진삼국무쌍 3

(진삼국무쌍 3 Hyper에서 넘어옴)
이 항목은 일본 코에이사의 게임에 대해 설명하고 있습니다.
2003년 5월 정식 발매플레이스테이션2장르: 액션완전 한글화(정식)
진삼국무쌍 시리즈 일람
정식넘버링 시리즈본편확장팩그 외 시리즈멀티레이드진삼국무쌍 MULTI RAID
진삼국무쌍진삼국무쌍 MULTI RAID Special
진삼국무쌍 2진삼국무쌍 2 맹장전진삼국무쌍 MULTI RAID 2
진삼국무쌍 3진삼국무쌍 3 맹장전진삼국무쌍 MULTI RAID 2 HD Version
진삼국무쌍 3 엠파이어스휴대용진삼국무쌍
진삼국무쌍 3 Hyper진삼국무쌍 ADVANCE
진삼국무쌍 4진삼국무쌍 4 맹장전진삼국무쌍 2nd Evolution
진삼국무쌍 4 엠파이어스진삼국무쌍DS 파이터즈 배틀
진삼국무쌍 4 Special진삼국무쌍 NEXT
진삼국무쌍 5진삼국무쌍 5 Special진삼국무쌍 VS
진삼국무쌍 5 엠파이어스온라인진삼국무쌍 BB
진삼국무쌍 6진삼국무쌍 6 Special진삼국무쌍 Online
진삼국무쌍 6 맹장전모바일Mobile 진삼국무쌍
진삼국무쌍 6 with 맹장전100만인의 진삼국무쌍
진삼국무쌍 6 엠파이어스진삼국무쌍 SLASH
진삼국무쌍 7진삼국무쌍 7 맹장전진삼국무쌍 BLAST
진삼국무쌍 7 with 맹장전진삼국무쌍 Mobile
(2016년 퍼펙트월드 제작)
진삼국무쌍 7 엠파이어스
진삼국무쌍 영걸전진삼국무쌍 UNLEASHED
(넥슨 퍼블리싱)
진삼국무쌍 8마작작삼국무쌍


1 개요

眞·三國無雙 3 (真・三國無双 3)

코에이에서 개발, 실제작은 오메가 포스(ω-Force)에서 담당한 액션게임의 3탄. 맹장전을 포함하면 시리즈 4번째 작품이 된다.

전작과 약 1년정도 터울을 두고 나온 시리즈이며, 일본에서 발매일에는 굵직한 다른 소프트[1]들과 함께 나왔음에도 판매 1위를 달성하는 기염을 토했다. 전작과 마찬가지로 100만 카피 세일즈를 달성한 밀리언셀러에 도달.

2 특징

2.1 무쌍모드

전통의 스토리모드가 무장별이 아닌 세력별로 변경되었다. 위, 오, 촉은 물론 각 무쌍모드 클리어 여하에 따라 기타세력(여포, 동탁, 원소, 황건, 남만) 무쌍모드까지 플레이 가능.

  • 각 무쌍모드는 정해진 6개(기타세력은 4개의 '장'이 있고 각 장의 메인 스테이지를 클리어하면 다음 장으로 넘어가는 형태로 진행되었으며, 한 장 내에서는 어떤 스테이지의 클리어 여부, 또는 스테이지 내에서 특정 조건의 달성 여부에 따라서 다른 스테이지에 영향을 주는 것이 존재했다(ex. 촉전 3장에서 장판 전투를 클리어하고 적벽 전투에 돌입시 조운이 원군으로 출현).
  • 스테이지 클리어 여부에 따라서 '외전'으로 진행하는 경우도 존재했다. 전 스테이지 클리어로 진행시 외전은 나오지 않으며, 각각 어떤 전투 클리어/비클리어 및 스테이지 내에서 어떤 이벤트를 볼 것 등을 출현조건으로 요구했다. 덧붙여 강유와 이교는 특정 외전 스테이지를 클리어해야만 획득할 수 있어 공략을 안보고서는 2회차 이상씩 클리어하고도 못 얻은 플레이어도 많았다.
  • 무쌍모드의 내용은 전작과 마찬가지로 상대 2국을 멸망시키고 천하를 통일하는 것. 적벽 전투의 동남풍 이벤트를 성공시키느냐(방치하느냐)/실패하느냐(저지하느냐)에 따라서 상대 2국 중 어느 쪽을 먼저 멸망시키는지가 분기된다. 동남풍 성공시 상대 2국에 한해서 실제 멸망순서(촉-위-오)를 따르고, 실패시 거꾸로(오-위-촉) 진행한다. 이 순서 또한 외전에 영향을 주며, 최종전에 해당하는 허창 전투/건업 전투/성도 전투는 나중에 멸망시키는 세력에 한해서만 나오기 때문에[2] 전 스테이지 획득을 위해서는 3회차 이상의 플레이가 요구되었다.
  • 연의(나 실제 역사) 모두와 동떨어진 스토리가 되었는데, 위오전-오촉전-촉위전에 해당하는 스테이지를 전부 한 장에 몰아넣다보니 전투 간 선후관계가 이상해졌다. 위를 예로 들면 대 촉전에 정군산 전투-가정 전투-오장원 전투(메인)가, 대 오전에 번성 쟁탈전-석정 전투-합비 전투(메인)가 있다. 번성 쟁탈전은 완전 가상이고, 실제 순서는 다들 잘 알다시피 합비 전투-정군산 전투-가정 전투-석정 전투-오장원 전투인데 대 촉전과 대 오전이 따로 진행되기때문에 완전히 꼬이는 것. 덕택에 각 전투가 일어난 상황 설정 자체가 타 시리즈와는 영 다르다. 또한 무장은 모두 세력이 멸망할 때까지 죽지 않기 때문에(즉 자군 무장은 엔딩까지 전원 생존) 관우나 전위 등이 퇴장하지 않는 것은 물론이요 조조/손견/유비가 마지막 전투까지 직접 참전한다. 덕택에 시리즈 사상 손권이 가장 공기인 작품이 되었다

