스트리트 파이터 4

(스파4에서 넘어옴)
스트리트 파이터 시리즈
스트리트 파이터 3스트리트 파이터 4스트리트 파이터 5
스트리트 파이터 4 시리즈
스트리트 파이터 4슈퍼 스트리트 파이터 4울트라 스트리트 파이터 4
스트리트 파이터 IV
Street Fighter IV
개발캡콤, 딤프스
유통캡콤
장르대전 액션 게임
게임 엔진MT 프레임워크 엔진 [1]
아케이드
가동일
일본2008년 7월 18일
발매일한국2009년 2월 12일
미국2009년 2월 17일 [2]
일본2009년 2월 12일 [3]
플랫폼아케이드, PS3, Xbox 360, Windows, iOS, Android
기판Taito Type X2
심의등급ESRBT(13세 이상)
PEGI12세 이상 대상 (12)
GRAC12세 이용가
CERO12세 이상 대상 (B)
공식 사이트공식 사이트

1 개요

스트리트 파이터 4 오프닝

캡콤에서 2008년에 출시한, 스트리트 파이터 시리즈의 신작.

다음 후속작으로 슈퍼 스트리트 파이터 4가 나왔다.

스트리트 파이터 시리즈의 판권이 캡콤 USA로 넘어가긴 했지만 일본쪽 스탭이 만들었으니 캡콤 USA스러운 괴작이 되는 신세는 면했다. 실제작사는 더 럼블피쉬 등을 만든 딤프스. 이곳의 스텝이 옛날에 스트리트 파이터 1을 만들었고, SNK에 있을때는 아랑 MOW월화의 검사같은 걸출한 작품들도 만들어낸 경력이 있다.

사실상 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크의 패망으로 사장길에 접어든 스트리트 파이터 시리즈를, 오노 요시노리 PD의 적극적인 추진과 열정에 의해 후속작으로 등장할 수 있었다. 자세한 사정은 그의 문서를 참조.

시대가 시대이니만큼 완전한 3D로 바뀌었지만, 본격적인 3D로 나온 스트리트 파이터 EX같은 형태는 아니고, 2D에 가까운 느낌이 나게 만든 3D이다. 예전 더 럼블피쉬에서도 2D 느낌이 나는 3D가 많은 호평을 받았는데, 이때 사용되었던 노하우가 전부 활용되어 60 FPS로 제한되어 있는 프레임과 거친 터치의 텍스처 매핑으로 3D임에도 2D 특유의 느낌을 잘 살리고 있다. 출시 전에는 3D로 변경된다는 소식에 '이거 스파4가 아니라 스파 EX4가 되는 거 아니냐' 하는 불안한 의견이 제법 있었으나 결과물을 보고는 모두들 납득. 2D 시절의 게임성을 3D로 재현하는데 훌륭하게 성공했다. [4][5] 스파4의 성공으로 인해 모탈 컴뱃이나 킬러 인스팅트같은 게임들도 "그래픽은 3D, 게임 방식은 2D"란 방식으로 현대의 그래픽적 유행을 쫓는 동시 과거의 게임성을 살렸다.

SNK의 삽질로 인해 그때만 해도 미래가 불투명하기 그지없었던 KOF 시리즈와는 다르게 나오자마자 공전절후의 히트로 인해 스틱가격 상승을 유발한 범인. 대전액션게임은 죽었다 라는 인식과는 다르게 콘솔판이 전세계적으로 250만장 이상 팔리는 쾌거를 이루었다.

등장 인물이 대부분 바뀐 스트리트 파이터 3와는 달리, 이번엔 '원점회귀'를 의식하여 스트리트 파이터 2의 등장인물 12명에 아벨, 크림슨 바이퍼, 엘 포르테, 루퍼스 선택불가의 보스 세스를 포함한 5명의 신캐릭터만 추가된 형태이다. 스토리는 2편과 3편 사이의 공백기로, "이때 무슨 일이 있었나"가 주된 스토리 라인이다. 8월 28일자로 히든보스 고우키가 선택 가능 캐릭터가 되었고 고우켄이 또다른 히든보스로 추가되었다.

설정면에서는 류 파이널이 거의 공식 코믹스가 된 수준으로 참고한게 많다. 아마 오노 pd를 포함해 이 만화를 재밌게 본 애독자가 상당히 많은듯.

2 캐스팅


아케이드 판의 캐스팅은 총 17+2명으로 21세기에 나온 대전격투 게임 치고 캐릭터가 많은 편은 아니다. , , 춘리, 혼다, 블랑카, 장기에프, 가일, 달심, M.바이슨, 발로그, 사가트, 베가스트리트 파이터 2 시절의 레귤러 12인이 전원 참전하며 고우키도 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 4편의 완전 신규 캐릭터로는 크림슨 바이퍼, 루퍼스, 엘 포르테, 아벨의 4인이 추가되었다. 보스 캐릭터인 세스와 히든 보스인 고우켄은 선택 불가.

콘솔판에서는 세스고우켄이 선택가능해졌고 추가 캐릭터로 캐미, 페이롱, 사쿠라, 로즈, 겐, 단의 6명이 추가되어 총 25명. 추가 캐릭터의 해금 조건은 후술한다.

