아르타니스(히어로즈 오브 더 스톰)

원작의 아르타니스에 대해서는 아르타니스 문서를 참조하십시오.


1 소개

아르타니스, 댈람의 신관 (Artanis, Hierarch of the Daelaam)
강인한 전사인 신관 아르타니스는 모든 프로토스의 통합을 이루기 위해 노력하고 있습니다. 숱한 전장에서 경험을 쌓은 그는 뛰어난 기량과 전술적 감각을 바탕으로 싸움에 뛰어듭니다. 아르타니스는 사이오닉 검 한 쌍으로 적들 사이를 누비며 보호막으로 상대의 공격을 무력화시키고, 기함 아둔의 창을 호출하여 숙적들을 먼지로 만듭니다. 이 젊은 신관은 프로토스의 영광을 위해서라면 앞을 가로막는 모든 이들을 용서치 않을 것입니다.
아르타니스, 댈람의 신관: 영웅 소개 페이지영웅 집중 조명: 아르타니스
역할세계관
25%25%
가격파일:HotSGold.png 10,000G ₩ 9,000BP [1]
성우패트릭 사이츠(북미) / 강수진(한국)
출시일2015년 10월 21일
발매일2015년 10월 29일
히어로즈 오브 더 스톰의 43번째 영웅
모랄레스 중위아르타니스초갈
프로토스는 역사를 통해 깨달았다.

함께 싸우지 않으면 홀로 죽는다는 것을...
하지만 이제 우리에게 패배는 없다.
우리는 하나이기 때문이다!
우린 서로 다르지만 그 차이는 우리를 더 강하게 할 뿐.
함께 우리는 시공의 폭풍을 지키고 영광을 쟁취할 것이다.
나는 신관 아르타니스, 프로토스의 지도자
하나이기에 우리는 강하다!

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 프로토스 종족 전체를 이끄는 댈람의 신관이자 스타크래프트 2: 공허의 유산의 주인공 아르타니스다.[2]

공허의 유산을 구매한 유저들에게는 아르타니스가 무료로 지급된다. 예약 구매자들은 일주일 먼저 사용할 수 있었다. 사족으로 잘 보면, 해당 영상에서는 아르타니스가 공허의 질주자를 탑승하고 있다.

2 대사

- 준비 완료

  • 우리의 시간이 왔다.

- 이동

  • 대담한 계획이군. / 방법은 하나뿐! / 한 점의 의심도 없이. / 함께라면 우린 강하다!
  • 명예롭게 앞장서리라. / 미래는 우리의 것이다. / 운명이다. / 알겠다. / 길을 밝혀라.

- 이동 불가

  • 움직일 수가 없어.

- 공격

  • 정복하라! / Shakhal zenn! / 희생을 딛고 승리를! / En taro Tassadar! / 적은 심판을 받으리라. / 우리는 어둠에 맞서 싸우리라. / 내가 져야 할 짐이다.

- 특성 선택

  • 현명한 행동이다. / 흥미롭군! / 아, 그럴 계획이었군. / 음, 전략적이군. / 내게 도움이 될 것이다.

- 궁극기 시전

  • 아둔의 창이여! 지금이다! / 정화 광선, 발사! / 정화를 시작하라!
  • 놈들의 시야를 가려라! / 대함선의 위력을 느껴 봐라! / 너희의 눈에 어둠이 내릴지어다!

- 적 처치

  • 네놈에게 명예 따위라곤 없군. / 정말 실망스럽군. / 기사단의 검에는 상대도 안 되는군. / 분열된 자는 무너지리라. / 흥! 열등한 생명체로군.
  • 케리건 처치 : 방금 건 피닉스의 몫이다!
  • 프로토스 처치 : 그대는 나와 함께 했어야 했다.[3]
  • 레이너 처치 : 방금 건 미안하군, 레이너.
  • 태사다르 처치 : 이게 청출어람입니다, 스승님.
  • 제라툴 처치 : 다음엔 아둔이 그대의 모습을 숨기길 바라겠소.[4]
  • 저그 처치 : 이 은하계에서 네 종족을 모조리 쓸어버리겠다.
  • 알라라크 처치 : 이거... 묘한 쾌감이 있군.

- 학살 저지

  • 지긋지긋한 놈!

- 마나 부족 / 생명력 부족

  • 마나가 부족해. / 마나가 얼마없어. / 마나가 더 필요하다. / 생명력이 부족하다.

- 치유 받음 / 낮은 생명력에서 치유 받음

  • 상처가 아물고 있다. / 치료해 줘서 고맙군. / 도와줘서 고맙다, 친구여.
  • 별의 바람처럼 어루만져 주는군. / 네 도움을 잊지 않겠다. / 절묘한 지원이었다, 친구여.

- 구출 받음 / 불가능

  • 또 다시 기회를 얻었다. / 정말 고맙다.
  • 안 돼. / 그건 안 된다. / 불가능해.

- 교전 패배 / 부활

  • 동트기 직전의 어둠일 뿐이다.
  • 우리는 하나 되어 싸워야 한다. / 난 이대로 쓰러지지 않는다.

- 복수 시작 / 복수 완료

  • 명예를 되찾겠다. / 이 모욕은 그냥 넘어갈 수 없다. / 적들은 쓰러지리라!
  • 운명이었다. / 질서가 회복됐다. / 다른 길은 없었다.

- 전세 역전 / 교전 승리

  • 계속 싸워라, 영웅들이여! 전세가 역전되고 있다!
  • 내 희생이 헛되지 않았다. / 위험을 감수하지 않고선 승리도 없지.

- 적 건물 파괴

  • 잘 싸워줬다, 전사들이여. / 이 도전을 이겨냈다!

- 반복 선택 (3분 50초부터)

- 도발 / 춤

  • 후진 문명 출신임을 계속 증명하려 드는군. / 네 멍청함에 자멸하든가, 아니면 내 검에 죽든가. / 내 명상은 끝났다. 넌 시작이라도 했는가.
  • 샤쿠라스에서 배운 춤이지! / 내 손을 잡고, 하하! 이렇게 해봐라.[14]

- 감정표현

  • 인사 : 엔 타로 아둔. / 명예가 우릴 인도하길.
  • 감사 : 고맙다. / 신세를 졌군.
  • 칭찬 : 좋은 실력을 갖추고 있군. / 인상적이었다.
  • 사과 : 친구여, 미안하다. / 내 실수였다.
  • 작별 : 잘 가라. / 다시 만날 때까지.

- 미니맵 신호

  • 아군에게 도움이 필요하다! / 나와 함께 싸워라! / 적이 나를 위협한다! / 이곳을 공격해야 돼! / 적의 핵을 파괴해라! / 이 적을 처치해라. 당장! / 이 용병 캠프를 점령해야 한다. / 이 요새를 무너트려라! / 저 감시탑을 손에 넣어야 한다. / 이 목표물을 차지해라. / 이 목표물을 차지해야 한다. 당장. / 이것을 수집해야 한다. / 이걸 모으는게 좋을 것 같군. / 여긴 위험이 도사리고 있다. / 경계를 늦추지 마라. / 이곳을 방어해야 한다. / 더 늦기 전에 아군 핵을 보호해야 한다! / 아군 요새를 수비해야 한다. / 이 구조물을 안전하게 지켜야 한다. / 이 구조물은 우리 보호가 필요하다. / 이곳을 사수해라! / 이걸 지켜야 한다. / 이 감시탑을 방어해야 한다. / 이 구조물을 공격하자! / 이 구조물을 무너트려라! / 흠, 적이 사라졌다. / 뭐지? 적이 모습을 감췄다. / 지금 그리로 가고 있다. / 우리는 한 곳에서 만날 것이다. / 지금 후퇴하는게 최선이다. / 후퇴하라! / 이걸 운반해야 한다. / 이걸 서둘러 옮겨야 한다. / 이걸 갖다 줄 시간이다. / 이걸 갖다 주어야 한다.

- AI 대사

  • 지금 적들을 공격해야 한다. / 밀어붙여라! / 지금이 공격할 기회다! / 여기 뭔가 이상하다. 조심해라! / 용감하게 해냈군. / 용맹하게 해냈군, 친구여. / 전사의 영혼을 갖고 있군. / 상처가 깊군. 당장 치료를 받아라. / 물론 치유의 샘으로 갈 생각이겠지. / 이 용병 캠프를 차지하겠다. / 내가 돕겠다. / 내가 도와주지. / 후퇴해야 한다. / 후퇴해라, 전사들이여! / 이런... 이게 아니었는데. / 그댈 애도하노라, 친구여.

- 대기화면 및 상점

  • 승리하려면 하나로 뭉쳐야 한다. / Harak en vaiash. /기꺼이 돕겠다. / 우리는 하나의 목표를 위해 싸운다. / 기사단은 절대 훈련을 게을리 하지 않는다. / 도전을 기다리고 있었다. / 이 세계에서는 더 신중히 행동해야 한다. / 그대는 경솔하게 행동하지 않는 것 같군. 그건 인정해 주지. / 고민의 시간은 끝났다. / 전투가 임박했다. 지체할 시간은 없어!

- 영웅 상호작용 (11분 20초쯤)

  • 기본
    • 믿음이 승리를 가져올 것이다! / 적은 우리의 힘을 이겨내지 못하리라! / 그리 되리라! / 맞는 말이다. / 댈람의 영광을 위하여! / 적을 상대할 준비는 됬는가? / 전투를 시작할 준비는 됬는가?
    • 전투라면 내가 전문이지. / 적은 오늘을 후회하게 될 것이다. / 위험의 직면에도 우리는 흔들리지 않는다.
  • 우호적 영웅 : 그대같은 전사와 싸우게 되어 영광이군! / 적들은 우리의 맹공 앞에 쓰러지리라!
  • 적대적 영웅 : 수많은 전사들 중에서 하필 너와 한 편이 되다니! / 칼라 없이도 네놈의 생각은 뻔히 보인다. / 할 일을 할 뿐이다. / 그대는 아직 진화의 초기 단계인 것 같군. / 네놈에게 실낱 같은 지혜라도 있다면 그 입 꼭 다물지어다!
  • 머키 : 이거 처음 보는 저그 괴물인데! / 당황스럽군! 내 품위를 위해 상대하지 않겠다.[15]
  • 레이너 : 또 다시 같은 편에서 싸우게 되어 기쁘군! 레이너. (알잖아, 친구.) / (안녕하신가, 내 친애하는 신관 친구?) 시공의 폭풍에 떨어졌고 전투에 휘말리긴 했지만 그럭저럭 괜찮다.
  • 태사다르 : 스승님. 전투에서 우릴 인도하소서. ([16] [17]) / ([18][19]) 아이어의 영광을 위해![20]
  • 제라툴 : 아논 포르갈![21] (언제나처럼, 내 검은 신관 자네의 것이네.)[22] / (엔 타로 태사다르, 신관 아르타니스여.) 다시 만나 기쁘오, 오랜 친구여.
  • 저그 : 내가 저그와 동맹이라고? 어쩔 수 없지. ([23] [24] [25] [26]) / ([27] [28] [29] [30]) 전투가 끝난 뒤에 결판을 내자! 괴물아.
  • 알라라크 : 군주 알라라크? 이거 놀랍군. (아, 제발. 그런 어설픈 연기는 그만둬라. 그 정도로 순진하지 않다는 거 아니까.) / (아, 여기 있었군. 아르타니스. 이런 우주 한구석에서 길을 잃은 체 말이야.) 너와 별 다를거 없다. 알라라크

3 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:Damage.png공격력 6/10
Utility.png활용성 6/10
파일:Survivability.png생존력 8/10
파일:Complexity.png난이도 5/10
유형
파일:Warrior.png
근접 전사
구분기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
20px 생명력2569 (+4%)5417
20px 생명력 재생량5.15 (+4%)11.2
Utility.png 마나500 (+10)690
Utility.png 마나 재생량3 (+0.098)4.86
20px 공격력111 (+4%)243
20px 공격 사거리1.251.25
20px 공격 속도1.01.0
20px 이동 속도4.44.4

전사 중에선 전살자라고 불릴 정도로 체력이 낮은 소냐보다도 기본 최대체력이 낮았었다. 물몸탱커 아눕아락 바로 위. 고유 능력인 과부하 보호막으로 인한 패널티로 보인다. 공격력이 준수하고 체력이 낮은것에 비해 공격력은 6단계, 생존력은 8단계로 측정되어 있다. 아르타니스의 생존력은 지속적으로 일반 공격을 할 수 있는 경우엔 10점도 아깝지 않을 정도로 광좀비 그 자체라 할 수 있으나 CC기에 노출될 경우 스타크래프트 2 자유의 날개의 광전사마냥 적의 집중 공격을 버틸 수가 없어서 상황에 따라 생존력의 편차가 큰 영웅이다. 지속적인 버프에도 승률이 크게 나아지지 않자, 2016년 7월 28일 패치를 통해 전사 포지션의 평균적인 수치에 해당하는 체력을 보유하게 되었다.

대신 공격력은 115(+4%)으로 웬만한 암살자에 버금갈 정도. 그럼 그냥 암살자잖아. 공격 속도가 빠른 편은 아니지만 2연격으로 만회할 수 있다. 2015년 12월 17일 루나라 패치로 공격 사거리가 25% 상향되었다. 패시브의 효과로 인해 평타가 굉장히 중요한 아르타니스에겐 결코 작지 않은 상향. [31]

4 기술 정보

4.1 고유 능력: 과부하 보호막 (Shield Overload)

width=100%생명력이 50% 미만인 상태에서 피해를 받으면, 5초 동안 486(+4%)의 보호막을 얻습니다. 일반 공격을 할 때마다 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 20초

백만 프로토스의 상징기술! 보호막이에요!
이거에 태사다르 플라즈마 보호막을 합치면!
아르타니스가 피해를 받아 아르타니스의 체력이 50% 이하로 내려갔을 때, 최대 생명력의 20%에 달하는 보호막이 발동된다. 일반 공격을 적중할 때 마다 재사용 대기시간이 줄어들기 때문에 일반 공격과 이연격을 얼마나 적중시키냐에 따라서 아르타니스의 생존력이 확 차이나게된다. 적중을 못할때는 적은 체력 때문에 쉽게 제압되므로 주의해야한다. 발동 조건이 체력 기준이므로 보호막을 위주로 사용하여 아군을 보호하는 영웅과의 시너지가 좋다. 보호막이 있더라도 체력만 50% 미만인 상태라면 이 중요한 과부하 보호막이 스치는 공격에도 발동해 정작 적과 교전시에 재사용 대기시간에 걸릴 수 있다. 그러므로 체력 관리에 조금 신경써야한다. 또 이 과부하 보호막은 계속 중첩되기 때문에 일단 적과 붙으면 재사용 대기시간을 최대한 줄이는데 힘쓰자. 참고로 침묵이나 변이상태에서도 발동되며 침묵상태에서 일반 공격을 해도 재사용 대기시간이 감소한다.