2.2 아이템과 무기

아이템이 등자 아이템-옥 아이템-일반 아이템으로 세분화되었다. 옥은 전작에는 유니크 무기에 붙어있던 속성을 떼어서 범용 아이템화한 것. 덕택에 모든 캐릭터가 원하는 말과 원하는 속성을 하나씩 가지고 플레이하는 것이 가능해졌다. 또한 무기는 유니크 포함 연속 공격과 공격력 그리고 옥 속성 발동여부만 관여하게 되었으나 맹장전에서 추가된 11 무기는 일반 아이템이 붙어있다. 또한 2에서는 예를 들어 무기에 공격 범위가 붙어 있었다면 진공서와 중첩하는 것도 가능하지만 3 맹장전에서는 활단 20레벨이 붙어 있다고 활단 20레벨짜리를 또 들고 가도 중첩이 되지 않으니 주의하자. 한편 일반 아이템의 장착 개수는 캐릭터에 따라, 무훈치(등급)에 따라 달라지는 것으로 변경되었다. 제갈량/방통/사마의만 무훈치에 따라 3~6개의 일반 아이템을 장착 가능하고 나머지 무장은 2~5개 또는 1~4개. 대체로 여포처럼 무거운 느낌의 캐릭터들이 아이템 장착가능 수가 적었다. 어쨌거나 이 때문에 전작에 비해 무훈치를 통한 육성이 중요해졌다.

등자는 전부 레어 아이템 취급. 전작의 적토, 적로에 새로 조황비전, 절영, 코끼리가 추가되었는데 저 중 절영이 마상에서 공격받아도 절대 낙마하지 않음이라는 파격적인 부가효과를 들고나온 덕택에 다른 말들을 모두 묻어버렸다. 실상 유니크 무기 획득을 노리거나 총대장이 쉽게 위험해지는 스테이지를 플레이할 경우 등 시리어스한 상황에서는 열이면 열 절영을 골랐다고 봐도 무방. 아니 무조건 절영이다. 후속작 4에서 적의 공격성이 2~3과는 비교도 안되게 줄어든 이유 중 하나가 절영 외의 말을 쉽게 탈 수 있도록 하기 위해서라는 설이 있을 정도다. 덤으로 이 절영은 두 캐릭터와 말도 안되는 시너지를 일으켰는데 이는 아래의 밸런스 부분에 기술한다.

옥은 범용 아이템으로 1~4의 레벨이 존재. 이야기했듯이 속성을 부여하는 기능을 한다. 특정 차지에서 100% 발동했던 전작과 달리 무쌍게이지가 풀로 차있을 때만 모든 차지공격에서 속성이 발동하는 식. 전작의 3속성+새 속성 3개의 6개가 존재했으며, 기존 속성들도 나름대로 조정이 가해져있다.

