크로미(히어로즈 오브 더 스톰)

원작의 크로미에 대해서는 크로미 문서를 참조하십시오.


1 소개

크로미, 시간의 수호자 (Chromie, Keeper of Time)
언뜻 보기에 크로미는 평범한 노움 같지만 사실 그녀는 시간을 관리하는 청동용 크로노르무입니다. 크로미는 자신의 힘을 이용해 전투의 흐름을 바꾸고, 적을 느리게 하며, 심지어는 상대의 위치도 바꿀 수 있답니다. 시간의 흐름에 관련된 문제라면 그 어떤 것이라도 풀 수 있죠... 미래의 자신에게 도움을 받긴 하겠지만요.
크로미, 시간의 수호자: 영웅 소개 페이지영웅 집중 조명: 크로미
역할세계관
25%25%
가격파일:HotSGold.png 10,000G ₩ 9,000BP
성우캐런 스트래스먼(북미) / 한채언(한국)
발매일2016년 5월 19일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 52번째 영웅
트레이서크로미메디브
태초에, 아아.. 잠깐 이게. 아, 잠깐만요.

전 우주가 위험에 처했을 때, 오! 아니 아니야, 너무 멀리 갔잖아!
시공의 폭풍! 이 경이롭고도 특이한 세계에 제가 왔어요! 청동용군단을 대표해서요. (크아~) 어머!
다시 만나 반가워요! 아님 이번이 처음인가요?
사람들은 궁금해하죠. 용족이 왜 이런 작은 몸을 하고 다니느냐고요.
음~ 그냥 이게 편하거든요.
저는 시공간의 흐름을 지키러 이곳에 왔어요. 그냥 뒀다간... 이렇게 되거든요.[1]
아시다 시피, 같은 시간대에 여러 장소에 있는 건 불가능하죠.
하지만 과거의 나, 미래의 나, 미래의 어마무시한 나?!
다른 시간대가 같은 장소에 모이면 그때부턴 이야기가 달라지죠.
히힛, 아~ 걱정 말아요. 너프될 거에요.[2] 복습해볼까요?
시공간을 잘 한번 둘러보세요. 가장 작은 것에 가장 큰 힘이 숨어있답니다.[3]

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 워크래프트 시리즈의 시간여행단 소속 청동용 크로미이다.

시공의 폭풍에 처음 등장한 노움 캐릭터이자 최초의 용군단 캐릭터. 정확히는 노움으로 폴리모프한 용으로, 트레이서에 이은 시간 조종 능력자이다. 와우 오리지널 때 서부 역병지대 안돌할 폐허에서 퀘스트를 주는 것을 시작으로 꾸준히 플레이어에게 존재감을 심어준 감초 캐릭터 중 한 명이다. 대격변 이후에는 동부 역병지대에서 다로우골 폐허에 대한 퀘스트를 주며, 드레노어의 전쟁군주 전설 반지 퀘스트에서도 카드가와 호흡을 맞췄다.

영상을 자세히 보면 드레노어의 전쟁군주에서 리뉴얼 하기 전 구 모델링 캐릭터가 있는 걸 알 수 있다.

2 대사

- 준비 완료

  • 다시 가 볼까요!

- 이동

  • 흠, 이거 전에도 하지 않았어요? / 그래요! 바로 그거예요. / 할 일이 쌓여 있어요... / 시간은 제 손 안에 있어요.
  • 또 이쪽이요? 아니, 이쪽은 처음인가? / 아, 물론이죠! / 오, 최고의 순간이 점점 다가와요! / 어서 움직이자고요! / 아, 큰일이야. 늦었어.

- 이동 불가

  • 으, 난 꼼짝 못 하는 게 정말 싫어.

- 공격

  • 음. 미안해요! / 좋아요, 이번엔 얘를 공격할 차례예요. / 잘 자요! / 제 손으로 직접 처리할 시간이에요.
  • 시간의 흐름을 그냥 방치할 순 없어요. / 자, 들어갑니다! / 제가 보기보다는 좀 세거든요!

- 특성 선택

  • 오, 그 특성 좋아요! / 바로 그거예요! 최고예요! / 완벽해요! 바로 그 기술이에요! 깜짝할 뻔했네요. / 으으, 그거요? 뭔가 제가 모르는 걸 아세요? / 끝내 주는 선택이에요!

- 궁극기 시전

  • 감속의 모래: 시간의 흐름아, 느려져라! / 이게 속도를 늦출 거예요. / 시간 왜곡! / 청동용군단의 힘을 봐라!
  • 시간의 굴레: 시간을 되돌리자고요. / 아, 안 돼, 안 돼! 당신이 있을 곳은 거기가 아니라고요. / 과거로 돌아가! / 조금 이따 봐요!

- 적 처치

  • 위로가 될진 모르겠지만, 금방 다시 살아날 거예요! / 하, 당신의 시간은 끝났어요! / 미안하지만 이게 운명이에요. / 훌륭해요! 모든 게 잘 흘러가고 있어요. / 야호! 내가 해냈어!
  • 이미 죽은 영웅[4] 처치: 어, 안 돼... 이거 모순이 생길 것 같은데.
  • 디아블로 3 악마 처치: 어우, 얘에 비하면 우리 악마들은 귀엽네.
  • 누더기 처치: 우웩.
  • 초갈 처치: 한 번에 두 놈!
  • 크로미 처치: 으, 나중에 좀 아프겠는데... 아님, 아팠었었나? / 모순 또 하나 해결! / 저 크로미가 난지, 내가 저 크로미인지...
  • 트레이서 처치: 트레이서, 이번엔 당신이 잠깐 나가 있을 차례예요!
  • 굴단 처치: 저 굴단은 원래 시간대의 굴단인가? 아님 평행 시간? 으, 맨날 까먹는다니까.
  • 아우리엘 처치: 아... 혹시 저말고 또 급 우울해지신 분?

- 학살 저지

  • 아, 잠깐. 예정된 것보다 너무 약한데?

- 마나 고갈

  • 맞다, 마나! 어쩐지 뭔가 빠진지 같더니만. / 으음, 마나가 필요해요. / 미안해요. 마나가 더 있어야 돼요.

- 치유 받음 / 낮은 생명력에서 치유 받음

  • 오오, 제 상처를 되돌려 주셨네요. 고마워요. / 친구여, 정말 훌륭한 치유였어요. / 역시 믿음이 갔다니까요.
  • 저보다도 시간을 더 잘 맞추시네요. / 우와, 정말 아슬아슬했다. 그쵸? / 아, 고마워요. 친절도 하셔라.

- 구출 받음 / 불가능

  • 멋진 기술이에요. 모순을 일으키지도 않고요. / 아직도 얼얼하네요. 그래도 정말 잘하셨어요.
  • 아, 저기요. 제가 그냥 안된다고 해야 시간이 더 안정될 거예요. / 죄송하지만 그런 일은 일어나지 않아요. / 으음, 그러면 모순이 생길 거예요. / 아니요. 못해요.

- 교전 패배 / 부활

  • 아, 괜찮아요! 우리가 나중에 복수하거든요. 어, 얼마나 나중이 될진 기억 안 나지만 아무튼 하기는 해요.
  • 자, 크로미. 이번엔 같은 실수를 저지르지 않는 거야. / 우우웅. 원래는 일어나선 안 되는 일이었는데. / 이제부턴 제대로 해야겠어요. / 이렇게 되리란 걸 알고는 있었지만 그래도 마음엔 안 들어요.

- 전세 역전 / 교전 이득

  • 아직 몰라요! 계속 싸워요. 우린 지금 운명을 바꾸고 있어요.
  • 그래도 처치했어요. / 하! 누구도 우릴 막지 못해요.

- 목표 획득 / 적 건물 파괴

  • 만세! / 다들 정말 멋졌어요.

반복 선택

- 도발 / 춤

- 감정표현

  • 인사: 다시 만나서 반가워요. 아니 잠깐. 이번이 처음인가요? / 당신이군요! 아아, 잠깐. 그럼 아직 그 일 전이구나... 아니에요. 신경 쓰지 말아요.
  • 감사: 고마워요. / 어우, 역시 마음에 들었다니까요?
  • 칭찬: 와우, 절 언제까지 놀라게 할 셈이에요? / 정말 놀라워요. 매번 볼 때 마다요.
  • 사과: 미안해요. 제가 좀 정신이 없었어요. / 어우, 이런. 방금은 제 실수였어요.
  • 작별: 다음에 또 봐요. / 우린 또 만나게 될 거예요. 약속해요.

- 미니맵 신호

  • 친구가 위험해요. 도와줘야겠어요. / 어우, 누구 저 좀 도와주실 분? / 죄송해요. 저 혼자선 안 되겠어요. / 저기요, 모두들 여길 공격해요. / 핵! 핵을 공격해요.

- AI 대사

  • 공격해요, 어서! / 으음, 우리 공격해야 할 것 같은데요? / 지금이 기회예요. 공격해요! / 조심해요! 근처에 위험이 도사리고 있어요. / 바로 그거예요!

- 대기화면 및 상점(13분 42초부터)

  • 안녕하세요? 또 만났네요? / 모든 건 결국 시간문제예요. / 아주 좋은 생각이에요! / 우린 완벽한 팀이 될 거예요. 절 믿으세요! / 오오오오오! 우리 표적 허수아비 있는 데 가도 돼요? 제가 제일 좋아하는 데거든요. / 훈련이요? 오오, 이거 재밌겠는데요? / 으하하하하. 아우, 미안해요. 무슨 농담 하나가 생각나서요. 미래에 말해줄게요. 마음에 들 거예요. / 괜찮으시면 시간을 좀 뛰어넘을게요. (시간도약) 와아, 아직도 여기 있었어요? / 아, 잠시만요. 저 잠깐 용의 안식처에 가서 영웅 좀 후딱 도와주고 올게요. / 같은 시간대에서 계속 기다리는 게 이렇게 지겨운 줄 몰랐어요. 필멸자들은 어떻게 이걸 견디죠?