과부하 보호막이 발동되면 불멸자의 방어막과 같이 양 어깨 장갑과 건틀렛, 흉갑에 보호막이 씌워지며, 과부하 보호막이 발동 가능한 상태에서 피격당하지 않고 있을 경우 사이오닉 증폭기 중앙의 빈 공간에 푸른색 구체가 형성된다. 또한 과부하 보호막이 생성되는 체력인 50% 이하로 떨어졌을 경우에 우우웅-하는 소리가 난다.

4.2 Q - 칼날 질주 (Blade Dash)

width=100%전방으로 질주하며 적들에게 59(+4%)의 피해를 주고, 돌아오며 178(+4%)의 피해를 줍니다.
파일:Mana Cost.png 마나 65
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 10초

전방으로 돌진하며 적을 타격하고, 한바퀴 돈 뒤 처음 위치로 되돌아오면서 재차 타격하는 기술. 사용시 충돌값이 아예 없어지는지 모든 장애물을 무시하는 특징을 지니고 있다. 맵 자체를 무시하기 때문에 맵 바깥까지 나갔다가 돌아오는 것도 가능하다.[32] 전방 질주, 후방 퇴각 피해를 둘 다 적중시켰을 때 데미지가 좋고 이동 거리가 꽤 길다는 점 때문에 라인정리나 스킬 회피에 특화된 기술이다.

다시 돌아온다는 특징 덕분에 꽤 사용하기가 까다로운 기술이다. 사용 도중엔 저지불가가 아닌 탓에 적 영웅을 대상으로 사용하면 쉽게 적 한가운데 고립되어 산화할 수 있다. 그렇기 때문에 한타를 개시하는 기술이라기 보다는, 난전에서 광역 딜링이나 기술을 회피하는 용도로 사용하는 것이 적합하다. 솔직히 말하면 돌진기로 보지 않고 그냥 광역 딜링 기술로 보는게 편하다. 하지만 이를 이용하면 우두머리류의 적의 광역 기절기를 피하고, 앞에서 말했듯 지면에 쏘는 공격도 쉽게 피하고 전투에 다시 참여할 수 있다. 이를 가장 잘 활용할 수 있는 상황은 줄의 뼈 감옥에 걸렸을 때로, 걸린 후 이동불가가 되는 타이밍에 맞춰서 쓰면 상대와의 거리를 매우 많이 벌릴 수 있어 줄이 쫒아왔을 쯤에는 이동불가가 풀려있다. 이 스킬을 회피에 이용할지 아니면 공격에 이용할지 상황 판단을 잘하는 것으로 아르타니스 유저들의 숙련도가 갈린다.

최근 활용법에는 탱킹에 사용하는 것이다. 딜링으로써 역할이 아니라 레벨4와 7때 q특성을 투자하여 극한까지가는 탱킹의 원동력으로 활용하는 것. 갔다가 돌아오는 두번동안 적 영웅 2명에게만 맞아도 보호막의 쿨이 16초나 감소하고, 난전상황에서 3~4명의 뭉쳐있는 적에게 적중만 하면 단숨에 쿨타임이 줄어들어 탱킹능력이 상당해진다. 물론 이 활용 역시 양날의 칼인 것이, 어느정도 회피기로(?) 활용하는 것과 달리 과감하게 적진으로 뛰어들어야 효과가 극대화되는데, 상대의 cc기가 이를 허락해 주지 않는다면 그저 전광판행일 뿐. 어떤 활용법이든 정교한 판단하에 사용하면 아르타니스의 능력은 극대화 되지만 그렇지 않는다면 정반대의 결과가 나올 수 있다. 어쨌든 짧게 위의 글을 요약하자면, 기술 이름은 질주지만, 질주를 하기 위해 쓰면 안 된다.

아르타니스 디자인이 욕을 먹는 주 원인중 하나. 돌격기가 아닌 와리가리하는, AOS에선 매우 괴상한 컨셉의 스킬일 뿐더러 아르타니스 본인이 공허의 유산에서 사용한 '번개 돌진'과도 한참 동떨어져 있다. 돌진과 복귀 속도가 빨라 순식간에 2타를 넣거나 하는 것도 아니고 상대하는 쪽에서 여유롭게 cc기를 날려 멈추게 만들 수 있을 정도로 느린 속도인데다 저지불가마저 아니라 참 쓰기가 힘들다. 돌아올때의 대미지를 포기하더라도 중간에 끊을 수만 있게 한다면 아르타니스는 훨씬 쓸만해질텐데 말이다. 때문에 사람들이 아둔의 창에는 있지도 않은 억제의 파동, 원판과 비교해보면 매우 초라한 정화 광선과 더불어 아르타니스의 캐릭터 디자인이 엉망이라고 비판하는 원인.

여담이지만 아르타니스의 집중 조명 영상에서는 '몸이 약한 암살자들은 이동기를 써서 피할 것이다'라는 둥 공격력이 무슨 준 궁극기 수준으로 표현했지만 실제 위력을 보고 나면 실소를 금치 못할 수준이다. 데미지가 준 궁극기 수준이었다면 하이리스크 하이리턴의 기술로라도 평가를 받았을 것이다. 허나 실제 피해량은 기대치에 한참 미치지 못하고, 의 유령의 낫보다도 총 피해량이 한참 낮다. 7레벨 특성을 투자하면 암살자 입장에선 제법 아프긴 하다.

2016년 2월 줄의 기술이 부분적으로 공개되었을 때 '돌아오는 낫'이라는 문구 때문에 유령의 낫의 기술 메커니즘이 부메랑이라고 알려졌던 시기가 있었다. 이때 다들 농담으로 아르타니스를 던지는 기술이라고 설명했다. 오죽하면 돌아오지 못하는 아르타니스보다 낫이 더 대단하다고 까던 유저들도 있었다.

잠수함 패치를 받은 것인지, 이동거리가 약간 증가하고 이동속도가 상당히 빨라졌다. 이동거리는 약간 애매한 감이 있지만, 이동속도는 예전 스킬 기준으로 특성 '치명적 기민함'을 찍은 스킬과 거의 동일할 정도.

줄의 뼈 감옥이 아르타니스에게 시전될 경우, 칼날 질주를 쓰면 돌진기가 된다! 딱히 뼈 감옥 아니어도 칼날 질주 와중에 기절 기술이 들어갔는데 적절한 추가타가 없으면 자연스럽게 거리를 좁힌 아르타니스에게 작살나게 마련이다. 특히 아군이 빈사 상태라 아르타니스에게 쫓길 때, 막아 주겠다고 칼날 질주를 쓰는 아르타니스에게 기절계통 CC기는 절대 먹이지 말자. 되려 아르타니스와 아군의 거리를 좁혀 아르타니스에게 아군이 쓸리는 최악의 결과를 맞이 할 수 있다. 특히나 중후반, 보호막 계통의 특성이 찍힌 이후로는 더더욱.

4.3 W - 이연격 (Twin Blades)

width=100%다음 일반 공격시 짧은 거리를 돌진하여 적을 즉시 2회 가격합니다.
파일:Mana Cost.png 마나 25
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 4초

적에게 아주 짧은 시간에 일반 공격 2회를 입히며 일반 공격 직후 사용하여 딜레이를 없앨 수도 있다. 모션은 기본 평타 모션과는 다른 전용 모션이며, 기본 평타와 달리 공격할 때 푸른 검광 이펙트가 나온다. 탈것을 탄 상태에서 사용하더라도 탈것이 풀리지 않는다. 하지만 아서스와 마찬가지로 평타캔슬을 활용하기 위해 미리 눌러두는게 권장되지는 않는다.

매우 단순한 능력이지만 특성에 따라 매우 다재다능한 기술이 되고, 무엇보다도 고유능력 과부하 보호막의 재사용 대기시간을 빠르게 줄일 수 있다는 점이 매우 중요하다. 쿨타임이 매우 짧고 마나소모가 적으며 일반 공격과 관련된 특성을 2배로 적용받아 아르타니스의 딜링과 탱킹 양쪽 모두를 책임지는 최중요 기술로 사용된다.

적에게 접근해서 써야한다는 단점이 존재한다. 하지만 아르타니스의 다른 기술인 위상 분광기와 사용한다면 필연적으로 이연격을 넣을 수 있기 때문에 이와 같은 연계를 잘 활용하면 아르타니스의 능력이 전부 발휘될 수 있다. 위상분광기를 자유자재로 맞추는 알타에게 팁따위가 필요할까..

2016년 4월 19일 패치 때 다음 공격 시 2.75 거리 정도를 돌진하는 효과가 추가됐다. 16레벨 광전사 돌진 특성의 절반정도만 되는 거리지만 16레벨 이전에는 붙을 수단이 거의 없다 시피 했던 아르타니스에게 초반부터 근접전을 가능하게 해주는 크나큰 상향이다. 다만 돌진거리 자체는 타이커스의 e정도로 생각보다 엄청 짧기 때문에 지나치게 믿는건 금물이다.

4.4 E - 위상 분광기 (Phase Prism)

width=100%위상 분광기를 발사해 처음 적중하는 적 영웅에게 69(+4%)의 피해를 주고 자신과 위치를 바꿉니다.
파일:Mana Cost.png 마나 70
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 14초

위상 분광기를 발사하여 적 영웅에게 약간의 피해를 주고 적과 자신의 위치를 맞바꾸며, 돌격병을 관통한다. 투사체 적중시 아르타니스의 진영 파괴력이 매우 크게 작용한다. 최대 거리에서 적 암살자라도 적중시켰을 때는 한타가 그냥 파괴되고, 전사랑 자리를 바꾸면 강제로 한타가 열려 아르타니스에게 유리한 전장을 구축할 수 있다. 그러나 맞바꾼 상대는 어찌어찌 버텨냈는데 상대 팀으로 들어간 본인이 녹아버리거나 맞바꾼 상대의 cc기가 터져 아군이 단체로 먹통이 되거나 하면 그대로 역적이 되어 버린다. 또한 패치로 버프를 받았다고 하지만 여전히 못 맞췄을 시에 돌아오는 무력함은 그대로이다. 그렇기 때문에 이 기술의 적중률이 아르타니스를 잘 다루냐 마나를 다루는 척도가 된다.

2015년 12월 17일 업데이트로 사거리와 속도가 15% 증가했다. 이 패치를 통해 아르타니스는 도저히 못 쓸 영웅에서 상당히 할만한 수준으로 올라오게 되었는데, 기존의 위상 분광기는 말을 타고 있으면 바로 옆에서 도망쳐도 피할수 있었고, 걸어서 피한다 해도 위상 분광기 사거리 절반 너머에서부터 피하기 시작하면 또한 회피가 가능할 정도로 느렸다. 이에 더해, 아르타니스가 위상 분광기를 날리는 동안 자체적으로 스턴이 되며 후딜레이까지 발생해 약 1.5초 정도 아무것도 하지 못하게 되었고, 돌진기가 없는 아르타니스 특성상 1.5초면 기껏 잡아챈 적군을 방생하게 되기 일수였다. 하지만 15% 증가가 되면서 상황이 많이 바뀌었는데, 사거리로는 아서스의 한파와 맞먹으며, 최종 사거리지점에 도달하기까지 약 0.7초가 소모된다. 아서스의 한파 발사가 1초정도 걸린다는걸 생각해 볼때, 동일한 딜탱의 입지에 있는 아르타니스의 CC능력이 무시무시하게 상향됐다고 볼 수 있다. 분광기가 소폭 상향되었을 뿐인데 누군가 한명을 강제적으로 위치를 바꾸는 능력이 전략적으로 상당히 탁월하여 이제 서브탱커의 CC로써 충분히 기능할 정도가 되었다.

저지 불가가 걸려있는 적은 맞춰도 아무런 효과가 없으며, 아르타니스가 이동불가 상태일때 맞추면 적이 끌려오고 아르타니스는 이동하지 않는다 예를 들어 아르타니스가 말퓨리온의 E를 맞은 상태에서 사용한다면 적만 딸려 들어 온다. 반대로 적이 이동불가 상태일때 맞추면 아르타니스만 이동하고 적은 가만히 있는다.

자신의 위치와 상대의 위치가 바뀌는걸 잘 생각해서 써야한다. 잘못쓰면 다잡은 용병캠프를 바치는 짓을 하거나 심지어는 물몸 아군에게 상대 딜러를 배달시켜주는 트롤짓을 하게 될 수도 있다.

패치로 칼날 질주를 사용하는 도중 분광기를 쓸 수 있도록 조정될 예정이다.

5 특성

5.1 1단계: 레벨 1

width=100%반작용 막기 (Reactive Parry)능력 강화 (W)
이연격을 활성화하면 다음 영웅의 일반 공격으로 받는 피해가 50% 감소합니다. 최대 2회 충전됩니다.
width=100%풋내기 상대 (Amateur Opponent)능력 강화 (W)
이연격이 영웅이 아닌 적에게 150%의 추가 피해를 줍니다.
width=100%노련한 명사수 (Seasoned Marksman)지속 효과
파일:Quest Mark.png 퀘스트: 주위에서 적 돌격병을 처치할 때마다 일반 공격력이 0.2 증가하고, 영웅을 처치할 때마다 일반 공격력이 0.5 증가합니다.
파일:Quest Mark.png 보상: 일반 공격력이 40 이상 증가하면 노련한 명사수를 사용하여 공격 속도를 3초 동안 30% 증가시킬 수 있습니다. 이 효과는 60초의 재사용 대기시간을 가집니다.

반작용 막기는 아르타니스 전용의 막기 특성이다. 일반적인 막기 특성과 다르게 이연격이 활성화될 때에만 적 영웅의 일반 공격을 50%만큼 감소시키므로 사실상 4초마다 발동되는 셈이지만 일반적인 막기보다는 효율이 좋지는 않다. 아르타니스는 이연격을 꾸준히 사용해야 하는 캐릭터인 만큼 공용 특성 막기에 비하면 재사용시간이 1초 짧다고 볼 수도 있지만, 자동으로 충전되는 것이 아니라 수동으로 이연격을 발동시켜야 되는 만큼 기절이나 변이 등에 걸렸을 경우 제때 사용할 수 없고 적게나마 꾸준히 마나를 소모한다는 점에서 일장일단이라고 볼 수 있다. 허나. 현재에 들어와선 폐급 특성에 가까워졌다. 간단히 생각해봐도. 일반 막기는 75%를 감소시켜준다. 탱킹에도 그닥 도움이 되지 않으며. 아르타니스가 이걸 찍는다는건 빠른 캠핑과 딜링 향상. 모두를 포기하는것이다.