  • 염(炎)속성 : 전작과 마찬가지로 떠있는동안 지속적인 데미지를 가하는 콤보 보강용 속성. 개편된 C3덕택에 공중콤보 지속은 편해진 반면 불 데미지 자체가 터무니없이 너프된지라[3] 주유 등 극히 일부 캐릭터를 제외하면 선호도가 높지 않았다.
  • 뇌(雷)속성 : 히트한 적이 땅에 떨어졌을 때 지면을 통해 번개를 퍼뜨리는 쓰레기 속성이었던 전작에서와 달리, 히트한 지점 기준으로 번개가 떨어진다. 위력이 어느정도 올랐으며 명중시 효과도 적이 앞으로 다운되는 것에서 흐느적거리면서 넘어지는 것(공중히트시 붕 떠서 느릿느릿 날아가는 것)으로 변경되어 추격타까지 가능해졌다. 이래저래 많이 쓸만해진 속성으로, 차지공격이 느리거나 빈틈이 많은 캐릭터의 경우 사실상 본 옥이 강제되었다. 다만 특성상 대부분 캐릭터의 C5 차지 드라이브가 사실상 무의미해지고, 번개 데미지로 죽은 적은 플레이어가 격파한 것으로 취급되지 않아 무기경험치 노가다나 유니크 무기 획득시에 방해가 되기도 한다.
  • 참(斬)속성 : 여전히 강한 배율 데미지를 가한다. 전작의 대 잡병전 100% 즉사효과는 확률즉사로 너프. 그러나 여전히 직관적으로 강한 능력인지라 무난히 좋다. 소소하게나마 배율 공식도 상대의 현재체력에 비례하는 것이 아니라 순전히 자신의 공격력에 비례하는 것으로 변경되어 적장의 HP가 적을 때는 오히려 도움이 안되던 것은 사라졌다.
  • 빙(氷)속성 : 신 속성 1. 확률로 적을 잠시 얼린다. 얼어붙은 적은 말 그대로 샌드백이 되고, 띄우기 계통을 맞아도 뜨지 않기 때문에 적이 뜨는 계통의 난무를 보다 강하게 히트시키는 용도로도 사용 가능하다. 난무 외에는 쓸만한 결정기가 없는 일부 무장의 희망.
  • 열(烈)속성 : 신 속성 2. 가드중인 적에게 데미지를 준다. 가드 데미지 배율이 너무 낮아서 별 효용성은 없었다. 다만 그 특성상 장풍기를 가진 캐릭터의 경우 유니크 무기+열옥으로 일기토의 신이 되는 꼼수가 있었다.
  • 독(毒)속성 : 신 속성 3. 일정 시간동안 적을 중독시켜 약간의 데미지를 가하면서 그 시간동안 방어력을 저하시킨다. 강력한 지상난무를 지닌 캐릭터의 경우에 특히 유리한 속성. 다만 지속시간이 너무 짧아 오랜 시간 큰 도움이 되지는 못한다. 맹장전 일부무장의 진무쌍난무 사용시 큰 도움이 되겠지만 대부분 참옥을 사용하게 된다. 일부 장수는 특정 공격을 가불로 만들 수 있다는 이점도 있다. 대표적으로 조운의 차지1 무한하메.

일반 아이템은 전작과 마찬가지로 적장이 드랍하는 범용 아이템과 조건 만족시 귀중품으로 나오는 레어 아이템이 존재. 더럽게 안나오는 범용으로 유명했던 진공서가 레어로 승격(?)되었고, 그외에 눈에 띄는 정도의 변경사항은 적다.

한편 무기는 수집 개념에서 무기경험치를 통한 레벨업 개념으로 변경되었다. 레벨 1~3은 4타, 4~6은 5타, 7~9는 6타까지 나오는 무기에 10이 유니크 무기인 식. 무기에 각종 옵션이 붙는 것은 삭제되었으며[4], 유니크 무기에 한해서 무쌍게이지에 무관하게 속성이 발동하는 혜택이 붙어있다. 무기경험치는 적병은 백날 잡아봐야 안나오고 적장에게 차지공격을 히트[5]시키거나 8콤보 이상을 넣거나 격파했을 때에 얻을 수 있었으며 레벨 9를 만드는 데는 총 36000이 필요했다. 이 시스템 덕택에 유니크 무기를 얻으려면 일단 레벨 9를 만들고 나서 해당 조건에 도전해야했던지라 노가다를 많이 요구하게 되었다.

2.3 캐릭터 사양

큰 모션의 변화를 겪은 캐릭터는 일단은 없다. 하후연은 도에서 몽둥이로, 강유는 마초와 같은 창에서 삼지창으로, 손권/동탁 등은 장검에서 각각 특이한 형태의 검으로 바뀌는 등 뭔가 변하기는 했는데 모션은 대부분 그대로. 하후연 말고는 무기 모양 바뀐 게 크게 눈에 띄지도 않는다. 다만 특수한 모션 하나가 크게 변해서 성능이 격변한 캐릭터가 하나 있는데 이는 밸런스 부분에 기술한다.

