진삼국무쌍 시리즈

(다이너스티 워리어스에서 넘어옴)

1 개요

真・三國無双[1][2]

일본판타지 액션 게임 시리즈. 삼국지 세계관을 차용해 코에이사가 개발한 시리즈다. 개발은 코에이의 내부 개발 스튜디오인 오메가 포스(ω-Force)에서 담당. 북미와 유럽판은 다이너스티 워리어스(Dynasty Warriors)라고 부른다.[3]

삼국지 계열 게임중에선 2000년 이후 가장 많은 인기를 견인하고 가장 많은 컨텐츠 보강을 자랑하는 삼국지연의 관련 게임이다. 실제로 이 게임이 나옴으로써 일기당천 액션이라는 새 장르가 정립되었으니 말 다한 셈. 또한 외적인 이야기지만 7편 엠파이어즈가 삼국지 시리즈 30주년 기념작으로 나옴으로써 사실상 삼국지 컨텐츠의 주류가 무쌍계로 넘어왔음이 입증되었다.

이전까지의 오메가 포스팀이 개발했던 게임의 실적이 엉망이어서 사실상 이 작품을 마지막으로 팀을 해체할 예정에 있었으나, 시리즈의 대 히트로 인해 도리어 현재는 코에이에서도 가장 영향력있는 개발 스튜디오로서 위세를 떨치는 중.

2 시리즈 목록

파일:6IDiuGG.jpg
저래 놓고 2015년에 결국 저 프로젝트가 공개되지 않았다 다만 2016년 새해 인사에서 2015년에 공개되지 않은 것을 사과하며, 올해는 반드시 공개하겠다고 언급했다. 그러나 벌려놓은 게 워낙 많아서 힘들어 보인다. 토귀전이나 진격의 거인 등, 오메가포스는 이미 무쌍만을 만드는 공장에서 벗어나기 시작했다. 올해 안에 공개되는 거긴 하는 걸까

무쌍 시리즈
오리지널진삼국무쌍 · 전국무쌍 · 무쌍 오로치 · 트로이 무쌍 · 무쌍 스타즈
콜라보건담무쌍 · 북두무쌍 · 원피스 해적무쌍 · 젤다무쌍 · 아르슬란 전기×무쌍 · 베르세르크 무쌍 · 파이어 엠블렘 무쌍
진삼국무쌍 시리즈 일람
발매일 기준 : 최초 발매판 발매일. 기종이식 및 베스트판, 다운로드판 발매일 제외
정식넘버링 시리즈본편확장팩 발매일 발매기종
진삼국무쌍일본 : 2000년 8월 3일
한국 : 2002년 1월
PS2, PS3
진삼국무쌍 2일본 : 2001년 9월 20일
한국 : 2002년 8월
PS2, XBOX, PS3
진삼국무쌍 2 맹장전일본 : 2002년 8월 29일
한국 : 2002년 12월
PS2
진삼국무쌍 3일본 : 2003년 3월 27일
한국 : 2003년 5월
PS2, XBOX
진삼국무쌍 3 맹장전일본 : 2003년 9월 25일
한국 : 2003년 10월
PS2
진삼국무쌍 3 엠파이어즈일본 : 2004년 3월 18일
한국 : 2004년 6월
PS2
진삼국무쌍 3 Hyper일본 : 2005년 4월 1일PC
진삼국무쌍 4일본 : 2005년 2월 24일
한국 : 2005년 6월
PS2, XBOX
진삼국무쌍 4 맹장전일본 : 2005년 9월 15일
한국 : 2005년 12월
PS2
진삼국무쌍 4 엠파이어즈일본 : 2006년 3월 23일
한국 : 2006년 8월
PS2, XBOX 360
진삼국무쌍 4 Special2005년 12월 22일XBOX 360, PC
진삼국무쌍 5일본 : 2007년 11월 11일
한국 : 2008년
PS3, XBOX 360, PC
진삼국무쌍 5 Special일본 : 2008년 10월 2일
한국 : 2008년 10월
PS2, PSP
진삼국무쌍 5 Empires일본 : 2009년 5월 28일PS3, XBOX 360, PSP
진삼국무쌍 62011년 3월 10일PS3, XBOX 360
진삼국무쌍 6 Special일본 : 2011년 8월 25일
한국 : 2011년 8월 30일
PSP
진삼국무쌍 6 맹장전2011년 9월 29일PS3
진삼국무쌍 6 with 맹장전2012년 3월 9일PC
진삼국무쌍 6 엠파이어즈일본 : 2012년 11월 8일
한국 : 2012년 11월 13일
PS3
진삼국무쌍 7일본 : 2013년 2월 28일PS3
진삼국무쌍 7 맹장전일본 : 2013년 11월 28일
한국 : 2013년 12월 4일
PS3, PS VITA, PS4, PC
진삼국무쌍 7 엠파이어즈일본 : 2014년 11월 20일
한국 : 2015년 8월 6일
PS3, PS4, XBOX ONE, PS VITA
진삼국무쌍 영걸전일본 : 2016년 8월 3일PS3, PS4, PS VITA
멀티레이드제목비고 발매일 발매기종
진삼국무쌍
MULTI RAID
2009년PSP
진삼국무쌍
MULTI RAID
Special
2009년PS3, XBOX 360
진삼국무쌍
MULTI RAID 2
2010년PSP
진삼국무쌍
MULTI RAID 2
HD Version
2012년PS3
휴대용진삼국무쌍무쌍3기반2004년PSP
진삼국무쌍
ADVANCE
2005년GBA
진삼국무쌍
2nd Evolution
무쌍4 기반2006년PSP
진삼국무쌍
DS 파이터즈 배틀
한국정식발매2007년NDS
진삼국무쌍 NEXT무쌍6 기반2011년PS Vita
진삼국무쌍 VS2012년3DS
온라인진삼국무쌍 Online ZBB → Online → Online Z로 변경2006년PC, PS3
모바일Mobile 진삼국무쌍ADVANCE의 이식판2006년모바일
100만인의
진삼국무쌍
2011년모바일
진삼국무쌍 SLASH2012년모바일
진삼국무쌍 BLAST2014년모바일
그 외삼국무쌍비정식시리즈
대전격투게임
1997년 2월 28일PS
작삼국무쌍마작
캐릭터 자체는 4기반
2006년 3월 23일PS2, PSP, NDS