- 영웅 상호작용

  • 기본
    • 하하핫, 지금 이 시공간은 느낌이 너무너무 좋아요! / 시간 됐어요! 모두들, 최선을 다하자고요! / 우리는 결코 무시할 수 없는 힘이에요. / 시간을 길게 보면, 결국 모든 게 해결되죠! / 네? 아! 죄송해요. 하하, 잠깐 딴 생각 했거든요. 그래요, 한번 해보자고요... 뭐라고 했는진 잘 모르겠지만.
    • 이 상황, 기억나요! 제가 먼저 "준비되셨죠?"라고 말하면, 당신은 이렇게 대답하죠... / 제가 준비됐냐고 물어 봤나요? 아, 안 물어 봤다고요? 그럼, 준비됐어요? / 물론이죠. 벌써 수백 번째 준비 중이라고요. / 고백할 게 있는데... 이 전투에서 우리가 이겼는지 졌는지 기억이 안 나요! 으... / 두말하면 잔소리죠. 근데, 당신은... 아... 아무튼 조심해요, 알았죠?
  • 우호적 영웅[10]: 안녕하세요? 다시 만나서 너무 반가워요. / 걱정마요. 이번 경기는 잘될 거예요. 아마도요. 실은 전투가 뒤죽박죽 섞여서 저도 잘 모르겠어요!
  • 적대적 영웅[11]: 아, 맞다... 당신이랑 힘을 합쳐야 하죠? 깜빡할 뻔했네. 알고 있었다고요. / 이번 경기에서 당신 엄청 죽을 텐데 참 안됐네요. 에휴, 거짓말은 못 하겠네요. 뻥이에요. / 당신은 결국 그 입을 닫게 돼 있어요. 전 그것만 믿고 있답니다!
  • 그 외 : 혹시 절 아세요? 아우, 죄송해요. 누가 누군지 맨날 까먹는다니까요. / 또 그 소리. 다음 번에도 똑같은 소릴 들어야겠죠. / 아, 식상하다, 식상해... 그렇게 영원히 식상하겠죠. / 헤헤, 헤헤헤... 이렇게 매번 웃는 것도 일이네요. / 몇 번을 말해도 소용없어요. 그런다고 진실이 되는 게 아니니까요. / 심지어 저도 기다려진다니까요! / 당신하고는 말싸움하고 싶지 않아요, 헤헤. 저도 같은 말 하기 지치거든요. / 헤헷, 당신은 항상 절 웃게 한다니까요! / 어우, 그건 좀 심하지 않아요? / 와우, 정말 멋지겠는데요? / 그럼요, 당신은... 당신이네요!
  • 머키: 오우! 안녕, 머키? / 아... 괜히 머리 아프게 하고 싶진 않지만, 대부분은 네가 하는 말을 절대 못 알아들을 거야.
  • 빛나래: 안녕, 빛나래! 아... 난 네 먹이가 아니라는 거 기억하지, 그치? / 있잖아, 만날 "때마다" 그렇게 안 물어봐도 되거든, 알지?
  • 트레이서: 아, 이런 거 전에도 본 적이 있어요... 시간에서 분리되신 거죠? 제가 고쳐 드릴게요! (아니, 사양할게... 그랬다간 윈스턴한테 평생 잔소리 들을 거야!) / (네 옆에 있으니까 시간 가속기가 말을 안 듣네...) 맞아요. 전 모든 사물에 영향을 주죠... 시간에도요.

3 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:Damage.png공격력 9/10
Utility.png활용성 4/10
파일:Survivability.png생존력 3/10
파일:Complexity.png난이도 5/10
유형
파일:Assassin.png
원거리 암살자
구분기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
20px 생명력1376 (+4%)2902
20px 생명력 재생량2.87 (+4%)5.96
Utility.png 마나500 (+10)690
Utility.png 마나 재생량3 (+0.098)4.86
20px 공격력76 (+4%)160
20px 공격 사거리5.55.5
20px 공격 속도1.01.0
20px 이동 속도4.44.4

난이도는 블리자드 공식 홈페이지에서는 5/10이라고 해놨지만 정작 인게임에서는 어려움이다. 사실 초보자가 하기엔 굉장히 손을 많이 타긴 한다

체력이 역대급 물몸이라 불리는 리밍과 트레이서보다도 더 낮은 심각한 물몸이였지만 2016년 6월 2일 패치로 기본 체력이 상향을 받은 탓에 그나마 그런 위치는 벗어낫다. 하지만 여전히 물몸인 건 사실이다. 본격 물몸메타 게다가 이동기도 존재하지 않는 뚜벅이이고 생존기도 12래벨에 배우는 일시 정지밖에 없기 때문에 CC기에 굉장히 취약하고, 이동기가 있는 리밍과 트레이서에 비해 잡히면 살아나오기가 매우 힘들다. 대신이라고 할까 대부분의 기술들이 선딜레이가 있는 대신 사거리가 굉장히 길며, 특성을 통해 안 그래도 긴 기술 사거리를 더더욱 길게 할 수 있다.

4 기술 정보

4.1 고유 능력: 시간여행자 (Timewalker)

width=100%미래에 다녀온 크로미는 아군보다 1레벨 더 빠르게 특성을 배울 수 있습니다!

크로미는 1레벨 특성을 제외한 모든 특성을 1레벨 먼저 찍을 수 있다. 이는 시간을 조종하는 컨셉을 살린 것이라고 한다.

이 능력이 빛을 발할 시점은 4레벨을 못찍고 3렙 중후반에서 시작되는 첫 오브젝트 한타, 9레벨 즈음에서 시작되는 오브젝트 한타, 19레벨 근방에서 싸우는 싸움. 저 시점에선 특별히 더 강력한데, 첫 한타는 혼자서 특성이 2개다 보니 상대적으로 강력하고, 9레벨 한타에선 혼자서 궁극기로 변수를 만들 수 있고, 강력한 20레벨 특성 역시 변수를 만들 수 있다. 단 "시간을 땡겨온다"는 특징 탓에 20레벨 이후 한타에선 고유 능력 없이 싸워야 한다는 단점이 존재해 스노우볼을 최대한 굴려야 하는 것이 중요하다. 물론 후반에 고유 능력이 없다고 크로미가 약해지는건 아니다. 원래 약하다.

4.2 Q - 모래 강타 (Sand Blast)

width=100%1초 후, 모래를 발사하여 처음 적중한 적 영웅에게 416(+4%)의 피해를 줍니다.
파일:Mana Cost.png 마나 20
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 2.5초

크로미의 기본 공격기. 해당 방향으로 1초의 선딜레이 후 매우 긴 사거리와 빠른 속도를 지닌 투사체를 던지며, 티란데의 올빼미처럼 오로지 적 영웅만 타격한다. 쿨타임과 마나 소모량에 비해 공격력이 어마어마하게 높지만, 시전 시 "저 이쪽으로 쏠테니까 준비하세요" 수준의 긴 선딜레이 동작이 있기 때문에 대놓고 사용하면 뚜벅이도 쉽게 피할 수 있다. 단독으로 사용시에는 긴 사거리를 활용해서 아예 적의 시야 밖에서 날리거나, 맞히지는 못하더라도 적의 회피를 강제하는 견제구 용도로 사용하는 것이 좋다.

돌격병과 건물을 무시하고 영웅에게만 명중하기 때문에 크로미가 라인정리 능력과 오브젝트 수급 능력, 용병캠프 장악 능력이 크게 떨어지게 만든 기술이기도 하다. 하지만 영웅을 먼 거리에서 기습하기에는 이만한 기술이 없다. 오브젝트를 두고 싸울때나 문 뒤에서 방어를 할 때, 혹은 반대로 적이 문 뒤에서 방어를 할 때 용의 숨결과 적절히 연계하여 사용하면 예기치 않은 이득을 만들 수도 있는 크로미의 주력 기술 중 하나이다.

4.3 W - 용의 숨결 (Dragon's Breath)

width=100%공중에 용 형상의 모래를 쏘아올립니다. 1.5초 후, 대상 위치에 499(+4%)의 피해를 줍니다. 적에게는 모래가 쏟아질 위치가 보이지 않습니다.
파일:Mana Cost.png 마나 70
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 12초

용 형상의 모래를 하나 소환해 공중으로 날린 뒤, 잠시 후 대상 지점에 모래 숨결이 떨어진다. Q와 마찬가지로 지연 시간이 길며, 범위도 무척 좁은 것이 단점이지만 대다수의 다른 광역기와 달리 적에게는 장판이 보이지 않는다. 캘타스의 불기둥과 제이나의 눈보라보다 범위는 좁아도 차별화되는 장점이라고 할 수 있다. 물론 크로미에게서 용이 승천하는 것은 보이므로 움직여 피할 수는 있지만 누구를 노리는 건지 모르기에 주변 전원이 조심해야 한다는 점과 '어디로 피할지'의 심리전에서 이미 충분히 크로미가 이기고 들어갈 수 있다는 것. 실제 사용할때는 아즈모단의 농구공 던지기와 비슷하게 어느정도 예측샷이 요구된다.

피격 범위는 상당히 좁은 편이지만 데미지는 눈이 돌아갈 정도인데 어느 정도인가 하면 강화하지 않은 용의숨결로도 초반부터 마법사 돌격병은 한방, 원거리는 평타 2대가 남으며 레벨이 좀 올라가면 마법사와 원거리 돌격병은 한방에 정리가 된다. 패치를 통해 돌격병들의 대 비영웅 데미지가 2배로 뛰어서 건물 철거능력이 월등히 올라갔기 때문에 근접 돌격병보다 공격력이 더 강력한 원거리 돌격병을 우선적으로 처리하는 것이 라인 정리 능력이 많이 떨어지는 크로미에게 큰 도움이 된다.