액션면에서는 그냥 무기 휘둘러서 가드를 부쉈던 차지 1은 캐릭터마다의 특수공격으로 변경되어 돌격계, 장풍계, 잡기계 등등 캐릭터에 따라 다양한 개성을 보여준다. 단순 스턴기였던 차지 3은 무기의 연속공격수에 따른 연속타 이후에 스턴/경직을 가하는 것(시스템명 '차지 러시', 이쪽의 약칭 CR과 그냥 C3이 둘 다 통용되었다)으로 변경되어 차지 성능 나름이기는 하지만 일반적으로는 히트수 벌기가 좀 더 편해졌다. 그외에 캐릭터마다의 차지 6도 완전히 바뀐 경우가 많아[6] 전체적으로 각 캐릭터의 성능이 조율되었다.

차지공격 변경 외에 점프차지와 반격기, 선전포고가 추가되었다.

  • 점프차지는 (일반적으로는) 땅을 찍어서 충격파를 일으키는 것으로 명중시 반드시 넘어진다. 플레이어가 쓰려고 할 경우 99%는 방해받으나 적병이 쓰면 이보다 짜증나는 기술이 없다. 보통은 일대일에서 잡기 차지에 대응하는 용도로 사용. 제갈량과 사마의는 공중에서 폭발 레이저를 날리는 모션인데 좀 덜 위험한 대신 위력이 눈물나게 낮다. 그대신 각도 잘 맞추면 가드불가의 띄우기에 거의 즉시발동이라는 이점을 지닌다. 다만 제갈량과 사마의는 애초에 주력기가 따로 있어서 딱히 쓰이진 않는다.
  • 반격기는 전작의 밀치기에서 1편의 공격기로 회귀. 사용중 완전무적+특정 차지 모션으로 날리기(주유만 띄우기)를 하는 기술. 써먹기 어려운 밀치기에 비해 익숙해지면 난전이 꽤 편해지는 테크닉이며, 잡기에도 대응 가능하다. 다만 타이밍을 못 맞추면 빈틈 덩어리인 실패모션이 있기 때문에 주의가 필요하다.
  • 선전포고는 차지 1이 개편된 대신 추가된 기술. 캐릭터마다 폼을 잡으면서 주변 360도의 적에게 캐릭터의 기능을 사용하며 대부분은 데미지 없는 가드 크러시이나 여포와 장비 같은 경우 적을 강제로 다운시키며 점프차지와 비슷한 데미지를 주는 대신 가드 가능. 아무래도 사용중 무방비라 효용성 자체는 전작의 C1과 크게 차이나지 않는다. 점프차지처럼 플레이어는 봉인기인데 적이 쓰면 골치아픈 기술. 가만히 있으면 콤보만 맞으니 점프해서 점프공격을 하던가 그냥 공중에서 맞아서 콤보를 못넣게 하자.

캐릭터의 능력치 성장은 여전히 점심/우길선주/검/방패로 이루어지며 히트수를 통한 뻥튀기는 무기경험치 쪽으로 대체시킬 생각이었는지 완전히 삭제. 이와 별개로 전술했듯이 무훈을 통한 등급 성장도 많이 중요해졌다.

2.4 에디트 모드

신무장을 만드는 기능이 처음으로 추가되었다. 성별당 기본 모델링은 하나에 방어구는 상중하 각 3종류씩으로 비주얼면에서는 다소 부실. 신무장은 모든 세력의 무쌍모드에서 사용 가능해 조운, 유비 등 쓰기 편한 캐릭터의 모션을 가진 신무장을 빠른 클리어 용도로 만드는 것도 가능했다.

신무장의 모션으로는 검/창/극계 캐릭터 중 일부의 모션과 오리지널 모션인 대검/세검이 존재한다. 대검과 세검을 제외한 모션의 해금 조건은 해당 캐릭터를 무쌍모드에서 얻는 것. 하후연과 장료는 검/극을 무기로 쓰지는 않지만 모션상 해당 란에 포함되어있다. 여기서 버그가 생겼는데 하후연 모션의 검 신무장을 만들면 하후연 효과음까지 가져와서 검에서 몽둥이 소리가 난다는 것(...). 덧붙여 검과 창은 아이템 장착수가 2~5, 극은 1~4로 고정되다보니 일부 에디트 무장은 해당 모션의 원 주인보다 아이템을 많이 장착하게 되기도(황충/하후연/감녕/마초), 적게 장착하게 되기도(장료/여몽) 했다. 이외에도 공격범위가 짧던 무장들은 에디트 무장의 검이 더 길기도 하여 하위호환이 되버리는 경우도 있다.