3 선택 가능한 캐릭터

4 선택 가능한 모드

5 등장 시나리오

6 상세

삼국무쌍에서 일부 모티브를 갖고와 대대적으로 바꾼 초기작은 싱글 플레이만 가능한 액션 게임이었으나 코에이의 액션 중에선 높은 완성도로 큰 인기를 끌고, 2편부터 2인 플레이 지원에 갑자기 일취월장하며 인기가 대폭발, 3편에는 자신만의 신규 무장 제작 가능 시스템을 넣고, 엠파이어스에선 기존 삼국지 시스템과의 조합을 간략하게나마 해내는 등 시리즈가 갈수록 발전해나가고 있다.

현재 일본 무장 주역의 전국무쌍이나, 건담무쌍, 진삼국무쌍과 전국무쌍을 크로스 오버한 무쌍 오로치 시리즈로 시리즈가 확대되고 있다. 통칭 무쌍 시리즈.
캡콤에서 만든 PS2전국 바사라역시 골격은 비슷한 게임.

북미에서는 삼국무쌍을 Dynasty Warriors라고 부르기 때문에 D.W(원래 숫자)+1이 된다. 맹장전을 Xtreme Legend라고 부르기는 하지만... 무쌍시리즈 중, 진삼국무쌍이 아닌경우는 대부분 Warriors를 쓰기 때문에 Warriors 시리즈라고 부르지만, 건담무쌍은 Dynasty Warriors: Gundam으로 이름이 지어져서 타이틀에 일관성이 없다는 소리가 있다. 이제는 오로치시리즈마저 넘버링이 어긋난 상태. 무쌍 오로치 마왕재림이 오로치2 타이틀을 달고 나오는 바람에 정작 오로치2는 오로치3로 밀려났다.

게임 자체는 아주 간단하다. 이동하다 보면 사방에서 적병들이 우르르 쏟아져 나오고 플레이어 장수를 조작하여 죄다 때려잡으면 된다. 이런 단순한 게임성과 훌륭한 액션 덕분에 인기를 얻었고, 다른 게임 혹은 매체에서도 일대다수 상황에서 적병들을 막 때려잡는 시츄에이션을 무쌍한다, ○○무쌍이라고 칭하기도 한다. 그 외에도 캐릭터를 육성하거나, 무기를 수집하는 게임성도 갖추고 있다.

삼국지 무장에 대한 재해석도 상당히 반응이 좋았는데 장합이 그 대표적인 피해자. 5편에서는 기존에 쌓아놓은 삼국무쌍 무장들의 이미지도 완전히 갈아치워서 여포 등 일부 캐릭터가 기존 시리즈와는 완전히 달라지는 등 새로운 시도도 하고 있다. 이미 스토리는 삼국지 역사나 소설과는 동떨어졌다.[4] 그렇지만 북두의 삼국지라 불리는 용 뭐시기나, 삼국지 드래곤 뭐시기처럼 지나칠 정도의 변화는 주지 않기에 팬들 사이에선 반응은 상당히 좋은 편. 6에서는 캐릭터 해석이 상당히 심도 깊고 또 새로워졌다. 스토리도 기존과 달리 연의 및 정사를 따라가는 편이라(죽을 사람은 죽는다) 좋은 평가를 받았다.

여러모로 괜찮은 게임인데 2편부터 맹장전이라는 추가 에피소드와 유니크 무기를 추가해서 우려먹는 확장팩을 내기 시작한 뒤로 맹장전이 나오는게 전통이 되어서 플레이어는 맹장전을 구입할 수 밖에 없다. 거기다 전략시뮬과 융합한 시리즈인 엠파이어스도 반응이 좋다고 매 시리즈마다 내고 있다. 또한 PSP로 독자적인 시리즈를 발매했었고 거기다 기껏 PS3,XBOX360판으로 내놓고편의성,최적화가 개판이어서 판매율이 떨어지자 비쥬얼은 하락했지만 추가 요소를 넣어 등가교환 마이너 이식한 스페셜,몬스터 헌터를 벤치마킹해서 퀘스트제의 미션 구조를 채택하고 4인 동시 플레이를 지원하는 멀티 레이드까지 그 바리에이션이 무궁무진하다. 가장 최강은 등장인물만 가져온 마작 게임인 작(雀) 삼국무쌍.[5]

4편을 베이스로 한 진삼국무쌍 온라인도 나왔지만 결과적으로 망했으며, 한국 서비스 초기에 서든어택과 정면으로 경쟁하겠다고 전혀 같잖은 승부수를 띄우던 코에이는 온라인을 더할 나위 없이 크게 말아먹으면서 한국지사를 철수시키기에 이르렀고, 덕분에 진삼국무쌍6의 국내정발도 불투명하게 만드는 대참사를 낳았다(..) 다행히도 디지털 터치에서 정발은 해주고 있으나 메뉴얼 한글화.

문제는 다른 작품과 달리 이들은 기존 게임성이나 그래픽은 발달이 없는 건 아니지만 게임성은 거의 바뀌지 않는다. 오죽하면 이 게임의 가장 유명한 별명중 하나가 사골무쌍. 그러나 게임성이 크게 바뀌지 않는다는 점을 바꿔서 얘기하자면, 팬들이 만족한 장점은 유지하면서 소소한 보강을 하는 형태라 우려도 우려도 사골 국물은 계속해서 나온다. 하지만 코에이의 고가 정책(일명 코에이 프라이스) 때문에 게임 자체의 가격도 비싸고, 맹장전에 엠파이어스까지 나오니 계속되는 우려먹기에 소비자의 주머니는 매번 우롱당할 뿐.