2.1 캐릭터 해금

콘솔 및 PC판의 추가 및 히든 캐릭터들을 해금시키는 방법은 다음과 같다.

캐릭터해금 조건
사쿠라류로 아케이드 모드 올클리어
로즈베가로 아케이드 모드 올클리어
캐미크림슨 아케이드 모드 올클리어
춘리로 아케이드 모드 올클리어
페이롱아벨로 아케이드 모드 올클리어
사쿠라로 아케이드 모드 올클리어
고우키사쿠라, 로즈, 캐미, 겐, 페이롱, 단을 해금시킨 뒤 퍼펙트승 최소 1회로 아케이드 모드 노 컨티뉴 올클리어
고우켄고우키를 해금시킨 뒤 퍼펙트승 최소 2회, 울트라 콤보 피니시 최소 3회로 아케이드 모드 노 컨티뉴 올클리어
세스고우켄을 해금시킨 뒤 모든 캐릭터로 아케이드 모드 올클리어

2.2 라이벌전

아케이드모드로 CPU전을 진행하다보면 최종보스전 직전에 라이벌이 난입해와서 컷신과 함께 라이벌전을 치루게 된다. 라이벌전 중에는 특정 기술을 맞추었을 때 나오는 대사가 있으며 일반/슈퍼콤보/울트라콤보 피니시 시에 결정 대사가 각자 다르게 정해져 있다. 라이벌전 상대는 다음과 같다. (굵은 글씨는 상호 라이벌전)

아케이드판 참전 캐릭터

플레이어 캐릭터라이벌 캐릭터
사가트
루퍼스
춘리크림슨 바이퍼
혼다엘 포르테
블랑카엘 포르테
장기에프아벨
가일아벨
달심루퍼스
M.바이슨춘리
발로그춘리
사가트
베가크림슨 바이퍼
크림슨 바이퍼춘리
루퍼스
엘 포르테장기에프
아벨가일
고우키

콘솔판 추가 캐릭터

세스아벨
고우켄
캐미크림슨 바이퍼
페이롱아벨
사쿠라
로즈
춘리
사쿠라

3 시스템 변화

제작진의 말로는 원점 회귀를 모토로 스파2에 가까운 느낌으로 가려한 느낌이지만 약P + 약K의 커맨드로 사용하는 기본 잡기라든가 퍼스널 액션, 슈퍼 캔슬, 퀵 스탠딩, EX 필살기의 존재 등 전체적인 느낌은 2와 3의 중간 정도. 강제연결 루트 및 공중 추가타가 가능한 상황이 엄청나게 늘어나고 EX 세이빙 시스템까지 더해져서 단순히 연속기의 배리에이션으로만 봤을 땐 2와 3 모두를 능가한다.

3.1 기존 시스템 중 변화가 있는 시스템

주로 조작계는 스트리트 파이터 3 시리즈의 시스템을 인용하되 스트리트 파이터 2 시리즈의 감각을 재현하려고 한 느낌이다.

