해왔다. 포켓몬 스타디움 시리즈에서 꾸준히 나오는 닌텐도컵과 GS컵은 실제로 그 당시 닌텐도에서 개최한 포켓몬 챔피언쉽의 명칭이었고, 포켓몬 스타디움의 존재 의의도 원래는, 게임보이의 포켓몬 기술 표현의 한계를 해결하기 위해 N64라는 더 보기 쾌적한 환경을 위해서 만든 거이기도 했다. 실제로, GB커넥터와 연동해서 가지고 있는 자신의 포켓몬을 포켓몬 스타디움에서 그대로 불러들여와 할 수 있는 기능이 있었고, 이것은 현재 New 닌텐도 3DS 시점에서도 그대로 지원하고 있는 기능이다. 지금은 일본/북미에서만 국한된 닌텐도컵을 전 세계로 확장하고 따로 있던 포켓몬 TCG 월드챔피언쉽을 통합하여 지금의 포켓몬스터 WCS 체제로 확장하였다. [23]
최근 스플래툰 과 대난투4 출시 이후로는 포켓몬을 넘어서 다양한 종목을 월드챔피언쉽 화 하려는 움직임이 있다. 특히 닌텐도 네트워크 월드래더가 갖춰진 이후에는 진지하게 e-스포츠에 뛰어들 생각도 있는 모양. 특히 차후 발매될 닌텐도 스위치와 포켓몬 GO 이후를 기대하게 하는 요소이기도 하다.
하지만 e스포츠사에서 닌텐도가 가지는 의미는 다름 아닌 공인 머신 개념을 도입한 것이 크다. 이미 패미컴 시리즈 이래로, 콘솔과 콘트롤러, 게임등을 규격화 시켜놓아서 일종의 월드컵 공인구와 같은 공인 버전을 채택 시킨 것이 중요한 요소다. 그 흔적이 포켓몬 시리즈에서 찾아볼 수 있는데, 포켓몬 배틀모드 내에서 나왔던 전설룰/비전설룰/GS모드/더블배틀/트리플배틀/50LV-100LV모드 등의 배틀룰은 이미 여러차례의 닌텐도컵&WCS를 거치면서 만들어지고, 다듬어진 것이다.[24] 대표적인 것이 마자용의 그림자밟기 특성 너프(이른바 마자용 무승부 방지룰)는 실제 유저들간의 닌텐도 공식 경기중에서 발견한 버그 아닌 버그여서, 이후 시리즈에서 수정한 것이다. 이런 공인 버전/공인 장비 개념은 차후 스타2/LOL 등의 공식 경기 등에서도 착실하게 사용하고 있다. (경기용 PC의 부품을 특정 회사 부품으로 사용한다거나, 전용 클라이언트를 사용한다거나, 해당 경기 버전을 사전에 공지한다던가 하는 방식이다.)
9 안티
닌텐도는 게임계에서 독보적 위치를 자랑하기도 하지만, 반대로 싫어하는 사람은 무지하게 싫어한다. 아타리 쇼크 이후 닌텐도는 자사기에 게임을 발매할 때에 받는 심사를 엄격히 하는 등 거의 슈퍼 갑의 위치에 서 있었기 때문이다. 과거 소니가 우수한 소프트 메이커를 서드파티로 확보할 수 있었던 것도 이런 닌텐도와 다른 자세를 취했기 때문이고 이런일이 거의 없거나 아예 없는 업계도 있다는걸 생각한다면 다소 태도를 달리 해야할 필요가 있다.[25]
또한 Wii에서부터 시작된 캐주얼 노선과 저스펙 하드로 인해 일본 게임 개발사들의 기술경쟁력을 퇴화시켰다는 비판도 종종 있는 편. Wii U에 와서야 HD 해상도 기술을 도입했는데, 닌텐도 자신들조차도 HD 경험이 없다보니 외주업체의 힘을 빌리고 있는 실정이다. 덕분에 개발이 대폭 지연되어 자신들의 장점인 강력한 퍼스트 파티 IP를 투입하지 못해 Wii U는 스타트 대쉬에 실패.
Wii와 DS가 많이 팔렸음에도 불구하고, 차세대기인 Wii U, 3DS가 나오자 타사의 하드에 비해 Wii와 DS의 소프트 공급이 빨리도 끊겼다.[26] 그리고 인터넷을 통한 멀티플레이 서비스도 2014년 5월 20일부로 종료된 상태다.### 몰론 10년 가까이 이를 지원해오긴 했고, 그것을 지원하는 2005년 게임이 있긴 하지만 멀티플레이를 지원하는 2012년도 게임이 있다는 것을 생각하면 이것은 이해해주기가 어렵다.