또한 기본 사정거리가 폭풍전선을 찍은 제이나의 눈보라 수준으로 매우 길다.

사용 방법은 난전 중에 먼 거리에서 긴 사거리를 이용해 적을 괴롭히거나 포탑이나 요새를 끼고 방어할 때나 교전시 뒤에서 적 물몸 영웅에게 포킹으로 견제를 하는 방법, 혹은 적이 문 뒤에서 싸울 경우 모래강타와 함께 견제해주는 용도로 사용이 가능하다. 태사다르의 계시와 함께라면 초반에 상대편의 치유의 샘을 박살내는 데도 유용하다.

반대로 크로미를 상대하는 입장에서 라인전에서 일부러 아군 돌격병 근처에 머물지만 않으면 크로미의 라인 정리 능력을 극도로 떨어뜨릴 수 있기 때문에[12] 잘 이용하면 견제는 견제대로 피하고 라인은 라인대로 밀어재끼며 크로미를 농락할 수 있다.

4.4 E - 시간의 덫 (Time Trap)

width=100%대상 위치에 시간의 덫을 놓습니다. 시간의 덫은 2초 후 설치가 완료되며 은신 상태가 됩니다. 설치된 덫에 닿은 첫 번째 적 영웅은 2초 동안 정지 상태가 됩니다. 시간의 덫은 동시에 1개만 활성화할 수 있습니다.
파일:Mana Cost.png 마나 25
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 18초

제라툴의 공허의 감옥과 비슷하지만, 지속시간이 2초밖에 되지 않는다. 오히려 예언자의 정지장 수호물에 가까운 스킬이다.

설치 직후 덫이 은폐되기까지 약간의 시간이 걸리는데, 이 때 공격하면 부술 수 있다. 또한 덫은 지속시간은 무한정이지만 자체적인 체력이 있어서 광역기로 없앨 수 있다. 하지만 지속시간이 무한이라는게 굉장히 큰 장점이기 때문에 크로미 유저라면 시간의 덫을 적재적소에 신중하게 배치하여 상대의 발목을 잡는 연습을 하도록 하자 그 작은 덫이 게임을 터트릴 수도 있을 것이다.

5 특성

크로미는 지속능력 때문에 다른 영웅들보다 먼저 특성을 고를 수 있다. 2016년 상반기 즈음에 나온 영웅들이 상당수가 그렇지만 크로미 역시 공용 특성이 하나도 없다.

5.1 1단계: 레벨 1

width=100%에테르 조합 (Compounding Aether)능력 강화 (Q)
파일:Quest Mark.png 보상: 모래 강타가 적 영웅에게 25회 이상 적중하면 모래 강타의 공격력이 100 증가합니다.
width=100%깊은 숨결 (Deep Breathing)능력 강화 (W)
파일:Quest Mark.png 퀘스트: 용의 숨결이 적 영웅에게 적중할 때마다 공격력이 2 증가하여 최대 50까지 증가합니다.
파일:Quest Mark.png 보상: 적 영웅에게 25회 이상 적중하면 용의 숨결의 공격력이 추가로 150 증가하고, 시야 반경이 100% 증가합니다.
width=100%시간여행자의 집념 (Timewalkers Persuit)지속 효과
파일:Quest Mark.png 퀘스트: 재생의 구슬을 획득할 때마다 마나 재생량이 0.1 증가하여 최대 1.5까지 증가합니다.
파일:Quest Mark.png 보상: 재생의 구슬을 15개 이상 획득하면 기술 위력이 5% 증가합니다.
width=100%미래 감지 (Peer Into the Future)사용 효과
사용하면 대상 지역을 2초 동안 밝힙니다. 대상 지역 안의 적들은 4초 동안 모습이 드러납니다.
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 25초

원작에서 등장할 때마다 플레이어에게 한아름의 퀘스트를 안겼다는 점 때문인지 퀘스트 특성이 많다. 퀘스트를 주시오

에테르 조합은 주요 딜링 기술인 모래 돌풍을 강화하는 특성이지만 퀘스트 진행 중 보너스가 없기때문에 보상을 받기 전까진 다른 특성보다 약하다. 하지만 3초마다 딜링하는 것을 생각해보면 딜링의 총합은 이 특성이 가장 좋다. 10렙 이전에 보상을 받고 한타를 한다면 한타을 터트릴수 있는 메인 특성. 또 모래 강타가 온갖 특성 시너지를 다 받는 강력한 기술이라서 충분히 고려 해볼만하다. Hotslog상 가장 인기가 많은 특성.

깊은 숨결은 안그래도 강력한 용의 숨결을 강화하며, 덤으로 시야까지 늘려주는 완소 특성이다. 하지만 깊은 숨결로 얻는 피해 증가는 뫼비우스의 고리로 인하여 25%가 감소한 추가 데미지를 얻는다. .반면 용의 눈을 선택시 데미지 25% 증가된 효과를 얻음.

시간여행자의 집념은 크로미 전용의 마술사의 꿈 특성으로, 재생의 구슬을 15개 모으면 자신이 주는 기술 피해가 5% 증가하는 부가효과가 붙어 있다. 모래 돌풍과 용의 숨결 모두 피해 수치가 높아 5% 상승치로도 괜찮은 효과를 볼 수 있다. 크로미는 원거리에서 계속 견제기를 날리기 때문에 마나 관리가 중요한 편이지만 모래 돌풍의 마나 소모는 극히 미미한 정도이고, 용의 숨결의 경우 7레벨 특성을 뫼비우스의 고리로 찍을 경우 마나 소모량 감소 덕분에 계속 날려줘도 마나가 후달릴 일은 적다. 때문에 Hotslog상 인기는 매우 낮은 편.

미래 감지는 크로미 전용의 투시 특성으로, 은신 영웅이 있는 경우 고려해볼 수 있다. 다만 1레벨 특성이라선지 투시에 비해 지속시간이 반토막이다. 사용 시 용의 그림자가 비춰지는 연출이 있다.

5.2 2단계: 레벨 3

width=100%꿰뚫는 모래 (Piercing Sands)능력 강화 (Q)
모래 강타가 경로에 있는 두 영웅에게 피해를 줍니다.
width=100%청동 발톱 (Bronze Talons)능력 강화 (Q)
일반 공격의 사거리가 35% 증가합니다. 모래 강타를 사용하면 다음 일반 공격이 250%의 추가 피해를 줍니다.
width=100%광활한 숨결 (Enveloping Assault)능력 강화 (W)
용의 숨결의 반경이 25% 증가합니다.

꿰뚫는 모래는 모래 돌풍이 한차례 관통하게 만든다. 탱커 뒤에 숨은 딜러들을 공격하기 편하게 만들어주는 특성. 하지만 1명에게 맞추기도 힘든 Q를 두 명 이상 맞추기는 매우 힘드므로 많은 숙련도가 요구된다. 좁은 공간에서 지속적인 대치 및 난전이 벌어질 경우 크로미의 대 영웅 딜량을 하늘로 솟구치게 해주는 원천.

청동 발톱은 마법사들이 하나 쯤 가지고 있는 인파이트형 기본 공격 강화 특성. 사거리도 같이 늘려주긴 하지만 스킬 사거리에 비하면 여전히 한참 짧다. 모래 강타가 적중하지 않아도 다음 평타가 강화되며 크로미가 가장 확정적으로 딜을 넣을수있는 수단이다. 크로미를 물러 들어오는 적들을 팀이 잘 막아주지 못할 때 나름 소소한 이득을 얻을 수 있다. 이 특성을 찍으면 5.5였던 사거리가 7.4로 증가하여, 시공의 광란 특성을 찍은 레이너처럼 사거리가 포탑보다 길어진다. Hotslog상 인기는 가장 낮은 편이나 Q를 적중시키지 못해도 어느정도의 딜량을 보장해주며 Q를 사용하여 견제 후 오브젝트 싸움에 기여를 할 수 있게 해주는 특성이기 때문에 3레벨 특성 중 승률은 가장 높다. 이거 안찍으면 정말 할 게 없어지는 맵들이 있어서

광활한 숨결은 수수하지만 매우 강력한 특성. 용의 숨결의 적중률을 크게 올려줘서 퀘스트를 달성하기 편해진다. 또한 넓어진 용의 숨결의 범위가 돌격병 한무리를 한방에 쓸어버릴 정도로 늘어나 라인클리어에도 좋다. 소소하지만 6레벨의 용의 눈 특성의 중앙범위도 같이 넓어진다.

5.3 3단계: 레벨 6

width=100%뫼비우스의 고리 (Mobius Loop)능력 강화 (W)
용의 숨결의 재사용 대기시간과 마나 소모량이 50% 감소하지만, 공격력도 25% 감소합니다.
width=100%용의 눈 (Dragon's Eye)능력 강화 (W)
용의 숨결이 중심부에 있는 적에게 25%의 추가 피해를 줍니다.
width=100%시간 후유증 (Chrono Sickness)능력 강화 (E)
시간의 덫의 재사용 대기시간과 마나 소모량이 50% 감소하고, 정지 효과가 사라진 후 대상이 4초 동안 50% 느려집니다.

뫼비우스의 고리는 12초나 되는 재사용 대기시간을 6초로 줄여주는 대가로 피해량을 일부 가져가는 특성, DPS는 분명 이득이지만 한방 피해가 약해진다. 라인정리에 애로사항이 꽃피고 오브젝트 점령에도 거의 도움이 안되는 크로미의 약점을 보완하는 한편 줄어든 마나소모량 덕분에 게임 내내 스킬을 연사해도 마나 관리를 쉽게 만들어주는 특성이다. 본래 이 특성이 있어야 간신히 라인 정리를 어찌어찌 해볼 정도였으나 6월 3일 버프로 인해 W의 기본 쿨타임이 줄어들고 공격로를 한방에 정리할 수 있게 되어 용의 눈의 주가가 치솟았다.

