진삼국무쌍 5

이 항목은 일본 코에이사의 게임에 대해 설명하고 있습니다.
2008년 정식 발매플레이스테이션3, XBOX360, PC장르: 액션자막 한글화(정식)
진삼국무쌍 시리즈 일람
정식넘버링 시리즈본편확장팩그 외 시리즈멀티레이드진삼국무쌍 MULTI RAID
진삼국무쌍진삼국무쌍 MULTI RAID Special
진삼국무쌍 2진삼국무쌍 2 맹장전진삼국무쌍 MULTI RAID 2
진삼국무쌍 3진삼국무쌍 3 맹장전진삼국무쌍 MULTI RAID 2 HD Version
진삼국무쌍 3 엠파이어스휴대용진삼국무쌍
진삼국무쌍 3 Hyper진삼국무쌍 ADVANCE
진삼국무쌍 4진삼국무쌍 4 맹장전진삼국무쌍 2nd Evolution
진삼국무쌍 4 엠파이어스진삼국무쌍DS 파이터즈 배틀
진삼국무쌍 4 Special진삼국무쌍 NEXT
진삼국무쌍 5진삼국무쌍 5 Special진삼국무쌍 VS
진삼국무쌍 5 엠파이어스온라인진삼국무쌍 BB
진삼국무쌍 6진삼국무쌍 6 Special진삼국무쌍 Online
진삼국무쌍 6 맹장전모바일Mobile 진삼국무쌍
진삼국무쌍 6 with 맹장전100만인의 진삼국무쌍
진삼국무쌍 6 엠파이어스진삼국무쌍 SLASH
진삼국무쌍 7진삼국무쌍 7 맹장전진삼국무쌍 BLAST
진삼국무쌍 7 with 맹장전진삼국무쌍 Mobile
(2016년 퍼펙트월드 제작)
진삼국무쌍 7 엠파이어스
진삼국무쌍 영걸전진삼국무쌍 UNLEASHED
(넥슨 퍼블리싱)
진삼국무쌍 8마작작삼국무쌍

1 개요

코에이사의 무쌍 시리즈 대표작인 진 삼국무쌍의 5번째 작품. 일본에서는 2007년 11월, 한국에서는 2008년 1월에 XBOX360/PS3판으로 정식발매 되었고 PC판은 일본에선 2008년 7월, 한국에선 2008년 11월에 정식 한글화 발매되었다. 오프닝 테마 전투는 호로관전이 컨셉이지만 수상전을 벌이기 때문에 컨셉만 빌려온 것이라 봐도 무방하다.

첫 신세대 게임기를 사용한 작품[1]인만큼 그래픽이 크게 개선되었다. 일부 무장의 무기도 변경되었고 모든 모션이 전작과 달라지거나 추가되었다. 예를들어 물 속에 들어가서 수영을 할 수도 있으며 사다리에 올라갈 수도 있게 되었다. 장수 디자인도 완전히 새로워졌고 시스템도 크게 변화되었다. 무기 레벨업 시스템과 부장 시스템이 사라졌다거나... 프로듀서 말에 따르면 지나치게 비슷한 스타일의 게임을 내놓는 비판을 받아서 완전히 새롭게 제작한 것이라고 한다.

1~4편을 즐겨온 기존 유저들의 평가는 역대 최악. 기존의 차지공격 시스템을 아예 배제하고 채택한 연무시스템이 레벨∞이 되기 전까지는 타격감이 매우 나쁘고 무쌍난무가 게이지가 더럽게 안 모이는데 비해서는 성능이 구린 것이 가장 큰 이유다. 그러나, 5편을 통해 처음으로 무쌍을 접한 유저들의 평가는 '제발 5편처럼 재밌게만 내달라.' 실제로 6, 7이 발매된 시절의 루리웹 게시판에도 종종 5편이 그립다는 글이 올라오며, 그에 대한 공감도 많았다. 그만큼 '액션의 재미' 면에선 성공적인 작품이었고, 그 맛을 느껴본 유저층에겐 가히 중독에 가까운 컬트적 인기를 얻고 있다.

상업적으론 역대 삼국무쌍 시리즈 중 가장 실패하여 1이후로 처음으로 하프밀리언도 못 넘기는 작품이 되고 말았다. 그러나 결론부에 후술하겠지만, 이는 2007년 당시 플스3 시장 전체의 불황과 연관된 문제로서, 그 배경을 감안하면 판매량 자체는 평타를 친 편이다. 한 양덕은 이 게임을 계륵으로 비유하였다.#진삼으로 동양고사에도 능숙해지는 양덕들

새로운 모션이 생기면서 신캐릭 추가는 고사하고 많은 무장들이 잘려버려[2] 무쌍무장은 41명밖에 안되는데다가(참고로 이전작인 진삼국무쌍4에 나온 무쌍무장이 48명이었다) 무쌍모드가 있는 17명과 소교를 제외하고는 전부 포즈를 돌려쓰는 병크가 벌여졌다. 무쌍모드도 위촉오 각각 5명에 기타세력 2명으로 17명 분의 스토리밖에 없고 그렇게 긴 편도 아니다.

오래 잡아 본 플레이어들의 평가는 대부분 좋은 편이다. 특히 난전액션게임으로서의 평가는 역대 작품 중 가장 높다. 어떻게든 가드만 무너뜨리고 결국 공격버튼 연타와 무쌍난무만 하게 되는 전작과는 달리, 긴급회피, 살진, 가드캔슬등의 다양한 액션이 준비되어 있어서 전과는 비교도 안 되게 패턴이 다양해졌다. 본작에서는 약공격>강공격>가드>약공격의 가위바위보상성이 있어서 그냥 공격버튼 연타만으로는 한계가 있는데다가 적 무장도 긴급회피나 가드캔슬등의 액션을 써오기 때문에 적을 제압하기 위해서는 온갖 패턴을 활용하는 수밖에는 없다.

무쌍 모드,맵 볼륨과 중복 모션은 분명 까일만 하지만 본작만의 차별화 된 개성이 그를 뛰어넘을 정도로 이전작과는 궤를 달리하는 것이 진삼국무쌍5의 정체성이다. 즉, 양적 개선에선 실패했지만 질적 개선에선 이를 상회하는 엄청난 변화가 있었다.

결론적으로, 이 변화를 느끼기 전에 대부분 일찍 손을 떼버리게 만들었기에 상업적으론 망했으나, 그 변화를 느낀 이후의 유저들에겐 잊지 못할 수작으로 남을만큼 호불호가 명확히 갈린 작품이다.

이와는 별개로 유저들 소감으론 난이도 자체는 역대 2번째로 어렵다는 평이 많다. 첫번째는 병사들, 특히 궁병이 강했던 2편.

2 진삼국무쌍5 맹장전?

특이하게 맹장전 시스템이 시작된 이래 본가인 삼국무쌍 시리즈 중에선 유일하게 맹장전이 나오지 않은 작품이 되었다. 헌데 루머나 이전 예정사항에 보면 분명히 출시 예정이었다. 엠파이어스 출시 직후 날짜 미정으로 출시 예정이었으나 결국은 계획이 뒤집혀서 물거품이 되고 그 사이엔 멀티레이드 시리즈가 출시되고 2년 남짓 후 바로 6편으로 넘어가는 사태가 일어났다. 만약 맹장전에서나마 컨텐츠 보강이 이루어졌다면 지금보단 평가가 더 달라졌을지도 모른다.[3]

참고로 맹장전이 출시되지 않고 PS2판으로 Special판이 발매되었는데 중복모션 무장 6명의 모션을 고유모션으로 추가해주고 새맵과 새 시나리오, 새 무쌍모드를 보강하면서 PS2판을 사실상 맹장전처럼 발매하면서 PS3판 유저들을 엿먹이는 사태가 발생했다.

3 디자인과 모션에서의 변화

3.1 디자인의 변화

전작들까지 디자인에 있어 별 차이가 없었다면 이번엔 파격적이라고 할 만한 수준. 대표적으로 관우의 경우, 관을 벗고 머리를 삐죽세워 강렬한 개성을 나타냈다. 조인은 아예 초합금 로봇이 연상될 정도.

하지만 5편의 디자인이 가지는 가장 큰 의미는 차후 시리즈의 무장 디자인에 대한 기준을 제시했다는 점이다. 손견이나 원소는 전작까지 사실상 몰개성한 투구캐릭터에 불과했으나 본작에 와서는 각각 백발의 맹호, 황금빛 명족으로서, 확연히 구분되는 디자인을 갖게 되었다. 유비, 손권은 수염을 밀어 매끈해졌으며 특히 손권의 경우 이 덕분에 인기 급상승. 맹획과 비슷했던 동탁은 정말 추하게 변했으며, 단발 하후돈, 금발 감녕, 현자 여몽 등도 모두 5편이 시초다. 추후 바뀐 것들 역시 존재하나, 대체적으로 5를 베이스로 삼을 정도로 획기적인 디자인 변화였다. 초선 역시 본작에서야 비로소 삼국지 최고 미인의 타이틀을 거머쥐게 되었다.

서양무쌍(…)이라고 불릴 정도로 파격적인 서양식 디자인 코드를 삽입한 후의 평가는 굉장히 좋지 않았다. 디자인으로서나 게임으로서나 고인물을 갈아내기 위해 쓴소리를 각오하고 모험을 하였단 느낌. 결과적으로 6부터 게임 시스템은 4로 되돌아갔지만, 5의 캐릭터 디자인만큼은 정착했다 할 수 있다. 다만 여기에 대해서는 아직도 논란이 많다.

3.2 모션의 변화

모션은 다 갈아 엎었다. 연무 시스템으로 바뀌면서 필연적으로 일어난 변화. 아예 새로운 캐릭터들로 재탄생했다고 봐도 무방. 총 41인의 무장 중, 무쌍모드 17인+소교는 각자의 고유 모션을 지니고 있으며[4] 나머지 23인은 검,도,창,극,지팡이,방망이 등의 분류별로 모션을 돌려쓴다.

무기와 모션 둘 다 변경된 캐릭터가 많다. 특히 바람개비 여포, 철구 전위, 낭아봉 하후돈 등의 경우는 운용 방법 자체가 달라졌다. 따라서 전작과 비교했을 때 강약이 바뀐 캐릭터도 다수 존재. 모션이 바뀌었지만 무기는 그대로인 관우, 장비, 조운의 경우 명실공히 촉 무장 쓰리톱이 되었다.

또한 중복 모션 무장들은 별 개성도 없어보이고 약할 것 같으나 의외로 성능이 괜찮은 캐릭터가 많다. 특히 창, 극, 방망이 모션의 경우 기본 성능 자체가 수준급이며[5] 손책(창), 조인(극) 쯤 되면 동계열은 물론이고 웬만한 고유 모션은 쌈싸먹는 최강급 캐릭터.

비록 7편 처럼 모든 캐릭터에게 고유 모션이 돌아가진 않았으나, 적절한 강약 밸런스 분배를 통해 모든 무장이 저 마다의 개성을 가지고 새롭게 재탄생 되었다.

4 전투 시스템 변화

4.1 연무 시스템

연무시스템이 새롭게 도입되었다. 이에 따라 좌측 하단의 상태 바에 기존에는 없던 연무 게이지가 생겼다.

