진삼국무쌍 2

이 항목은 일본 코에이사의 게임에 대해 설명하고 있습니다.
2002년 8월 정식 발매플레이스테이션2장르: 액션완전 한글화(정식)
진삼국무쌍 시리즈 일람
정식넘버링 시리즈본편확장팩그 외 시리즈멀티레이드진삼국무쌍 MULTI RAID
진삼국무쌍진삼국무쌍 MULTI RAID Special
진삼국무쌍 2진삼국무쌍 2 맹장전진삼국무쌍 MULTI RAID 2
진삼국무쌍 3진삼국무쌍 3 맹장전진삼국무쌍 MULTI RAID 2 HD Version
진삼국무쌍 3 엠파이어스휴대용진삼국무쌍
진삼국무쌍 3 Hyper진삼국무쌍 ADVANCE
진삼국무쌍 4진삼국무쌍 4 맹장전진삼국무쌍 2nd Evolution
진삼국무쌍 4 엠파이어스진삼국무쌍DS 파이터즈 배틀
진삼국무쌍 4 Special진삼국무쌍 NEXT
진삼국무쌍 5진삼국무쌍 5 Special진삼국무쌍 VS
진삼국무쌍 5 엠파이어스온라인진삼국무쌍 BB
진삼국무쌍 6진삼국무쌍 6 Special진삼국무쌍 Online
진삼국무쌍 6 맹장전모바일Mobile 진삼국무쌍
진삼국무쌍 6 with 맹장전100만인의 진삼국무쌍
진삼국무쌍 6 엠파이어스진삼국무쌍 SLASH
진삼국무쌍 7진삼국무쌍 7 맹장전진삼국무쌍 BLAST
진삼국무쌍 7 with 맹장전진삼국무쌍 Mobile
(2016년 퍼펙트월드 제작)
진삼국무쌍 7 엠파이어스
진삼국무쌍 영걸전진삼국무쌍 UNLEASHED
(넥슨 퍼블리싱)
진삼국무쌍 8마작작삼국무쌍


眞·三國無雙 2 (真・三國無双 2)

1 개요

코에이에서 개발, 실제작은 오메가 포스(φ-Force)에서 담당한 액션게임의 2탄.

완성도에 문제가 있었던 전작이었으나 판매실적에서 호조를 보인탓에 꽤 빠른 시기에 발매된 두번째 시리즈. 실질적으로 시리즈의 기틀을 잡은 작품임과 동시에 우려먹기의 시작이며 진삼국무쌍5를 제외하면 전체적으로는 2에서 잡힌 시스템에서 크게 벗어나지 않을 정도로 시스템의 안정화를 시켰다.

특히 대량으로 늘어난 플레이 캐릭터와 함께 캐릭터간의 개성화도 이때부터 제대로 이루어졌다. 그래서 나르시시스트 장합 같은 캐릭터가 확립된 것도 이때부터. 물론 여캐무쌍이 된것도 이 시리즈가 시초. 삼국지에 절대 나올것같지 않은 판타지같은 무기들이 등장한 것도 이때가 시작이다. 예를 들면 피리라든가, 부채라든가.. 피리는 그렇다쳐도 부채는 더울 때 바람을 일으키라고 만들어진 생활용품이니만큼 나쁜 놈들 때리는데 적합하지는 않지 다만 2번째로 나온 작품이다보니 강유나 대교 등 후속작들관 성격의 차이가 있는 캐릭터들도 있긴 하다.

전작을 뛰어넘은 대 성공을 거둬서 일본/미국을 합치면 100만 카피 정도의 세일링을 달성했다. 덕분에 삼국지 시리즈로 치면 파워업 키트에 해당하는 맹장전도 발매되기에 이른다. 이런 세일즈 포인트도 이후 시리즈에 당연히 계승된다.

2 특징

2.1 게임 모드

게임 모드는 크게 무쌍 모드, 프리 모드, 챌린지 모드의 3개.