  • 기본잡기 : 레버(좌/우)+약P+약K로 발동한다. 레버를 넣은 방향으로 상대를 잡아 던지며 레버 중립에서는 앞방향 잡기가 나간다. 스트리트 파이터 3에 가까운 사양이다. 발동에 캐릭터 공통으로 3프레임이 소요되며(고우켄의 '천람'만 예외적으로 5프레임) 캐릭터마다 잡기 거리, 위력 등의 성능은 다르다. 레버 방향 중립/전방과 후방의 잡기 모션이 다르다. 공중잡기가 있는 캐릭터들은 공중잡기도 약P+약K로 발동한다. 3까지 존재했던 연타잡기(잡기 후 버튼 연타로 잡기 대미지를 늘릴 수 있는 잡기)는 시스템상 아예 빠졌다. 레버 중립+약P+약K로 연타잡기를 할 수 있었던 같은 캐릭터는 연타잡기가 삭제당했고 블랑카, M.바이슨 처럼 일반 잡기 없이 연타잡기만 가지고 있던 캐릭터들도 전부 연출만 비슷한 일반 잡기로 변경되었다.
  • 그랩 디펜스 (잡기 풀기) : 상대의 기본잡기 입력 순간부터 10프레임 이내에 약P+약K로 발동한다. 역시 스트리트 파이터 3에 가까운 사양으로 성공하면 상대를 밀쳐내며 대미지는 들어가지 않는다. 커맨드 잡기는 당연히 풀 수 없고 고우켄의 천람은 예외적으로 잡기 풀기를 받는 프레임이 다른 캐릭터보다 길다.
  • 퀵 스탠딩 (낙법) : 다운되어 지면에 닿는 순간 ↓ 방향으로 레버 입력, 혹은 아무 버튼이나 2개[6]를 동시에 누른다. 잡기, 다리 후리기, 슈퍼 콤보, 울트라 콤보는 낙법이 불가능하며 그밖에도 일부 낙법이 불가능한 기술이 존재한다. 기상하는 타이밍을 특정할 수 있기 때문에 주로 이런 기술들이 기상심리전의 기점이 된다.
  • 어필 : 강P+강K로 발동한다. 스트리트 파이터 3 시리즈의 '퍼스널 액션'에 해당하는 동작으로 일종의 도발. 캐릭터 선택시 10종류(초기에는 1종류 뿐이지만 플레이를 하면서 점점 늘어난다)의 어필 중 하나를 선택 가능하며 전작의 퍼스널 액션과 달리 특별한 부가 효과는 없다.
  • 타겟 콤보 : 스트리트 파이터 3 시리즈에 있던 시스템. 특정 캐릭터는 특정한 기본기를 캔슬해서 다른 특정한 기본기로 연결하는 루트를 지니고 있다. 타겟 콤보 루트는 보통 캐릭터마다 1~2개 정도만을 가지지만 여러 개를 지닌 캐릭터도 있고 처럼 전혀 가지고 있지 않은 캐릭터도 있다.
  • EX 필살기 : 뱀파이어 시리즈, 스트리트 파이터 3 시리즈의 EX 필살기 시스템을 인용해왔다. EX기에 대응하는 필살기를 사용할 때 버튼을 2개 동시에 눌러 발동한다. 슈퍼콤보 게이지 25%(1칸)을 사용하며 예외로 세스의 EX 단전엔진만 50%(2칸)을 사용한다. 일반 필살기보다 발동속도, 대미지, 무적판정 등에서 강화된 필살기를 사용하며 몇몇 EX 필살기는 기술의 성질 자체가 많이 바뀌는 경우도 있다. 예를 들면 류의 용권선풍각은 돌진기지만 EX 버전은 진공용권선풍각이 되어 제자리에서 시전하게 된다. 전작 스트리트 파이터 3에서는 EX 필살기에 대응하지 않는 필살기도 있었고 고우키는 아예 EX 필살기 자체가 없었지만 이번 작에서는 고우키의 아수라섬공 같은 이동기 종류를 제외하면 대부분의 필살기에 EX 버전이 존재한다.
  • 슈퍼 콤보 : 전작까지 존재했던 스트리트 파이터 시리즈 특유의 초필살기 계열 시스템. 슈퍼 콤보 게이지 100%(4칸)를 사용한다. 게이지는 스트리트 파이터 3의 슈퍼 아츠와 달리 캐릭터별 스톡수, 게이지 길이에 차별이 없으며 스트리트 파이터 제로 시리즈와 달리 레벨제도 없다. 굳이 따지면 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 것에 가까운 느낌. 게이지는 필살기를 사용할 때, 상대의 공격을 받거나 가드할 때, 상대를 공격할 때 등 여러가지 상황에서 조금씩 축적된다. 슈퍼콤보 외에도 세이빙 캔슬, EX 필살기 등에 게이지를 소모하고 게이지 회수율도 전작들보다 낮은 편이라 게이지 모으기가 어려운 반대급부로 기술 성능은 발동이 엄청나게 빠르거나 무적시간이 길거나 하는 식으로 우월하게 책정된 경우가 많으며 기본기에서 캔슬하거나 필살기에서 슈퍼캔슬 하는것도 가능하므로 연속기에 집어넣기도 좋게 되어있다. 대신 대미지는 울트라 콤보보다 떨어지고 대부분이 다단히트라서 큰 문제는 없지만 울트라 콤보와 달리 아머 브레이크 속성이 달린 게 드문 편이다. 슈퍼 콤보는 모든 캐릭터가 1개씩 고정으로 지니고 있지만 겐은 예외적으로 유파별로 1개씩 해서 2개, 단의 도발전설도 일단은 슈퍼콤보로 분류되어 이쪽도 2개.
  • 콤보 대미지 보정 : 무한, 즉사 콤보 방지 등을 위해 대미지 보정이 들어간다. 대미지 보정은 히트 수가 아닌 각 기술 단위마다 적용된다. 예를 들어 류의 명치 부수기-진공파동권을 사용하면 히트 수는 2+5=7히트지만 기술 단위로는 2개이므로 진공파동권의 대미지는 100%가 된다. 다만 페이롱의 열화권같은 연속입력기의 경우는 연속입력 단위마다 1단위로 인정된다. 또한 보정으로 대미지가 1 이하가 되더라도 최소 1 대미지는 들어가도록 되어있다. 이 시스템 덕에 스파4에 무한콤보나 즉사콤보가 없기는 하지만 긴 콤보들이 불리하게 되어버렸다. 안정적으로 넣겠다고 짠손 같은것을 많이 집어넣으면 나중에 대미지에서 손해보기 때문에 짧고 굵은 콤보가 대미지가 많이 나오는 경우도 허다하다. 또한 세이빙 어택/캔슬 등으로 보정을 먹거나 체력이 낮은 상태여서 근성치 보정이 들어가는 등 보정이 중복될 경우에는 모든 보정이 한번에 적용된다.
기술 단위보정치
1100%
2100%
380%
470%
560%
650%
740%
830%
920%
10~10%

참고로 울트라 콤보, 세이빙 어택, EX 세이빙 캔슬 등은 2개 단위로 카운트하고 대미지가 없는 기술은 기술 단위 수에 카운트하지 않는다. 따라서 페이롱의 전신, /의 전방전신은 카운트되지 않았으나, 울트라 스트리트 파이터 4부터는 1 대미지를 주게 변경되어 카운트된다.