연무 게이지는 콤보 수를 통해 초기 1레벨에서 최대 4레벨(루프 레벨)까지[6] 올릴 수 있으며, 레벨이 올라갈수록 약, 강공격의 모션 수 증가는 물론 무기 종류가 표준일 경우 공격 범위 증가, 기술일 경우 공격 속도 증가에 최종 루프 레벨까지 도달하면 고유 필살기인 루프기 사용이 가능하다. 당연한 말이지만 루프 레벨이 되어야 비로소 캐릭터를 풀 컨디션으로 사용할 수 있다.

이 연무 레벨은 한번 올린다고 해서 영원히 유지되는 것이 아니라, 적의 공격을 연속으로 받거나, 강한 데미지의 공격을 받을 경우, 혹은 장시간 동안 적을 공격하지 않을 경우(=콤보 수를 쌓지 않을 경우), 바로 떨어진다. 루프 상태일 경우엔 비교적 잘 버티지만 그 외의 레벨에선 얄짤 없을 정도. 즉, 전작처럼 걸어서만 맵을 돌아다니는 것은 제 살을 깎아먹는 행위가 되었다. 이에 따라 말의 중요도가 높아지게 되었는데, 말은 레벨업하면 연무 유지 기능이 붙을 수 있기 때문.

전작들처럼 단지 무장 풀업만 달성하면 끝인 것이 아니라, 실제 전투에서도 꾸준히 연무 루프를 유지하며 싸우는 것이 중요하며, 덕분에 시종일관 긴장감 넘치는 플레이가 가능하다. 이처럼 연무 시스템은 기존 진삼 시리즈에서 전무하던 전략적 요건을 최초로 도입했다는 점에 의의가 있다.

다만 이 점이 기존 유저들에게 크게 지적받은 호쾌함을 깎아먹는 요소로 작용하고 말았다. 결국 엠파이어스에서는 연무게이지만 폐지 되고 랭크는 무기레벨에 따라 유지되도록 변경되었다. 실제로도 플레이 해보면 알겠지만 의도는 좋았으나 같이 도입된 전공목표 시스템이 완성도 높게 나온 덕에 굳이 연무 게이지 유지가 아니더라도 이동중에도 신속한 전개가 필요해서 긴장감을 유지하게 만들어주는 바람에 게이지 시스템이 많이 퇴색되어버렸다.

4.1.1 공격 기술 변화

크게 연속 공격, 강력 공격으로 나뉘는데, 전작의 통상 공격, 차지 공격과 비슷한 포지션이다. 둘 다 연무 레벨에 영향을 받으며 약연무의 경우 초기 4타에서 7타 이상 모션으로, 강연무의 경우 초기 2타에서 최대 5타 모션으로 늘어난다.

차지 시스템과의 차이점을 꼽자면, 통상 공격의 경우 최종타 이후 다시 때리기 위해서 긴 딜레이가 존재하지만 연속공격은 최종타 이후 별다른 딜레이 없이 계속 공격이 이어진다. 물론 최종타 이후 1타의 연결 타이밍, 그리고 연속 공격 사이사이에 미묘한 틈이 있어 적이 그냥 샌드백이 되진 않지만, 전작들처럼 확연히 보이는 딜레이가 아니라, 플레이어가 인지하기 힘들 정도로 미세하다. 물론 컨트롤만 능숙하다면 이런 딜레이도 씹으며 계속 공격을 퍼부을 수도 있다. 덕분에 보다 긴박감 넘치고 호쾌한 전투 플레이가 가능.

강력공격의 경우 개념 자체가 달라졌는데, 발동시 연속공격의 입력이 필요 없이 강력 공격 단독 콤보 시스템이 되었다. 전작처럼 차지 3 = 약 -> 약 -> 차지가 아니라, 그냥 강 -> 강 -> 강 콤보가 된다는 뜻. 이 부분에서 기존 플레이어들이 많이 헷갈렸다. 연속공격 아무리 누르고 강력공격 눌러봐야 항상 똑같은 강력공격 모션이 나갔기 때문. 쉽게 이해하려면 차지 1의 추가타를 넣는다고 생각해도 좋다.

베이스 자체는 차지 시스템과 유사한 면이 있는데, 1타는 (보통)가드 깨기, 2타에 띄우기, 3,4타에 연속기,5타에 전방위(or 최종타)인 경우가 많다. 연속 공격보다 무쌍 게이지 회수율이 더 높으며 보통 적장의 가드를 깨기 위해 대부분의 무장들은 단타로 끊어서 공격한 뒤 연속공격을 이어가거나 전위 같이 극단적으로 강력공격 콤보가 좋은 무장은 아예 이것만 가지고 운용하기도 한다.

이러한 공격의 분할은 무장마다 다채로운 플레이를 이끌어냈다. 전작의 차지시스템은 차지의 연계필수 조건인 평타에 지나치게 의존하는 경향이 있어서 모호한 평타를 가진 무장이 모호한 차지를 가지면 상당히 운영이 힘든 맹점이 있었는데 이번작에선 각 모션들이 대부분 단독 사용이 가능하게 변하면서 고성능 모션만 있으면 안좋은 모션들로 삽질 할 필요 없이 쉽게 운영할 수 있지만 각각의 모션들의 역할 덕에 단순한 운영에만 빠지지 않고 다채롭게 사용 가능하게 된 의의가 있다. 물론 이 과정에서 버려진 주태같은 캐릭터도 있다. 지못미...

상성은 연속공격>강력공격>가드(방어)>연속공격 식의 가위바위보 순. 살진도 마찬가지다.

다만 아쉽게도 밸런스가 완전히 맞는 상성은 아니다. 다인전에서 고난이도로 갈 수록 강연무 차징을 위한 기묘한 틈을 파고 들어 적이 반드시 연공격을 걸기 때문에 결과적으로 다인전을 위해 준비된 넓은 범위를 커버하는 강차지같은 기술들이 일부 고성능의 무장을 제외하고 많이 퇴색되어버렸으며 이 점이 아쉽게도 이전 시리즈보다 미묘하게 호쾌함을 깎아 먹는 요인이 되었고 더불어 상대적으로 연무 공격을 강요하는 악영향을 미쳤다. 연무 공격이 강요되는 대표적인 무장으로는 2-3타 공캔이 극강의 성능을 자랑하지만 그외의 성능은 복잡 미묘한 조운이 하필 이런 성능으로 나와서 초반 인식에 부정적인 영향을 많이 끼쳤고 결과적으로 여러가지 액션을 조합하여 난관을 헤쳐나가야 함에도 불구하고 5편은 2-3타 약공만 넣은 뒤 회피만 하면서 깨는 단순무식한 게임이라는 얼토당토 않는 인식까지 퍼지기도 했다. 실험작이었던 만큼 차기작에 나왔다면 밸런스 조정이 필요했던 사항중 하나.

4.1.2 연무 루프기

연무 레벨이 루프에 도달했을 때 사용 가능한 일종의 필살기. 이것도 전국무쌍 시리즈에서 계승된 시스템의 일환인데 전쌍 시리즈에서 차지 가능한 평타 이후 추가타가 가능한 점에 착안하여 4편에서 에볼루션 어택이라는 시스템으로 부분계승된 것을 보완한 것. 연속공격 버튼을 계속 누르다 보면 나간다. 정확히는 연무 레벨 3때 연속 공격의 최종타가 개방되는데, 루프 레벨에선 최종타 이후 6회 ~ 12회 정도의 루프기가 더 나가는 방식이다.

캐릭터에 따라 전방 한정 연속 충격파, 전진형 전방 소탕기, 전방위 휘몰아치기 등등, 살상력 하나는 끝내주는 기술들을 선보인다. 대개 무기 속성이 붙지만 고유 모션 중에선 무속성인 것들도 있다. 이전편까지의 고정모션 방식 무쌍난무와도 흡사한 측면이 있는데 위력 좋아서 7편의 각성난무의 마이너 버전과도 비슷하다. 보통 루프기까지 가기 보다 공캔으로 싸우는 경우가 허다하지만, 루프기의 성능이 좋은 캐릭터일수록, 플레이어의 컨트롤이 늘어갈수록 루프기를 자주 쓰게 된다. 광범위하게 적을 쓸어버리는 호쾌함 때문.

4.2 살진

한마디로 표현하자면 대전액션의 잡기. 살진은 가드 버튼(누른채) + 연속공격 버튼, 강살진은 가드 버튼(누른채) + 강력공격 버튼 으로 발동한다. 일반 살진은 가드에 막히지만 발동이 빠르고, 강살진은 가드를 씹어먹지만 발동이 느리다. 아무래도 1인 잡기의 특성상 다인전보단 대무장전에 특화된 기술.

하지만 살진이건 강살진이건 강제 다운 효과가 있는 기술이 가장 좋다. 강제 다운이 되면 낙법이 불가능해지므로 일어날 때까지 대기 타고 있다가 타이밍에 맞춰서 다시금 살진을 먹이는, 이른바 무한 살진이 가능해지기 때문. 이 기술만 있다면 레벨 1의 기본 무기 캐릭터로도 호로관 여포를 쉽게 잡을 수 있다.

하지만 살진 최고의 장점은 강습이나 화계 같은, 일반 공격으로 막을 수 없는 적장의 특기 사용을 손쉽게 파해할 수 있다는 것이다. 연무 공격 중에 약살진만 넣어도 쉽게 적장을 바보로 만들기 때문에, 모으는 시간이 필요한 강력 공격보다 훨씬 유용하게 써먹을 수 있다.

살진 자체로는 주력기가 아니다. 우선적으로 사마의 같이 일부 판정을 넓은 무장을 제외하곤 대부분 살진의 발동 판정이 의외로 빡빡하므로(발동시 공격을 하면서 잡는데 공격을 맞혀도 판정이 잘 안 걸린다.) 판정에 익숙해 지지 않으면 헛치다가 가드가 풀리고 역습 당하므로 사용할 땐 정확한 위치를 잡는 것이 중요하다. 또한 살진을 쓰면 적이 날라가거나 다운 되면서 공세가 잠시나마 끊기는 문제가 생기므로 주로 마무리를 짓는게 아니면 1타 살진 후 다운 된 적을 추격하여 연속공격으로 공세를 펼치는 것을 더 추천한다.

살진으로 적을 잡는 데 성공하면 연무 게이지가 잡병이든 장수든 한 칸 차게 된다. 또한 장수에게 막타를 살진으로 치면 무훈포를 1단계 더 좋은 걸 준다.

엠파이어스에선 역시 발동 조건 너프. 시프트 이동 기능이 대부분 너프되었듯이 살진에도 악영향을 미쳤는데 시프트 이동중이거나 직후엔 살진 발동이 안된다.

4.3 긴급 회피

어떤 행동을 강제 정지하고 구르거나 뛰어서 상황을 벗어나는 탈출기.

전작까지만해도 적에게 둘러싸여 맞게 되면 그 상황을 타개하는 방법은 오직, 경직이 끝나고 직접 이동을 통해 벗어나거나, 무쌍난무를 사용하는 것 정도였다. 하지만 5편에서 긴급 회피 기능이 도입됨으로써 플레이어는 한가지 적절한 위기 타개법을 갖게 되었고, 보다 스피디하고 전술적인 싸움을 즐길 수 있게 되었다.

