죽음의 기사/냉기

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월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람
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1 개요

뛰어난 전투 능력과 초자연적인 한기. 냉기 죽음의 기사는 적의 뼛속 깊숙한 구석까지 얼려 전투 의지를 상실 시킨다. 마법사들은 냉기 마법을 끌어내어 사용하지만, 썩어가는 심장을 서리로 감싼 냉기 죽음의 기사들은 냉기 그 자체에서 태어났다. 그들은 양손의 검을 무자비하게 휘두르는 얼어 붙은 죽음의 용사들이다. 그들에 감히 맞서는 상대는 곧 얼어 붙어 버린다.
얼어붙은 죽음의 사신입니다. 룬 마력의 힘을 기반으로 포악한 일격을 날립니다.

Frost. 죽음의 기사의 냉기의 힘과 룬 마력과 관련된 능력을 연마하는 특성.

느리게 다가와서 강한 한방을 날리는 중후한 멋을 자랑하는 직업.

로어 측면에서는 워크래프트 사가 최고의 인기캐릭터 중 하나인 아서스 메네실과 나름의 간지로 묘한 쪽에서도인기가 있는 타사리안의 이미지를 물려받은 캐릭터이다. 군단에서 배정받은 무기마저 둘의 이미지를 혼합한, 서리한의 파편으로 만든 쌍검 "타락한 왕자의 칼날"이다. 여러모로 죽기 클래스의 메인 스토리가 되는 느낌이 강하지만, 실성능에서 쓰디쓴 고배를 마시고 있어 많은 냉죽 유저들이 고통받고 있다.

군단기준으로 모순덩어리 직업으로써 제작진말로는 '느리게 다가와서 강한 일격을 치는 컨셉'이랜다. 냉죽의 실태를 알면 그저 헛웃음만 나올뿐인데, 냉죽은 느리게 다가와서 약하게 허우적거리는 직업이기때문. 빠르게 다가와서 비교도 안되게 더 강한 공격을 날리는 도적과 비교하면 죽기는 대체 뭐가되는지 의문스러울 뿐이다. 그렇다고 느리게 다가와도 될만큼 맷집이 있는것도 아니다...오히려 제작진의 편애를 받아 온갖 간지나고 강한 유틸기를 가진 도적보다 생존력이든 군중제어력이든 다 딸린다. 힘들게 붙어도 데미지는 코웃음만 나오니 페널티는 다 받고 장점이 없다. 시네마틱의 리치왕이랑 비교하자니 발은 느리고 위는 촐싹거리는걸 보면 그저 한숨만 나올뿐인 직업이다.

2 PvE

대격변 이후의 전문화 개편으로 리치왕 당시 모든 특성이 할 수 있었던 탱커는 혈기 특성 고정이 됐고, 냉기와 부정 특성은 근접 데미지 딜러 특성으로 개편되었다.[1] 부정 특성이 소환수인 구울과 함께 역병을 건 다음 그 역병을 되도록 오래 유지시키며 단일 딜을 넣는 DoT와 근접 공격이 혼재된 느낌이라면, 냉기 특성은 그런 거 없이 본체 혼자서 무시무시한(?) 한방딜(?)을 집어넣는 방식.

유저들은 냉죽의 도살기가 떴을 때 꽂히는 절멸크리를 전북익산 이라고 부르거나 핵절멸, 핵빠따 등으로 부른다. 한방한방 시원시원하게 들어가는 데미지로는 근접 딜러 중 누구도 따라올 수 없을 만큼 위협적인 클래스...지만. 군단에서 양손냉죽이 없어지게 됐다. 사실 슬퍼할 겨를도 없는 게 드군 극초기 이후로 양손냉죽은 쌍수냉죽을 거들떠 볼 수도 없는 고인이었다.

군단에 들어와서는 몇몇 근성있는 유저들이 성과를 내고 있긴 하지만 최상위 트라이 단계에서는 전혀 채용되지 않는, 데려갈 이유가 없는 특성이다. 연구 또한 몹시 지지부진해서 Icy Veins에서 업데이트조차 거의 되지 않는 상황. 약한 단일딜과 부족한 유틸성이 발목을 잡은데다가 막공 위주로 구성되는 한국 서버의 특성상 설령 실전에서 그럭저럭 괜찮은 딜을 뽑아낸다 하더라도 눈에 보이는 WDC 기록과 심크가 낮아 취업은 점점 어려워지는 추세이다.

2.1 리치왕의 분노

죽음의 고리 대신 냉기의 일격이라는 전용기술을 쓴다. 작렬하는 분노는 죽음의 기사 원거리기술중 제일 강하며 절멸은 죽음의 기사 3 주특성중 단타로서 제일 강한 기술을 보유했다. 딜도 그다지 나쁘지 않은데 시너지까지 주니 딜러로서 인기가 없을 수가 없는 특성. 혈기,부정등 대세가 끝없이 바뀔동안 2인자로 있었다.

이래저래 딜러중엔 리치왕의 분노 끝물까지 죽음의 기사중엔 10인/25인 어느쪽이든 가장 수요가 많은 딜러이며 죽음의 기사중엔 가장 딜러로 각광받는 트리. 10인 레이드에선 고양 주술사의 자리를 대신할 정도. 고양 주술사가 10인에서 면역이 된 까닭이 크게는 2가지 있는데 그 이유는 냉기 죽음의 기사 때문이다.

PVP에선 죽음의 기사중 유일하게 그 어떤 상황에서도 원거리에서 견재를 견제할 수 있는 특성이라 약간 떨어지는 생존능력에도 공급과 수요가 있었다.(전장용으로) 타특성에 비해 특성으로 상향되어 운영하기 편한 얼음결계등을 이용해 상대를 귀찮게 만들면서 기회를 보아서 모든 자원을 투자하는 식의 공격이 주가되었다. 물론 당시엔 뭘가든 죽음의 기사가 충격과 공포였기에 의미가 없었다.

혈기나 부정이 양손 무기를 주로 쓴다면 냉기는 쌍수 무기에 특화돼있다.[2]

3.3패치 상당한 버프를 받았는데 시너지 특성인 얼음 발톱이 특성창의 위로 올라감으로서 찍기 편해진것. 근데 이거때문에 오히려 혈기 죽음의 기사가 득봐서 시너지 혈탱이 등장했다.

2.1.1 탱커

자신의 방어력과 마법 방어력을 올린다. 그래서 이론적으로 냉기 죽음의 기사 탱커는 타 보스보다 평타가 쪼끔 아프지만 지속적인 마법 데미지를 주면서 생존기를 꼭 써야 할 필요가 없는 몬스터라는 괴랄한 보스를 탱하라고 존재한다. 물론 이런 보스가 있을리가 없었기에 묻혔다. 하지만 마법분야는 부정이 너무 엄청나게 독보적이고 보스몹 어글잡기엔 혈기에 밀리고 생존력도 비슷비슷하다.그래도 3특성 중 광역 어그로를 잡기 편하다. 딜러로서도 그렇지만 탱커로서도 실로 이 애매한 위치때문에 내실용 특성이라 하는 혈기의 체력+냉기의 방어도 보너스를 노리는 특성이 나왔지만 혈기의 "시너지트리"가 개발됨으로서 수요가 사실상 없어졌다. 공급도 없고.탱킹용 시너지트리가 나옴으로서 딜도 구리고 영웅심외엔 쓸모도 없는 고양주술사를 빼버리게 되어버렸다. 고양 주술사의 주적2.

라는 것은 어디까지나 얼왕 이전의 이야기이며, 얼왕의 회피감소 디버프 이후로는 대부분의 탱커들이 방어도 탱킹을 택하게된다. 그리고 이러한 이유로 개발된 탱커가 되었다. 혈기처럼 스텟 뻥튀기 클래스이며, 그것이 하필이면 대세인 체력이 아닌 방어도였다. 또한, 대부분의 냉기탱커들이 사장되는 이유가 쌍수로 인한 적중과 숙련도 저하였다. 숙련이 낮으면 발생하는 무막카운터와 쌍수의 낮은 적중으로 인하여 어그로 쌓기가 힘든 악순환의 일로였다. 그런데 그것을 극복시켜주는 양손무기인 라말라드니의 정화용 칼날도끼[3]가 드랍되었고 이걸 먹은 냉기탱들은 쌍수를 버렸다. 이른바 양손냉탱의 탄생이였다. 양손냉탱의 장점은 누가뭐래도 언급한 냉기탱커의 특징인 광역 어그로와 더불어 높은 숙련치를 이용한 현실적인 딜의 상향이였다.[4] 혈기급의 어그로를 쌓는게 가능하면서 마나스펀지인 혈기와는 달리 높은 방어력을 이용한 안정적 데미지 감소를 노릴 수 있었다. 게다가 고양주술사를 실업자로 만드는 얼음발톱은 덤, 가장 많이 활약하는 곳이 더럽게 아프게 때리는 구린속과 3페이즈의 새우의 악몽인 리치왕. 작렬하는 분노로 일소가 가능하다. 가장 안좋을때는 피의 여왕 라나텔 부탱 마나스펀지들이 메인 탱커일 경우 더욱 더 환장한다. 야성, 혈기는 나의 원쑤

영웅던젼의 결전무기 소리를 들었다. 심지어 보호기사 조차 앞지를 정도. 그냥 작렬하는 분노 2번쓰고 혈기룬으론 피의 소용돌이 2번을 무한반복하면 어그로가 튈 수가 없다. 거기에 성기사와 다르게 전부 원거리 기술. 쫄탱킹의 제왕이었다. 소격변이후 리치왕 영웅 던전에서도 나름 적용되는데...