호위병 편집 기능도 옵션에서 에디트 모드로 옮겨왔다. 전작의 일반, 남만에 더해서 새로 황건 모델링이 추가. 황건과 남만은 각각 해당 무쌍모드를 클리어해야 선택 가능했다.

2.5 호위병 육성

전작 맹장전에서 시작된 호위병 커스터마이징 기능이 강화(?)되었다[7]. 총 무훈/전투당 무훈에 따라서 성장하며 능력에 따라 칭호가 달라진다. 청룡, 주작 등 특수한 칭호의 호위병은 속성까지 붙으며 전 스탯이 일정 수준 이상이어야 하는 최고의 칭호 '황룡'은 참속성을 사용. 밸런스 조정 하나마나 참속성이 최강인 거 인정하는 코에이 다만 참속성은 플레이어에게나 좋지 호위병에게는 쓰레기나 다름 없고, 플레이어 도우는 게 가능한 빙속성이나 독속성이 백배 낫다는 게 함정. 능력 성향은 병과에 따라 달라지기 때문에 원하는 칭호에 따라 레벨별 병과 선택 공식, 즉 일종의 '육성법'이 존재. 상당한 파고들기 요소로, 호위병의 '전투당 무훈'이 상당히 올리기 까다로운 수치라 육성 도전하다 때려친 플레이어도 많았다. 참고로 황개는 바뀐 C1(폭탄투척)이 이 호위병 육성에 엄청나게 도움이 되었던지라 호위병의 아버지라는 타이틀을 얻었다. 황룡 만들다 삐끗해서 특수 칭호를 아예 못붙이면 기분이 상쾌하다

2.6 일기토

전작에서는 유명무장과 만나면 무조건 간단한 선전포고 컷신이 나왔는데, 본작에서는 보통은 그냥 맵에서만 특정 대사(내 칼을 받아라! 하는 식)를 날리는 것으로 이것을 대신한다. 컷신이 나오는 경우는 바로 이 일기토를 신청하는 것. 받아주면 서로 초기능력치+능력상승계 아이템 무시[8]에 풀체력으로 시작해서 밀폐된 공간에서 45초간 싸우는 일기토에 돌입한다. 우세승 개념은 없고 무조건 쓰러뜨려야 승리. 단 체력에 따라 사기 상승이나 유지 또는 저하가 되므로 아예 없다고 할 만한 건 아니다. 승리시 일기토 전 상황에서 격파한 적 무장만 사라진 상황으로 돌입한다. 시간이 초과되면 무승부가 되어 그냥 일기토 전 상황으로 돌아간다. 고난이도의 경우 필드에서 싸우면 한참 걸릴 적을 45초 내에 잡아버릴 수 있는 편리한 시스템이 되어주며, 거절 또는 무승부에서 상대 체력이 많이 높으면 아군 전군의 사기가 저하되기 때문에 유인할 무장은 체력을 많이 깎아놓고 무승부를 내야 하고, 보통은 승낙 후 이기는 것을 목표로 해야 한다. 일기토에는 유명무장이 랜덤으로 걸어오는 것[9]과 100% 걸어오는 이벤트 일기토가 있는데, 후자의 경우 일부는 적이 극강화상태라 정상적인 방법으로는 절대 이길 수 없는 것도 있다. 대표적인 것이 호로관 메뚜기. 물론 유명한 꼼수로 장풍계 C1을 가진 캐릭터가 유니크 무기+열옥 장착하고 장풍만 난사하면 메뚜기고 뭐고 없다. 이거 하나 때문에 열옥 달기에는 다른 옥들에 비해서 너무 딸리는 게 문제일 뿐

2.7 우호도와 무장 난입

캐릭터 간에 우호도라는 것이 생겼다. 대체로 동 세력 캐릭터와 높고 타세력 캐릭터와 낮으며, 특수한 인간관계가 있는 캐릭터와는 특별히 높거나(ex. 관우-장료) 낮은(ex. 주유-제갈량) 식. 그런데 이게 고정되는 것이 아니라 변동하는 것인지라 노가다를 통해서 어떤 캐릭터와 모든 캐릭터와의 우호도를 최대로 만드는 것도 가능했다. 올리는 조건은 2인 플레이 또는 고전중인 해당 무장 구출, 내리는 조건은 격파, 일기토 승리/무승부/우호도가 높지 않을 때 거절. 우호도가 낮을 경우 일기토를 걸어올 확률이 높다고도 하는데 사실 이건 체감하기 힘들다.