풋내기 상대는 아르타니스의 공성 능력을 비약적으로 상승시킨다. 이 특성을 선택하면 돌격병은 물론 용병, 포탑, 관문, 정원 공포, 불멸자, 응징자 등 영웅이 아닌 것이라면 무엇이든 그야말로 종이 잘리듯이 순식간에 썰려나간다. 한타에서의 효율은 다른 특성보다 떨어지지만, 특정 오브젝트를 처치해야 하는 공포의 정원, 영원의 전쟁터, 거미 여왕의 무덤 같은 전장에서 사용한다던가 빠른 우두머리 운영 등이 가능하다던가 하는 차별화의 여지가 있는 편. 적 영웅이 소환한 소환물에도 적용된다. 가장 체감이 되는 점은 궁극기로 소환되면서도 고정된 대상인 타이커스의 천공기를 쉽게 부술 수 있다는 점. 타이커스가 천공기를 깔고 맞딜을 하려 들어도 풋내기 상대를 찍은 아르타니스는 천공기를 장난감마냥 부숴버릴 수 있다.

노련한 명사수는 돌격병을 처치하여 추가 공격력을 얻을 수 있는 공용 특성이다. 아르타니스는 전사 포지션 영웅들중 최초로 노련한 명사수를 갖는 캐릭터이다. 아르타니스 자체가 근접 암살자에 가까운 플레이가 주가 되는 데다 실질적인 메인 딜링기인 이연격이 기본 공격의 공격력에 영향을 받는 만큼 스택만 잘 쌓으면 레이너에 준하는 수준의 왕귀가 가능해진다. 아르타니스의 자체 라인 정리력은 칼날 질주로 휩쓰는 것 외엔 미묘하지만 4레벨과 7레벨에 있는 칼날 질주 강화 특성을 찍으면 꽤 강해지므로 스택을 쌓는 것도 어렵지 않다. 하지만 다른 특성을 선택하고 명사수를 선택한다면 아군의 지원을 많이 받아야 한다.

5.2 2단계: 레벨 4

width=100%보호막 재충전 (Shield Battery)능력 강화 (고유 능력)
과부하 보호막이 지속 시간이 다할 때까지 지속되면 재사용 대기시간이 8초 감소합니다.
width=100%치명적인 기민함 (Lethal Alacrity)능력 강화 (Q)
칼날 질주의 이동 거리와 속도가 30% 증가합니다.
width=100%시간 쇄도 (Chrono Surge)능력 강화 (E)
위상 분광기가 적 영웅에게 적중하면 공격 속도가 4초 동안 40% 증가합니다.
width=100%기사단의 열성 (Templar's Zeal)능력 강화 (Q)
생명력이 50% 미만이면 칼날 질주의 재사용 대기시간이 100% 더 빨리 감소합니다.

보호막 재충전은 아르타니스의 패시브 시간 만료시 패시브의 쿨타임을 줄여준다. 전사인 아르타니스가 적의 공격을 상당량 받아 내야 하는지라 과부하 보호막이 5초 동안 파괴되지 않는 경우는 매우 드물며, 설령 5초 내에 파괴된다고 해도 꾸준히 기본공격과 이연격을 써 주면 대기시간을 상당량 줄일 수 있기에 좋아보이지 않지만 이 특성의 가치는 13레벨 이후 극대화된다. 3월 10일 패치로 감소되는 재사용 대기 시간이 6초에서 8초로 늘어났고 아르타니스의 탱 능력과 특성이 버프를 먹으면서 13레벨의 위상보루, 16레벨의 보호막 쇄도의 미친듯한 쉴드량은 적팀이 제거하기 굉장히 까다롭다. 이때 보호막을 까놓지 못한다면 이 특성으로 굉장히 빠르게 패시브를 다시 충전시킬 수 있는것. 다만, 당장의 효과보다는 미래를 위해 투자하는 특성인지라 초반이 약한 아르타니스를 더 약하게 만드는 편이다. 다시 말해 탱아르타니스의 왕귀 특성인편.

치명적인 기민함은 칼날 질주의 거리와 속도를 늘림으로써 돌격병 정리와 회피 효율을 증가시킨다. 한타 시 상대 전사와 최대한 맞붙어 위상 분광기로 자리를 바꾸고 아군 방향으로 칼날 질주를 씀으로써 적의 공격을 더욱 멀리 피함과 동시에 피해를 주는 기술로 사용할 수 있다. 다만 레벨이 낮을 때 라인 대치 시 잘못 사용하면 질주하자마자 적 포탑의 포탄 맞고 훅 가버리는 실수도 저지르기 쉽다.

시간 쇄도는 위상 분광기를 맞춘 직후의 혼전 상황에서 좀 더 많은 피해를 줄 수 있으며, 적 근접 영웅과의 교전시에도 위상 분광기를 맞춰 순간적으로 공속을 끌어올릴 수 있다. 공속을 끌어올린다는 것은 화력을 올리는 동시에 과부하 보호막의 재사용 대기시간을 더욱 빨리 줄일 수 있다는 의미이기도 하다.

기사단의 열성은 7레벨 특성인 사이오닉 시너지와 매우 잘 맞는다. 치명적인 기민함의 고평가에 묻혔었지만 의외로 고성능 특성. 체력 50%밑, 즉 아르타니스가 활약하는 타이밍에 칼날질주의 쿨타임이 5초가 되므로, 7레벨의 사이오닉 시너지를 찍게 되면 5초마다 영웅에 터치한 횟수 x 4초를 줄이는, 사실상 탱킹 능력에 있어서 보호막 재충전의 상위호환급의 특성이 된다. 특히나 적이 많으면 많을수록 그 능력은 더더욱 증폭되어, 앞으로 가고서 한번, 뒤로 돌아오고서 한번 더 발동된다거나 하는 터무니없는 장면도 연출 가능. 다만, Q의 마나 소모는 그대로인지라 평소에는 마나통이 넉넉한 편인 아르타니스라 할지라도, 마나가 부족해지는건 어쩔 수 없는 점에 유의. 이 점에서 보면 보호막 재충전과는 각각 일장일단이 있는 셈이다.

5.3 3단계: 레벨 7

width=100%차원 이동 후유증 (Warp Sickness)능력 강화 (E)
위상 분광기가 적의 이동 속도를 4초 동안 35% 감소시킵니다.
width=100%태양석 사신 (Solarite Reaper)능력 강화 (Q)
칼날 질주로 전방으로 질주하며 주는 피해가 150% 증가합니다.
width=100%사이오닉 시너지 (Psionic Synergy)능력 강화 (Q)
칼날 질주가 적 영웅에게 적중할 때마다 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
width=100%후속타 (Follow Through)지속 효과
기술을 사용한 후, 6초 이내의 다음 일반 공격으로 주는 피해가 40% 증가합니다.

차원 이동 후유증은 단순한 위치 교환기술인 위상 분광기에 추가적인 CC 효과를 부여한다. 한타 및 추노 상황에서 맞힐 수 있다면 적의 도주를 훌륭하게 차단할 수 있게 된다. 3월 10일 패치로 지속 시간이 4초로 늘어났다.

태양석 사신은 칼날 질주 시전 시 첫 번째 질주의 피해량을 147.5(+4%)로, 2타 다 맞힐 경우의 피해량을 325.5(+4%)로 대폭 증가시킨다. 칼날 질주를 2타 다 맞출 수만 있다면 상당한 딜량을 뽑아 내는 것이 가능해진다. 딸피가 된 적을 쫓아가다 칼날 질주를 써도 잡을 가능성도 그만큼 높아지고, W의 쿨다운이 도는 동안 평타밖엔 믿을 게 없는 아르타니스의 공격력도 최대한으로 끌어낼 수 있다. 또한 라인 클리어 관련 능력도 탁월하게 증가해 팀 운영에 큰 도움이 되며 명사수를 선택한 경우 스택 쌓기에도 좋다. 피해량과 돌격병 처리속도가 매우 준수해진다.

사이오닉 시너지는 칼날 질주가 적 영웅에게 적중할 때마다 과부하 보호막의 재사용 대기 시간을 4초만큼 감소시킨다. 돌아올 때와 갈 때 모두 포함하므로 2명만 오락가락 다 맞히면 재사용 대기시간이 16초나 줄어든다. 칼날 질주의 성능이 다소 미묘하기는 하나 사이오닉 시너지가 있는 경우와 없는 경우의 차이가 생각보다 꽤 큰 편이다. 특히 한타 싸움이나 도주 상황에서 기본공격 이외의 수단으로 보호막 쿨타임을 줄일 수 있다는 점이 큰데, 한꺼번에 여러 적을 맞추면 쿨타임이 순식간에 줄어들 뿐만 아니라 돌진 중에 피격당해 보호막이 켜질 경우에도 켜진 이후의 타격으로 바로 보호막의 쿨타임이 줄어들기 때문. 또한 칼날 질주가 부메랑인 점이 오히려 도주상황에서는 적에게 칼날 질주를 맞히고서도 다시 퇴각하는 것이 가능하다는 장점이 되기도 한다. 레벨 4때의 특성인 "치명적인 기민함" 과 "기사단의 열성"과 궁합이 좋은편이다.
전자의 경우엔 거리와 속도가들어 좀 더 확실하게, 좀 더 멀리있는 적까지 Q로 맞출 수 있어 보호막의 쿨감소에 도움이 되고, 후자의 경우엔 아르타니스가 보호막이 발동할 체력이 됐을때 Q를 조금 더 자주쓸 수 있게되어 탱킹에 도움이 된다. 레벨4때 과부하 보호막의 애매함과 이 특성의 시너지를 생각해서 취향대로 함께 픽하는 경우가 잦다.

후속타는 적에게 일반 공격으로 많은 피해를 입힐 수 있는 공용 특성이다. 이연격 사용시 자동으로 적용되므로 4초마다 40%의 추가타 효과를 줄 수 있는 셈이 된다. 삼연격과 함께한다면 340%, 평캔과 함께한다면 단시간의 일반 공격력 440%의 피해를 입힐 수 있다.

5.4 4단계: 레벨 10 (궁극기)

5.4.1 R - 억제의 파동 (Suppression Pulse)

width=100%아둔의 창에서 넓은 지역에 영향을 주는 파동을 발사하여 적들에게 119(+4%)의 피해를 주고 4초 동안 실명하게 합니다. 사거리가 무한입니다.
파일:Mana Cost.png 마나 40
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 50초
놈들의 시야를 가려라!
대함선의 위력을 느껴 봐라!
너희의 눈에 어둠이 내릴지어다!

아둔의 창이 넓은 지역에 파장을 발사한다. 4초 동안 적군에게 119(+4%)의 피해와 함께 실명 효과를 입힌다.눈뽕 노바의 궁극기인 정밀 타격처럼 시전 시 사거리 제한이 없다. 매우 심플한 효과지만 범위가 넓어 한타에 소소하게 누적되는 평타 데미지를 무효화시킬 수 있고 평타에 크게 의존하는 영웅들에게 4초 동안이나 메인 딜링 능력을 상실하는 것이 크다.

범위를 지정하고 파동이 떨어지기 전까지 약 1초 정도의 시간이 걸리므로 재사용 대기시간도 짧으니 필요할 때 바로 질러주는 결단성이 필요하다. 그러나 모순되게도, 교전 초기엔 대부분 진영을 갖춘채로 기술만 날리면서 뒷무빙을 하고 여차하면 빠지기 때문에 상호 교전이 확정된 순간에 쓰는 것이 효과는 더욱 좋다. 하지만 정화 광선은 약간 발동 시간이 늦어져도 큰 차이는 없지만 억제의 파동의 발동 타이밍은 아군의 생존과 직결되기 때문에 시기를 놓쳐선 안된다.

재사용 대기시간 또한 50초로 상당히 짧아 사실상 한타가 일어날 때 마다 사용할 수 있는 것도 덤. 단점은 대미지도 낮고, 효과가 실명 뿐이라 스킬 위주의 암살자들에게 큰 효과가 없다는 것이다. 다만 이 스킬의 주요 용도인 한타시에는 개인의 강함보단 영웅의 수와 연계가 더 중요하기 때문에 아군이 한타에 극단적으로 약하지 않는 한 그리 부각되는 단점은 아니다. 넓은 범위에 장시간 침묵을 거는 말퓨리온의 황혼의 꿈과 연계되는 순간 상대는 스킬도 평타도 모두 막히는 상황에 빠지게 된다. 다만 픽률이 정화광선에 비해 낮았지만 최근 주류 원딜러들의 기동성이 좋아서 정화 광선을 쉽게 떨쳐내버리고, 일리단이나 트레이서를 비롯한 평타 딜러가 자주 나옴으로 인해 상대편에 있는 평타 위주의 암살자를 견제하기 위해 자주 선택된다.

5.4.2 R - 정화 광선 (Purifier Beam)

width=100%아둔의 창이 궤도에서 광선을 발사하며 대상 적 영웅에게 8초 동안 초당 191(+4%)의 피해를 줍니다. 대상이 움직이면 광선이 추격합니다. 사거리가 무한입니다.
파일:Mana Cost.png 마나 80
파일:Cooldown Clock.png 재사용 대기시간 80초
아둔의 창이여! 지금이다!
정화 광선, 발사!
정화를 시작하라!

das purifier beam
적 영웅을 아둔의 창의 궤도 광선 대상으로 지정하면, 8초 동안 초당 191(+4%)의 피해를 입힌다. 정화 광선은 적들이 이동할 때마다 따라붙으며, 억제의 파동과 마찬가지로 시전 시 사거리 제한도 없다. 바로 머리위에서 떨어지기 때문에 기본적으로 조준한 적에게 3틱은 들어간다. 그래서 실피인 상태에서 이걸 맞으면 조준되는걸 알고도 전광판을 타기도 한다. 8초 동안 전부 맞히면 1528(+4%)이라는 높은 피해를 줄 수 있지만 적을 추적하는 속도가 매우 느리다. 대략 돌격병이 이동하는 속도와 비슷하다.

기본적으로는 아군의 CC기와 연계할 것을 전제하는 궁극기처럼 보이지만, 이 궁극기의 진가는 적의 영웅에게 딜로스를 유발하고 전장 이탈을 유도하는 데 있다. 일단 정화광선의 표적이 된 영웅은 굉장히 긴 시간인 8초동안 끊임없이 무빙을 강제당하게 되고, 자신만 데미지를 받는 것이 아니라 근처에 있는 아군까지 모두 피해를 받기에 아군과의 합류도 제한되게 되며, 정지되는 순간 정화 광선이 바로 따라붙게 되어 적군의 CC기를 크게 의식할 수 밖에 없다. 물론 당연히 말퓨리온이나 정예 타우렌 족장, 그리고 머키처럼 굉장히 긴 지속시간을 가진 CC기를 보유한 영웅과 연계할 경우 그냥 지져서 터뜨려버리는 선택지 역시 가능하다. 특히 좁은 지형이거나 탈출기가 없고 이동속도 증가 효과도 갖고 있지 않은 지원가나 암살자에게 더 큰 효과를 발휘한다. 암살자, 지원가에게는 무빙강요를, 일선에서 싸워서 무빙이 제한되는 전사들에게는 상당한 딜을 넣을 수 있어서 대부분의 상황에서 적당히 질러주기만 해도 밥값은 하는 궁극기이다.