  • 근성치 보정 : 남은 체력이 적어질수록 근성치 보정을 받아 대미지가 줄어든다.
잔여체력대미지 보정
51~100%100%
26~50%95%
16~25%90%
0~15%75%

3.2 새로운 시스템

  • 세이빙 어택 : 중P+중K로 발동한다. 상대의 공격을 슈퍼 아머로 1번 받아내고 공격한다. 버튼 지속으로 점점 위력이 올라가며 기술의 특성도 변화한다. 캐릭터마다 성능은 천차만별. 상대에게 히트/가드 판정이 난 순간에 전/후방 대시를 통해 경직시간을 줄일 수 있으며 버튼 지속을 하는 도중에 대시를 하면 세이빙 어택이 캔슬된다. 세이빙 어택으로 받아낸 대미지는 체력 게이지에 하얗게 표시되며 상대에게 공격당하지 않는 이상 시간이 지나면서 조금씩 회복된다. 아머 브레이크와 잡기, 2히트 이상의 다단히트기에는 무력하다. 상세한 사양은 해당 문서 참조.
    • 레벨 1 : 카운터 히트시에 상대가 쓰러진다. 춘리 등 극소수 캐릭터를 제외하면 가드시 전방대시하면 시전한 쪽이 미세하게 불리. 모으는 동작 중에만 아머 판정. 참고로 세이빙 어택에 맞고 쓰러지는 동작은 전반부는 지상판정, 후반부(무릎을 꿇은 이후)는 공중판정이다.
    • 레벨 2 : 순간적으로 캐릭터가 빛난 순간부터. 노멀 히트에도 상대가 쓰러진다. 장기에프 등 극소수 캐릭터를 제외하면 가드시 전방대시하면 시전한 쪽이 미세하게 유리. 모으는 동작 중에만 아머 판정. 쓰러지는 경직시간이 레벨 1보다 길다.
    • 레벨 3 : 캐릭터가 2번째 빛날 때까지 버튼을 지속하면 자동으로 발동. 특유의 먹물 이펙트가 발생한다. 타격 판정 발생 2프레임 전까지 아머 판정이 지속되며 가드 불능에 아머 브레이크 속성. 히트 시에는 상대가 쓰러지며 쓰러지는 경직시간이 레벨 2보다 길다.
  • EX 세이빙 어택 : 캔슬/슈퍼캔슬이 가능한 기본기/필살기에서 중P+중K로 발동한다. 슈퍼콤보 게이지 50%(2칸)를 소모하면서 기본기/필살기를 캔슬하며 세이빙 어택을 발동한다. 상세한 사양은 세이빙 어택과 동일하지만 주로 이어지는 세이빙 어택을 맞추는 것보다 대시로 세이빙 캔슬을 해서 불리한 후상황을 타개하거나 콤보로 연결하기 위해 사용하는 것이 일반적이다.
  • 아머 브레이크 : 세이빙 어택이나 특정 기술에 붙어있는 아머 속성을 무시하고 공격할 수 있는 속성. 고우켄의 금강신 같은 반격기에도 적용된다. 아머 브레이크 속성인 기술을 상대의 아머에 적중시키면 유리가 깨지는 듯한 이펙트가 발생해서 쉽게 알 수 있다. 기본적으로는 장기에프를 제외한 모든 캐릭터에게 특정한 기술(최소 1개 이상)에 아머 브레이크 속성이 대응하며 승룡권처럼 원래는 아머 브레이크 속성이 없는 기술이라도 리버설로 사용하면 아머 브레이크 속성이 부여된다. 단, 장풍계나 잡기계 등 일부 예외는 있다. 상세한 목록은 세이빙 어택 문서 참조.
  • 울트라 콤보 : 새로 추가된 초필살기 계열 시스템. 본작은 슈퍼 콤보와 울트라 콤보로 초필살기가 이원화되어있다. 명칭으로 보면 슈퍼 콤보보다 우월할 것 같지만 실제로는 장단점이 존재한다. 연출이나 성능면에서는 주로 슈퍼콤보를 강화한 듯한 기술이 대부분이지만 크림슨 바이퍼엘 포르테 처럼 양자가 전혀 다른 캐릭터도 존재한다. 기본기/필살기에서 캔슬이 불가능하다는 특징이 있으며 그 때문에 콤보로 사용하는 방법이 슈퍼콤보와 크게 다르다. 대미지가 슈퍼콤보보다 크고 아름다우며 무적시간도 길지만 대부분 발동은 슈퍼 콤보보다 매우 느리고 조건에 따라 록온 연출이 나오지 않으면 대미지가 줄어드는 울트라 콤보도 있다. 본작은 암전 연출시에도 선입력을 받는 특징이 있고 울트라 콤보는 발동 시의 암전 연출이 길기 때문에 슈퍼 콤보보다 암전 부수기를 당할 가능성이 높다는 점도 단점. 리벤지 게이지가 50%를 넘어가는 시점부터 사용 가능하며 리벤지 게이지의 축적량에 따라 위력이 비례한다. 리벤지 게이지는 대미지를 입거나 세이빙 어택/슈퍼 아머로 상대의 기술을 받아냈을 때 상승한다. 사무라이 스피리츠의 분노 게이지와 비슷한 시스템이지만 리벤지 게이지는 울트라 콤보를 사용하는 것 이외에는 아무런 부가효과나 용도가 없으며 슈퍼 콤보 게이지와 달리 새 라운드를 시작할 때마다 0으로 리셋된다. 모든 캐릭터가 고정으로 1개씩 지니고 있다(겐은 예외적으로 유파별로 1개씩 해서 2개). 대부분의 울트라 콤보는 아머 브레이크 속성이지만 아머 브레이크 속성이 없더라도 대부분 다단히트거나 잡기판정이므로 세이빙 어택에는 당하지 않는다. 이 사람만 빼고.