그래도 무쌍팬들은 매번 당한다는 느낌이 드면서도 이 게임을 산다. 어쨌든 돈 주고 살만한 재미는 있고 매번 업그레이드 되는 것은 분명 있다.호구가 될 수 밖에 없다.

비슷한 계열의 전장액션게임들을 해보면, 진삼국무쌍이 스테디셀러인 이유를 알 수 있다. 노하우로 쌓을 수 있는 미묘한 장점들이 많다. 특히 타격시의 이펙트나 효과음이 일품. 이 정도로 '손맛'을 느끼게 해주는 게임은 많지 않다.[6]

5편에서는 PS3로 기종을 바꾸면서 시스템을 전체적으로 일신하고 무기가 달라지는 등 많은 부분의 변화를 시도했다.

특히 신선한 특징으로는 공성전이라 할 수 있는 진지공격방식의 변화와 함께 맵의 3차원화를 적극적으로 반영한 것이 있다. 이전 작품에도 지형의 고저가 없는 것은 아니었으나 평지&언덕의 이분화 정도의 수준이라 지형 운운하기는 부족함이 많았다. 하지만 5편에서는 뭐 그런대로 세세한 고저차가 반영된 맵이 설계되어 게임하는 데에 신선한 느낌을 준다. 또한 새로운 공성방식은 상당한 호평을 받았다.

그런데 여기서 문제는 이 3차원화된 맵 덕택에 이전 작품, 특히 3와 4를 즐기던 기존 매니아들이 5를 접할 때 잘못해서 길을 잃어버린다.. 뭐 높은 곳에서 낮은 곳으로의 이동이야 뛰어내려가면 된다지만(성벽 위에서 말을 타고 곧장 성문 밖의 적에게로 뛰어내리는 시츄에이션도 가능하다. 물론 한점의 대미지도 없이, 오히려 일부 특기를 지닌 말은 낙하공격도 가능하다.) 아래에서 위로 올라가는 것은 정해진 루트가 아니면 불가능하다. 그런데 이게 또 지도에 성실히 표시되어있는 것이 아닌지라 간혹 기존 유저들이 닥돌해서 적장을 패잡고 싶은데 길을 헤메다가 못 잡고 우리 편 총대장이 떡이 돼서 게임오버되는어이없는 현상이 벌어져 당황하기도 했다. 물론 두세번 해보면 그나마 실수가 줄어들긴 하지만... 언덕은 마찰계수가 0에 수렴하는지 아래에서 위로 발만 디뎌도 얄짤없이 쭈우우욱 미끄러진다. 물에 빠지면 수영을 해서 올라가는 곳을 찾느니 그냥 새로 시작하는게 나을 정도.[7] 이후 엠파이어스에서는 언덕을 '뛰어서' 올라갈수 있게 변경되었다.

코에이의 기대보다 판매량이 시원치 않았던 모양으로 결국 PS2로 다운그레이드 이식+부족한점을 추가 캐릭터로 매꾸기에 불과한 "진삼국무쌍5 스페셜"이 이식되는 사태가 벌어졌고 PS2 보유자들에게는 진정한 초월이식이라고 칭송받았다. 이미 건담무쌍에서 일어났던 사태기에 예정된 수순이었던 걸지도…….

그래픽 차이는 물론 수영액션의 삭제 등 여러모로 맵이 간략해졌다. 무엇보다 다운그레이드이니까 렉은 기본으로 붙는 옵션이라서 진짜 쾌적하게 게임을 하고 싶다면 ps3판이나 pc판을 하는게 100배 낫다. 이 스페셜판은 캐릭터 추가라는거 빼고 메리트가 진짜 없다.
게다가 선택 가능 무장이 전작의 48명 중에서 7명이나 삭제되었고, 나머지도 고유 스토리인 무쌍 모드가 있는 건 17명뿐이다. 캐릭터 간 모션 중복도 많은편. PS2로 나오는 5 SP에서 그나마 마초, 월영, 조비, 장합, 태사자, 능통 6명의 무쌍 모드와 고유 모션이 추가되었다.

1편부터 4편 까지는 동영상이 CG 무비와 캐릭터 이벤트 무비[8] 형식 두 가지가 나오곤 했는데, 5편 부터는 CG 무비만 존재한다는 점도 좀 아쉬운 문제. 그리고 캐릭터 무쌍모드를 클리어하면 막사 모드에서 해당 캐릭터 무비를 다 볼 수 있긴 한데...몇몇 무비 이벤트는 등록되지 않고 무쌍모드 게임 중에서만 볼 수 있다.(장비의 장판전 인왕립 이벤트나 이릉 전투의 화계 이벤트 등)

그리고 4 맹장전까지는 한글화성우진을 기용해 더빙까지 해줘서 호평을 받았지만, 이제는 자막 한글화만 해줘도 감지덕지한 시대가 되었다. 게다가 3부터 한글화의 질이 좀 떨어져 번역기 같은 일본식 표현, 오역, 오타가 많다.(5편의 성도제압전 촉군 시나리오로 하다 보면 마초가 증원세력으로 나오는데, 유장에게 '유장전'이라고 한다. 殿을 그대로 번역해서 그런듯 하다)

2009년 중반에는 PSP용으로 진삼국무쌍 멀티레이드가 발매되었다.

2011년 3월엔 진삼국무쌍6가 발매. 시리즈 사상 최초로 세력이 등장했다.
패미통에서는 리뷰평점 9/9/9/9를 받았다. 발매 후 매우 재밌다는 평이 대세. 10주년 기념에 걸맞는 게임성이란다. 그런데 비한글화 작품이다.(…)[9]

게임 주요 부분인 스토리 모드/크로니클 모드는 전반적으로 호평. 특히 RPG적 요소의 도입과 스토리 전개에 치중한 부분이 높이 평가받고 있다. 특히 영상에서 게임으로 자연스럽게 넘어간다거나 게임내 컷씬이 비장하다거나 손발이 오글거리는(…) 정도가 덜해서 이부분에선 호평. 캐릭터 디자인 면에선 위화감이 느껴졌던 5편에 비해 더 자연스럽고 괜찮다는 평. 스토리도 몇몇 부분을 제외하고는 역사를 따라갔다.[10] 다만 오나라의 경우 후반부로 갈수록…….

