진삼국무쌍 6

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이 항목은 일본 코에이사의 게임에 대해 설명하고 있습니다.
2011년 3월 10일 정식 발매플레이스테이션3, XBOX360[1]장르: 액션자막 일본어
진삼국무쌍 시리즈 일람
정식넘버링 시리즈본편확장팩그 외 시리즈멀티레이드진삼국무쌍 MULTI RAID
진삼국무쌍진삼국무쌍 MULTI RAID Special
진삼국무쌍 2진삼국무쌍 2 맹장전진삼국무쌍 MULTI RAID 2
진삼국무쌍 3진삼국무쌍 3 맹장전진삼국무쌍 MULTI RAID 2 HD Version
진삼국무쌍 3 엠파이어스휴대용진삼국무쌍
진삼국무쌍 3 Hyper진삼국무쌍 ADVANCE
진삼국무쌍 4진삼국무쌍 4 맹장전진삼국무쌍 2nd Evolution
진삼국무쌍 4 엠파이어스진삼국무쌍DS 파이터즈 배틀
진삼국무쌍 4 Special진삼국무쌍 NEXT
진삼국무쌍 5진삼국무쌍 5 Special진삼국무쌍 VS
진삼국무쌍 5 엠파이어스온라인진삼국무쌍 BB
진삼국무쌍 6진삼국무쌍 6 Special진삼국무쌍 Online
진삼국무쌍 6 맹장전모바일Mobile 진삼국무쌍
진삼국무쌍 6 with 맹장전100만인의 진삼국무쌍
진삼국무쌍 6 엠파이어스진삼국무쌍 SLASH
진삼국무쌍 7진삼국무쌍 7 맹장전진삼국무쌍 BLAST
진삼국무쌍 7 with 맹장전진삼국무쌍 Mobile
(2016년 퍼펙트월드 제작)
진삼국무쌍 7 엠파이어스
진삼국무쌍 영걸전진삼국무쌍 UNLEASHED
(넥슨 퍼블리싱)
진삼국무쌍 8마작작삼국무쌍


진삼국무쌍6는 2011년 3월 10일 코에이테크모에서 발매된 진삼국무쌍 시리즈의 제6편이다. 본격적인 판타지 무쌍의 시작
2011월 3월 현재 한국과 일본에서는 플레이스테이션3로만 나왔다. 아시아권에서도 일단은 PS3로만 발매된다. 그리고 3월 29일 북미에서는 엑스박스360으로도 발매되었다. 2012년 3월 9일 진삼국무쌍6 with 맹장전이 PC 버전으로(!) 일본에 발매되었다.[2] 시리즈 최초로 비한글화OTL 2012년 9월에 엠파이어스가 발매했으며 엠파이어스에서는 서서가 새롭게 참전했다.

역대 최고의 스토리모드 연출을 보여주며 특히 촉나라 스토리모드를 할 때 눈에서 땀이 나는 사람들이 많을 것이다.

1 개요

넘버링 타이틀로는 3년 4개월 만에 발매가 되었다. 선전문구는 진화는 끝나지 않는다(進化は終わりはない), 시네마틱 일기당천(シネマチック一騎当千). 이번작의 오프닝 테마 전투는 장판전. 오프닝에선 홍보시스템인 무기교체를 보여주기 위해 간판스타인 조운이 직접 창 외의 다른 무기를 들려주었다.

시리즈 최초로 3D입체영상 대응이다. 전작까지 삼국지의 소설이나 드라마에서 많이 다뤘던 후한 말기부터 삼국정립의 시대를 벗어나 사실상 삼국시대를 끝낸 제 4의 세력인 을 추가하였다. 그에 따라 삼국시대 후기를 중심으로 한 시나리오와 신 무장이 등장하였다. 또한 전작에서 없어졌던 4의 무장도 다시 부활. 단 좌자방덕은 제외.[3] 그렇기에 사용 무장은 총 62명으로 시리즈 최다이다. 다만 일부 전투 맵은 전작과 같은 구조이며 캐릭터의 대사 데이터도 동일하다. 녹음은 다시 했다.

2 스토리 모드

위전, 촉전, 오전, 진전의 4개 중에 하나를 선택하여 세력에 따라 다르지만 15~25개 정도의 스테이지를 플레이하며 삼국지 각 세력의 이야기를 체험하는 모드이다. 전작까지의 무쌍모드에 해당한다. 기본적인 설정은 삼국지연의에 준거하지만 정사 삼국지에만 등장하는 사건이나 본작의 오리지널 요소도 들어가 있다. 역대 시리즈 가운데 원작을 가장 잘 재현하여 실로 연의와 무쌍의 테이스트를 잘 살렸다고 평가받고 있으나, 위나라의 미화에 심각한 문제가 있었다.

전작과 비교하면 캐릭터들이 쌓아온 성격, 개성들만 그대로 가져왔을 뿐 스토리는 연의의 큰 흐름을 그대로 따라간다. 전작들에서 줄기차게 쓰였던 게임 오리지널리티는 대부분 제외되었다. 특히 등장인물의 사망 연출이 그야말로 칼 같은 수준으로, 바로 직전에 어떤 감동의 연출이 있었다 한들 사망할 시점이 되면 허무할 정도로 어김없이 게임에서 이탈해버린다. 시나리오에서 시점상 사망했어야 할 군주 캐릭터가 죽지 않고 그대로 천하통일을 이루는 등의 오리지널 창작은 세력을 불문하고 철저히 배제되었다. 그러나 그 미화 수준이 창천항로 뺨 치는 수준이라 일부 팬들에겐 위화감을 주기도 하였다. 특히 위나라 스토리모드가 심한 편이었다. 이 때문에 큰 흐름을 잘 따라가놓고 막판에 욕먹는 아이러니한 부분도 존재한다.

촉 스토리 모드의 경우, 쓸데없는 기름기가 빠지고 야멸차다 싶을 정도로 철저하게 연의를 따라간다. 캐릭터 개개인의 미화는 있더라도 스토리의 왜곡은 없다. 높은 뜻을 세우고 인의 세상을 만들기 위해 분투하며 그 완성을 목전에 두지만, 결국 이루지 못하고 차례차례 안타깝게 죽어가는 이야기의 완성도는 수준급. 어거지로 죽어야 할 캐릭터를 살려 결국 유치함을 사던 전작들과는 달리, 철저한 원작 줄기의 재현으로 비장미를 살리는 효과를 얻었다. 테마곡은 Tales of ShuResolution. [4]

위 스토리 모드의 경우 조조의 일대기를 그리고 있다.[5]. 기본적으로 더 정사에 가까워진 창천항로에 가까운 흐름을 보여주는데, 질 때는 계산대로 등의 사족은 커녕, 변명의 여지 없이 칼같이 지는 것이 특징[6]. 그러나 큰 틀에서 연의와 정사를 대체로 따라간다고는 하나, 내부적으로는 조조를 위주로 한 심각한 영웅주의적 해석이 산재해 있으며, 캐릭터의 과장은 전 시나리오 중 가장 심한 편이다. 예컨데 장료가 장판에서 3인을 한꺼번에 상대하고 오히려 압도한다거나, 번성전에서 관우를 쓰러뜨리는 것이 하후돈이라거나 같은 연의와는 영 동떨어진 연출 등이 산재.[7] 사실 게임 자체가 이후 시나리오에서 유선을 필요 이상으로 옹호하거나 제갈량이 옛것에 사로잡힌 망자로 등장하는 전개를 볼 때 상당히 심각한 위(그리고 이어지는 진 초기) 편애 증상을 보이고 있다.테마곡은 Tales of Wei.

오 스토리 모드의 경우, 연의에서의 홀대에 걸맞게(?) 재현은 초반부에 한정하고 후반부, 특히 적벽대전 이후로 갈수록 판타지의 영역으로 달려가는 것이 특징. 촉과 위가 긴밀한 스토리 협연 후, 엔딩을 마치고 최종적으로 진에 이양되는 형태라면 오는 혼자만 진 스토리와 연결이 안되고 완전히 다른 이야기를 하고 있다고 보면 된다. 실제로 감동을 떠나 안되는 건 절대 안되는 촉 스토리에 반해, 오는 최종적으로 삼국을 자신의 주도 하에 두는 IF 스토리로 완결짓는다.

스토리 자체만을 보더라도 초반의 가족애 관련의 이야기는 연출도 나쁘지 않고 호족연합 중심이었던 오의 고증에도 비교적 맞는 편이라 좋은 평을 듣지만, 손견, 손책이 죽고 손상향이 유비에게 시집간 후로는 그러한 이야기가 거의 사라지며 오로지 손권을 포장하기 위한 장치로만 쓰여서 평가가 급락한다. 사실 삼국 후반기에 오가 위와 손을 잡았다 촉과 손을 잡았다 하는 것이나 형주를 기습으로 먹은 건 누가 봐도 엄연히 오의 세력을 넓히려는 야심이 드러나는 역사적인 사실인데, 6에서의 오는 손책을 제외하면 힘을 내세우지도 않고 가족과 신하를 전란으로부터 지키기 위해서만 행동하는 수성의 국가로 표현하다 보니 번성에서 하구로 이어지는 최종장은 억지로 끼워맞춘 말도 안 되는 스토리가 되어버렸다. 까놓고 말해서 압도적인 대국인 위와 손을 잡고 동맹국인 촉을 견제하여 위를 도와주는 것이 정말로 오나라를 전란에서 지키는 것에 도움이 되는가? 또한 오가 사실상 통일을 하게 되는 IF 시나리오 특성상 손권이 미화되는 건 어찌 보면 당연한 일인데, 그 포장 자체도 그리 좋은 평을 듣지는 못한다. 번성에서 이릉으로 이어지는 전투로 촉을 다 개발살내놓고선 나는 여동생을 울리고 싶지 않으니 봐준다라고 폼잡는 부분과, 마지막 전투에서 장료의 쌍부를 연사와 정봉이 하나씩 막은 상태에서 장료의 빈 배때지에 칼을 꽂아주고 '나는 타인에게 의지하며 살아간다. 이것이 손중모의 사는 방법이다' 선언하는 씬에는 감동은 커녕 어이가 없다는 평이 대부분. 전 세력 중 유일하게 스토리 개연성이 없는 경우. 결국 이는 후속작 진삼국무쌍7에 가서야 노숙 등의 등장으로 보완을 하게 된다. 그나마 손견-손책-주유-태사자-여몽으로 이어지는 요절 스파이럴은 잘 재현되어 있다. 농담이 아니라 시나리오 한 편 끝나면 하나씩 초상집.

