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1 소개
제이나, 대마법사 (Jaina, Archmage) | |||||
뛰어난 마법사인 제이나 프라우드무어는 전설적인 대마법사 안토니다스의 수제자였습니다. 총명하고 용감한 제이나는 로데론에 스컬지가 침공했을 때 생존자들을 안전한 곳으로 인도했습니다. 하지만 누구에게나 상냥한 것은 아닙니다. 제이나는 자신에게 대적하려는 자들에게 여마법사의 무서움을 친히 보여줄 것입니다. | |||||
제이나 프라우드무어, 대마법사: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 제이나 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
25% | 23% | ||||
가격 | 파일:HotSGold.png 4,000G ₩ 6,000BP | ||||
성우 | 로라 베일리[1](북미) / 양정화(한국) | ||||
발매일 | 2014년 12월 4일 |
히어로즈 오브 더 스톰의 32번째 영웅 | ||||
아즈모단, 아눕아락 | → | 제이나 | → | 스랄 |
평화. 제 평생의 숙원이죠.진심으로 이해하고 양보하면 그 어떤 장애물도… 으흠, 그 어떤 장애물도 극복할 수 있어요.
우린 모두 마음속 깊이 평… 평화를 원하거든요.
전 믿어요. 이 이상한 곳에서도 우리가 서로… 조화롭게 살 방법이 있다는 걸요! …이렇게요.
전 제이나 프라우드무어예요. 우린 싸울 이유가 없어요. 그래도 정 원하신다면… 상대해드리죠.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 인간 대마법사이자 테라모어의 여군주였으며 키린 토의 前 지도자인 제이나 프라우드무어이다.
캐릭터 디자인은 첫 데뷔작인 워크래프트 3 시점을 기준으로 만들어져서 그 당시 복장을 그대로 입고 나오며 성격 역시 폭력을 자제하고 가급적 평화를 추구하면서도 할 땐 확실히 하는 성격으로 나온다. 아버지에 대한 언급으로 보아 구체적으론 워크래프트 3 본편과 확장팩 프로즌 쓰론 사이의 시점에서 시공의 폭풍으로 불려왔다는 설정인 듯. 물론 그런탓인지 테라모어 몰락 이후에 거칠어진 모습은 찾아볼 수도 없고 본인도 자신의 미래가 어떻게 되는지는 전혀 모르고 있다. 단 연속클릭하면 나오는 개그대사 중에 와우 시점의 이벤트를 언급하는 농담은 있다.
2 대사
다른 워크래프트 3 출신 영웅들과 마찬가지로, 워크래프트 3 당시의 대사를 거의 대부분 가져왔다.
- 준비 완료
- 그대를 돕겠어요!
- 이동
- 재밌겠군요. / 가고 있어요. / 시간이 없어요. / 좋은 생각이에요. / 맡겨 주세요.
- 어서 가시죠. / 왠지 느낌이 좋군요. / 원하신다면. / 가고 말고요.
- 공격
- 전 폭력을 싫어한다고요! / 정 원하신다면! / 테라모어를 위하여! / 당신이 자초한 일이에요!
- 운명은 저의 편이에요! / 어디, 맛 좀 보시죠! / 그냥 항복하라고요!
- 특성 선택
- 여러모로 사용할 수 있겠군요. / 좋은 선택이에요. / 그 계획 마음에 드네요. / 재밌겠군요. / 이걸로 전세를 뒤바꿀 수 있어요.
- 궁극기 시전
- 물의 정령 소환: 정령이여, 날 지켜다오! / 친구여, 너의 시간이 왔노라! / 일어나라, 넵튤론의 하수인이여!
- 서리 고리: 서리 고리! / 얼어붙어라! / 당신은 이제 제 거에요! / 자, 각오하세요!
- 적 처치
- 저를 얕보지 마세요. / 키린 토를 위하여! / 이걸로 시간을 좀 벌 수 있을 거예요. / 잠깐 열 좀 식히시죠. / 당신은 여기까지예요.
- 악마 처치: 너 같은 악마의 종자에게 당할 것 같아?
- 머키 처치: 오! 이번엔 진짜로 잡은 것 같은데?
- 무라딘 처치: 전사가 겁도 없이 냉기 마법사에게 덤비다니.[2]
- 스랄 처치: 왜 내 충고를 듣지 않은 거죠?
- 아서스 처치: 빛의 이름으로... 이제 편히 쉬어, 아서스.
- 제이나 처치: 추위 따윈 두렵지 않아.[3]
- 캘타스 처치: 옛날엔 멋있었는데.
- 학살 저지
- 아직 제대로 보여 주지도 않았는데.
- 치유 받음 / 낮은 생명력에서 치유 받음
- 때맞춰 치료해 주셨군요. / 계속 부탁해요! / 빛이여, 감사합니다.
- 고마워요. 큰일날 뻔했어요. / 치유해 줘서 고마워요. / 제 생명을 구하셨군요. 고마워요.
- 구출 받음
- 아, 고마워요. / 그대가 곁에 있어 든든해요.
- 교전 패배 / 부활
- 포기하지 말아요! 우린 승리해야 해요.
- 절 막으려면 그 정도로는 안 되죠. / 서둘러요. 아군에게 도움이 필요해요. / 좋아요. 다시 한 번 해보자구요.
- 복수 시작 / 복수 완료
- 하! 자꾸 신경을 건드리시겠다? / 다음번엔 당신이 쓰러질 거예요. / 전 폭력은 싫어하지만 당신한텐 예외예요.
- 복수는 차갑게. 바로 제 방식이죠. / 다음번엔 말로 할 때 잘 들으세요. / 결국 이렇게 끝날 것을.
- 전세 역전 / 교전 승리
- 우리가 승기를 잡았어요. 계속 싸우세요!
- 정말 마법 같은 순간이었어요. / 그래도 성과가 있었어요.
- 적 건물 파괴
- 잘하셨어요! / 좋아요. 우리 계속 힘내요!
- 반복 선택
- 작전은 뭐죠? / 쉬잇... 저 지금 생각 중이에요...[4]
- 전 오로지 마법 공부만 하고 싶었어요...[5] 그러다 거대한 악마가 제 고향을 박살 냈고... 제 공부도 그렇게 끝이 났죠.
- 제 순간이동 주문이 여기서도 통할까요? 자, 주문이 어디에 있더라? 아, 여기 있네요, 31레벨 시공의 구멍! 잠깐, 뭔가 이상한데?[6]
- 제가 했던 말들은 다 잊어요. 진짜 이상한 건 지금부터니까요... 못 믿겠지만, 저 아까 사탕으로 만들어진 드워프를 봤어요!
- 잠깐, 이거 흰머리잖아요? 불길한 징조가 아니어야 할 텐데.
- 가끔씩 이렇게 바깥 공기 쐬는 것도 좋네요. 몇 년 동안 탑 안에 갇혀 지낸 기분이었거든요.
- 이 "변이"라는 주문 말이죠, 어차피 한 가지로밖에 안 변할 거, 이름을 좀 더 구체적으로 바꾸면 안 되나요? 뭐, "양변"이라든지, "사람을 양으로 바꾸는 주문"이라든지?[7]
- 저는 마법사예요. 블리자드의 마법사. 무슨 말이 더 필요하겠어요?[8]
- 믿을 수 있나요? 나의 게임 속에서 그댄 마법에 빠진 플레이어란 걸? (얼음 방패 효과음) 왜냐면 그댄 지금 얼음에 갇혀 있거든요... 그러니까 믿는 게 좋을 거예요.[9]
- 비밀 카드를 써야겠어. "클릭 차단". 상대방이 클릭을 시전하면 그 클릭을 차단합니다.
- 한 가지는 확실히 해두고 넘어가죠. 여러분이 지금 보시는 건 눈속임이 아니라 진짜 마법이에요. 눈속임은 밑장 빼기 할 때나 쓰는 거죠.[10]
- 죄송하지만 뭐라고요? 스랄하고 저요? 아... 누가 계속 그런 추잡한 소문을 퍼트리는 거죠? 다들 아시잖아요. 제가 녹색보다 파란색을 더 좋아한다는 거
- 가장 최근에 제 마음을 얻으려 했던 남자 둘 다 세상을 정복하려고 했던 거 아시잖아요. 그래요, 전 그냥 공부나 할까봐요...
- 호드와 얼라이언스는 공존할 수 있어요. 제가 직접 목격했는걸요. 특별 이벤트 한 번이면 우린 모두 하나가 될 수 있어요.
- 그나저나, 혹시 겨울왕국 패러디를 기대하고 계시다면, 케리건한테 가 보세요.[11]
- 오빠 데렉이 살해됐을 때, 아버지께선 아제로스에 있는 오크를 모조리 없애버리겠다는 영혼의 맹세를 하셨어요... 저에게도 그런 일이 벌어지면, 전 어떻게 대응할까요? 솔직히, 그런 일이 안 일어나기만을 기도할 뿐이에요.
- 도발 / 춤[12]
- 왜 그래요? 제가 무섭나 보죠? / 제 마법이 당신을 조각 낼 거예요. / 어딜 도망가시려고?
- 마법의 춤이에요! / 전 이 춤이 훨씬 더 좋아요.
- 감정표현
- 인사: 반가워요. / 안녕하세요?
- 감사: 고마워요. / 어떻게 감사해야 할지.
- 칭찬: 훌륭한 움직임이었어요. / 잘 하셨어요.
- 사과: 미안해요. / 절 용서해요.
- 작별: 빛이 함께하길. / 부디 조심하세요.
- 미니맵 신호
- 아군에게 도움이 필요해요! / 여기 도움이 필요해요. 어서요! / 저 좀 도와주세요! / 여길 공격해야겠어요. / 적의 핵을 파괴하세요! / 이 영웅을 집중 공격하세요! / 이 용병들, 쓸모가 있을지도 몰라요.
- AI 대사
- 공격하세요! 적이 약해졌어요. / 밀어붙이세요. 적을 궁지로 몰았어요! / 지금이 절호의 기회예요! / 경계를 늦추지마세요.적이 근처에 있어요. / 연습좀 하신 모양이군요? / 아주 훌륭해요. / 바로 그거에요.
- 대기화면 및 상점
- (구입 전의 상점화면 대사) 얼라이언스를 위하여! / (구입 후의 상점화면 대사) 반가워요, 친구여. / 다른 곳에도 제 능력이 필요한 모양이로군요. / (구입 시 대사) 제 마법엔 적수가 없죠. / 그 도전, 기대되네요. / 물론이죠, 멋진 기술 몇 개 보여드리죠. / 장담컨대, 아제로스에 저보다 뛰어난 마법사는 없어요./ 제 도움이 필요하시면 언제든 말씀하세요. / 아, 이렇게 아무것도 안 하실 거면, 차라리 공부나 해야겠어요. / 저기요? 아직 거기 계세요?