하지만 닌텐도의 검열은 어쩔 수 없는것이, 닌텐도는 스팀처럼 평점에 의거해 프로그램만을 팔 수 있는 회사가 아니며 게임 하나를 내도 엄청난 자본금이 들어가는데 판단을 신중히 해서 나쁠 것 없고, 이렇게 갑질 검열을 해도 똥망작이 종종 나와서 닌빠인 AVGN에게 까이기 일쑤다. 소니는 어디까지나 소니가 자신들 기준대로 제대로 한데다 운도 따라줬다. 또 닌텐도는 쿠소게로 망한 미국에서 아타리 쇼크를 직접 경험하며 초반에는 위기에 빠지면서 폭풍 확장을 했던 경력도 있으며 초 네임드 시리즈인 배틀필드 시리즈나 데드 스페이스 시리즈도 레이블 잘못 나오면 재미없다고 처발리는 대기업들의 각축장인 세계 게임시장에서 검열의 끈을 놓아 일시적으로 게임 질이라도 떨어지는 것은 자신의 목을 조르는 것과 다를 바가 없고 애플은 앱스토어로 닌텐도식 검열을 하면서도 아주 잘먹고 잘 산다.
그리고 2010년대부터 비판받는 부분 중 하나가 아시아 시장을 향한 소극적인 태도이다. SCEJA, SCEK의 적극적인 아시아 공략으로 인해 많은 PS 게임이 중문화·한글화되고 PS 기기 판매량을 크게 견인하는 등 아시아 시장의 가능성을 보여준 데 비해 상대적으로 닌텐도의 아시아 시장에 대한 접근이 지극히 소홀해보인다는 것이다. Wii U의 매상 부진으로 인해 한국, 중국, 대만에 정식 발매되지 않은 것은 어쩔 수 없다 치더라도, 중화권에 인터넷 기능을 제거한 일본판 3DS를 발매한 것은 이해하기 어려운 행동이다.[27]
10 닌텐도 쇼크
아타리 쇼크와 관계 없다!
특정한 형태로 빛이 점멸하는 것에 의해 일어나는 광과민성 간질 증상을 닌텐도 증후군이라 부른다. 이는 TV를 보다가 발작을 일으키는 사람들이 닌텐도 게임을 하고 있었다는 데서 유래했으며, 한국에서도 1993년 환자가 발생해 난리가 난 적이 있었다. 닌텐도 쇼크, 이로 인해 수모를 겪은 닌텐도는 닌텐도 때리기(beat) 등으로 한동안 수모를 겪어야 했다.
11 한국에서의 닌텐도
게임에 별 관심이 없는 사람들은 NDS를 '닌텐도' 라고 부른다. 겸사겸사 초딩들도. 「엄마, 닌텐도 사주세요.」 「그래, 까짓 거 사주지. 얼마니?」 호치키스나 바리깡처럼 브랜드가 제품 이름(내지 종류)처럼 쓰여 버리는 예가 되었다. 온라인 게임이 워낙 강세라 미국처럼 닌텐도=게임 공식은 좀 힘들겠지만.
R4와 복사 때문에 소프트 판매량이 좋지 않다는 인식이 있지만, 실제로는 조금 다르다. 특히 퍼스트 소프트의 판매량만큼은 정말 발군이라고 표현해도 좋을 정도로 괜찮다. 포켓몬스터 블랙/화이트[28]는 2012년 10월 기준으로 48만장(!)이 팔렸고 그 외 40만장이 넘게 팔린 소프트가 2개, 30만장 이상이 1개, 20만장 이상이 3개, 10만장 이상이 3개로 한국 게임 시장 내에서 어마어마한 판매량의 기염을 토했다.# 어느 정도인지 감이 잘 안 잡힌다면, ps2 시절 한국에서 데빌 메이 크라이 3가 3만장이나 팔렸다고 파티를 개최할 정도였단 걸 떠올리면 된다. 참고로 서드 파티 게임 중 하나인 메이플 스토리도 10만장이 팔린 걸 생각하면 소프트 판매량이 좋지 않다고 보긴 힘들다. #
그리고 3DS의 경우에는 포켓몬스터 X·Y가 이례적으로 단 이틀만에 5만장을 팔리는 기염을 토했다! #
또한 2012년 4월부터 2013년 3월까지의 매출액이 한국닌텐도는 726억, SCEK는 289억인 것으로 보아 이러니 저러니 해도 타 콘솔보다 한국에서 장사 잘되는 편이다.