대격변 이후로는 망했어요. 탱킹이 안되게 패치돼서 이제는 탱커로는 할 수가 없다.

2.1.2 딜러

딜야드와는 약간 다르게 유지해야할것이 적지만 사이클만 제대로 돌리면 딜이 잘 나오는 특성이었다.
이것도 사실 리치왕 초기 이야기지, 어느정도 지나가자 죽음의 기사는 그냥 시너지딜러 취급받는 딜이 나왔다.
오죽하면 부정항목에서도 말하지만 레전드리인 어둠한을 든 부정죽기보다 숙련자가 운전하는 쌍피멍울 세팅을 한 냉부쌍수가 딜이 더 잘 나온다. 정확히 말하면 냉죽이 뛰어난게 아니라 부정 딜이 너무 시궁창이라..더 이상의 자세한 설명은 생략한다

냉기의 일격이 꽤나 강한편. 죽음의 고리를 대체하는 냉기 특성 전용의 기술인데 이것이 죽음의 고리에 비해 발동 빈도 및 위력이 꽤나 상승한다.

1질병트리(작렬하는 분노의 문양을 설치한후)
작렬하는 분노-절멸-피의일격x2-냉기의 일격 연타 이후 절멸 연타
이후엔 작렬하는 분노만 공짜로 사용 가능할때 써주기만 하면 질병이 유지된다. 그럼 겜셋. 질병이 끊길일이 없고 약간 손이 노는 순간이 있어서 렉이있거나 이동이 많을때 쓰인다. 그냥 쉬엄쉬엄하거나 이런 저런 사정이 있을때 이 특성을 선택한다.

2질병트리(전염병 문양을 설치한후)
얼음손길-역병의 일격-절멸-피의일격x2-냉기의 일격-절멸x3-전염병.

절멸은 단일데미지로는 혈기의 주력기 심장강타나 부정의 스컬지 일격 보다 강하지만 심장강타는 룬 하나를 먹고 부정의 스컬지의 일격은 사실 훼이크고 질병이 주기술이다. 재미있게도 딜 나쁘다고 혹평받지만 딜이 고양주술사보다는 좋아서 그들을 모두 실업자로 만들었다.다만 같은 시너지인 주제 고양술사를 압도하기떼문에 딜도 구리고 영웅심외엔 쓸모도 없는 고양주술사를 빼버리게 되어버렸다. 고양 주술사의 주적3.

2.2 대격변

4.01 패치의 룬강화로 인한 룬의 랜덤생성으로 인해 딜 사이클의 정형화란게 없게 되었다. 작렬하는 분노의 쿨타임이 감소하고 냉기 룬 1개만 들게 변경되어서 작렬하는 분노 문양이 주력이 되었고,예전 부정 트리가 차지했던 전 직업 최고의 광구간 DPS의 타이틀을 냉기 트리가 차지하게 되었다.

거기에 딜쪽도 죽음의 룬 4개를 몽땅 작렬하는 분노 4번에 박고 절멸은 도살기뜰때나 쓰자 라는 패턴도 등장했다. 다만 대격변 이후엔 데미지 계수 변경으로 절멸이 우선될 듯하다.

예전엔 쌍수 무기 전용 특성이나 다름없었으나, 신 특성으로 인해 양손 무기도 쓰는 상황.
'도살기' 및 '단단한 얼음' 특성 덕분에 딜링 시 손맛이 최고에 달한다. 쌍수를 쓸 경우 정말 펑펑 터지는 도살기와 단단한 얼음에 손가락은 부서지기 직전쉴 새 없이 크리가 터지기도 한다.

작렬하는 분노의 압도적인 힘을 믿고 "맞기 전에 죽인다"를 컨셉으로 탱킹을 하는 경우도 있다. 딜셋입고 (...)작렬하는 분노를 연타로 다!다!!다!!!다!!!! 진짜 피치명이고 나발이고 몇대 맞기 전에 죽여버리는 위엄을 토한다. 영웅던젼이라지만 디피가 12000나오는 초월적인 경우도 있다. 문제라 하면 파티원 전부 딜이 낮을 경우 진짜 몇대 맞는 것이 뼈저리게 아프다는 것. 물론 버스가 아닌 이상 이런일은 없어요.

4.06패치로 인해 냉기 양손과 냉기 쌍수의 딜이 비슷해졌다.
하지만 작열하는 분노가 너프되어 광역딜은 대폭 하향.(...)
타겟과 주위 대상 전체에게 100%데미지를 입히던것이 타겟에게 100%, 주위에 60% 데미지를 입히도록 변경. 단일딜량이 부죽에게 밀리는 냉죽의 입장으로서는 뼈아픈 너프로, 덕분에 광딜, 단일딜 둘다 좀 모자라는 우울한 특성이 되어서 냉죽유저가 많이 줄었다.

4.10패치에서 충격과 공포의 수혜를 받게 된다. 냉기 특성을 선택하자마자 극지의 피 효과로 혈기 룬이 죽음의 룬으로 영구히 바뀌게 되는 것.
냉기의 일격과 작렬하는 분노 데미지도 소폭 오르지만 그것보다 예상되는 사태가.. 투기장 힐러 따위는 룬 무기 강화 돌려서 5절멸 날리고 황천 보낼 기세.(4.06 현재도 2딜 조합이면 1딜1힐일 때 미리 룬 작업한 후 보내버리는 게 가능하다!)
실제로 패치되고 떠오르는 신성으로 주목받고 있다. 도살기 버프 뜨는 순간 진짜 도살기화. 그래서 핫픽스로 절멸 10%, 작렬하는 분노 9% 너프(...)

4.2에서 어느 법징징이 건의했는지는 모르겠지만 갈망의 한기에 1.5초 캐스팅이 생긴다. 아니 의사 양반! 문제는 법사의 서리 고리는 도로 즉시시전이 되어 병맛이 끝내주는.. 냥꾼의 주인의 부름 마법화 이후 희대의 개념 상실 패치가 될 전망.참고로 차단당했을 때의 상황
추가 패치로 갈망의 한기가 무빙 캐스팅이 안 된다. 아니 왜 고자를 못 만들어서 난리...
막바지에 얼어붙은 황무지의 힘이 기존 4/8/12%에서 3/7/10%만큼 하향. 멧돼지 조합 좀 뜬다 싶으면..

4.3에서는 특별한 패치 내용이 없다.

하지만 4.3 패치에서 추가된 티어 13의 효과 때문에 2차 옵션의 우선순위가 조금 바뀌게 되었다.하지만 블자는 쓸대없이 치명타를 옵션으로 넣어줬다 그야 같은 아이템으로 부죽도 써야하니까
4.3 버전 이전까지의 대세는 가속을 우선적으로 올려 좀더 룬이 빨리 돌아오는 것을 노렸다. 하지만 티어 13의 2세트 효과[5]로 공짜 작렬하는 분노를 사용하는 횟수가 늘어나면서, 룬이 돌아오는 시간 동안 쓸 수 있는 스킬의 횟수가 늘어나게 되었다. 일단 작렬하는 분노는 룬을 소모하지 않고, 작렬하는 분노로 얻은 룬마력으로 냉기의 일격을 좀 더 많이 쓸 수 있게 되었기 때문이다. 따라서 룬을 상대적으로 덜 소모하게 되면서, 가속도보다는 작렬하는 분노와 냉기의 일격의 피해량을 늘려주는 특화도의 선호도가 상대적으로 더 올라가게 되었다.

2.3 판다리아의 안개

크게 쌍수와 양손 냉죽으로 구분된다. 이는 냉죽의 전문화 및 특화에 기인한다.