- 영웅 상호작용
- 기본
- 어떻게... 준비는 되셨나요? / 준비가 됐길 바랍니다, 친구여...
- 저들과 말로 해결할 순 없을까요? 그냥 제 생각이에요. / 제가 왜 여기 있겠어요? / 최선을 다 하겠어요.
- 우호적 영웅[13]: 친구여, 반가워요. 우리 함께 나가 변화를 만들어 봐요. / 어서 가요. 전투가 우릴 기다려요!
- 적대적 영웅[14]: 아, 당신이었군요. 참 운이 없기도 하지. / 이러고 있을 시간 없는데.
- 머키: 흠. 여기 멀록 한 마리가 있다는 건... 근처에 여러 마리가 더 있다는 뜻이겠죠, 안 그래요? / 후후훗, 그래, 참... 귀엽네.
- 리밍: 흠, 그대도 마법을 다루는군요. 과연 절 따라올 수 있을까요? (나 하는 거 잘 봐요. 뭔가 배워갈 수도 있을 테니.) / (아직까지 이런 구닥다리 주문을 사용하고 있는 줄은 몰랐어요.) 훗, 두고보시라고요.
- 스랄: 이렇게 함께 싸우는 거, 참 오랜만이네요, 스랄. (정말 그렇소, 제이나.) / (제이나, 참 오랜만이오...) 이렇게 같은 편이 되는 것도 괜찮네요.
- 아서스: 네가 저지른 짓은 절대 용서할 수 없어, 아서스. ([15] [16]) / ([17] [18]) 나한테 말 걸지 마. 겉모습이 닮았을진 몰라도 넌 절대 아서스가 아니야.
- 우서: 우서 경... 아서스 일은 정말 죄송해요. 제가 설득만 제대로 했어도... (그 죄책감은 나의 것이야. 내가 평생 짊어지고 가야 할 것이지.) / (제이나, 이렇게 다시 같이 싸우게 되어 영광이네.) 우서 경, 그대의 조언이 얼마나 필요했는지 몰라요.
- 캘타스: 캘타스... (제이나, 왜 이리 차가워진 거야. 너의 그 얼어붙은 심장을 녹여줄 불꽃이 필요할 것 같은데.) / (제이나, 내게로 와. 아직 늦지 않았어.) 캘타스, 그만. 그런 일 없을 거란 거 너도 알잖아.
3 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | ||||||||||
파일:Damage.png | 공격력 10/10 | |||||||||
활용성 4/10 | ||||||||||
파일:Survivability.png | 생존력 1/10 | |||||||||
파일:Complexity.png | 난이도 4/10 | |||||||||
유형 | ||
파일:Assassin.png 원거리 암살자 | ||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 |
20px 생명력 | 1420 (+4%) | 2993 |
20px 생명력 재생량 | 2.95 (+4%) | 6.16 |
마나 | 500 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 3 (+0.098) | 4.86 |
20px 공격력 | 66 (+4%) | 132 |
20px 공격 사거리 | 5.5 | 5.5 |
20px 공격 속도 | 1.0 | 1.0 |
20px 이동 속도 | 4.4 | 4.4 |
공격 주문이 참 더럽게 아프지만 캘타스와 함께 이동기가 없는 암살자 영웅이다. 참고로 2016년 2월 11일 밸런스 패치전엔 평타 공격력 93으로 두방 치면 얼음창 수준의 피해량을 줄 수 있었다. 그러나 패치후 이젠 간지러워졌다. 공격력 10/10에 걸맞게 순간적으로 광역으로 끼얹는 피해는 그 누구도 따를 자가 없다. 활용성은 의외로 낮은데 감속과 특성으로 얻을 수 있는 이동 불가 효과가 많은것 치고는 상당히 낮은 편. 난이도 역시 4로 낮아보이지만 스킬 전부가 대상 비지정형 기술인데다가 쿨타임도 긴탓에 상당히 높다. 체감 난이도는 7~8인정도.
생존력은 1로 표기되어있다. 체력이 암살자 중에서도 뒤에서 놀고 있고, 이동기 하나없는 진성 뚜벅이라 혼자 있으면 은신 영웅들이 와서 찢어버리거나, 사냥단이 와서 낚아채간다. 물론 흔히들 얼방이라고 부르는 2.5초 무적기가 있지만 얼방은 이동기가 아니라 생존기다. 상황에 따라 2.5초 생명연장일 상황도 많은편. 최근 패치로 20레벨 특성이 되면서 더욱 살기 어려워졌다.
체력도 물몸수준으로 안좋은데 생존관련특성도 하나같이 나사가 빠져있다. 들어오는 브루저를 막을 방법이 고유능력의 감속밖에 없는데다 패치로 남들은 13레벨에 얻는 공용특성 얼음방패를 20레벨때 폭풍의 번개 대신 얻는 최악의 물몸 뚜벅이 영웅.
난이도는 인게임에서는 보통이라고 되어있지만 절대 보통 난이도의 영웅이 아닌 최소 어려움 이상의 영웅이다. 주력 기술인 눈보라는 적에게 맞추기가 굉장히 힘들고, 생존기도 20레벨이 되어서야 배우기 때문에 자칫 잘못하면 적에게 데미지도 제대로 못 주고 훌륭한 경험치 공급원이 될 수 있다. 따라서 위치를 잘 잡고 눈보라와 냉기 돌풍 연계를 잘 해야 하는 상급자용 영웅이다. 초보에게는 비추천 영웅.
4 기술 정보
4.1 고유 능력: 동상 (Frostbite)
width=100% | 모든 기술이 대상이 한기를 느끼게 만들어 이동 속도를 25% 감소시키고 제이나의 기술로 받는 피해를 50% 증가시킵니다. 4초 동안 지속됩니다. |
기술들에 기본적으로 감속 효과를 주기 때문에 아군 및 자신의 스킬 연계에 큰 도움이 되고, 생존 및 추적 모두에 도움이 된다. 추가 피해 효과는 덤으로 얹어진 것이 아닌 제이나가 밥값을 하기 위한 최소 조건으로, 추가 피해가 터지지 않으면 평균 이하의 피해를 입히지만 기술 연계를 성공할 수만 있으면 게임 내내 평균을 웃도는 피해를 광역으로 뿌릴 수 있다.
한편 이 패시브 때문에 제이나는 안고 가는 리스크가 많다. 적에게 지속적으로 슬로우를 걸 수 있지만 이동기는 아예 얻을 수 없고 속박기를 10레벨에나 배우며, 추가 피해의 댓가로 스킬 쿨타임이 매우 긴 편이다. 등장 초기에는 기술들의 기본 효과와 특성으로 이를 커버할 수 있었으나, 여러 차례 너프와 변경을 받으면서 현재의 제이나는 죽기 전에 서리 고리와 EWQ를 쏟아부어야 하는 한방 폭딜러가 되었다.
4.2 Q - 얼음 화살 (Frostbolt)
width=100% | 대상에게 198(+4%)의 피해를 주고 한기를 느끼게 만듭니다. 파일:Mana Cost.png 마나: 30 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간: 4초 |
마나 30, 쿨타임 4초라는 훌륭한 견제 스킬. 그리고 눈썰미가 좋은 사람이라면 알겠지만 한기와 지속시간이 같다. 그러므로 특성 중 지속되는 한기나 얼음 핏줄 등을 찍지 않으면 Q만으로는 한기의 추가 피해를 발동시킬 수 없다.리밍은 이걸 3개쏘는데 쿨이 더 짧다
피해량은 썩 시원치 못하지만 패시브가 적용되면 상당히 따끔하며, 사거리까지도 길다. 하지만 투사체 속도가 미묘하고 피격 판정 또한 좁다. 추격전 등 일방적으로 적을 맞출 수 있는 상황에선 치명타를 통한 짤짤이가 가능하지만, 위급 상황에서는 신뢰하기 어려운 편이다. 즉 다른 기술로 먼저 감속을 걸어 Q를 맞추기 쉽게 하는 것이 이상적이다.
4.3 W - 눈보라 (Blizzard)
width=100% | 대상 지역에 얼음을 3회 쏟아부어 각각 142(+4%)의 피해를 줍니다. 피해를 받은 적들은 한기를 느낍니다. 파일:Mana Cost.png 마나: 90 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간: 15초 |
블리자드 엔터테인먼트의 상징과도 같은 기술. 또한 제이나의 핵심 기술이기도 하다. 원작의 그것과 비교했을 때 웨이브가 3회에 불과하지만, 그만큼 피해량이 집중되어 있고 일종의 설치형 기술인 이점이 있으며 자체적으로 한기를 발동시켜 증폭된 후속 피해를 입힌다. 돌격병을 비롯한 NPC는 눈보라를 피하지 않아 총 568(+4%)[19]의 피해를 전부 맞는 관계로 눈보라 한방이면 돌격병 한무리를 깔끔하게 정리할 수 있다. CC 연계가 된다면 이 피해를 영웅에게도 전부 맞추는 것이 가능하다.
하지만 쿨타임이 15초나 되므로 웬만해선 교전시 한 번 쓰는 게 고작이고, 선딜레이 또한 있기 때문에 보고 피하기도 쉬우니 더욱 신중히 사용해야 하는 기술이다. 게다가 기본 사거리가 애매하기 때문에, 폭풍 전선이라도 찍지 않는 이상 무리하게 앞으로 나가 시전하려다가 암살자나 누더기에게 죽는 경우도 있다. 16레벨의 범위 증가 특성인 눈폭풍을 찍지 않았을 때, 기본 범위가 대단히 좁기 때문에 맞추기 힘든 경우도 많다.
알파 테스트 때는 버그 때문에 눈보라의 피해가 점수에 표시가 안 되어서 제이나의 딜량이 꼴찌에서 맴도는 경우가 많았다. 이는 눈보라를 잘 못 뿌리는 제이나는 한타 싸움에서 보조 딜러급 성능 밖에 안 나온다는 것을 잘 보여주는 버그였다.
굴단 패치 전에는 마나 소모가 지금보다 더 적었고, 한번 떨어질 때 데미지도 더 강했으나 굴단 패치 이후 마나 소모가 90으로 증가하였고, 한번 떨어지는 데미지도 감소했다. 얼음이 떨어지는 횟수가 기본 2회에서 3회로 증가했기 때문에 데미지 총합은 3번을 다 맞는다는 가정 하에 35% 이상 더 강하지만, 문제는 이 기술이 패치 전에도 두번은 커녕 한번도 맞추기 힘든 기술이었다는 것. 안그래도 패치 후 마나 소모량도 웬만한 궁극기 수준으로 올랐기 때문에 전보다 훨씬 사용하기 어려운 기술이 되었고 그만큼 제이나의 난이도도 올라갔다. 또한 눈보라의 반경을 올려주던 눈폭풍 특성이 4레벨에서 16레벨로 옮겨졌기 때문에 더더욱 신중히 사용해야 하는 기술이다.