우호도가 높은 동 세력 무장은 전황이 나쁠 때 원군으로 난입해오기도 한다. 이 때 난입해온 무장은 플레이어를 따라서 움직이며 가끔 녹색으로 빛나는데, 이 때 해당 무장 옆에서 무쌍난무를 사용하면 2인 플레이에서 하듯이 격무쌍난무(뇌속성)를 쓸 수 있다. 반대로 우호도가 낮은 타세력 무장은 저쪽 전황이 나쁠 때 적군으로 난입해올 수 있다. 이쪽은 플레이어를 격파하려고 쫓아오며 다른 특별한 것은 없다. 격파시에는 무조건 아이템을 드랍한다. 위오촉 외의 타세력 무장은 난입 관련해서 해당사항 없음.

여담으로 장합은 기본 우호도가 다른 무장들과 좀 다르다.

2.8 난이도

2편과 비교하면 쉽다. 전체적으로 캐릭터들의 모션이 다루기 쉬운 방향으로 조정되었고, 적병들과 장수들의 AI는 많이 좋아졌지만 능력치 자체가 감소했다. 적장들은 여전히 갑자기 무쌍게이지를 모으더니 체력을 회복하는 끔찍한 짓을 하지만 그 빈도가 많이 줄었다. 속성 덕도 보기 좋아졌고 절영이라는 사기템의 등장으로 사실상 느릿느릿 걸어다닐 일이 아예 사라졌다. 무엇보다도 활의 공격력이 대폭 낮아진데다 궁병이 미친듯이 많이 나오는 부분도 없어 전작과 같은 트라우마가 재현될 일은 없다. 어려움 난이도라도 풀업+두자릿수 레벨의 백호아 및 현무갑이 있다면 플레이어가 일기토 외의 방법으로 전사할 수 있는 스팟은 매우 한정되어있다. 전작에서는 풀업 풀템이고 나발이고 어지간한 후반 스테이지에서는 실수 한번에 벌집이 되어서또는 교통사고 한방 죽을 수 있었던 것을 생각해보면... 물론 오리지널 얘기고 3도 맹장전의 달인 난이도 해보면 충분히 죽을 수 있다.

대신인 건지 전체적으로 총대장이 위험해지는 상황을 많이 만들어놨다. 사기가 별 6~8개인 적 원군이 총대장 근처에 갑툭튀하는 스테이지만 세어봐도 몇 개씩이다. 당장 첫번째 전투인 황건적 격퇴전부터 방법을 모르면 총대장이 패퇴하는 장면을 수차례 볼 수 있다. 덕택에 전작에 비해서 스테이지의 이벤트 흐름이 체감 난이도에 미치는 영향이 커졌다.

2.9 스테이지와 이벤트

스테이지의 개수는 전작보다 많다. 단 일부 스테이지는 맵을 공유하고 자르는 위치만 다르게 한지라 맵의 수는 오히려 줄어들었다. 뭔가 하다보면 자꾸 눈에 밟히는 다른 스테이지가 꼭 있을 것이다. 이 점 때문에 프리모드에서는 맵 별로 전투를 묶어놨다.

캐릭터별 이벤트는 여전히 충실하다. 중에서도 정군산 황충 도발, 오장원 사마의 도발(이건 전작에도 있었지만 한층 임팩트가 강력해졌다) 둘이 특히 유명. 한편으로 아두 구출 이벤트가 본격적으로 구현된 몇 안되는 작품이기도 하다. 정발판 정군산 황충 도발대사 모음

시리즈에서는 드물게 스테이지별 등장 아군 무장이 고정되어있지 않은 경우가 꽤 많다. 사용 가능한 자세력 무장 중 아무나가 랜덤하게 배치되는 슬롯이 꽤 많았다는 소리(ex. 황건적 관련 시나리오의 경우 조손유 전부 부장으로 사용가능한 자세력 무장 중 둘씩을 데리고나온다. 덕택에 2회차 이후라면 육손, 강유같은 한참 후세대 인물이 무쌍모드에서 황건적과 싸우는 장면이 연출되기도 한다). 전작에서와 달리 프리모드에서도 특정 무장을 고르면 시나리오 흐름이 자연스럽게 바뀌게 되었다. 이제 오장원 전투에서 조조가 사마의의 부장으로 참전한다거나 하는 괴상한 상황은 나오지 않는다.

크게 눈에 띄지는 않는 사항으로 프리모드의 적군편 시나리오(ex. 유표 기습전 유표군) 개념은 삭제되어 무쌍모드에서 플레이 가능한 스테이지만이 프리모드에서 플레이 가능해졌다.