진 스토리 모드는 그동안 거의 조명받지 못한 제갈량 사후의 종반 이야기가 중심이고, 등장인물도 거의 신무장을 위주로 이끌어가는지라 신선해서 재미있는 편. 캐릭터의 조형도 제법 잘 뽑아냈다는 평가를 받고 있다. 다만 실제의 승자라서 그런지 첫 참전이라 그런지 너무 띄워주다 보니 부작용이 만만치 않게 발생해서 안티도 꽤나 많이 끌어모았다. 가장 큰 문제는 삼국지의 주역이자 그동안의 주인공이었던 위,촉,오 삼국을 대놓고 병신취급한다는 것. 위는 한물 간 구시대의 유물, 촉은 이미 죽은 사람의 망령에 사로잡힌 망집, 오는 그냥 공기무능력집단. 그리고 진은 중국사 희대의 개막장 국가 누가 누굴 까는건지나라가 망해간다고 그러는 게 아니라, 스토리모드에서 절절하게 표현되었던 조조와 유비의 사상 자체를 아예 까버린다. 사실 다른 나라를 까대는 거야 이전 시리즈에서도 다 있었지만, 5까지는 각국이 모두 동등한 취급이었던 것과 달리 이번에는 진이 실질적 승자이자 진엔딩이며, 진행상 마지막 스토리이기 때문에 다른 상대에게 까일 일도 없다는 점에서 스토리상 정답 취급이나 다름없다는 어마어마한 차이가 있어서... 그나마 거의 언급되지 않는 위나 오와는 달리, 맨날 까이는 동네북인 촉은 그야말로 안습하기 그지없다. 촉 스토리에서 비극적이면서 감동적인 엔딩을 기껏 연출해놓고 진에서 다 말아먹어버리니. 안티스레드 등지에 가보면 사마소와 유선 까는 글이 넘쳐나는 걸 볼 수 있다. 테마곡은 Tales of Jin[8]

동영상에서 전투 모드로 바뀌는 심리스 플레이가 특징이다. 스테이지마다 사용되는 무장은 고정되어 있으며, 이러다보니 플레이어블 무장 가운데 스토리 모드에서 쓸 수 없는 무장들도 상당히 많다. 특히 게임 오리지널 색이 강한 여성무장들의 경우 손상향왕원희만 스토리 모드에서 사용 가능.장판파, 적벽대전처럼 유명한 스테이지는 대부분 전후편으로 나눠져 있고 사용 무장이 전/후를 기점으로 바뀌기도 한다. 스토리 모드에서는 무공이 다음 스테이지의 장수에게 축적되어 인계[9]되므로 반드시 클리어할 것을 권한다.
감상 순서는 아무래도 개인의 자유지만, 진은 마지막에 보는 게 좋다. 위, 촉, 오를 클리어하지 않고 진을 플레이하려고 하면 다시 한 번 확인하는 메시지가 뜬다. 또 위, 촉, 오의 엔딩 BGM은 instrumental이지만 진의 엔딩 BGM은 보컬이 있다(일종의 진엔딩).

위 스토리모드 감상(자막) / 황건적의 난 ~ 번성 전투[10]
촉 스토리모드 감상(자막) / 황건적의 난 ~ 오장원 전투[11][12]
진 스토리모드 감상(자막) / 공손연의 난 ~ 촉 정벌[13]
오 스토리모드 실황(한글판) / 황건적의 난 - 동구전투

2.1 스토리모드 리스트

맹장전 연동시 다른 장수로도 플레이할 수 있다. PS3판에선 타장수로 플레이시 바로는 할 수 없고 스토리 모드를 클리어 한 뒤 시나리오를 선택해 크로니클 모드처럼 무장 변경기능으로 사용 할 수있다. 그러나 레전드 모드처럼 특정 무장을 선택 할 시 대사와 조건은 바뀌어도 심리스 플레이 영상의 무장이나 스토리의 결말은 변하지 않는다. 거기에 더해 진지 진입도 불가능하다. PSP는 스토리진행중에도 시작전에 무장 선택을 하여 타 장수로 플레이가 가능하며 진지진입까지 가능하다.

    • 01 황건의 난 : 전, 후편 하후돈
    • 02 동탁의 덫 : 조조
    • 03 반동탁연합 : 전, 후편 하후연
    • 04 연주 전투 : 전위
    • 05 서주 전투 : 전, 후편 허저
    • 06 완성 전투 : 전편 전위, 후편 조조
    • 07 하비 전투 : 하후돈
    • 08 관도 전투 : 전, 후편 조비
    • 09 장판 전투 : 장료
    • 10 적벽 전투 : 전편 허저, 후편 조조
    • 11 동관 전투 : 가후
    • 12 양평관 전투 : 하후연
    • 13 합비 전투 : 전, 후편 장료
    • 14 정군산 전투 : 전편 하후연, 후편 장합
    • 15 번성 전투 : 전, 후편 하후돈
    • 01 황건의 난 : 전, 후편 손견
    • 02 양주 토벌 : 손책
    • 03 구성의 난 : 손권
    • 04 반동탁연합 : 전, 후편 손견
    • 05 형주 전투 : 손책
    • 06 오군 전투 : 전편 주유, 후편 손책
    • 07 수춘 전투 : 손상향
    • 08 허창 급습 : 전편 손책, 후편 손권
    • 09 하구 전투 : 손권
    • 10 적벽 전투 : 전편 주유, 후편 황개
    • 11 남군 전투 : 감녕
    • 12 합비 전투 : 전편 감녕, 후편 능통
    • 13 번성 전투 : 전편 육손, 후편 여몽
    • 14 이릉 전투 : 전, 후편 육손
    • 15 동구 전투 : 전, 후편 손권
    • 01 황건의 난 : 전, 후편 유비
    • 02 반동탁연합 : 전, 후편 관우
    • 03 서주 전투 : 장비
    • 04 하비 전투 : 관우
    • 05 관도 전투 : 조운
    • 06 신야 전투 : 장비
    • 07 장판 전투 : 전편 조운, 후편 장비
    • 08 적벽 전투 : 전편 조운, 후편 관우
    • 09 낙성 전투 : 방통
    • 10 성도 전투 : 제갈량
    • 11 정군산 전투 : 황충
    • 12 번성 전투 : 전편 관우, 후편 관색
    • 13 이릉 전투 : 전편 조운, 후편 제갈량
    • 14 천수 전투 : 제갈량
    • 15 오장원 전투 : 전, 후편 강유
    • 01 공손연의 난 : 사마의
    • 02 촉 토벌전 : 사마소
    • 03 정시의 변 : 사마의
    • 04 촉 격퇴전 : 사마사
    • 05 왕릉의 난 : 사마의
    • 06 동흥 전투 : 전편 제갈탄, 후편 왕원희
    • 07 합비신성 전투 : 사마사
    • 08 제2차 촉 격퇴전 : 전편 곽회, 후편 등애
    • 09 사마사 습격 : 사마소
    • 10 관구검, 문흠의 난 : 전, 후편 사마사
    • 11 제3차 촉 격퇴전 : 사마소
    • 12 제4차 촉 격퇴전 : 전편 종회, 후편 등애
    • 13 제갈탄의 난 : 전, 후편 사마소
    • 14 황제 봉기 : 사마소
    • 15 성도 공략전 : 전편 종회, 중편 등애, 후편 사마소[14]

3 크로니클 모드

중국처럼 생긴 맵 위에 배치된 헥스마다 설정된 미션을 클리어하며 파고들기를 중시한 모드이다. 화면 분할의 2인 플레이 및 온라인 플레이도 가능. 다운로드 컨텐츠의 의상도 이 모드에서만 쓸 수 있다. DLC 시나리오를 받으면 헥스가 추가된다.

사용할 무장을 고르고 스테이지를 선택해 공략해나가는 형식으로 헥스를 클리어하면 그 헥스 주변의 헥스가 선택이 가능해진다. 일종의 땅따먹기 느낌을 주려 한 듯. 스테이지에는 물품 구입이나 다른 무장과 교류하여 인연을 깊게 할 수 있는 도성과 전투 스테이지, 2종류가 있으며 전투 스테이지 중에는 특정 무장을 주인공으로 한 유명 에피소드나 IF 시츄에이션의 전투를 복수로 셋으로 한 열전이 존재한다. 최초에 사용할 수 있는 무장은 9명이지만 스토리 모드에서 새로운 무장를 사용하여 스테이지를 클리어하거나 무장의 열전을 전부 클리어하는 것으로 사용가능한 무장도 증가한다.

여기서 무장간의 인연도를 높이면 전투에서 전우로 데리고 다닐 수도 있고 무장이 도성에 찾아와 대화를 할 수 있게 된다. 인연도를 최대로 높였을 경우 이성무장으로 말을 걸면 거의 5 엠파이어 고백에 가까운 대사를 들을 수 있다. 갤러리에 등록되니 한 번 들어보자.

4 기본 액션

5의 연무 시스템에서 종래의 차지 시스템으로 회귀했을 뿐 아니라 아예 퇴보. 긴급회피, 살진이 폐지되었고 4편까지 있던 카운터액션, 점프차지까지 폐지. 마상차지는 사용법이 약간 바뀌어서 잔존하였다. 무쌍난무가 캐릭터별 필살기 같은 형태로 바뀌었으며[15] 2종류로 증가하였다. 단 제2의 무쌍난무를 쓰기 위해선 캐릭터의 성장이 필요하고 제2무쌍난무에 한해서 캐릭터마다 사용법이 다르다. 어떤 난무는 점프등으로 공중에서 무쌍버튼을 눌러야 발동하고 어떤 난무는 R1+무쌍버튼으로 발동하기도 한다. 또한 무쌍게이지를 최대 4개까지 모을 수 있게 되어서 전작에서 긴급회피의 성격에서 공격 방법으로 활용을 할 수 있다. 그리고 자군 병사나 무장도 무쌍난무시 휘말릴 수 있지만 데미지는 없다.