용의 눈은 뫼비우스의 고리와 반대로 한방 피해를 강화하는 특성, 시간 함정이나 시간의 굴레, 아군의 CC기와 연계하지 않으면 추가 피해를 노리긴 많이 힘들다. 빛나래의 비전 섬광이 중앙데미지를 맞추기 힘든것과 유사하다. 하지만 적중한다면 안그래도 높은 용의 숨결 데미지를 뻥튀기시켜서 왠만한 궁극기급 데미지가 나온다. 적중의 난이도는 있지만 시간의 굴레나 시간 함정과 연계한다면 크로미 혼자서도 얼마든지 킬각을 볼 수 있다. 1레벨의 깊은 숨결, 15레벨의 양자 급가속과 잘 어울린다.

시간 후유증은 시간 함정에 추가 감속을 덧붙여 크로미의 생존성과 스킬 적중률을 높여준다. 19레벨 특성 안돌할의 변형물과 시너지가 있다.

5.4 4단계: 레벨 9 (궁극기)

5.4.1 R - 감속의 모래 (Slowing Sands)

width=100%대상 위치에 모래의 소용돌이를 생성하여 그 안의 적들을 느려지게 합니다. 소용돌이는 오래 유지될수록 감속 효과가 증가하여, 3초 후에는 최대 60%까지 증가합니다.
파일:Mana Cost.png 초당 마나 2
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 5초
시간의 흐름아! 느려져라!

시간 왜곡!

마나가 남아 있는한 계속해서 유지 가능한 광역 CC기. 다만 곧바로 60% 감속이 이루어지는 것은 아니기 때문에 여타 CC기와는 달리 적에게 곧바로 사용하기보다는 한타에 앞서 설계하는 형태로 활용할 필요가 있어 보인다. 마나가 있는 한 유지된다는 특성상 써놓고 잊어버린다면 그야말로 마나먹는 하마가 되므로 사용에 주의할 것. 하늘 사원이나 파멸의 탑과 같은 거점점령형 전장에서는 그야말로 극강의 위력을 발휘한다.

액티브 궁극기 중 가장 쿨타임이 짧다. 이전까지 가장 쿨타임이 짧은 액티브 궁극기는 쿨타임 6초였던 해머 상사의 네이팜 폭격.[13]

19레벨에 궁극기를 강화하면 최대 감속량이 80%로 거의 정지 수준에 가까운 감속률을 자랑하기 때문에 아군과 cc기 연계를 하기에는 굉장히 좋은 스킬이 된다.

5.4.2 R - 시간의 굴레 (Temporal Loop)

width=100%적 영웅에게 시간의 굴레를 씌웁니다. 3초 후, 대상 영웅은 시간의 굴레가 씌워졌던 곳으로 이동합니다.
파일:Mana Cost.png 마나 60
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 70초
시간을 되돌리자고요!

과거로 돌아가!
조금 있다 봐요!

도타2의 컨카가 사용하는 목표지점 X와 비슷한 효과의 궁극기. 상대 영웅의 3초 후 위치를 확정시키는 기술이기 때문에 영웅 하나를 확실하게 잘라먹는 용도로 사용한다.

크로미 집중 조명 영상에서는 도망치는 적 폴스타트에게 시간의 굴레를 시전한 뒤, 시간의 굴레가 씌워진 영웅이 다시 돌아올 자리에 용의 숨결과 모래강타를 시전해서 킬하는 모습과, 적 트레이서에게 같은 방법으로 시간의 굴레를 시전한 뒤 돌아올 자리에 소가 콘서트를 열어 전광판으로 보내는 모습을 보여주었다. 따라서 상대 영웅 한명을 강제로 끌여들여 확정cc기나 장판기를 준비해 둔 뒤 완벽히 보내버리는 용도로 사용하거나, 아군이나 자신을 집요하게 추적하는 영웅에게 시전하여 거리를 벌려 생존하는 방법으로 사용할 수 있다.

시간의 굴레가 걸린 적의 머리위 시계가 딱 절반 흘러갔을때 용의 숨결 ->모래 강타를 시전하면 깔끔하게 적중시킬 수 있다.

상대가 저지불가일 땐 효과가 적용되지 않는다. 따라서 시간이 2/3이상 지나갔을 때 대상에게 정화를 걸면 무효화할 수 있다.

5.5 5단계: 레벨 12

width=100%다음에 봐요! (Bye Bye!)지속 효과
귀환석의 시전 시간이 75% 감소하고 도중에 피해를 받아도 귀환이 취소되지 않습니다.
width=100%시간을 넘어 (Reaching through Time)지속 효과
모래 강타와 용의 숨결의 사거리가 15% 증가합니다.
width=100%일시 정지 (Time Out)사용 효과
사용하면 7초 동안 정지 및 무적 상태가 됩니다. 다시 사용하면 효과를 일찍 끝낼 수 있습니다.
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 60초

생존과 관련된 특성이 집중되어있다. 전장 이탈, 집중 분산, 장거리 등.

다음에 봐요!는 귀환석 시전 시간을 대폭 줄이고 시전 중 대미지에 의한 캔슬을 막아준다. 상대방에 기절, 침묵, 멍해짐과 같은 하드 cc가 없다면 포커싱 당하는 도중에라도 당당하게 사용할 수 있다. 좁은 전장이나 땅굴이 있는 파멸의 탑에서라면 더욱 빛을 발한다. 이 특성을 찍으면 귀환 모션이 바뀌어, 날개를 펼치곤 곧장 날아간다. 1초도 안 돼서 날아가기 때문에 이 특성을 찍은 크로미는 방심하면 우물로 달아난다 이 특성을 찍으면 개피일때 만난 것이 아니라면 트레이서에게 죽을수가 없다

시간을 넘어는 더 먼 거리에서 화력을 투사할 수 있는 무난한 특성이다. 특히 용의 숨결의 사거리가 정신나간 사거리가 된다. 단순한 효과이지만 크로미가 상대 시야밖에서 스킬을 퍼부울수 있다는점은 큰 메리트가 된다. 근데 이 특성을 찍는 순간 크로미의 스킬과 특성 어디에도 생존기가 없기 때문에 신중히 선택해야 한다. 그럼에도 불구하고 Hotslog상 83%를 육박하는 선택률을 보여주는 압도적인 효자특성.

일시 정지는 얼음 방패의 상위호환으로, 지속 시간이 최대 7초이며 재사용 대기시간은 얼음 방패와 동일한 1분. 지속 시간 중 임의로 해제가 가능하다는 것도 동일하다. 같은 뚜벅이 마법사인 제이나와 비교해 봤을 때 이런 기술을 12때 배운다는 것은 굉장히 큰 메리트이다.

5.6 6단계: 레벨 15

width=100%흐르는 모래 (Shifting Sands)능력 강화 (Q)
모래 강타가 적 영웅에게 적중하면 기술 위력이 10초 동안 8% 증가합니다. 최대 40%까지 중첩되며, 모래 강타가 적 영웅에게 적중할 때마다 효과의 지속 시간이 갱신됩니다.
width=100%빨리감기 (Fast Forward)능력 강화 (Q)
모래 강타가 기본 사거리의 75% 이상을 이동한 후 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 0.75초로 감소합니다.
width=100%양자 급가속 (Quantum Overdrive)사용 효과
사용하면 10초 동안 기술 위력이 20% 증가합니다.
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 30초

흐르는 모래는 자신의 명중률이 좋다면, 점점 강력해지는 크로미의 피해량에 까무러치게된다. 모래 강타을 두어번 맞춘 뒤 이어지는 시간의 굴레->용의 숨결->모래 강타 콤보는 어지간한 전사 영웅의 생명력의 절반을 깎아버릴 정도로 강력하다. 3레벨 특성인 꿰뚫는 모래와의 시너지는 발군으로, 2명을 맞추면 2스택이 쌓인다.

빨리감기는 극한의 포킹 특성. 모래 강타를 맞출 수만 있다면 평타처럼 날릴 수 있게 해준다.

양자 급가속은 크로미 전용 과출력. 다만 15레벨에 습득할 수 있는것과 마나소모가 없다는 차이점이 있다. 생각 없이 선택해도 될 정도로 무난한 특성이다. 6월 3일 패치 적용 전에는 25% 증가였지만 패치로 크로미의 초기 체력과 기술 및 특성 일부가 상향을 받는 가운데 유일하게 하향되어 20% 증가로 변경된 특성. W특화 빌드에서 장기적인 대치 + Q적중 필요 없이 막강한 딜을 뽑기 위해 채용한다.

5.7 7단계: 레벨 19

width=100%틈새시간 (Pocket of Time)능력 강화 (R)
감속의 모래가 마나를 소모하지 않고 감속 효과가 60%에서 80%로 증가합니다.
width=100%시간의 균열 (Loophole)능력 강화 (R)
시간의 굴레가 대상 주위의 영웅들에게도 적용됩니다.
width=100%과거의 나, 미래의 나 (Past and Future Me)능력 강화 (Q)
모래 강타를 사용하면 그 자리에 자신의 환영을 남깁니다. 모래 강타를 다시 사용하면 환영이 특성이 적용되지 않은 모래 강타를 사용하여 40%의 피해를 줍니다.
width=100%안돌할의 변형물 (Andorhal Anomaly)능력 강화 (E)
시간의 덫을 최대 3개 충전하고 3개를 동시에 유지할 수 있습니다. 재사용 대기시간이 끝날 때 시간의 덫이 3개 모두 충전됩니다.