  • 무쌍모드는 일종의 스토리 모드로써 기타세력의 무장을 제외하면 각 무장에게 모두 배치되어 있었다. 각 캐릭터당 7개(조조/손견/유비는 10개)의 스테이지가 배정되어 있었으므로 단순 모든 무장의 무쌍모드만 플레이시 약 200 스테이지 이상을 플레이하게 되었다. 각 무장 스토리는 전부 상대 2국을 멸망시키고 자국이 천하를 통일하는 것으로 구성되는데 무장에 따라서는 장판파에서 유비가 죽는다든지, 적벽에서 조조가 죽어버린다든지 하는 식으로 조금 허무하게 한 세력이 사라져버리는 경우도 존재했다. 스토리상 도중에 이탈하는 무장(관우, 유비, 방통, 전위, 조조, 하후연, 주유, 태사자, 손견, 손책)의 무쌍모드를 클리어할 경우 다음에 다른 무쌍모드를 플레이할 때부터는 해당 무장이 끝까지 살아서 마지막 전투까지 나오게 된다.
  • 프리 모드는 무쌍모드의 스테이지를 자유로운 조건에서 다시 할 수 있는 모드로 조건을 만족할 경우(보통은 무쌍모드에서 해당 스테이지 클리어가 조건) 황건군, 유요군 같은 상대 세력도 플레이가 가능하다.
  • 챌린지 모드는 서바이벌 모드로써 일반적인 서바이벌 모드인 참합(斬合), 타임 어택모드인 신속(神速)의 두가지가 존재했다. 초기능력치+노 아이템에 6연타 무기를 들고 싸우는 조건.

2.2 아이템과 무기

아이템은 스테이지에서 나오는 주머니를 통해 입수하며 일반적으로 얻을 수 있는 능력치 업 아이템과 특정 스테이지에서 조건을 만족시켜면 나오는 특수한 아이템이 있었다. 일반 아이템 중에서는 진공서(공격범위 증가)와 활단(무쌍게이지 증가량 증가)이 더럽게 안 나오는 것으로 유명했는데 둘 다 약캐를 좀 인간답게 굴리는 데 필수적인 아이템이라는 공통점이 존재한다(...). 전 캐릭터는 5개까지 아이템을 장착 가능.

아이템효과아이템효과
청룡담무쌍게이지 최대치 증가적토등적토에 타고 스테이지 개시
주작익체력 최대치 증가적로등적로에 타고 스테이지 개시
백호아공격력 증가황제등등급 무관하게 모든 말에 탑승 가능
현무갑방어력 증가손자병법시간제 아이템의 지속시간 증가
신속부이동속도 증가호위심득호위병 강화
상화점프력 증가진난무서체력에 무관하게 진무쌍난무 사용
황충궁활 공격력 증가발파전서빈사상태에서 일어날 경우 30초간 공격력 2배
등갑개활 방어력 증가완철갑빈사상태에서 일어날 경우 30초간 방어력 2배
강족각마상 공격력 증가정염화시활 공격이 불화살로 변경
기갑개마상 방어력 증가각귀완가드가 깨지지 않음
칠성옥운 증가강유법서힘겨루기에서 지지 않음
진공서공격범위 증가불리수강활에 맞아도 말에서 떨어지지 않음
활단무쌍게이지 증가량 증가

한편 무기는 스테이지에서 나오는 상자를 통해 입수하게 된다. 모든 캐릭터는 처음에는 4타만 가능한 노옵션 기본무기만을 가진 상태. 4타/5타의 하급 무기는 일부 캐릭터가 공유했으며(조운/장비/마초/강유, 주유/황충/하후연/감녕 등) 6타가 가능한 무기부터는 각 캐릭터 오리지날. 같은 이름의 무기라도 얻을 때마다 붙어있는 부가옵션이 다르고 각각의 옵션에 따라서 성능이 천차만별로 달라질 수 있었기 때문에 나름대로의 수집요소가 되었다.

어려움 난이도의 특정 스테이지에서 특정 캐릭터를 사용해 주어진 조건을 만족할 경우 귀중품 혹은 수송부대의 형태로 '유니크 무기'을 얻을 수 있었다. 기본 6타 가능에 일반 전투는 백날 해봐야 입수할 수 없는 파격적인 수치의 옵션이 붙어있던 것이 특징. 그러나 옵션마다 효용성이 다르기에 그 사이에서의 성능 차이는 넘사벽으로 났고, 실질적으로 유니크가 도움이 안 되는 캐릭터도 많았다.

일부 유니크 무기에는 더더욱 성능 차이를 벌리는 요소인 '속성'이 이번 시리즈 최초로 추가되었다. 각각 정해진 1~2개의 차지공격에 아래의 해당 부가효과가 발동하는 것.