차지시스템을 쓰던 작품에서 항상 존재하던 특수 차지 개념은 없다. 차지슛이라던가 차지드라이브같은 특수차지 대신 베리어블 어택이 대표 시스템으로 자리잡고 있다. 그 대신 무기마다 다양한 차지가 준비되어서 진삼국무쌍4를 기반으로 잔재만 남은 형태. 차지드라이브를 가진 무기가 있기도 하고 차지슛을 가진 무기가 있기도 하며 적절하게 조합된 무기도 있다. 심지어는 3편부터 사라진 단타 기절기가 있는 무기도 다수 존재한다.

4.1 무기교체 시스템

진삼국무쌍 멀티레이드부터 추가된 무기교체 시스템이 본편에 정식적용되었다. 멀티레이드와 같이 무장마다 2개까지 자유롭게 장비를 바꿀 수 있으며 전투 중에 R1버튼을 누르면 멀티레이드처럼 즉시교체가 아닌 배리어블 공격이라는 새로운 종류의 액션이 발동하고 특수한 효과도 같이 나오는 동시에 무기가 변경된다.

4.2 적성&천품

무기의 기본 모션 자체는 어느 무장이나 똑같지만 무장마다 3단계의 적응도가 있어서[16] 익숙하지 않은 무기를 들면 불리하다. 적응도가 낮은 무기는 공격속도 패널티를 받고 적응도가 높은 무기는 천품 액션이 발동한다. 천품 액션은 무기의 적성에 따라서 갈리고 또 같은 적성이라도 다른 천품을 가지고 있기도 한다. 존재하는 천품은 다음과 같다.

  • 선풍 - 힘적성. 공격시 돌풍 이펙트가 발생하여 추가적인 공격범위 제공
  • 경공 - 민첩적성. 4편의 비룡갑이나 무쌍오로치의 신속타입과 같은 액션으로 공격중 점프 버튼으로 낙법과 함께 캔슬 가능.
  • 무영각 - 힘적성. 맹장전용. 전국무쌍 3의 영기 시스템을 응용. 차지 후 통상공격 버튼 입력으로 데미지를 입히는 추격 캔슬 가능. 전국무쌍과는 달리 영기등의 특수 게이지 소모는 없으며[17] 차지에만 발동하는 제약사항 존재.
  • 전신 - 민첩적성. 맹장전용. 피격시 점프버튼으로 회피 가능. 대인전 특화스킬. 피격 조건은 가드 붕괴나 공중 무쌍경직등 모든 경직이 해당된다. 때문에 다무장전에서 공중에 뜨면 바로 지상으로 내려올수 있기에 배구공이 될 일이 없다.

4.3 득의 무기 & EX

무장의 본래무기라 할수 있는 득의무기 시스템이 생겨 득의 무기에 한정하여 EX공격이라는 특수한 기술을 사용할 수 있는데 무장마다 한 종류씩 있어서 무기교체로 인해 약해질 수 있는 무장의 개성을 간신히살리고 있다. EX 공격의 사용 방법은 간단하게 UI에 명시되어있듯이 특정 차지 이후 추가 입력을 하면 추가타를 날리는 방식으로 시전한다.

4.4 특수 능력

전국무쌍 시리즈의 특수기 시스템을 부분채용하여 무기마다 특수 능력을 부여하였다. 무기마다 다양한 능력이 준비되어있는데 어떤 무기는 공중에서 베리어블 어택이 발동가능한 능력도 있고 어떤 무기는 무기 교체시 범위가 넓어지는 혜택을 받기도 한다. 또 어떤 무기는 전신의 전신격으로 피격중 베리어블 어택발동이라는 능력을 갖고있기도 했다.

5 육성 시스템

레벨 시스템은 완전 폐지되어 '4'까지 있었던 성장 아이템을 획득하는 시스템이 되었다. 다만 스테이터스의 최대치는 각 캐릭터마다 다르다. 공격횟수에 따라 성장 아이템의 상승치도 달라진다. 그리고 적장을 쓰러뜨리면 '무공'을 획득하고 이것을 이용하여 '특기'를 얻는다. '특기'의 주된 내용은 무쌍 게이지의 수치를 늘이거나 공격이나 차지 등의 액션을 해금하는 효과가 있다.

육성의 끝인 무기 시스템은 이전작들의 무기 시스템중 하나인 무기 옵션을 대폭 개량했다. 이전작까진 전투 종료 후 얻는 무기 옵션만을 전투 직후에만 교체 장착하는 강화 방식이었으나 이번작에선 옵션을 인장이라는 시스템으로 옵션을 언제든지 교체할 수 있는 방식으로 바꾸었다. 무기에는 각각 일정 수의 인장이 붙어있고 '패러미터 상승', '공격범위 확대', '대 무장효과' 같은 효과 옵션을 부가할 수 있다. 인장은 그 효과를 가지고 있는 무기를 사용하거나 크로니클 모드의 대장간에 무기를 맡기면 획득 가능.

이번작도 무기 데미지의 핵심은 무기 속성이 좌우한다. 3-4편 같이 속성옵션을 박아 자유롭게 쓰는 방식도 아니고 5편 같이 랜덤으로 얻은 무기를 파밍하여 강화하는 방식도 아닌 무려 2편으로 회귀하여 무기 속성이 고정으로 붙은 2종류의 무기가 준비되어 있다. 다만 코에이도 대책없이 속성이 고정되면 2편 사태가 일어날 것을 우려하여 이번편 신 시스템인 무기 교체 시스템을 응용하여 보조 무기의 속성을 적용받을 수 있는 인장인 이도속성이라는 인장을 준비했다. 이도속성을 장착중이면 현재 무기가 화속성이라도 보조무기가 참속성이면 참속성이 같이 나가는 방식.

무기 획득은 전작처럼 파밍하는 방식으로 매번 획득하지 않고 고정된 무기 목록을 딱 한번 획득하는 방식으로 옵션 없이 인장칸 만 덩그러니 남은 속성무기만 남아 한번 획득하면 다시 획득할 필요없이 그때 그때 마다 인장만 바꾸면 장떙.

6 무기목록

괄호 안의 무장은 해당 무기를 EX무기로 사용하는 무장을 의미한다. ☆표시가 붙은 무기는 6편에 추가된 완전한 신규무기를 의미한다. ★표시는 복귀무기. 잘보면 복귀무기와 신무기가 절반이 넘는다.

  • 오리지널, 맹장전 공용
    • 한손도끼(수부手斧)★ (전위) : 베리어블 어택 모으기 가능. 모을 수록 시전 시간 증가. 교체 직후 평타에 수부를 날리는 이펙트 효과가 잠시 추가.
    • 건곤권(권圏)★ (손상향) : 베리어블 어택으로 무기를 잠시 필드에 배치.
    • 귀신수갑 (정봉, 맹획)☆[18] - 레슬링 기술을 쓰는 거대 건틀릿. : 공중에서 베리어블 어택 가능.
    • 석장 ☆(장각, 방통)[19] : 베리어블 어택 후 플레이어 주변에 여러번 폭발을 일으킨다.
    • 연노포 (곽회)☆ - 톤파와 낭아봉, 그리고 기관포를 합친 무기. : 베리어블 어택 모으기 가능. 모을수록 공격 범위 증가. 교체 직후 평타에 폭발 이펙트 추가.
    • 요필 (마대)☆ - 붓이다. : 일부 차지로 먹을 배치후 일부 차지로 먹을 터뜨린다.
    • 쇄분동 (조인, 동탁)☆ : 일부 차지로 적을 무기로 끌어당길 수 있다.
    • 선인반旋刃盤 (포삼랑)☆ - 칼날달린 요요(...) : 베리어블 어택 없이 즉시 교체. 단, 교체시 특수공격이 나간다.
    • 피리(적笛) (견희)★ : 베리어블 어택 모으기 가능. 모을수록 공격 범위 증가. 베리어블 어택 후 플레이어 주변에 여러번 폭발을 일으킨다.
    • 철선 (대교, 소교)☆ : 피격중 베리어블 어택 발동 가능. 전방에 철선회오리 잠시 배치,
    • 우선 (제갈량, 사마의, 제갈탄) : 베리어블 어택으로 전방에 회오리 배치.
    • 도 (조조, 하후돈[20], 손견, 손권, 사마소) : 없음(스탠다드)
    • 비상검 (종회)☆ - 핀 판넬 같이 떠다니는 검으로 어검술을 펼치는 무기 : 베리어블 어택으로 무기를 잠시 필드에 배치.
    • 세검 (사마사, 유선, 원소)☆[21] : 없음(스탠다드)
    • 사슬낫(쇄겸鎖鎌)(감녕,가후)☆ : 피격중 베리어블 어택 발동 가능.
    • 나선창 (등애)☆ - 드릴이다! : 교체 직후 잠시 공격받은 적을 띄우는 효과 적용.
    • 쌍절곤(양절곤兩節棍)★ (능통, 관색) : 교체 직후 잠시 공격속도 버프.
    • 쇠뇌(노弩) (연사)☆ : 교체 직후 잠시 공격속도 버프.
    • 표창(표鏢) (왕원희, 축융)☆ : 통상공격에 경직효과 없음. 무쌍게이지 획득량 대폭 증가.
    • 공후 (채문희)☆ : 철선 베리어블 어택 효과로 생긴 회오리에 공격을 하면 공격을 반사
    • 다절편 (초선) : 베리어블 어택으로 적을 잡아 체력 흡수.
    • 장병쌍도★ (장비[22], 위연) : 교체 직후 공격 범위 증가.
    • 대검 (관평, 하후패) : 차지 공격시 차지버튼을 누르고 있으면 모으기 공격 실행. 중간에 멈추면 검기 발사. 풀차징시 대검찍기로 적을 띄운다.
    • (서황, 관우[23], 여몽) : 베리어블 어택으로 다운중인 적을 잡아 띄운다.
    • 톤파★(선곤旋棍) (손책) : 차지중 통상공격 버튼으로 백스탭.
    • 철퇴(쇄봉砕棒) (허저, 황개) : 가드중 베리어블 어택 발동 가능.
    • 호도(弧刀)★ (주태) : 베리어블 어택 모으기 가능. 모은 수준에 따라 공격 형태와 데미지 변화.
    • 순패검盾牌剣 (성채)☆[24] : 교체 직후 경직 내성 효과 발생.
    • 곤 (주유, 월영) : 공중에서 베리어블 어택 가능[25]
    • 쌍도끼(雙鉞쌍월) (장료, 방덕) : 교체 직후 평타에 회오리 이펙트 잠시 추가.
    • 창 (조운[26], 마초, 강유) : 1,4,6차지 모으기 가능. 모으면 차지 변화.
    • 쌍편 (태사자)쌍몽둥이 쌍둥이? : 가드중 베리어블 어택 가능.
    • 방천극★ (여포) : 베리어블 어택 모으기 가능. 풀차징시 검기 발사. 교체 직후 분신 + 공격속도 증가 효과 잠시 추가.
    • 궁 (황충, 하후연) : 베리어블 어택에 빙속성 적용.
    • 구조鉤爪 (장합) : 공중에서 3연타 가능.
    • 쌍검 (유비, 육손, 조비) : 베리어블 어택 모션 없음. 충격파와 함께 즉시 교체.
  • 맹장전에서 추가된 무기들
    • 필가차 (왕이)☆ : 평타중 가드 범위내로 피격이 들어올 시 자동 가드.
    • 박도 (하후돈)★[27] : 피격중 베리어블 어택 가능.
    • 사모 (장비)★[28] : 1차지로 충격파를 생성해 병졸을 튕겨날려 보낸다.
    • 언월도 (관우)★[29] : 1차지로 통상공격에 화속성 적용.
    • 용창 (조운)★[30] : 차지 후 1차지로 캔슬 가능.
    • 당구큐대타구곤 (곽가)☆ : 1,2,3차지로 구를 생성하고 4,5,6차지로 생성한 구를 같이 날린다.