한편 그렇게 많은 숫자의 캐릭터가 나오면서 시나리오 상에서 쓸 수 있는 건 극히 한정되어 있고 스토리도 분기도 없는 일직선 루트라 전작들과 같은 개별적 시나리오가 지원되지 않는 부분이 상당히 아쉽다는 지적이 많다. 그러한 부분을 해소코자 크로니클 모드가 있지만 스토리 모드에서의 능력치 연동이 안되는데다[11] 프리모드의 삭제로 인해 괜히 키우기에 애먹게 하여 짜증난다는 평도 있다. 애초에 비한글화라 접근성이 저하된 것도 비난&불만 요인 중 하나.
맹장전에 와서야 개별 시나리오의 프리모드가 지원되고 캐릭터의 능력치를 금으로 구입하는 식으로 육성하기 쉬워졌다.

3편 이후로 알게 모르게 무쌍 시리즈는 짝수편이 진리, 홀수편은 잘해봐야 평작이라는 인식이 깔려있는 편. 5편에서 거하게 말아먹은 후 그런 경향이 심해졌다. 비단 진·삼국무쌍에 국한하지 않고 전국무쌍, 건담무쌍, 무쌍 오로치 등도 묘하게 적용이 되는 분위기. 원피스 무쌍이 위험하다. 공교롭게도 국내에서 한글화 PC판이 정식 출시된 건 3편과 5편…….

7편이 발매후 국내에선 진삼 시리즈 최고의 작품이라는 말을 들었으나 그건 국내에서의 얘기. 발매 초기에 버그를 한번도 못 경험한 기존 유저가 경험할 정도로 심한 잔 버그, 전작의 강점이었던 스토리 모드 연출의 퇴화[12], 전작 엠파이어스에서 간신히 맞춰논 속성 밸런스가 속성 다단공격의 등장과 뇌격/참격의 확률히트화로 도로 무너지는 등의 여러 병크 등으로 5편보다 못한 판매량을 기록하고 만다. 실제 국제 평점도 6편보다 낮은 점수를 받았다. 홀수망작의 징크스를 깨려고 새 시도를 하기보다 안전하게 전작 시스템을 강화계승만 하는 등 부단히 노력한 흔적은 보이지만 그 게 2% 모자랐던 모양. 결국 홀수망작의 징크스는 여전히 계속 되고 아마 차기기종으로 넘어갈 8편에게 암운으로 작용한다.

형제작 전국무쌍 2와 이웃작품 전국바사라가 캐릭터성을 강화해 다른쪽으로 크게히트하며 추가수입을 올리자 본격적으로 캐릭터성을 강화하기 시작했다. 본래 4 이전에도 개성넘치는 캐릭터나 눈에 띄는 설정은 있었지만 5이후 그리고 6부터는 본격적으로 오메가 포스식 해석이 들어간 캐릭터상을 보여주며 각 무장들의 존재감을 강화시켰다.[13] 또 한 신캐릭터들 역시 하나같이 개성이 뛰어나고 이전엔 찾아볼수 없던 강렬한 존재감의 캐릭터들로 무장했다.[14]

다만 상당히 노린 듯한 설정이나 인간관계가 많이 증가했는데 상대적으로 라이트 오덕층. 여성이든 남성이든 어필하기 위한 설정이 상당히 증가했다.

4까지는 중화풍의 복장들로 주로 디자인 되었지만 5편이후로는 매우 파격적으로 재해석 된후 요즘 시리즈에선, 현재의 복장과 당시의 복장을 적절히 섞은 복장을 착용한다. 이 디자인에 판타지냐며 거부감을 느끼는 사람이 있는가 하면, 게임인데 무슨 상관인가 하며 반박하는 사람들도 있다.

아이러니하게도 7, 7 맹장전에서 추가됐던 가장 중화풍이 강했던 노숙, 우금, 한당 3인이 캐릭터성이 공개되기전까진 클론무장이라고 까인걸보면 결국 안좋게 보면 어떻게든 안좋게보인다는것만 증명하는 꼴이 됐다.

최근 들어서는 컨텐츠 압박에 시달려서 장인정신이 많이 떨어지는 추세이다. 5편까지만 해도 스텔스나 버그문제등이 눈에 띄는 수준은 아니었으나 캐릭터와 시나리오가 대폭 추가된 6편부터는 각종 버그와 스텔스가 속출하기 시작했다. 무장수와 전투수가 무궁무진한 삼국지 컨텐츠 특징상 기존팬들의 요구에 맞추려면 막대한 캐릭터수와 전투수가 필요한데 개발기간이나 예산은 한정적이고 시리즈는 예전같지 않은지라 많이 압박을 받는듯 하다. 또한 주수입은 결국 외전이나 확장팩에서 뜯어먹는 추세이고 본가인 삼국지계열은 오히려 얼굴마담이 된 듯한 느낌이다. 실제로 5편에서 수입량이 대폭 떨어진 뒤로 각종 콜라보레이션 무쌍과 외전 게임이 대폭 증가했다. 5편이전만 해도 외전격은 전국무쌍과 건담무쌍 두개밖에 없었으나 PS3 기준으로 트로이, 해적,북두, 젤다 등 꽤나 많은 프렌차이즈를 끌어들인데다 멀티레이드 시리즈라던가 크로니클 시리즈, 넥스트, VS 등 굵직굵직한 번외편이 나왔다. 그래도 본가의 자존심을 위해 가장 공을 들이는 프렌차이즈인건 확실하다. 또한 이외에도 각종 콜라보레이션 무쌍 발표에 대한 반등으로 점점 확장팩 발표 텀이 길어지고 있다. 7 맹장전은 9개월 걸렸고, 7 엠파이어스는 맹장전 이후로 약 1년 정도.