  • 염(炎)속성 : 불을 붙여 떠 있는 동안 추가데미지가 들어간다. 거의 대부분은 띄우기 차지에서 발동. 평소에는 효용성을 체감하기 어렵지만 고난이도 스테이지나 강화무장 상대시에도 동일한 데미지가 들어가기에 엄청난 향상 요인이 되었다. 조운, 제갈량, 마초, 하후돈, 하후연, 주유, 손견, 손책, 장각, 맹획, 축융이 보유.
  • 뇌(雷)속성 : 땅에 떨어질 때 번개를 발생시켜 주변의 적에게 약 데미지+다운판정을 일으킨다. 차지에 따라 주변 전체를 다운시켜버리는 등 빈틈을 줄일 수 있고 운용하는 재미도 있는 편이지만 염속성과는 반대로 데미지가 미약해 고난이도로 갈 수록 이게 도움이 되는지 헷갈릴 때가 많다. 관우, 강유, 전위, 사마의, 태사자, 여몽, 감녕, 여포, 동탁이 보유.
  • 참(斬)속성 : 일반병은 즉사, 무장에게는 현재 체력에 비례하는 강한 데미지를 준다. 위연, 조조, 장합, 육손, 소교가 보유.

이렇게 3개가 존재했다. 척 보면 알겠지만 참속성이 밸런스 붕괴를 일으켰다(...). 그나마 기본기나 참속성 차지의 성능 문제로 저 5캐릭터가 성능 최상위 5인을 그대로 형성하지는 않았다는 게 위안. 컨셉 자체는 3속성 순서대로 콤보 강화-범위 견제-배율 데미지로 뚜렷하며 이는 이런저런 파워 조정을 거치면서 후속작들로도 이어진다. 한편 저기 언급되지 않은 나머지 캐릭터들은 유니크에 속성이 아예 없었다. 그나마 일부 옵션 안좋은 뇌속성 무기(+염속성이 의미가 없는 최약체 제갈량)보다 옵션 배분이 잘 된 케이스들은 괜찮은 편이었다.

2.3 캐릭터 사양

일부 캐릭터의 모션이 변경되었다. 군주형 검 모션을 사용하던 사마의와 장각은 각각 부채(제갈량과 일부 중복)/지팡이(신캐릭터인 방통과 일부 중복)를 새 무기로 들고나왔다. 무쌍난무는 사용시 완전 무적으로 성능이 한층 좋아졌다.

달랑 4타가 끝이었던 전작에서 한층 업그레이드되어 기본연격이 무기에 따라 6타까지 가능하도록 변경되었다. 기본기의 연타수에서 챠지공격이 파생된다. 이 챠지공격은 파생되는 연격의 수에 따라서 전 캐릭터가 동일한 속성을 지닌다. 속성은 순서대로 '가드크러시(노가드 상태시 그냥 날리기)/띄우기/스턴/날리기/띄우기-추격타/특수기'로 각각 차지1~차지6 또는 단발차지-1연차지~5연차지로 통칭된다. 매뉴얼에 나온 정식 명칭은 전자로 일본 현지에서는 보통 C1~C6으로 표시.

차지를 보강한 점 외에도 카운터 시스템이 변경되었다. 가드 발동중 기본 공격 버튼 입력으로 전작은 무쌍게이지를 소비해서 적을 강제로 다운시킨 반면 이번작에선 밀치기가 가능해졌다. 시스템명칭은 파워가드. 밀쳐서 거리를 두어 그 사이에 파고드는 공격을 생각했겠지만 1명의 대상으로 지원되기 때문에 큰 임팩트가 없는 효용성으로 인해 소리소문 없이 차기작에서 가드 발동 중 차지 공격 버튼으로 적 공격 타이밍에 맞춰서 반격을 가하는 카운터로 바뀌었다. 다만 차기작과는 달리 가드 발동 뒤에 버튼 입력으로 간단하게 발생시키는 장점 덕에 좀 더 파본 유저들은 파워가드가 더 실용성이 좋았다는 의견도 있기는 하다. 따져보면 '밀어낸다'는 것 자체가 사용 캐릭터의 무기 리치에 따라서 효용성이 하늘과 땅 급으로 차이나게 만드는지라 더더욱 애매.

또한 눈에 안띄는 사항이지만 이번작부터 낙법이 가능해졌다. 공중에 떴을 때 빨리 풀고나올 수 있게 되었다.