7 DLC (오리지널, 맹장전 공용)

추가무기나 의상등이 DLC로 올라왔다. 2012년 4월 이후로 종료. 가격도 기본 무기는 100엔, 추가 시나리오도 2-300엔의 상대적으로 저렴한 가격이기 때문에 평판은 좋은 편이다. '가장 이상적인 DLC 판매방식'라고들 한다.

추가무기의 경우에는 달마다 꾸준히 나오는 편. 기본적으로 중복모션의 무장들이 EX무기로 장착될만한 무기들이 나오는 중이다. 당연히 본 게임에서는 EX무기 취급하지 않는다. 다만 해당 모션이 그 무장의 것이라는 것 뿐이지...

이하 추가무기 및 해당 장비무장. 이 가운데 전과, 폭탄, 낭아봉, 대부는 무쌍 오로치 2에서 해당캐릭터의 공식 무기가 되었다.[31] 정작 감녕 메인이라는 단극은 네메아가 스틸해갔다.

  • 2011.03.24 전과 (월영) : 진삼국무쌍3에서 월영의 무기. 6엠파에서 월영의 EX무기로 변경.
  • 2011.04.07 폭탄 (동탁) : 진삼국무쌍4까지 황개의 무기. 동탁에게 넘어감. 중거리 무기라 근접 무기에 비해 안정적으로 데미지를 줄수 있다. 6엠파에서 동탁의 EX무기로 변경.
  • 2011.04.21 단극 (감녕) : 무쌍 오로치 2에서는 네메아가 사용한다. 그리고 진삼국무쌍7의 신무장 한당의 무기로 변경.
  • 2011.07.07 낭아봉 (방덕) : 원래 진삼국무쌍4에서 방덕은 쌍극이 무기였지만 5에서 장료에게 빼앗기는 바람에...지못미 방덕. 그래도 낭아봉이 5 하후돈의 그 난감한 개잡는 몽둥이 모션이 아니라 비교적 쓸 만하다는 점이 다행. 적을 몽둥이로 후두려 패는 맛이 좋다.(...) 무쌍 오로치 2엠파이어스에서 방덕의 EX무기로 변경.
  • 2011.07.07 대부 (서황) : 진삼국무쌍4까지의 진삼국무쌍 시리즈와 무쌍 오로치 2에서 서황의 무기. 주력은 5차지. 버튼 연타로 타수가 늘어나며 차지가 끝날시 무쌍2(R2+O)를 사용하면 추가적으로 데미지를 더 입힐 수 있다. 6엠파에서 서황의 EX무기로 변경.
  • 2011.12.12 쌍장 (대교) : 진삼국무쌍 멀티레이드 2에서 등장한 대교의 무기. 무쌍 오로치2까지는 철선이 EX무기였지만 엠파이어스에서 쌍장이 정식으로 대교의 EX무기로 편입. 컨셉은 요술봉.DLC 오리지널1 코스츔을 입히고 쌍장을 들면 응원단장이 따로 없다. 판치라는 덤(...)하앍
  • 2012.01.12 아벽 (조인) : 진삼국무쌍4까지 조인의 무기. 가드깨기가 쉽지가 않다. 따라서 양속성 무기를 보조로 쓰는게 편하다.[32]
  • 2012.01.26 신뢰검 (사마사)  : 시리즈 신규 등장무기. 4,6차지가 주력. 4차지는 돌진형, 6차지는 광역 스턴. 6엠파에서 사마사의 EX무기로 변경.
  • 2012.02.09 철주 (황개) : 시리즈 신규 등장무기. 파도와 해일을 부르는 강철보트(...뭐?) 차지가 전부 돌진형이다. 쉰나게 적을 들이 받자.교통 사고. 6엠파에서 황개의 EX무기로 변경.
  • 2012.02.23 비도 (축융) : 진삼국무쌍4까지 축융의 무기. 차지 공격 중 ㅁ버튼으로 캔슬해서 백열각/백열권(?!)을 날릴 수 있다. 6엠파에서 축융의 EX무기로 변경.
  • 2012.03.08 단월인 (정봉) : 시리즈 신규 등장무기. 일반적인 방법으로 쓰면 차지가 쓰레기지만, 차지 공격할 때 버튼을 지속했다가 빛이 번쩍일 때 떼면 강력하고 박력있는 기술로 탈바꿈해서 나가는 신개념 무기(게다가 무적판정까지 생긴다(?!)위기탈출 용도로 사용해도 좋다.). DLC 무기 가운데서도 최강이라는 평이 많다. 6엠파에서 정봉의 EX무기로 변경.

DLC 컨텐츠로 나오는 오리지널 코스튬 시리즈 1은 상당히 골때린다. 월영공순이 복장이라든가 영양사 황개라든가... 위(봉황학원), 오(양호학원), 촉(대덕공업), 진(천명학원), 타세력으로 나와있는데 이름처럼 전부 학원(학교)에서 볼 법한 코스튬들.[33] 전체적으로 간지나는 복장과 개그복장(특히 DLC무기 철주와 능통의 수영복 복장/DLC 개그 하키채와 방덕의 하키 복장의 싱크로는 그야말로 답이 없다)이 섞여있다. 이사장 컨셉의 군주들은 다들 상당히 멋있는 편. 특히 조조와 사마의가 평이 좋다. 둘 다 이사장으로는 안보여서 문제지...

또한 6에 추가된 신캐릭터 한정으로 판타지풍 복장을 이용할 수 있는데 이 복장들이 상당히 퀄리티가 좋은지라 많은 사람들이 구매를 하는 편이다. 이외에도 전작의 복장들도 무료로 송신하는 중.(3, 4, 5복장은 무료이나 2와 삼국무쌍 코스튬은 유료다. 각각 3,900, 1,800원)

12년 3월 22일부터는 동화나 소설을 배경으로한 오리지널 2 복장을 DLC로 내놓았는데, 깨는 복장(아카오니 전위+아오오니 허저/프랑켄슈타인 정봉/지니(?!) 등애/나르시스(...) 종회)도 많지만 멋있는 복장(풀 플레이트 메일 하후돈/유관장 삼형제 삼총사/아누비스(...) 제갈탄)도 많아 역시 대호평. 특히 알라딘 사마소가 덤으로 보일 지경인 자스민 공주 컨셉의 왕원희 복장은 그야말로 답이 없다. 오리지널 2 복장을 마지막으로 DLC 발매가 종료되었다.

DLC 묶음의 할인율이 매우 높으므로 묶음을 사는 편을 추천. 참고로 많은 유저들의 바람대로 유료의상들은 전부 엠파이어즈에서도 쓸 수 있다고. 다만 DLC 개수 자체가 워낙에 많은지라 세트할인을 해도 다 사고나면 풀게임 2-3개 분량이 나온다. 알아서 판단할 것.

6편의 복장 DLC는 무쌍 오로치 2 울티메이트에서 다시 재활용되었다. 물론 6편 샀어도 다시 사야하지만...

무기류도 헤어 드라이기, 장미, 기타, 만두 등 황당한 아이템이 많다. 그래서인지 DLC 이용유저들은 제발 좀 간지나는 무기 좀 내놓아달라고 울상. 하지만 현실은 대파와 만화고기

7.1 추가 시나리오

  • 진삼국무쌍1 시나리오
    • 황건
    • 호로관
    • 관도
    • 장판
    • 적벽
    • 합비
    • 이릉
  • 오리지널 시나리오
    • 기성
    • 삼강성
    • 건업
  • 진삼국무쌍4 관도
    • 관도전투 조조군
      • 초반부터 원소군의 미친 물량에 밀려서 아군 장수가 패퇴하는 광경을 흔하게 볼 수 있다., 특히 중앙 부분의 하후돈은 처음부터 도와주러 가지 않을 경우 극초반에 순삭당하며, 플레이어가 신속하게 움직이지 않으면 결국 4시 방향의 조조가 패주하거나 6시에 위치한 본진이 털리는 사태가 빈번하게 발생한다. 때문에 조조군으로 플레이시엔 원소군으로 할때보다 난이도가 훨씬 높다. 특히 조조군의 경우 아군무장 전원생존을 목표로 플레이 할 경우에는 정말이지 심심할때마다 패주하는 밥값조차도 제대로 못하는 아군 무장들때문에 환장할 지경, 어떤 의미에서는 관도전투 당시 조조와 원소가 처한 상황의 고증이 너무나도 잘 되어있다. 그런데 조조군 측이 추풍낙엽과 같이 순식간에 본진까지 밀려나서 문제지
    • 관도전투 원소군
      • 원래 역사부터가 원소군이 워낙에 압도적으로 우위에 있어서 그런지, 조조군으로 할때와는 비교가 안 될 정도로 느긋한 플레이가 가능하다.
  • 진삼국무쌍4 이릉
  • 진삼국무쌍3 장판
    • 진삼4 관도맵(조조군 시점 및 여포군 시점)과 마찬가지로 유비군 시나리오로 진행할 경우, 미친듯한 전투의 묘미를 제대로 만끽할 수 있는 맵이다. 그리고 3번째 맵인 장판공성전의 경우에는 적병들이 거진 방패병으로 도배되어있다. WTF!? 때문에 장판공성전의 경우엔 여타 다른 맵들에 비해서 방패병 돌진공격의 압박이 정말 심하다.
  • 진삼국무쌍3 오장원
  • 진삼국무쌍2 남만
  • 진삼국무쌍2 합비