3.3 입문 난이도 증가

스파 2에 가까운 느낌으로 만들면서 입문 난이도를 줄이려했다는게 제작진의 의도이고, 실제로 21세기에 나온 대전 액션 게임 치고는 시스템이 심플한 편에 입력 타이밍이나 단축커맨드가 굉장히 널럴하게 설정되어 있어서 초보가 부담없이 시작하기에 딱 좋은 게임이다. 하지만 그건 어디까지나 시작할 때 뿐 파고 들어가기 시작하면 끝이 없는, 의외로 심도가 깊은 게임. 하다보면 별별 괴악한 테크닉이 존재한다.

일단 입문 난이도를 높이는 1차적인 원인은 강제연결. 루트가 엄청나게 늘어난데다가 타이밍이 엄격하긴 하지만 전작들보다 쉬워져 어중간하게(...) 엄격하다. 고수들은 밥먹듯이 사용하고 중수만 돼도 흔히 볼 수 있는데 하수들 입장에서는 죽어도 안되는(...) 것이 강제연결. 이걸 잘하느냐의 여부가 의외로 승부를 크게 좌우하는 경향이 있어서 일단 초보 입장에서 중수 이상과 붙어보면 엄청난 벽으로 느껴지는 부분이다.

연타 캔슬, 즉 '짤짤이'에서 필살기로 캔슬이 안 되도록 세팅이 되어있는 것도 초보에겐 꽤 장벽으로 느껴지는 부분이다. 원래 스파 2에서도 약공격 연타 도중 필살기로의 캔슬은 불가능했지만 그래도 같은 공격을 연타했을 때만 캔슬이 안걸리는 것이기 때문에 마지막 1타에서 자세를 바꾸거나(예를 들면 앉은 상태에서 선상태로) 펀치에서 킥으로 버튼을 바꾼 다음에 캔슬을 하면 캔슬이 되었다. 따라서 약P 연타 - 서서 약P - 필살기 같은 연계가 가능했던 반면 이번 스파 4에서는 제약이 더 빡빡해져서 앞 공격에서 연타 캔슬로 이어진 약 공격에서는 상황 불문하고 캔슬이 안 걸리기 때문에 약공격 반복 후 필살기로 캔슬하려면 무조건 마지막 약공격을 강제연결로 넣어줘야 한다. 문제는 이게 타이밍이 조금만 빠르면 연타캔슬로 인정되어 필살기가 캔슬이 안되거나 반대로 조금만 늦으면 그냥 가드당해버리기 때문에 생각보다 어렵다. 차라리 연타캔슬 처리가 안되는 중이나 강공격 등을 강제연결의 마무리로 넣고 필살기 캔슬 하는게 쉬울 정도. 덕분에 짤짤이에서 승룡권이 캔슬이 아닌 강제연결로도 들어가는 켄이나 애초에 연타캔슬이 안되는 사가트, 앉아 약펀치만 연타 캔슬이 되고 킥은 연타캔슬이 안되어 앉아 약Px2 - 앉아 약K로 쉽게 짤짤이 콤보가 가능한 바이슨 같은 캐릭터들이 연속기 입력에서 득을 본 측면이 있다.

대미지 보정 시스템상 짤짤이 캔슬 필살기가 된다 해도 데미지에서는 손해를 볼 수 밖에 없기 때문에 도대체 왜 짤짤이 캔슬을 막은 것인지 의중을 알 수 없다는 평가가 꽤 있지만 단축 커맨드가 워낙 널럴하고 세이빙 캔슬 등 콤보 배리에이션이 폭넓은 게임이라 짤짤이 캔슬을 막지 않으면 붙으면 짤짤이부터 쓰고 보는 게임이 될 가능성도 있기 때문일 수도 있을 듯 하다. 실제로 연타캔슬에서 캔슬 불가는 초보에게 벽이 되는 부분도 있지만 저게 캔슬이 되게 만들어놨으면 오히려 초보들이 짤짤이 맞다 학살당하는(...) 빌미가 될 수도 있다.

흔히들 블로킹보다는 더 간편하다고들 평가하는 세이빙 어택도 모으기 자세에서의 캔슬이나 캔슬 세이빙 어택 등을 생각해보면 결코 가볍지가 않다. 여기서 파생되는 전략이나 물고 물리는 심리전도 꽤 다양하다. 콤보 측면에서도 울트라 콤보의 상당수가 콤보로 사용할 때 능숙한 세이빙 캔슬을 요구하는데 초보들 입장에서는 세이빙 캔슬 자체가 어렵게 느껴진다. EX 세이빙의 커맨드 자체는 단순하지만 타이밍 문제도 있고 미스 없이 울트라 콤보까지 집어넣는데는 꽤나 짬밥이 필요하다.