2.10 밸런스

2와 비교하면 상당히 잘 조절되어있어 일단 못써먹을 느낌의 캐릭터는 찾기 힘들다. 물론 누구나 인정하는 특별히 강한 캐릭터는 존재한다. 본작을 기점으로 드디어 '대놓고 만든 사기' 타이틀에 걸맞는 성능을 가지게 된 여포를 필두로 장료, 신캐릭터 주태 등이 A+~S급 캐릭터. 조운, 주유 등의 밸런스형 캐릭터도 여전한 강세를 보였다. 참속성빨로 먹고살던 캐릭터 중 자체 모션이 빈약한 육손, 소교 등은 상대적으로 약화. 답이 전혀 안보이던 제갈량은 빔도 굵어지고 빙옥과의 상성이 괜찮아 쓸만한 캐릭터가 되었다.나중에 맹장전에서는 참옥달고 부분적으로나마 사기캐릭터로 격상된다

사실 본작에서 여포 따위와는 비교도 안되는 '날로 먹는 캐릭터'는 바로 마초. 마상공격 모션이 한쪽으로만 앞뒤로 빠르게 풀스윙하는 모션으로 바뀌어서 말 위에서도 화력을 집중할 수 있게 되었다. 이것이 절영과 시너지를 내니 경직이 절대 생기지 않으면서 적을 미친듯이 패는 초사기캐릭터가 탄생한 것. 주태도 비슷한 모션으로 나왔으나 이쪽은 자체 마상공격력 보정치가 상대적으로 낮고 마상차지의 성능이 별로라 마초에 비할 바는 아니었다. 당연하지만 그렇다고 해서 사기가 아니라는 건 아니다.

3 문제점

이것저것 많이 고친다고 고친 작품이나 그래픽과 편의도를 제외하면 2보다 한참 못한 작품이 나왔다는 것이 중평이다. 정작 국내에서는 무쌍 관련 커뮤니티가 가장 활성화되었던 시기가 3 때였다는 점은 아이러니.

  • 2에서 많이 지적되던 스텔스현상을 줄이긴 했는데, 그 방법이 적 수를 확 줄여버린다는 아랫돌 빼서 윗돌 괴는 방식. 적 병사들이 몰려오는 게 아니라 맵 여기저기에 달랑 다섯명씩만 뭉쳐있는 황량한 전장을 수백 수천번 보게 된다. 덕택에 수많은 적을 쓸어버리는 무쌍 액션을 즐기긴 커녕 다가오지도 않고 가만히 서 있기만 하는 잡졸을 죽이러 플레이어가 이리저리 돌아다녀야 한다.
  • 스텔스현상이 줄어들긴 했지만 상기의 적 수를 줄이고 플레이어에게 몰려오지도 않게 해서 만든 눈속임에 가까운 현상으로, 적병이 뭉쳐있는 곳에서 싸우면 스텔스도 2 못지 않게 심할 뿐더러 2와는 비교도 안 될 정도로 처리속도가 느려져서 매우 버벅대기 때문에 오히려 플레이하기 훨씬 힘들어졌다.
  • 난이도 조절의 방향성 문제. 전술한 대로 점프차지의 경우 플레이어의 능력이 아무리 높더라도 무조건 다운되기 때문에 대단히 스트레스가 쌓이며, 고난이도에서 상위 적병들이 점프차지 난사해대는 꼴을 보고 있으면 뚜껑이 절로 열릴 정도. 또한 잡병의 체력 자체는 2편보다는 3편이 줄어들긴 했는데, 대신 상기했던 대로 플레이어의 공격을 지나치게 잘 끊는 데다 가드가 지나치게 단단해져서 죽이기도 훨씬 어려워졌다. 위의 적병 수 문제와 엮여서, 시원하게 적을 쓸어버리는 쾌감을 받지 못하고 답답하게만 느껴지게 만드는 원인. 전술했던 총대장 패퇴 문제까지 더해지면 도대체 게임을 즐기라고 만든 건지 스트레스 받으라고 만든 건지 헷갈린다.
  • 무기시스템은 그야말로 개악. 무기를 수집하는 재미도 없어졌고 쓸데없이 노가다 시간만 많이 요구하게 된 데다 무기별 차이가 전무하므로 캐릭터별 개성까지 없어졌다. 이러한 무기성장 시스템이 다시는 돌아오지 않은 걸 보아 코에이에서도 실패를 인정한 모양.
  • 그외에 일부에서는 완전히 노선이 바뀐 BGM을 까기도 한다. 2까지는 상쾌한 액션에 어울리던 경쾌한 하드락풍의 음악이었으나, 3에서는 무겁고 전체적으로 착 가라앉은 중화풍 음악이 되어버려서 출시 당시 엄청난 비판을 받았다. 단 이 점은 호불호가 갈리는 부분으로써 이 와중에도 건져서 사랑받는 BGM은 존재한다. 특히 '도망극(EVE)'이 유명하다. 4 이후의 작품에서도 중화풍 음악은 여전히 존재하지만 경쾌한 하드락풍의 음악이 부활해서 완전한 하드락과 중화풍 하드락을 통해 조율을 하고 있다.