틈새시간은 감속 모래의 단점인 사용 시 밑 빠진 독마냥 마나가 줄줄 새는 문제를 해결해 준다. 이동속도 감소량이 80%로 거의 정지 수준에 가까운 감소량을 보여준다는 것은 덤.

시간의 균열은 시간의 굴레를 범위 기술로 변화시킨다. 다만 잘못 쓰면 상대팀을 아군의 점사로부터 구출해주는 꼴이 될 수 있으니 주의.

과거의 나, 미래의 나는 모래 돌풍의 피해량을 늘려주는 특성, 다른 특성 보정을 받지 않은 모래돌풍을 쏘기 때문에 Q특화 빌드라면 실질적 증가량은 40%보다 좀 낮은 편이다. 기존의 모래 돌풍을 잘 맞출 수 있다면 어렵지 않게 두발 다 명중 시킬 수 있다.

안돌할의 변형물은 하나 밖에 설치하지 못하여 아쉽던 시간 함정을 3개 설치가 가능하다. 크로미에게 다가오려는 적들이 연달아 멈추는 통에 생존성이 대폭 늘어날 뿐 더러, 지속이 끝나고 머리 위로 떨어지는 모래 더미를 보면 절로 욕이 나온다.

6 평가 및 활용

6.1 장점

  • 높은 기술 피해량
시전 시간이 길긴 하지만 크로미의 기술 피해량은 상당히 높은 편에 속한다. 모래 강타의 경우 재사용 대기시간이 2.5초에 불과하고 맞기만 하면 정말 억소리가 날 정도로 아프다.[14] 범위 기술인 용의 숨결 또한 시전 시간이 1.5초가 존재하지만 피해량은 그런 단점을 보상해주듯 준수한 편이다. 컨트롤이 되는 유저라면 어줍잖게 접근하거나 몰려있는 적들에게 뜨거운 폭딜을 선사해 줄 수 있을 것이다. 모래 강타와 용의 숨결의 각 최대 피해량이 2663, 2443이다. 리밍이 온갖 딜링 특성을 다 쑤셔박은 비전 보주의 최대 사거리 피해량도 그만큼이 안된다는 점을 생각해보면 정말 정신나간 피해량임은 확실하다.
  • 어마어마하게 긴 사거리
특성을 찍지 않아도 q와 w의 사거리가 무지막자하게 긴 데다가 사거리 증가 특성을 찍으면 말 그대로 움직이는 박격포가 된다. 물몸 뚜벅이에 도주기, 심지어 물려고 들어오는 상대를 차단할 cc기조차 궁극기밖에 없는 크로미의 생존력이 의외로 뛰어난 것은 보이지도 않는 곳에서 공격을 날려댈 수 있기 때문. 이 점을 잘 이용해 최대 사거리에서 지형을 끼고 싸운다면 상대가 정말 작정하고 크로미만 죽이려고 들지 않는 이상은 포커싱조차 당하지 않을 수 있다.
  • 난전 중에 영웅 공격에 용이한 범위기술 보유
크로미의 기술은 정신없는 교전 중에 힘을 발휘하기가 용이한 편이다. 모래 강타는 논타게팅이고 1초의 시전 시간이 존재하지만 사거리가 매우 길다. 또한 영웅에게만 명중하기 때문에 적 돌격병이나 오브젝트, 용병 등을 놓고 교전할 때 걸리적거림이 없다. 용의 숨결 또한 1.5초의 시전 시간이 존재하고 캘타스의 불기둥이나 제이나의 눈보라와 같은 범위형 기술이지만 불기둥과 눈보라와는 달리 적에게 범위가 전혀 표시되지 않고 용이 날아가는 모습만 보여서 오브젝트 한타나 기습에 있어서 아군에게 좋은 화력지원가가 될 수 있다.
이 덕분에 좁은 통로가 많고 신단을 낀 좁은 장소에서의 지속적인 대치, 난전이 자주 일어나는 불지옥 신단에서의 승률이 그나마 높은 편이고, 그 다음으로 해괴하게 긴 사정거리를 통해 입금을 지연시킬 수 있는 거미여왕의 무덤에서의 승률이 높게 나온다.
  • 특성과 궁극기를 빨리 배움으로써 스노우볼에 유리
크로미의 가장 큰 장점은 다른 영웅보다 빨리 특성과 궁극기를 배운다는 것이다. 이는 상대편보다 좀 더 빨리 기술을 강화해서 아군 전투에 도움이 될 수 있고, 더 큰 메리트로 궁극기를 레벨 9에 배움으로써 아군이 적군보다 레벨이 1이라도 앞설 경우 교전에 좀 더 유리한 상황을 만들 가능성을 제공할 수 있고, 이것은 스노우볼링에 유리하며 전세를 유리하게 이끌 수 있다는 것이다. 크로미 유저라면 이런 장점을 최대한 활용하고 크로미가 있는 팀원은 크로미를 이용해 스노우볼링을 최대한 굴리는 연계 플레이를 해야 한다.

6.2 단점

  • 역대 최악의 생존력
16년 6월 2일 패치 전에는 머키와 아바투르 등을 제외하고는 역대 최악의 물몸 암살자였지만 패치 이후엔 그나마 사정이 조금 나아졌다. 하지만 여전히 이동기가 존재하지 않는 뚜벅이이다. 그나마 12레벨에 배우는 생존기인 '나중에 봐요!'와' 일시 정지'가 있으며 궁극기 시간의 굴레를 잘 활용하면 생존성이 약간 올라가지만, 물몸과 뚜벅이라는 조건을 완벽히 커버해주긴 힘들다. 따라서 진입능력을 높이 치는 현 메타에서 처참한 승률을 보여주고 있다.
  • 낮은 라인정리 능력과 용병캠프 및 오브젝트 수급 능력 및 해머 상사 제외한 전문가 영웅에 취약함.
주력 공격 기술인 모래 강타는 돌격병을 무시하고 처음 적중한 영웅에게만 데미지를 주고 용의 숨결은 돌격병을 거의 즉사시킬만 데미지를 자랑하지만 쿨타임이 길고 범위도 좁기 때문에 라인정리 능력이 타 영웅에 비해 낮은 편이다. 또한 기술의 시전 시간도 존재하기 때문에 초반에 상대편 전문가와 단독으로 라인을 서게 되면 굉장히 손해를 본다. 이 때문에 용병 캠프와 오브젝트를 차지하는 데에도 굉장히 불리하다. 물론 보통 캠프를 차지할 때 원거리 암살자 혼자서 캠프를 돌진 않지만 다른 아군들과 함께한다고 해도 크게 도움이 되지 못한다.
또한 공포의 정원에서 나타나는 식물 좀비들이나 불지옥 신단에서 나타나는 신단 주변의 수호자들, 하늘 사원의 수호병들을 처치하는데 차라리 없느니만 못하며 라인 클리어 능력이 썩 좋지 않아 거미 여왕의 무덤에서 돌격병들을 잡아 보석을 모으기도 좋지 않다. 이를 보조하기 위해 3레벨에 청동 발톱 특성을 찍는 것을 고려해 보거나[15] 아예 공성 피해 대신 영웅 피해를 쌓는 다는 마음가짐으로 오브젝티브를 취하는 아군들에게 엄호 사격을 넣어주는 스타일이 강제된다. 오브젝티브를 사이에 두고 지속적인 대치상황을 갖게 되는 불지옥 신단, 거미 여왕의 무덤에서의 승률이 높게 나오는 것이 이를 잘 보여주고 있다.
  • Q와 W의 긴 시전 시간
크로미와 비슷한 법사 영웅인 제이나, 캘타스, 리밍과 비교했을 때 모래 강타와 용의 숨결은 데미지 자체는 매우 준수하지만, 가장 큰 단점으로 시전시간이 존재한다는 것이다. Q의 경우는 1초, W의 경우는 무려 1.5초의 선딜이 존재한다. 제이나의 눈보라나 캘타스의 불기둥도 선딜이 존재하긴 하지만 모든 기술에 시전시간이 존재하진 않는다. 긴 선딜레이 때문네 다른 법사 영웅처럼 도망치면서 뒤로 견제 사격을 날리는 것은 사실상 불가능하다.
  • 20레벨 이후 찾아오는 현자타임
앞서 크로미의 장점 중 하나로 고유 능력 '시간여행자'로 인해 상대팀에 비해 특성으로 기술을 먼저 강화하거나 궁극기를 빨리 배울 수 있다고 했는데 이게 반대로 20레벨 이후에는 크나큰 단점이 된다. 남들보다 1레벨 먼저 특성을 찍게 해 주는 시간여행자는, 20레벨 이후로는 특성을 찍는 구간이 존재하지 않기 때문에 20레벨 뒤엔 고유 능력이 없어진다. 그렇기 때문에 앞에서도 강조했지만 최대한 특성을 이용한 스노우볼링으로 전세를 유리하게 이끌어서 아군이 먼저 20레벨을 찍은 뒤 게임을 터트리게 해야 하는 것이 중요하다.
Hotslog에서 레벨당 승률만 봐도 보통 20레벨까지 평탄하거나 20레벨에서 승률이 살짝 올라가는 다른 대부분의 영웅과는 달리 19레벨에서 반짝 떠올랐다가 20레벨에서 밑으로 폭락하는 승률을 볼 수 있다. 다만 이는 크로미가 19레벨에 갖는 엄청난 포텐셜을 보여주는 반증이기도 하므로[16] 19레벨에 목메지는 말자. 이 게임은 팀게임이고 19레벨에 크로미만 믿고 싸움을 걸기엔 고려해야 할 변수가 많다.