결국 2나 3, 제로 시리즈처럼 기본적인 3단 연속기만 쓸줄 알아도 가볍게 입문은 가능하지만 중수로 도약하기 위한 장벽을 따지자면 2 시리즈보다 명백히 복잡하며 3나 제로 시리즈와도 별반 다를 게 없는 것이 현실. 요약하면 시작하기는 쉽지만 숙달되기는 어려운 부류의 게임이라고 할 수 있겠다. 기본적인 시스템은 분명히 심플한데 하다보면 이것저것 알아야할 것도 많고 만만찮은 숙련도를 요구하는 부분도 적지 않기 때문.

현시점에서는 사가트, , 고우키가 강캐 취급을 받고 있다. 특히 사가트와 류는 대회마다 반드시 나오는 부동의 양강. 그밖에 루퍼스, M. 바이슨(복서), 장기에프, 춘리등이 그 뒤를 따르고 있는 편. 뭐 현재는 상대로 실수 2번만 해도 이길 수가 없는 사가트 원탑 체제기는 하지만.

반면 약캐는 발로그가일, 그리고 강력한 삼지선다와 무한콤보가 있어 저 둘 보다는 상황이 좀 나은 엘 포르테.

3.4 밸런스 문제

스파4의 첫 작품이니만큼 캐릭터간 밸런스는 살짝 안맞는다는게 중론이다.

특히 사가트캡콤에서도 인정했을 정도로 극복에 한계가 있는 성능차를 보여준다. 그럼에도 불구하고 사가트는 로즈에게 극단적으로 약하다는 상성을 갖고 있다. 이유는 로즈가 장풍을 반사하기 때문이다. 콘솔판으로 추가된 페이롱 등은 온라인 패치로 성능 조정이 있었지만, 나머지 캐릭터 밸런스는 후속작이 나와야 조정을 기대할 수 있을듯.

문제점이라고 한다면 이 때의 울트라 콤보의 위력은 불리하던 전황을 한순간에 뒤집는 등 정말 일발역전 그 자체였고, 울트라 콤보의 성능이 별로인 캐릭터는 강캐가 되기 힘들었다. 상성 관계가 너무 심각해서 우메하라도 때려잡는 장기에프 유저가 사가트 듣보에게 예선탈락한다던지 하는 상황이 발생한다. 특히 상성의 정점을 달리는 캐릭터는 로즈. 로즈의 경우 장풍이 밥줄인 사가트에게는 엄청 강캐이지만 반면 장풍이 없는 장기에프나 블랑카에게는 먹이 수준의 천적이며 특히 로즈가 아무리 고수라도 블랑카를 만나면 웬만하면 패한다고 봐도 무방할 정도이다. 이후 슈퍼 스트리트 파이터4에서는 울트라 콤보의 데미지를 확 줄여 놓았고, 상성은 여전하지만 장기에프 VS 세스 수준의 일방적인 상성까지는 나오지 않게 되었다.

또한 3 시리즈의 블로킹처럼 장풍에 노데미지로 대처할 방법이 없는 관계로 과거의 파동승룡 플레이가 너무 득세하게 됐다. 장풍이 연속으로 날아오는 속도가 세이빙으로 받아낸 데미지 회복 속도보다 월등히 빠른 관계로 계속 세이빙으로 받아내는 짓은 할 수 없다. 결국 세이빙으로 장풍을 받아낸 뒤 대시로 거리를 좁히던가 해야하는데 이 때쯤이면 장풍을 날린 상대의 경직은 풀려 있다.

4 한국 서비스

한국에는 캡콤 코리아에서 정식발매를 했지만, 전용 기계를 사용[7]해서 기계값이 비싼지라 큰 오락실 외에는 들여놓지 않고 있다. 모 게임센터 아저씨의 이야기에 의하면, 기계값은 철권 6보다는 비싸고 철권 6 BR보다는 싸다[8]고 한다. 하지만 플레이어 인프라가 꾸준히 쌓여있는 철권 시리즈에 비하면 본 게임의 가격은 그야말로 대 모험.

2010년 시점에서 국내 보급률은 방송까지 탈 수 있는 철권 6 BR에 비하면 찾아보기도 힘들 정도로 낮고, 더 늘어날 조짐도 보이지 않는다. 업주들 입장에서는 스파보다 인기도 높고 금새 수익을 뽑을 수 있는 철권을 더 선호하는편.