캐릭터의 성장은 여전히 적장이 드랍하는 검과 방패 아이템 및 맵에 숨겨진 점심/우길선주를 통해 이루어진다. 아이템 뻥튀기 역시 가능한데, 전작에선 비록 일반적인 조건에서는 거의 불가능하지만 24타 이상 콤보를 성공시키면 모든 검과 방패 아이템의 상승폭이 +8로 뻥튀기되었지만 2에서는 2배씩 밖에 뻥튀기가 되지 않는다. 즉, +1짜리 아이템을 떨어뜨리는 무장에게 24콤보를 먹여봤자 +2짜리로 밖에 뻥튀기 되지 않는다는 것. 뻥튀기가 가능한 수치는 +1은 8콤보, +2는 16콤보, +4는 24콤보.

그외에 무훈치를 통해 올리는 등급의 경우 탈 수 있는 말의 등급에 영향을 준다. 처음에는 일반병들이 타고다니는 걷는 장합이나 육손보다 느린 말밖에 탈 수 없고, 무장이 타는 말에 타려 할 경우 말이 플레이어를 내팽개친다. 대략 9등급 정도까지 육성하면 유명무장이 타고다니는 백마까지 전부 탑승 가능하다. 적토마는 대장군(무훈 60000)까지 성장한 캐릭터만 탑승 가능. 단 적토등을 장착하고 스테이지를 시작할 경우 등급이 모자라서 다른 말은 못 타도 여포나 관우의 적토마는 잘만 뺏어탈 수 있다. 아무튼 등급에 따라서 장착 아이템 숫자가 제한되는 이후작들에 비한다면 무훈치에 의한 패널티 자체는 적다고 볼 수 있다.

2.4 난이도

시스템을 계승한 후속작(3, 4)들과 비교하면 정말 넘사벽으로 어렵다. 몇 가지 이유가 있는데,

  • 캐릭터들의 모션이 전체적으로 깔끔하지 않다. 3 이후 다듬어진 모션과 비교해보면 빈틈이 확실히 많은 티가 난다. 대표적으로 여포. 난무들에도 문제가 보이는데, 휘두르는 각이 너무 높아서 맞추기 힘든 경우(조운 등), 적을 애매하게 띄워서 연속히트시키기 힘든 경우(강유 등), 막타가 잘 안들어가서 쓰고 나면 빈틈이 생기는 경우(위연, 방통, 하후돈 등) 등등 대부분의 캐릭터들에게서 뭔가 나사 하나씩은 빠져있다.
  • 적의 AI는 엄청나게 공격적으로, 뭔가 좀 해보려고 하면 적 일반병들이 쓰는 띄우기나 스턴 차지로 끊기는 일이 다반사다. 강화무장을 집중적으로 패다가 이런 식으로 끊기고, 그대로 그 강화무장에게 풀콤보를 맞으면서 횡사하는 일도 적지 않다. 엄밀히 말해서 공격을 걸려는 성향 자체는 3의 적병들이 더 높기는 한데 저쪽은 병사들의 공격력이 낮아졌고 현무갑 장착에 디메리트가 없기 때문에 상당부분을 슈퍼아머로 버텨가면서 플레이하는 것이 가능하다는 점, 병사 숫자가 줄어 적병에게 둘러싸일 일이 줄어들었다는 점 때문에 실질적으로 받는 압박은 본작보다 훨씬 덜하다. 대신 짜증나게 만드는 심리적인 압박은 3이 더하다
  • 가드 시스템이 복잡한데, 기본적으로 본작은 가드를 풀지 않고 일정 이상의 데미지를 막아낼 경우 가드가 풀리도록 되어있다. 보통 난이도까지는 플레이어의 가드가 이렇게 풀릴 일은 드물지만, 어려움 난이도의 중후반 스테이지에서 강화무장이나 총대장의 풀콤보를 막을 경우 가드가 풀린다. 상대가 상대인 만큼 그 자리에서 GG. 거기에 적 무장 한정으로 일정 이상의 공격을 연속으로 가드 성공하고 나서, 또는 일정 이상의 데미지를 지상에서 받았을 경우는 곧바로 무쌍난무를 날려오기 때문에 위험하다. 공중콤보가 중요한 이유이자 염속성이 나름대로 대우받는 이유.참속성으로 순식간에 날려버리는 게 제일 낫기는 하다
  • 이 모든 걸 다 압도하는 요소가 있으니 바로 궁병. 궁 공격은 방어력에 의한 슈퍼아머가 적용되지 않아 맞으면 무조건 경직이 생기면서 행동이 끊어진다. 후속작들과 비교해서 궁병의 숫자도 많고 연사속도도 빠르며 도망다니는 AI도 좋은 건 물론이요 게임 자체의 활 공격력이 높게 설정되어있어 까딱 잘못하면 일점사당해서 순식간에 빨피가 되기 십상이다. 어려움 난이도쯤 가면 저것들이 쏘는 게 활인지 바주카포인지 헷갈릴 지경이다. 본작은 방어력 옵션을 붙이고 플레이할 경우 상대의 활 공격력에 엄청난 보정치가 들어가서 되려 더 위험한 황당한 상황도 연출된다. 덕택에 현무갑(방어력 증가)은 후반으로 갈 수록 기피되고 등갑개(활 방어력 증가)가 필수 취급. 실제 캐릭터 서열에 엄청나게 큰 영향을 미쳤던 것 중 하나가 바로 궁병을 빠르고 정확하게 처리할 수 있는 능력이다.