4.4 E - 냉기 돌풍 (Cone of Cold)
width=100% | 대상들에게 230(+4%)의 피해를 주고 한기를 느끼게 만듭니다. 파일:Mana Cost.png 마나: 40 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간: 10초 |
부채꼴 전방에 즉발 피해를 주는 범위 기술. 콤보의 시작으로 쓰든 마무리로 쓰든 간에 원하는 타이밍마다 적들을 맞추기 쉽다. 이를 통해서 한기 묻히기, 돌격병 정리, 근접 영웅 카이팅 등 여러 가지를 할 수 있다. 하지만 제이나의 기술 중 사거리가 가장 짧은 것이 흠. 특성으로도 사거리를 늘릴 방법은 없다. 원거리 암살자들의 공격기술중 가장 사거리가 짧다.[20] 다만 16레벨의 마비 돌풍 특성을 찍으면 중요한 조건부 광역 이동 불가 기술이 된다.
5 특성
5.1 1단계: 레벨 1
width=100% | 겨울의 손길 (Winter's Reach) | 능력 강화 (Q) |
얼음 화살의 사거리가 30% 증가합니다. | ||
width=100% | 지속되는 한기 (Lingering Chill) | 능력 강화 (고유 능력) |
한기의 지속 시간이 4초에서 6초로 증가합니다. | ||
width=100% | 극심한 한기 (Deep Chill) | 능력 강화 (고유 능력) |
한기의 감속 효과가 25%에서 30%로 증가합니다. | ||
width=100% | 마술사의 꿈 (Conjurer's Pursuit) | 지속 효과 |
파일:Quest Mark.png 퀘스트: 재생의 구슬을 획득할 때마다 초당 마나 재생량이 0.1 증가하여 최대 2.5까지 증가합니다. 파일:Quest Mark.png 보상: 재생의 구슬을 25개 이상 획득하면 최대 마나가 100 증가합니다. |
겨울의 손길은 은근히 좁은 제이나의 전투 반경을 넓혀준다. 얼음 화살 빌드의 핵심 특성 중 하나로, 안정적으로 포킹을 할 수 있는 상황에선 좋지만 적의 포커싱이 자신을 향한다면 말짱 꽝이 된다.
지속되는 한기는 한기의 지속 시간을 6초로 늘려준다. 4초 쿨인 Q만으로도 패시브를 터트릴 수 있게 되며, 순간 폭딜은 따라올 자가 없지만 장기전에는 쥐약인 제이나에게 나름의 유지력을 부여하기도 한다. 현재 제일 많이 선택되는 특성.
극심한 한기는 패시브의 감속량을 증가시킨다. 유연한 스킬 연계에 큰 도움이 돼서 과거엔 가장 인기가 좋은 특성이었으나, 초갈 패치에서 감속량이 35% ->30%로 너프를 당했다. 너프와 개편을 받으면서 제이나의 컨셉이 '한방딜은 강하지만 지속딜이 약한 마법사'로 정립됨에 따라 옛 영광은 완전히 잃어버리고 말았다.
마술사의 꿈은 제이나의 마나 소모를 커버해주는 특성.[21] 제이나가 처음 출시됐을 땐 극심한 한기에 비해 선택률이 낮았으나, 이후 유지력을 높여 최대한 귀환을 덜 하는 쪽으로 메타가 변하면서 자주 선택받았다. 현재는 제이나의 스킬 쿨타임이 워낙 길어서 아예 스킬을 아끼는 방향으로 운영법이 정립된 터라 다시 선택률이 낮아졌다.
5.2 2단계: 레벨 4
width=100% | 얼음 파편 (Frost Shards) | 능력 강화 (Q) |
얼음 화살이 첫 번째 대상을 관통하여 대상 뒤에 있는 하나의 추가 대상을 공격합니다. | ||
width=100% | 신비한 지능 (Arcane Intellect) | 능력 강화 (고유 능력) |
한기를 느끼는 대상에게 피해를 주면 제이나가 마나를 회복합니다. 일반 공격은 5의 마나를 회복시키고 기술 공격은 20의 마나를 회복시킵니다. | ||
width=100% | 냉기 갑옷 (Frost Armor) | 지속 효과 |
자신을 공격하는 적 영웅들이 한기를 느낍니다. 추가로, 10초마다 다음 영웅 일반 공격으로 받는 피해가 50% 감소합니다. |
얼음 파편은 Q가 적을 1회 관통할 수 있도록 한다. 얼음 화살 빌드의 주요 특성 중 하나긴 하지만 겨우 2명에게만 피해를 입힐 수 있고, 못 맞추면 의미가 없어지므로 라인전과 한타 양면 모두 애매한 성능을 보여준다. 7레벨의 '얼음창'을 찍어도 쿨이 2초만 감소하는 것 역시 이 특성의 약점.
신비한 지능은 제이나 전용 마나 특성으로, 눈보라를 적 3명에게만 맞춰도 소모한 마나를 그대로 돌려받을 수 있는 극강의 유지력을 자랑한다. 패치로 눈 폭풍이 16레벨로 올라가면서 부족한 유지력을 채워줄 수단으로 자주 픽되고 있지만 정작 기술로 얻을 수 있는 마나 회복량은 25에서 20으로 조금 줄었다.
냉기 갑옷은 공용 특성 '막기'를 제이나 전용으로 개량한 특성. 막기 효과는 부가적으로 생각하면 되고, 자신을 공격하는 적이 한기를 느낀다는 점이 중요하다. 상대가 한기 효과를 받으니 느려지는 것은 물론 공격한 적을 기술로 공격하면 피해량도 바로 늘어나고 16레벨에 있는 생존력을 증가시켜주는 마비 돌풍과의 시너지도 쏠쏠하다.
5.3 3단계: 레벨 7
width=100% | 얼음발 (Ice Floes)[22] | 능력 강화 (E) |
냉기 돌풍의 너비가 두 배로 증가하고, 적중한 대상 하나당 재사용 대기시간이 1초 감소하여 최대 5초 감소합니다. | ||
width=100% | 동창 (Frostbitten) | 능력 강화 (고유 능력) |
동상의 피해 증가 효과가 50%에서 65%로 증가합니다. | ||
width=100% | 얼음창 (Ice Lance) | 능력 강화 (Q) |
얼음 화살이 한기를 느끼는 대상에게 적중하면 재사용 대기시간이 2초 감소하고 10의 마나를 회복합니다. |
얼음발은 적 영웅 5명을 다 맞추는 기적같은 상황이 주어져도 쿨이 고작 2.5초 줄어드므로 너비 증가에 의의를 둬야한다...였다가 패치로 적중 시 쿨감이 두 배로 늘어나 교전 시에도 잘만 맞추면 한 번 정도는 더 쓸 수 있게 되었다. 그 전에 맞아죽지나 않으면 말이지 16레벨의 냉기 돌풍 특성들과 시너지가 괜찮다.
동창은 한기 추가 피해량을 늘려주는, 간단하면서도 범용성 높은 특성. 나머지 특성들이 살짝 애매하기도 하고, 제이나의 딜량을 가장 확실하게 늘려줄 수 있는 특성이라 압도적인 선택률을 자랑한다. 여담으로 동상보단 동창이 약한 증상이지만 동창이란 단어를 모르는 사람들이 많아서 둘의 이름이 바뀐 듯.
얼음창은 1레벨의 '겨울의 손길'와 함께 얼음 화살 빌드의 핵심적인 특성이다. 패시브를 계속 유지시킬 수 있다는 전제 하에, 제이나의 가장 큰 약점인 전투 지속력을 평타 딜러들이 부럽지 않을 정도로 끌어올릴 수 있다. 얼음창을 선택하면 얼음 화살의 투사체 뒤에 긴 꼬리가 달리는데, 이는 원작 얼음창의 이펙트를 반영한 것이다.
5.4 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1 R - 서리 고리 (Ring of Frost)
width=100% | 1.5초 후, 대상 위치에 서리 고리를 만들어 적들에게 310(+4%)의 피해를 주고 3초 동안 이동 불가 상태로 만듭니다. 고리는 3초 동안 지속되며 고리에 닿는 모든 적은 한기를 느낍니다. 파일:Mana Cost.png 마나: 70 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간: 80초 |
얼어 붙어라!자, 각오하세요!
당신은 이제 제꺼에요!
마법사의 그 기술. 원작과 마찬가지로 원형의 외곽만 적용되고, 중앙 빈 공간에는 아무런 효과가 없으므로 숙련이 필요하다. 그리고 원작과 달리 반드시 피해/빙결이 발동하는 순간 고리 부분에 적 영웅이 있어야 적용되지 이 순간이 지나면 고리가 남아 있어도 한기만 적용된다. 피해량이 강력하나 선딜레이 때문에 맞추기가 어려워 제대로 쓰려면 팀원과의 긴밀한 연계가 필요하다. 웬만하면 무리해서 맞추려고 나대기보단 뒤로 빠지면서 수비적으로 활용하거나 오브젝트 한타가 강제된 좁은 구역에서 쓰는 것이 좋다. 혹은 한 명을 순식간에 암살할 때 이런 식으로 활용할 수도 있다. 딜링과 메즈 효과가 굉장히 강력한 기술이지만 실패할 경우 데미지와 CC 모두 싸그리 증발한다는 점에서 물의 정령보다 덜 선호받는 편. 아군에 강력한 광역CC가 있는 영웅이 있다면 과감하게 선택하는 것도 나쁘지 않다.
패치 전에는 실제 판정 범위가 사용 전에 표시되는 범위보다 심하게 좁은 버그가 있었다. 실제 범위는 그냥 얇은 선 하나. 마법진 따위는 장식입니다. 높으신 분들은 그걸 몰라요. 더 정확히 말하면 유저들이 버그가 아니라 의도한 줄 알았다. 물론 스킬 설계상 의도적으로 데미지가 들어가지 않는 중앙 부분은 그렇다 치더라도 명백히 시전시 범위 표기까지 되는 부분까지도 전부 판정에서 벗어났다. 이후 반년쯤 지나 리밍 패치에서 안쪽 고리의 시각효과와 유효범위가 일치하게 버그가 수정되었다는 사실이 패치노트에 짧게 언급되었다.즉 유저들은 발매후 1년 넘게 이게 정상인줄 알고 있었고, 제작진도 딱히 의문을 가지지 않았단 것이다.