5 이식작

5.1 PS3, XBOX360, PC


가정용으로는 PS3, XBOX360, PC로 발매되었으며 이중 PS3/XBOX360판은 2월 12일 발매, 초회한정으로 도쿄게임쇼 2008에서 방영한 특전애니의 DVD가 딸려왔다. 우리나라에서 12세 이용가로 통과되었다. 번역은 자칭 스파빠 김경문. 한국 게이머들은 정발 덕분에 한글 자막과 적절한 가격으로 즐길 수 있을 했지만 엔고 현상을 이용한 업자들의 횡포로 인해 한국 정발판 중 대다수가 일본으로 역수출되었으며, 정작 한국 게이머들은 못 구하거나 터무니없는 프리미엄을 지불하고 사야만하는 사태가 발발했다. 여기에는 정발판이 멀티 랭귀지였기 때문에 옵션 설정에 따라 외국판과 동일하게 즐길 수 있다는 점도 한 몫 했다.[9]

번역의 경우 캐릭터들의 이름은 해외판 기준으로 돼있지만 승리 대사 일부에서 일본판 이름을 쓰는 경우도 있다.[10]

이후의 추가 작품도 그렇지만 플3온라인은 유저가 가장 많고, XBOX360은 고수가 가장 많고 PC판은 그야말로 안습(...) XBOX360판이 입력지연이 가장 짧기 때문에 고수들이 많이 애용한다.

7월 2일에 발매된 PC판은 XBOX360판을 기준으로 네 가지 화면 표현상의 특수효과가 추가되었다. 최적화도 크게 무리없는 수준이라 최소 사양 정도로도 충분히 즐길 수 있다. 스팀으로도 발매되었지만, 한국 발매사와 협의가 되지 않아서인지 스팀 페이지로의 접속이 막혔으며 패키지 안에 스팀 쿠폰도 들어있지 않다. 하지만 PC판의 가장 큰 메리트는 역시 MOD, 게임 내의 텍스처 데이터를 추출해서 유저 입맛대로 고치는게 가능하다. 누드패치는 기본

b0050104_4a6c9dbc7a294.gif
어디서 많이 보던 애들.

충격과 공포의 캐릭터 스킨 바꾸기 : #


콘솔 및 PC판엔 카스가노 사쿠라, 히비키 단, 페이롱, 로즈, , 캐미 화이트, 그리고 보스인 세스고우켄이 추가. 성능은 세스를 빼면 전부 다 약한 편. 세스조차도 플레이어가 사용하는 버전은 공격력과 체력이 크게 약화되어 있다.

5.2 아이폰, 안드로이드

5.2.1 스트리트 파이터 4

Dee-Jay-Sagat.jpg
iOS 앱으로도 9.99$에 발매되었으며 이쪽도 멀티 랭귀지로 영어, 프랑스어, 일어 선택가능. 발매 당시에는 저 가격에 딱 8명[11]만 넣어놓는 피도 눈물도 없는 짓을 저질렀지만, 거듭된 업데이트로 3번째 업데이트까지 6명[12]이 추가되었다. 인터넷 대전은 지원하지 않고 블루투스로 주변에 있는 사람과 대전은 가능하다. 3번째 업데이트까지 아벨과 크림슨 바이퍼 이외에는 전부 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에 등장했던 캐릭터라(세스가 안 나와서 최종보스도 베가.) 4 시스템으로 하는 2라는 느낌도 든다.

터치 스크린으로 하는 만큼 버튼이 간략화되어 펀치, 킥, EX 필살기 및 울트라 콤보를 사용하기 위한 SP버튼, 세이빙 어택용 S버튼[13] 4가지가 달려있다[14]. 그리고 강제연결 타이밍들이 [15] 그냥 난타하기만 하면 연결되어서 콤보 넣기도 쉽다. 추가 캐릭터들은 돈받고 팔지는 않으며(저 가격에 8명만 팔고 나머지는 돈 받으면 난리날 듯.) DLC로 추가 복장(류, 춘리.)과 스트리트 파이터 2 어레인지 BGM을 각각 0.99$에 파는 중.

street-fighter-android.jpg
iOS판을 '스트리트 파이터 4 HD'란 제목으로 안드로이드용으로 이식, LG SmartWorld[16]를 통해 발매됐다.
그리고 'LG배 스트리트파이터 Ⅳ HD 글로벌 챔피언쉽'을 한국, 미국과 일본 3개국서 개최하기도 했다. #
이후, 티스토어에서도 일반판과 HD판을 판매#했으나 두 곳 다 판매 종료됐다. 다운로드 비용은 5000원.
일본에서는 au스마트 패스와 구글 플레이 스토어로 발매됐다.

5.2.2 스트리트 파이터 4 VOLT

sf4volt530px.jpg
600px
iOS용으로 스트리트 파이터 4 볼트라는 앱도 6.99달러에[17] 발매되었는데, 각각 발로그, M.바이슨, 코디, , 페이롱, 카스가노 사쿠라, 마코토 그리고 고우키가 추가되었다. 마코토와 윤이 나오는걸 보면 슈퍼스파4 와 AE의 캐릭터들도 나올듯 싶다. OS4.2에서 돌아가는 것이서인지 전작의 딱딱한 움직임은 없어지고, 움직임이 부드러워졌다. Wi-fi로 전작엔 없었던 인터넷 대전도 가능하다.

5.2.3 스트리트 파이터 4 아레나

스트리트 파이터 4 아레나 문서 참조.

6 이야깃거리

6.1 KOF 선수의 투극 우승

2009년 투극의 첫 스트리트 파이터 4 부문에서는 KOF 유저인 캬베츠와 오오고쇼가 'KOF勢'라는 이름의 팀으로 출전하여 정ㅋ벅ㅋ했다. 2009년도 투극에 KOF 종목이 하나도 없었던 것에 대한 반발의 의미로 보인다. 사용 캐릭은 각각 바이퍼와 루퍼스. 겉보기상 스트리트 파이터 2와 비슷할것이라고 여겨졌던 플레이 인식이 본격적으로 뒤집히는 계기가 될 것으로 보인다.