쌍수의 경우 주 딜링은 작렬하는 분노를 통해 룬 마력을 쌓은 후 그 룬 마력을 냉기의 일격으로 소모하며 남는 부정룬은 역병의 일격으로 피의 역병을, 절멸로 꽁작분을 유도하는 형식으로 이뤄진다. 냉죽의 특화인 얼어붙은 심장은 냉죽이 시전하는 모든 냉기 데미지를 증가시켜 주는 특성인데, 작렬하는 분노와 냉기의 일격이 이에 해당한다. 대격변때와 비교하면 특성으로 인해 룬 마력이 130까지 올라가 형상에 구애받지 않고 부정형상을 켜고 부담없이 냉격을 갈기던 과거와는 달리 판다리아의 안개에서는 룬 마력의 최대치가 100으로 고정되고 이를 늘릴 수 없기 때문에 냉격의 룬 마력 소모량을 20으로 줄여주는 냉기의 형상 유지가 강제된다. 하지만 130에서 35짜리 4방을 갈기나 100에서 20짜리 5방을 갈기나 거기서 거기이므로 (과거 대격변 시기에는 문양으로 인해 룬 마력 소비를 줄여주었다) 초반 적응기간을 넘기고 나면 대격변때와 거의 비슷하게 시원시원하게 후드러 패는 공격이 가능하다. 다만 양손냉죽과는 다르게 절멸은 그다지 선호되지 않는데, 타사리안의 위협이라는 패시브 스킬 때문이다. 이 스킬은 쌍수 무기 사용 시 일정 확률로 보조무기로도 데미지를 입힘과 동시에 냉기의 일격의 데미지를 50% 상승시켜주기 때문이다. 이러한 이유로 쌍수냉죽에게 있어 절멸은 남는 부정 룬 소모 및 꽁작분을 노리는 용도 말고는 크게 비중있게 볼 스킬은 아닌 것이다. 세기말이 되면서 고특화가 되니 아에 절멸은 안쓰고 작분과 냉격 만으로도 딜이 된다. 죽부와 역격은 그저 부정룬 소비 및 룬 마력 수급용 특히 냉격은 2질병 유지를 안해도 딜에는 상관이 없기 때문에 고특화 닥 냉격 작분딜이다.2질병 조차 유지할 필요가 없어진 정말 정말 정말 쉬워진 딜 사이클

양손의 경우는 꽤나 간단한 딜사이클을 자랑한다. 가속을 적정 캡까지 맞추고 나면 나머지는 모조리 치명타에 올인하는데, 양냉은 특화가 거의 쓸모가 없기 때문이다. 양냉에게 있어 딜링의 핵심은 도살기 절멸을 얼마나 많이 때려박느냐이다. 도살기가 떴는데 무심코 냉격을 눌러버리면 가슴이 아파온다. 양냉에게 있어 냉격은 그저 룬마력을 소모하는 수단 그 이상도 이하도 아니다. 특화를 버리기 때문에 냉격의 데미지를 기대할 수 없기 때문이다.[6] 그리고 쌍수의 타사리안의 위협에 비견되는 패시브로 양손에게는 얼어붙은 황무지의 힘이라는 패시브가 있는데, 이 패시브는 절멸의 데미지를 40% 증가시켜 준다. 더 이상의 설명이 필요한지? 때문에 양손냉죽을 처음 접하는 뉴비들에게 간단하게 해줄 수 있는 조언은 다음과 같다. "역병 유지 하시면서 도살기 뜨면 절멸 치시고 나머지는 불들어오는거 누르세요."(...) 그나마 도살기를 제외하면 불이 들어오는건 절멸을 통한 꽁작분 뿐이고, 꽁작분 때문에 서리열병은 거의 계속 유지된다고 치면 신경쓸 건 피의 역병밖에 없다. 그저 처음부터 끝까지 전북익산. 그 뿐이다.(...)

다만 딜 사이클은 이렇게 쉽지만 성능에 있어선 물음표이다. 판다리아의 마지막 레이드인 오그리마 공성전에서 냉죽의 입지란.. 어느 정도 수준이 되면 비슷한 템렙의 다른 근딜보다 확실히 밀리는 모습이 보인다. 재집+사깃+해깃이라는 좋은 공대생존+딜뻥기를 가진 전사와 헌오+각종 손길류로 유틸기를 갖춘 징벌기사에 비해 딜죽은 공대에 도움되는 스킬이 아무것도 없다. 그나마 기여하는게 전투부활이나 특성기인 대마법 지대, 잡몹들을 예쁘게 모아주는 고어핀드의 손아귀 뿐인데 전투부활은 하필 룬마력을 처먹어서 대부분의 공장들은 죽기에게 전부 콜 사인을 주지 않는다.(...) 대마지는 지속시간이 너무나도 짧고 지역형 스킬이라 아예 공대생존기 목록에서 없는 경우가 대부분이고 가끔 죽딜들이 센스껏 써주면 '아 죽딜님 대마지 센스 좋아요' 하는 수준. 고어핀드 역시 특성기라 이건 혈죽도 쓸 수 있다. '죽탱이 공대에 있으면 좋은 점은 죽딜을 안 데려가도 된다.'라는 농담이 있을 정도.. 어디서 많이 본 것 같지 않은가?[7] 죽딜과 다른 판금딜의 순수한 딜을 비교하자면 이것도 전사와 성기사가 더 뛰어나다.

도적과의 비교는 무의미. 애초에 블리자드가 지향하는 바 자체가 퓨어 클래스>하이브리드 클래스인지라. 딜야드는 운전이 어려워서 그렇지 파일럿을 잘 받으면 모든 딜러 중 넘사벽 탑 클래스다. 죽딜과 비슷한 처지라면 풍운 수도사가 있긴 한데 얘들은 개체수가 잘 없고 죽기와 비슷한 점은 공대에 도움되는 스킬이 전무하다 뿐이지 딜 자체는 죽기보다 낫다.(...)

정말 혈압 오르는 것은 이런 밑바닥 신세가 확장팩에도 여전히 계속될 것 같다는 점. 아무리 베타 중이고 개선의 여지는 있다지만 지금까지 공개된 정보를 보자면 이대로 가다간 드레노어에서도 마그마 신세는 면하기 어려워 보였는데...

2.4 드레노어의 전쟁군주

6.0.2 패치가 되고 막상 뚜껑을 열어보니 그렇게까지 시궁창은 아니었다. 아니, 강철 해일 기준으로 딜러들 중에선 꽤나 준수한 편이다.

일단 공대에 도움되는 스킬이 없다는 문제는 말끔히 해결되었다. 뭐 새로운 스킬이 생긴건 아니고 기존 딜전이나 징기 등이 가지고 있던 공대생존+유틸기들이 다 사라졌기 때문(...) 오히려 그 와중에 죽기에겐 무려 특성기인 대마법 지대가 새로운 공대생존기로 떠올랐다.

모든 클래스가 스킬을 다 한껏 쳐냈지만 이로 인해 안그래도 딜사이클이 간단한 냉죽은 더 간단해졌다. 가장 고무적인 변화는 질병에 따른 냉기의 일격과 절멸의 보너스 데미지가 삭제되고 질병 하나당 12.5%씩 추가되던 데미지가 합쳐져서 그냥 냉격과 절멸의 데미지가 25% 증가한 것. 이로 인해 질병 리필따위는 신경 안써도 될 정도에 만약 100레벨 특성인 괴저 역병을 찍는다면 기존 2질병이 괴저 역병으로 통합됨에 따라 역병의 일격을 아예 단축키에서 빼버려도 될 것으로 보인다.(...)

또한 기존 75렙 특성이던 룬 재생 관련 특성들이 60렙 특성으로 한 티어 내려오고, 그중 가장 많이 쓰이는 혈기 전환은 룬의 일격/냉기의 일격/죽음의 고리 사용 시 2스택씩 쌓이던 것이 '룬 마력 15 소모당 1스택'으로 변경되었다. 비록 냉격의 코스트가 냉기의 형상 유지 시 20을 소모하던 것에서 25소모로 약간 늘어났지만 데미지가 100% 증가했다. 뭔가 미묘하지만 이 정도면 이득. 다만 판다리아의 안개 때 처럼 유저가 룬을 좀 더 손쉽게 통제하기는 힘들게 되었다.

자세한 것은 정식으로 확장팩이 열리고 100레벨이 되어야 알 수 있겠지만 불과 일주일만에 이루어진 이런 상전벽해같은 상황에 죽기 유저들은 일단 마냥 좋아하기보단 불안감이 더 앞서는 듯 하다. '대체 어디까지 띄워 줬다가 나락으로 떨어뜨리려고 하나.' 리치왕 시절 칼질을 우습게 봤다가 관뚜껑 닫고 못질까지 할 뻔한 입장이라(...) 아직까진 신중한 모습이다.