최근 들어 진삼국무쌍 BLAST란 모바일 게임을 시작으로 삼국지대전 시리즈에서 캐릭터 구상을 따오는 듯 하다. 특히 여성캐릭터들의 경우 삼국지 대전에서 먼저 선보여서 재조명된 인물들을 무쌍 시리즈에도 도입하는 시도가 이루어지고 있다. 가장 대표적 예가 동백조아. 사실 삼국지대전이 무쌍 시리즈보다 나중에 나온 카드게임이고 비슷한 예로 전국대전이란 카드게임을 준비하는것으로 보아 서로 영향을 받는 추세인 듯..

7 기타

팬과 안티가 극명하게 나뉘는 게임으로도 유명하다. 안티들은 도에 지나치게 우려먹는다고 까고, 그래픽이 시대에 뒤떨어진다고 까고, 아무 생각 없이 버튼만 누르면 되는 게임이라면서 깐다. 팬들은 반대로 우려먹는 와중에서도 꾸준히 발전은 있으며, 난이도를 높이면 충분히 어려워져서 웬만한 하드코어 액션게임 못지않게 된다고 주장한다. 한쪽은 단점, 한쪽은 장점에 주목하는 셈이다. 덕분에 루리웹 같은 곳에서 진삼 신작 발표 정보 등이 올라오면 어김없이 사골 좀 그만 우려내라는 안티들의 비판과 "난 또 사겠지 진삼 까지마여" 류의 팬들의 쉴드를 동시에 볼 수 있다. 사실 사골무쌍이라는 반응은 당연하다. 보통 신 시리즈 소식이 2년에서 3년의 텀을 가지는데 비해 무쌍 시리즈의 경우, 신작 소식이 평균 6개월 마다 나올정도로 자주 나온다. 나오는 무쌍이 진삼국무쌍만 있는게 아니라 외전 무쌍인 전국무쌍, 해적무쌍, 건담무쌍 등에다 각 넘버링 확장팩인 맹장전과 엠파이어스를 꾸준히 내니 사골무쌍이라는 말이 안나올 수가 없는 것이다. 코에이의 현재 밥줄이 무쌍인 건 알지만 6개월마다 신작소식이 나오는건 상당히 도를 넘은 행태로써 이 점에 대해선 대부분 쉴드를 쳐주지 않는 추세.

또한 의외로 여성팬을 상당히 많이 보유하고 있는 시리즈이기도 하다. 아니 의외를 넘어 무쌍 시리즈 자체가 전국 바사라와 함께 역사 속 인물들을 주로 다루는 여성향 동인계의 밥줄이며 진삼만을 다루는 온리전도 꽤나 자주 열린다. 메인 커플링으로는 하후돈x조조, 손책x주유, 유비x제갈량, 마초x조운, 감녕x능통 등이 있는 듯. 사실 동인들도 동인이지만 오피셜 시리즈 자체도 이런 류의 떡밥을 조금씩 흘린다(…). 진삼 기획팀에 동인녀가 있는 게 아니냐는 말이 나올 정도. 특히 진삼국무쌍6에서 오리지널 코스츔으로 학원 시리즈를 내면서 거의 확인사살에 가까운 분위기가 되었다. 코에이 네오 로망스 시리즈 오토메 게임 급으로 성우 이벤트라든지 다양한 굿즈를 내기도 한다. 물론 대상은 여성 팬들.

2008년 6월. 모 신문 기자가 진삼국무쌍 온라인에 대한 기사를 쓰면서 김상궁 물산이라고 오타를 내 전설이 되었다(현재는 수정되었다). 김상궁 물산이라고 게임 제목을 붙이려면 도대체 어떤 내용의 게임이어야 하는가에 대해서는 그다지 생각해 보지 않은 모양(…). 사소하지만 바로 위쪽에 서든어'텍'도 있다. 이 해프닝을 계기로 온라인 GM의 닉이 김상궁이 되었다.[15]

어느 결과에선 이때까지 나온 모든 게임중 전혀 진화하지 않은 속편 게임 TOP 7에 영광의 1위를 안착했는데 다른작품에선 부연설명이 있으나...자료보기

모 게임 감독이 "이 게임에서 삼국지를 빼면 뭐가 남냐"면서 깐 적이 있다.삼국지라서 하는데?

양덕들이 삼덕이 되기 위한 첫단계로 여겨진다. 이미 진삼5 리뷰때 한 양덕은 이 게임을 계륵으로 멋지게 비유하였다.#

그리고 한동안 한글로 플레이할 수 없게 되었다.
새 유통사가 된 디지털 터치에서 온갖 이유로 한글화 실패를 외치고 있다. 음성은 커녕 자막 한글화도 포기한것 같다. 그리고 이후의 무쌍시리즈도 비한글화꿈도 희망도 없어[16] 디지털 터치 측에선 차기작은 한글화 발매할 수 있도록 노력을 해보겠다고 했지만 가면 갈수록 변명들이 이치도 안맞고 말도 안되다보니 유저들은 애초에 한글화할 맘이 없었구나 하고 포기한 유저가 많다. 비한글화 출시에 대한 디지털 터치의 변명해명보기 그나마 북미판은 영어자막이라도 해주는데 국내판은...어째 이 게임하고 닮았다?[17]

하지만 이건 디지털터치가 단독으로 결정할 수 있는 사항이 아니며, 가장 큰 요인은 제작사인 코에이의 의지에 달린 문제다. 무엇보다 콘솔 게임의 시장영향력이 낮은 한국을 위해 일부러 한글화를 할 이유가 없다는 게 가장 크며 언어를 바꾸는 일이므로 이 부분에 개발인력과 비용, 기간이 추가로 들어간다는 걸 생각하면 코에이 입장에서는 완벽한 손해기 때문에[18] 시장 상황에 거대한 변화가 일어나지 않는 한 앞으로도 이 타이틀의 한글화를 기대하기는 어렵다고 생각하는 편이 좋았다만 최근에 디지털 터치자회사토귀전 극 등 코에이 계열의 게임들을 차례대로 한국어화 하는데 성공한데 이어서 드디어 진삼국무쌍7 엠파이어즈의 한국어화를 발표하기까지 이르렀다.