크기가 지나치게 작아서 오줌광선이라는 굴욕적인 별명을 얻으며 PTR 서버에서 아르타니스가 공개된 이래로 많은 원성을 들어오고 있다.

억제의 파동과는 달리, 정화 광선은 공허의 유산에서 쓰이던걸 가져왔다. 그러나 공유에서 나오는 정화광선은 이것과는 비교하는게 실례일 정도로 강력하다.

5.5 5단계: 레벨 13

width=100%위상 보루 (Phase Bulwark)능력 강화 (고유 능력)
과부하 보호막이 활성화 되면 기술로 받는 피해가 4초 동안 50% 감소합니다.
width=100%삼연격 (Triple Strike)능력 강화 (W)
이연격으로 일반 공격하는 횟수가 3회로 증가하지만, 재사용 대기시간도 1초 증가합니다.
width=100%중력자 소용돌이 (Graviton Vortex)능력 강화 (E)
위상 분광기의 재사용 대기시간이 6초 감소하고 적중한 대상 주위의 적 영웅 하나를 추가로 끌어당기고 피해를 줍니다.
width=100%불타는 분노 (Burning Rage)지속 효과
주변 적들에게 초당 24(+4%)의 피해를 줍니다.

위상 보루는 아르타니스 전용의 기술 보호막 특성이다. 일반적인 기술 보호막과 다르게 과부하 보호막이 활성화가 될 때에만 4초 동안 기술 피해량을 50% 감소시킨다. 16레벨 보호막 쇄도 특성과의 시너지가 매우 뛰어나므로 딜링을 약간 희생하지만 왠만한 기술 피해로는 과부하 보호막을 뚫을 수 조차 없는 수준으로 튼튼해지는데다가, 후반으로 가면 기술 보호막이 유지되는 시간이 늘어나고 빈틈이 줄어들기 때문에 인기가 높다.

삼연격은 이연격의 타격 수를 3회로 늘리는 단순하면서도 강력한 특성이다. 이연격만으로 과부하 보호막 재사용 대기시간을 12초나 줄일 수 있으니 단순히 공격력만 증가하는 것만이 아니라 방어력 또한 증가하게 된다. 공방일체의 강력한 특성. 평타 캔슬을 이용해 일반공격+이연격+일반공격으로 4번을 공격한다면 과부하 보호막 재사용 대기시간이 완전히 초기화된다. 진짜 순식간에 일점사로 공격이 쇄도하지 않는 이상 깎인 보호막이 다 깎이자마자 순식간에 재생된 걸 볼 수 있다. 하지만 3월 10일 패치 이후로 이연격의 쿨타임이 1초 늘어나는 너프를 받자 픽률이 떨어지기 시작했으며 광전사 돌진 기본 탑재 이후로는 다른 특성들에 밀리는 특성이 되었지만 딜량 증가는 확실하므로 여전히 딜링 트리의 핵심을 담당하는 특성이다.

중력자 소용돌이는 한타싸움에서 예상치 못한 변수를 만들고자 할 때 선택된다. 쿨타임 감소도 쏠쏠해서 한타 때 위상 분광기를 더욱 자주 사용할 수 있게 하여 위협적인 CC로 만들어 준다. 다만 e를 못맞추면 의미가 없다는 점과, 두 명을 끌고 온다는 점이 늘 좋은 상황만을 연출하는 것이 아니기 때문에 까다로운 사용법을 요한다.

불타는 분노는 대개 지속력이 높거나 탱킹에 특화된 영웅이 고르는 특성이며 아르타니스는 보호막이 있어도 기복이 심해 지속력이 좋은 영웅은 아니라 아르타니스에게는 잘맞지 않는다. 게다가 나머지 세 특성의 성능이 걸출한지라 거의 버려진다.

5.6 6단계: 레벨 16

width=100%보호막 쇄도 (Shield Surge)능력 강화 (고유 능력)
과부하 보호막의 보호막이 100% 증가하지만 증가량은 3초에 걸쳐 없어집니다.
width=100%광전사 돌진 (Zealot Charge)능력 강화 (W)
이연격의 돌진 거리가 100% 증가합니다.
width=100%거인 학살자 (Titan Killer)능력 강화 (W)
이연격으로 적 영웅을 공격하면 대상의 최대 생명력의 2.5%만큼 추가 피해를 줍니다.
width=100%사이오닉 상처 (Psionic Wound)능력 강화 (W)
이연격의 마지막 공격에 적중당한 적 영웅이 취약 상태가 되어, 받는 피해가 2초 동안 25% 증가합니다.

보호막 쇄도는 과부하 보호막의 양을 한순간 971(+4%)로 늘려 주어 급박한 상황에서의 생존력을 크게 증가시킨다. 그 단단하다는 요한나의 철갑 피부가 638(+4%)다. 즉 요한나의 밥줄 생존기 철갑 피부보다 더욱 많은 보호막을 준다. 추가된 100%의 보호막은 3초에 걸쳐 사라지긴 하지만, 한타가 벌어질 때에는 이 특성이 없을 경우 3초 안에 과부하 보호막이 순식간에 닳아 없어진다. 때문에 이를 고려하면 어지간한 한타싸움에서도 피해를 대폭 줄여주는 유용한 특성이다.

광전사 돌진은 이연격에 있는 기본적인 돌진 사거리를 2배로 증가시켜주는 특성, 조금 더 멀리서 달라붙는 것이 가능하다. 보호막 쇄도를 포기해야하는데다가 적진 깊숙히 들어갈 가능성이 있다보니 안정성은 떨어지지만 적 딜러를 집요하게 물고 늘어지려할 때 유용하다.

거인 학살자는 아르타니스 전용의 거인 사냥꾼 특성이다. 노련한 명사수와 마찬가지로 거인 사냥꾼 또는 거인 사냥꾼의 유사 특성을 전사 포지션 영웅들 중 최초로 가진 캐릭터이다. 삼연격과 시너지가 매우 좋아 한번에 7.5%의 추가피해를 입혀서 체력이 많은 전사 영웅에게 삼연격을 사용하면 엄청난 딜이 나온다.

사이오닉 상처는 취약 효과 특성으로, 이 역시 전사 포지션 중에는 최초이다.적 하나를 꾸준히 물고 늘어질 경우 2초 지속/2초 쿨타임으로 계속해서 취약 상태를 걸어 버리므로 1대1 교전이든 한타든 강력한 위력을 발휘하게 해 준다. 다만 다른 취약들과는 달리 영웅한테만 적용되는 것을 유의하자.

5.7 7단계: 레벨 20

width=100%궤도 폭격 (Orbital Bombardment)능력 강화 (R)
억제의 파동의 충전 횟수가 1회 증가합니다. 첫 번째 사용 후 두 번째 사용까지 10초의 재사용 대기시간이 발생합니다.
width=100%정화 완료 (Target Purified)능력 강화 (R)
정화 광선의 대상이 죽으면 가장 가까이 있는 적 영웅에게 다시 사용됩니다.
width=100%의지의 힘 (Force of Will)능력 강화 (고유 능력)
일반 공격을 할 때마다 감소하는 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 6초로 증가합니다.
width=100%시공의 칼날 (Nexus Blades)지속 효과
일반 공격이 20% 추가 피해를 주고 적을 1초 동안 20% 느려지게 만듭니다.

궤도 폭격은 억제의 파동을 최대 2회까지 충전할 수 있게 한다. 다만 10초의 재사용 대기시간으로 인해 연속으로 쏠 수는 없어 20레벨 특성치고는 심심한 편이다. 하지만 4초 실명이란게 결코 약한 상태이상이 아닌지라 이 특성도 상대 평딜러수를 고려하여 충분히 픽할 가치가 있는 특성이다. 특히나 아르타니스의 막기는 일반 막기에 비해 그 수치가 낮은 50%이고, 보호막의 강화 특성에 기술 보호막은 있지만, 공격 데미지를 줄여주는 특성이 없다는 점에서, 상황에 따라서는 의지의 힘보다도 효용성이 높아진다.

정화 완료는 정화 광선의 대상이 죽으면 원래 대상에서 가장 가까운 적 영웅에게 정화 광선을 자동으로 재시전한다. 정화 광선의 범위가 무한대인 덕분에 시야만 확보하면 다음 대상이 어디에 있든 상관이 없이 재사용된다. 노바의 20레벨 특성인 빠른 재장전과 비슷한 개념이지만, 직접 시전하는 것이 아닌 자동 시전이고 마나를 소모하지 않기 때문에 써먹기 좋다. 또한 중간에 아르타니스가 죽어도 대상이 죽기만 하면 발동이 된다. 이러한 특성 덕분과 패시브 보호막의 시너지로 상황만 잘 받혀준다면 정말 솔로 펜타킬도 가능하며 처음 조준한 상대와 동귀어진만 해줘도 살아남은 팀원들이 더 유리한 상황에서 한타를 할 수 있게 된다.여기서 보자.

의지의 힘은 과부하 보호막의 재사용 대기 시간이 일반 공격으로 감축되는 수치를 6초로 증가시킨다. 단순히 평+이연격으로 18초, 평+삼연격으로 24초를 줄일 수 있어서 즉시 보호막을 발동시킬 수 있다. 과부하 보호막 관련 특성들과 시너지가 좋기때문에 특성을 죄다 보호막 강화에 몰아 찍고 20때 의지의 힘 찍어주면 절대로 쓰러지지 않고 끝없이 달라붙으며 공격 하는, 진정한 광좀비가 될 수 있다. 현재 20레벨 특성중 가장 선호도가 높다.

시공의 칼날은 일반 공격을 강화하고 거기에 감속 효과도 부여하는 공용 특성이다. 지속적으로 평타를 때려야 탱킹을 할 수 있는 아르타니스에게 큰 도움이 된다. 특성을 딜 위주로 찍었다면 이 특성으로 마무리 하자. 삼연격, 광전사 돌진과 최고 궁합을 이루며, 평+삼연격 슥슥슥 긁어주기만 해도 물몸 딜러들 피가 쑥쑥 빠진다. 또한 정화 광선과도 궁합이 좋은데, 레이너나 모랄레스, 캘타스 등 뚜벅이들에게 지속적인 감속을 걸어주는 것으로 정화 광선에서 벗어나기 어렵게 만든다.

6 평가 및 활용

6.1 장점

  • 강력한 1:1
붙어서 계속 때릴 수 있다는 가정하엔 거의 도살자급의 1:1 능력을 뽐낼 수 있다. 체젠과 다름없는 패시브와 엄청난 딜을 뿜어내는 평타 때문에, 사실상 1:1로 아르타니스를 이기는 영웅이 거의 없다. 아르타니스를 죽이기 위해선 과부하 보호막이 돌아오기 전에 과부하보호막의 보호막(아르타니스 최대체력의 20%)를 순식간에 지운 후 실드가 지워졌을때 딜을 쏟아 부어야 한다. 그런데 1:1교전에서 467(+4%)를 순식간에 지워낼만한 캐릭터는 극히 한정된다. 또 이 보호막을 지워 낸 뒤 본체의 피해를 줄 수 있는 짧은 시간에 다시 딜을 부어야 하니 상대하는 입장에서는 굉장히 고역이다. 우두머리의 딜도 받아낼 수 있어서 풋내기 상대를 찍엇을경우 솔우두도 속도가 꾀 나오는편.
  • 주고받기 이상의 효과를 내는 위상 분광기
위상 분광기는 처음 맞은 적 영웅을 아르타니스와 자리를 맞바꾸는 단순한 성능을 가졌지만, 아르타니스가 전사 태그를 달고 있다는 점을 생각해보면 꽤 무섭다. 생각해보자. 위상 분광기가 대박이 나면 우리 팀엔 적 딜러가 넝쿨째 떨어졌는데, 적진에는 왠 전사 하나가 들어와 있다. 애초에 전사가 상대팀 입장에서 무서운 이유가 때리기 싫은 놈을 때려야만 하는 숙명 때문이다. 이니시 용도 외에도 좋든 싫든 자리를 맞바꾸기 때문에 상대가 길막으로 도주를 막는걸 분광기 하나로 탈출할 수 있고, 아군을 쫓는 적에게 맞춰 아군을 살리는 용도로도 사용할 수 있다.

6.2 단점

  • CC기에 취약함
아르타니스의 탱킹력은 하나부터 열까지 보호막을 통해 이뤄지는데 이를 위해선 쉴세없이 평타를 쳐줘야한다. w에 돌진이 탑재된 이후 때릴 상대가 없어 보호막을 돌리지 못하는 경우는 줄어들었지만 여전히 CC연계에는 맥없이 쓰러지는 경우가 많다. 다만 스턴에 걸려도 보호막이 한번은 발동되므로 13,16을 보호막 특으로 찍었다면 그리 물렁하지는 않다
  • 너무 높은 분광기 의존도
아무리 이연격이 있고 칼날 질주가 있다한들 위상 분광기를 제대로 맞추지 못한다면 아르타니스가 한타에서 뿜어낼 수 있는 존재감이 줄어들게 된다. 사실 위상 분광기의 적중률 하나에 아르타니스와 그 팀원들의 한타가 결정된다고 할 정도로 위상 분광기는 강력한 스킬이며, 평타를 통해 보호막을 끝없이 돌리면서 적 하나를 끈질기게 물고 늘어지는 것은 어디까지나 부차적인 요소다. 비록 분광기가 상향을 받아서 예전보단 훨씬 쓸모있는 스킬이 되었다만, 그만큼 맞추지 못한다면 아르타니스는 제 역할을 할 수 없다. 아르타니스를 하겠다면 적재적소에 위상 분광기를 잘 맞추는 연습을 해두자. 아르타니스는 전사지 암살자가 아니다.
  • 패시브에 극한으로 의존하는 탱킹 능력
아르타니스의 탱킹능력은 과부하 보호막을 얼마나 잘 사용하느냐에 따라 달려있다. 다른 영웅들은 돌가죽이나 강화 보호막등의 특성투자를 통해 다른 탱킹보조능력을 얻을 수 있지만 아르타니스는 공용특성도 노련한 명사수, 후속타, 불타는 분노, 시공의 칼날등 딜링 관련 특성밖에 없고, 탱킹특성또한 과부하 보호막을 강화하는 특성이다. 즉, 과부하 보호막을 제대로 사용하지 못한다면 아르타니스는 전사의 'ㅈ'역할도 수행하지 못한다. 그러므로 아르타니스는 얼마나 평타를 잘 치냐에 따라 탱킹능력이 달라진다.
  • 탈출기 없음
이 모든 단점의 결정체. 이 모든 단점을 안고서도 아르타니스는 절대로 도망가거나 전투에서 이탈할 수 없다. 어짜다가 한 번 나오는 상황으로 내 도주로에 상대 영웅이 있어서 분광기를 맞추는, 극히 드문 경우가 아닌 이상 죽을 때까지 싸워야한다. 설사 도저히 이길 수 없는 전투라도, 아르타니스가 모두를 잡던지 아니면 죽어서 전광판으로 돌아가던지 둘 중 하나다. 퇴각 따위는 생각조차 할 줄 모르는 프로토스의 본성 자체를 잘 반영한 캐릭터로서 아르타니스는 한번 싸움을 걸기 전 심사숙고해야 한다. 싸워서 이길 수 있는지. 아니면 죽던지. 실수로 한번이라도 전투가 물리면 아르타니스는 절대로 빠져나올 수 없다.