전체적으로 봤을때 룬과 룬마력을 있는대로 소모하면서 자원을 회전시키는 형식인 냉쌍은 냉격의 룬마력 소모량이 꼴랑 5 올라갔음에도 불구하고 꽤나 다루기 힘들어졌고[8], 반대로 냉양의 경우엔 질병에 크게 신경쓰지 않아도 돼서 오히려 크게 편해졌다. 실제 딜링 능력도 시뮬크래프트상으로는 냉양이 다소 우위. 부정딜의 위력이 현재 최상위권을 넘보는 수준이라 다소 주목도가 덜하지만, 심크상 냉기 양손, 쌍수 모두 상위권에서 놀고 있다.

그리고 블리자드에선 부죽보다 딜이 상대적으로 떨어지는 냉죽에게 절멸 냉격 작분 대미지를 모두 7%씩 증가시켜주었다! 얼음 분출 이로인해 냉쌍죽기도 절멸을 완전히 무시 할 수 없게 되었는데 절멸시 주는 꽁작분[9]의 대미지 또한 20% 증가되는 드레노어의 선물 특성 때문에 고려할 사항이 늘었다.

그리고 냉죽과 철떡 궁합의 조합은 역시나 괴저역병. 비록 심크 상에 대미지는 모두 파멸이 우수하고 이젠 어느정도 틱택도 잡혀서 고정딜 하는 넴드도 많이 생겼기에 파멸이 더 좋긴 하지만. 괴저역병 + 역착의 조합은 너무나도 편하다! 편의 성 갑! 단, 공속이 빠른데다가 딜 사이클이 빡빡해 괴저스택을 올리기 쉬운 쌍수냉죽에 비해 양손냉죽은 파멸과의 딜 차이가 꽤 심하게 나므로 주의할것.

1.13 핫픽스로 피소가 너프되면서 광딜이 상대적으로 처지게 된 혈죽과 부죽과는 달리 냉죽은 가속 스탯 자체의 효율이 11.1% 상승한데다가 얼음발톱 패시브로 장비에서 얻는 추가가속도가 5%에서 20%로 버프를 받아서 가속의 가치가 상승했다. 그러나 부죽은 단일딜이 올라가서...냉양을 할 이유가 없어졌다 4월 3일 심크래프트 DPS 순위에서 부죽은 신드라고사의 숨결을 활용하여 7위까지 치고 올라왔지만 냉죽은 밑바닥 신세다. 6.2 패치 때 뭔가 큰 버프가 없는 이상 냉기 특성은 PVP에서나 쓰일 가능성이 높다. 검은바위 용광로 신화 레이드를 뛰어 좋은 한손 무기 2개를 득템했다면 모를까 그러나 6.2에서 절멸과 기타 기술들의 상향이 예정되어 있는 지금 많은 딜죽 유저들이 냉기에 관심을 보이고 있는 중이다. 그리고 공개된 심크에서 푸른하늘 마법사를 눌러버리고 최정상에 올랐다. 그러나 정작 죽기 유저들은 풍운의 그림자가 보인다면서 불안해하는 상황. 핫픽스로 절멸과 냉기의 일격이 6.1 때로 돌아가서 하늘을 넘본 죄를 받고있는 중이다. 블리자드가 손수 관뚜껑 용접 완료
6.23에서 주요 기술들(울부짖는 한파,냉기의 일격,절멸 등)의 피해량이 10% 상향될 예정이다.

지옥불 성채 오픈 초반부의 초강세와는 다르게 지속적으로 핫픽스로 너프를 당해서 결국 선택률이 지속적으로 하락하며 용광로 때로 돌아갈 전망이 유력하다. 드군 대단원에 이르러서도 울부짖는 한파의 순간적인 광역딜링이 용이한 역할을 하는 1넴을 제외한 모든 네임드에서 부정 특성을 압도하는 성능을 보여주는 구간이 없다는 점으로 인하여 상대적으로 많은 저평가를 받고 있으며, 이는 아키몬드 신화 2페이즈 지옥불 사냥개 처리에서 두드러진다. 군단 출시 이전까지 냉기 특성이 기피되는 이런 분위기가 유지될 듯 하다는 점은 서글프다.
하지만 저신화, 영웅 이하의 레이드, 신화던전, 필드에서는 간편한 딜사이클과 룬관리와 장비 세팅 등의 이유로 선호되는 딜특이기도 하다.

2.5 군단

야언좆

블리자드도 이런 냉죽 특성에 대한 불만들을 접수했는지 9월 24일에
-냉혹한 겨울의 피해량이 50% 증가합니다.
-절멸의 피해량이 19% 증가합니다.
-냉기의 일격의 피해량이 12% 증가합니다.
-작렬하는 분노의 피해량이 10% 증가합니다.
-서리낫(특성)의 피해량이 13% 증가합니다.
-얼어붙은 파동(특성)의 피해량이 11% 증가합니다.
-신드라고사의 숨결(특성)의 피해량이 17% 증가합니다.

여러 가지 상향을 하였다. 하지만 심크상으로나 레이드 데이터베이스로나 언제나 딜 최하위권에 머물러 있다.[10] 이러한 패치가 문제인 것이 냉죽의 근본적인 문제인 유물 특성의 설계, 스탯에 영향을 받지 않는 기술들, 정신나간 특성 등을 전혀 건드리지 않고 단순히 피해량만 증가시켰기 때문에 말그대로 중상입은 환자한테 수술이 아닌 반창고 붙인 수준의 패치일 뿐이다. 유물 특성을 새롭게 재편하지 않는 한 냉죽은 최하위 딜러로 흘러갈 수 밖에 없다.

7.1 PTR 패치노트중 절멸의 피해량이 약 30% 증가하였으며 울부짖는 한파의 피해량도 40% 가량 증가하였다. 하지만 앞서 기술하였듯이 근본적으로 냉죽을 개선시키기 위해서는 모든 클래스 중 최악의 유물 트리라 평가되는 냉죽의 유물 트리 재설계가 요구되는 실정이다. 이렇게 단순한 수치 향상만으로는 냉죽의 한계가 명확하기 때문. 그래도 당연히 연속된 버프의 덕택인지 부죽보다 딜에서 우위에 설 것이란 전망이 많았고 유저들이 올리는 로그들을 비교해보면 이제 비슷한 템렙이나 상황에서 냉죽이나 부죽이 비슷하게 딜을 뽑는 것으로 보인다. 대체적인 죽기 유저들 의견으론 '티어셋 나오면 부죽이 이기겠네'정도.

2.5.1 주요 변경점

  • 무기 고정 : 종전의 냉죽은 물리 피해량을 주로 하면서 냉기 공격을 보조로 넣는 양손 무기 냉죽과 냉기의 일격을 주 피해로 삼는 쌍수 냉죽으로 나눠졌다. 그러나 유물 무기가 서리한의 조각으로 만든 쌍수 무기로 결정되면서 냉죽의 무기는 이제 쌍수만 남게 되었다. 따라서 종전에 있던 패시브 등도 정리가 되었다.
  • 겨울의 뿔피리 : 특성기로 변경. (30초 쿨타임, 2개의 룬과 10의 룬마력을 즉시 생성.)
  • 냉혹한 겨울 : 광역딜용 스킬로 변경. (20초 쿨타임, 1개의 룬 사용.)
  • 대마력 지대 : PVP 기술로 이전. (PVE에서는 사용 할 수 없다.)
  • 신드라고사의 숨결 : 특성기로 변경. (2분 쿨타임, 지속 시간동안 룬 마력을 소모해 전방에 암흑냉기 피해를 입힌다.)

새로 추가된 스킬들은 대부분 특성기이다.

  • 눈부신 진눈깨비 : 1분 쿨타임 특성기. 맞은 적을 4초 동안 행동 불능으로 만든다.
  • 서리낫 : 절멸의 광역 버전의 특성기. 절멸과 마찬가지로 도살기가 뜰 경우 피해량이 폭증한다. (400%)
  • 말살 : 1.5분 쿨타임 특성기로, 8초 동안 모든 냉기의 일격이 도살기를 발동시키고 절멸의 룬 소모량이 감소한다.
  • 빙하 진군 : 15초 쿨타임 특성기로, 전방으로 얼음 쐐기를 발사해 지나가는 적들 모두에게 피해를 주는 룬 기술이다.