여담으로 콘솔 게임중에서는 드물게 확장팩이 나오는 게임인데 합본(또는 타 기종으로의)이식이 불성실하다.발이식
무쌍2~4 오리지널:XBOX판 비정발.http://blog.dreamwiz.com/kewmetal/5194525
무쌍3 하이퍼-PC:맹장전 생략
무쌍4 스페셜[19]:입지 모드&에디트 모드 미수록,비한글화,참고로 PC판은 국내 비정발
무쌍4 엠파이어스-XBOX 360:비한글화(PS2판은 자막 한글화)
무쌍5 계열:유일하게 PC판이 플스판과 동일하게 나왔다. 맹장전이 안나온 탓도 있지만.
무쌍6 계열:맹장전까지 충실히 수록됐지만 DLC는 초창기 몇개만 있다.
무쌍7 계열:플스4버전이 아닌 플스3버전으로 출시. 단, 엠파이어스는 플스4로 출시되었다.
보면 알겠지만 코에이는 플레이어들을 갈수록 호구로 만들어버리는 것을 알 수 있다.국내 XBOX(360)&PC유저들은 상호구. 엠파이어스가 왜 PC판으로 안나왔는지 물어보면 지는거다.

시리즈 대대로 PC판이 나오면 개적화로 욕먹는다. 당시 최신 세팅으로도 풀 옵션 풀프레임이 안나온다(...) 진삼 6 맹장전은 출시되었을 때 기준의 최신 PC 스팩으로 해도 풀옵션으로 하면 적벽대전은 프레임드랍이 엄청 심했다.

6편과 7편에서는 시나리오 모드의 세력 선택창 및 크로니컬 모드(6편), 프리 모드(7편)의 캐릭터 선택화면에 동물이 그려져 있는데, 위는 봉황, 촉은 , 오는 호랑이, 진은 기린이다. 기타 세력&여포군은 7편 기준으로 모란이 그려져 있다.

등장하는 무장들의 디자인이 상당히 괜찮은 편이라서 이곳저곳에서 디자인이 도용당하는 일이 많다. 특히 중국산 삼국지류 게임들에게는 거의 공공재와 같을 정도. 물론 국산 게임에서도 삼국지 시리즈와 함께 슬쩍슬쩍 도용한다.

8 총평

미완성 소리를 들었던 5편을 제외하면 사실 컨텐츠 준비량이나 질을 보면 제작진들의 열의가 한층 돋보이며, 예외로 쳐진 5편도 자체 매니아를 만들 정도로 시스템으로만 치면 수준이 높단 평을 받는다. 7편이 나온 지금까지도 시리즈를 넘어갈 수록 컨텐츠를 계속 해서 바꾸면서 점차적으로 발전 시켜나가는 정말 몇 안되는 개념 시리즈중 하나 인 점은 확실하다. 또한 택티컬 액션의 시초로서 전장의 장수로서 활약한다는 느낌을 주는 게임은 이 시리즈가 가장 독보적이라고 해도 무방하다.

그러나 문제는 제작사가 코에이 휘하라는 점. 이 회사 특징상 시도는 많이 하는데 총망라한 마스터 피스를 잘 안내는 편이다. 자사인 오메가 포스도 고대로 따라해서 1편을 제대로 보강해서 출시한 2편을 제외하곤 죄다 어딘가 나사가 빠져있다. 3,4편부턴 우려먹기 논란에, 5편은 컨텐츠 부족과 미완성요소가 다량 존재로 일반 유저에게 게임다운 느낌을 주지 못했고 6편부턴 전투 디자인을 포기했나 싶을 정도로 컨텐츠만 보강하고 질을 대폭 떨어뜨리는 등 작품 마다 아쉬운 점 하나씩 남겨준다. 이 점은 다른 외전들도 별반 다를바가 없는지라 오메가 포스내의 고질 적인 문제인 듯 하다.

게다가 조금조금씩 바꿔가는 게임성에 비해 게임 자체는 매너리즘 논란에 휘말린 상태이다. 가장 큰 문제라면 역시 사골성. 사골 하면 이 게임이 떠오를 정도로 비슷비슷한 작품을 신작으로 내는 신작 보강성도 독보적이라는 불명예스런 타이틀도 가지고 있는게 사실이다. 조금 텀을 가지고 제대로 바꾸고 보강해서 시리즈가 나왔으면 문제가 안되겠지만 상기 설명에서도 알다싶이 파워업키트를 콘솔 게임에서까지 적용하면서 따로파는 주제에 가격은 풀게임 그대로 받는 괴악한 짓거리로 인해 큰 문제를 안겨주었다.

또한 5편 실패의 큰 여파로 인해 제작사 자체가 굉장히 움츠러들었다. 최근 작품들을 돌아보면 주 유저층인 라이트 유저 팬만을 위한 게임을 만드는 추세이다. 그로 인해 택티컬 액션 요소를 대폭 약화시키고 스토리는 캐릭터 게임류 / 전투는 핵앤 슬래시류로 만들어가는 추세. 제작사가 정말로 원해서 만드는 시스템인지 조금은 의문이 들 정도. 그 증거로 컨텐츠는 전통적으로 일회성이 심한 편이다. 게임내에 제대로 된 컨텐츠 연구 거리도 없어서 실제 플레이를 하는 유저들도 항상 처음 할 땐 재밌지만 유저의 70-80%는 그 이상은 파고들지 않고 중고처리를 하거나 창고행으로 간다. 미친듯이 20시간정도 몰아 한 다음 다시는 거들떠 보지 않는 유저들도 더러 있을 정도.