6.3 주의할 영웅

  • 요한나: 둘 다 서로에게 큰 피해를 주기 힘들지만 평타로 먹고사는 아르타니스에겐 실명 등 각종 CC를 가진 요한나는 항상 껄끄럽다. 때문에 요한나에게 분광기를 써 아군 진영에 밀어넣어 죽이려고 바꾸면 역으로 각종 CC기가 아군 한복판에서 대폭발해 한타가 순식간에 붕괴되어 버린다. 여러모로 불리한 상성.
  • 무라딘: 대략 요한나와 비슷하다. 라인에서는 요한나보단 훨씬 상대하기 간단한데, 애초에 무라딘이 라인에서 크게 강한 편은 아니고 라인 정리력도 떨어지기 때문. 하지만 한타 중엔 기절과 둔화 그리고 특성을 찍으면 공격속도까지 감소시키므로 평타에 모든 것을 거는 아르타니스는 굉장히 무력해진다. 또한 무라딘이 라인전에서 약하다고 해도 무라딘은 CC나 누킹을 갖춘 다른 영웅들과 같이 쓰는 경우가 많은데, 이렇게 나오면 도주기가 없고 체력이 약한 아르타니스는 라인전에서도 적의 갱킹에 주의해야 해서 라인 정리에 신경을 쏟기 어려워진다. 반대로 아르타니스가 거인 학살자 찍으면 역관광 시켜줄 순 있다.
  • 정예 타우렌 족장: 근접 공격이 메인에 뚜벅이인 아르타니스로는 이동기 겸 기절기인 파워 슬라이드 하나만으로도 골치아픈데 거기다 기본 넉백에 특성으로 둔화를 덧붙일 수 있는 고막 터뜨리기까지 있어 공격하기조차 굉장히 어렵다. 게다가 저 둘을 차치하고 순수하게 일대일 상황을 가정해도 기술 사용시 공격 속도가 증가되는 록스타, 자힐기인 기타 솔로, 기본적으로 더 높은 체력으로 인해 딜 교환에서 우위를 점하기 굉장히 어렵다. 여기에 궁극기가 광역 기절 or 광역 둔화라 뭘 찍어도 아르타니스라는 영웅의 특성상 걸리면 굉장히 위험한 상황에 처하게 된다. 그나마 위안인 점은 ETC의 자체 딜링은 그다지 높지는 않다는 점이지만, 앞서 설명했듯이 일대일로도 딜교환에서 우위를 점하기가 힘들어서 큰 의미가 없다. 만일 타우렌을 끌고 와야 한다면 반드시 광란의 도가니가 빠진 것을 확인하자. 혹은 아르타니스가 적진에서 아군 사이로 파고들어가 광란의 도가니를 준비하려고 하는 타우렌을 적진으로 도로 돌려보내면 된다.
  • 아눕아락: 당장 진영 안으로 들어와야 활약을 하는 아눕아락에게 위상 분광기를 맞춘다는 것 자체가 이상하고, 설사 끌어당겼다 한들 후속 기절이 없는 이상에는 딜러진만 죽어나가는 비참한 광경이 연출된다. 그렇다고 이쪽에서 돌격을 하자니 칼날 질주로 들어갔다가 아눕아락의 꿰뚫기에 직격당해 건널 수 없는 강을 건너버리는 사태가 일어난다. 물론 아눕아락의 대처법은 누구에게나 같다. 라인전 단계에서 밟아버리자.
  • 누더기: 모든 뚜벅이들의 천적. 엄청난 체력과 뜯어먹기에 의한 회복력 때문에 죽이기도 어려우며, 멀리서 오는 갈고리 공격은 탈출기 없는 아르타니스에게는 치명적이다. 누더기의 궁은 두 종류 다 유효한 것에 반해서, 아르타니스의 억제의 파동은 주로 스킬을 쓰는 누더기에게는 효과가 미미하다. 정화 광선은 누더기에게도 아픈 편이지만 체력과 체력회복능력이 뛰어난 누더기에게는 비교적 덜 위협적일 수 밖에 없다. 한타 때 위상 분광기로 위치를 바꾼다 한들 서로의 화력과 CC기가 집중되면 오래 버티는 쪽은 아르타니스보단 누더기일 가능성이 높을 뿐더러 하나하나의 데미지는 강하지 않더라도 지면 강타와 유독 가스, 궁극기인 썩은 쓸개즙을 뿌리고 다니거나, 중요 딜러를 잡아먹는 등 역적행위가 될 수 있다. 요한나가 극 카운터 상성이라면 누더기는 상대하기 짜증나는 상성이라고 표현하는 쪽이 좋을 듯 싶다. 대신 누더기 주변에 도살자, 일리단과 같은 영웅이 있다면 끌려오자마자 억제의 파동으로 해결해 볼 만하다. 이럴경우 누더기도 역적 된다.
  • 리 리: 아르타니스 딜의 대부분은 평타에서 나오는데 리리는 실명의 바람으로 카운터치는 게 가능하다. 특성을 찍으면 최대 3초 동안 실명시킬 수 있는데, 리리는 축소광선도 있어 아르타니스를 바보 만들기에 딱 좋다. 작정하고 특성 올리기가 어렵지 않은 편. CC기도 변변찮고 기동성이 떨어지는 아르타니스로서는 리리를 잡으려고 따라들어가기도 힘들다. 게다가 천잔을 끊을 수단도 없기에 많이 성가시다.
  • 우서: 근거리 딜러들이 경계해야 할 대상 1호인 우서 앞에 아르타니스도 예외는 아니다. 칼날 질주를 쓰다가 심판의 망치를 맞고 전광판으로 가버릴 수도 있고, 탱킹이 딜에서 나오는 아르타니스의 특성상 축소광선에 맞아버리면 한동안 바보가 되어 버린다. 여기에 궁극기로 정화광선을 찍어도, 우서는 타이밍 맞춰서 천상의 보호막을 걸 수도 있어서 매우 까다롭다.
  • : 모든 근접 영웅의 카운터라고 할 줄에게 아르타니스라고 예외일 리가 없다. 일단 라인전에서 보이면 라인클리어부터 딸리는 아르타니스는 무조건 밀리게 되어 있고 e라도 걸린채 원거리 공격이라도 받으면 공격도 못해 보호막도 발동시키지 못하고 전광판을 탈 수도 있다. 줄 자체의 체력도 상당히 많아 거인학살자라도 찍지 않으면 은근히 피 깎기가 힘드니 여러 모로 만나면 힘든 상대.
  • 트레이서: cc기도 없는 트레이서가 왜 그럴지 의문인 사람도 있을지 모르나 아르타니스는 기본적으로 뚜벅이라 트레이서와 만나면 일방적으로 얻어맞는 것밖에 할게없다. 광전사 돌진을 찍지 않은 w의 돌진 사거리는 귀여울 뿐이고 e 역시 순식간에 날아가 박히는게 아니기 때문에 트레이서가 정말 근접해 있는게 아닌 한 잘 피하고 맞더라도 바로 점사를 해줄 아군이 있지 않는한 트레이서도 e로 쉽게 빠져나갈 수 있다. 애초에 때릴 수 없을 정도로 기동력이 딸리기에 보호막 역시 발동시키지 못하는 것도 덤. 그런데 아르타니스 역시 마찬가지로 트레이서에게 천적이 되는 부분이 있으니 궁극기인 억제의 파동이 바로 그렇다. 트레이서가 평타 위주의 딜러인지라 억제의 파동을 맞으면 상성이 반대가 된다. 따라서 트레이서가 보이면 억제의 파동을 잘 써주는게 이기는 길이다. 또한 딜특으로 가면 광전사 돌진을 얻는 순간 트레이서는 피떡이 된다. 물론 이전 맞대결은 금물.
  • 티리엘: CC기가 없어서 직접적으로 견제를 줄 수 없지만 특성을 갖춰나가면서 아르타니스의 탱킹력을 처참하게 깎아낸다. 아르타니스는 특성을 타면서 탱킹이 강해지는 점을 생각하면 완벽한 안티 캐리의 역할을 수행하는 셈이며 하다못해 이 특성들이 아르타니스를 견제하기 위해 찍혀지면 모를까, 대세 특성인 축성과 위풍당당인게 더 문제다. 축성은 아르타니스의 탱킹 매커니즘. 하다못해 칼날질주로 쿨을 줄일 수 있는 사이오닉 시너지마저도 완벽히 봉쇄하며, 위풍당당도 아르타니스에게 버거운 상황을 만든다. 무엇보다 개인단위로 저지해봤자 무시하면 문제가 없을 무적이나 여타 공속 감소 특성과 다르게 두 특성은 광역대상이기 때문에 티리엘이 속한 팀 중 누굴 노려도 탱킹이 힘들어진다. HOT6 히어로즈 오브 더 스톰 슈퍼리그 2016 시즌 3 결승 6번째 세트에서 이 단점이 극명하게 드러나게 되는데, 축성을 쓰면 모든 쿨타임 감소 수단이 차단되면서 보호막을 쓰지 못하고 비명횡사하는 신관을 여러번 볼 수 있다.
  • 타이커스: 타이커스의 개편 이후 생긴 난제. 타이커스의 리워크는 안티 탱커로 설계되었고, 아르타니스 역시 그 영향을 꽤나 적지 않게 받는 편이다. 당연히 1:1이면 아르타니스가 많이 유리할지 모르나, 공격속도가 빠른 타이커스의 특성상 막기는 아무런 의미가 없고, 미니건을 켜면 그 빠른 평타에 2%씩 추가딜이 들어와, 타이커스가 보호막을 상당량 깎아내버리며, 주변의 무엇이든 쳐야 탱킹이 되는 아르타니스의 특성상 근접해있는 적들을 두고 타이커스를 쫓아가는 것 역시 커다란 손해가 된다. 특성에 의해 지속시간이 늘어난다던가, 공격속도가 늘어난다거나 하는 상황이 오면 훨씬 난감해지는 것은 덤. 그래도 평타, 그것도 말뚝딜 위주의 암살자인 특성상 아르타니스의 궁극기 두개는 상당히 치명적이고, 타이커스 자체가 생존력이 그렇게 나은 편이 아니기에, 그것들을 잘 활용하면 싸워나갈 수 있다.

보면 알겠지만, 아르타니스를 상대로 우위를 점하는 영웅들은 모두 강한 cc기를 보유하고 있다.그러니 아르타니스를 할때는 cc기를 끔찍할 정도로 경계하도록 하자.

6.4 추천 조합 영웅

  • 태사다르: 일정 체력 이하에서 오랫동안 버텨야하는 아르타니스에겐 생명력 회복은 고유 능력을 못살리는 단점이 되기도 한다. 태사다르의 보호막은 치유와 동시에 이런 단점을 극복한다. 궁극기인 역장 역시 적이 아르타니스에게서 도망가는걸 막아주는 기술이 된다. 또한 전사치곤 아군을 보호하는 능력이 다소 떨어지는 아르타니스에게 있어 태사다르의 높은 생존력이 부담을 덜어준다. 이 조합의 핵심은 현 태사다르의 4레벨 주특성 착취의 보호막으로 아르타니스는 두배로 늘어난 보호막으로 그야말로 불사의 탱킹력을 보여줄수 있을뿐 아니라 딜량의 30% 만큼 생명력을 수급하기까지 한다! 그리고 태사다르의 보호막 쿨은 5초, 아르타니스의 보호막 수급까지 받쳐주면 그야말로 무적의 조합이 된다.
  • 모랄레스 중위: 모랄레스는 정확히 자신이 원하는 만큼 힐을 줄 수 있는데 아르타니스는 피가 50%부터 패시브가 발동된다. 그래서 다른 힐러들처럼 오버힐을 줘서 아르타니스가 쉴드 타이밍을 못잡아 죽는 일이 적어진다. 그리고 모랄레스 궁극기인 전투자극제를 아르타니스에게쓰면 공속이 빨라져 쉴드쿨을 더욱 빨리 줄일 수 있다. 단점은 아르타니스는 아군을 보호하는 능력이 애매하기 때문에 모랄레스가 물리면 도울 방법이 한정 되어있다. 모랄레스 본인도 생존력이 그다지 높은 영웅이 아니기도 하고..
  • 우서: 힐 지원도 힐 지원이지만 정화를 활용해 CC기에 취약한 아르타니스를 도와줄 수 있고, 천상의 보호막을 걸어주면 아르타니스는 3초 동안 아무 방해도 안 받고 적진 한복판에서 깽판칠 수 있다. 한타 직전에 궁극기를 써주며 보호막 받고 난입하면 상대로서는 짜증난다. 또한 CC기가 부족한 아르타니스에게 있어 우서의 기절은 큰 보탬이 된다.
  • 빛나래: 순간적인 힐량은 뒤딸리는 빛나래지만 쉴드타이밍에 오버힐을 해서 아르타니스의 뒤를 찔러버리는 힐러들과는 다르게 잔잔한 힐로 아르타니스를 보조가능하다. 또한 막기를 부여하고 특성강화로 기술피해 감소와 적 딜러진이나 위협적인 cc기를 가진 적 영웅을 변이시킴으로써 아르타니스가 더 편하게 깽판 칠 수 있게 해준다.
  • 말퓨리온 : 아르타니스의 실드가 발동한 동안 말퓨리온의 재생이 꾸준히 돌아온다면 보호막이 발동하기 전보다 더 체력을 회복해 싸울 수도 있고, 마나만 있으면 계속 기술을 써가며 한타에서의 유지력을 만들어낼 수 있는 아르타니스에게 정신 자극은 무엇보다 큰 도움이 된다. 자리야 패치 이후 정신 자극에 쿨다운 감소 기능이 붙어 아르타니스의 생존과 직결되는 Q와 W를 더 자주 쓰면서도 마나는 꾸준히 공급받을 수 있게 되었다.
  • 메디브: 의지 투영이 과부하 보호막 쿨이 차는 동안 시간을 벌어준다. 탱특성을 탄 아르타니스와 메디브의 조합은 정말 죽질 않는다.
  • 알라라크: 일종의 원작 고증. 위상분광기와 염동력이 조합되면 상대방 하나를 끊어놓고 시작할 수 있고, 아르타니스는 알라라크에게 부족한 탱킹 능력을 제공할 수 있다. 만약 알라라크가 염동력으로 상대방을 정화 광선에 집어넣으면 그 상대방은 무라딘이 아닌 이상 키보드를 놓는 게 빠르다.
  • 자리야: 태사다르와 마찬가지로 보호막을 제공해준다는 점 하나만으로도 가치가 있는 팀원. 자리야 입장에서도 방벽을 받은 아르타니스가 앞에서 잘 싸워줄수록 에너지가 차오르니 좋다. 정화 광선과 중력자탄의 궁합도 좋은 편.