유물 무기는 서리수확자&얼음인도자의 '타락한 왕자의 칼날'로, 서리한의 조각으로 만든 쌍수 무기이다. 다만 공홈 유물 무기 소개에서는 냉기라는 이름이 서리로 나와있는데, 군단 직업 미리보기에서는 또 냉기라고 나온다. 공홈의 번역 오류로 보인다. 전용 효과는 '검의 환영'으로 말이 필요없는 최악의 유물 기술 중 하나라는 악평을 받았다. 우선 패시브 기술이라 상황에 따라 사용하는 것이 어렵고, 효과도 공격중 일정한 확률로 서리수확자와 얼음인도자의 환영이 생겨나서 공격하는 건데 바로 공격하는 것도 아니다. 발동 매커니즘이 때리던 중 서리수확자가 생기고, 얼음인도자가 생긴 다음 그 둘이 적을 향해 돌진해 피해를 입히는 스타일. 간단하게 말하자면 서리수확자가 생겨남+얼음인도자가 생겨남 상태에서 확률로 적에게 공격이라는 역대 최악급의 발동 확률을 자랑한다. 발동할때도 멋있지도 않고 밋밋하게 떠있기만 하는 효과는 덤

기존의 냉쌍의 딜 사이클이 울부짖는 한파[11]를 주 기술로 사용하여 룬을 소모하고 역병룬을 적절하게 소모하면서 모은 룬마력으로 도살기에 맞춰서 냉격을 쓰고 모인 혈기를 룬으로 돌리는 등 룬의 상태를 고려해 쉴세없이 공세를 퍼붙는 형식이었다면, 군단부턴 일반 울부짖는 한파는 대미지가 너무 낮아서[12] 룬 낭비일 정도로 쓸모가 없어졌기에 절멸을 주로 쓰고 가끔 뜨는 공짜 작분을 사용해서 딜링하는 형식에 가까워졌다. 결국 매카니즘은 양손 냉죽 형식으로 돌아온 셈이다.

2.5.2 유저들의 반응

7.0.3 소군단 패치 이후 냉죽 유저들은 혼돈의 도가니탕에 빠졌다. 아직 정식 군단이 아니라서 아이템도 만렙도 드군시절 그대로라 섣불리 판단하기엔 이르지만, 드군대비 딜 사이클이 쉬워진만큼 딜량도 30% 가량 떨어지고 말았다. 본섭이나 군단 테섭이나 부정 죽기가 단일, 광 통틀어서 딜킹을 찍고 있으니 고어핀드의 손아귀(혈죽 전용으로 바뀌었다)도 사라진 이 마당에 딜도 안나온다면 같은 밀리판금인 냉죽을 데려갈 공대장이 있을지에 대해서 냉죽 유저들의 의견은 부정적이다.

이쯤되면 상향하지 않겠냐는 말도 있겠지만 그것보다 심각한 직업들 바닥 자리를 떡하니 버티고 있기에.,. 군단이 열리기 이틀 전 베타 기준으로 블리자드의 푸쉬로 무법은 딜킹이 되었고 생냥도 어느정도는 숨통이 트이게 되었다. 하지만 군단 본섭에서는 냉죽보다 철저히 망했다 심크래프트 결과와 실제 딜량은 차이가 있어서 절대적인 척도는 아니지만 군단 베타가 열린 후 본섭에 적용된 2016년 9월 기준으로 징기와 둘이서 꼴찌 자리를 놓고 피튀기게 경쟁하게 되었다. 이쯤되면 징기와 더불어 블리자드가 가장 싫어하는 클래스 확정? 파멸의 인도자를 주고 클래스도 같이 파멸시킨 징벌기사와 같이 서리한 짭퉁을 주고 모든 것을 빼앗아갔다는 평가도 붙었다. 오죽하면 미국에선 Do you know what happens when you break Frostmourne into two halves? (서리한(프로스트모운)을 두쪽으로 나눠놓으면 어떻게 되는지 아시나요?) Frost Mourn (프로스트 모운: 냉죽(frost)이 슬퍼합니다.(mourn))[13] 같은 소리가 돌아다닐 정도. 부죽도 너프됐으니 취향차라고 생각할 수도 있지만, 부죽은 너프됐지만 적어도 냉죽보단 세다.

또한 냉죽 유저들 사이에서 쌍수 무기를 든거에 대한 불만이 상당한 편인데, 초기엔 닥치고 절멸을 막기 위함이라 여겨졌으나 현재로썬 냉기도 양손무기를 들게되면 죽기는 유일하게 3특 모두 양손검을 쓰는 직업이 되서 부득이하게 냉기를 쌍수 고정한 것으로 보인다.[14]

핫픽스로 칼날얼음 룬이 냉기 기술의 공격력을 증가시키지 않았던 문제가 수정되었다고 한다. 다른 핫픽스로 전설 아이템 조정을 하면서 약해빠진 냉죽은 또 간접적으로 너프를 먹었다. 군단 개봉후 타 직업과 냉죽을 플레이한 유저들 중 몇몇은 그래도 타격감이나 대미지 때문인지 유물무기 들면 그래도 할만 하다고 평했지만 결과는 심크 최하위였다.

2016년 9월 시점에서 냉죽의 문제점은 광딜은 부죽에게 압도적으로 밀리며, 단일딜도 밀린다는 것이다. 생존이야 모든 근딜러들이 약해졌으니 그렇다쳐도 쿨기인 신드라고사는 대미지는 훌륭한게 쿨이 5분이라는 엄청난 시간을 자랑한다. 심지어 딜링에 한몫하는 절멸은 냉기 대미지가 아니라 물리 대미지만 박힌다. 부죽은 암흑 물리 대미지가 들어가는데! 현재 냉죽이 오죽 안 좋으면 냉죽만 하다가 만렙 찍고 부죽하니까 유물 레벨 안 올린 부죽이 더 세다는 소리가 나올 정도. 악의를 가지고 엉망진창으로 설계한게 아닐까 싶을 정도로 요상하다. 문제는 이게 베타때부터 받던 평가인데 그 이후로 하향만 먹었다는 거다.

절멸이 쌩물리가 박히는 이유는 양손과 쌍수를 모두 사용가능했던 냉죽의 무기차별화를 위해서였는데[15] 현재로서는 그냥 아무 의미가 없다. 도살기 서리낫이 주력기로 사용되는 현 상황을 미루어보면 아무 이유없이 냉기 대미지로 전환해야하는 스킬을 누락시킨 게 아닐까 싶을 정도.[16]

그나마 냉죽을 겨우겨우 먹여살리는건 근거리 밀집광딜에서 굉장한 효율을 보이는 90렙 특성기인 서리낫인데. 이것이 치명타와 연관이 생김으로서 냉죽은 지금까지 특화위주였던 것과는 다르게 치명타 위주로 육성방향이 정해질 것으로 보인다. 현재 계속 갱신되고 있는 심크래프트 19티어 장비 레벨 840 기준으로 냉죽은 항상 독보적인 딜량 꼴찌를 차지하고있는 중이다. 물론 프로그램 상이기에 별의별 변수가 있겠지만, 수정되지 않는 한 암울기는 계속될 것으로 보인다. 무빙 빡빡한 곳은 딜량이 출렁거리는게 눈에 보일정도.

수치상 이외로 봐도 냉죽은 심각하게 악의적일 정도로 설계미스인게 눈에 딱 보이는데, 부죽이나 혈죽을 보면 유물특성과 무기효과들이 기존의 직업을 확연히 유의미한 방향으로 바꾸는 것이 느껴지는데에 비해 냉죽은 금테특성을 찍어도 시너지는 커녕 죄다 깨작깨작 의미없는 패시브 효과가 생길뿐 플레이 스타일에 긍정적인 변화를 주지 못한다. 심지어 유물무기 효과조차 칼이 둥둥떠다니며 뭐하는지도 눈에 잘 안들어오고 딜기여도 없다시피한 쓰레기 패시브이며 유일하게 유의미한 신드라고사의 분노는 5분쿨이라 한번쓰면 끝이다. 반면 사군이 사망시 폭발하기도 하고 죽고로 스격에 버프를 가해 몰아치기 타임을 만들수도 있으며, 1분쿨에 강력한 효과와 재미 그리고 완벽한 클래스 판타지를 성립시킨 기본 유물기술인 대재앙을 갖고있는 등 다양하고 재미있는 시너지를 자랑하는 부죽과 춤추는 룬무기의 지속시간이 두배 가까이 늘어나거나 하나 더 나오기도 하며 각종 스킬이 딜힐생존 양면으로 폭발적인 위력을 뿜어낼 수 있는 혈죽에 비교하면[17] 정말 졸속스러운 설계다. 게다가 캐릭터 자체가 얼마나 성의없이 만들어졌는지 보여주는 별의별 버그가 다 남아있는데, 서리낫을 쓰면 쌍검중 하나는 그냥 허리춤에 고정되어버린다던지, 룬을 채워주는 특성이 빈룬을 고정적으로 채워주는게 아니라 말그대로 아무 룬 슬롯에 랜덤프록되어 차고있던 룬을 채운다던지, 최악의 경우 이미 차있는 룬을 또 채운다던지, 유령걸음이 별의별 지형지물에 다 막힌다던지, 빙하진군이 진군을 못하고 (...) 제자리에서만 생성되서 쿨기를 하나 쌩으로 날린다던지... 말 그대로 만들다만 캐릭터가 본서버에 올라온 수준이다. 특성도 죄다 단일딜 아니면 광딜로 극단적이게 치우쳐있는데 이걸 단일딜스킬끼리 몰아찍어도 광딜스킬끼리 몰아찍어도 아귀가 안맞는다. 그야말로 직업의 이미지가 구상이 제대로 안된 상태로 아무거나 우겨넣고 정리조차 안한 느낌.