일부 유저는 다른 게임도 통상적으로 엔딩을 보지않는 유저가 일정 비율이 있으니 문제가 안된다고 하지만 위 사항이 문제가 아니라고 하지만 실제 파보면 무쌍 컨텐츠 자체도 근본적인 문제가 많다. 기본적으로 고정되어있는 전장. 그리고 크로니클 모드와 장성모드로 대표되는 노가다를 유발하는 무의미한 단위 전투 모드들로 점쳐져 있다. 그다음 할 거라곤 전장별로 최고난이도로 돌아보는게 다 인데 이마저도 시나리오들도 구성이 엇비슷하여 몇판 하고나면 거기서 거기인지라 의욕을 잃을 가능성이 다분하다. 또한 무쌍 시리즈가 해외에서 왜 저평가받고 있는지도 분명히 생각하여야 하고 컨텐츠에 문제가 없었다면 무쌍 시리즈의 평가가 그동안 나쁘지 않았을 것이다.

또한 무쌍시리즈의 최대 매너리즘으로 꼽히고 있는 요소로 바로 차지 시스템이 있는데 이 차지시스템은 양날의 검과도 같다. 무쌍 시리즈가 거의 아이덴티티 처럼 사용하고 있지만 오히려 이 부분 때문에 시스템이 경직되어 버렸으며 파고들어보면 시스템이 재밌단 평을 받은 5편도 이 차지시스템 배제란 이유 때문에 외면을 받았을 정도로 차지 시스템에 대한 악영향이 상당히 크다. 특히 진삼시리즈에 새로 도입되었던 긴급회피와 살진 역시 삭제될 이유가 없음에도 4편 틀에 맞지 않는 이유로 6편에서 모조리 삭제되어서 시스템적으로 엄청난 후퇴를 해버렸고 심지어는 1편부터 전통적으로 있던 카운터 액션까지 없애버리는 바람에 그 결과 6편의 야리코미적 요소는 기존 유저들에게 시간이 지날 수록 까이게 된다.

또한 차지 시스템 역시 주력기가 고정된다는 고질적인 문제에 시달리고 있다. 다인전에 집중된 게임이다 보니 결국 쓰는 평타와 쓰는 차지만 쓰게 되므로 저난이도,고난이도 상관없이 결국은 단순한 버튼 입력게임이 되고 만다. 5편에선 이 것을 완벽에 가깝게 해결했으나 5편 자체가 망해서 도로 버려졌고 7편에 와선 천품이나 무기 특능을 도입해서 예전 보다는 나아졌으나 결국은 밀봉책인지라 이것을 도입해도 쓰던 기술만 쓰는건 변함이 없다. 특능이 있다면 특능만 쓰고 천품이 좋다면 천품만으로 운영하는 방식. 대표적인 예가 7편의 쌍선과 무영각무기인데, 쌍선은 특능인 점프차지가 통상차지 대비 너무 고성능이라 무조건 적을 띄워서 점프차지만 남발하는 단순한 플레이가 지속되고 무영각 무기 역시 적에게 태클을 걸어 데미지를 주는 무적에 가까운 액션인지라 쌍인창 같이 무영각만으로 적을 갈아버리는게 가능한 극단적인 무기도 존재한다. 밸런싱 자체가 완전히 무너져 있는 상태인지라 이 시스템을 그냥 놔두면 차지 시스템을 버려도 해결이 안된다. 이것도 무기상성으로 어거지로 해결했는데 해본 유저는 알겠지만 역상성무장의 기습 베리어블 어택이나 기습 스톰러시 문제 등 이 마저도 밸런스가 망가져 있는 것을 AI 꼼수로 메우고 있을 뿐이고 무기상성 시스템 자체는 지금도 불안정한 시스템이다.

결국 차지시스템의 고착화가 결과적으로 매너리즘을 일으키고 있지, 단순히 신시스템 홍보의 문제가 아니다. 신시스템은 이미 PV등으로 계속 홍보했고 튜토리얼 역시 안하는 유저들이 문제이지, 애초에 DL버전으로 실행하면 선행플레이분량은 튜토리얼부터 뚫리기 때문에 자연스레 튜토리얼쪽으로 유도되는데 단순히 소개가 안됐다는 것은 말이 안되고 그냥 무관심한 유저 문제이다. 또한 애초에 신시스템 홍보가 안될 것 같으면 5편처럼 기초 조작체계를 갈아 엎는 것도 한 방법인데 이 마저도 5편 때 했다가 기존 유저들 등쌀에 밀려 되돌아 왔다. 오히려 무관심한 유저들 때문에라도 차지 시스템을 버리지 않으면 원버튼 게임이란 악명을 버리기 힘들다. 이외에도 하던 것만 하는 것에 익숙해진 기존 무쌍 유저들 역시 매너리즘을 유발하고 있는 요소인지라 무쌍 시리즈의 밥줄이면서 동시에 무쌍 시리즈의 발목을 잡고 있는 요인중 하나이다.

여러 이유들로 인해 해당 장르의 일인자임에도 불구 하고 평작소리는 듣지만 명작, 수작 이라는 호칭은 거의 받아보지 못하는 비운의 시리즈이다. 옆동네 시뮬레이션계의 전설이 된 삼국지 시리즈와 비교하면 상당히 암울한 현실. 그래도 작품마다 한 측면에선 반드시 제작사의 열의가 돋보이는 점들이 존재하기 때문에 항상 가능성이 열린 시리즈이고 항상 유저들이 낚일 수 밖에 없으며, 항상 조금씩 변해가는 측면때문에 유저들의 충성도도 높은 시리즈에 속한다.