긴급회피는 단지 적의 공격을 피하는 것 뿐 아니라, 적의 뒤로 재빨리 빠져서 보다 쉽게 가드를 내리게 함은 물론, 연속 회피로서 재빨리 활로를 찾아 적의 포위 자체를 무용지물로 만듦과 동시에, 회피 후 공격을 반복해 무쌍을 쌓고 적을 우왕좌왕 하게 만드는 구르기 캔슬까지 가능하게 만들었다.

당연하지만 맞는중엔 회피가 불가능하며 의외로 무적판정이 빨리 끝나서 구르기 모션이 끝날 때 즈음에 피격당하면 슈퍼아머가 걸리긴 하지만 데미지가 들어간다. 회피가 무적기는 아니며 정말 피격중일땐 얄짤없이 전서나 무쌍을 터뜨려야 한다. 회피로 보고 피할 수 있는 모션은 주로 밝게 빛나면서 순간 슬로우가 걸리는 장수/병사를 가리지 않는 적의 강력공격 모션. 그외의 상황엔 적과 순간 대치중 자기가 맞을 것 같다 싶을 때 맞기전에 무작위로 질러주는게 보통 사용법.

여러모로 많은 국면에서 도움이 되는 요소라고 할 수 있다.

4.4 공격 캔슬(공캔)

진삼국무쌍 5편이 낳은 최강의 필살기

연속공격이 아무리 끊김 없이 이어진다고 해도 적은 미세한 딜레이를 포착하고 가드를 할 수 있다. 그렇게 되면 카운터를 맞게 되는 건 물론이다. 하지만 그 미세한 딜레이가 아예 없는 초반 2~4타 정도의 공격만을 계속 넣을 수 있다면? 적은 계속 경직(히트백)되어 가드도, 반격도 못하고 순살당하고 말 것이다. 바로 이 점에서 착안한 기술이 바로 공격캔슬, 줄여서 공캔이다.

이는 공격 도중에도 가드 버튼을 누르면 캐릭터가 바로 반응하게되고,[7] 그 순간 모션이 초기화되어 다시 1타로 돌아간다는 점을 이용한다. 도식으로 표현하면 1타 -> 2타 -> 3타 -> 가드 버튼 살짝 -> 1타 -> 2타 ->~~~ 이렇게 무한대로 이어가는 방식이다.

캐릭터마다 공캔의 타이밍은 다른데 보통 3,4타 내에서 이루어진다. 대개 속성 발생 타에서 끊는 편. 이것을 응용하여 하후돈처럼 공캔 타이밍이 까다로우나 범위가 넓은 캐릭터의 경우, 구르기 캔슬을 쓰기도 한다. 이는 가드 대신 회피 버튼을 쓰는 응용법으로서, 원리는 같다.

이 방법을 쓰게 되면 적은 아무 것도 못하고 그냥 죽을 때까지 맞아야 한다. 비유해보자면 빙결상태의 적을 때리는 효과와 같달까. 사실상 달인 이하의 난이도에선 필요 없는 기술이지만, 아차하는 순간 황천 가는 수라에서는 필수. 이 기술만 터득한다면 5편에 나오는 모든 적장을 이길 수 있다고 봐도 좋다.

여담이지만 엠파이어스에선 공캔을 할 수 없게 변경했다. 개발사의 의도는 아니었던 게 어쩌면 당연하다. 애초에 루프기 포함 평타 14타까지 기껏 준비했는데 루프모션이 좋은 일부 무장을 제외하고 대충 2-3타에서 끊어버리는 것 자체가 개발자 입장에서 달가운 전법은 아니다. 이것이 치트나 다름없다며 사용하지 않고 플레이하는 유저들도 많이 있었다.

4.5 방어 전술 강화

진삼국무쌍에서 각광받은 또다른 시스템은 바로 가드 기능의 강화이다. 전작까진 가드를 올렸을 때의 이점이 너무 적어 공격이 최선의 방어였던 반면 이번작에선 방어시스템을 일신하여 또하나의 강력한 전법을 안겨주었다.

  • 전방위 가드 추가 - 전국무쌍 2의 고유기능중 하나인 천리천안 기능을 시험적으로 전캐릭터 공통도입했다. 전작까진 후방에서 피습당하면 얄짤없이 캔슬당했던 가드의 안정성이 상당히 올랐다. 때문에 어떤 개판 난전에서도 가드 하나만 올려도 강공격을 맞지 않는한 가드가 깨질 일이 없다. 그대신 강공격이 자주 날라온다는게 함정 이 시스템은 엠파이어스에서 다시 칼질당하고 만다. 이 시스템은 삭제되었다가 7편에서 방원이라는 속성으로 다시 부활했는데 역시나 강력한 장점으로 코어 유저들에게 많은 사랑을 받는 속성이 되었다. 속성부활했을 뿐인데도 고난이도 필수속성이 될정도로 당시 전방위 가드의 공통도입이 얼마나 획기적이었는지 알 수 있는 부분.
  • 시프트 이동 중 자동 가드 - 전방위가드와 함께 가드활용성을 높여준 요소. 역시나 전작에선 가드를 올린 상태에서 이동하는 시프트 이동중엔 가드가 발동되지 않았기 때문에 시프트 이동을 통한 위치 조정이 굉장히 까다로웠던 반면 해당 요소가 도입되면서 침착하게 위치조정하면서 유리한 입지를 가져갈 수 있게 조정되었다. 엠파이어스에서 다시 데미지를 입게 롤백되었다가 6편에서 부활하여 기본시스템으로써 상당히 빨리 정착되었다.
  • 반격 조건 완화 - 이번작의 반격 발동 조건은 1편처럼 가드 발동시로 바뀌었다. 전작에선 적 공격 직전에 발동하는 것이었다면 이번작에선 공격직후로 바뀌었기 때문에 초기작처럼 카운터를 좀더 자주 사용할 수 있게 변경되었다. 이번작에서 카운터 발동 방법은 가드가 발동 될 때의 팅!하는 소리와 순간적으로 공격을 맞고 가드 경직에 들어간 순간에 맞춰서 버튼을 누르면 되며 전작에 비해 타이밍 자체도 상당히 널럴한 편이기 때문에 특별한 타이밍을 익힐 필요도 없어서 매우 쉽고 좋다. 카운터는 가드 발동중 누르는 버튼에 따라서 다른 종류의 카운터가 발동되는데 연속공격의 경우 반격하기가 발동되어 가드만을 부수는 브레이크 가드. 강력공격의 경우 반격날리기가 발동되어 적을 날려버리는 액션이 발동된다. 이러한 액션조정은 2가지 상황을 유도했다.
  • 약연무 < 가드 라는 액션 상성의 근거가 되었다. 함부로 가드중인 적에게 약연무를 날리면 얄짤없이 카운터를 맞기 때문이다.
  • AI를 상대하기 상당히 까다로워졌다. 전작에선 넓은 범위의 차지로 다수의 적을 견제하기만 하면 장땡이었던 반면 생각없이 약연무로 적을 동시타격할 경우 한쪽에서 카운터로 날려버리기 때문에 적의 동향을 잘 살필 필요가 생겼다.

또한 이런 카운터마다 모션 차별화를 둔 덕에 카운터 모션에 따라서 무장 성능이 갈릴 정도로 중요한 요소가 되었다. 예를 들면 하후돈의 경우 무지막지한 평타 속도 때문에 발매초기에 약캐 취급을 받았지만 상당히 넓은 범위를 커버하는 반격날리기가 각광을 받으면서 재발견되는 경우가 있을 정도.

이러한 카운터 시스템의 변화는 연무시스템과 함께 획기적인 버프였지만 시스템 라이트화 정책과 함께 6편에선 폐지. 이후 7편에서 베리어블 카운터라는 신시스템으로 재편되었다.

4.6 무쌍난무 개편

진삼국무쌍 시리즈에서 가장 중요한 무쌍난무 시스템도 개편되었다. 역시나 전국무쌍 시리즈에서 영감을 얻은 면모가 보이며 전국무쌍과 진삼국무쌍의 무쌍 요소를 적절히 섞었다. 전국무쌍의 무쌍중 자유콤보 기능을 일부 도입하여 난무파트 중 이제 난무전용 모션을 쓰지 않고 루프 어택을 제외한 연무 공격을 시행한다. 이 연무 공격은 속성만 안붙고 힘타입 무기 판정이라 일정 타수마다 가드 크러시가 가능. 그리고 진삼국무쌍처럼 중간에 끊을 수 있도록 무쌍버튼을 떼면 무쌍난무를 종료하며 피니시를 날린다. 필살파트인 피니시는 전작인 4편에서 진난무의 차별화 요소를 일정부분 가져온 것이다. 필살 파트 역시 기본적으로 무장마다 이펙트나 모션이 모두 개개별로 다르며 소교같이 위력이 약한 필살파트도 있는 반면 사마의 같이 필살파트만으로도 운영가능할 정도로 강력한 모션이 있는 등 천차만별.

전작까지의 난무 파트는 모션의 판정이 전체적으로 유저가 통제하기 힘든 구석이 많았고 그 덕에 추격하는 측면에서 굉장히 약한 면모를 보이는 난무모션들이 많았다. 또한 데미지딜링 측면에서도 상당히 약한 면모를 보여서 무쌍난무 1스톡만으로는 고난이도에서 풀히트를 해도 적장 체력을 20%도 깎기 힘든 편. 그나마 3편에서 견희같은 무장들이 레벨11무기에 참옥 달고 쓰는 특수 케이스만이 가능했고 그 외의 대부분의 무장은 얄짤없다. 5편에서 이런 무쌍난무의 변화로 인하여 무적판정 덕에 회피기 성격이 강했던 무쌍난무가 저격기로 변모하게 되는 계기가 되었다. 그래서 일부 유저는 이번작에서 무쌍난무 위력이 엄청 상승하였다고 평하기도 한다.

그러나 그 이면에는 효율이라는 단점이 있는데 무쌍난무의 공격성이 대폭 상승한 대신 이번작의 무쌍게이지 수급률이 대폭 내려가버렸다. 무쌍 게이지를 무난하게 수급하려면 투지 스킬을 달고 최소 20-30명 이상의 적이 집중적으로 우글거려야 한방한방 칠 때 마다 겨우 10%정도씩 상승하는 수준. 전작에서 4-5명만 몇방 쳐도 금방 게이지가 차던시절을 생각하면 성격이 완전히 갈려버렸다고 볼 수 있다. 전작은 무쌍난무를 남발하면서 장기전을 바라보는 양상이라면 이번작은 무쌍게이지를 소중하게 아꼈다가 위급하거나 기회라고 생각될 때 적 앞에서 질러서 확실하게 암살하는 방식으로 역할이 완전히 바뀐 것. 그래서 이 시스템을 비판하는 유저들은 무쌍난무의 효율이 급격하게 감소했다고 아쉬워하기도 했다. 다만 이러한 효율의 감소는 필연적인 것인데 애초에 PS2세대와 PS3세대가 표시할 수 있는 적병수는 압도적인 차이를 보인다. 차세대 기종 게임에서 구세대 수준으로 무쌍 게이지가 차오르면 저격능력이 상승한 무쌍난무에 대비되어 그거야 말로 사기라는 말이 나올 수 밖에 없다. 물론 호쾌함을 생각하면 차라리 전작처럼 수급률을 극대화 시켜서 위력을 약화시키더라도 무쌍난무라도 남발이 가능했다면 지금보단 평이 좋아졌을 수도 있다만 그것은 만약의 이야기. 물론 효율이 낮긴 해도 관우급 정도 되는 무장이 표준무기를 들고 투지 찍고 2타공캔하면서 적병떼거지속을 돌아다니면 2-3방에 무쌍게이지가 풀로 차오르는 기적도 볼 수 있긴 하다.(...)