4 기타

이 작품부터 위의 문제점들 때문에 짝수 넘버링은 명작, 수작이지만 홀수 넘버링은 평작 혹은 지뢰라는 징크스가 팬들 사이에 퍼지게 되었다. 5편이 초기에 엄청난 악평을 받고 6이 호평을 받으며 계속 이 징크스가 이어지나 했으나, 5와 6이 오래 판 사람들 사이에서는 평가가 매우 갈리며 단순한 망작과 수작이 아닌 호불호가 심한 게임이 되었고, 홀수작인 7이 산재한 버그와 6의 완전판격에 불과하다는 비판이 있긴 하나 6의 단점들은 확실히 보완한 수작이라는 평을 받으며 현재는 사실상 무의미해졌다.

특이사항으로 삼국무쌍 이후로 일본계 인물이 이름을 비춘 시리즈이다. 호위무장중 디폴트 여성 이름중에 무려 비미호가 있다. 이외에도 서진 시대 설화 인물중 하나인 양 시앙楊香이라는 이름도 차용했으며 마지막으로 엉뚱하게도 엄려(嚴麗)라는 특이한 이름까지 채용했다. 엄려에 대한 이름 유래를 아는 유저는 추가바람.

정발판의 경우 성우진이 거의 완전히 갈아엎어졌는데, KBS 출신 위주에서 투니버스 출신 위주로 변경된 느낌. 이 성우진이 4까지 유지되고 그대로 더빙이 중지되었기 때문에 팬들의 뇌리에 남은 목소리들이 되었다. 더빙 퀄리티도 무난하게 괜찮은 편. 단 한글화 과정에서 무장들의 각자 특성에 따라 말투나 단어 선택이 다른 대사들을 몇 가지 패턴으로 획일화시켰다는 괴이한 특징이 존재한다. 덕택에 조조 이외의 상대에게는 절대 존대하지 않는 사마의의 대사 태반이 경어가 되는 캐릭터성 붕괴가 벌어지기도 했다. 사마의의 대사 패턴이 제갈량 등과 동일한 책사 타입으로 정해져서 그렇게 된 것.

5 선택 가능 무장

★는 본작에 새로 등장한 캐릭터, ◆는 에디트 무장의 모션

6 진삼국무쌍3 Hyper

lalla83200507041511360.jpg

PC버전으로도 진 삼국무쌍3 하이퍼라는 제목으로 이식되었다. 오리지널의 요소만을 가지고 있으며 맹장전의 추가 요소는 제외되어있다. 여담으로 최적화는 PC이식작 최악을 달린다. 그게 어느수준이냐면 저사양 기준으로 차세대 플레이스테이션 기종 게임이 이식된 5편은 렉이 안걸리는 사양에서 3편은 렉이 대폭 걸린다. 대체 무슨 알고리즘을 쓰면 세대가 다른 게임에서 성능차가 역전이 날 수있는지 의문이 드는 최적화. 흔히들 개적화라 카드라.
  1. 스타오션3사쿠라 대전 뜨거운 혈조로
  2. 먼저 멸망시키는 세력의 경우 각각 5장 메인 스테이지인 위오전 합비 전투/오촉전 이릉 전투/촉위전 오장원 전투에서 끝난다.
  3. 같은 이유로 고난이도의 반 필수템이었던 진난무서도 약화되었다.
  4. 이후 맹장전에서 바로 스탯 옵션이 붙은 신 유니크(레벨 11짜리 무기)가 추가되기는 한다.
  5. 이것 때문에 절영타고 마상차지를 반복해도 경험치를 어느정도 빨아먹고 잡을 수 있다.
  6. 예를 들어 일명 야마다폭풍이라 불리는 장료의 C6은 2에서는 장료와 방통만이 사용했으나 본작부터는 감녕, 대교, 축융도 같은 판정의 C6을 사용한다. 셋 다 전작에서 잉여 C6을 가졌던 캐릭터들.
  7. 완전 강화라고 보기에는 힘들다. 수동스탯배분으로 체력+방어력 올인 스탯을 만든다거나 하는 것은 불가능해졌고, 호위병용 아이템도 삭제되었다.
  8. 맹장전에서는 모두 적용된다.
  9. 우호도에 따라서 빈도가 정해진다. 이 때문에 도망가는 무장(대표적으로 박망파 조운)과 우호도가 낮으면 쉽게 잡아버릴 수 있다.
  10. 정발판 기준으로는 이름이 견희로 나오므로 이렇게 표시.