6.5 유리 / 불리한 전장

6.6 총평

특성만 보면 이게 전사인지 암살자인지 구분 못할 정도로 매우 공격적인 전사 영웅인지라 전사의 탈을 쓴 근접 암살자라는 평가가 지배적이다. 2015년 게임스컴에서 거론했듯이 딜링 능력은 전사로서 탑클래스이다. 성장 체력이 다소 낮아 전사치곤 방어력이 약할 것 같지만 고유 능력인 과부하 보호막 덕분에 체력이 일정량 떨어지면 최대 체력의 20%나 되는 보호막이 생기기 때문에 은근히 오래 버틴다. 과부하 보호막의 재사용 대기시간이 20초나 되지만 평타로 재사용 대기시간을 크게 줄일 수 있기 때문에 계속해서 싸우기만 하면 보호막이 자꾸 충전되어 오랫동안 상대편의 공격을 받아낼 수 있다. 이러한 고유 능력과 말뚝딜을 방해하는 궁극기인 정화 광선, 평타를 4초 동안이나 봉인 하는 억제의 파동은 딱봐도 기술 위주의 폭딜 암살자보다 평타 위주의 지속딜 암살자를 상대로 강하게 만들어졌는데, 아무래도 모랄레스 중위 패치로 입지를 늘리려는 평타 위주의 암살자들을 견제하기 위해 만들어진 듯하다.

암살자에 가까운 전사 영웅이란 점에서 소냐와 포지셔닝이 겹치는데, 소냐가 초중반 딜링도 더 강력하고 체력 수급 및 탱킹 능력도 좋은 편이며 작살이라는 준수한 접근기 겸 CC기를 가지고 있기도 해서 일견 상위호환으로 보이지만, 딜링 / 탱킹의 성장성은 아르타니스가 더 높은 편이고 정작 스킬회피는 아르타니스가 더 잘 돼 생존성도 아르타니스가좀더 좋으며 글로벌 궁극기가 존재하므로 어느 정도 차별화가 가능하다.하지만 이렇게 나열을 해도 결론적으로는 소냐가 더 우위점이 많은 편.

PTR서버에서 랜덤 플레이가 가능 할 때, 많은 사람들이 아르타니스에 실망했었는데 그 중 가장 큰 이유 하나가 바로 '칼날 질주' 스킬이었다. 전사 캐릭터이고 공격적인 캐릭터인 반면 앞으로 나서서 들어갈 수도 없는 스킬이고, 그렇다고 위상 분광기 스킬을 쓰자니 스킬 특유의 투사체 속도와 짧은 범위 때문에 다양한 상황에서 좋은 효율을 보기 제법 어려운 편이였던 것이 그 이유.

그런데 그것보다 더 큰 문제점이 바로 스킬 돌진이 아주 느려터진데다 돌진 중에 둔화를 제외한 모든 CC기에 Q가 끊기는 것. 상대하는 입장에서는 아르타니스가 Q를 사용하고 돌진할 때 속박, 기절, 심지어는 타이커스의 수류탄 같은 넉백 기술을 던져주면 돌진이 도중에 끊겨 아르타니스를 강제로 던지게 만들어버릴 수 있다. 당시의 Q를 잘 패러디한 만화. 아르타니스를 플레이한 북미 유저가 트위터로 이 점을 지적했는데 더스틴 브라우더가 '개발팀에 전달해 보겠다'고 하였고, 이후 PTR 서버에서 아르타니스 데이터를 없애버렸다.

탱킹을 위해 평타에 의존하는 영웅임에도 불구하고 적을 묶어 놓을 수 있는 방법이 매우 제한 되어 있는 것도 약점. 이 때문에 만약 팀내에 CC기가 부족하면 탱킹에 큰 지장이 온다. 또한 사실상 탈출기가 없고 유일한 탱킹 능력인 고유 능력이 체력 50% 이하로 떨어졌을 때에만 발동하기 때문에 위기에 빠졌을 때 대처하기 어려운 것도 문제이다.

북미섭 포럼에서 아르타니스에 대한 주요된 평가는 CC기에 너무 취약하다는것과 E말고는 딱히 CC기도 없으면서 E의 사거리 또한 너무 짧고 범위가 좁다는 단점이 꼽히고 있다. 다만 그 이외의 상황에서는 좀비같은 전투 지속력을 보여주며 일정렙 이상에서는 솔우두 또한 가능하며 상대팀에게 다굴맞아 그냥 죽을거같은 상황에서 어떻게든 한명은 물고 죽이는 상황도 자주 연출된다.

비록 과부하 보호막이 조건부 발동이라고는 해도 실질적으로 CC기에 집중포화를 당하지 않는 이상 평W평만 제대로 우겨넣어도 4초마다 쿨타임을 리셋시키는 것이 가능하며, 위상 분광기의 투사체 속도가 느리고 사거리가 짧긴 해도 맞췄을 때의 아르타니스 본인의 생존력을 고려하면 제대로 물었을 경우의 효과는 매우 훌륭하다.

다만 아무리 과부하 보호막을 이용한 탱킹이 강력하다고는 해도 어디까지나 공격을 해야만 방어성능을 획득하는 만큼 CC기에 취약하고 도주상황에 불리하다는 점이 치명적인 약점. 위에서 언급된 '잘 버틴다'는 조건은 어디까지나 상대측에 CC기가 없는 상황에 한정되는 것으로, 위급시 사용 가능한 탈출기, 공용 특성 폭풍의 번개, 이동속도 증가 효과를 얻는 기술, 저지불가 판정을 얻는 기술 중 단 하나도 없고 보호막 관련 특성은 많으나 생명력 회복에 관련된 특성은 아무것도 없으며 심지어 체력치까지 낮은 아르타니스는 적과 아군이 비슷한 숫자인 상태에서 물고 들어가는 데에는 분명 다른 전사들보다 강력한 모습을 보이나, 역으로 기절이라도 걸리는 순간 너덜너덜해지거나 아차 하는 순간 전광판 신세가 되어 버리게 된다. 과부하 보호막 발동 상태에서의 CC기에 대한 리스크를 줄일 수 있는 수단이 나오거나 최소한 체력치라도 상향되지 않는 한은 다른 캐릭터들보다 운용상 난점이 많은 캐릭터임은 반드시 명심해야 한다.
분명 물몸 뚜벅이에 자체 성능이 절대 강한편이 아닌데도 사이오닉 검의 손맛이 찰지다며 계속하고 하고 싶다는 사람이 나오는 신기한 영웅.

아르타니스가 싸우기 가장 이상적인 상황은 CC기가 없는 상황이지만, 일반적으로 적에게 CC기 없는 판은 굉장히 드물기 때문에 이 최적의 상황에 가장 비슷하게 다가가기 위해서 한타시 무조건 후진입 해야한다. 전사 태그 믿고 다른 전사처럼 이니시하고 굴리는건 자살행위다. 적 CC기가 다 빠진 상태에서 적절히 후진입한 아르타니스는 죽일 수 없는 사신이다.

아르타니스를 효과적으로 사용할 수 있는 경우는 상대의 조합이 CC가 적거나 평타에 의존하는 암살자로 구성되어있을때 효과가 좋다. 궁극기로 실명을 걸수도 있고, 쉴드를 통해 탱킹을 하는 특성상 폭딜이 아닌 평타딜은 쉴드쿨을 기다리는데 매우 효과적이기 때문이다. 반대로 이렇기 때문에 2016년 2월 경, 아르타니스가 나온지 꽤 되었음에도 대회급 경기에선 코빼기도 비치지 못하는 것이다. 평딜러 자체를 잘 안쓰는 메타이기 때문. 히오스 슈퍼리그에서도 딱 한번 나왔지만 Q를 쓰다 적진 한가운데서 cc기 맞고 산화하는 등 여전한 안습함을 주며 해설진에게 큰 웃음을 준 바가 있다(...)

3월 10일 패치로 삼연격 특성을 선택하면 이연격의 쿨타임이 1초 증가하여 이연격과 연계 되는 모든 특성과의 시너지가 너프되었다. 다만 과부하 보호막의 특성이 대폭 증가되어 뚜벅이 탱커로서의 입지는 늘어난 편. 하지만 아직도 아르타니스를 할 바에는 훨씬 더 좋은 전사 캐릭터들이 많다. 요한나가 대표적이며, 아예 위에서도 나온 소냐도 있다. 평타가 끊기면 그대로 산화하는 근접 암살자 빌드와는 달리 버프된 과부하 보호막의 특성들 덕분에 CC기를 맞아도 어느정도 버틸 수 있게 된 것이 큰 변화. 허나 그만큼 어그로가 쏠리는 일이 적고 나름 버틸 수 있어도 CC기에 취약한 것은 여전하다. 한편 공방일체의 상징이였던 삼연격의 쿨타임 증가는 근접 암살자 빌드의 몰락이라는 평과 아무런 패널티없이 4초마다 돌진하며 평타를 3타 때리는 오버파워였다는 평이 갈리는중. 어쨌든 패치 이후에는 이게 전사인지 암살자인지 모를 영웅에서 확실히 전사에 가까운 영웅으로 변모하였다. 공허의 유산이 발매되기 전의 인터뷰에서 말한 굉장히 끈질기고 공격적인 대신 답답한 스타일에 가까워졌는데, 다만 아르타니스가 제대로 존재감을 발휘하기 위해 중후반부에 들어서야 한다는 약점은 아직 제대로 개선되지 않고 있다.

패치 후의 탱특성을 탄 아르타니스는 평타를 계속 칠 수 있다는 가정하에 20레벨 이후에는 정말 죽지않는다. 체력은 정말 조금 남았는데 3초마다 20레벨기준 2000에 가까운 보호막이 생기는 것을 어줍잖은 점사로 죽이기는 무척 어렵다. 거기다 끝없이 기술보호막이 발동되어 기술 피해에도 강하다. 여기다 아바투르까지 달려있다면 3대1 정도는 가뿐하게 싸워 줄 수있다.

4월 20일 패치로 드디어 이연격에 광전사 돌진이 기본으로 탑재되었다.[33] 다만 거리는 광전사 돌진보다 절반 정도고, 광전사 돌진이란 특성은 여전히 존재하며 돌진거리를 100% 늘려주는 특성으로 변경되었다. 그리고 이로 인해 이전 패치에 있었던 체력과 체력 재생량 버프가 롤백되었다. 하지만 유저들의 반응은 대환영. 기존에 16레벨 이전까지는 붙질 못했던 아르타니스에게 초반부터 활개칠수 있게 만들어주며 16레벨 특성의 선택지도 높아졌기에 아르타니스의 활용도가 높아질걸로 예상되고 있다. 하지만 기동성이 여전히 발목을 잡는지 슈퍼리그와 같은 대회급 리그에선 전혀 얼굴을 비치지 못하고 있다.

8월기준 아르타니스의 밥줄인 보호막에 치명적인 버그가 발견되었다! 보호막 쿨을 다돌려도 이전의 보호막이 남아있으면 보호막이 발동되지 않는것. 꾸준히 보호막을 발동시켜야하는 아르타니스의 입장에서는 정말 치명적인 버그. 체력은 100이나 올려주는 버프가 있었지만 버그로 인해 탱킹력은 더더욱 떨어진 상황이다. 하지만 9월 28일 자리야 패치에서 아르타니스의 보호막 버그가 마침내 수정되었다.

이런저런 버프를 나름대로 먹이고는 있다만, 아직도 유저들의 반응은 호불호가 갈린다. '빠대에서는 쓰기 좋다' 라는 의견 부터, 영리에서 픽하는것 자체가 잘못이라는 극단적인 의견이 나올 정도. 결국 델람의 환관 이라는 조롱스러운 별명을 얻기도 했다.

7 추천 빌드

#!wiki style="border: 1px solid gray; border-top: 5px solid #104c7e;padding:12px;margin-bottom:0px"
width=75px&align=left{{{#!wiki style="margin-left:80px;"
{{{+1 이 문단은 특성 빌드를 다룹니다.}}}
* 이 문단에 나와 있는 빌드의 특성 트리는 보편화되어 대표적으로 사용되는 빌드일 뿐이며 절대로 이것만이 정답인 것은 아닙니다. 특성 트리는 아군 혹은 상대방 영웅 조합이나 전장, 전략전술 등에 따라 달라질 수 있으며, 개인의 실력 차에 의해서도 달라질 수 있습니다. 또한 여기에 서술된 빌드 보다 나은 빌드도 충분히 존재할 수 있습니다. 따라서 여기에 나온 빌드나 특성 트리만을 맹신할 시 게임 플레이에 악영향을 미칠 수 있습니다.
* 이 문단에서의 독자 연구는 절대 금합니다. 따라서 독자 연구성이 짙은 소위 예능용 빌드 작성을 금하며, 대회 혹은 하츠로그 등을 통해 보편성을 증명할 수 있는 빌드만 기재해 주시기 바랍니다.}}}

7.1 대미지 특화 빌드

레벨 LEVEL 1 LEVEL 4 LEVEL 7 LEVEL 10LEVEL 13 LEVEL 16 LEVEL 20
주력 48px48px48px48px48px48px48px
노련한 명사수 치명적인 기민함 태양석 사신 정화 광선삼연격 광전사 돌진 시공의 칼날
보조 24px

광전사 돌진을 찍으면서 1인분 이상을 해 주게 되는 아르타니스의 플레이 스타일에 최대한 힘을 실어주는 빌드. 아르타니스의 탱 특성이 상향되기 전에는 공격력과 생존력, 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있다는 점에서 가장 선호도가 높았다. 탱커 빌드가 발견된 시점에 이르러서는 어쨌든 아르타니스가 전사인 이상 2차적인 빌드로 물러난 상황.

1레벨에 노련한 명사수를 선택할 시 1레벨 내의 다른 특성에 비해 후반으로 갈 수록 아르타니스의 딜 포텐이 강해진다. 같은 레벨에 있는 반작용 막기와 케이다린의 울림이 시원찮다는 점도 있다. 이후 4레벨과 7레벨에 모두 칼날 질주와 관련된 특성을 선택하는데, 첫 번째 이유로는 노련한 명사수 스택을 쌓을 수 있는 라인 정리 능력을 갖출 수 있다는 점이고, 두 번째는 일단 이 두 특성을 찍어야 칼날 질주가 멀쩡한 스킬이 된다. 마지막으로는 역시 4레벨과 7레벨에 같이 배치된 다른 특성들의 잠재력이 아주 좋은 편이 아니기 때문. 어쨌든, 라인 정리를 통해 빠른 레벨업과 명사수 스택 충전이라는 두 가지 이점을 누릴 수 있기 때문에 아르타니스의 후반에 더 힘을 실어줄 수 있다.