7.2 격투 시나리오

  • 크로니클 모드
    • 격투시나리오 셋트 1
      • 천수대격전 (천수)
      • 남안공략전 (남안)
      • 복양대난전 (복양)
      • 정군산공략전 (정군산)
    • 격투시나리오 셋트 2
      • 흥세산대격전 (흥세산)
      • 요동공략전 (요동)
        • 모든 진삼6 DLC맵을 통틀어서 최악의 시나리오, 처음부터 후반까지 연노의 압박이 가장 심하다.
      • 낙성진공전 (낙성)
      • 격·골육상쟁 (하구)
    • 격투시나리오 셋트 3
      • 남군대난전 (남군)
      • 양평관공략전 (양평관)
      • 동흥지모전 (동흥)
      • 동관진공전 (동관)
    • 격투시나리오 셋트 4
      • 합비돌파전 (합비)
      • 친자토벌전 (사수관)
      • 주연의 꽃 획득전 (양주)
      • 주지육림방해전 (낙양)
    • 격투시나리오 셋트 5
      • 청주상극전 (청주)
      • 강동돌파전 (강동)
      • 와룡봉추격돌전 (성도)
      • 명장총력전 (합비신성)

8 그외 이야기

  • 스테이지의 제한시간이 폐지되어 승리조건이나 패배조건을 만족하지 않는 한 계속해서 행동할 수 있다. 그리고 프리모드와 승리포즈가 없어졌다. 졸병들이 전작들과 비교할 수 없을 만큼 활발하게 움직인다. 미니맵으로 보면 정신 없을 정도. 무장, 특히 무쌍무장의 경우 무쌍난무를 이전작들에 비해 굉장히 활발하게 사용한다. 무장을 격파했을 때 클로즈 업한다.
  • 주위 병사들이 환성을 지르는 액션이 존재. 또한 기습이 성공하면 적군(장수까지!)이 벌벌 떠는 모습으로, 공격하지 않는 상태가 된다. 갤러리 모드가 엠파이어의 그것만큼 잘 만들었다. 각종 대사에 얼굴표정, 공격모션까지. 전투에 들어가기 전에 일반 병사나 시민과 대화 가능. 전작까지 동영상이나 무장끼리 대화신밖에 없었던 것과 비하면 몰입할 수 있다. 대화 내용도 재밌는 것이 많아서 읽는 맛도 있다. 스토리모드에서 전투에 돌입하기 전, 거점에서 병사들에게 말을 걸어 보면 꼭 말장난하는 병사들이 한 명씩 있다. 하지만 일본어지 말장난을 하는 병사 외에도 잘 찾아보면 나라 초기부터 따라다니는 병사가 한명씩 있다. 계급도 점점 높아지고 가끔 옛날 추억도 한다. 촉의 경우 접니다 저!라고 외치는 병사를 찾으면 쉽다. 위의 경우 진의 스토리에 들어가서도 따라다니며 조조가 살아있던 위를 추억하기도 한다.
  • 프레임 변화가 심하다. 적의 유무에 따라 프레임 격차가 너무 차이나서 짜증날 정도. 또한 적병사들이 몰리면 프레임유지를 위해서지 일정량을 남기고 화면상에서 삭제한다. 그런데 완전삭제가 아니라 말 그대로 화면상에서만 삭제하는지라 표시된 적을 쓰러뜨리면 그자리에 번개같이 출현;;;한다. 통칭 스텔스 현상. 일단 이 현상은 전통이 되어가는 물건이지만 이번편은 이때문에 심각한 문제가 발생하는데 차지공격이나 무쌍난무로 적을 쓸어버렸는데 후경직동안 출현한 병사들에게 몰매 맞아 사망하는 경우가 있다는 것. 6편 시스템에서 최고로 욕먹는 부분이다. 맹장전에서도 고쳐지지 않아서 병사가 많은데다 공격력도 높은 고난이도가 말그대로 지옥이 되는 원인.
  • 그리고 무쌍 난무시 무기가 고정된다. 어떤 무기를 들던 똑같은 난무. 이거야 캐릭터 개성을 살릴려면 어쩔 수 없지만. 데모신에서는 무기가 최종무기로 변한다. 실시간 데모인데 굳이 바꿀 필요가 있는지...[34]
  • 고 난이도의 의미가 없다. 첫째, 고 능력치의 아이템의 획득은 콤보로만 얻을 수 있기 때문이다. 둘째, 고성능 무기의 획득은 돈으로 구입하거나 스테이지를 클리어하는 것만으로 쉽게 얻을 수 있다. 저 난이도에서도 마찬가지. 유일하게 얻을 수 있는 것은 높은 명성. 트로피 목록중에 명성을 채우는 게 있긴 하다.
  • 무쌍난무의 난무화. 전작들과 비교하면 노주가 자주 나오고 무기로도 손쉽게 모을 수 있고 게이지를 4개까지 달 수 있기 때문에 쉽게쉽게 쓸 수 있다. 덕분에 체력이 없을 때 무조건 난무하기 쉽다. 무쌍난무가 무척 강해졌기 때문에 전작 무쌍난무들이 가졌던 위기탈출의 성격보다는 일격필살의 성격이 강해졌다.
  • 당연하게 말이 있지만 스토리모드에서 말을 타는 사람은 거의 없다. 말의 속도가 느린데다 돌파력도 적고 무기에 이동속도 증가 인을 박으면 말보다 이동속도가 빠르다;;; 크로니클에서 지원수 시스템을 이용하면 빠른 말을 탈수있지만 거의 공격지원수를 데리고 다닌다...
  • 무기 속성은 빙/염/뢰/풍/참의 다섯가지 속성인데 뢰/풍/참에 공통적으로 발동시 적 최대 체력의 일정비율만큼의 피해를 준다(현재 체력이 아니다!)는 옵션이 붙어있다. 덕택에 이 옵션이 없는 빙/염속성은 버림받는 편. 빙속성은 그래도 관평이 있지 염속성은 어쩔거냐-반대로 풍속성은 속성발동시공격을 가드불능으로 만들어주기 때문에 필수속성 취급받고 있다.[35]
  • 5성 무기는 아니지만 보구라고 취급하며 모델링이 다르고 다른 속성이 붙은 4성무기가 2가지 이상 존재하게 되었다.[36]
  • 시리즈 최초로 쉬움 난이도를 뛰어넘게 쉬운 천국난이도가 추가되었다. 이 과정이서 달인 난이도를 어려움 난이도가 대체하게 되었는데 5편 달인 난이도를 생각하면 큰 오산. 5편처럼 어느정도 육성한 후 플레이할 필요 없을 정도로 적군 스테이터스가 대체적으로 낮게 잡혀있다. 비육성 상태에서 시작하면 수라하듯이 플레이 하면 된다.[37]
  • 망토의 휘날림에서 물리엔진의 발전을 엿볼 수 있는데, 재밌는 점은 군주캐릭터 전용이라는 것. 뒤집어 말하자면, 망토를 장착한 캐릭터가 바로 오메가 포스가 그 세력의 군주 캐릭터로서 설정한 캐릭터라는 것이다. 본작에서 망토를 장착한 캐릭터는 유비, 조조, 손견, 동탁, 원소의 다섯 사람.기타 세력은 군주가 둘 진에는 완전한 망토는 없고, 그나마 있는건 사마소의 어깨 망토 정도. 사마소는 군주가 된 적이 없기 때문에 이런 식으로 부여한 듯하다. 이 방침은 7에서도 유지된다.
    • DLC 복장에서 망토를 획득한 캐릭터도 몇몇 있다. 위는 하후돈과 장합, 촉은 관우와 장비, 오는 손권과 황개.
  • 진삼국무쌍 시리즈 처음으로 각 국가마다 테마곡이 배치되었다. 또한 주요 전투 BGM과 이벤트 BGM을 각 국가의 테마곡을 편곡하는 방식을 택했다. 반응이 좋았는지 7편에서 6편의 테마곡들을 편곡하여 그대로 써먹었으며 기타무장 테마곡도 추가되었다.

9 플레이어블 캐릭터

☆표시가 붙은 캐릭터는 이번작에 추가된 신규캐릭터 및 복귀캐릭터다.

10 평가

10.1 액션 시스템

전작에서 시스템을 완전히 일신했으나 실패한 여파로 다시금 4까지의 기존 작품에 가까운 차지 시스템으로 회귀하였는데, 단순히 회귀한 것이 아니라 무쌍 시리즈의 세일즈 포인트인 호쾌한 액션의 맛은 더욱 살려내었기에 대단히 호평을 받았다. 모션 하나하나가 화려해지고 타격감이 강해져서 액션의 상쾌감이 대폭 업되었으며, 성능도 전체적으로 과거작에 비해 상향평준화가 되어서 최상급 난이도가 아닌 한 어떤 무기가 되든 충분히 활용할 수 있게 되었다. 특히 기존의 콤보파츠+위기탈출기 정도의 위상이었던 무쌍난무는 엄청난 위력과 박력 넘치는 연출로 초필살기화가 되어서 게임의 호쾌함을 더해주는 역할을 맡고 있으며, 개인당 두 종류를 가지게 되어서 골라쓸 수 있다.

또한 무기 교체 시스템을 도입해서 플레이어의 선택지와 액션의 폭이 매우 늘어났다. 기존처럼 캐릭터는 맘에 드는데 액션이 도저히 맘에 안 들어서 버리게 되는 경우가 없어졌으며, 무기교체시의 배리어블 어택을 고려해서 어떤 식으로 조합하느냐에 따라 액션의 연계력도 천차만별로 달라지기 때문에 그 부분을 연구하는 재미도 있다.