6.3 주의할 영웅

  • CC 가진 모든 전사 영웅: 누더기를 제외한 같은 팀이면 크로미의 단점인 시전 시간을 모든 전사 영웅이 cc기로 묶고 데미지를 줄 순 있으며 적이면 물몸에 생존기가 거의 없는 크로미는 CC기를 맞는 순간 제발 상대편 딜러님들이 날 보지 않았으면 하고 비는 수밖에 없다. 게다가 크로미의 공격 기술은 논타겟팅에 시전시간까지 있기때문에 굳이 CC기가 아니어도 근접 영웅이 붙는 순간 크로미가 할 수 있는건 별로 없다.
  • 도살자: 한번 물리면 아군 둘 이상이 돕지 않는 이상은 확실히 죽는다. 물몸 뚜벅이에다가 cc기라고는 궁극기밖에 없는 크로미에게 도살자는 말 그대로 재앙. 그냥 달려와서 평타 몇 대 때리면 그대로 황천길로 간다고 봐도 좋다. 크로미는 대부분 긴 사거리를 이용해 아군 진형에서 떨어져 포킹을 하게 되는데, 빙 돌아서 진입각을 노리는 도살자에게 홀로 싸돌아다니는 크로미는 맛있는 한입 간식거리에 불과하다.
  • 제라툴: 물몸 뚜벅이의 영원한 천적. 은신 영웅이라 1레벨에 미래 감지 특성을 강제당하며, 도주기가 없는 크로미는 제라툴한테 물리면 순삭당할 수 있다. 게다가 설상가상으로 공격기술에 선딜이 있기 때문에 제라툴을 보고도 대처하기 힘들다. 대신 제라툴도 물몸이라서 자기자신에다가 용의 숨결로 타이밍 맞춰서 역관광 노려볼수 있다만. 뚜벅이 영웅이 그렇듯 공허의 감옥에 걸리면 시간의 덫에 걸린 적의 처지를 체험할 수 있다.
  • 노바: 제라툴과 마찬가지로 은신 영웅이며 선딜로 떡칠되어 있는 크로미가 은신을 본다 한들 할 수 있는 게 없다. 더구나 분신은 소환물이라 모래 강타는 맞지 않으며, 치명적 분신까지 찍었다면 더더욱 뒷골이 당긴다. 그걸 역이용해서 본체를 찾아낼 수 있다는 것이 위안.
  • 태사다르: 계시로 은신 상태의 시간의 덫을 찾아내고 보이는 족족 철거할 수 있기 때문에 덫을 깔아두는 플레이가 제한당한다. 또한 궁극기인 집정관과 역장 모두 크로미에게는 상당히 골치아프다. Q와 W 모두 태사다르가 E로 간단히 피할 수 있다. 모래 강타로 차원 이동 끝나는 타이밍 잡고 태사다르를 잡을 수 있어도 최고존엄 난이도를 요구한다.
  • 일리단: 크로미의 Q는 영웅에게만 명중하고 쿨타임이 3초에 불과하며 사거리가 길지만 시전 시간이 존재한다. W또한 포킹 범위가 보이지 않지만 Q와 마찬가지로 시전 시간이 존재하며, 시전시 용이 날아가는 모습이 나오기 때문에 일리단은 이 기술들을 피하기가 굉장히 쉽다. 마찬가지로 순간적으로 접근하여 굉장히 아픈 콤보를 쏟아내는 케리건도살자, 그레이메인 또한 주의해야 한다.
  • 트레이서: 크로미의 모든 공격 기술은 논타겟팅인데, 트레이서는 히오스 영웅중에서 논타겟팅 스킬을 가장 잘 피한다. 시야 밖에서 기습을 하는게 아닌 이상 사실상 트레이서에게 큰 피해를 주는건 불가능에 가깝다. 마찬가지로 자체 순간이동기를 보유하고 있는 리밍도 주의해야 한다. 대신 리밍과 다르게 트레이서의 경우엔 크로미가 웬 의무관을 덷고 오기라도하면 트레이서는 총탄 다 떨어지고 투항해야할 판.
  • 루나라: 루나라 또한 생존기와 이동기가 전무한 영웅이지만 결코 기동력에서 크로미에게 뒤떨어지지 않는다. 독소에 의한 중독 데미지와 마비포자의 감속 콤보는 크로미 유저에게 혈압을 오르게 한다. 또한 궁극기 가시나무 덩굴 또한 위협적이며 도약 공격으로 요리조리 크로미를 농락시켜줄 수 있다.
  • 캘타스: 뚜벅이에다 마찬가지로 물몸인 캘타스 역시 크로미의 스킬공격을 받으면 순삭당할 여지가 많은건 사실이지만, 반대로 역대 최악의 물몸 뚜벅이 크로미도 캘타스의 어처구니 없는 딜링을 도저히 감당할 수 없다. 모래 강타의 선딜 1초동안 발 밑에서 캐스팅 되는 불기둥은 물론, 불덩이 작렬은 날아오는 사형 선고 그 자체.
  • 케리건: 케리건의 Q-W-E 콤보의 총 데미지량은 특성을 아무 것도 찍지 않았다는 전제 하에 612(+4%)로, 이는 1311(+4%)인 크로미의 체력과 비교해보면 거의 40% 이상의 피해에 육박한다. 크로미는 이 연약한 체력을 보강할 피해 방지 기술이 전혀 없는 반면 케리건은 당연히 여기에 피해 강화 특성을 찍으면 콤보 한 번에 크로미의 체력을 절반 이상 깎아낼 수도 있는 흉악한 암살자이다. 크로미가 처음 출시된 시점엔 케리건의 인기나 성능이 저조한 편이라 부각되지 않았지만 굴단 패치 이후 케리건의 승률과 픽률이 급등하며 새로운 천적으로 떠오르는 추세. 크로미가 이 콤보에 당하지 않으려면 시간의 덫을 항상 자기 주변에 깔아놓은 상태로 케리건을 상대해야하며, 그렇지 않고 케리건 시야 안에서 얼쩡거리다간 순식간에 맛있는 먹잇감이 된다. 여기에 선택률이 저조한 특성이지만 케리건이 울트라리스크를 선택해 크로미를 타겟팅하면, 크로미 혼자선 W 이외엔 막아낼 방법도 없다. 사실상 케리건의 모든 기술들이 크로미를 카운터치기에 좋은 기술들이며 굳이 크로미를 한다면 6레벨과 19레벨의 시간의 덫 강화 특성을 찍지 않을 수가 없을 정도.
  • 티란데 : 그놈의 달빛 화살 때문에 주력기가 너무나도 쉽게 끊기며, 설상가상으로 티란데는 빠대가 아닌 이상 정타족이나 디아블로를 대동하고 오는 경우가 많아서 크로미 입장에서는 답이 없다.
  • 사무로 : 제라툴과 노바는 카피면 얘는 TOP. 노바와는 달리 특성 없이도 분신이 피해를 입히며, 크로미는 뚜벅이임에 비해 사무로는 평타 적중시와 은신 시전시 이속 증가가 붙어 있어서 도저히 떨쳐낼 수 없다. 그리고 칼날폭풍 켜고 크로미에게 사과깎기를 시전해 버리면 도저히 버틸 수가 없다!. 내일 또봐요 찍은뒤 튀면 장땡이겠지만.

이 외에도 바이킹, 자가라, 나지보, 아즈모단 등 라인을 죽어라고 밀어재끼는 전문가 영웅들 상대로 승률이 처참하게 낮은 모습을 보여준다

6.4 추천 조합 영웅

  •  : 라인 클리어가 약한 단점을 보완하고 이동불가기로 크로미의 폭딜을 넣을수 있게 해준다. 특히 둘이 같이 갱킹을 다니면 필킬이다.

6.5 유리 / 불리한 전장

6.6 총평

공개 당시에만 해도 압도적인 누킹과 특성을 일찍 찍을 수 있다는 점때문에 주목을 끌었다. 하지만 PTR을 거쳐 정식 공개된 크로미는 딜레이 및 논타게팅 스킬이라 맞추기 어려운 스킬들, 역대 최악의 물몸, 오브젝트 공략 능력 부족 등 위의 단점 부분에서 언급한 모든 것들이 나쁜 쪽으로 시너지 효과를 발휘했고 결국 하츠로그에 등장 당시 30%가 되지 않는 승률로 데뷔했다.

공개 이후 일주일이 지난 시점에서도 31%에 머무르는 등 출시 초기 초갈과 비슷한 위치에 머무르는 처지였다. 바로 직전에 출시된 트레이서가 55% 이상의 승률과 수많은 픽밴을 당하고 결국 너프를 먹은 걸 생각하면 너무나도 큰 차이라 할 수 있겠다. 또한 초갈은 AoS 역사상 최초로 2명이 동시에 플레이하는 영웅인데다 이벤트를 통해 많은 사람들에게 배포를 했기 때문에 밸런스를 잡는 데 시간이 걸릴 수 밖에 없었다고 생각할 수 있지만, 크로미는 그런 것도 아니었다. 소란데 메타와 레가르의 승률 60% 시대를 거쳐 밸런스 조정에 대한 논란이 생겼다가 데하카 패치 이후 다소 잦아들었는데, 직전에 출시된 트레이서와 크로미의 성능 조정 실패를 거치며 다시 히오스 밸런스 팀에 대한 논란이 재점화되는 분위기이다.