KOF 유저임에도 불구하고 스트리트 파이터 대회에서 우승할 수 있었던 것은 투극 특유의 단판제의 몫도 있지만 쉬운 한방콤보가 없어 기본기 심리전과 잡기 등으로 서서히 상대의 체력을 갉아먹는 전작과는 달리 울트라 콤보 등의 요소로 한방역전이 수시로 벌어지는 탓도 있고 세이빙어택 시스템 또한 공격적인 시스템으로 KOF유저들이 적응하기에는 쉬운데다가 특히 점프가 전작들과는 비교가 안 될 정도로 빠른 것이 마치 KOF유저들에게 아주 반가운 요소였을 것이다.

이번작 역시 스트리트 파이터 전통적으로 참는 플레이를 요구하지만 전작만큼의 인내심을 요구하지 않는다는 반증이다.

6.2 죽어있던 프렌차이즈

오노 요시노리의 말에 따르면 캡콤측에선 "죽은 프랜차이즈" 취급하던 스파의 후속작을 만든다는게 마음에 안들었지만 오노가 팬들 사이에서 여론조장(?)등을 통해 최소한의 제작비를 얻어 만들었고, 이후에도 "그 돈이면 다른 게임을 얼마나 만들수 있는지 알아?"하면서 갈굼당했다고 한다. 그러나 결과는 대박근데 오노가 이후 쓰러진거 보면 캡콤은 정말...비슷하게 여론을 조성해서 자기가 만들고 싶은 게임을 만들려던 이나후네 케이지는 반대로 캡콤이 한번 당하지 두 번안 당해서...

7 참고 문서

  1. 캡콤의 자체 게임 엔진. 사용된 게임 목록은 다음 링크 참조. #
  2. PC는 7월 7일
  3. PC는 7월 2일
  4. 일례로 니시타니 아키라는 스파4에서 2D 형태의 판정박스를 이용하는 것을 보고 Aㅏ....했다는 일화가 있다. 그가 스트리트 파이터 EX를 만들 때는 3D 판정박스를 사용했는데 그덕에 2D 시절과는 미묘한 감각차이가 생겨버렸다. 그 덕에 스파 EX의 독특한 게임성이 생겼다는 견해도 있기는 하지만.
  5. 스파4의 캐릭터가 서있는 모습을 보면 2D때와 마찬가지로 자리가 바뀌면 자세가 좌우반전이 된다. 발로그의 경우는 왼손에 장비한 클로가 자리가 바뀌면 오른손으로 옮겨온다. 판정박스가 2D이기 때문에 2D의 게임성을 재현하기 위한 조치이다. 반대로 판정박스가 3D인 스파EX 시리즈는 자리가 바뀌어도 자세가 반전되지 않아 1P는 가슴쪽이, 2P는 등쪽이 보이는 전형적인 3D 게임의 스탠스.
  6. 스트리트 파이터 3 시절에는 없던 사양. 레버를 아래 방향으로 넣으면 모으기 하던 것을 포기해야 하는 가일과 같은 캐릭터를 배려한 시스템으로 보인다.
  7. 아이러니하게도 이 게임과 철권 6 덕분에 국내 오락실에도 이제서야 겨우 와이드 해상도를 도입하게 되었다.
  8. 철권 6가 1200만원이었고, 철권 6 BR이 1500만원인것을 감안하면 대충 이 중간선에서 가격이 매겨지지 않았나 본다. 참고로 일본판의 경우는 2천만이 넘어가는데, 이는 링크매치라고 해서 2조를 한 대 분으로 팔았기 때문이다. 그러니까 대략 약 2배가격.
  9. 게다가 일본판은 멀티 랭귀지를 지원하지 않기 때문에 일본판을 구할 수 있어도 굳이 한국판을 구하는 일본 유저도 많았다.
  10. 세스의 로즈 전 승리대사 중 "넌 어짜피 '베가'의 그림자......"가 있고 고우켄의 고우키 전 승리대사 중 "......'고우키', 넌 너무 무르구나."가 있다. 한글판은 해외판의 이름을 따르므로 '바이슨', '아쿠마'로 표기해야 맞다.
  11. 류, 켄, 춘리, 가일, 블랑카, 달심, 아벨, 베가.
  12. 업데이트 순서대로 캐미, 장기에프, 크림슨 바이퍼, 혼다, 사가트, 디제이. 단 디제이는 3번째 업데이트 현재 일정 조건을 해내야 선택 가능.(보스 캐릭터?)
  13. 영문판과 프랑스어에선 세이빙 어택이 Focus Attack이라 F버튼이다.
  14. 기본공격 버튼이 펀치와 킥 2개 뿐이라서 은 류와 고우키의 하위호환, 그러니까 고자가 되었다.
  15. 예를 들어서 베가의 약K
  16. LG전자 스마트폰용 마켓. 스파4를 처음으로 지원한 안드로이드폰은 옵티머스 LTE.
  17. 첫번째 날에는 0.99달러, 하루 지날때마다 1달러 추가