참고항목 : 일기당천

  1. 일본에서는 삼국지 시리즈와 전작 삼국무쌍의 전례를 따라 國을 신자체 国이 아닌 구자체 國으로 쓰고 있다. 단, 真과 双은 구자체(眞·雙)로 안 적고 신자체대로 적고 있다.
  2. 중국어권 중 정체자(번체자)가 쓰이는 곳(대만·홍콩·마카오 등)에서는 双을 정체자 雙으로 바꾸고 일본어에서 쓰는 가운뎃점(・)을 중국어권 문자 입력 시 쓰는 점(·)으로 고쳐서(이건 유니코드에서 동아시아권의 가운뎃점을 일관되게 정하지 않아 생긴 문제다. 사실 손으로 쓸 땐 차이가 없지만) 真·三國無雙으로 표기하는 게 보통이다(정체자가 쓰이는 중국어권에서는 眞도 쓰긴 하지만 근래에 잘 안 쓰이고 真을 씀). 중국어 간화자(간체자)가 쓰이는 곳에서는 전부 간화자 규격대로 적은 真·三国无双으로 표기되고 있다. 참고로 일본 신자체의 과 중국어권(정체자와 간화자 모두 포함)의 은 획이 미세하게 다르지만 유니코드에서는 둘을 한 문자로 처리하고 있다.
  3. 단, 이 영어명은 삼국무쌍에서부터 썼기 때문에 동아시아권에서 쓰는 진삼국무쌍의 넘버링과 비교했을 때 북미·유럽판 넘버링이 하나씩 더 많다.
  4. 예를 들어 촉한세력의 유비를 조종해 이릉, 오장원등에서 촉나라가 이기게 하면 당연히 원작과 달라질 수 밖에 없다.
  5. 코에이에서 진삼시리즈중 하나라고 공식 인정했다.
  6. 일각에선 눈감고 네모버튼만 갈기다보면 엔딩을 볼 수 있다며 의문를 제기하지만, 그건 기껏해야 노말모드에서나 통하는 소리. 최고난이도에서 그러고 있으면 1분 안에 넌 이미 죽어있다 확정.
  7. 사실 전장맵에 물에서 상륙 가능한 지점만은 확실하게 표시되어있다. 문제는 가기가 짜증난다는거지...
  8. 이 캐릭터 이벤트 무비는 오프닝 편집이라는 요소가 존재해서 자신의 입맛대로 꾸며줄 수도 있다. 특정 캐릭터나 세력을 테마로 제작한다든지 아니면 올 랜덤이나 올인 원 캐릭터 패턴도 가능. 다만 3와 4에서는 마지막 부분에 여포가 나오는 구간이 하나 있는데 그 부분의 여포만은 바꿀 수 없다.
  9. 다음까페에 100% 한글패치가 존재한다. 다만 PC판 진삼국무쌍6 with 맹장전의 정품인증을 해야 하는데 국내에서는 구할 수 없어 일어판 패키지를 해외배송으로 구입해야 한다.
  10. 6편 이후로는 나라별 스토리가 부각되다 보니 승자 위주의 역사만이 중점적으로 다뤄지고, 캐릭터에 대한 묘사도 승자 위주로만 나타난다. 삼국지의 최후의 승자는 사마씨라서, 이들의 단점은 별로 부각되지 않는데, 그의 상대이자 역사적 패자인 촉한 세력과 강유는 단점을 상당히 강조(특히 6편)되면서, 거의 날림 묘사에 가깝게 나와 취급이 매우 좋지 않다. 그 외에도 매 시리즈마다 절대 고쳐지지 않고 오히려 그 묘사가 세지는 예시로는 번성에서 매번마다 관우를 썰어버리는 하후돈(...), 조조에게 열폭만 하는 원소(...), 스토리가 진행될수록 짱짱맨이 되어 가는 손권(...), 세력 갈아타시더니 비중이 공기가 되고 있는 사마의(...), 사마사, 사마소 형제에게 온갖 공적 다 뺏기는 등애, 종회 등이 있다.
  11. 정확히 말하면 능력치 연동이 되기는 되나, 여러 명이 등장하는 스토리 모드 가운데 자신이 참전해서 얻은 아이템만 능력치 연동으로 이어진다. 예를 들어 황개는 스토리 모드에서는 그 때까지 오나라 장수들이 얻은 모든 능력치를 이어받지만, 크로니클 모드에서는 정확히 자신이 주인공인 적벽대전 후편 오나라 시나리오에서 얻은 능력치만 반영된다. 한 마디로, 스토리 모드에 자주 등장하는 캐릭터(대표적으로 사마소)가 아니면 사실상 크로니클 모드에서 다시 키워야 한다.
  12. 이 부분은 이번에 추가된 if스토리 전개 때문이라지만 그걸로 인해 잃어버린게 너무 크다.
  13. 다만 서황, 태사자같은 역사와 전통의(...) 공기 캐릭터들은 7이 됐는데도 여전히 캐릭터성이나 비중이 부족하다. 이건 애네들 자체를 아예 뜯어 고쳐서 새로 캐릭터를 짜지 않는한...
  14. 신작이 나올 때마다 신캐보정을 확실히 받는 경우가 많아지고 있다. 더불어 신캐를 담당하는 성우도 이름값이 결코 낮지 않다. 이 때문인지 이름값이 높은 성우가 맡은 캐릭터는 정말 쩌리가 아닌 이상 적어도 보통 수준의 비중 이상은 차지한다. 서황은 일찍 나와서 비중이 제로인건가 안습
  15. 저 기자는 과거에 EZ2DJ이집트디제이라고 써 한동안 리듬게임계의 떡밥이 된 적이 있다.이비인후과에 가야할 듯.
  16. 이 발표에 한국 유저들의 반응은 당연히 이뭐병. 하고 싶으면 일본어를 배워서 하라는 건가? 아니면 안 팔려도 상관없다는 건가? 라는 식의 반응.
  17. 역시 PS2로 출시된 첫 작품(FIFA 2002)부터 꾸준히 한글화하다 현재는 비한글화로 출시되고 있다. 그나마 피파는 필수과목인 영어라서 망정이지.
  18. 그깟 언어 변경이라 생각하면 안 된다. 기본적으로 제작인력 중 일부가 그대로 투입되게 되고 이에 대한 추가수당 등을 감안하면 단순 현지화 하나만으로 최소 몇 천, 최대 몇 억의 돈이 한 순간에 날아간다. 이걸 판매량으로 메워야 한다는 걸 생각하면 개발사 입장에서는 상당한 모험인 셈이다.
  19. 무쌍 오로치 Z,전국무쌍2 합본 이전에 나온 최초의 합본판.