여튼 카라짐 패치 이후로 물의 정령이 너프되고 연계조합이 가능하면 서리고리가 종종 나오기 시작했고 위에서 언급되다시피 리밍 패치 이후로 판정 범위가 명확해지면서 사용 빈도수가 확연히 늘어난 궁극기가 되었다. 다만 판정이 좋아지긴 해도 다른 궁극기와 달리 측면을 맞춰야 하기 때문에 아군과 확실히 연계가 쉽지않은 경우에는 사용자의 손을 여전히 많이 타는 궁극기로 순간 판단이 중요하다.
5.4.2 R - 물의 정령 소환 (Summon Water Elemental)
width=100% | 대상 위치에 물의 정령을 소환합니다. 물의 정령의 일반 공격은 78(+4%)의 피해를 주고, 25%의 방사 피해를 주고 대상이 한기를 느끼게 만듭니다. 기술을 다시 사용해서 물의 정령의 대상을 바꿀 수 있습니다. 물의 정령은 20초 동안 전장에 머뭅니다. 파일:Mana Cost.png 마나: 75 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간: 80초 |
정령이여! 날 지켜다오!일어나라! 넵튤론의 하수인이여!
친구여, 너의 시간이 왔노라!
블리자드와 함께 워크래프트 시리즈에 등장하는 마법사의 유서 깊은 간판 기술. 나지보의 '덩치'와 비슷하게 소환 지역에 범위 피해 및 동상 효과가 있었으나 카라짐 패치로 제거되었다.덕분에 등장할 때 존재감이 좀 밋밋해졌다 주로 먼저 처리해야 할 암살자나 지원가에게 시전해서 공격하게 하는 것이 좋다. 물의 정령의 일반 공격은 81(+4%)의 피해를 주며 공격 속도는 느리지는 않은 편.
서리 고리에 비해 간편하면서도 지속 전투에 강해 인기 있는 궁극기다. R키로 공격 목표를 바꿀 수도 있다. 또한 제이나가 죽더라도, 정령이 남아 있다면 R로 컨트롤하는 게 가능하다. 죽었다고 해서 한타 상황에서 정령으로 돌격병이나 치도록 방치하는 것은 엄청난 낭비니 신경써주도록 하자. 특히 연약한 암살자 영웅에게 대상을 설정해놓으면 자가라의 히드라가 붙은 것 이상으로 괴롭다.그건 일반기술이고 이건 궁극긴데 20레벨 강화 특성인 겨울의 정령을 찍으면 제이나의 기술 사용을 모방 시전해 DPS가 급상승한다.
궁극 소환수 중에서도 가장 좋다는 평가를 받는데 맷집은 케리건의 울트라리스크, 나지보의 덩치에 많이 밀리지만 적에게 무한 동상을 걸 수 있기에 주인인 제이나와의 시너지가 대단히 좋다. 동상이라는 좋은 패시브를 가진 대신 모든 스킬이 논 타겟이라 맞추기 힘든 제이나에게 물정령은 유일한 타겟팅 기술이라 할 수 있으며 일단 적에게 한 번이라도 동상을 걸면 논타겟 기술들을 맞추기가 쉬워지고 패시브의 효과로 데미지도 뻥튀기가 되기에 이래저래 궁합이 좋다. 그리고 도망치면 끝인 다른 소환수들과 달리 평타로 동상을 걸기에 도망치기도 쉽지 않고 동상의 효과로 무조건 치명타 피해를 입히기에 딜량도 상당하다. 1:1은 지원가/전문가 몇 명 빼고는 이길 수 없는 제이나지만 물의 정령과 함께라면 극상성인 일리단이나 제라툴과도 어느정도 상대해 볼 수 있다. 하지만 트레이서는 어쩔수없다 카더라
참고로, 요녀석을 무어라 부르는 지에 따라 해당 유저의 워크래프트 경력 겸 나이를 짐작할 수 있기도 하다. "물딩딩"이라 부른다면 매우 높은 확률로 현역 와우저이며, "워터", 혹은 "워젤(워터젤리)"이라 부른다면 와우는 안 했지만 워크래프트 3를 꽤나 해본 유저임을 짐작할 수 있다. "물정"이라고 부르면 하스스톤 유저일 확률이 높고, 그냥 궁이라고 부르면 AOS 위주로 플레이 한 히오스 유저일 확률이 높다. 모플링이면 도슬람
5.5 5단계: 레벨 13
width=100% | 폭풍 전선 (Storm Front) | 능력 강화 (W) |
눈보라의 시전 사거리가 100% 증가합니다. | ||
width=100% | 얼음 보호막 (Ice Barrier) | 능력 강화 (고유 능력) |
제이나가 동상 효과로 증가한 피해를 주면, 전체 피해량의 25%에 해당하는 보호막을 얻습니다. 보호막은 4초 동안 지속됩니다. | ||
width=100% | 얼음 핏줄 (Icy Veins) | 사용 효과 |
사용하면 5초 동안 일반 기술의 재사용 대기시간이 세 배 빨리 감소하고 일반 기술의 마나 소모량이 50% 감소합니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 60초 |
폭풍 전선은 제이나 코 앞에 떨어트려야 했던 눈보라의 시전 사거리를 시야 밖에다가 뿌릴 수 있을 정도로 늘려준다. 단순 사거리 증가 정도가 아니라, 눈보라로 포킹을 할 수 있을 정도로 스킬의 성격을 완전히 바꿔버린다. 과거에는 같은 라인에 얼음 방패가 있어서 밀리는 편이었지만, 데하카 패치로 얼음 방패가 20레벨로 옮겨지면서 가장 높은 선택률을 보였다. 이후 얼음 보호막 특성의 버프 및 얼음 핏줄 특성의 재발견이 이루어지고 눈보라의 타격 횟수가 3회로 변경되며 선택률이 다소 감소했으나 여전히 인기가 높다.
얼음 보호막은 패시브가 적용된 적에게 입히는 피해의 25%를 4초 동안 유지되는 보호막으로 전환시키는 특성. 간단하게 말하면 주문 흡혈 특성이라고 볼 수 있다. 물론 피해를 준 이후 4초 동안만 지속되는 특성이긴 하나 제이나가 적에게, 특히 영웅에게 피해를 주는 경우는 왠만해선 1:1 교전보다는 다수 대 다수의 한타 상황이므로 제이나가 보호막을 얻는 만큼 적이 때려주기 때문에 물몸이라고 제이나를 얕본 적을 상대로 오히려 딜교환에서 우위를 점할 수 있다. 제이나의 생존을 지원가가 충분히 받쳐준다면 화력을 급상승시키는 얼음 핏줄이 나으나, 그렇지 않다면 얼음 보호막도 좋은 선택이다.
얼음 핏줄은 원작에서도 기술 시전 속도를 증가시키는 역할을 하는 쿨기다. 얼음 화살을 평타 마냥 난사할 수 있고, 눈보라와 냉기 돌풍도 최소 2번은 뿌릴 수 있게 해주는 괴랄한 폭딜을 가능케 한다. 다만 제이나를 물고 들어오는 적들이 많으면 스킬을 뿌려보기도 전에 죽을 수 있으니 주의해야 한다.
5.6 6단계: 레벨 16
width=100% | 눈폭풍 (Snowstorm) | 능력 강화 (W) |
눈보라의 반경이 30% 증가합니다. | ||
width=100% | 북극의 추위 (Northern Exposure) | 능력 강화 (E) |
냉기 돌풍의 피해를 받은 적들이 취약 상태가 되어, 받는 피해가 2초 동안 25% 증가합니다. | ||
width=100% | 마비 돌풍 (Numbing Blast) | 능력 강화 (E) |
냉기 돌풍이 한기를 느끼는 대상을 1초 동안 이동 불가 상태로 만듭니다. |
눈폭풍은 눈보라의 범위를 눈에 띄게 넓혀주는 특성. 눈보라 범위 안에 돌격병 7마리가 넉넉하게 들어오고, 한타에서도 많은 적들에게 전타를 적중시킬 확률이 높아진다.
북극의 추위는 E에 피해 증가 효과를 부여한다. 피해 증가 효과는 어느 영웅에게도 유용하고, 그게 제이나같은 폭딜러라 그 효과가 극대화된다. 실바나스나 줄의 특성과는 달리 E에 적중당한 적 전원이 취약 상태가 되는 점도 큰 강점. 하지만 2초라는 짧은 지속 시간도 그렇고, E의 짧은 사거리를 생각하면 생각 없이 찍긴 어렵다. 본인의 생존만 보장된다면 모든 상황에서 유용한 특성.
마비 돌풍은 패시브가 묻은 적들에게 E를 적중시키면 적들이 속박되도록 하는 특성이다. 데미지 딜링 면에선 확실히 '북극의 추위'에 밀리지만, 기본적으로 방어적인 면이 더 부각되는 기술인 냉기 돌풍을 적군 무력화에 완전히 특화된 스킬로 만들어준다. 문제는 패시브를 터트리지 못하면 아무 의미가 없다는 것. 냉기 갑옷 특성을 선택하고 자신을 물러 들어오는 적 근접 영웅에게 E를 적중시키면 연쇄적으로 들어오는 딜을 한 번 끊어줄 수 있다. 또한 이 특성을 찍으면 눈보라를 시전한 후 두 번째 얼음이 쏟아지기 전 E로 묶어 눈보라의 두 번째 타격을 무조건 맞게 하는 W-E 콤보가 가능하다.
5.7 7단계: 레벨 20
width=100% | 매서운 한파 (Cold Snap) | 능력 강화 (R) |
고리가 만료된 후 고리 중앙에서 서리 폭발이 일어납니다. | ||
width=100% | 겨울의 정령 (Wintermute) | 능력 강화 (R) |
시전 사거리가 50% 증가하고, 물의 정령이 일반 기술을 따라하며 50%의 피해를 줍니다. | ||
width=100% | 향상된 얼음 방패 (Improved Ice Block) | 사용 효과 |
사용하면 2.5초 동안 정지 및 무적 상태가 됩니다. 이 효과가 만료될 때 주위에 있는 적들은 한기를 느낍니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 20초 | ||
width=100% | 신비의 마법 강화 (Arcane Power) | 사용 효과 |
사용하면 즉시 400의 마나를 회복하고 기술 위력이 10초 동안 15% 증가합니다. 파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 60초 |
매서운 한파는 서리 고리가 끝나면 중심부에서 2차 폭발이 일어나게 한다. 다른 스킬 연계 없이 그 자체만으로 엄청난 딜을 뽑아내는 서리 고리를 2번이나 터트릴 수 있게 되지만, 그 2번 모두는 커녕 첫번째 고리로 피해를 입히는 것도 어려운 판에 특성 안 찍은 눈보라만한 범위인 한파의 효과를 적 영웅에게 박아넣기는 정말 어렵다.