이외에 전용모션이 아닌 연무 모션으로 인해 무쌍난무의 성능이 연무 모션에 의지하게 되는 단점마저 생겨났다. 난무 파트 성능이 높은 무장은 이동성이 적어 공격을 끊김없이 쉽게 넣을 수 있는 무장이 되었으며 이에 따라서 조운같이 다운 공격이 섞인 무장, 관우 같이 이동거리가 너무 길어 통제하지 못하고 평타 범위가 적을 벗어나는 경우, 전위같이 타수간 딜레이 자체가 긴 무장은 난무 저격이 어렵다는 맹점을 드러내면서 성능에 일부 악영향을 미치기도 했다.

이러한 무쌍난무의 역할의 변화 역시 기존 시리즈 유저들이 적응하지 못하고 떨어져 나간 원인중 하나가 되어버렸고 차기작에서는 아예 난무파트를 빼버리고 무쌍난무가 강력한 단타필살기로 변모하여 호쾌함을 극단적으로 추구하는 완전한 공격기가 되었다. 효율이나 위력 모두 대부분의 난무들은 차기작쪽이 더 좋고 엠파이어즈에서 수급률이 감소하기 전까진 무쌍가능게이지가 4스톡 상태일때 4편보다 효율이 더 좋기도 했다. 다만 이 새로운 무쌍난무 방식도 호불호가 갈린다. 7의 각성을 사용하면 무쌍난무 게이지가 즉시 풀로 차는 동시에 새로운 각성 무쌍난무를 쓸 수 있게 되고 가용하면 5편까지처럼 무쌍 게이지가 점점 줄어드는 공격을 한다.

5 일기당천의 현실화, 전서 시스템

5편의 가장 큰 매력은 대규모 전쟁으로서의 전투를 최초로 구현한 것이다. 거점 역시 병력 증원뿐만 아니라 자동으로 회복아이템이 생성되는 구간이 되어서 플레이어에게 거점을 제압해야 할 당위성을 제시해 주는 등 전략성이 대폭 늘어났다.

하지만 무엇보다도 등장하는 적의 수가 어마어마해졌다. 공캔, 회피가 있어도 개미 떼처럼 몰려오는 적을 상대하기엔 역부족.
이 때문에 효과적으로 적의 대군세를 처리하는 공격법이 필요하게 되었다. 바위를 굴려 함몰시킨다거나이게 효과적인지는 넘어가고, 불을 질러 태운다거나, 막강한 공격력으로 일거에 쓸어버린다거나.

그런 배경에서 탄생한 시스템이 바로 전서다. 특히 전서 발동 상태에서 적을 격파했을 경우, 근처에 있는 졸병은 +10짜리 무훈포를, 적장은 +200짜리 최고급 무훈포를 떨어뜨리므로 높은 전공점수를 얻을 수 있는 점 또한 메리트. 무장 마다 크게 다섯가지의 전서 종류가 있는데 정리해보면 다음과 같다.

5.1 강습

주로 파워형 캐릭터에게 달려 있는 가장 보편적인 전서 특기다. 전작의 각성인과 유사. 기본 기능은 공격력 상승 및 슈퍼 아머 효과 부여, 그리고 사용즉시 연무 루프가 최고치로 올라간다. 즉, 어지간한 공격으로는 경직이 되지 않아 적의 공격을 씹고 내 공격을 마음껏 넣을 수 있다는 장점이 있으며 빈사상태에서 발동시 극강화상태가 된다.
각성 스킬이 있을 경우, 강공격을 받아도 무시하기 때문에 보다 공격적인 플레이가 가능하다. 대개는 적을 격파하는데 특화되었지만 사물이나 성문을 부수는데 정통한 강습 무장도 있다.

각성 : 데미지가 증가하며, 공격을 중단하기 어려워 짐. "공격을 중단하기 어려워 짐"은 강공격에 맞아도 경직되지 않는걸 뜻함.
각성ㆍ극 : 데미지가 큰폭으로 증가하며, 공격을 중단하기 어려워 짐. 강습 스킬들중 최강.
멸살 : 병사에게 입히는 데미지가 큰폭으로 증가. 일반 병사는 한방, 부장/병장은 2~3방이면 쓸려나간다.
파괴 : 사물에 입히는 데미지가 증가. 거점 문, 성문을 부슬때 사용. 다만 성문의 경우 연장이 없으면 거의 잉여 수준.
분쇄 : 사물에 입히는 데미지가 큰폭으로 증가. 공성이 귀찮을때 성문을 갈아버리는 용도로만 사용. 그 외에는 잉여.

일반적으로 각성 스킬이 있으면 강캐로 꼽는다. 특히 각성ㆍ극의 경우는 캐릭을 사기로 만들어준다해도 과언이 아닌, 강습 스킬들중 원톱 스킬. 파괴의 경우는 사실상 거의 잉여 취급이며, 분쇄의 경우도 성문을 뽀개는 용도 이외에는 잉여. 전위가 잉여취급 받는 이유가 모션이 구린 이유도 있지만, 강습 스킬이 파괴/분쇄이기 때문. 인간공성병기 역할 이외에는 쓸 곳이 없다.

보통 각성ㆍ극>멸살≥각성>>>>분쇄>파괴 순으로 평가된다.

5.2 신속

이름 그대로 스피드를 강조하는 특기. 빠르게 이동하는 것에서부터, 속도를 살린 광범위한 공격은 물론, 분신을 통한 최대 5배의 데미지 증폭도 가능하다.

발동시 기본적으로 신속 약연무, 신속 강연무라는 새로운 공격 패턴이 탄생한다. 이동하면서 약/강 버튼을 누르면 특유의 모션으로 공격하게 되는데, 캐릭터에 따라 성능은 천차만별. 초선, 감녕, 주유, 조운 같은 경우 매우 우수한 성능이지만 그 외 무장의 경우는 썩 좋지 않다.

가장 원초적인 기능으로, 신속을 발동하게 되면 지상 이동속도는 물론 마상 이속 역시 증가되는데, 신속의 효율을 기대할 수 없는 무장들은 보통 이동용(...)으로 많이 쓴다. 특히나 신속 발동 상태에선 돌파력이 무한대라 중간에 멈추는 일이 없어 더 좋다. 또한 신발 아이템을 먹게 되면 속도가 더욱 증가해 마치 레이싱 게임을 하는 느낌이 들 정도. 마술을 가진 캐릭터가 적토마를 타고 신속을 발동시킨다면...더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

분신 : 분신이 생기며, 다중 공격이 가능해짐. 3개의 분신이 생겨난다.
분신ㆍ극 : 많은 분신이 생기며, 다중 공격이 가능해짐. 5개의 분신이 생겨난다. 신속 스킬들중 최강.
맹진 : 닿는 적에게 큰 데미지를 입힘.
맹진ㆍ극 : 닿는 적에게 매우 큰 데미지를 입힘. 병사~부장은 일격사시킨다.
신속지휘 : 신속 사용시, 아군도 돌진시킴. 아군에 의한 격파도 격파수에 가산됨.

일반적으로 신속의 성능은 분신의 유무에 따라 갈린다. 모션이 아무리 나쁘더라도 분신이 있으면 일반 공격으로 3배의 동시다발적 데미지를 주며[8], 분신ㆍ극은 강습의 각성ㆍ극과 동급 이상의 사기 스킬로 평가된다.

'맹진'의 경우, 몸으로만 들이받아야 효과가 있다. 무기를 휘둘러 맞추는 공격과는 전혀 상관없다는 점이 최고의 단점. 당연한 말이지만 몸 만으로는 아무리 들이받아 봐야 수가 한정되고 범위도 좁으니 효율은 그다지 좋지 않다. 또한 몸으로 들이 받는다고 해도 데미지는 직선에 닿은 병사에게만 들어간다. 그 주변 병사들은 넉백되긴 하지만, 데미지 판정이 없다. 따라서 실질적인 데미지 유효 범위는 더욱 더 좁아진다. 만일 무기에도 맹진 스킬의 영향이 미쳤다면 유용했겠지만 현실은 시궁창. 데미지가 나쁜건 아니지만, 데미지의 유효 범위가 너무 좁기 때문에 분신에게는 한참 밀린다. 다만 맹진ㆍ극의 경우는 닿는 병사를 일격사시키기 때문에 꾀나 유용하며, 가드한 상대에게는 가드캔슬 기능이 있기 때문에 적장 1명을 노리고 이리저리 치어박으면 나름 쓸만하긴 하다.

일반적으로는 분신ㆍ극>>>분신≥맹진ㆍ극>>>맹진으로 평가된다.

그 외에 '신속지휘'가 있는 데 다른 지휘계 스킬과는 다르게 신속을 발동시 주변의 아군무장들에게 신속 효과를 받게하는시키는 일종의 버프능력이다. 전투에서 유용한 스킬은 아니나, 2P 플레이시 재밌게 플레이 하게 해주는 의외의 능력.#

5.3 일제 사격

주로 군주 캐릭터나 활 무장들이 쓰는 사격 특기. 발동시 하늘에서 화살비가 우수수 떨어진다. 궁병이 맞을시 일격사한다. 황충이나 하후연처럼 기본 무기는 칼을 들었지만 활 속성이 강한 캐릭터도 이 특기를 가진다.

크게 염,빙,뢰 속성의 화살비를 내리지만 황충이나 월영처럼 독자적인 스킬을 쓰는 이들도 있다. 범위는 크게 넓지 않으나 지형에 구애되지 않고 똑같은 효율을 보여준다는 점에선 화계보다 낫다. 쉴새 없이 쏟아지는 화살 때문에 무쌍 회수율도 좋고 적진을 아수라장으로 헤집는 점이 포인트. 기본 지속시간은 10초.

화시 : 맞은 적이 불타오름. '염'속성 무기의 부가 효과가 일제 사격에 붙었다고 보면 된다.
빙시 : 맞은 적이 얼어붙음. '빙'속성 무기의 부가 효과가 일제 사격에 붙었다고 보면 된다.
뇌시 : 맞은 적이 기절함. '뇌'속성 무기의 부가 효과가 일제 사격에 붙었다고 보면 된다. x시 스킬들중 최강.
대시 : 노포의 화살이 함께 떨어짐. 노포 화살의 데미지가 의외로 강하기 때문에 이 스킬이 있을 경우 상당한 화력이 나온다.
속사 : 일제사격의 간격이 빨라짐. 연장이 없더라도 연장 수준의 효율을 갖게 만들어주는 스킬.
광사 : 일제사격의 효과 범위가 넒어짐.
신궁 : 일제사격의 화살이 착탄되었을 때 폭발하게됨. 일반 화살을 대시 수준으로 만들어주는 흉측한 기술. 황충 전용 스킬.

단연 원톱은 뇌시. 안그래도 강력한 '뇌'속성이 광범위하게 쏟아지는거나 다름없으니 그야말로 사기. 빙시와 화시의 경우는 일반적으로 빙시보단 화시를 통한 화력추구를 선호한다.