하지만 그 결과로 인해 액션의 깊이가 약해지고 난이도가 지나치게 낮아지는 부작용이 발생하고 말았다. 차지액션이나 무쌍난무가 강해진 거 외에도 거의 모든 경직을 캔슬할 수 있는 경공이나 배리어블어택을 비롯해 기존에는 선택받은 자만이 가지고 있던 가드불능공격을 개나소나 가지게 되었으며 활에는 기본으로 무경직, 일반공격도 공격내성만 달면 무경직인 점 등 플레이어에게 유리한 요소가 지나치게 많기 때문. 기존 작품에서 나왔던 아이템 중 비룡갑은 차지공격의 경직만 캔슬 가능함에도 불구하고 사기템 취급을 받았고, 2의 똥캐 제갈량이 3에서 가불공격을 가지고 나와서 사기캐 소리를 들었던 것만 생각해도 저러한 변화가 얼마나 파격적인 것인지를 실감할 수 있다. 5까지만 해도 플레이어 무장의 행동 딜레이를 어떤 식으로 커버하고 현재 상황에서 반격을 안 받기 위해선 어떤 액션을 취해야 할 지 생각해야 할 필요가 있었던 것에 반해, 이번 작은 차지와 무쌍난무를 남발해가며 경공이나 배리어블액션으로 끊이지 않게 액션을 이어가는 플레이어 짱짱맨 식 액션으로 변화한 것. 그러한 난이도 조정을 위한 해결책인지 적병의 수를 엄청나게 늘렸는데, 수가 많은 만큼 개개의 공격성은 지나치게 낮아져서 거의 위협이 되질 않는다. 플레이어의 실력이 기본 이상만 되고 무기와 인을 적절히 맞춘 상태라면 수라 난이도라 할 지라도 위험한 건 적장의 무쌍난무와 엄청나게 수가 많아서 사실상 피할 수 없이 맞을 수밖에 없는 궁병 무더기 뿐. 5에서의 난전액션을 강화했던 조정과는 완전히 반대되는 라이트유저 지향의 조정으로, 무쌍답다면 무쌍다운 조정이라 할 수 있겠다. 그러한 결과 많은 적병을 슥슥 벨 수 있어서 상쾌하다고 좋아하는 사람이 있지만, 병사의 적으로서의 존재감이 너무 없어져서 그냥 짚단을 베는 거 같다고 금새 질려버린 사람도 있다. 또한 이러한 조정 때문에 적만이 아니라 아군도 존재감이 없어졌으며, 플레이어가 한 명의 장수로 전투에 참가해서 아군과 공투하는 전장 액션의 묘미를 버렸다는 비판도 있다.

또한 베리어블 어택 시스템도 무쌍의 측면에선 단점이 있는데 베리어블 어택은 적병을 견제하는 다인기 역할 보단 적장을 추격하는 추격기 역할이 더 강하다. 실제로도 공격범위는 전체적으로 다인전에 못 쓸 수준이 많기 때문에 굳이 베리어블 어택을 공격기로 쓰는 경우는 없다. 실전에선 베리어블 어택 쓰다가 맞을 바에야 더 안정적이고 속성도 박히는 차지를 쓰는게 낫다. 다만 이런 추격기로써의 가치는 다른 재미를 재공했는데 바로 전무후무한 콤보수이다. 베리어블 어택추격을 통한 일대일 콤보 연구가 이루어 지면서 다인전 액션보다 대인전 액션으로써의 가치가 올라간 의의가 있다.근데 무쌍은 잡병써는 재미 아니었나. 적장 하나 달랑 상대해서 어쩌자고.... 실제로 유튜브에 가면 40-50히트를 기록하는 무기별 슈퍼콤보 영상이 간간히 올라와있는데 전부 베리어블 어택 추격을 통해 콤보를 뻥튀기한 결과이다. 물론 대전액션으로 보기 시작하면 태클 걸 시스템이 한두개가 아니지만 서도....사실 진삼은 삼국무쌍이라는 대전액션으로 시작했다.

상기한 무기교체 시스템도 문제. 플레이어의 선택지를 늘려준 점은 좋았지만, 자유롭게 무기를 교환할 수 있게 된 건 반대로 말하자면 무장별 고유무기에 의한 개성이 없어져 버린다는 것도 된다. 일단 무쌍난무는 전원이 고유기이며 지정된 고유무기를 들면 EX차지를 쓸 수 있게 된다는 점에서 차별화가 있기는 한데, 무쌍난무는 어떤 무기를 들든 고정이므로 결국 고유무기를 들 때의 이득은 EX차지 딱 하나 뿐이다. 그런데 서황, 장료 등 특급EX를 지닌 극히 일부 캐가 아닌 한 무기 성능차를 뒤엎을 만한 매력은 없기에, 결국 효율플레이를 추구한다면 EX차지를 포기하고 성능 좋고 인 슬롯 많은 무기를 드는 게 백배 낫게 되어버린다. 공격력도 망에 EX도 구리고 슬롯도 적고 무기속성까지 구린 채문희 같은 경우엔 고난이도를 플레이하다 보면 절로 다른 무기에 손이 가는 자신을 발견할 수 있을 것이다(...).

사실 이 부분은 어디까지나 플레이어의 선택 문제이고, 그러한 부분이 맘에 안 든다면 고유무기를 고정으로 주고 플레이하면 되는 부분이기에 단점이 아니라 장점에 가까운 편이나, 고유무기가 중복인 무장들에 대해서는 도저히 변명할 수 없는 문제가 된다. 무기교체로 인해서 무장의 차별화 정책이 EX차지 하나씩만 던져주는 걸로도 충분하게 그러니까 날로 먹게 바뀐 탓인지 중복무장이 지나치게 많다. 대표적으로 스탠다드 계열 무기들만 해도 쌍검 3명, 우선 3명, 세검 3명, 도 5명, 창 3명, 극 3명 등 중복 무장수는 이로 말할 수 없다. 모션 세트의 수로만 보자면 5편보다 많지만 하나하나 파고들면 살진, 차지, 강공격등 모션이 다채로웠던 5편에 비해 6연타 6연차지로 회귀하면서 세트당 모션 구성이 오히려 빈약해진게 현실. 또한 중복무장 수는 5보다 더 많고, 게다가 시리즈 내내 한번도 모션 중복이 없던 관우, 장비, 조운, 조조, 하후돈등의 주요 무장이 다 중복 크리티컬을 먹었단 점을 고려하면 도저히 용서가 안 되는 부분. 모션 세트가 많아진 만큼 새로 등장한 무기 수도 꽤나 많지만 상당수가 한두번 쓰는 무장이나 아예 크로니클모드에서만 쓸 수 있는 무장에게 배치되어 있으며 막상 스토리모드에서 쓸 수 있는 무장은 극히 한정되어 있기에 중복감이 더욱 심하게 느껴진다. 특히 전부 스토리의 주역으로 등장횟수도 많은 조조, 하후돈, 손견, 손권, 사마소가 모두 중복인 도는 지겨울 정도.

코에이도 이 점을 인식했는지 각종 DLC와 맹장전, 엠파이어스 등 신무기 업데이트를 꾸준히 해서 최종적인 중복수는 10명 안팎까지 줄이는데 성공했다.[44]

10.2 스토리 모드

각종 기본 시스템의 후퇴와는 반대로 스토리모드의 연출은 역대 최고. 예를 들면 번성전 전편에서 예술같은 BGM 교체, 오장원전의 BGM 시작 타이밍 등 유저의 감동을 배로하기 위한 자잘한 장치 배치가 매우 훌륭하고[45] , 컷신 연출도 5편의 경험을 토대로 한층 강화하여 심도있는 스토리 텔링을 보여주었다. 7편이 나온 지금 까지도 6편의 후광 때문에 연출이 뒤져보일 정도며, 실제 7편의 평가가 깎인데에는 6편보다 후진한 스토리 모드의 연출도 한 몫했다.

사실 이렇게 스토리 모드가 뛰어난 평가를 받을 수 있었던 것은 그만큼 희생한 부분도 많았기 때문이다. 스테이지별로 사용 가능한 주인공 무장을 고정시켰다는 점이 기존의 무쌍 시리즈와 가장 큰 차이점이고, 그렇기에 해당 무장에 집중해서 연출할 수 있었기 때문에 훌륭한 연출을 만들 수 있었던 것인데, 그로 인해 게임의 볼륨이 폭락한 것이다. 스테이지 수만 따지면 나라별로 15개씩에 전후편을 따로 세면 20개라 역대 스토리 모드 중 가장 긴 길이이긴 하지만, 기존 무쌍의 스토리 모드가 캐릭터별로 돌아가며 반복플레이를 하도록 의도가 되어 있는 것과는 달리 6의 스토리 모드는 원하는 무장을 맘대로 쓰지 못하고 크로니클 모드와는 능력치 공유가 안되는지라 한번 클리어하고 나면 더 이상 할 일이 없는 모드가 되고 말았다.

게다가 전투의 구성도 스토리 진행과 이벤트를 너무 중시한 나머지, 스테이지 공략의 자유도가 없어지고 주어진 길을 따라서만 플레이하도록 강제가 되어버렸다. 전작까지는 매번 바뀌는 전투 상황에 따라 사기를 올리기 위한 이벤트를 달성하거나, 고전하는 아군을 구원하여 쪽수를 확보하거나, 거점을 부숴서 적의 수를 줄이는 식으로 플레이어가 유연하게 행동해야 하며, 플레이어의 활약에 따라 전황이 천차만별로 달라지곤 했던 거와는 완전히 반대인 셈. 그러한 방향성을 보여주는 대표적인 예로 위의 관도대전을 들 수 있는데, 전작들의 경우엔 오소를 습격하는 이유가 열세인 전황을 바꾸어서 아군 우세로 뒤집어 이기기 쉽게 하기 위해서였다면 이번 6에는 그렇게 하지 않으면 게임이 진행되지 않으니까일 뿐이다. 공성전의 변화도 마찬가지로, 5에서는 성문을 사이에 두고 모든 아군과 적군이 치열하게 공방을 펼치며 플레이어는 한 명의 장수 시점으로 직접 참여하는 거대한 규모의 전투를 구현해내어 역대급 공성전이라는 찬사를 들었던 것과는 달리 6에서는 친절하게 적 문 근처에 준비되어 있는 적의 병기를 탈취해서 문을 부수거나, 아예 정해진 이벤트를 진행하면 적이 스스로 문을 열어준다(...).