겨울의 정령은 물의 정령이 제이나가 시전하는 기술을 따라하고, 제이나 자체의 기술 사거리도 크게 늘려주는 특성. 13레벨의 '얼음 핏줄'과 함께 사용하면 한타에서 쉴 새 없이 올라가는 누적 딜량을 감상할 수 있다. 단, 눈보라는 제이나의 눈보라가 끝난 뒤에 눈보라를 시전한 위치에 뿌리니 주의해야 한다. 물의 정령이 시전하는 기술은 제이나의 특성에 영향을 받는다.
향상된 얼음 방패는 공용 특성 '얼음 방패'의 업그레이드 버전. 주변에 한기를 뿌리고 쿨도 20초 밖에 안 되지만, 팀원의 도움이 없다면 그 자리에 고립되는 스킬인 건 여전해서 장점보단 단점이 더 큰 상황. 그럼에도 폭풍의 번개가 없어진 제이나의 유일한 생존기라 반쯤은 울며 겨자먹기로 선택된다.
신비의 마법 강화은 마나를 회복하고 기술 위력을 올려주는 공용 특성. 충분히 좋은 특성이지만 제이나가 워낙 생존력이 부족해서 '향상된 얼음 방패'에 밀리고, 마나 회복을 제외하면 딜링에 도움이 되기는 얼음 핏줄이나 겨울의 정령에 밀리는 감이 있다.
6 평가 및 활용
6.1 장점
- 강력한 광역 누킹 데미지
- 제이나를 픽하는 이유. 제이나 현재 히어로즈 오브 더 스톰에서 순간 누킹데미지로는 최상급을 달리고 있는 원거리 암살자이다. 패시브 특성상 스킬이 중첩되면 어마어마한 폭딜이 나올 수 있기때문에 순식간에 한명을 끊어먹는 딜을 내뿜기에는 최적화된 암살자다. 더구나 이 대미지가 1레벨부터 제대로 나오는데다가 광역으로 들어가기 때문에 적이 뭉쳐있으면 다수의 적 체력을 광역으로 깎아내버리며 한타를 파괴할수 있는 영웅이다. 초반부터 게임을 터트리거나 갱킹 조합을 구성하면 제이나와 같은 딜러가 제격이다.
- 감속으로 인한 발묶기
- 패시브 특성상 지속적으로 감속효과를 줄수 있어 확정킬을 내기도 쉬우며 지속적인 추노도 쉽게 해준다. 제이나 본인과 아군 모두에게 유용하게 해주는 효과로 얼음 화살(Q) 스킬 한방만 맞아도 감속이 걸리기 때문에 제이나에게 조금이라도 각을 보여 물리게 되면 살아남기 힘들게 하는 이유다.
6.2 단점
- 낮은 한타 유지력
- 제이나의 스킬 적중률과 판단력이 고난이도를 유지하는 큰 이유. 물론 기술 한번 돌려서, 적을 확실히 끔살 시키고 나면 전혀 상관없는 약점이긴 하지만, 그리고 제이나 딜은 그걸 가능하게 할 만큼 분명히 강력하긴 하지만 반대로 그만큼 기술 재사용 대기시간도 상당하다. 특히 주된 스킬 눈보라(W) 기술이 한번 빠지면 무려 재사용 대기시간이 15초나 걸리기 때문에 제이나의 스킬쿨이 빠지면 잠시동안은 제이나가 한타에서 위협적으로 대미지를 주기가 힘들다. 그래서 제이나 스킬이 애매하게 빠지게 되면 그 잠시동안은 적에게 턴이 넘어가고 역으로 당할수도 있다. 특히 상위 유저들은 제이나의 눈보라 혹은 냉기돌풍이 빠지고 난 그 순간을 잘 비집고 들어가는 모습을 많이 보여준다. 이린 경우 제이나는 그냥 얼음 방패를 쓰거나, 얼음 화살로 한기를 걸고 도망가는 등 생존 방법을 강구해야한다.
물론 특성으로 제이나의 지속싸움 능력을 높일 수는 있긴 하지만 다른 지속딜러만큼 위협적이지는 않다. 이 때문에 제이나는 무작정 스킬들을 난사하면 안되며, 확실히 이득을 볼 수 있는 상황에 기술을 잘 사용해야한다. 이 때문에 같은 계열의 원거리 암살자인 캘타스나 리밍과 비교되는데 상대적으로 캘타스와 리밍은 지속적인 싸움에서 능한 모습을 보여주며 후반을 가면 갈수록 대미지 측면에서 제이나에게 밀리지 않기때문에 상대적으로 후반부 들어서 제이나가 두 법사에게 밀리는 모습이 많이 나온다.
세 가지 일반스킬이 딜에 집중되어 있는 제이나는 순간 폭딜 누커로서는 세 법사들중에서도 가장 극단적으로 어울린다. 이 때문에 한타에서 제이나의 딜은 루나라나 레이너같은 지속 평딜러들에게 따라붙는 '뻥딜'이 거의 나오지 않는 편. 하지만 스탯으로 보여지는 총 딜량으로는 엄연히 메인딜러역할을 맡고 있음에도 두 평딜러에게 밀리는 모습을 보일정도로 딜 유지력이 형편없다.
- 낮은 생존력과 짧은 스킬 사거리
- 다른 마법사인 캘타스와 리밍에 비해 짧은 스킬사거리를 가졌음에도 불구하고 캘타스는 중력붕괴, 리밍은 순간이동으로 생존을 노려볼 수 있지만 둔화효과만 있는 제이나가 비슷한 상황에서 생존할 가능성은 훨씬 낮다. 과거에는 13레벨에 전력질주, 향상된 얼음방패가 존재해 그럭저럭 캘타스보다 높은 생존성을 뽐냈지만, 패치로 생존기가 야금야금 없어지더니 마침내 제이나 생존의 핵심이었던 향상된 얼음방패가 20레벨로 올라감과 동시에 폭풍의 번개가 삭제되자 생존력에 치명타를 받게 되었다. 즉 20레벨 이전에는 지원가의 지원없이는 물리면 죽어야한다. 예전에도 제이나를 물고 늘어지는 영웅들에게 약한 구석이 있었지만 약점이 더더욱 부각되면서 캐릭터 자체의 생존력이 너무나도 떨어지게 된 것이다.
6.3 주의할 영웅
- 리밍: 제이나는 물의 정령을 제외한 모든 기술이 논타겟팅이다. 리밍은 점멸로 모든 기술과 서리고리를 다 피할 수 있고 제이나의 기동력으로 도망치는 리밍을 잡을수도 없다 . 공방에서 섣불리 제이나를 가져가기 어렵게 만드는 영웅 중 하나.
- 아눕아락: 티리엘은 심판을 피하면 그 뒤를 어떻게든 무마할 수 있지만, 아눕아락 혼자서도 기절이 2개라 후속 cc를 혼자 연계 가능하며, 딜도 티리엘을 압도한다. 마법 감쇠까지 있어 제이나를 피곤하게 만든다. 다만 라인전이 매우 약한 아눕아락이니만큼 라인에서 터뜨리자. 전사 중에선 맷집 자체는 약한 편이므로 아군의 CC가 뒷받침될 때 폭딜로 잡아내는 수 밖에 없다.
- 첸: 그렇잖아도 안티메이지 챔피언이었던 첸이 특성 개편으로 더욱 더 흉악한 마법사 사냥꾼으로 돌아왔다. 첸을 상대로 제이나는 상상이상으로 무력하다. 첸을 앞쪽 픽에서 가져간 상황이라면 제이나를 선택하지 않는 것이 현명한 선택. 강화주를 마시는 첸은 제이나의 딜을 우습게 받아낸다. 물론 제이나도 딜이라면 한가닥 하긴 하지만 설령 보호막을 벗겨냈다고 해도 겨우 5초 뒤면 첸은 또 꿀꺽꿀꺽 강화주를 마셔댄다. 이것도 첸이 딜 특성을 탔다는 전제하에 하는 이야기고 1레벨에 철갑주만 찍어도 보호막을 벗겨내긴 커녕 기스내기도 힘들다. 거기다 7레벨에 독주나 13레벨에 위축의 불길이라도 찍었다면? 제이나로서는 정말로, 무슨 수를 써도 절대로 못 이긴다. 게다가 뚜벅이인 제이나는 일단 사정거리에만 들어오면 계속해서 날아차기와 술불로 따라붙는 첸을 떼낼 방법도 없어 두들겨 맞기만 하다가 바로 전광판으로 직행한다. 아무쪼록 상대편에 첸이 있다면 가급적 제이나를 픽하지 않는게 정신건강에 이롭고 정말 어쩔수 없이 픽해야 한다면 꼭 지켜줄 탱커나 힐러와 같이 다녀야 한다.
- 일리단: 모든 원거리 뚜벅이들의 스토커나 다름없는 놈이라 일리단이 작정하고 물면 혼자서 대처하기 어렵다. 사냥으로 어디선가 갑자기 날아오는 것도 늘 염두에 둬야하니 일리단과 단독으로 마주하지 말자. 한타 도중엔 일리단이 13레벨의 육감 특성을 투자하더라도 제이나의 딜을 다 받아낼 수 없기 때문에 굴단 패치 이후로는 일리단에게 오히려 강세를 보이고 있다.
- 아서스: 제이나가 아서스에게 강세를 보인다고 하지만 그건 어디까지나 먼저 발견했을 때 한정이다. 제이나의 패시브는 아서스의 서리폭풍보다 효율이 떨어지며 아서스의 탱킹이 제이나의 대미지 딜링을 버틸 정도로 튼튼한데다가, 아서스가 사용하는 죽음의 고리는 원거리에 체력 회복 + 은근히 아픈 대미지 때문에 상대하기 까다롭다. 아서스에게 근접을 허용하지 않고 냉기를 입혀 안전하게 빠지면 충분히 상대할 수 있으나, 둔화나 속박에 당하게 되면 사실상 죽을 때까지 거리를 벌릴 수가 없고, 특히 서리한을 맞으면 피가 쭉 까이기에 근접을 허용하면 거의 죽은 것이나 다름없다. 스킬이 빠진 틈을 타 물의 정령으로 거리를 벌리든지 하지 않으면 얼음방패로도 도망가기 힘들다. 지속딜과 순간 누킹 둘 다 강력한 아서스는 딜교환 싸움에서는 제이나의 상극.
- 트레이서: 물몸 뚜벅이의 천적인 트레이서 역시 제이나의 천적이다. 리밍이 순간이동으로 제이나의 기술들을 피한다면 트레이서에게는 3회점멸과 시간역행이 있다. 안그래도 쿨타임이 긴 제이나의 기술들을 3회점멸로 요리조리 피해가면서 평타를 넣어주면 제이나는 그냥 맞다 죽어야한다. 제이나가 이에 대항할 수 있는 건 오직 리 리에 버금가는 정도의 평타와 E뿐. 여기에 펄스 폭탄을 피할 확실한 방법은 오직 20레벨에 있는 얼음 방패밖에 없기도 하다. 필요하다면 16레벨의 마비 돌풍을 찍고 트레이서에게 한기를 적용시킨 후 E로 트레이서의 발을 묶어 기동력에 제약을 가할 수는 있다.