사실 원거리 포킹에 특화된 영웅이라 생존력이 부족한 점은 어느정도 납득할 수 있다 쳐도 주력 기술인 Q, W의 황당하게 긴 시전시간과 느린 투사체 때문에 어지간한 전사 영웅보다도 딜 기대치가 낮아 대부분의 평가로는 혹평일색이다. 아직은 공개된지 며칠 안 됐기에 연구가 필요하고 아직 제대로 된 운영법이 정착되지 않았다지만 대부분 실전에서 Q, W 몇 번 써보곤 그대로 거들떠도 안볼 정도로 요근래 신영웅 치곤 상당히 성능이 애매하게 나왔다. 하이리스크 로우리턴 특히 궁에 대한 비판이 심한데 스킬 대부분 적중률이 낮고 선딜이 긴 만큼 궁만큼은 좀 더 확실한 한타기여도를 보장하는 것이 하나 쯤 있어야하지 않았는가라는 의견이 대세이다. 궁 2개 모두 유틸성 궁이란게 캐릭터에 맞지 않았다는 평이 다수. 물론 9레벨에 배우는 궁극기이니만큼 밸런스를 위해 일부러 방향성을 유틸리티로 잡았을 가능성도 배제할 수 없다. 때문에 크로미 발매 기준 히오스에서 유일하게 사기 반열에 오른 적이 없는 법뻔뻔이 되었다.

개발진도 크로미의 상향이 필요하다는 발언을 하며 6월 3일 패치로 버프받았다. 모래강타의 데미지가 오르고 관련 특성들이 조금 조정되었으며 시간의 덪이 상향맏았다. 하지만 여전히 영웅 리그에서는 함부로 기용하지 못하는 등 인식이 좋지 않다. 데미지 자체는 굉장히 준수하지만 크로미를 지킬 수 있는 전사진이 탄탄할 경우에나 해당하는 이야기이고 상대팀이 돌격 위주의 조합을 이루었을 경우 너무나도 무력하게 카운터당하기 때문이다. 특히 티리엘이나 정타족, 일리단이 있을 경우 크로미의 생존력이 크게 위협받는다. 12레벨에 배우는 생존력 관련 특성들 덕분에 똑같은 뚜벅이 법사인 제이나나 캘타스에 비해서는 그나마 생존성이 좋지만 그놈의 기술 시전 시간이 발목을 잡는다. 다시 말해 빠대나 일반전, 혹은 낮은 등급대에서는 조합에 따라 기용될 만 하지만 프로리그에서 사용하기엔 매우 위험부담이 따르는 영웅.

2016년 7월 28일 패치로 또 상향을 받았는데, 감속의 모래의 마나 소모량이 1/2로 줄어들고, 감속 효과가 5초 후 50%에서 3초 후 60%로 증가했다. 또 7레벨의 뫼비우스의 고리 특성이 용의 숨결의 재사용 대기시간 및 마나 소모량 감소량을 50%로 상향시켰으며 시간 후유증 특성이 시간의 덫의 감속 지속 시간을 4초로 상향시킴과 동시에 마나 소모량도 50% 감소시켰다. 그리고 19레벨에서 틈새시간의 감속의 모래의 최대 감속효과가 80%로 상향받았다. 하지만 과거의 나, 미래의 나 특성이 하향받았다. 개발팀은 주류 특성을 약간 조정하고 상대적으로 선택률이 저조한 특성을 상향시켰다고 했는데 이로써 생존력은 부족하지만 이전보다는 매우 쓰기가 좋아졌음에는 틀림없다. 하지만 여전히 프로리그나 상위 등급대에서의 승률은 지켜봐야 하는 상황.

그런데 최근 프로리그에서 드디어 등장했다! 2016 슈퍼리그 시즌3 8강 A조에서 MVP Black의 주장 sake가 Whith Water 상대로 꺼내 들어서 일리단 왕자조합의 메인딜러로서 제역할을 수행하여 상대를 농락하며 승리했으나 반면 8강 B조에서 RoMg이 거미 여왕의 무덤에서 Tempest를 상대로 5픽 크로미를 꺼내들었으나 팀간의 실력차를 넘지 못하고 시종일관 밀리다 패배했다. 후반엔 관중들과 해설진 모두 한 마음 한 뜻이 되어 크로미의 한방이 형세를 뒤엎길 기원했으나(...) 끝내 역전극은 나오지 않았다.

7 추천 빌드

#!wiki style="border: 1px solid gray; border-top: 5px solid #104c7e;padding:12px;margin-bottom:0px"
width=75px&align=left{{{#!wiki style="margin-left:80px;"
{{{+1 이 문단은 특성 빌드를 다룹니다.}}}
* 이 문단에 나와 있는 빌드의 특성 트리는 보편화되어 대표적으로 사용되는 빌드일 뿐이며 절대로 이것만이 정답인 것은 아닙니다. 특성 트리는 아군 혹은 상대방 영웅 조합이나 전장, 전략전술 등에 따라 달라질 수 있으며, 개인의 실력 차에 의해서도 달라질 수 있습니다. 또한 여기에 서술된 빌드 보다 나은 빌드도 충분히 존재할 수 있습니다. 따라서 여기에 나온 빌드나 특성 트리만을 맹신할 시 게임 플레이에 악영향을 미칠 수 있습니다.
* 이 문단에서의 독자 연구는 절대 금합니다. 따라서 독자 연구성이 짙은 소위 예능용 빌드 작성을 금하며, 대회 혹은 하츠로그 등을 통해 보편성을 증명할 수 있는 빌드만 기재해 주시기 바랍니다.}}}

7.1 용의 숨결 특화 빌드

레벨LEVEL 1LEVEL 3LEVEL 6LEVEL 9LEVEL 12LEVEL 15LEVEL 19
주력48px48px48px48px48px48px48px
깊은 숨결광활한 숨결뫼비우스의 고리시간의 굴레시간을 넘어흐르는 모래과거의 나, 미래의 나
보조24px24px24px24px24px24px24px

양자 급가속과 용의 눈으로 용의 숨결의 데미지를 뻥튀기 시켜서 한방딜을 노리는 특성 빌드이다. 용의 숨결, 특히 용의눈의 정중앙 적중 난이도는 시간의 굴레와 시간 함정을 활용하여 상대를 고정시키는 것으로 해결한다. 안그래도 궁극기급 데미지를 가지고있는 용의 숨결이 2단으로 강화되면 20레벨 기준 약 3000딜을 대처할 틈도없이 쏟아버린다. 왠만한 암살자나 지원가의 체력을 80%이상 한방에 까내리는 엄청난 딜링을 쏟아낸다. 특히 체력이 약한 크로미, 리밍, 트레이서는 적중만 하면 만피라도 죽음을 면치 못한다.

한타에선 주로 상대의 시야가 닿지 않는 곳에서 포킹을 주로 하게된다. 그러다가 상대 딜러나 지원가에게 시간의 굴레를 걸수있는 각이 보이면 시간의 굴레-양자급가속-용의숨결-모래강타로 따내고 도망친다. 시간 함정은 포킹을 하기전에 미리 도주로에 깔아두어 혹시 모를 암살자의 위협을 예방하는데 사용한다. 시간의 굴레는 3초뒤 이동하므로 시계가 6시를 가리킬때 용의숨결을 시전하면 깔끔하게 적중시킬수있다. 다른 방법으로는 상대의 이동경로에 시간함정을 깔아놓고 숨어있다가 걸리면 저격하는 방법이다. 이경우 시계가 3시를 가리킬때 시전하면 깔끔하게 적중한다.

고려해볼만한 특성은 다음과 같다.

  • 시간여행자의 집념: 1레벨의 퀘스트 특성중 한방딜을 가장 많이 증가시키는 특성은 깊은 숨결이다. 하지만 용의 숨결의 적중 난이도때문에 퀘스트를 완료하기가 쉽지 않다. 그런경우 시간여행자의 집념을 사용하면 달성난이도가 대폭 감소하여 낮지만 안정적인 딜량증가를 노려볼수있다. 또한 모래 강타의 딜이 증가하기에 포킹에 있어서도 어느정도 도움이 된다. 용의눈을 적용시킨다는 가정하에, 시간여행자의 집념의 한방딜 증가량은 깊은숨결의 20~22스택과 비슷한 수준이다.
  • 청동 발톱: 같은 레벨의 광활한 숨결이 있으면 용의 눈 범위가 증가함은 물론이고, 퀘스트 달성도 한결 수월해 지기 때문에 주로 선택한다. 하지만 크로미가 시야밖에서 포킹을 하기 힘든 한타 구조일경우 청동발톱의 쏠쏠한 확정딜은 딜링 수단이 불완전한 크로미에게 많은 도움이 된다. 또한 시간의 굴레를 이용한 한방딜에 평타를 섞어 깨알같은 한방딜 증가를 노릴수도있다.
  • 일시정지: 청동발톱과 마찬가지로 크로미가 한타에서 포킹만하기 힘든 구조일때 찍어서 생존을 강화한다.
  • 시간의 균열: 이 특성을 한마디로 정의하면 로또특성. 시간의 굴레를 적 다수에게 적중시키면 혼자서 적모두를 쓸어버리는 압도적 존재감을 내뿜게된다. 요한나, 가즈로와 같이 적들을 이쁘게 모으는 아군이 있다면 로또대박을 노리고 한번쯤 찍어볼만하다. 다만, 평상시의 안정성은 좀 떨어지는편.
  • 안돌할의 변형물: 자신을 쫓아오는 적들을 떨쳐내는데 도움을주고, 우두머리를 먹을때도 주요 경로에 3개를 연달아 깔아놓으면 많은 시간을 벌수있다. 또한 상대의 주요 이동골목에 시간 함정을 깔아놓고 양자 급가속을 이용하여 저격하기도 좋다. 한방딜과 포킹강화에는 같은 레벨의 과거의 나 미래의 나가 좋지만, 전체적인 운영이나 안정성 도모에는 안돌할의 변형물이 우세하다. 둘다 써본후 취향에 따라 찍는것이 좋다.