전체적으로 괜찮은 성능을 지녔지만, 이 사격계열의 본좌는 다름 아닌 원소. 최고의 효율을 보여주는 뇌시연장 극이라는 환상의 조합을 통해 30초라는 어마어마한 시간 동안 자기 주변을 무훈포 밭으로 만들어버린다. 총대장을 죽인 후 여러 멘트가 다 뜨고 포즈를 취할 때까지도 그치지 않는 뇌시 샤워는 그저 충격과 공포.

5.4 화계

거점 안에서 사용시 타의 추종을 불허하는 화공

발동 시 거점 안 모든 적들의 체력을 일정 비율[9]로 깎아낸다. 우수수 줄어 있는 적들의 체력을 밑천 삼아 글자 그대로 학살을 즐길 수 있다. 또한 화계 시의 화계데미지를 입은 적은 화계가 끝나도 무훈포 보너스를 준다.

일제 사격이나 낙석의 영향이 주변 범위에만 그칠 때, 화계는 거점 내 모든 적에게 효과가 미친다는 것이 장점. 반대로 거점 밖에서 사용할 땐 무용지물이라고 봐도 될 정도로 현저히 위력이 떨어진다. 주변에만 간간이 불이 붙는데 그 효율은 거의 낙석 급.(...) 고로 적을 주변의 거점으로 살살 유인해서 사용하는 꼼수가 필요하다. 거점에 몰아 넣기만 하면 그 어떤 특기도 화계의 효율성과는 비교할 수 없을 정도.

업화 : 화계로 입히는 데미지가 증가.
업화ㆍ극 : 화계로 입히는 데미지가 큰폭으로 증가. 화계 스킬들중 최강
연소 : 화계의 범위가 넓어짐.
연소ㆍ극 : 화계의 범위가 큰폭으로 넓어짐.

업화가 들어있다면 나름 강캐로 꼽힌다. '업화ㆍ극'의 경우는 각성ㆍ극, 분신ㆍ극과 함께 궁극의 사기 스킬. 다만 '연소'의 경우는 화계 스킬 자체가 거점 밖에서는 그다지 쓸 일이 없으며, 화계 자체로 인한 데미지보다 거점에서 사용시 발동되는 부가 효과를 노리고 사용하는 기술이기 때문에 잉여 스킬로 평가된다.

이 계열 최강은 제갈량. 업화 극 + 연장 조합을 통해 그야말로 천하를 불태운다. 제갈량이 화계 한번 쓰고 나면 적들 체력은 그냥 깎이는 수준이 아니라 한대 툭 치면 수십명이 몰살 당할 정도로 개미 눈썹만큼 남는다. 덕분에 제갈량은 소위 말하는 합비신성 노가다의 주인공이 되었다.

5.5 낙석

시궁창 특기. 하늘에서 화살비대신 돌더미들이 떨어진다.

경사진 언덕에서 사용하면 돌들이 높은곳에서 낮은 곳으로 굴러가면서 굴러가는 바위에 닿는 적들에게 꽤나 큰 데미지를 주긴하지만 장점은 이거 하나 뿐. 거점은 어디에나 있지만 언덕은 그런 것도 아닐 뿐더러, 언덕 외의 장소에서 발동시 사실상 의미가 없다. 발동 시간도 짧고 데미지도 보통이고, 뭐 하나 제대로 된 부분이 없다. 발동 시간이 길었다면 무쌍 모으는 장점이라도 있었을 것이고, 그게 안된다면 '바위를 맞은 무장은 일격사' 와 같은 메리트라도 있었다면 중간은 갔을 터.

거암 : 낙석으로 입히는 데미지가 증가함.
거암ㆍ극 : 낙석으로 입히는 데미지가 큰폭으로 증가함.
전암 : 낙석의 범위가 넓어짐.
전암ㆍ극 : 낙석의 범위가 큰폭으로 넓어짐.

전암은 화계의 연소와 마찬가지로 그야말로 잉여 스킬이다. 안그래도 떨어지는 바위의 명중률이 넓게 퍼지면서 더욱 더 저질이 되는 희대의 쓰레기 스킬. 거암은 ㆍ극이 있다면 그나마 양호해지지만 그냥 거암의 경우는 여전히 잉여. 또한 거암ㆍ극이 있더라도 낙석 전체 데미지가 올라가는게 아니라, 낙석으로 떨어지는 바위들중 거암 바위가 따로 섞여서 나온다. 따라서 실질적인 데미지 증가 효율은 매우 미미하다. 거암ㆍ극이 있더라도 언덕에서 사용하지 않으면 그냥 잉여.

사실 잘 안보이는 사실이지만 의외로 가파른 언덕이 아니더라도 활용할 구석은 조금 있다. 사실 언덕 뿐 아니라 조금만 경사진 지형이라도 언덕으로 처리되어 굴러가는데 처음에 경사진 곳에 떨어지기만 하면 일단 굴릴 수 있기 때문에 돌이 조금이라도 더 지속되는 특징이 있다. 이걸 이용하면 불룩 튀어나와 있는 거점의 회복지점을 이용할 수 있어서 거점에서도 나름 활용이 가능한 전서가 된다. 물론 회복지점은 그 경사진 범위가 좁아서 위치를 잘 잡아야 한다는 맹점이 있고 거성계열은 튀어나온 부분이 없으므로 무의미한 편.

사실 구린 데미지나 짧은 지속 시간은 둘째치고, 가장 큰 문제점은 바위들의 명중률이 정말 저질적으로 낮다. 안그래도 짧은 시속시간에 명중률도 저질이라 사용하더라도 맞는 적군이 10명도 안되는 경우가 허다한 수준(...). 더군다나 요행으로 바위에 맞더라도 바위에 맞을 경우 강제 다운되기 때문에 연속적으로 데미지가 들어가지 않는다. 그렇다고 바위의 데미지가 높은것도 아니라...그냥 연무공격으로 치는게 훨씬 효율적.

그야말로 있으니까 쓰고 없어도 그만인 특기에 지나지 않는다. 적이 사용할때는 맞으면 강제 다운되기 때문에 꽤나 성가신 특기지만 플레이어가 사용할 땐 망했어요. 무훈 얻을 때는 쓸만하려나...

5.6 전서 스킬

전서의 종류에 관계 없이 전서를 사용했을때 함께 발동되는 부가 스킬들. 전서의 지속시간을 증가시킨다거나, 사용시 주변 적의 방어력/이동 속도를 감소시키는 등의 효과를 가지고 있다.

연장 : 지속 시간이 증가. 2배로 증가한다.
연장ㆍ극 : 지속 시간이 큰폭으로 증가. 3배로 증가한다.
파갑 : 적의 방어력을 내리는 투기를 발사.
파갑ㆍ극 : 광범위에 적의 방어력을 내리는 투기를 발사.
우보 : 적의 이동 속도를 내리는 투기를 발사.
우보ㆍ극 : 광범위에 적의 이동 속도를 내리는 투기를 발사.
대갈 : 적을 기절시키는 투기를 발사.
전술지휘 : 아군의 전의상승. 아군의 격파도 격파수에 가산됨.

일반적으로 최고로 손꼽히는건 '연장ㆍ극'과 '대갈'. 연장ㆍ극의 경우 지속 시간을 3배로 해주는 엄청난 사기스킬이다. ㆍ극이 아닌 일반 연장이라도 2배나 되니, 진서의 종류와 관계없이 가장 선호되는 스킬. 대갈의 경우 사용시 주변 적을 기절시키는 스킬로, 언제 사용하더라도 유용한 스킬. 적장을 기절시켜 공격을 할때도 유용하며, 위급할 경우 사용해서 반격할때도 유용하다.

파갑의 방어력 감소 역시 유용하게 사용된다. 특히 강습-각성 or 멸살 무장에게 파갑이 있으면 그야말로 충격과 공포. 다만 우보나 전술지휘의 경우는 좀 미묘한 편. 우보의 경우 그리 나쁜건 아니지만, 유용하지도 않다. 전술지휘 역시 마찬가지. 아군의 전의상승은 쓸만하지만, 어짜피 일반적으로 중후반쯤 되면 아군 사기가 반이상 올라있는 상태가 되기 때문에 그다지 쓰일 곳이 없다. 전공 목표로 격파수가 달려있다면 나름 유용하긴 하겠지만 그것도 지속 시간때문에...

일반적으로는 연장≥대갈>파갑>우보 순으로 우선시된다.

6 시리즈 최초의 리얼타임 공성전&수성전

진삼국무쌍5의 백미로 시리즈 중 유일하게 공-수성전이라 부를 수 있을만한 완성도로 만들어졌다.

전작들의 그냥 문 지키는 병사나 장수를 잡으면 문이 열릴 뿐 단순히 지형이 성인 전투와는 달리, 서로 성을 사이에 두고 공성측은 성 앞의 지역을 점령 후 발석차나 충차, 사다리 등의 공성병기를 준비해 성문을 뚫고, 방어측은 성 위에서 노포를 통해서 이를 방어하며 무장은 각자 상대방의 병기를 부수어서 공방측을 지원하는, 제대로 성을 사이에 두고 공방을 벌이는 전투로 구현되어 있는 것이다.

물론 무조건 성문을 뚫어야 게임이 진행되는 것은 아니며, 사다리를 타고 올라가 성을 뛰어넘을 수도 있다. 그러나 대개의 경우 공방전 결과가 전공목표에 포함 되어 있으며 아군의 사기에도 영향을 미치므로, 단순히 무시하고 넘어가기엔 리스크가 큰 편.

덕분에 이후 그 어떤 시리즈, 확장팩을 통틀어도 진삼국무쌍5의 급의 공방전은 없었다. 5편 엠파이어스의 경우 공방전을 삭제했다는 이유만으로도 엄청 까였다. 가장 '삼국지' 답게 즐길 수 있는 엠파이어스에서 최고의 매력 요소를 빼버렸으니 당연지사.

6.1 공성 전술

대개의 맵에서 공방전은 공격측 입장에서 시작된다. 방어 병력을 없애고, 전공목표를 생각한다면 성문도 시간 내에 뚫어야 하므로 난이도가 높은 편.

정공법은 크게 네 부분으로 나뉘는데,

1. 먼저 앞 마당을 지키는 수비병장들을 없애 충차 및 투석기 건조용 땅을 확보한다.

이 작업이 선행되지 않으면 공성부대는 멀뚱멀뚱 아무 것도 하지 않는다.

2. 공성부대가 사다리를 걸치면, 타고 올라가 노포,바위 부대를 격파한다.

특히 노포는 한두 방으로 충차를 망가뜨리기 때문에 반드시 없애야 한다.

3. 2를 달성했다면 내려와서 리젠되는 수비 병장을 견제하며 충차를 호위한다.

아군 충차는 내구성이 물이라 수비병장에게 쉽게 깨지며,
무엇보다 공성은 플레이어가 지켜 보고 있으면 더 빠르게 진행된다.