- 티리엘: 굴단 패치 이후 제이나의 천적으로 떠오른 전사. 과거에도 돌진 메타가 유행하던 시절 티리엘이 심판으로 제이나를 괴롭히긴 했으나, 이제는 축성을 통한 폭딜의 방어를 통해 제이나의 딜 사이클을 무력화시키는 데 특화되어있다. Q의 16레벨 특성인 신성한 땅으로 제이나를 고립시키는 한편 Q 자체를 통해 제이나의 눈보라를 피하며, W를 통해 불리한 딜교환을 강요하고 E를 통해 유리할 땐 추격해오고 불리할 땐 도망가는 티리엘을 물몸에 뚜벅이인 제이나가 당해낼 재간이 없다.
- 알라라크: 기술 위주 딜러에게 치명적인 침묵 기술을 일반기로 갖고 있으며, 정신 집중 중인 제이나를 강제로 밀쳐내는 스킬도 있는 등 뚜벅이 원딜 영웅을 엿먹이는 스킬로 점철되어 있다. 또한 반격기까지 있는 탓에 한타에서 알라라크가 노리고 역관광을 시도할 수 있다.
6.4 추천 조합 영웅
- 우서 : 우서의 높은 단일힐, 스턴, 궁극기 2개 모두가 제이나와 궁합이 잘 맞는다. 근접 영웅이 제이나에게 붙는 순간 우서가 일반 스턴/스턴궁/무적궁/단일힐 중에서 하나만 걸어줘도 역관광을 시킬 수 있다.
사실 그냥 우서가 좋은 거다제이나, 캘타스, 우서에 무라딘까지 워3 얼라이언스 영웅들이 다 모이면 흉악한 위력을 자랑한다.아서스 도코 - 말퓨리온 : 말퓨리온과의 궁합도 좋은데 정신자극을 통해서 제공되는 마나, 한기로 감속시킨 대상과 휘감는 뿌리의 연계가 상당히 뛰어나다. 우서가 제이나의 유리몸을 지켜준다면 말퓨리온은 제이나의 딜링에 시너지를 더해주는 편.
- 루나라 : 제이나가 스킬쿨 쏟아붓고 현자타임인 동안, 고유 능력을 통하여 딜로스를 메꿔주는 지속딜러의 역할을 맡을 영웅이 필요한데 그 중에서 좋은 영웅 중 하나가 루나라다. 두 영웅 모두 광역딜 능력이 뛰어난데 그중에서도 루나라의 13레벨 부당 이득 특성이 제이나+루나라 조합의 꽃이라고 볼 수 있다. 부당 이득 조건 충족시 초당 51(+5%)의 쏠쏠한 데미지를 광역으로 끼얹을 수 있기에 모든 기술에 둔화가 붙어 나가는 제이나는 루나라의 포텐셜을 가장 잘 살려줄 수 있다. 아쉬운 부분이라면 둘 다 생존력이 그리 뛰어나지는 않은 편이며 루나라는 제이나가 있을 때 좋지만 제이나는 루나라가 있을 때 별로 도움받는 점이 없다.
6.5 유리 / 불리한 전장
6.6 총평
강력한 광역 스킬 피해를 입힐 수 있지만 태생적인 뚜벅이에다 물몸이라 하이 리스크 하이 리턴의 영웅으로 평가는다. 기술이 모두 논 타겟팅이라 빗맞히기 쉬운데 한기를 통한 연계 피해 증폭이 중요한 제이나로서는 기술이 빗나갔을 때의 리스크가 더욱 크다. 10초 쿨의 냉기 돌풍은 차치하더라도 15초 쿨의 눈보라가 빗나가면 정말 답이 없다. 이는 2개의 궁극기 중에서 타겟팅 궁인 물의 정령이 선호되는 이유이기도 하다.
한타에서는 내버려두면 강력한 광역 피해와 감속을 강요하기 때문에 개념있는 상대편이라면 무조건 제이나를 1순위로 노린다. 특히 얼음 방패를 찍기 전까지의 중저렙 구간에선 상대팀이 작정하고 물어버리면 정말 괴롭다. 아눕/티리엘/일리단/첸/도살자로 대표되는 이니시에이팅에 무력하기 때문에 탱커와 지원가의 서포팅, 본인의 포지셔닝이 굉장히 중요한 영웅이다. 죽을 바에는 들이대지 않는 소극적인 플레이가 나을지도 제이나를 포함한 아군들은 이들을 받아치는 조합이나 운영을 하는 편이 좋다. 그리고 제이나의 영원한 천적인 제라툴을 늘 조심하자. 일리단보다 훨씬 까다롭다. 노바는 서치한 순간에 영혼의 맞다이라도 가능한데 이건 뭐
출시당시에는 블리자드의 냉법이라는 이름에 걸맞지 않게 제필패라는 불명예스러운 별명을 얻으며 고인급영웅으로 출시되었다. 고유능력을 생각해서인지 기본 피해량이 너무 낮게 설정되었던것과 생존능력이 최악이라는것이 맞물려 버린것.
2015년 3월, 일반 스킬의 딜량이 상승하고 고유 기술과 특성이 약간씩 변경되는 상향을 받았는데[23], 이 패치 이후로 대회에서나 솔랭에서나 강력한 모습을 보이며 자주 선택됐다. 특히나 대회에서는 필수로 밴이 되거나 선픽으로 가져올 정도다. 발라, 타이커스, 레이너, 해머 상사 등 쟁쟁했던 경쟁자들이 몇차례 너프를 받으며 힘이 빠진 것과 다르게, 제이나는 꾸준하게 하향은 피하면서 받은 상향이 결정적이었다. 단점은 여전하지만 호흡을 맞춘 팀원이나 눈썰미 좋은 실력자가 아군이라면 충분히 케어가 가능하고, 제필패라고 불명예스러운 별명으로 불렸던 과거와는 다르게 이제는 그만한 보답을 해준다. 순간적으로 강력한 광역 피해량을 넣지만 뒤가 없는 케리건과 다르게 안정적인 거리를 유지하며 포킹이 가능하고, 순간적인 단일 피해량이 강력한 노바나 제라툴에게는 부족한 광역 공격이 뛰어나다. 광역 폭딜과 원거리 지속 포킹 둘다 가능한 '마법사'다운 역할을 수행할 수 있는 영웅은 아직까진 제이나와 캘타스 둘 뿐이다. 이러한 유니크한 특징이 전략적인 강점으로 작용해 대회에서 자주 보이는 이유 중 하나인 듯하다. 제이나와 비슷한 역할을 수행 가능한 영웅 또는 강력하게 카운터치는 영웅이 추가되거나, 밸런스 조정 이전까지는 이러한 강세가 계속될 듯하다.
캘타스가 등장한 이후 두 영웅을 같이 기용하는 게임이 많이 늘었다. 워3 휴먼의 더블 메이지가 부활했다 물몸에 몸 약한 원거리 스킬 딜러를 둘이나 기용하는게 별로일 것 같지만, 생각 외로 두 영웅의 시너지가 대단히 좋다는 점에서 상당히 위협적인 조합으로 정평받고 있다. 일단 두 영웅 모두 라인클리어 능력이 준수해서 경치를 벌어들이기 좋은데다, 제이나에게 슬로우가 있다면 캘타스에게는 스턴이 있어서 점사하기에도 대단히 좋고, 제이나가 광역 슬로우 혹은 적 영웅에 슬로우 + 점사를 가하는 물정령을 기용하면 캘타스는 불사조 소환으로 필드를 제압하고 공성을 수행하기 때문에 사실상 공성도 무섭고 한타는 더욱 무서운 조합이 나오는 셈. 그렇기 때문에 공성이 필요한 맵에서 그냥 전문가는 빼버리고 이 둘을 넣어서 땜빵해도 무방한데다, 두 영웅 모두 시간이 지나면 지날수록 더욱 강해지는지라 질 것 같은 게임도 화력으로 역전시켜버리는 경우도 흔하다. 캘타스는 제이나와 짝짜꿍을 하겠다는 오랜 숙원을 이뤘다 2015년 7월 원거리 딜러는 제이나, 캘타스, 그리고 이 둘 살짝 아래 발라 정도가 점령하고 있는데 이중 제이나의 승률이 통계상 제일 높다. 제이나와 캘타스에게 저승사자인 일리단이 너프를 당한 반사효과가 더해진 것도 있다. 사실 이건 캘타스가 너무 쌔서 그런거다
캘타스의 성능과 비교해보면 후반에 딜 강화 특성을 찍은 후 왕귀하는 캘타스와 달리 초반부터 한기로 인한 강력한 한타기여도를 보여준다. 그러나 결국 극후반에 가면 캘타스에 비해 딜과 한타기여가 밀리는 결과가 나온다. 하지만 제이나는 캘타스에 비해 생존기가 조금 더 낫고, 모든 스킬에 슬로우가 달려 있어 팀과의 연계가 수월하다는 장점이 있다. 거기다 지속딜이 아닌 순간 폭딜만은 캘타스도 제이나를 따라잡진 못하는 수준.
더블 메이지가 암살자 상위 승률에 랭크되어 제이나의 한기 특성이 두 차례에 걸쳐 너프되는 바람에, 이제는 신비한 지능이나 마법사의 꿈을 통해 지속력을 높여 꾸준한 폭딜을 창출하는 운용방식이 변하는 추세다.
2월 11일 캘타스의 대대적 너프가 이어졌고, 제이나는 평타 공격력이 너프됐지만 얼음 화살과 냉기 돌풍의 피해량이 증가하는 상향을 받았다. 초반에 짤짤이로 재미보던 사람들 입장에선 장점 하나를 뺏어간 셈. 그러나 제이나의 기본적 역할인 한방에 쏟아 붓는 폭발적인 피해량은 더욱 강해졌다. 이에 따라 캘타스는 너프 이후 대회급 경기에선 자주 모습을 드러내지 않게 된 반대로 제이나는 리밍과 함께 1티어 밴픽으로 여겨지는 중이다.
3월 줄패치 이후로는 티어가 많이 내려갔다. 대회 밴픽서도 보기 힘들정도. [24] 간단하게 경쟁 메이지인 리밍과 비교하더라도 사거리, 안정성, 생존성, 한타파괴력, 딜량 모두에서 리밍이 제이나를 압도하며,뭐야 이게 현재 최고 딜러들이라는 그레이메인, 폴스타트, 자가라얜 전문가인데.., 루나라와 비교해도 다를것은 없다. 대회서 제이나를 기용하는 경우는 궁극기나 기술의 연계정도를 제외하고는 없다고 봐도 무방하다.