Wii 의 경우는 지역 코드 정책을 펴고 있는데, 모든 타이틀 한글화 발매로 한국만의 시장을 만들겠다는 과감한 정책은 칭찬해줄만 하지만 과연 그것이 협소한 한국 시장에 통할 것인가 하는 것에 대해서는 아직도 의견이 분분하다. 한국닌텐도 항목을 보면 알겠지만 닌텐도가 모두를 위한 게임기, 게임에 너무 집착했다고 할 수 있다.
의외로 친절한 면이 있는 듯하다.
아날로그 스틱을 보급시켜 준 일등공신이기도 하다.
닌텐도의 개그성[29]
2012년 10월 2일에 닌텐도가 독도를 자기 땅이라고 주장하는 우익 단체에 자금을 대준다는 기사가 한 게임 언론에 올라와 한국의 닌텐도 유저와 닌빠들에게 충격을 주고 있다. 하지만 기사를 보면 이름이 안 나오는 관련 기관과 업계 관계자들만 나오고 제대로 된 공식 자료를 말하지 않는다. 이를 통해 볼 때 카더라성 기사일 가능성이 높다는 게 중론. 이게 얼마나 허황된 일인지는 이 항목을 참조하기 바란다. 그러므로 닌텐도가 우익 기업이라는 주장 자체가 거짓일 확률이 높다. 애초에 닌텐도는 대규모 글로벌 기업인데다가 무턱대고 우익 요소를 게임에 넣으면 세계인들의 비판은 물론이고 브랜드 마케팅의 아주 심한 타격을 줄 수 있기 때문이다. 안 그래도 현재 닌텐도의 생산 플랫폼인 3DS와 Wii U의 국가 코드 문제와 Wii U의 판매률 부진까지 섭한 가운데 극우 논란까지 빚으면(...) 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 닌텐도는 여태 단 한 번도 극우는 커녕 우익으로 의심받을 행동조차 하지 않았다. 하츠네 미쿠 프로젝트 미라이 디럭스가 한국에 정발될 때 천본앵을 아예 잘라버린 적도 있다. 다른 게임에서 대마도를 한국 땅으로 표시해서 문제지. 그거 너희 땅이라고.
- ↑ 파판도 같은 의미에서 호불호가 극명하게 갈린다.
- ↑ 다만 이 사람은 원래 닌텐도 외 다른 게임에도 비판을 많이 하는 편이며, Escapist를 보면 Yahtzee 본인의 Wii U에 대한 평가는 나쁘지 않다. 단순히 현재 닌텐도가 내놓는 소프트의 한계에 대해서 이야기하는 것. 그리고 그는 게임큐브를 칭찬한 적이 많고, 젤다의 전설 바람의 택트나 슈퍼 페이퍼 마리오를 좋아한다고 한 적이 있다.
- ↑ Yahtzee가 까는 건 닌텐도 소프트의 한계인 만큼. 닌텐도는 시스템 변화가 크지 않게 게임을 이어나가는 능력은 탁월하지만 역으로 보면 변하지 않는 시스템으로 식상함을 주고 있다는 점이다. 최근 신작들도 그런 점에서 팬들에게 실망감을 많이 주고 있다.
- ↑ 세대교체가 이루어진 2015년 현재의 상황에서 Wii의 판매량은 약 1억대, PS3과 XBOX360은 각각 약 8천만대 정도.
- ↑ 특히나 이쪽은 플레이스테이션 진영에 특화되어 있는데다 Wii U 콘솔로 게임을 내주지 않는 등 거의 완벽한 라이벌 회사다.
- ↑ 스마트폰에서 돌릴 수 있는 에뮬레이터까지 포함하면 게임폭이 훨씬 넓어진다.
- ↑ 그나마 자회사 개념으로 게임 개발 부서를 만든 경우도 있긴 하다.
- ↑ 사모펀드 중에서도 기업 경영에 직접 참여하는 것을 목적으로 하는 펀드로서 단기간의 주가 상승을 노리고 특정 기업의 주식을 매수, 경영에 직접 관여해 높은 배당이나 사업구조의 개편을 요구하는 등의 특징을 가진다.