그러한 변화 때문에 처음 플레이하며 스토리와 각종 이벤트, 무비를 보며 즐기는 재미는 역대 최고이지만, 반대로 전장에서 플레이어가 한 명의 장수로 참가하면서 직접 활약하여 불리한 전황을 뒤엎고 아군을 승리로 이끄는 성취감은 거의 사라졌기에 한번 클리어한 이후 액션게임으로 다시 즐기기엔 깊이가 매우 떨어진다. 진삼 시리즈가 1부터 꾸준히 내세우며 표방한 장르 명칭이 택티컬 액션이지만, 6부터는 택티컬 요소는 거의 없어지고 엠파이어스에나 가야 그러한 요소를 즐길 수 있게 되었으며, 본가는 사실상 어드벤처에 가까운 캐릭터 게임이 되었다고 봐야 할 것이다.

실제로 구성 자체가 반복 플레이를 하도록 만들어진 모드가 아니라서, 무쌍 사상 처음으로 프리 모드가 없는 무쌍이 되었다. 이에 대해 너무 많은 비판을 들었기에 이후 PSP의 스페셜이나 확장팩 맹장전에서는 무장을 선택할 수 있는 프리모드를 넣어주긴 했는데, 기본적으로 고정 무장으로 플레이하도록 만들어진 스테이지이기에 무장을 바꿔서 플레이해도 전개는 그대로이고, 애써 구성해둔 연출이 미묘해질 뿐. 또한 상기했던 대로 플레이가 이벤트만 따라가는 식이라서 여러 번 할 매력이 없는 것도 사실이라, 맹장전에서 막상 다른무장으로 플레이가능한 프리 플레이 기능이 추가된다는 뉴스가 나왔어도 유저들은 별 관심이 없었다(...).

스토리 역시 무조건 호평만 듣는 건 아니다. 일단 분기고 뭐고 없이 무조건 한 루트이다 보니, 죽는 사람은 다 죽어나가고 촉과 위는 엔딩 이후에 진에 집어삼켜지는 길을 걷게 된다. 진삼국무쌍 시리즈는 플레이어가 개입해서 역사를 바꾸는 대체역사물의 성격도 강했고 그런 점을 즐기는 사람도 많았으나, 그러한 부분이 완전히 사라진 것.
또한 스토리 및 무비의 연출은 누구나 좋은 평을 하지만, 막상 그걸로 표현된 내용은 꺼려하는 사람도 많다. 기존의 진삼 시리즈는 주로 개인에 포커스를 맞추며 스토리를 진행했으나, 6에서는 세력 중심의 스토리로 바뀌면서 나라간의 대립과 갈등, 사상 차에 대한 표현이 중심이 되다 보니 적국과 그 인물들을 까는 뉘앙스가 매우 강해졌기 때문. 특히 결론이 안 나는 촉과 위와는 달리 최종적으로 승자가 되는 진의 경우 주인공급으로 대놓고 띄워주면서 촉을 악의적이다 싶을 정도로 노골적으로 까기에 상당한 반발을 받았다. 그것도 원래 역사상으로 문제가 있는 인물들이라 당연히 비판받아야 맞는 위연[46]과 유선은 오히려 교묘하게 띄워주면서 둘을 이용해서 촉을 더욱 더 까는데 써먹었기에.

그러한 단점들도 있긴 있으나, 어쨌든 스토리 모드는 스토리를 즐기기 위해 만들어진 모드이고, 그러한 점에서 역대 최고라는 평을 받기에 부족함이 없는 완성도로 만들어져 있다.

10.3 크로니클 모드

6 최대의 문제점. 제작측에서도 스토리 모드에 따른 일방통행에 가까운 전투진행과 볼륨 부족에 의한 문제는 인지하고 있었고 그렇기에 야리코미 전용 모드로 따로 내세운 크로니클 모드로 그러한 문제를 해결하려고 한 것 같으나... 막상 엄청나게 늘어난 캐릭터 수와 호쾌한 액션, 충실한 스토리 모드 등으로 막 발매된 당시에는 역대급이라는 호평을 받던 작품이 크로니클 모드의 상세가 드러남에 따라 후속 평가가 폭락하고 말았다.

가장 큰 문제는 야리코미용 모드임에도 불구하고 구성이 지나치게 단순하다. 스테이지의 종류를 크게 나누면 단기전/구출전/추격전/돌파전/방위전/소토전/제압전/격전이 있지만, 뭐가 되든 실질적으로 플레이어가 할 수 있는 것은 돌아다니며 맵상에 있는 적 장수를 잡는 것밖에 없다. 애초에 무쌍 시리즈는 단순호쾌한 무쌍액션을 추구한 만큼 액션은 상당히 단순한 편이라 물리기 쉽지만 그것을 맵상의 다양한 이벤트와 스토리를 통해서 커버하는 식이었는데, 스토리고 이벤트고 아무것도 없이 그냥 스테이지마다 랜덤으로 나오는 적장을 때려잡는 것 뿐이니 질릴 수밖에.

그나마 무장별로 존재하는 열전은 각각의 무장에 포커스를 맞춘 스토리는 있어서 조금 낫지만, 제대로 된 맵상 이벤트가 없고 전투 구성이 단순하다는 점은 별 차이가 없어서 지루한 건 비슷하다.

실제로 저러한 랜덤 스테이지 구성은 과거에 3, 4 맹장전의 수라모드나 입지모드 등으로 존재한 적이 있었지만, 저런 모드가 오랫동안 잡고 본격적으로 파고 드는 모드가 아니라 그냥 심심하면 몇 번 즐기는 모드였던 걸 생각해보면 완전한 패착.

클리어 보상관련도 문제점이 많다. 일단 난이도 별로 얻는 보상 및 성장 아이템의 차이가 전혀 없다. 즉 고난이도를 플레이할 이유가 없어졌다. 높은 난이도를 플레이하는 이유 중 하나가 좋은 보상을 위해서이고, 그러기 위해서 무장을 시간을 들여 성장시키는 것인데, 떨어지는 떡고물이 없으니 난이도를 올릴 이유도 없고 고난이도 플레이를 위해 무장을 키운다는 목적도 사라진 것. 또한 시험작이던 1 이후, 시리즈 사상 처음으로 수집 요소가 완전히 삭제되었다. 일단 무기가 여러 종류가 있긴 하지만, 전부 고정템이라서 적장이 떨군 걸 줍거나 무기상에서 구입해서 한번만 얻으면 땡. 장착 아이템은 아예 없다. 기존의 시리즈 전통의 최강무기는 보구라는 명칭으로 존재하긴 하나, 얻는 법이 무기취득전의 클리어 보상과 무기상에서 구입하는 두 가지 방법으로 매우 단순화되어서 얻기가 지나치게 쉬워졌다. 굳이 따지자면 무쌍무장과의 인연도가 있긴 한데, 이건 아이템처럼 게임 플레이에 관련된 게 아닌 단순 컬렉션 요소에 가까워서 수집에 의한 재미와는 거의 관계가 없다.

이러한 변경점은 "굳이 어려운 난이도를 하지 않아도 됩니다"라는 라이트 유저를 위한 배려일 지는 모르나, 고성능의 아이템 획득을 통한 달성감은 분명히 게임에서 느낄 수 있는 재미 중 하나이며 반복 플레이에 있어서 매우 중요한 부분이다. 핵&슬래시라는 아예 그러한 방향만을 극대화시킨 장르의 존재가 이를 쉽게 증명해주고 있으며, 그렇기에 수집요소를 삭제한 것은 야리코미 모드로 내세운 컨셉과는 전혀 맞지 않은 실패였다. 게다가 진짜 가볍게 즐기는 라이트 유저라면 파고들기를 아예 하지도 않으니 라이트 유저에게 있어서도 그다지 메리트라고 하기 힘들다.

위와 같이 진삼6은 높은 난이도를 플레이해야 하는 목적이 게임에서 전혀 주어지지 않았다. 오로지 플레이어의 자기 만족일 뿐. 게다가 성장아이템도 어떤 스테이지 난이도가 되었든 무조건 +1~+2만이 등장하기 때무에 걸리는 시간도 지나치게 늘어진다. [47] 따라서 플레이하다 보면 빠른 클리어를 위해 난이도는 무조건 천국으로, 능력치를 키우기 위해서 투기장만, 인연 노가다를 위해 구출전만 도는 식으로 작업성 플레이가 되어버리고 만다. 전작들의 경우에도 작업 플레이를 하는 경우야 많지만 이는 위에서 언급한 바와 같이 캐릭터를 키워서 높은 난이도를 돌고 더 좋은 무기와 템을 수집하기 위한 일종의 핵&슬래시에 가까운 케이스인데 반해, 6의 크로니클 모드는 목적도 딱히 없이 그냥 뭘 해도 질질 끄는 작업형 플레이가 되어버리고 마는 것. 코에이도 이걸 인지했는지 차기작인 맹장전에서는 상위무기를 수라&궁극난이도에서만 획득하게 조정하였다.

그 외에도 중국 전토맵에 각각 스테이지를 배치해 땅따먹기 형식으로 진행하도록 했는데, 오히려 원하는 스테이지를 찾기 힘들어지는 부작용만 낳았다.

결국 야리코미용으로 즐긴 유저는 그리 많지 않고 그냥 전스테이지만 한번 싹 열고 쫑낸 유저가 대부분이며, 아예 올클리어도 하지 않고 던진 사람도 꽤 되는 모양. 실제로 크로니클 모드가 온라인 플레이를 지원한다는 소식에 초기엔 엄청나게 기대를 받았으나, 순식간에 사람들이 빠져나가고 한달도 안 되어서 과소화가 되어버렸다. 6엠파의 경우 똑같은 전투시스템이지만 온라인이 비교적 활성화되었다는 것 역시 크로니클 모드가 실패에 가까웠다는 증거로 볼 수 있다. PS MK2의 유저평에서도 대부분의 리뷰에 크로니클 모드가 단점으로 지적되어 있다.