또 3월 22일 이후 대규모 패치목록 중 포함되어 있는데 캘타스와 함께 폭풍의 번개가 삭제되고 향상된 얼음방패가 레벨 20으로 옮겨지고 얼음보호막이 레벨13으로 옮겨짐에 따라 정말로 생존성이 부족한 영웅이 될 예정이다. [25]폭풍의 번개와 비교했을 때는.. 글쎄..따라서 조금이라도 생존성을 늘리려고 힘을 쓰는 빌드나 아예 생존성을 포기하고 폭딜을 퍼붓는 빌드가 선택될 가능성이 있는데 패치 후 지켜봐야 할 일이다.이미 고인 예정이다. 캘타스와 제이나는 리밍과 루나라의 좋은 단백질 공급원이 될 것이다. 법뻔뻔의 몰락 제필패의 귀환
예상대로 패치이후 영웅리그나 대회서 보기힘든 영웅이 되었다. 리밍이 딜이 너프되고 쿨타임과 마나소모량이 상향되는 조정을 받고, 캘타스가 정말 핵폭탄급 딜을 가지게 되면서 제이나의 입지가 많이 줄어들었다. 제이나의 장점이라고 할만한것은 스킬콤보를 통한 순간폭딜이라는 것인데 이는 다른 딜러들인 폴스타트, 리밍, 캘타스등도 크게 뒤떨어지지는 않는다. 거기다 폴스타트는 z를 통한운영, 광풍이라는 op급 궁극기를 가지고 있고, 리밍은 최상급 이동기인 순간이동과 극대화반응을 통한 캐리력, 캘타스는 중력붕괴를 통해 들어오는 브루저들을 차단하고 대폭상향된 q와w를 통해 극딜을 넣을 수 있다. 반면 제이나는 기술들의 사거리가 긴편이 아니라(e인 냉기돌풍은 정말 짧다.) 근접해서 싸워야 하는데 흔한 점멸조차 없고, 체력도 뒤에서 순위권인 물몸 뚜벅이인데다가 생존특성이 하나같이 나사가 빠져있는데다가[26] 남들은 13레벨때 얻는 얼음방패를 20레벨때 점멸대신 얻는다. 생존능력이 최악인 영웅이 전장의 앞에서 싸워야 한다는 것. 제이나로 한타를 이기고싶다면 기술연계로 하나끊고 죽으면된다 한마디로 메이지가 주류딜러가 아닌 현재 메타에서 그 메이지들 사이에서도 밀린다는 것은 2.5~3티어급 딜러라는 증거이다.블리자드의 냉법이 어쩌다...
이러한 저조한 승률과 픽률로 인해 밸런스팀이 제이나를 주시하고 있다고 한다. sooooooooon 하지만 5월 19일에 본섭적용될 ptr패치서는 아직까지 아무런 패치가 없고, 제이나에게 상성이 좋지않은 아눕아락과 아서스가 상향패치가 예고되었고, 다음영웅인 크로미는 제이나의 상위호환격인 스킬셋을 가지고 있어 더더욱 힘이 빠질것이라 예상되었고 반 정도 사실이 되었다.[27]
PTR서버에서 패치가 이루어졌는데 눈보라로 전장의 일부 지역을 통제하고 그 안에 갇힌 적에게 막대한 피해를 주는 능력을 극대화하는 영웅으로 설계했다고 하며 눈보라의 단발 데미지를 약간 낮추고 마나 소모량을 늘렸으며, 눈보라가 쏟아지는 기본 횟수를 3회로 수정했다. 하지만 눈보라의 반경을 넓혀 주는 눈폭풍을 16레벨로 옮겨버림으로 인해 적들이 2대는커녕 1대도 잘 맞아주지 않는 힘든 눈보라를 그나마도 16레벨 전까진 좁은 범위로 버텨야 하기 때문에 본서버 적용까지 유저들의 반응은 좋지 않으나, 본서버 적용 이후론 제이나의 생존력을 건드리지 않은건 유감이지만, 주력 딜링이 냉기 돌풍으로 바뀌면서 조건이 맞춰지는 상황에선 냉기 돌풍의 폭딜로 적을 쓸어내는게 가능해졌단 평가다.점멸도 없는 물몸뚜벅이가 그 짧은 냉기돌풍으로 딜넣어야한다 제이나는 이제 근딜이다
7 추천 빌드
#!wiki style="border: 1px solid gray; border-top: 5px solid #104c7e;padding:12px;margin-bottom:0px" width=75px&align=left{{{#!wiki style="margin-left:80px;" {{{+1 이 문단은 특성 빌드를 다룹니다.}}} * 이 문단에 나와 있는 빌드의 특성 트리는 보편화되어 대표적으로 사용되는 빌드일 뿐이며 절대로 이것만이 정답인 것은 아닙니다. 특성 트리는 아군 혹은 상대방 영웅 조합이나 전장, 전략전술 등에 따라 달라질 수 있으며, 개인의 실력 차에 의해서도 달라질 수 있습니다. 또한 여기에 서술된 빌드 보다 나은 빌드도 충분히 존재할 수 있습니다. 따라서 여기에 나온 빌드나 특성 트리만을 맹신할 시 게임 플레이에 악영향을 미칠 수 있습니다. * 이 문단에서의 독자 연구는 절대 금합니다. 따라서 독자 연구성이 짙은 소위 예능용 빌드 작성을 금하며, 대회 혹은 하츠로그 등을 통해 보편성을 증명할 수 있는 빌드만 기재해 주시기 바랍니다.}}}
7.1 평타/Q/W/E/기타 빌드명 빌드
레벨 | LEVEL 1 | LEVEL 4 | LEVEL 7 | LEVEL 10 | LEVEL 13 | LEVEL 16 | LEVEL 20 | ||||||
주력 | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | 48px | ||||||
1 특성명 | 4 특성명 | 7 특성명 | 10 특성명 | 13 특성명 | 16 특성명 | 20 특성명 | |||||||
보조 | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px | 24px |
빌드에 관한 서술 추가바람
8 스킨
8.1 기본 스킨: 대마법사 (Archmage Jaina)
가격 | 4,000G 또는 6,000BP | 등급 | 기본 스킨 | |||
발매일 | 2014년 12월 04일 | 동영상 | 주소 # |
한때 대마법사 안토니다스의 수제자였던 제이나 프라우드무어는 로데론이 폐허가 된 후 남은 생존자들을 이끌고 칼림도어로 건너가 테라모어를 세웠습니다. 이제 그녀는 이성적인 목소리로 외교에 힘을 실으며 얼라이언스를 위해 헌신하고 있습니다.
워크래프트 3 캠페인에 등장하는 아크메이지 영웅 제이나를 기반으로 한 스킨. 2번 색상은 와우나 하스스톤 등에서 볼 수 있는 백발 컬러링이며, 3번 색상은 도타 2의 바람순찰자를 닮았다. 초갈 패치에서 기존의 10000G, 9000BP 하던 가격이 대폭 인하되었다.
어깨가 웬만한 남자보다 넓다
설정과는 별개로 월드 오브 워크래프트의 치마 복장이 아니라 공개되자마자 반발하는 신사들이 많았는데, 개발진은 인터뷰에서 치마 복장을 별도의 스킨으로 낼 것이라고 언급했다(Heroes Developer AMA Recap, 번역 링크). 그리고 바지/치마 여부와는 별개로 노출된 배가 예쁘고 섹시하다며 하악거리는 신사들도 꽤 있다. 복근미로는 소냐와 양대산맥을 다툰다 카더라. 사실 인게임에선 실바나스가 가슴 복근 둘 다 짱먹는다
8.2 마스터 제이나 (Master Jaina)
가격 | 10,000G | 등급 | 12px 마스터 스킨 | |||
발매일 | 2014년 12월 04일 | 동영상 | 주소 # |
라그라로스를 무찌르러 화산 심장부로 뛰어든 위대한 영웅들이 처음 입은 신비술사 의복은 비전 마법을 통달한 마법사들의 상징이 되었습니다.
와우의 화산심장부에서 드랍되는 신비술사 의복을 착용한 제이나.
8.3 폭풍우 의복 제이나 (Tempest Jaina)
워크래프트 장비 세트 | ||||
격노 소냐 | ◀ | 폭풍우 의복 제이나 | ▶ | 심판자 우서 |
가격 | 7,000BP | 등급 | 12px 일반 스킨 | |||
발매일 | 2015년 03월 03일 | 동영상 | # |
폭풍우 의복의 기원은 시간의 흐름 속에 잊혔지만, 소문에 의하면 청동용군단의 타이도르무가 의복에 대한 비밀을 알려 줄 수도 있다고 합니다. 충분한 대가를 치른다면 말이죠.
와우의 티어 6 만년필폭풍우 의복을 착용한 제이나. 2015년 3월 3일에 출시되었다. 유일하게 다른 피부색을 가진 컬러가 있는 스킨. 3번째 컬러링은 하늘색 피부와 분홍색 무기를 볼때 드레나이 컨셉인듯 하다. 마스터 스킨과 이 스킨의 발매로 같은 컨셉을 중복해 가진 첫 영웅이기도 하다.
8.4 겨울맞이 제이나 (Winter Veil Jaina)
겨울 맞이 축제 기념 스킨 | ||||
겨울맞이 제이나 겨울 할아버지 레가르 | ▶ | 달콤한 요정 실바나스 겨울 할아버지 누더기 |
가격 | 9,000BP | 등급 | 12px 특급 스킨 | |||
발매일 | 2014년 12월 6일 | 동영상 | # |
요즘 바깥 날씨가 너무 춥습니다. 사실 제이나가 무턱대고 눈보라를 너무 많이 시전하고 있긴 하죠.
크리스마스 기념 기간 한정 스킨. 레가르의 기념 스킨, 순록 탈것과 함께 발매되었다. 참고로 히어로즈 오브 더 스톰 최초의 한정판 스킨. 덤으로 제이나는 번들스킨 세트를 출시하지 않은 마지막 영웅이다.
- 물의 정령이 눈사람으로 변하며, 눈보라의 마법진 모양과 내려오는 눈싸라기가 크리스마스 느낌으로 변한다.
- 판매 이력
2014년 12월 6일부터 한정판매 되었다.
히오스 정식 오픈 기념으로 2015년 6월 3일부터 한시적으로 재판매하였다가 도살자 패치 이후로 다시 상점에서 내려갔다.
이후 블랙 프라이데이 이벤트로 2015년 11월 25일(수)부터 2015년 12월 8일(화)까지 기회 묶음 상품이 추가되어 구매할 수 있다. 이후 연말까지 연장되었다.