요약하자면 원래 따로 놀던 두가지 특성을 무리하게 병합시킨 결과 양쪽 플레이스타일의 장점을 모두 잃고 단점만 떠안으며, 유물무기로 인한 변화의 가능성마저 없어져 dps 숫자를 논하기 이전에 근본적인 디자인부터 철저하게 망가져버린 특성이다. 무기는 쌍검으로 바뀌었지만 쌍수의 특징이었던 작분연타가 작분너프로 인해 사장되어 딜사이클은 냉격을 이끌어내기위해 양냉마냥 절멸에 의존하게 되었다. 그런데 그 절멸은 양냉시절의 강력한 대미지를 잃어 룬수급기 이상의 의미를 지니지 못하며 양냉의 꽃이던 도살기 절멸은 거의 필수화된 서리낫을 쓴다면 오히려 딜로스가 된다. 그러므로 양냉 쌍냉 그 어느 쪽의 장점도 지니지 못하는데다 그 사이를 조율하는데에 바빠 유물특성으로 인한 변화를 생각하지도 못한 결과가 최악의 유물특성 패시브로 도배된 최악의 유물무기로 이어진 것. 와우의 아이콘으로써 큰 축을 차지하는 서리한의 위상을 전혀 살리지 못한 최악의 수가 막상 플레이어들이 서리한에 처음으로 접근하게되는 영광된 순간에 나타나게 된 것이다.

심지어 국내에서는 사사게에 올라온 냉죽이라 신던 거부당한 사연이 올라왔다. 링크의 내용을 요약하면 냉죽 유저가 신화 던전 모집광고를 보고 파티장에게 가입요청을 했지만 파티장은 기다리라고만 말하고 다른 유저를 데려간 뒤 냉죽에게 알리지 않고 희망고문을 하다가 분노한 냉죽에게 고발당한 것이다. 물론 해당 사건은 파티장 잘못이 크지만, 군단 초기에 냉죽에 대한 부정적인 인식이 강하다는 것을 보여 주었다. 오죽 쓰레기면 사장이 성기사나 티리온이라는 드립이 터질 정도다

그리고 이 인식은 고착화되어 템렙이 한참 낮은 딜러에게 '냉죽'이라고 무시당해서 신던을 못가는 경우도 생기고 있으며, 아예 대놓고 냉죽과 같이 몇몇 딜러들은 접수만 받고 다른 딜러가 뽑히면 거른다고 언급할 정도로 나락이 됐다. 오죽하면 파티창에 복귀 유저인데 어떤 캐릭이 좋을까요? 물어보면 나오는 답변이 고흑, 암사,[18] 냉죽이다. 심지어 냉죽도 다른 냉죽은 파티에 안받는다. 유일왕은 하나이기 때문에 유일왕인 법...

그래도 전체적으로 판금딜러가 가죽 딜러들을 대폭 상향시키고 판금 딜러들을 어딘가 하나씩 부족하게 만드면서 생각보다 사람이 없다보니 취직 자체는 은근히 되는 편. 다만 냉죽임이 들키면냉밍아웃? 이젠 냉죽임을 숨기면서 해야하는 세상 실력에 관계없이 분제측정기가 되거나, 비아냥을 듣거나, 신기해하는 등 별의별 상황을 다 겪게 된다. 안들키기도 힘든게 신드라고사 쓰면 다보여서 사람들이 흠칫한다.(...) 북미에서 조차 신던+를 진행하다가 신드라고사를 쓰자 '헐? 냉죽이셨어요? 저 이번 확팩에서 냉죽 처음봤네요. 신기합니다' 같은 반응이 올 정도.

2.5.3 장단점

객관적으로 장단점을 분석하면 아래와 같다.

냉죽의 장점은

  • 조작 난이도가 굉장히 쉽다. 기껏해야 15레벨 특성의 얼음발톱 버프 유지만 하고 나머지는 불 들어오는것만 눌러도 그냥 냉죽의 평균딜이 나올정도. 같은 형제인 부죽과 비교하면 말이 필요없다.
  • 순간적인 광딜이 매우 강력하다. 서리낫에 룬을 몰빵하며 후려치면 쫄구간에서는 상위권 딜링을 보여줄 수 있으며 쿨타임이 길어서 시간당 DPS가 평범하다는 평가를 받는 신드라고사의 격노도 피해량만 따진다면 순간적으로 2000%의 딜을 우겨넣기 때문에 강력하다.
  • 세팅을 단일딜에 몰빵하면 부죽보다 딜이 더 잘나온다. 후술할 감쇠말살 트리와 같은 단일딜에 특화된 세팅을 이용하면 지속적인 단일딜에서 부죽에 우위에 있다. 다만 순간적인 단일딜은 여전히 강력한 쿨기를 가진 부죽에 밀리는 편. 하지만 딜죽끼리 경쟁해봤자 거기서 거기다
  • 죽손과 얼결, 전부를 활용하는 제한적인 유틸 보조능력이 있다.
  • 신던+(쐐기돌 던전)에서 나름 쓸만하다. 적절한 타이밍에 신드라고사를 날리고 서리낫만 마구 누르면 어떻게든 광딜이 괜찮게 나온다.

냉죽의 단점은

  • 쓰레기같은 유물 특성. 냉죽의 딜이 상대적으로 다른 클래스와 비교하기 힘들 정도로 크게 떨어지는 최고의 이유. 간단하게 말하자면
    • 기본적으로 주는 유물기술이 다른 클래스와 다르게 운에 의도하는 패시브.
    • 이후에 유물력으로 잠금해제되는 액티브 스킬은 다른 클래스의 유물 액티브 스킬과 비교하기 힘들 정도로 쿨타임이 너무 길다. 무려 5분.
    • 90%가 넘는 특성이 모두 '(기술)의 대미지를 X%증가시킵니다.' 같은 성의없고 무미건조한데다 약하기까지한 쓰레기패시브로 도배되어있다.
    • 그래도 눈물을 참고 액티브 스킬을 찍으려고 하면 방어도가 3% (최종 10%) 올라가는 쓰레기 특성을 3개나 찍어야한다.
    • 그렇게 아둥바둥 금테 특성을 찍어봐야 신드라는 5분 쿨이며, 다른 금테 스킬은 정말 무슨 생각으로 만들었는지 알 수 없을 정도로 발동도 안되는 쓰레기다. 어찌나 발동이 안되고 딜 도움이 안되는지 랜덤 생성 -> 랜덤 생성 -> 랜덤 공격이라는 3번의 랜덤으로 이루어진 멍청하고 생각없는 패시브 유물 스킬보다 못하다! 구체적인 예시를 들자면 냉기열병이 일정확률로 폭발하는 금테특성. 딱보면 '오! 이거 신던에서 여러명한테 발라놓고 폭발하면...'하는 생각을 하게 되겠지만 행복회로? 신+다 돌고 나와서 딜내역 체크해보면 **1%**를 넘는법이 없다. 오만 욕이란 욕은 다 쏟게 된다.
  • 다른 판금힘 딜러와 비교해도 유틸적인 측면에서 장점이 없다. 고핀이라고 불리던 스킬은 이제 혈죽만 가지게 되었고, 딜전(무기,분노), 징기와 다르게 공대적인 측면에서 사용할 스킬이 없다. 기껏해야 죽손이라는 유틸기에서 우위에 있는데 이 역시 부죽의 소환수 갈고리와 곁들인 2죽손에 밀리는 현실.
  • 장점에 농담삼아 언급된 멋을 확 죽이는 버그. 서리낫 시전시 칼을 한자루만 들고 다니는 신묘한 버그가 아직도 고쳐지지 않았다.
  • 주 기술인 절멸은 쌩물리 피해[19]라서 특화를 올려도 아무런 효과를 받지 못하고, 유물 스킬인 서리낫과 도살기를 자주 보려면 치명타에 투자를 해야한다. 하지만 치명타는 결국 확률에 의존하는 스탯이기 때문에, 특화를 올리면 정직하게 전체적인 스킬이 강화되는 다른 특성들을 따라가기 힘들다.[20]
  • 신뢰성이 지극히 떨어지는 이동기. 망령 걸음으로 계단을 올라가려고하면 올라가지지가 않아 뒷목을 잡게 만들며 떠있음에도 불구하고 바닥이란 바닥은 에누리없이 다 밟는다. 이는 다른 죽기들도 해당되는 단점이다.
  • 대체 무슨 빌어먹을 작자가 디자인 했는지는 불명이지만 냉죽의 모든 클래스 전설아이템들은 특출나게 지극히 재미없고 기대할 점이 하나도 없다. 유물무기도 마찬가지지만 전설아이템을 통해 극적인 변화를 느껴볼 수 있는 다른 직업들에 비하면 너무나 직관적인 효과들이 많다. 딜사이클이고 뭐고 바뀌는게 하나도없다. 대표적으로 냉죽의 BiS 전설인 토라본 손목의 효과가 고작 '얼음 기둥 발동시 공격에 냉기대미지 15% 추가'가 끝이다. 다른 클래스는 전설을 먹으면서 재미를 느낄 수 있겠지만 태양왕이라든가.... 교관 손목이라든가... 냉죽에게는 그런 럭셔리따윈 기대할 수 도 없는 상황이다.
  • 언급된 대부분의 장점이 부정 특성보다 못하거나, 부정 특성도 있는 장점이다.
  • 플레이어가 너무 없어서 제대로 연구가 안되고있다. 얼마나 연구가 안됬는지 Icy Vein조차 2차 스탯 중요도를 수치화하는 단계조차 이르지 못했다.
  • 7.1에서 절멸 피해량가 상승하고 몇몇 스킬 피해량 계수가 상향조정됐지만 근본적으로 바뀐게 하나도 없다. 오장육부에 내상을 입었는데 붕대만 계속 감아주는 꼴. 결국 주력기인 절멸에 냉기 피해를 박아주질 않아서 갈수록 특화빨은 받지를 못하며, 사티로스 마부만도 못한 금테와 유물 스킬들은 여전하다.