맵에 따라선 노포를 굳이 파괴하지 않고도 충차가 알아서 뚫어주는 경우도 있긴 하다. 아니면 투석기가 노포를 부수거나. 사실상 충차 건조 시간이 전공목표 달성 유무의 포인트지만, 이것이 매우 랜덤하다. 충차 건조 부대의 변덕도 플레이어의 기분을 들었다 놨다 하는 중요한 요소. 시간이 충분할 땐 뚝딱뚝딱 잘도 건조하더니, 정작 촉박할 땐 만들 생각도 않고 멀뚱멀뚱 서 있는 것을 지켜보고 있노라면 멀쩡하던 속도 다 뒤집어질 지경. 하지만 전위로 플레이한다면 충차고 나발이고 전서 발동해서 속편히 뚫을 수 있다. 그야말로 인간 공성병기. 그거 말곤 장점이 없다는게 문제지

참고로 공격측 관련 전공목표로 극악의 난이도를 자랑하는 건 번성전 손견군 시나리오. 허도 침공전 손책군 시나리오 같은 경우는 5분 안에 정문 돌파하기와 5분 안에 외성과 내성의 거점 두 개를 제압하는 전공목표 두 개가 있는데 코에이가 인공지능이나 2P에게 한 쪽을 맡기기를 대놓고 강요하는 격이다.[10] 거점을 신속히 제압하여 사기를 높여주고 성문은 손책 본대가 알아서 깨주기를 바라는 것이 유일한 해결책. 그래도 허도의 전공목표들은 성공률이 꽤 높은 편인데 반해, 번성전 손견군 전공목표는 시작하자마자 5분 안에 서문, 남문 중 하나를 무조건 자력만으로 열어야 한다. 공병들이 사다리를 빨리 설치하지 않으면 일찌감치 재시작하는게 나으며, 기물파손 못하는 무장은 노포 깨다가 시간 다 가고, 일섬 재깍재깍 안터지면 수비병장한테 농락당하며, 85분 40초 안에 충차가 완성되지 못하면 강제로 재시작이다. 체력 30% 유지 전공목표까지 고려하면 그야말로 지옥급 난이도.

웃긴 사실은 사실 공성전은 플레이어가 없을 때 오히려 더 돌파가 빠를 때가 있다. 플레이어가 성문 주변에 있을 시 인공지능을 더 '인간적'으로 만들게 하다보니 오히려 플레이어가 있는 공성 지점의 공략 진행이 더뎌지는 결과로 나오는 것이다. 그래서 성문 주변에 얼씬도 하지 않고 단순히 인공지능 운에 맡기는 플레이가 아예 허무맹랑하지는 않다. 코에이의 웃지 못할 실수.

6.2 수성 전술

위 전술의 반대라고 생각하면 된다. 성문으로 돌진하는 충차를 부수고, 공성을 지휘하는 적장을 없애면 끝. 공격측 보다 훨씬 쉽다.

정공법이랄 것도 없이, 수성전에선 적장을 빨리 잡아버리는게 왕도다. 적이 아무리 많아도 적장을 죽이면 공성부대는 힘을 잃고 퇴각하기 때문. 주인 잃고 덩그러니 남아있는 투석기 등의 공성병기를 파괴하라는 멘트가 뜨긴 하지만, 완성된 충차를 제외하면 다른 것은 놔둬도 크게 상관 없다.

다만 수비 병장 이상으로 깊은 빡침을 선사하는 공성 병장이 문제. 수비 병장이 창 모션이라면 공성 병장은 그보다 더 윗급인 극 모션이기에 사실상 부장 클론이라 봐도 과언이 아닐 정도다. 앞 마당에서 적장만 빨리 잡고 싶어도 간간이 달려와 뒷치기를 해주는 공성 병장의 어그로 수준은 가히 작중 최강. 수비 병장 처럼 반드시 잡아줘야 하는 필요성은 없다는게 그나마 위안거리다. 정작 이렇게 강력한 이들이 아군의 공/수성전 땐 코빼기도 보이지 않는다. 게다가 수성전시, 상대편의 충차 건조 속도는 그야말로 초스피드. 거기다 내구성까지 빵빵해 쉽게 부서지지도 않는다. 실로 플레이어의 공방전 입장과는 모든 것이 정 반대로 흘러가는 복장 터지는 상황. 하지만 이 모든 얄미운 상황들이 공방전의 묘미라면 묘미다.

사실 수성전의 경우 공성전에 비해 빈도가 상당히 적은 편이라서 자주 보기 힘들다. 수성전 특성도 한 몫한 듯. 그래서 수성전의 경우 수성전이 메인 이벤트가 아닌 경우가 많으며 SP에서 추가된 동관전을 제외하면 절대 문 1곳만을 방어하는 수성전이 없다는 것도 특징. 여포군 호로관전의 경우 수성전보다 호로관앞에 집결한 바글바글한 적장들이 문제이고, 조조군 관도전은 주요 전장은 백마&연진인데 좌측에서 유격대가 치고 내려와 공성을 같이 걸어버리는 골때리는 상황을 부여하여 전황을 길게 끌면 안된다. 연합군 번성전은 서문과 남문 거리가 상당한데다 수문단이 증발하는 속도가 상상 초월이라 왔다갔다 하며 갉아먹어야 한다. 마지막으로 합비신성전은 수성전 자체를 스킵하고 함정방어가 메인이벤트가 되어버렸다.

7 전공목표

각 맵의 퀘스트와도 같은 전공목표 시스템도 존재한다.

유니크 무기가 없어진 5편에서 획득 조건만 표면화된 케이스랄까. 그 때문인지 달성시엔 무훈 및 무기를 획득하게 해준다. 맵 난이도가 올라갈수록, 그리고 선택 난이도가 올라갈수록 얻는 무훈과 무기의 질이 높아진다. 스테이지마다 총 3개씩의 전공목표가 있는데 장판파 피난민 살리기 같은 전투 흐름에 관련된 것도 있고, 천명 격파 같은 단순한 목표도 있다. 전공목표를 달성할 경우 다이아가 초록색으로, 달성은 되지 않았으나 달성 가능한 경우 회색, 이미 실패하면 빨간색으로 바뀐다. 기본적으로 달성의 유무는 전투의 승패와 전혀 관계없으나 이게 묘하게 플레이어의 달성욕구를 자극한다.

한번 플레이한 맵이더라도 전공 목표를 못 달성했으면 다시금 플레이하게 만드는 것은 물론, 수차례 플레이하고 몇 번이나 달성한 목표더라도 플레이할 때마다 괜히 도전 욕구를 불러일으킨다. 특히, 전공 달성 유무에 따라 달라지는 전투 양상 또한 플레이어의 즐길 거리. 따라서 같은 전투도 몇 번이고 다른 방식으로 플레이할 수 있다. 가장 대표적으로 수공의 성공/실패 여부에 따라 촉군 번성전은 매우 다르게 진행된다. 위군의 경우도 마찬가지.

이 전공목표 시스템은 7편 맹장전에서 부활했는데 그 평가가 영 좋지 않아 5편의 전공목표 시스템과 비교되어 까일 거리를 제공했다.

8 기타 시스템의 변화

8.1 무장 레벨업, 스킬 시스템

시리즈 최초로 전국무쌍 시리즈와 비슷하게 무장 능력치 레벨업, 무장 능력치 구입 시스템이 새롭게 추가되었다. 모든 무장의 최고 레벨이 50이고 무훈을 99999를 올려야지만 최고 레벨로 올릴수 있다. 능력치 구입 시스템은 레벨 숫자에 해당되는 새로운 추가 능력치들을 구입할 수 있었는데 공통적이거나 독립된 능력치 구입 표들도 존재한다. 일단은 4가지 공통적인 능력치 구입표를 이용해서 무장을 빨리 강화시키는 루트를 공략하기도 한다.

하지만 어차피 최종레벨 가면 모든 스킬트리의 아이콘들을 다 찍을 수 있기 때문에 잘못 키울 염려 따윈 없다. 다만 루트 따라서 연무 랭크를 먼저 찍느냐, 강화스킬을 먼저찍느냐의 차이. 연무랭크나 전서 시스템도 해당 스킬을 찍어야 개방된다. 사실상 5편을 즐기느냐, 접느냐의 분기가 갈리는 부분이라고 봐도 무방.

8.2 표준, 기술, 힘 타입의 무기 분류

우선 무기는 레벨업 시스템이 사라지고 무기무게 시스템을 개량한 타입시스템을 탑재하여 3종류의 타입이 생겼다. 표준 타입은 공격 범위와 리치를 넓혀주고 기술 타입은 공속을 빠르게 해주며, 힘 타입은 초기 연무때도 속성공격 발동이 가능하고 약공격으로도 가드크래시를 할 수 있다.

이로써 무기 타입에 따라 같은 캐릭터라도 운용 전략이 달라지기도 한다. 표준은 넓은 공격범위을 통한 견제 & 무쌍 플레이, 힘은 강한 데미지와 강공격의 속성을 얻는 연속공격을 바탕으로 한 플레이, 기술은 파고든 뒤 빠른 공격으로 빈틈을 파고든 적장 암살 플레이 위주가 하나의 예

또한 전작까지의 터줏대감이었던 '옥'류, '서'류 등의 아이템이 전부 삭제되고, 그 빈 자리는 고스란히 무기 자체 옵션과 말이 나누어 차지했다. 따로 아이템 장착 필요 없이 아예 무기에 빙속성 + 진 무쌍난무 같은 옵션이 붙어있게 된 경우.

따라서 플레이어는 최대한 많은 옵션과 좋은 속성을 가진 무기를 얻기 위해 노가다를 뛰어야 한다. 유니크 무기가 따로 없기 때문에 발생하는 문제점 중 하나. 다만 말 노가다 만큼 힘들진 않다.

무슨 이유인지에선 몰라도 엠파이어스에서 타입제가 폐지 되었다. 상당히 개성있는 분류였는데 왜 폐지했는지 의문.

8.3 이동용이 아닌, 전투용 말의 진화

무기 대신 말에 레벨업 시스템이 생겼으며 말 레벨이 올라갈수록 능력치가 상승하고 옵션이 붙게되며 설명[11]에 따라 옵션이 붙는 수가 다르다. 가장 좋은 말은 삼라-숭고의 표현이 붙은, 소위 말하는 삼라숭마 이다.

진삼5에서의 말은 한마디로 이동 + 기타 아이템 보정 + 공격 보조 의 세가지 역할을 모두 담당한다. 가히 제 2의 플레이어라고 할 만한 중요도를 가지고 있기에 반드시 출전시켜야 하는 최고의 파트너. 있으나 마나했던 호위병에 비하면 말은 정말 플레이어에게 도움이 된다. 죽지도 않는다는 점은 덤. 이외에도 승마를 함으로써 성능 자체가 갈리는 캐릭터가 일부있다. 하후돈과 손견이 대표적인 예로써 마상모션의 딜레이가 상당히 짧아서 주력기로 손색없는 편.

적장을 받아버림으로써 공격도 할 수 있고[12] 말에 '연무유지' 옵션이 있다면 승마 중엔 연무 랭크도 유지할 수 있으며, '무쌍증가' 옵션을 통해 가만히 승마한 상태에서도 무쌍을 채울 수 있는 것은 물론, 높은 곳에서 뛰어 내려 기습을 한다거나 포위망을 돌파하는 등 전략적으로도 매우 중요한 위치에 있다. 특히 성벽 위나 절벽에서 말로 뛰어내려[13] 착지하는 모션은 유저 입장에서도 매우 통쾌하며 만약 기습에 성공하면 적이며 적장이 벌벌 떨며 방어력이 낮아지는데 더 없이 호쾌한 맛을 느낄 수 있다. 이때 죽이는 적장은 최고급 무훈을 떨군다는 점도 기습의 메리트 중 하나.