이후 맹장전에서는 최강 난이도가 추가되어 어지간히 익숙해지지 않고서는 절대 참속성 없이 클리어할 수 없는 수준을 만들어놨다

2.5 스테이지와 이벤트

전장이라봤자 몇 개 없었던 전작과 달리 연의 흐름을 따라 상당히 빵빵한 수록도를 보여준다. 삼국지 전투 20개와 일부 캐릭터의 무쌍모드에만 스테이지 개수 채우기용으로 나오는 범용 전투 3개(산적 토벌전, 촌락 구출전, 해적 격퇴전)로 총 20+3스테이지. 각각의 전투도 상당히 세밀하게 짜여져있으며 이벤트도 충실하다. 예를 들어 장판 전투 유비군 시나리오에서 나오는 그 유명한 장판교 이벤트라든지, 완성 전투나 번성 전투(오군) 시작시 또는 관우 대면시의 대화이벤트 등이 전부 캐릭터별로 준비되어있다. 완성 전투를 오나라쪽 캐릭터로 해보면 남성진들이 글러먹음을 알 수 있다 유비로 번성 전투 오군 시나리오를 시작할 경우 관우를 '어리석은 아우'라 칭하는 충격적인 모습도 볼 수 있다

184년황건적의 난214년성도 제압전
191년호로관 전투215년합비 전투
192년유표 기습전219년정군산 전투
197년오군 공략전219년번성 전투
197년완성 전투222년이릉 전투
200년관도 전투225년남만 평정전
201년관우 천리행228년가정 전투
208년장판 전투229년석정 모략전
208년적벽 전투234년합비신성 포위전
211년동관 전투234년오장원 전투

각 스테이지마다 제한시간이 90분짜리가 있고 30분짜리가 있는데, 30분짜리 스테이지는 초기작이라 그런지 후기 시리즈에 비해 확실히 스케일이 작다는 게 느껴진다. 단, 스케일만 작을 뿐 경우에 따라선 유저 빡치게 하는 스테이지도 있으니 주의해야 한다.
각각의 30분짜리 스테이지에서 무쌍 모드로 플레이할 수 있는 무장은 다음과 같다.
유표 기습전 : 태사자, 손견, 황개, 대교(이하 손견군)
오군 공략전 : 주유, 손견, 손책, 대교(이하 손책군)
완성 전투 : 전위, 조조, 서황(이하 조조군)
관우 천리행 : 하후돈, 관우
동관 전투 : 허저, 조조, 장료, 서황(이하 조조군), 마초(마초군)
성도 제압전 : 조운, 장비, 유비, 황충, 방통(이하 유비군)
정군산 전투 : 조조, 하후연, 장합(이하 위군), 조운, 유비, 황충(이하 촉군)
번성 전투 : 사마의(위군), 관우(촉군), 육손, 여몽, 감녕, 손책(이하 오군)
가정 전투 : 하후돈, 사마의, 장합(이하 위군), 유비, 제갈량, 강유, 위연(이하 촉군)
석정 모략전 : 전위, 견희(이하 위군), 육손, 손견, 손권, 황개(이하 오군)

가끔 30분짜리 스테이지에서 유니크를 획득해야 하는 장수의 경우 그 장수의 무쌍모드에 해당 스테이지가 존재하지 않는 경우가 있다. 이 점 유의할 것.