8.5 달의 축제 제이나 (Lunar Jaina)
달의 축제 기념 스킨 | ||||
달의 축제 리 리 달의 축제 첸 | ◀ | 달의 축제 제이나 달의 축제 일리단 | ▶ | 미정 |
가격 | 9,000BP | 등급 | 12px 특급 스킨 | |||
발매일 | 2016년 02월 04일 | 동영상 | # |
아제로스에서는 매년 달의 축제를 열어 장로와 선조들을 기립니다. 제이나 또한 그 전통을 따르고 있죠. 미래가 불확실할 때엔 과거를 기억하라는 격언처럼 말입니다.
제이나 출시 약 1년만에 드디어 추가된 '치마입은 제이나' 스킨. 블리자드가 과거 "치마입은 스킨을 낼 것"이라 한 약속이 드디어 지켜졌다.
2016년 달의 축제를 기념하여 중국 전통의상인 치파오를 입은 제이나 스킨을 내놓았다. 특히 치파오 특유의 각선미를 최대한 살려 유저들에게 엄청난 호응을 이끌고 있다.
세번째 색상은 자사게임 오버워치에 등장하는 시메트라를 오마주 한 것이며, 옷에 시메트라의 회사인 비슈카르의 로고가 붙어있다.
이 스킨은 리밍 추가 패치 메인 화면에서 이스터 에그로 등장한 바가 있다. 배경의 연등을 모두 클릭하면 달의 축제 장로 원숭이를 잡으러 달의 축제 일리단과 함께 달의 축제 탈 것을 타고 뒤에서 날아간다.
9 기타
제이나는 대마법사란 이름을 달고 나왔지만, 주요 스킬들은 모두 월드 오브 워크래프트의 냉기 마법사의 것이다. 게임 특성상 브릴리언스 오라는 가져와 봐야 칸 낭비만 되었을 가능성이 높고, 매스 텔레포트는 딜에 도움도 안될 뿐더러 충실히 구현하면 운영보다는 트롤링에 잘 써먹을 스킬이 되기 십상이라, 블리자드와 워터 엘리멘탈만 가져온 것은 후술된 캐릭터 콘셉트에 비추어 봐도 상당히 성공적인 선택이었다.
블리자드 개발진들은 디자이너의 생각에서 제이나에 냉기 마법사의 정수를 담아내고 싶었으며, 와우의 냉법의 전형적인 모습을 보여주는 것을 의도했다고 한다. 그런 만큼 냉법의 스킬을 아주 잘 구현해서, 특성을 통해 거의 모든 스킬을 유사하게 구현했다.근데 왜 칭호는 냉기마법사가 아니고 대마법사인가 얼어붙은 대상에게 강력하다는 콘셉트의 얼음창, 극딜용 쿨기인 얼음 핏줄, 심지어 문양 박은 얼음 방패까지. 딱 둘, 냉법의 악명을 드높인 스킬 중에서도 가장 대표적인 얼음 회오리와 동결이 없긴 하지만 일반기로 광역 속박을 주거나 제이나의 폭딜에 더해서 스턴기까지 줘 버리면 다시 한 번 사장 딸이 탄생하는 셈이니 밸런스 상 아귀는 맞는다. 정 따지고 들면 향상된 얼음 방패의 주변 한기 효과가 얼회의 반영이라고 할 수 있다. 와우에서는 실제로 얼음 방패가 종료되는 순간 얼회가 자동으로 나가도록 하는 문양(선택적 스킬 향상)이 있다.
초창기 제이나가 제필패란 별명이 붙은 이유도 의외로 냉법 특성을 너무나 충실히 구현한 탓이 있다. 와우냉법이 PvP에서 악명을 떨친 이유는 어디까지나 c.c와 생존성, 떨어지지 않는 순간폭딜 때문이지 엄청난 지속딜 때문이 아니다. 대부분 솔랭에서 암살자 태그라고 해서 딜특을 올리고 생존 특성을 등한시하는데, 제이나는 딜특 안찍어도 딜자체는 최상급이라 딜특 올리고 순간삭제당하는 것보다는 오히려 생존특성 올리는 게 누적 딜이 더 많아진다. 냉법은 냉법답게 운용하는 게 승률 향상에 도움이 된다.
겨울왕국 개봉 당시 엘사가 와우저 사이에서 냉법느님으로 화제가 되었던 탓인지, 대사 중 엘사의 패러디가 은근히 섞여 있다.
도살자 소개 영상에서도 등장했는데, 티리엘과 함께 신선한 고기가 되었다.
제이나의 탈것 자세는 다른 영웅과 달리 발을 모으고 옆으로 비스듬히 타는 식인데, Sidesaddle이라는 방식이다. 주로 여성들이 애용하는 방식. 후에 추가된 리밍도 이런 식으로 탈것 자세가 나온다.
사족으로 추가로 발매되는 스킨들이 죄다 축제 기념 스킨들이다. 축제의 여왕될기세.
- ↑ 발라와 같다.
- ↑ 워크래프트 3의 마운틴 킹의 일부 기술들은 드워프 전사로 재현 가능하다.
- ↑ 영문판에선 원곡의 라임에 맞추어 말한다. 한국어판에서는 평범한 대사지만 그 내용에 한국판 가사가 반영되었다.
- ↑ 워크래프트 3에서는 단순 클릭시에 나왔던 대사.
- ↑ 워크래프트3의 반복 선택 대사를 일부 변형했다.
- ↑ 영문판에서는 "Azeroth, Metrian, Zinthos!"를 외친다. 틴 타이탄의 패러디.
- ↑ polymorph(변이)의 poly는 여러 개라는 뜻인데, 정작 변이 주문으로는 양변밖에 안 되는 걸 꼬집는 대사다. 영문판에서는 차라리 monomorph(mono: 한 가지)를 쓰는 게 어떻냐고 제안한다. 이 양변 기술은 메디브가 가져갔고 이에 대한 답변 대사가 있다.
- ↑ 영문판은 "I'm a sorceress, and a thumpin' good one too." 법뻔뻔의 진수를 보여주는 대사.
- ↑ 영문판은 고전 팝송인 "Do You Believe in Magic"을 부른다.
그럼 제이나의 눈에는얼음마법이 물장난으로 보이고 지팡이가 막대사탕으로 보인다는 건데? - ↑ 미드 《못말리는 패밀리》에서 나온 농담의 패러디.#
- ↑ 한국판 케리건의 성우가 엘사 역의 소연이라서 국내판에선 성우장난을 노린 대사가 되었다. 영문 대사는 "혹시라도 겨울왕국 패러디를 기다리고 있다면, 그냥 다 잊으세요... 잠깐, 나 뭐래니?"
- ↑ 도타 2의 영웅 수정의 여인의 궁극기 시전 동작이다. 여담으로, 수정의 여인은 도타 올스타즈 시절 워3 제이나의 모델링을 사용했다.
- ↑ 그레이메인, 말퓨리온, 메디브, 무라딘, 빛나래, 요한나, 크로미, 트레이서, 티란데, 해머 상사 등.
- ↑ 누더기, 도살자, 디아블로, 렉사르, 길바나스, 아눕아락, 아즈모단, 초갈 등.
- ↑ 용서는 산 자들의 것이다!
- ↑ 나도 절대 용서를 구하진 않겠어!
- ↑ 제이나...
- ↑ 제이나, 난...
- ↑ 첫번째 타격 이후에는 한기가 적용되므로 1.5배의 피해를 입는다. 142*(1 + 1.5*2) = 568
- ↑ 트레이서의 근접공격은 제외. 펄스폭탄은 사거리가 비슷하다.
- ↑ 원래는 지원가용 특성으로, 딜러 중에선 제이나만 갖고 있다.
- ↑ Ice Floes은 유빙 내지는 성엣장 정도로 해석할 수 있는데, 생뚱맞게 얼음발이 된 이유는 와우에서 동명의 스킬이 그렇게 번역되어 있기 때문이다. 원작의 얼음발은 이동하면서 사용할 수 없는 기술들을 이동하며 쓸 수 있게 해주는 능력으로, 걸어다니면서 마법을 시전할 수 있다는 걸 중의적으로 표현한 것이다. 어차피 원래 뜻에서 중의성만 사라졌고, 특성 효과 또한 딱히 해석과 연관이 있지도 않다.
- ↑ 고유능력이 구조물에도 적용되고 기술들의 피해량이 크게 증가되었다.
- ↑ 슈퍼리그 2016 시즌1 에서는 픽률 순위권에는 들었으나 승률 25%(...)를 기록했다.
- ↑ 물론 향상된 얼음방패의 쿨타임이 20초로 상향받긴 했다.
- ↑ 제이나의 생존특성은 7레벨의 냉기갑옷, 13레벨의 얼음보호막, 20레벨의 얼음방패가 있다. 냉기갑옷은 8초마다 평타를 한번막아주고 자신을 공격하는 적에게 한기를 묻히는 특성인데 사실상 한기를 미리 묻히는 특성이라고 봐야된다.
이마저도 동창과 얼음창에 밀려서 안찍힌다얼음보호막은 한기를 느끼는 적에게 피해를 주면 보호막을 3초동안 얻는 특성인데, 보호막의 지속시간도 지속시간이지만 보호막의 발동조건이 문제다. 한기를 느끼는 적에게 피해를 준다는 것은, 냉기갑옷을 투자해서 얻어맏지 않는이상 제이나가 기술을 두번이상 사용해야된다는 것이고 이것은 기술콤보를 사용해야한다는것이다. 제이나의 기술쿨타임은 히어로즈의 일반기술중에서 가장 긴편에 속하기 때문에 한타에서 한번밖에 못쓴다고 봐야하는데 제이나가 기술콤보를 넣고 보호막을 활용해야할 정도라는 것은 한타가 상대에게 기울기 시작했다는 것이다. 얼음방패는 공용특성 얼음방패의 쿨타임을 20초로 낮추고 20레벨특성으로 올렸는데, 남들은 13레벨에 얻는 것을 게임이 이미 터지고도 남았을20레벨 가지도 않고 게임이 끝나는 경우도 많다20레벨이 되서야, 그것도 폭풍의 번개를 삭제하고 준다는 것은 히어로즈를 제법 해본 유저들이라면 어떤것인지 알것이다. 마지막으로, 13레벨 특성을 20레벨에 준답시고 쿨타임이 20초긴하지만 어차피 한타에서 한번밖에 못쓴다. - ↑ 크로미는 제이나와 같이 물몸인데다 생존기가 얼음방패뿐인 메이지이지만 사거리가 비교하는게 부끄러울정도로 차이난다. 거기다 크로미는 얼음방패의 상위호환격인 일시 정지(최대 7초 무적)을 12레벨에 얻는다. 제이나가 크로미보다 우위에 서있는것은 그저 체력이 아주 약간 높다는것과 감속능력이 있고, Q와 W의 시전 시간이 없다는것 뿐.
막상 나와보니 정작 크로미는 디아블로 저리가라하는 최약캐였지만(...)