많은 북미권 플레이어들은 바리안 린샬라메인 처럼 유물무기 기술이 짧은 시간동안 쌍검을 다시 서리한으로 합체시켜 양냉 스타일을 사용하는 핵절멸 버스트딜 찬스를 만들어주는 것을 바라고 있지만 이미 본서버에 띄워져 버렸고 제작진이 이상할 정도로 양냉을 기피해서 그 정도로 큰 폭의 변화는 기대하기가 힘들것으로 보인다...가능성을 생각해보면 아쉽기 그지없는 부분이 되었다

사실 다 냅두고 딱 3개만 고쳐도 냉죽은 할만해질 가능성이 크다. 냉기의 일격도 도살기 적용이 되게 롤백하고 절멸에 냉기 대미지를 붙여주고 신드라고사 쿨을 조금만 조정해주면 근딜과 광딜, 양쪽 모두 평타는 치는 특성이 될 수 있다.

에메랄드의 악몽이 등장한 현재 냉죽은 클리빙딜이 높다는 장점마저 완전히 카운터 당하고 있다.에메랄드의 악몽 뚜껑을 열어보자니 대다수의 보스가 지옥불성채의 애드싸움과는 다르게 보스 싱글타겟 아니면 띄엄띄엄 떨어져있는 싱글타겟 혹은 2~3타겟 딜이 주가 되기에 서리낫의 효용성이 떨어지는 구조를 갖고있기 때문이다. 이쯤되면 냉죽은 내적으로도 외적으로도 이번 확팩 최악의 딜러가 되도록 디자인했다고 의심할 만도 하다. 5년 내내 점점 밑으로 내려가기만하는걸 보면 다음 확팩쯤에선 그냥 파란옷 입은 피전트 취급받을지도.

2.5.4 주요 트리

2.5.4.1 서리낫 머신건 트리

비교적 초반에 냉죽의 주력 트리로 떠오른 세팅. 얼음발톱-얼어붙은 파동-만년설(또는 눈사태)-(자유)-(자유)-서리낫-빙하진군의 순서대로 특성을 찍는 트리이다.

장점으로는 상위권에 속하는 광역 딜링으로, 다수의 쫄을 빠르게 녹여야하는 신화+에서 경쟁력이 있다.물론 데려가준다면 말이지 단점은 단일딜은 상대적으로 절멸감쇠 트리에 비해 떨어지며[21], 티어 19가 이 트리에 어떤 지원도 없는 옵션을 가졌다는 점, 생각보다 딜링이 어렵다는 점[22] 등이 있다.

이 트리는 도살기를 서리낫으로 소모하므로, 특화력의 비중이 상대적으로 더 높다.

2.5.4.2 감쇠말살 트리

얼음발톱-(자유)-만년설(또는 눈사태)-(자유)-(자유)-룬 감쇠-말살의 순서대로 특성을 찍는 트리이다.

서리낫 머신건 트리보다 훨씬 자원관리 및 얼음발톱 유지가 편하고, 단일딜도 비교적 더 우수하게 나온다. 정말 더럽게 쉬운 딜사이클도 장점. 얼음발톱 중첩 유지만 좀 신경써주면서 자원 돌아오고 불들어오는대로 누르면 대충 된다. 단, 광딜은 오직 꽁작분과 냉혹한 겨울에 의존하게 되는 것이 문제. 즉 광딜이나 단일딜이나 딜사이클이 차별화없이 동일하여 주력 광딜기가 확률적으로 발동된다는 건데, 서리낫 트리를 하다가 해보면 그렇게 답답할 수가 없다.

7.1 상향으로 인해 스탯 우선순위도 바뀌었는데 절멸을 사용하는 경우 icy vein에서 유연을 1스탯으로 권장하고 있으며그놈의 물리뎀[23] 그 이후에 치가특 순으로 권장하고 있다. 다만 다른 의견으로는 20퍼 이상의 가속은 있어야 얼발유지가 편하고 답답하지 않다고 한다.

티어 19 방어구가 이 트리를 직접적으로 지원하니 전망도 나쁘지는 않다.

3 PVP

3.1 대격변

대격변에서는 특이하게도 밀리클이면서 원거리 스킬인 작분이 주력이 된다. 룬 2개를 소비하는 절멸보다 이쪽이 훨씬 이득이기 때문. 덕분에 캐스터와 싸울 때는 죽어라 쫓아가고 밀리와 싸울 때는 카이팅을 해야 한다. 갈망의 한기라는 우월한 메즈기를 가지고 있던 데다가 4.1에서 극지의 피가 상향되면서 딜킹으로 떠올랐으나 4.2에서 갈한에 시전시간이 생기고 원조문양이 너프를 먹으며 유리몸이 되었다. 덕분에 1:1에서는 최하위권, 캐스터 상대로는 그래도 할만하지만 밀리클에 유독 약하다. 유리 몸 그 자체

4.2의 모습
결론: 망했어요. 4.1 때 쳐바르던 클(ex: 징기)도 이제 쿨기라도 다 돌리면 다행인 수준으로 떨어졌다. 옆동네 냉기는 잘나가던데

부죽보다 1:1 능력도 떨어지고, 혈죽과 비교하면 생존 능력도 없다시피하다. 하지만 전장에서 힐과 지원을 받기 시작하면 황당할 정도로 높은 딜과 킬을 뽑아내는 사신이 된다. 평점제 전장에서는 반드시 냉죽을 데려가고, 점사 대상의 선정과 전환 등 대부분의 전술이 냉죽을 위주로 돌아간다. 냉죽의 장점이 알려지기 시작한 뒤로, 2012년 4월 중순부터는 전장에서 부죽과 혈죽이 보이지 않을 지경. 즉 전장에서는 오히려 가장 쓸모 있고 환영 받는 특성이라 할 수 있겠다.

3.2 판다리아의 안개

12시즌 기준으로 주류 특성이다. 딜링도 의심스럽고 펫관리에 자잘한 손이 필요한 부정특성에 비해 꾸준딜 순간폭딜 광역딜링 3박자를 모두 갖추고 있기 때문에 여전히 평점제 전장 필수 클래스이다. 단점은 발고자라서 원거리 카이팅에 약하고 유리몸 축에 속한다는 것인데 5.2패치를 통해 생존측면에 어느정도 상향을 받나 싶었지만.. 다른 클래스들이 상대적으로 너무 기를 펴고 다니는지라 14시즌에는 거의 전멸 수준이다. 어떤 말까지 나오냐면, 냉죽은 붙기만 하면 적을 순삭시킬 수 있을 능력은 되는데 문제는 붙지를 못한다.(...) 광전사의 역설도 아니고 이에 유저들의 자조적으로 붙인 별명이 '복족이'다.(...) 천둥왕 2지구에 등장하는 잡몹인 복족이는 붙기만 하면 적을 즉사시키지만 문제는 그거에 밟혀주는 사람이 없다는 거(...) 그리고 이 별명은 군단의 징벌기사가 고스란히 계승했다.

14시즌 현재 냉죽의, 아니 죽박 자체의 비애를 아주 잘 표현한 명언이라 할 수 있다.