매 시리즈마다 하나씩은 나오는(...) 트라우마 스테이지로는,

  • 가는 곳마다 궁병이 넘치고, 그 감녕이 강화상태로 총대장을 기습해오고, 손권이 아군 본진에 진입하면 끝이라는 병맛스러운 패배조건이 덤으로 붙은 합비 전투 위군 시나리오
  • 아군은 초반부터 신나게 털리고, 이벤트도 불리하고, 적에 강화무장이 셋이나 있는데 그중 하나가 감녕이고, 적 본진은 궁병이 무한리필되는 이릉 전투 촉군 시나리오
  • 좁아터진 전장에서 궁병이 그야말로 쏟아져나오는 가정 전투 촉군 시나리오. 단 위 둘과 비교하면 보통 난이도까지는 딱히 어렵다는 느낌이 들지 않는다.

이렇게 3개가 제일 유명하다. 보다시피 셋 다 궁병 요소가 포함되어있다. 어려움 난이도의 이 전장들에서 유니크를 얻어야하는 장료, 유비, 강유, 위연은 그저 묵념. 사실 잘 따져보면 말이 3대 귀문이지 이릉 전투 촉군이 원톱이라 봐도 무방하다. 문제는 본작의 무쌍모드는 자신의 소속국 이외의 세력은 전부 멸망시키도록 짜여져있다보니 연의상 유일한 촉vs오전인 이릉 전투가 모든 촉나라 캐릭터들의 무쌍모드에 끼어있다는 것.
여기에 합비신성포위전 위군 시나리오를 더하는 경우도 종종 보이는데 맵 가운데 있는 다리 지형에 플레이어가 진입하면 나오는 적 궁병 떼거리 등장 이벤트의 임팩트가 너무 강해서 그렇고 다리지형에 진입하지만 않으면 특별히 난이도를 끌어올리는 요인은 없다. 일단 위오전의 최종전인 만큼 적의 강함이나 AI 등에 의해서 어려운 스테이지인 건 맞지만, 오히려 이 전투는 별 이벤트 없이 아군이 사정없이 밀리는데 정작 아군 총대장은 안전한, 그야말로 마음놓고 혼자서 쓸어봐라라는 느낌의 스테이지로써 본작에서 가장 재미있는 스테이지로도 자주 꼽힌다.

2.6 밸런스

최강급 캐릭터로는 위에 언급한 참속성 보유 캐릭터들 중에서도 조조, 장합이 가장 먼저 꼽혔다.[1] 참속성 미보유 캐릭터 중에는 압도적인 궁병 처리능력을 자랑하던 감녕이 가장 높은 평가를 받았다. 닥치고 난무로 쓸어버리는 스타일에 최적화된 유니크 옵션도 한몫. 그 다음이 메뚜기 정도로, 아마 공식 사기캐릭터 여포의 성능 순위가 이렇게 낮은 작품은 이 작품 뒤로는 없을 것이다(...). 그외에는 무난하게 강한 3세력 얼굴마담 하후돈/주유/조운, 최강의 리치를 자랑하는 장료 등이 강캐 정도 취급. 유비나 원소의 경우는 다른 건 도검류 캐릭터로써 완벽에 가까운데 유니크 무기 성능이 너무 안좋아서 이보다도 한 수 아래 대접을 받아야 했다. 그외에 전위, 허저, 맹획 등 이속 공속 다 느리고 리치까지 길지 않은 일부 캐릭터들은 다른 조건 다 팽개쳐놓고 궁병 처리가 전혀 안돼서 어려움 난이도에서 쓰다가는 패드를 집어던지고 싶어지는 수준이었다. 이상에서 볼 수 있듯 밸런스 자체는 영 좋지 않던 편. 후속작들을 해보면 알겠지만 저 캐릭터들은 3을 거쳐 4에서는 평타만으로 싸움이 될 정도로 리치 자체가 길어져있다. 그리고 뭐니뭐니해도 이 게임 최약캐는 무쌍 시리즈 사상 가장 약한 캐릭터로도 자주 언급되는 제갈량.

2.7 스텔스현상

하드웨어의 한계로 적이 일정수까지밖에 화면에 안 나타나는 스텔스현상이 악명이 높았는데, 이는 플레이어 입장에선 좀 불합리한 부분이긴 했으나 죽여도 죽여도 끊임없이 달려드는 계속 쏟아져 나오는 적 대군의 이미지를 살리는 데는 나쁘지 않았으며 난이도도 적당히 올려주는 효과가 있어서 플레이 감각에 있어서는 그리 나쁜 점은 아니었다. 이를 해소한답시고 3과 4에서는 적 수를 대폭 줄여버렸는데, 이 때문에 난이도도 너무 쉬워지고 그냥 말타고 적 장수나 잡으러 다니는 게임이 되어버리는 바람에 오히려 득보다는 손해를 많이 본 편.