13레벨과 16레벨은 모두 아르타니스의 공격력과 생존력 모두를 향상시켜줄 수 있는 삼연격 특성에 투자한다. 16레벨부턴 확실히 다른 영웅을 쓰는 것마냥 훨씬 나아진 성능을 체감할 수 있고, 20레벨엔 아르타니스가 적을 더 많이, 그리고 아프게 때릴 수 있게 해 주는 시공의 칼날이나, 삼연격만으로도 보호막 쿨을 거의 한 번 더 돌릴 수 있게 해 주는 의지의 힘, 또는 궁극기 강화, 그 중에서도 아르타니스의 순간 딜을 극대화시켜주고 2명 이상에게 발동시킨다면 한타에서도 큰 영향을 주는 정화 완료가 골고루 쓰인다. 가장 많이 쓰이는 건 그 중에서도 40% 이상의 선택률을 받는 시공의 칼날로 승률도 제일 좋은 편.

7.2 탱커 빌드

레벨 LEVEL 1 LEVEL 4 LEVEL 7 LEVEL 10LEVEL 13 LEVEL 16 LEVEL 20
주력 48px48px48px48px48px48px48px
풋내기 상대 기사단의 열성 사이오닉 시너지 정화 광선위상 보루 보호막 쇄도 의지의 힘
보조 24px24px24px24px

3월 10일 패치 이후 광전사 돌진 빌드가 너프되고 과부하 보호막 관련 특성들이 버프되고 나서 주력으로 떠오른 탱커 빌드다. 딜링 특성과는 달리 적 딜러를 물기보다는 아군을 지키며 우직하게 딜을 맞아주는 쪽으로 활용된다. 초반은 기사단의 열성과 사이오닉 시너지로 보호막을 충전을 하며 버티다가 레벨 13부터 본격적인 탱커로써 활약하기 시작한다. 레벨 16에 보호막 쇄도를 찍으면 순간적으로 보호막이 두배가 되기 때문에 훨씬 더 오래 버틸 수 있고, 사이오닉 시너지를 제대로 활용하면 체력은 종잇장만큼 남았는데 2000에 가까운 두꺼운 보호막이 계속해서 발동된다. 직접 보자.[34] 스킬을 십분 활용하면 마나가 다 떨어질때까지 체력 상관없이 무쌍을 찍을 수 있다. 레벨 13에 위상 보루까지 찍었다면 과부하 보호막이 발동될 때마다 기술 보호막까지 갖춰서 스킬 위주의 암살자로썬 보호막을 벗기는 것도 힘겹다. 여기에 아군 지원가로부터 회복과 보호막을 받으면 좀비 탄생. 이런 알타가 혼자남은 상황에서 끈질기게 버티며 무쌍을 펼치다가 죽는걸 보고 있노라면 절로 엔 타로 아르타니스. 또한 광전사 돌진이 기본기가 되면서 이 빌드는 더 쓸만해졌다! 어차피 광전사 돌진도 아르타니스에게 평타를 치기 쉽게 만들기 때문에 보호막을 더 자주 발동 시킬 수 있는 공방일체의 특성이다. 이 빌드의 메인 포인트는 위상 보루와 보호막 쇄도 중 과부하 보호막 특성을 최소 하나를 선택해 사이오닉 시너지로 강화된 보호막을 유지 시키는 것. 만약 레벨 16 이후 팀파이트에 나름 여유있게 버틸 수 있다면 레벨 20에 의지의 힘 대신 시공의 칼날이나 궁 강화를 선택해 화력을 올리는 것도 좋다.
단, 아르타니스의 보호막은 의외로 적들이 평타위주일 경우에는 쉽게 벗겨져버리므로, 계륵인 막기라고 하더라도 필요 하에는 찍어야할 상황이 올 수도 있다. 억제의 파동과, 궁 강화를 찍어서 좋은 상황이 나올 수도 있고.

8 스킨

8.1 기본 스킨: 댈람의 신관 (Hierach of the Daelaam)

가격10,000G 또는 9,000BP등급기본 스킨
발매일2015년 10월 29일동영상#
아이어가 함락당한 후, 아르타니스는 젊은 나이에도 불구하고 댈람의 신관이 되었습니다. 그는 더 밝은 미래를 위해 프로토스의 고향을 되찾고, 그 찬란했던 문명을 재건하고자 합니다.

기본 스킨. 3번째 색상은 네라짐 프로토스이다. 공허 포격기와 비슷한 색조합. 워낙 기본 스킨 자체가 화려하다보니 유저들 사이에선 '왜 아르타니스는 기본 스킨이 마스터스킨인가염'라고 농담하기도 한다.

8.2 마스터 아르타니스 (Master Artanis)

가격10,000G등급12px 마스터 스킨
발매일2015년 10월 29일동영상#
신관으로서 아르타니스는 종족의 통합을 위해 끊임없이 노력합니다. 아이어와 샤쿠라스 양쪽의 문화가 녹아든 그의 의식용 갑옷은 두 진영의 단결된 힘을 상징합니다.

인구수 +24
장식이 조금 추잡해보이긴 하지만, 꽤나 잘 뽑힌 편. 사이오닉 검이 3갈래로 바뀌어서 꽤 멋지다.

8.3 정화자 아르타니스 (Purifier Artanis)

가격7,000BP등급12px 일반 스킨
발매일2015년 12월 24일동영상#
재가동된 이후, 아르타니스는 반란을 일으켜 아이어에 있는 모든 프로토스를 숙청했습니다. 정화자들의 신관이 된 그는 자신을 따르는 자들을 이끌며 코프룰루 구역의 모든 생명체를 정화하고자 합니다.


이번 공허의 유산에 등장하는 프로토스의 기계 종족인 정화자 컨셉의 아르타니스 번들 스킨이다. 2번째 색상은 에반게리온 2호기, 3번째 색상은 초호기를 오마주하였다. 기존의 사이오닉 검 대신에 집시 데인저체인 소드, 파수병의 검과 비슷한 검을 장착하고 있으며 과부하 보호막이 주황색이다. 두 번째 붉은 색상의 경우 워해머 시리즈엘다건담 시리즈사자비같다는 의견도 있다.

얼핏 보기에는 특급 스킨처럼 생겼으나 일반 스킨이며 보이스 톤이 기본 아르타니스에 비해 낮은 편. 과부하 보호막 발동시 흉갑이 전개되며 덧씌워진다. 또한 반복 선택 대사의 마지막 패턴이 나오지 않는 대신 카락스를 언급하는 대사가 2번 재생되는데, 첫 번째 대사에서 끝부분에 "뭐, 그래도 태양석 달라고 보채지는 않을 테니."라는 부분이 덧붙는다. 버그인지는 확인 바람.

처음 스킨 설정이 알려졌을 때는 본편의 정화자들이 봉인된 이유가 실은 정당한 이유였던 거 아니냐는 말들이 나왔지만 공허의 유산 발매 후에는 이쪽 스킨 설정은 그냥 단순한 평행 세계 개념인 것으로 확정.

8.4 장군 아르타니스 (Shogun Artanis)

봉건제 시대 프로토스
방랑무사 제라툴장군 아르타니스미정
가격9,000BP 등급12px 특급 스킨
발매일2016년 05월 04일동영상-
댈람 막부는 백성들이 고통받는 것을 결코 용납하지 않습니다. 새로 부임한 장군인 아르타니스는 다른 부족들이 말살당하기 전에 레나사 막부를 반드시 응징하겠다고 맹세했습니다..

방랑 무사 제라툴과 흡사한 일본풍 스킨. 칼날 질주에는 불꽃이 튀는듯한 이펙트가 붙는다. 무장이 변경된 만큼 이연격을 비롯한 평타의 효과음 역시 변경되며, 위상 분광기를 적중시키면 대상에 도깨비 모양이 나오게 된다. 패시브가 활성화될 준비가 되면 등 뒤의 증폭기에 불이 들어온 일본식 등불이 생성된다. 정화 광선을 사용하면 일본풍의 음색이 흘러나오며, 칼날 질주와 같이 불타는 듯한 붉은색 이펙트가 추가된다. 밋밋했던 기본 스킨의 억제의 파동과는 달리 사용하면 바닥에 큰 아킬래 부족의 문양이 나오는 멋진 효과가 눈길을 끈다. 외형상으로 한 가지 주목할 점은 오른손에 방랑 무사 제라툴과 같은 건틀렛을 끼고 있다는 것. 원작에서 아르타니스의 행보를 생각하면 의미심장하다.

스킨 자체는 달의 축제 영상에서 살짝 모습을 비춘 바 있다. 4월 27일 패치로 생긴 트레이서 메인 화면 뒤편 바닥의 네 번째 원을 차례대로 클릭할 경우 음영파 리 리와 번갈아 홀로그램이 뜨며 소개되는 이스터에그가 있다. 위험도는 '장군의 위엄'

9 기타

스타크래프트 세계관 최초로 출시된 근접 전사 영웅이다. 공허의 유산 구매 시 스타크래프트 전사 영웅을 지급한다는 소식이 공개되자 많은 이들이 오랫동안 화두에 오른 피닉스를 예상했으나, 당연하다면 당연하게도 결과는 아르타니스가 나오게 되었다. 2015년 9월 29일 기준으로 공개 테스트 서버에서 랜덤픽하면 종종 공허의 유산 예구자에만 한해 아르타니스가 떴었지만, 10월 1일 PTR 업데이트로 불가능해졌다. 사실 PTR에서 나온 아르타니스에 관한 불만은 죄다 이때 나온 것.

2015년 10월 4일 공개된 모랄레스 중위 소개 영상에서 엄청깨알같이 출연했다. 8초 부근 좌측 상단에서 달려가는 게 보이고, 17초 부근 모랄레스가 스랄을 치료해주며 지나가는 장면에서는 배경에서 싸우고 있다. 33초 부근 의료선에 타고 있는 것까지 합하면 총 세 번 모습을 비췄다.

어느 시점에서 시공의 폭풍에 소환된 아르타니스인지 논쟁이 있는 편. 장착한 사이오닉 검은 일반적인 기사단의 무장인데 공허의 유산 시작 직전인지 평행세계인지 확실치 않다.공허의 유산 스포일러를 최대한 배제하고자 디자인 되며 생긴 위화감으로 볼 수 있다. 신경삭이 있음에도 아둔의 창을 사용하는 아르타니스는 원작과 전혀 겹치지 않는다. 아몬을 족치고 아이어까지 탈환한 뒤의 모습이라고 보기에도 어려운 것이, 이미 신경삭이 잘려진 상태이기 때문에 멀쩡히 신경삭이 달린 히오스의 아르타니스와 모순된다. 게다가 제라툴 처치 대사 역시, 공허의 유산에서 제라툴을 어쩔 수 없는 이유로 죽여서 주변인물들의 조언을 얻기 전까지 끝없이 죄책감에 시달리던 아르타니스가 단순히 저런 드립성 대사를 칠 수 없다는 의견이 합세해서, 평행세계의 아르타니스라는 의견이 정설로 꼽히고 있다.

이스터 에그로 아르타니스의 대기 화면에서 뒤에 아이어로 보이는 행성의 표면이 반짝일 때 그 부분을 클릭하면 무지개 유니콘을 타고 날아가는 꿈나라 아기 염소를 볼 수 있다. 진지하게 서 있는 아르타니스 뒤로 지나가는 핑크빛 무지개가 참으로 아스트랄하다.

영혼을 거두는 자 예약구매나 소장판 구매자가 무료로 발라를 쓸 수 있던 것과 비슷하게, 아르타니스는 공허의 유산 디지털디럭스 예약이나 소장판 구매로 바로 사용할 수 있다. 물론 아직 사용하지 않은 한정 소장판 코드가 있다면 적용해 아르타니스를 받을 수 있다.

외부에서 지원을 받는 궁극기의 경우엔 서로 다른 대상에게 지원받는 경우가 많았는데, 아르타니스의 궁극기는 모두 아둔의 창에서 지원을 받는다. 레이너히페리온 끌고 오고 밴시끌고 오는등.

여담으로 과거 광전사 돌진엔 버그가 있었는데, 돌진이 들어갈만한 사거리에서 W를 통해 평캔을 할 경우 연격과 후딜이 사라져 바로 평타가 꽂히는 것까지 감안해 이연격의 데미지가 2배가 되는 버그였다.# 구체적으로 아르타니스의 가장 먼 일반 공격 사거리나 적이 아르타니스가 평캔을 할 때 뒤로 이동하는 경우 돌진이 들어갈 수 있다면 발동한다.

아르타니스의 스킬셋이 확실히 따로 노는 성향이 강하다 보니 이런 짤까지 나왔다.사슬의 영상을 짜집기 한 글이다.

그리고 히오스에서도 인성타니스 드립이 나왔는데, 극악무도한 통치자 궁국의 묶음 상품으로 케리건, 아서스, 디아블로, 스랄과 함께 나왔다.

7월 3일 업데이트에서 상향되면서 붙은 개발자 코멘트가 "아르타니스는 개발팀에게 자신을 상향시켜 달라 부탁했고 그의 말솜씨에 감복한 개발팀은 이를 승낙했습니다."였다. 지금 날 상향시키지 않겠다면, 개발팀 모두를 용기병으로 만들어 버리겠다. 이의있나? ㅇ..어..없습니다 당장 상향시키겠습니다

성능과는 별개로 원작고증과 디자인 관련문제로 개발팀이 욕먹는 영웅이기도 하다. 공허의 유산에서 본인이 사용한 기술 중 단 1개도 구현되지 않았고, 궁극기도 본인이 아닌 아둔의 창의 기술을 그대로 가져다 쓴다. 프로토스의 상징인 사이오닉 능력을 활용하는 기술이 1개도 없고 근본을 찾을 수 없는 칼날 질주, 플레이스타일을 보면 '신관'아르타니스가 아닌 '광전사' 아르타니스 같은 모습이어 더더욱 불만인 유저들이 많다. 원작에서 날아다니던 모습을 보던 유저들의 한탄이 끊이질 않는다. 오죽하면 처참했던 시기를 겪은 유저들 사이에서는 신관이 아니라 환관이라는 불명예스러운 드립까지 장난으로 도는 편.

9.1 제작에 관한 숨겨진 이야기

피닉스냐? 아르타니스냐?
원래는 피닉스가 스타크래프트 최초의 전사 캐릭터로 제작되었지만 도중에 부활 컨셉이 잘 잡혀지지 않은데다 레오릭 파이널 테스트 중이었기에 부활 컨셉 캐릭터는 쉬기로 하고 파기한 뒤 공허의 유산 팀 직원들의 도움을 받아 빠르게 아르타니스로 대체했다고 한다.