8 스킨

8.1 기본 스킨: 시간의 수호자 (Keeper of Time)

가격10,000G 또는 9,000BP등급기본 스킨
발매일2016년 05월 19일동영상주소 #
언뜻 보기에 크로미는 평범한 노움 같지만 사실 그녀는 시간을 관리하는 청동용 크로노르무입니다. 시간의 흐름에 관련된 문제라면 그 어떤 것이라도 풀 수 있죠... 미래의 자신에게 도움을 받긴 하겠지만요.

의외로 피부색 변경과 머리 변경을 위한 돈을 몇번만 쓸 수 있다면 와우에서도 비슷한 노움 여캐를 만들 수 있다.

8.2 마스터 크로미 (Master Chromie)

가격10,000G등급12px 마스터 스킨
발매일2016년 05월 19일동영상주소 #
청동용의 의복에는 시공을 초월하는 힘이 담겨있습니다. 과거의 크로미와 미래의 크로미의 일부라고 할 수 있죠.

3번째 색상은 리밍을 오마주하였다. 여담으로 2번 색상은 오닉시아의 인간형 버전인 카트라나 프레스톨과 의상 색 배치가 유사하다.

8.3 지옥 여왕 크로미 (Fel Queen Chromie)

가격9,000BP등급12px 특급 스킨
발매일2016년 05월 19일동영상주소 #
세상에는 수많은 평행 세계가 존재하기에 하나를 고친다면 여러 문제가 나타날 수 있죠. 만약 크로미가 지옥 비룡들의 여왕이라면? 네, 이건 좀 생각을 해봐야겠네요.

고블린 크로미
지옥 마력에 타락한 이펙트를 보여주는 스킨이다. 지옥마력에 타락한 용군단의 일원이라는 점에서 태양샘 고원지옥안개가 떠오른다. 복장이나 머리를 보면 알렉스트라자의 폴리모프버전을 참고한듯. 어머니의 색기는 따라하지 못했다

9 기타

2016년 5월 4일 거대한 용의 그림자가 저주받은 골짜기를 지나는 의문의 영상이 공개되어 주목을 받은 지 얼마 되지 않아 러시아에서 정보가 유출되어, 결국 5월 6일에 메디브, 위도우메이커 노바 스킨과 함께 공식적으로 공개되었다. 한편, 노움 영웅으론 블리자드 도타 시절부터 겔빈 멕카토크플라잉 머신 영웅으로 스킬명과 모델링까지 공개되며 2015년 출시가 예고됐지만, 원작의 존재감처럼 소리소문 없이 묻히고 크로미가 첫 등장을 하게 됐다.

용인데도 불구하고, 용의 거대한 육신 혹은 형상을 사용하는 기술이 하나도 없다. 영상에서 거대한 용의 그림자가 보여서 기술에 용의 형상으로 변신하는것 아니냐, 신체 능력으로 찍어 누르는 새로운 영웅이 나오는것 아니냐 이야기가 많았었다. 그러나 기술에 용족으로 변신하는 스킬이 하나도 없고, 용의 모습이 보이는 것도 용의 숨결 하나 뿐. 다른 용족의 출현을 기대하는 입장에선 다행이라고 말하는 사람도 있지만, "노움으로 변신한 "이라는 특성을 하나도 못살린 심심한 마법사라고 까는 경우도 있다. 판단은 각자의 몫.

메인화면은 월드 오브 워크래프트 시리즈를 접속하면 가장 먼저 반겨주는 어둠의 문을 배경으로 모래시계 위에 올라탄 크로미가 반겨준다. 이스터 에그로 크로미 밑에있는 모래시계를 연속으로 클릭하면 메뉴상단에 현재시간을 나타내는 시간이 나타난다. 배경 음악은 와우의 노움의 수도인 놈리건의 BGM[17]을 편곡한 것. 정식 업데이트 사항인 줄 알고 기뻐한 사람이 한둘이 아니라 카더라 또한 바로 다음 영웅인 메디브 이스터에그에서도 찬조출연한다.

시간을 다루는 청동용이라서 그런지 트레이서와 상호작용 대사를 보면 자기가 트레이서를 고쳐줄 수 있다는 이야기를 한다.

보물 고블린의 탈것이 되었다고 카더라

9.1 인지도 논란

이젠 없으면 섭한 히어로즈 오브 더 스톰 전통의 듣보 논란에서 크로미 역시 자유롭지 못했었다. 지금은 의 고증 논쟁처럼 사실상 끝난 논쟁.

용이 날아다니는 의문의 티저 영상으로 인해 게이머들은 차기 영웅으로 데스윙이 나오는 거 아니냐는 설렘이 가득했었다. 이 때 영상과 함께 "Keep your eyes on the skies, Heroes"라는 문장이 나왔는데, 데스윙은 대격변 시절 간간히 필드의 하늘에 나타나 지면을 불태우면서 "You'd best keep your eyes on the skies"라는 말을 했기 때문에 데스윙에 대한 기대감이 굉장히 컸었다.

그런데 정작 등장한 건 퀘스트를 꾸준히 하며 스토리를 제대로 즐긴 와우저가 아닌 이상 인지도가 데스윙은 물론 네파리안, 알렉스트라자, 이세라보다도 훨씬 모자란 크로미. 대다수의 유저들은 실망해 왜 이런 듣보잡을 출시하냐고 비난했었다.

사실 개요에서 설명했듯, 안돌할, 용의 안식처, 옛 스트라솔름, 불의 땅 일퀘, 그리고 전설 반지 퀘스트까지 전부 거쳐가서 크로미를 지겹도록 본 와우저 중에서 그녀가 청동용군단의 마스코트임을 인정하지 않을 사람은 드물지만, 그것과 그녀가 위상급 용족들을 제치면서까지 우선 등장할 만한 캐릭터인지는 또 다른 문제다.

그러나 로리콘들 덕에 귀엽다는 이유로 루나라처럼 결사 반대하는 사람은 적다. 외모를 제외하고 봐도 일단은 히오스 오리지널 캐릭터인 루나라와 달리 엄연히 WoW에서 등장하는 NPC다.

같이 공개된 차기 영웅이 워크래프트 세계관의 성골 of 성골메디브인지라 더 비교당한 면도 있다.메디브는 플레이어 측 주연으로 나온 적은 없지만 워크래프트 1 때부터 주요 적으로 등장했고, 현 와우의 근간을 만든 워크래프트 3에선 스토리 전체를 관통하는 무대 뒤의 주인공으로 등장해 큰 임팩트를 남겼다. 이후 월드 오브 워크래프트하스스톤에도 등장했고, 영화는 물론 와우 연대기의 표지모델까지 장식한 워크래프트 역사에서 빼놓을 수 없는 인물이다.물론 와우 게임만 하는 사람에겐 메디브는 크로미보다 더 듣보잡일수도 있다
  1. 누더기 소개 영상의 시간대에 모순이 생긴 장면이다. 배경의 사탕 장식은 사탕왕 무라딘에게서 가져왔다.
  2. 웃기게도 크로미는 출시 이후 2번 연속으로 버프를 받았다. 너프는 없었다(...).
  3. 영상 23초대에 '크아'라고 외치는 장면이 반복되는데 전과는 다르게 크로미의 본 모습이 뒤에 나타난다.
  4. 아서스, 우서, 제라툴, 타이커스, 캘타스. 즉, 원작 스토리에서 사망한 상태인 영웅들. 일리단은 죽었다가 다시 부활했기에 해당이 되지 않는다.
  5. 시인 Dennis McHale의 시 "This World"의 구절을 인용한 것으로, 미국의 유명 드라마 트루 디텍티브에 사용되었으며 와우의 드레노어의 전쟁군주 확장팩에서 아키몬드 처치 업적명으로 사용되었다.
  6. 일반 상대성 이론일 수도 있다. 일반 상대성 이론에 따르면 중력이 시공간을 휘게 하므로, 우주의 모든 별들이 시공간을 조금씩 비틀어 놓는다. 따라서 시공간은 울룩불룩할 수밖에 없다.
  7. 크로미 항목을 보면 알 수 있듯, 원래 남자 용들이 ~르무(예: 노즈도르무)로, 여자 용들은 ~르미(예: 소리도르미) 이름이 끝나는데 하필 여성인 크로미의 본명이 저거라고 설정에 빵꾸를 내서 '그냥 그런 경향이 강하다.' 정도로 바꾼 전적을 패러디.
  8. 실제 게임에서는 마지막에 나오는 반복대사로, 이 대사 이후에 크로미를 클릭하면 처음 대사를 또다시 말한다.
  9. 백 투 더 퓨처 시리즈에서 브라운 박사가 드로리안을 가지고 타임머신을 만든 것에대한 이유가 기왕이면 멋있게하자는 것이라는 대사에 대한 패러디.
  10. 리 리, 메디브, 요한나, 우서, 제이나, 카라짐 등.
  11. 도살자, 디아블로, 레오릭, 실바나스, 아즈모단, 자가라, 초갈, 캘타스 등.
  12. 상대 영웅 견제와 라인 정리 두마리 토끼를 잡을 수 없게 된다
  13. 리밍의 경우 쿨타임을 초기화시키는 패시브가 있어서 이론상으로는 쿨타임이 더 짧아질 수 있기는 하지만, 리밍이 킬을 따야 한다는 발동 조건이 문제.
  14. 실제로 개발팀이 집중 조명 영상에 크로미의 모래 강타는 맞으면 정신이 혼미해 질 정도로 아프다고 하기도 했다.
  15. 실제로 이 특성은 낮은 선택률에 비해 승률은 가장 높게 나오는 편이다
  16. 20레벨에 그 이전 승률보다 더 떨어지는 추세는 보여주지 않는다. 다른 평탄한 승률을 가진 영웅과 크게 다르지 않다는 것.
  17. 하스스톤에서 몇몇 전설카드의 효과음으로도 쓰인 음악이다.