3.3 드레노어의 전쟁군주

그동안 PVP에는 제일 안맞던 특성이었던 냉기가 오히려 드군에서는 가장 적합한 특성이 되었다. 양손냉기의 경우 몰아치기 딜이 강력한데다가 버텨야되는상황에서는 혈기형상을 킨 채로 다른 특성보다 룬마력 소모가 낮은 변환을 항시 유지시키고, 이 변환으로 늘어나는 혈기전환 스택을 사용해 다시 룬을 활성화시켜 죽격질로 룬마력회복 루프를 통해 바퀴벌레스러운 생명력까지 보유한지라 냥꾼정도를 제외하면 딱히 밀리는 상대가 없다.
6.2패치 후 유연성이 붙은 장비가 아쉬란, 평전3승시 주는 상자에서만 드랍되기 때문에 셋팅이 곤란해졌다. 홀린카를 주깁시다 홀린카는 나으 원쑤

징기 풍운과 더블어 투기장 3:3 기준 약체로 평가받는다. 개노답 삼형제 약체클들이 그렇듯이 딜 생존 모두 애매하다는 평가를 받는다.
그런데 죽풍기라는 새로운 조합이 매우 강럭하다!
죽손 팽차 분주 질식 이콤보를 맞으면급장 있어도 죽는다

2016년 4월 패치로 유리대포에서 강철대포가 된 냉쌍죽기가 무작전장에서 엄청난 힘을 내고 있다.

  1. 자사의 게임 히어로즈 오브 더 스톰의 아서스는 리치 왕의 분노 시절 냉기 특성 탱커의 특징을 장르에 맞게 구현하여 오히려 유일한 냉기 특성 탱커로 남게 됐다.
  2. 리치왕의 분노 중간에 타사리안의 위협이라는 특성을 얻어서 사용하기 좋게 되었다. 이 특성은 피의 일격,역병의 일격,룬의일격.냉기의 일격,절멸 공격을 할때 보조무기로도 피해를 입히는 특성이다. 즉 공격횟수 2배
  3. 얼음왕관 성채 10인 죽음의 인도자 사울팽 드랍, 숙련이 엄청나게 붙어있다.
  4. 후방에서 공격하면 쌍수딜의 위력이 압도적이지만, 냉기탱커는 항상 앞에서 싸워야하기에 무기막기와 회피를 마주하면서 싸워야했다. 그렇기에 냉기의 딜은 낮을 수 밖에 없었다.
  5. 불시의 파멸 발동 시 30%의 확률로, 단단한 얼음 발동 시 60%의 확률로 발동 효과가 2번 발휘됩니다.
  6. 어느 정도냐면, 도살기 없이 쌩으로 그냥 날린 절멸 데미지와 도살기 냉격의 데미지가 비슷하다.
  7. 농담같지만 참 비슷한게, 미터기 순위권에서 빨간색이 보인다면 경우의 수는 3가지이다. 1. 죽기의 템렙이 다른 공대원들보다 월등히 좋거나, 2. 죽기 파일럿이 쩔어줘서 미터기에 올라올 정도로 딜을 잘하거나, 3. 그 파티가 헬팟이라 죽기 따위가 미터기에 올라올 정도라던가.
  8. 확팩 초기의 좁은 아이템 풀 덕분에 가속 수치를 제대로 맞추기 어려운 게 가장 큰 이유. 두 번째는 대마보의 룬마력 회수량이 크게 줄어든 것이다.
  9. 여담이지만 꽁작분이라는 단어는 렬하는 노의 줄임말인데, 어째서인지 작렬하는 분노의 기술명이 뜬금없이 울부짖는 한파로 바뀌어서 틀린 단어가 되었다.작분은 와우 오역의 대표적인 사례로, 본래의 명칭은 Howling Blast이다. '분노'의 의미는 어디에도 없는데 작렬하는 분노는 명백한 오역. 오래전부터 지적되어 온 것이 드군에서야 "울부짖는 한파" 로바뀐 것이다. 워크래프트/오역 참조
  10. 사람들이 전투 로그를 전문적으로 올리는 사이트 WCL, 기준 신화 우르속에서 가장 dps를 잘 뽑는 냉죽은 37만을 뽑는다. 같은 죽음의 기사인 부죽은 42만을 뽑는다. 단일딜이 하향되어서 안좋다고 눕고 있는 파멸 악마사냥꾼이 43만, 근딜 중에서 좋다고 하는 평가를 받는 고술이 49만, 신화 우르속에서 미터기를 찢어버리는 암사는 55만을 뽑는다. 객관적으로 보면 냉죽은 혼자서 영웅난이도 딜을 뽑고있다. 또 저게 냉죽 표준 딜로 보기도 힘든게, 냉죽은 표본이 없다. 왜냐고? 블자가 이정도까지 하지말라고 눈치주면 상위권 레이더들은 당연히 안한다. 말그대로 그냥 플레이어가 없는것이다! 냉죽이 얼마나 버려진 쓰레기 특성인지 알 수 있는 척도라해도 과언이 아니다.
  11. 과거에는 작렬하는 분노라 불렸으나 이는 명백한 오역이라 수정되었다.
  12. 절멸에 비교하면 피해량이 1/5 수준이다. 다만 서리 열병은 오로지 울부짖는 한파로만 발동하고, 지속효과 발동 피해량은 300%로 늘어났기 때문에 지속효과가 발동했을때만 쓰라는 뜻인 것 같다.
  13. 서리한의 이름이 Frostmourn이다. 즉 동음이의어로 한 말장난.
  14. 비슷한 케이스로 드루이드는 수호특성은 쌍수 장착무기, 야성특성은 쌍수 단검을 들게되었다.
  15. 양손은 치명타에 몰빵해서 도살기 절멸 위주의 딜, 쌍수는 특화에 몰빵해서 도살기 냉격 위주의 딜. 현재는 냉격에 도살기가 적용되지 않으며, 쌍수밖에 사용하지 못하기때문에 절멸이 특화력 적용을 받지 못할 하등의 이유가 없다.
  16. 또다른 이유가 있긴 하다. 절멸이 냉죽의 상징같은 기술로 여겨지긴 했지만 원래 절멸은 냉죽만의 기술이 아니라 3특성 공통 기술이었다. 그게 지금까지 남아서 그런 것이 아닌가 싶다.
  17. 이 경우 골수분쇄 한방에 뼈보가 9개나 찬다!
  18. 레이드와 고단 쐐기에서 좋다좋다하지만 그 수준이 되는 템렙 및 유물력 파밍까지의 인고의 시간이 상당하다. 심지어 솔플도 매우 어려운 축에 속한다
  19. 냉기의 일격, 신드라고사의 격노, 서리 열병은 냉기피해이며 심지어 무기에 바르는 칼날얼음도 냉기다. 당여니 광역기술인 냉혹한 겨울도 냉기피해다.
  20. 단, 서술과는 달리 군단 확장팩의 2차스탯 비중 분배 실패로 대부분의 딜러 클래스가 특화의 비중이 낮아 냉죽에게만 해당되는 부분은 아니다. 오히려 냉죽은 연구가 진행되면서 오히려 특화의 비중이 높다는 쪽으로 의견이 점점 쏠리고 있다. 주력 딜링기가 특화의 영향을 받지 않음에도 불구하고 20%를 초과한 치명타는 특화보다 가치가 낮다는 주장도 있을 정도. 가장 특화의 영향을 받지 않는 트리인 룬 감쇠-말살 트리조차 치명타와 특화의 갭이 그리 크지 않다. 서리낫 머신건 트리는 말할 것도 없고. Icy Veins의 냉죽 가이드 stat Priority 항목을 참조할 것. 이곳에서는 아예 스탯 우선순위를 힘>가속>치명타(20%까지)>특화>치명타(20%초과분)>유연성으로 결론내리고 있다. 감쇠말살 트리로 실제 던전을 가보면 서리낫트리보다 훨씬 더 냉기의 일격을 많이 치게되고, 실제 딜 비중 1위는 대부분 냉기의 일격이다. 예상과는 달리 절멸이 주력 딜링기가 아닌 것이다.
  21. 다만 가속을 버리고 치특 위주로 챙기면 생각보다 떨어지진 않는다. 치명캡이 있는 다른 트리와 달리 서리낫은 크리가 보정되던말던 높을 수록 좋기 때문
  22. 먼저 자원이 빡빡하다. 절멸처럼 꽁울한이 터지는 것도 아니며 룬마력도 룬쓸때 10을 제외하면 룬무기나 특정 종특에 의지할 수 밖에 없는 상황이 생긴다. 그로 인해 얼음발톱 유지가 생각보다 많이 뻑뻑하게 되며 꽁울한이 없는데다가 얼파 발동을 위해 룬은 재빨리 써버려야하는 강박관념 때문에 질병이 리필 안되는 경우도 존재하게 되며 절멸에 몰려있는 유물무기 특성의 혜택을 꽤 많이 벗어나게 된다
  23. 물리뎀만이 아니더라도 도살기의 존재로 치명캡이 존재하는 데다가 특화는 반쪽자리인게 크다