10.4 종합

5에서의 급격한 변화에 적응하지 못하고 떨어져나간 기존 팬들을 다시 돌아오게 만들기 위한 노력이 보이는 작품. 전체적으로 라이트 유저를 위한 배려가 강하게 보이는 작품으로, 실제로 라이트 유저의 니즈에 맞춰서 1부터 4까지의 게임 중 난이도가 가장 낮아졌던 4가 대중적으로 가장 좋은 평을 들었고 반대로 게임성을 강화하는 방향으로 나갔다가 소수의 코어게이머에게는 호평을 받았지만 라이트 유저가 다 떨어져 나가 쪽박을 찼던 5의 케이스를 생각해보면 라이트 유저층이 태반인 무쌍 시리즈로써는 적절한 선택이라고 할 수 있다. 결과적으로 스토리와 캐릭터, 호쾌한 액션에 집중한 오메가 포스의 전략은 성공해서, 5에서 대폭 하락했던 판매량 반등에 성공해 판매량이 10만장 올랐으며 플스2 시절 이후 떠났던 유저들이나 새로운 유저들 유입에 성공했다.

하지만 지나치게 라이트 유저 지향으로 만든 나머지, 지나치게 난이도가 쉽고 오래 잡을 만한 컨텐츠가 없어서 상당수의 유저가 쉽게 질려버리고 떨어져 나가기도 했다. 후속작인 7이 발매시 버그문제가 있긴 했어도 매우 호평을 들었고, 거치기 시장이 하락세라고는 해도 PS3이 망겜기 취급받던 2007년 시절보단 훨씬 나음에도 불구하고, 기껏 반등한 유저층을 유지하지 못하고 5 수준으로 판매량이 다시 떨어진 점을 생각해보면 6의 단점이 끼쳤던 문제도 적지는 않을 듯. 실제로 6맹장전과 7이 대체적으로 위의 문제점들을 개선하는 방향이었다는 점을 생각해보면 오메가 포스에서도 지나치게 라이트 유저 지향이어서 문제였다는 점은 인지하고 있었던 모양.

종합하자면 과거작으로의 회귀를 통한 절반의 성공과 절반의 실패라고 할 수 있겠다.

한편 새로 도입한 DLC는 다른 게임들과는 달리 개념찬 가격과 구성으로 팬들에게도 비교적 호평을 받아서 수익 구조 개선에 성공했으며, 현재까지 유용하게 써먹고 있다.

다만 코스튬 DLC의 경우 단위판매보단 세트로 사는걸 추천. 남정네 옷따위 사줄 여유가 없다 하면 그냥 여캐 복장만 개별 구입해도 된다. 그외에도 자잘한 벽지나 DLC무기를 합하면 어마어마하다. 유닛화가 심해서 취향에 맞게 개별 컨텐츠만 사면 얼마 안 되지만 전체를 살려고 한다면 세트가격으로 사도 절대 만만치 않은 가격이다.
  1. 2011년 4월 현재 아시아권에서는 PS3로만 출시
  2. 중화인민공화국중화민국에도 정식발매가 되었는데 해당 패키지들은 스팀에 등록이 가능하다. 다만, 스팀 상점에서는 판매하지 않는 게임이기에 NBA 2K9처럼 패키지를 구입하는 방법 이외에는 스팀에 등록할 방법이 없다.
  3. 이후 방덕은 맹장전에서, 좌자는 무쌍 오로치 2와 진삼국무쌍 7에서 다시 등장했다.
  4. 세력들중 유일하게 테마곡이 2개인데 스토리 모드에선 후자쪽이 압도적으로 많이 쓰인다.
  5. 말 그대로. 조조 사망이 곧 위나라 스토리의 끝이다. 조비의 스토리는 등장하지 않으며, 사마의의 이야기는 진 스토리 모드로 이어지기 때문에 실로 조조의 일대기라는 말이 꼭 들어맞는다.
  6. 한중공방전의 정군산 전투 제외. 조조의 촉군에 대한 패배는 계산 밖이었다.
  7. 대신 성벽에서 뛰어 내릴 때 촉군 클론무장 요화하후돈을 보고 양주(揚州)를 견제하고 있던게 아니냐며 당황하는 대사를 한다.
  8. 시나리오상 위나라 2기나 다름없다보니 테마곡이 위나라 테마곡을 편곡한듯한 느낌이다.
  9. 1스테이지에서 장수가 무공 100을 벌었다면 2스테이지의 장수는 100부터 시작하고, 2스테이지에서 또 100을 벌었다면 3스테이지의 장수는 200부터 시작한다. 인계이므로 특기 등으로 소모하는 것은 계산에 포함되지 않으니 마음껏 찍으면 된다. 물론 타국 스토리 모드로는 인계되지 않는다.
  10. 다른 국가와는 달리 군주인 조조가 죽으면서 스토리가 끝나는 것이 인상적. 혹자는 조조가 죽는 장면에서 눈물을 흘리며 유종의 미에 잠겼다고 한다.
  11. 삼국지연의의 팬들이 책을 읽다가 책을 3번 던질 때(관우가 죽을 때, 유비가 죽을 때, 제갈량이 죽을 때)를 그대로 스토리 모드로 옮긴 듯 하다. 촉팬들은 정말 플레이하다가 관우가 죽고 유비가 죽고 마지막 시나리오에서 결국 제갈량이 죽음으로서 이야기가 막이 내릴 때 눈물 흘리며 책이 아니라 패드나 게임기를 던지고 싶어진다.
  12. 촉나라 스토리모드에서 초반 황건적 시나리오에서 구해진 한 졸병은 그후로 계속 유비를 따라다닌다. 정말 산전수전 다 겪고, 결혼할 예정이라던 훌륭한 사망 플레그까지 깨부수면서 마지막 오장원 전투 때는 늙어버린 자신 대신 아들들이 함께 싸운다는 이벤트가 여러모로 짠하게 느껴진다. 그렇지만 진나라 스토리모드를 생각하면......여담으로 이 병사는 진삼국무쌍7 촉 시나리오에도 나온다.
  13. 사실 촉과 싸우는게 한두번이 아니고 매번 촉이 박살나고 마지막에 유선의 항복으로 끝나기 때문에 촉빠로선 고문에 가깝다.
  14. 다른 전후편으로 나눠지는 전투와 달리 맵이 전부 달라진다. 종회는 양평관, 등애는 음평~면죽관, 사마소는 성도.
  15. 무쌍난무기에 명칭이 존재한다. 무장에 따라서는 이 이름을 외치는 무장도 존재
  16. 무장별로 각각 힘과 민첩이라는 수치가 있는데 무기별로 적응필요수치가 존재한다.
  17. 이점 때문에 영기를 쓰지 않는단 점에서 없을 무의 그림자 영을 한자로 쓴다.
  18. 4편 맹획의 무기는 만권으로 잡기차지 위주의 귀신수갑관 다르다.
  19. 전작의 환장을 잇는다고 하면 잇는다고 볼수도 있으나 모션을 보면 연관성이 아예 없다.
  20. 오리지널 한정, 맹장전에선 박도로 독립했다.
  21. 일반적인 횡베기 검류는 많았지만 아예 찌르기가 주 모션인 무기는 세검이 처음이다.
  22. 오리지널 한정. 맹장전에서 사모로 독립함
  23. 오리지널 한정. 맹장전에서 언월도로 독립함
  24. 4편 차돌모나 무쌍오로치의 여와와는 사뭇 다르다. 차지 공격으로 방패를 이용한다.
  25. 오리지날땐 미표기
  26. 오리지널 한정, 맹장전에서는 용창으로 독립함
  27. 4편 리뉴얼
  28. 5편에 있었다가 삭제되고 리메이크
  29. 5편에 있었다가 삭제되고 리메이크
  30. 4편 리뉴얼
  31. 물론 이 무장들은 코에이가 자체설정한 해당 무기의 메인 무장으로, 사실 무기 자체는 본작의 특성상 아무에게나 쥐어 줄 수 있다.
  32. 이로써 EX무기가 쇄분동이었던 동탁조인 모두 DLC추가 전용무기가 생겼다. 그리고 잉여무기가 된 쇄분동은 진삼국무쌍6 엠파이어즈에서 감녕의 EX무기로 변경.
  33. 진과 타세력은 묶여서 나왔다. 타 세력의 경우는 학원 컨셉은 아니고 각자 다른 컨셉이 주어져 있다. 여경 컨셉의 초선이나 경찰 컨셉의 여포, 스테이크 하우스의 맹획 사장님(...)과 웨이트리스 컨셉의 축융 등
  34. 일부 데모에서는 실제로 무기를 휘두르기 때문에 바꿔줄 필요가 있기는 하다.
  35. 차지공격은 항상 속성발동이 되기때문에 실질적으로 차지공격은 전부 가드불능화. 이도속성을 이용한 풍+참, 풍+뢰속성이 주로 사용된다. 너무 쉬워져서 재미없다고 봉인하는 플레이어들도 존재.
  36. 그리고 다른 속성의 4성 모델링은 그대로 맹장전에서 수라 비장무기, 궁극 비장무기 모델링으로 우려먹혔다.... 이걸 노리고 4성을 2개 만든걸지도..?
  37. 실제로도 엿같은 스텔스 현상 때문에 어려움만으로도 수라급 난이도를 체감한다. 일부 무기는 천품없인 진행 자체가 안되는 수준
  38. 멀티레이드2
  39. 진삼국무쌍4
  40. 멀티레이드2
  41. 멀티레이드2
  42. 기타세력은 별도의 스토리모드가 없고 크로니클 모드의 열전만 존재한다.
  43. 진삼국무쌍4
  44. 7편 이전 기준. 7편에선 완전 해결. 시리즈 최초로 캐릭터 모션 중복이 없어졌다.
  45. 촉나라 시나리오에서 황건적들에게 구해진 병사 한 명은 '이 전투가 끝나면 결혼하겠다.'는 사망플레그도 이겨내면서 새월이 흘러 마지막 오장원 전투에서 자신은 나이가 들어 아들들에게 인의 세상을 맡기겠다는 감동스러운 대화도 존재한다. 하지만 그 후 촉의 운명은...
  46. 위연은 스토리모드보다는 레전드모드에서 부각받았다. 스토리모드에선 플레이어블로 나오지도 않았다.(...) 또한 위연이 논란은 있었지만 유선과는 달리 재평가 받을만한 요소도 있던 미묘한 무장이다.
  47. 단, 후속의 추가 컨텐츠인 DLC맵에서는 난이도와 콤보에 따라 최대 +8까지 등장하게 바뀌었다