시리즈 최초로 호출키가 생겨서 플레이어와 말이 아무리 떨어져 있어도 버튼 한 번으로 워프 시키는 것도 가능하다. 이는 전작에서 말의 위치를 신경쓰며 싸워야 했던 플레이어의 불편함을 한방에 해소해주는 매우 편리한 기능이다.[14] 절벽 사이에 있으면 가깝다고 워프로 안 올라온다.

덧붙여 위에서의 공격 모션은 모든 캐릭터가 한쪽으로 공격하는 방식으로 통일되었다. 따라서 마초, 주태, 방덕만이 가지고 있었던 메리트는 사라졌다. 그러나 마상공격이 딱히 데미지가 많이 나오는 것도 아니고, 대부분의 캐릭터가 공격캔슬로 싸우는 것이 훨씬 강력해서 전작만한 위상은 없다.[15] 따라서 마상 공격력이 아닌 마상 공속이 관건이 될 수 있는데 하후돈이나 손견이 독보적이다. 마상돈견 마상 공격 범위가 유달리 넓은 제갈량과 화살이 지면에 닿을 때 스플래시 데미지를 입히는 손상향도 마상공격이 좋은 캐릭터이다. 제갈상향은 말 안타도 사기캐릭터이고 돈견은 말 안타면 심히 골룸한 게 함정

말도 전투가 끝날 때마다 경험치를 먹고 레벨업하는데, 최종 레벨인 레벨 5에서 돌파력, 도약력, 속도가 일정 수치 이상 되면 말의 종류에 따른 특수 특성을 가지게 된다. 아래는 말의 종류와 그에 따른 특수 특성의 설명.

돌파각 (율왕)
어떤 혼잡이라도 돌파할 수 있음 (돌파력 +40) : 돌파력이 낮은 말들은 돌파력의 한계가 왔을 때 히힝거리며 다리를 치켜들고 멈춰서는데,[16] 이때 반격당해 낙마하기가 십상이다. 이런 위험요소를 제거해주는 좋은 특성이다. 특히 적이 많은 경우 뺑소니를 시도하기보다는 빙글빙글 돌면서 사과깎듯이 적을 치는게 더 효과적인데, 이때 유용하다.

비상각 (녹왕)
높게 도약 후 착지 시의 충격파로 적에게 피해를 입힘 (도약력 +40) : 상당히 쓸만한 특성으로, 거점 문 하나 깨는데 억겁의 시간이 걸리는 수라 난이도에서 거점의 벽을 점프로 넘어갈 수 있게 된다. 다만 무장의 특성에 '마술'이 있거나 점프 강공격 모션이 살짝 뛰어오르는 무장이어야만 수월하다. 상대 무장을 다운시키거나 말에 탄 무장은 말에서 떨어트릴 수도 있으므로 전략적으로 이용하기도 좋은 특성.

맹공각 (흑왕)
질주 중에 부딪쳐 입히는 데미지가 증가함 (공격력 +40) : 낮은 난이도에선 적 무장을 일격사시킬 정도의 위력이 나오지만 수라 난이도에서는 이걸로 졸병도 죽이기가 힘들어진다. 물론 달인 난이도 이하에서도 일정 수를 들이받아 돌파력이 한계에 다다르면 히힝거리며 멈춰선다. 수라에서는 돌파각보다 못한 특성.

절영혼 (절영왕)
강한 공격을 받아도 견딤 (강공격을 받아도 낙마하지 않음) : 절영혼을 습득하면 조조가 타고 다니는 절영과 똑같은 외양이 된다. 절영혼을 얻는 방법은 삼라숭마 옵션이 붙은 흑마를 육성. 높은 난이도에선 낙마 후에 적군에게 둘러싸여 위험한 경우가 많은데, 절영혼이 있다면 더이상 그런 걱정은 안해도 된다. 다만 대부분의 무장에게는 일섬 확률을 높이는 빠른 지상공격 연타나 속성이 붙는 공격까지 이어가는 공캔 위주의 플레이가 마상공격보다 훨씬 좋다. 무쌍난무를 쓰지 않는 이상 마상공격 연타는 9타 이후 무조건 한 템포 쉬기 때문에 상대가 방어할 틈을 주게 되고, 더구나 절영 탄다고 슈퍼아머가 되는 것도 아니며 데미지와 그에 따른 경직도 고스란히 받는다. 하후돈, 손견에게나 2옵션으로 고려될 정도지 무조건적으로 추천할 말은 아니다.

적로혼 (적로왕)
물흐름의 영향을 받지 않고 빠르게 헤엄을 침 (수영 속도가 빨라짐)[17] : 적로혼을 습득하면 유비가 타고 다니는 적로와 똑같은 외양이 된다. 습득 조건은 삼라숭마 옵션이 붙은 백마를 육성. 매우매우매우 구린 특성으로 물을 건널 일도 많지 않은데다가 적로혼 말보다 사람의 수영이 더 빠르므로 그냥 말에서 내려서 플레이어가 수영하고 말은 호출 버튼으로 뒤따라오게 하는게 더 효율이 좋다.

적토혼 (적토왕)
적토마와 같은 속도로 달림 (속도 +40) : 습득 방법은 삼라숭마 옵션이 있는 붉은 말을 얻어 육성. 적토혼을 습득하면 여포, 관우가 타고 다니는 적토마와 똑같은 외양이 된다. 속도 증가는 나쁘지도 않고 그렇다고 매우 좋지도 않은 무난하고 평범한 옵션이지만 위엣놈들처럼 제한적인 곳에서 쓰이는 것보다 범용성 면에서 훨씬 좋다. 적토마와 크기가 똑같아지기 때문에 떡대도 크고 아름다워져서 멋도 산다. 다만 상대적으로 체구가 작은 무장이 올라타면 껌딱지마냥 좀 초라해 보인달까(...).[18]

8.4 데미지 밸런스 개편

이번작에선 자연속성의 입지는 데미지를 준다기 보단 말 그대로 보조가 됐다고 봐도 무방하다. 이번작에선 특수자연속성이 다 짤려나가고 화속성, 빙속성, 뇌속성 3개만 살아남았다. 화속성의 경우 히트를 이어나가기만 하면 지상에서도 효과가 지속되도록 바뀌어 버프된 점만 빼면 나머진 똑같아 졌다.

다만 엉뚱한 데서 새로운 문제가 발생했는데 바로 일섬이란 무기옵션. 전작의 참속성을 무기옵션으로 뺐는데 속성에 상관없이 배율 데미지를 넣을 수 있게 되면서 속성의 강약 관계가 재개편되었다. 전작까진 데미지만 높으면 장땡이었던 반면 이번작에선 보조 효율이 높은 속성이 고효율을 내게 된 것이다. 이에 따라서 빙속성이 뜬금없이 강한 속성으로 부상하게 된다.

또한 새로운 문제로는 본편 최초로 평타에서도 속성이 발동이 가능하게 됐다는 점과 일섬의 발동 조건에 제한이 없는 점. 두가지가 골때리는 시너지를 일으켰다. 평타 속성은 사실 강력공격이 약한 무장들에겐 정말 쓸만하기 때문에 상황에 따라선 오히려 좋은 조치이다. 다만 일섬 조건의 경우는 좀 이야기가 다른데 일섬 역시 평타에서도 터진다. 이게 무슨 이야기인가 하면 전 공격이 참속 발동하는 것과 같은 효과이다. 다만 제작진도 이 점을 인식해서인지 수라에서의 적 체력을 왕창 올려버렸다. 이 점 때문에 일섬은 수라난이도 준 필수 속성이 되어버렸다. 이 점 때문에 이번작은 어처구니없게도 데미지를 전적으로 확률속성에만 의지하는 게임이 되어버렸다.

패치를 통해서 이러한 사항들은 조금 개선되었다. 우선 스페셜판에선 수라에서 일섬이 아닌 통상 데미지가 좀 더 잘 박히도록 개선되었고 엠파이어스에선 속성이 아예 무기옵션으로 빠지고 무쌍 게이지 최고에서 강공격에서만 발동하도록 개편되었다. 다만 정작 중요한 일섬은 하나도 안 건드리면서 확률데미지에 의지하는 점은 전혀 개선이 안됐다.

그러나 이번작의 골때리는 점은 저게 있어도 최고 난이도가 어렵다는 점이다. 설명만 써놓으면 정말 파격적인 조치임에도 막상 사기 소리가 안나온건 다 이번작이 어려워서 이다. 당장 일섬만 빼고 수라를 클리어 해도 고수 소리를 듣는다.

9 스토리 및 입체적인 전장 구성

스토리에도 각 스테이지마다 오프닝과 엔딩이 동영상으로 따로 준비되어 있을 정도로 상당한 신경을 썼으며,[19] 이미 언급한 전공목표와 이벤트를 통해 스테이지의 구성면에서도 매우 공을 들였다.

특히 무쌍모드 동영상의 경우, 그동안 겉핥기에 불과했던 유치한 스토리가 아닌 인물의 내면심리나 좀 더 심도 깊은 이야기를 끌어냈던 최초의 시리즈라고 할 만하다. 단순히 천하를 제패하겠다, 적을 쓰러뜨리겠다 수준의 담론에서 벗어나, 유비의 경우 왜 인의 길을 걷는지에 대하여, 조조의 경우 왜 패도를 걷는지에 대하여, 또 그들을 따르는 인물들은 어떤 목적의식을 갖고 살아가는지에 대해 최초로 보여주었던 것. 다만 코에이퀄리티가 그렇듯이 엔딩이 막장으로 치닫는 사태는 막지못했다. 예를 들면 장합이나 여포엔딩.. 이는 추후 역대급 스토리텔링을 보여준 6이 나아갈 길을 앞서 선보였다. 참고로 7편의 IF엔딩 역시 5편의 엔딩의 영향을 일부 받았다. 예를 들면 조조가 패도를 마치고 천하를 떠난다는 점이나 손권이 추구한 위,촉,오의 균형유지는 5편에 하후돈, 육손, 태사자 무쌍모드에 나왔던 스토리다.

전투맵도 다른 시리즈와 전혀 다른 방식인데, 전작의 맵이 고저차가 거의 없다시피한 평지가 대부분이고 길도 일자형인데 반해 5의 그것은 상당히 입체적이고 복잡하다. 합비신성전같은 맵은 익숙해지지 않으면 길잃어버리기 딱 좋다. 적벽전의 경우처럼 물에 빠지면 답 없는 경우도 존재.

맵도 6 이후로는 다시 4 스타일로 회귀했기 때문에 이것에 대해서도 호불호가 상당히 갈린다. 쓸데없이 길찾기 힘들어서 싫다는 사람도 있고 다양한 방법으로 플레이가 가능해서 좋다는 사람도 있다. 단, 공방전의 경우는 굉장히 획기적인 부분이었다는 것이 중론.

참고로 7편 전장에 관해서 오해를 하는 사람들이 있는데 5편전장은 쓸데없이 규모가 넓어서 싫다는 사람이 있는 반면 7편은 작아서 오히려 좋다고 한다. 7편 전장들은 5편보다 크면 컸지 결코 작지 않으며 괜히 먼길 돌아가야 하는 경우도 많아서 불편함은 훨씬 더한데 7편 맵들의 특징이 전체적으로 일방 통행의 좁은 구역에서 벌이는 전투가 강조된게 특징이다보니 5편만큼 큼에도 크다는 느낌을 주지 않는 듯 하다.