이 난이도와 스텔스현상 해소의 양립불가 문제는 차세대기인 PS3의 진삼국무쌍5에 와서야 해결되었으나, 진삼국무쌍6 맹장전에서 대책없이 적병 숫자를 늘려버리는 바람에 다시 생겼다(…). 결국 스텔스 현상에 대한 원성을 무시하지 못하고 진삼국무쌍7에서 디퍼드 라이팅이란 괴이한 기술을 통해 어느정도 해소하는덴 성공한다. 결론부터 말하자면 기기성능과 적정한 타협을 본 결과물인데, 적병이 많아지면 일시적으로 모델링 그래픽을 다운그레이드시켜버리는 기술이다. 이러이렇게 타협해도 일정수를 넘어가면 스텔스현상이 다시 심해지고 온라인플레이시엔 네트워크 지연현상으로 더 심해진다. 대신 6편처럼 대책없이 스텔스시키지 않고 알고리즘을 잘 썼는지 위험한 위치에서 클로킹되는 현상은 어느정도 해소되었다.

2.8 그 외

2인 플레이가 가능해졌다. 2인 플레이시에는 화면이 상하로 분할되어 플레이하게 되고, 스텔스현상의 압박은 한층 더 심해진다. 굳이 둘이서 플레이하지 않더라도 제갈량, 허저 등 일부 답이 없는 캐릭터들의 유니크를 얻기 위해서 다른 캐릭터로 대리획득하는 용도로도 잘 쓰였던 기능.

여러 면에서 무쌍 시리즈의 기틀을 확립한 작품이다보니 '시리즈 최고의 작품'으로 이 2를 기억하는 팬도 상당히 많다. 지금 보면 확실히 그래픽(특히 동영상에서의 캐릭터 얼굴 등)이 3 이후에 비해 많이 부족한 것도 있고, 저 지옥같은 난이도도 후속작에 익숙해진 다음에 감당하기는 꽤나 버겁지만, 액션 게임으로써의 호쾌함은 플스2 플랫폼에서 발매된 시리즈로 한정할 땐 2편을 최고로 치는 편이다. 아무래도 많은 유저들의 입문작으로써의 추억 보정도 있고, 숫자만 많은 허수아비 쓸어버리는 느낌의 신작과 비교하면 구작 특유의 현장감을 선호하는 팬들도 상당수 있다보니 자연히 그 평가가 높다.

덤으로 BGM도 호평. 특히 합비신성포위전 위군(The Men of Intelligence), 오장원 전투 촉군(Sacred Ground) BGM이 작품 내에서도 명곡으로 곧잘 꼽힌다. 둘 다 '최종결전' 특유의 비장한 느낌을 잘 살린 곡들. 사실 이 두 곡보다도 '행군(Arena)'이라는 곡이 본작을 상징하는 BGM으로 이름이 높다. 유표기습전, 가정 전투 등의 가벼운 기습전에서 사용된 BGM으로, 인기에 힘입어 먼 훗날 7편에서 어레인지 버전이 쓰이기도 했다.

일본 원판의 경우 중복캐스팅도 심하고 덧붙여 일부 캐릭터들의 경우 장렬한 발연기를 감상할 수 있다. '아버지이이이~', '우리도 꾸물거리고 있을 수는 없다!' 두 대사로 대표되는 손책의 발연기가 특히 유명. 발연기+몬데그린의 조화로 이런 영상이 뒤늦게 히트를 치기도 했다. 진삼국무쌍2 진무쌍난무 모음집(니코동 아이디 필요) 네놈들의 야마다로 영상이 보이지 않아

국내 정발판은 주로 KBS 출신의 경력 긴 성우들을 기용했기에 발연기는 거의 없고 조조 역의 김환진, 제갈량 역의 김세한 등의 경우 초월더빙으로도 잘 알려졌다. 대신이랄까 대사 번역이 매끄럽지 않은 부분이 꽤 보인다. 반말/존댓말이 오락가락하는 경우라거나 어색한 문어체 대사가 찾아보면 은근히 많다. 사소한 오역도 종종 있지만 스토리 이해나 플레이에 지장이 있을 정도는 아니다. 애초에 스토리 요소 자체가 크지 않던 시절이기야 하지만.