- ↑ 단 버추얼 보이는 흑역사다
- ↑ 「닌텐도 파워」라는 닌텐도 전문 잡지도 나왔다. AVGN에서도 여러번 언급됨.
- ↑ 심지어 2014년 E3때 아무도 자기이름을 발음 못한다고 개그를 치기도 했다.
셀프디스일단 한국에는 레지 또는 레기라고 불린다. - ↑ 한국어로는 레지 피-서-메이에 가깝다.
- ↑ 처음 등장했을때 했던 말이 유명한데, 바로 “My name is Reggie, I’m about kicking ass, I’m about taking names, and we’re about making games.”인데, 닌텐도의 가족친화적인 모습과 매우 달라 호평을 받았다.
- ↑ 당시에는 "곧 슈퍼패미콤이 나온다! 그러니까 다른 16비트 사지말고 기다려!"라는 야마우치 사장의 한마디로 일본에서 메가드라이브를 팔리지 못하게 할 정도로 기세가 대단했다.
- ↑ 물론 양쪽 모두 출시되었던 피크민 등을 통하여 게임큐브와 비교해 보았을 때, 디테일 면에서는 분명하게 차이가 난다.
- ↑ 이 때문에 닌텐도=초딩이 즐기는 게임이란 선입견이 강해졌다.
- ↑ NDSL의 경우에는 경첩이 약하다. 최근에는 많이 나아졌고 실리콘 케이스같은 보호용 케이스를 달면 어느정도 내구력이 생기지만.
- ↑ 그런데 이것도 미국에서 자주하는 상품파괴 인증 영상을 보면(사실 당시 3대 게임기 내구력 인증에 가깝지만...) 오함마로 내려쳐 뚜껑이 날아갔는데도 멀쩡히 돌아갔다. 단지 X-Box의 내구력이 너무 엄청났던 것일 뿐.
- ↑ 그대신 Wii가 처음 나왔을땐 TV 깨트린 사람이 한둘이 아닐 것이다.
닌텐도가 TV를 만들었다면? - ↑ 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈는 정통 횡스크롤 시리즈의 리부트, 리메이크에 가깝다.
- ↑ それからニンテンドーダイレクトというものが、海外より先に日本で世の中に広がった大きな理由のひとつに「ニコニコ動画」の存在があると思っているんです。「ニコニコ動画」では、自分が大真面目にしゃべっているところを、いじられたりからかわれたりするわけで、最初は私も正直なところかなり複雑な気持ちで見ていたんですけど、でもこれも含めて「伝えることがエンターテインメントに変わるとはこういうことか」と感じるようになり、そのうちに「こんなことをすれば面白がってもらえるのではないか」と茶目っ気をもって考えられるようになってきたんです。
- ↑ 그리고 2013년부터 닌텐도가 니코니코 초회의의 스폰서 지원을 하고있다.
- ↑ 즉 기존의 닌텐도컵 체제로 갔다면 파치리스의 전설같은 사건은 아예 일어나지도 않았을 것이다.
- ↑ 이 부분은 포켓몬스터/대전 환경의 변화 항목을 참조하면 자세히 알 수 있다.
- ↑ 다만 이것은 플레이스테이션의 인지도를 높이기 위한 어쩔수 없는 방법이기도 할 것이다.
- ↑ 단, 닌텐도가 특별히 제재를 한 것이 아니라 업체들이 스스로 차세대기로 넘어간 것일 수도 있다.
- ↑ 하지만 닌텐도는 이전부터 계속 중국 진출을 위해 중국 공산당과 지속적으로 교섭을 벌여왔고 대만, 홍콩에서도 중국 출시 때까지 발매를 포기하는 강수를 둔 것이라 아시아 시장에서 소극적이라고 보기는 어렵다.
- ↑ 소프트 칩에 적외선 통신이 가능케 하는 기기가 내장되어 있는데, R4칩엔 적외선 통신 장치가 없어 포켓몬 이벤트 참여 불가.
- ↑ wii스포츠의 이스터 에그 볼링 91핀모드에서 가드레일위로 공을 굴려 끝까지 보내면 모든핀이 넘어져 스트라이크가 된다. 보기에는 쉬워보이지만 레일에서 떨어지면 실패하며 스패어 처리시에는 발동하지 않는다. wii스포츠 리조트의 100핀모드에서도 가능하며 아예 도전과제에도 포함되어있다.