10 중복모션

모션이 같다는 말이 '디자인만 다르고 똑같은 무장'을 말하는 것은 결코 아니다. 똑같이 창을 드는 캐릭터도 각자의 스킬과 전서 종류가 다른 것은 물론, 모션에서도 각자의 차이점이 존재하기에 전혀 똑같은 캐릭터가 아니다.

오히려 모션만 같고 완전히 다른 무장 이란 말이 올바르다. 특수기와 익힐 수 있는 스킬이 전부 다르기 때문. 같은 창 무장이라도 손책과 장합이 개캐 소리를 듣는 반면 마초와 태사자는 상대적으로 묻히는 것이 바로 이런 이유. 극 계열의 조인 쯤 되면 오히려 고유모션이 있는 캐릭터들을 쌈싸먹을 정도로 엄청난 위력을 자랑한다. 반면에 같이 극을 쓰는 여몽,서황은 그저 그런 평을 듣는다. 아쉬운 건 개성 뿐, 게임성은 확실하다.

사실 중복모션은 5편 이전인 4편까지도 굉장히 심했다. 4편까지만 해도 순수 모션은 3편 이후 신캐릭터와 주역뿐이라 출연캐릭터중 절반은 중복모션이고 그 점을 차지를 조금씩 바꾸는 꼼수로 메꾸고 있었다. 5편의 중복모션이 특별히 심한건 아니었는데 워낙 컨텐츠분량이 적고 타격감 등 라이트유저층에게 욕먹을 부분이 두드러지다보니 괜한 미운 털이 박힌 꼴.

또하 차후 출시된 6편은 스토리모드의 경우 정해진 스테이지를 정해진 무장으로밖에 플레이할 수 없는데다가 중복 모션면에서는 아예 무기에 따라 10여종모션밖에 없다는 점을 생각하면 이보다 더 심한데도 불구하고 그에 대해서는 안 까이는 걸 생각하면 좀 억울한 감이 있다. 모든 무장의 모션을 공유했기 때문에 겉만 보면 다양할지 몰라도 역으로 보면 이게 바로 전무장의 개성을 획일화 시킨 시스템이다. 그야말로 디자인만 다르고 똑같은 무기를 든 똑같은 캐릭터.

11 결론과 결과

따지고 보면 연무 시스템이란 것 자체가 코에이의 도박이라고 볼 수도 있는게 오리지널, 맹장, 엠파 합쳐서 4편까지 죽 따라온 것이 바로 차지 시스템이었다. 프로듀서 자신도 비슷한 게임을 만드는 것에 대한 문제점을 자각할 정도로 넘버링과 세세한 부분만 다르지 결국 똑같은 무쌍 시리즈의 매너리즘을 타개할 대책이 필요했고, 그 답이 바로 연무시스템이었을 것이다. 코에이로서는 연무의 성공과 실패를 떠나 5와 같은 파격적 변화가 필요한 시점이었을 듯.

하지만 연무 시스템은 유저들에게 대중적인 호응을 불러일으키지 주지 못했고 상업적 결과로 봤을 때 분명히 실패한 케이스로 남게 되었다. 결론적으로 5편이 까이는 가장 큰 이유는 차지 시스템의 배제에 의한 초기 적응 불가, 그리고 발매 압박에 밀린 결과물인 부족한 볼륨이라고 할 수 있다. 이 외에도 어설픈 타격 사운드와 타 시리즈에 비해 모으기 힘들며 효율도 나쁜 무쌍 난무도 한 몫 하고 있으니 말 다한 셈. 결국 이로 인해 역대 진삼 시리즈 중 가장 호불호가 갈리는 게임이 되고 말았고, 특히 기존 진삼시리즈에 완전히 적응된 팬들에게는 어필하지 못했기 때문에 결국 6에서는 다시 차지시스템으로 복귀, 원점회귀를 하고 말았다. 다만 여담으로 개선을 포기하고 게임 시스템을 좀더 쉽게 바꿔서 나온 전국무쌍3의 경우 맹장전을 합쳐서 개인별 무쌍모드를 모두 구현했음에도 불구하고 5편과 같이 처참한 혹평이 나온 것을 보면 5편의 실패는 시스템문제나 컨텐츠 문제가 아닌 트렌드를 못따라가는 구세대 수준의 애매한 호쾌성이 한몫 한 듯 하다.

만약 5편이 성공을 하였으면 어땠을까 할 정도로 여러모로 진삼국무쌍 시리즈의 새 길을 보여 줄 뻔한 작품. 아이러니한 점으로 7편을 기점으로 가장 망했다고 평가받는 5편의 개념들이 하나둘씩 복귀하고 있단 점이다.[20]

판매량 면에서도, 이 당시 PS3의 보급률을 생각하면 단순히 망했다고 보기는 힘들다. 2007년 11월에 발매한 5편의 연내 판매량이 30만 정도인데, 이게 2007년 PS3 소프트 내수 판매량 2위이다. 진삼국무쌍4의 판매량이 91만장이었던 걸 생각하면 반토막이지만, 2007년 PS3소프트 1위였던 모두의 골프5 역시 4의 누계 108만장에서 40만장으로 반토막 이하로 떨어진 걸 생각하면 애초에 환경 자체가 어쩔 수 없었다는 점도 감안할 필요가 있다. 당장 7편만 해도 판매량이 5편보다 안 좋다. 거치형 게임기 시장이 전체적으로 하락세를 보이고 있긴 하지만 그건 모든 콘솔 기종을 합쳤을 때의 이야기이고, PS3만 보면 2007년보다는 2010년 이후가 훨씬 잘 나가고 있다. 한 마디로, 불황의 시기에 이 정도로 내놓고도 판매량이 평타를 칠 정도로 5편은 저력을 보여줬다는 뜻.

플스 3용 메타크리틱 점수는 59점.

여담으로 해외에서의 5편 반응은 망한건 둘째치더라도 기존 팬들에게 완전히 다른 무쌍이라는 어필을 하는데는 결국 실패하였다. 무쌍 시스템 특성인 일대다의 인간간의 전투 구도를 깨지 못하는 한 차지시스템을 쓰든 연무시스템을 쓰든 달라진 모습을 어필하는건 사실상 불가능하다고 봐야 한다. 다르게 보면 이건 무쌍 시리즈의 아이덴티티 문제라기보단 코에이가 초래한 문제인데 한 시리즈를 가지고 확장팩이 기본 2개에다 시리즈마다 가끔씩 외전 1, 2개씩 끼워서 출시하니 넘버링은 7인데 외전을 합하면 20편이 넘는 작품이 쏟아지는 상황이다. 이 덕분에 나올때마다 게임성은 비슷비슷하니 유저들 눈엔 뭘 어떻게 바꿔도 결국은 사골무쌍일 뿐이고 거기서 거기로 보일 수 밖에 없는 것이다.

루리웹 진삼국무쌍5 공략모음, 무쌍무장 공략

12 선택 가능 무장

  1. 사실 4 엠파이어즈가 시리즈 최초로 XBOX360으로 출시됐었으나 코에이코리아는 일본판 그대로 출시하는 기염을 토했다(...)
  2. 2016년 1월기준으로 최신작인 7 엠파이어스를 기준으로 확장팩 개념도 아니고 정식 넘버링으로 나온 타이틀에 신캐릭터가 한명도 없는것은 본작이 유일하다.
  3. 이에 대해선 판매율이 전작들보다 신통치 않았고 또 워낙 호불호가 심해서인지 기존 팬들에게 눈치보여서 맹장전 발매 계획을 엎었다는 것이 중론이다.
  4. 초선, 손상향의 경우 각각 견희, 월영과 모션을 공유하긴 하지만 적장 중에선 없으니.
  5. 어떤 적장이 가장 까다로운지 생각해보자. 수비, 공성병장은 단지 모션 때문에 부장급이 아님에도 깊은 빡침을 선사한다.
  6. 스킬 개방을 통해 연무3, 연무루프 포인트를 찍어야 한다. 캐릭터 성장 자체는 쉬운 편.
  7. 가드를 하는게 아니다! 가드 버튼을 살짝만 누르면 카메라 시점이 순간 캐릭터로 고정되었다 다시 풀리는 점을 이용하는 것.
  8. 단순 수치상으로는 강습보다 강하다. 다만 강습에는 잘 경직되지 않는다는 부가 효과 및 연무를 무한으로 만들어주는 등 여러 부가 효과가 있기 때문에 분신이 무작정 강습보다 좋다고는 말하기 어렵다.
  9. 최대 체력의 70%, 업화는 60%, 업화 극은 50%
  10. 화타고 없이 연무 1단계로 돌입해서 수비 병장 제압, 노포 4개 파괴, 충차 완성까지 기다린 후에 거점 제압하러 달려가는 정공법은 적장이나 노포가 녹아내리는 낮은 난이도에선 가능하나 수라 난이도에선 사기캐릭터 손상향, 월영 + 적토마 조합으로도 거의 불가능하다. 그리고 손권이 이끄는 외성 공략 별동대는 외성의 조진을 잡는 것도 버거워할 뿐더러 외성을 제압한 후엔 내성 성문을 부수러 가기 때문에 전공목표인 내성의 거점은 플레이어 혼자 부숴야 한다.
  11. 예를 들면 '그 눈은 삼라만상을 바라보고 숭고한 자태를 지니고 있다' 이런 설명에 따라 말의 성능이 좌우된다.
  12. 어느 정도냐면 수라난이도를 제외한 전 난이도에서 말로 몇번 받으면 어지간한 적장은 다 죽인다! 거기다 속성 붙는 건 덤.
  13. 그냥 뛰어내려도 된다...만 기습을 위해 일부러 먼 길을 돌아갈 경우 말을 타지 않을 이유가 없다. 기습 성공률을 높여주는 '위협' 스킬을 보유한 무장이 기습 성공률이 더 높다. 그리고 낙하 지점 근처에 아군이 하나도 없어야 한다. 아군이 있으면 위협 보유 무장이건 뭐건 기습 성공이 일어나지 않는다.생각해보면 기습인데 당연하지
  14. 사실 이 시스템은 전국무쌍2 에서 나왔다. 단 이땐 특정 캐릭터(사나다 유키무라, 마에다 케이지)의 특수기로 모든 캐릭터가 쓴건 아니다.
  15. 절영마초 류의 사기적 마상 플레이는 이때부터 사라졌다.
  16. 이 요소는 전작까지도 있었다.
  17. 유비가 채모에게 쫓길 때 적로를 타고 강을 건너 도망친 이야기에서 따온 능력으로 보인다.
  18. 특히 소교가 타면 진짜 어린애가 올라탄 느낌이다. 관우와 여포는 진삼시리즈 설정 신장이 2M대인 거인들이니 적토마의 덩치에 어울리지만.
  19. 반대로 이것 때문에 무쌍모드가 존재하는 무장이 적기도 하다.
  20. 체인 카운팅 복귀, 체력게이지 1줄화, 카운터의 파생인 베리어블 카운터, 맹장전에서 전공목표와 거점 전투 시스템 부활