무쌍 모드의 엔딩에 숨겨진 요소가 있는데, 위/촉/오 세력으로 엔딩을 봤을때 스탭롤이 올라가기 직전을 잘 보면 세력별로 특정 캐릭터들이 저 하늘의 별이 되듯 페이드아웃하는 연출이 있다. 일본에서는 이를 별나라로 가버린 무장님(お星様キャラ)라 칭하는데, 주로 역사상에서 먼저 급사한다거나 고유 사망 이벤트가 존재하는 캐릭터들이 여기에 대응한다.

관우, 유비, 방통
하후돈, 전위, 조조
주유, 태사자, 손견, 손책

아무튼 이 별나라로 가버린 캐릭터들의 무쌍 모드를 클리어하면 해당 캐릭터가 스탭롤 부분에서 페이드아웃되지 않게 된다. 이런 식으로 각 세력의 대응 캐릭터들의 엔딩을 전부 봐서 저하늘의 별로 사라지는 사람이 하나도 없게 된 세력으로 무쌍 모드 최종스테이지를 난이도 불문 15분안에 클리어하면 등장 캐릭터들이 랜덤으로 나오며 아스트랄한 모습을 보여주는 유니크 엔딩을 볼 수 있게 된다.(인선은 로드할때마다 변한다) 육손이나 주유가 같이 춤추는 그거라고 하면 알아들을 분들이 많을듯. 다만 최근엔 노가다에 질린 사람들이 최강 데이터 찾아서 플레이하는 경우가 많다보니 유니크엔딩이 마지막판 15분내 클리어만 하면 볼 수 있는줄로 아는 분들이 꽤 많이 존재한다(...). 이런 희안한 특수조건이 걸린 숨겨진 피쳐는 2 이외의 시리즈에선 확인되지 않았다.

관도 전투에서 등장하는 사환(史渙)이란 클론 무장이 왜인지 모르게 일반 잡졸 모델이라는 괴현상이 발생했었기에 그냥 굴러다니는 잡졸 잡다보니 그게 사환이라서 정신차려보니 "적장을 물리쳤다!" 가 떠버리는 황당한 사태를 불러일으켰다. 맹장전에서는 장군 모델로 수정되었으며, 코에이측에서도 맹장전 발표때 여포가 사환과 싸우는 스크린샷까지 따로 준비하는 성의(?)를 보여주었다. [2]

후속작 3에서 이런저런 부분들을 수정했다가 욕을 많이 먹어서인지, 4는 여러 모로 본작으로의 회귀에 가까운 모습을 보여준다. 무장별 무쌍모드, 종류별 무기 수집 등.

3 선택 가능 무장

★는 본작에 새로 등장한 캐릭터

  1. 기본적인 모션이나 참속성 차지의 성능, 유니크 무기의 다른 옵션들을 감안해서 이 둘이 나머지를 앞선다. 육손은 참속성인 차지 4가 판정은 넓은데 잘 끊기고, 위연은 기본기는 우수하지만 참속성인 차지 6의 판정이 애매하며 소교쯤 가면 평타도 나쁘거니와 참속성 차지 6이 이걸 맞추라고 내놓은건지 헷갈리는 수준이라 누가 잡아도 강한 개캐하고는 거리가 멀다. 다만 소교의 차지 6은 대무장전 한정으로 잘만 쓰면 조조의 그것 이상의 순삭기라 높게 치는 사람도 있기는 있다.
  2. 근데 해당 장면은 맹장전의 관도 전투 동탁군 시나리오에서 여포가 사환을 한칼에 썰어버리는 이벤트 장면이라 죽는 이벤트 만들려고 장군 모델링 달아줬냐는 놀림거리가 되어버렸다. 참고로 같은 전투에서 똑같이 이벤트로 여포에게 썰리는 게 클론무장 시절의 조인.
  3. 정발판 기준으로는 이름이 견희로 나오므로 이렇게 표시.
  4. 특별 게스트 캐릭터로 시리즈 중에는 2편에만 특별 출연.
  5. 이후 복희와 여와는 무쌍오로치 마왕재림에서 디자인 자체가 리뉴얼되어 아예 무쌍오로치 시리즈로 빠졌다.
  6. 복희와 동일.