아르타니스는 오랫동안 출전 후보에 언급되어 왔다. 원작에선 자유의 날개까지 에 탑승한 채로만 게임 내에 등장해 어떤 모습의 영웅으로 등장할 것인가에 대해 수많은 추측이 오갔다. 마침내 공허의 유산 초기 트레일러에서 병기를 탄 모습이 아닌 본인의 모습이 최초로 공개되어 현재 히오스 아르타니스의 기본 틀이 되었다. 2015 게임스컴에서 알려진 바에 따르면, 이제까지 나온 전사들 중에서도 딜링이 탑클래스에 달한다고 하며, 엄청나게 터프한 캐릭터가 될 것이라고 한다. 대신 기동력이 조금 부족한 캐릭터가 될 거라고.

여러모로 피닉스의 기술이 되었어야 할 기술을 가져온 모습이다. 패시브 방어막과 W이연격 등 '신관 아르타니스'의 모습보다는 '광전사 피닉스'의 기술이었어야 하지 않았나 싶은 기술을 들고 나왔다. 실제로 칼날 질주의 아이콘을 잘 보면 아르타니스의 사이오닉 증폭기나 코트는 전혀 보이지 않는 평범한 광전사의 실루엣이고 이연격의 아이콘 역시 아르타니스의 사이오닉 검과 전혀 다른 평범한 광전사의 손목갑옷이다. 본래 피닉스의 스킬들을 그대로 가져왔다는 강력한 증거. 피닉스가 레오릭처럼 광전사에서 용기병으로 되살아나는 컨셉으로 가다가 취소된 것을 생각하면, 아무래도 광전사로서의 모습은 아르타니스에게 몰빵하고, 피닉스는 순수하게 용기병의 모습으로 제작하려는 것이 아닐까 생각되고 광전사로서의 모습은 아르타니스의 스킨으로 등장할지도 모른다. 현재 피닉스는 공허의 유산에서 정화자로 나왔으니 정화자의 모습으로 나올것으로 보인다. 참고로 공허의 유산의 피닉스도 체력과 보호막이 높고 스킬도 탱킹형으로 세팅되어있다.

9.2 모델링과 음성

키가 큰 탓인지 레오릭 정도를 제외한 다른 영웅들은 대부분 뛰거나 최소한 빠른 걸음으로 걷는 듯한 느낌이라도 나는 마당에 아르타니스는 비전투시에는 이동 애니메이션이 터벅터벅 걸어 다니다시피한다. 반면 전투시엔 사이오닉 검을 발동시키고 광전사 특유의 자세로 종종걸음으로 달린다.

체격이 상당히 큰 편으로 프로토스의 거체를 잘 묘사했다. 태사다르가 프로토스치곤 모델링이 심히 작게 만들어진 탓에 아르타니스와 태사다르가 같이 있으면 뭔가 위화감이 느껴진다. 그리고 말을 타려는 캐스팅모션에서는 체격이 조금 작아진다. 덤으로 프로토스 종족이 다 그렇듯 깔맞춤 하기 적절한 탈것이 없다고 까인다.

한국판의 경우 성우가 워낙 거물이기도 해서인지, 번역이 불가능한 말장난을 죄다 성우개그로 바꿔놓았다. 제라툴이나 케리건도 이 정도는 아니란 걸 생각하면... 사실 아르타니스의 대사가 전체적으로 영문판 말장난이 심한 관계로 어쩔 수 없긴 했다. 그리고 덕분에 대사 각주가 미친듯이 많다

심지어 모리어티드립의 경우 다른 것들과 달리 짐 모리어티의 연기 톤 그대로 나왔다! 거기에 대사의 톤도 다소 오만한 감이 느껴진다.
다만 이누야샤 드립이 없어 아쉬워하는 유저들이 많다. 루리웹에서 아르타니스로 성우 드립을 할 때 가장 많았던 드립이 "기다렸지? 그럼 이제이 아르타니스님의이야기를 시작해볼까? 였던탓에... 만약 실제로 이 드립이 나왔다면 모선이나 칼날 여왕과도 엮일 수 있었다. 아님 자기 아버지타락했단 드립등등 소스가 무궁무진하다.

귀환석을 쓸때의 모습이 자신의 사이오닉 증폭기를 손으로 떠받치는 모습인데, 스타워즈, 트론, 트랜스포머(G1) 등등의 많은 고전영화들의 포스터에서 자주 나온 모습이다.

9.3 스타크래프트 소외설

여담으로 히오스는 영웅들을 출시할 때, 몇 달간 해당 게임의 영웅을 출시하는 경우가 많은데, 워크래프트 시리즈는 열 명 넘게 추가됐고 디아블로 시리즈는 아예 테마맵까지 두 개나 만들어 줬는데 스타크래프트 시리즈는 모랄레스 중위까지해서 꼴랑 두 개 출시하고 끝났다. 때문에 왜 벌써 스타크래프트 영웅 출시가 끝났냐고 항의 중. 자가라까지 포함해도 발매 이후~2016년이 시작되기 전까지 달랑 3개밖에 추가되지 않았다. 아르타니스가 추가된 지 5개월이 지나고 나서야 데하카가 참전하게 되었다.

물론 스타크래프트 시리즈가 가장 늦게 출시되고, 해당 게임이 캐릭터 만들기(정확히는 스킬) 힘든 캐릭터들이 은근히 많다. 맷 호너아크튜러스 멩스크가 히오스에 참전한다? 둘다 인기 캐릭터인건 맞지만 스킬 셋팅이 엄청 힘들다. 아마도 이 시리즈는 해머 상사모랄레스 중위처럼 유닛들이 영웅으로 출시되는 경우가 많을 듯하다.

덤으로 아르타니스가 공허의 유산 구매자에게 지급된 이후 상점에 잔 버그가 있었다. 완전한 업데이트가 아니라 그런 것인지 오로지 일반 스킨만 있다. 또 게임종료 후 브리핑에서 아르타니스의 모델링이 뜨지 않았다. 심지어 이건 초갈 패치까지 지속됐다.

9.4 그래도 사랑받는 캐릭터

2015년 10월 21일 오전 7시경에 공허의 유산 예약구매자를 대상으로 아르타니스가 지급되었다. 예구자들만 지급받은 날임에도 영웅리그, 빠른대전 할 것 없이 아르타니스가 넘쳐났고, 특히 빠른대전에서 아르타니스를 플레이 하기 위해서는 굉장히 긴 큐 시간을 감수해야 했다. 히어로즈 오브 더스톰의 빠른대전 시스템은 영웅을 먼저 고른후 게임을 검색하는 시스템이기 때문.

신캐라는 것을 감안해도 너무 많은 픽이 몰리는 상황이라 실바나스 이후 최고 인기 영웅이 되었다. 결정적으로 실바나스는 출시 당시 강력한 영웅이라는 평가를 받았는데 아르타니스는 "약하다" 평가받으면서도 인기 하나는 압도적이었다. 발매된지 꽤 오래된 편인 리밍 패치 기준으로 승률이 5못쓰지만, 빠른 대전 인기도는 25%가 넘었다.

성능을 떠나서 유저들에게 굉장히 선택률이 높은 영웅이다. 최근 출시된 공허의 유산에서 새로운 프로토스의 지도자로서 멋진 모습을 보여준 것도 한몫한다. 스톰 레가시에선 14/15점을 주었다. 환상/외모/의장 항목중 의장이 4점인거만 빼면 전부 만점이다. 어쨌든 상당히 호평을 많이 받았던 그 공허의 유산 디자인을 그대로 모델링했으니 디자인도 매우 멋지고, 신캐릭터라 연구할 거리도 많다. 사람의 이목을 끌기 좋은 입지에 있는 셈. 또 한국 게이머들의 100만 프로토스 까들프로토스 사랑 + 성우보정 + 멋진 외형 + 쌍검사 + 시간이 지날 수록 강해지는 왕귀형 + 근접 딜러에 이르기까지 한국인들이 좋아할만한 요소가 굉장히 많다. 대놓고 노리고 만들었다고 해도 믿을 정도. 다만 공허의 유산 임무에서 아르타니스의 유닛을 보면 기술과 기본 능력치가 굉장히 좋은 관계로 기술 구성을 좀 잘못한게 아니냐는 불만은 끝이 없다. 특히 단순히 돌진을 해서 강한 데미지를 입힐 수 있는, 조금만 손봐도 될 간단한 스킬을 돌진기라고 부르기도 힘든 기술로 바꿔놓아서 가장 큰 불만거리가 되었다. 게다가 이후 출시된, 마찬가지로 아르타니스 못지 않은 인기를 가진 알라라크의 경우는 어느정도 원작의 스킬셋을 조금씩 가지고 있고, 캐릭터의 완성도 역시 호평을 받았기에 더더욱 아쉬움을 표하는 팬들이 많다.
  1. 스타크래프트 2: 공허의 유산 구매 시 무료 지급.
  2. 게임 발매 후 스타크래프트:오리지널의 플레이어로 설정이 변경되었지만 게임 내에서 처음으로 모습을 드러낸 건 브루드 워다.
  3. 아르타니스 참전 당시에 히오스에 참전한 프로토스 영웅들은 아르타니스, 태사다르, 제라툴의 셋인데, 태사다르와 제라툴 처치 대사는 따로 있으니 참전 후보로 언급되는 다른 프로토스 영웅들에게 적용될 예정인 대사로 보인다. 원래는 아몬 처치 후 댈람을 떠난 알라라크 처치 대사일 가능성이 높다고 생각됐으나, 아래의 묘한 대사가 추가되어 이 예상은 빗나갔다.
  4. 네라짐의 인사 "아둔 토리다스"는 "아둔께서 우릴 숨겨 주시리라"라는 의미다.
  5. 시공의 폭풍은 영어 원문에서는 넥서스다. 영어 원판의 레이너가 튜토리얼에서"넥서스? 그럼 여긴 프로토스령인가..."라고 말하는 이유.
  6. 최근 대사가 수정된것 같음. 정확히 아는 사람 추가 바람
  7. 아둔의 창은 아르타니스 소개영상 끝부분 무렵에 나온다. 굳이 그게 아니더라도 궁극기가 아둔의 창이 지원하는 능력이기 때문에 인게임내에서도 간접적으로 등장하는 셈
  8. 워크래프트 오크에서부터 시작된 유서깊은(?) "나 좀 그만 찔러!" 농담을 패러디한 대사. 종족 전쟁 아르타니스의 반복 대사 중에도 "Stop poking me!(그만 좀 찔러 대!)", "What do I look like, an Orc?(내가 무슨 오크로 보이나?)"라는 게 있다.
  9. 역시 종족 전쟁 당시 반복 대사인 "This is not Warcraft in space!(이건 워크래프트 우주 버전이 아니야!)"를 가져왔다. 이는 스타크래프트 초창기 개발 당시 게임이 워크래프트의 우주 버전이나 다름없다는 혹평을 듣고서 프로젝트를 완전히 갈아엎고 처음부터 다시 개발한 것을 두고 블리자드가 셀프 디스한 반복 대사 농담이었다. 패러디했던 것을 다시 패러디한 셈.
  10. 한국판 대사는 아르타니스의 성우인 강수진성우개그라면 영문판 대사는 다음과 같다. :"난 Hierarch(신관)이 된 지 얼마 되지 않았지만 아주 야심으로 가득해. 조금 운이 따라준다면 난 Highestarch으로 진급할 수 있겠지!" Hierarch이 Higherarch와 발음이 비슷한 걸 응용한 농담.
  11. 아르타니스는 종족 전쟁 베타 당시 네라짐으로 설정되었다. 문제는 정식 출시를 하면서 칼라이파로 설정은 바꿨지만 모델링은 그대로 내보냈다. 종족 전쟁에서의 모델링을 보면 신경 다발도 짧고, 무엇보다 반쯤 헐벗고 있다. 괜히 유저들이 스타2의 모습과 비교해 보고 대격변이라고 하는 게 아니다. 한국판에선 무심하게 헐벗은 느낌이 든다고 말하지만 원판에서는 노출이 좀 심했던것 같다며 부끄럽게 말한다.
  12. 영문판에서는 "네들보다 고작 2세기밖에 더 안살았지만 그래도 어른 대접은 해라"라고 한다. 뒷 문장의 의미를 거의 반대로 뒤집은 셈. 설정상 프로토스의 수명은 테란의 10~13배 정도이다. 피닉스가 "내가 자네보다 삼백예순여덟 살 더 먹었으나 날 늙은이 취급하진 말게나, 레이너. 난 아직…테란의 표현을 쓰자면 '누구든 쫑낼 수 있지!'"라며 프로토스 사이에선 30대인 레이너와 같은 연배쯤 된다는걸 표현했다. 즉 이 말을 아르타니스에게 적용한다면 아르타니스 본인은 테란으로 치면 20대 초중반의 오빠가 맞다.
  13. 영문판에서는 "I've lived a life that's full, I've traveled each and every star array, and more, much more than this, I did it my way." 프랭크 시나트라의 명곡 <마이 웨이>를 따온 드립이다. 아르타니스의 이름(artanis)이 시나트라(sinatra)를 거꾸로 써놓은 것이란 사실을 이용한 패러디.
  14. 요 춤이라는 게 상당히 귀엽다! 팔을 접고 엉덩이를 살랑살랑...처비 체커의 Let's Twist Again이다. 다만 샤쿠라스에서 배워왔다는데 암흑 정무관 제라툴은 엄청나게 격동적인 브레이크 댄스를 추고있다.
  15. 태사다르와 제라툴은 머키와 대화가 가능한데 아르타니스는 아예 머키와 대화조차도 안 하려는 모습.알라라크마저도 머키가 복수하려는 것을 알지만...
  16. 친구여, 두려움은 믿음을 이길 수 없소.
  17. 우리는 실패하지 않는다!
  18. 집행관, 우리는 승리를 향해 행진할 것이오.
  19. 우리는 승리를 향해 행진한다!
  20. 여담으로 아르타니스가 태사다르에게 집행관이라 불린 시기는 1편 오리지널이었고, 당시 아르타니스는 프로토스 캠페인 플레이어의 입장이었다. 설정 파괴는 일단 논외로 치고 1편부터 해온 유저들에겐 반가운 대사가 아닐 수 없다.
  21. Anon por-ghal! (싸울 시간이다!)
  22. 공허의 유산 본편을 깨고 난 후 이 대사를 보면 꽤나 묘한 기분을 느낄 수 있다.
  23. 내가 네 정수를 수집할 수 없는 걸 다행으로 여겨라.
  24. 대화 불필요함. 전투에나 집중할 것.
  25. 난 당신의 적이 아니야. 아르타니스. 적어도 이 전투에서만큼은.
  26. 흠... 네놈은.
  27. 넌 변화하지 않고, 변화할 수도 없지만, 싸울 순 있다.
  28. 생명체 확인. 흥미롭지 않음.
  29. 아르타니스.
  30. 흠... 네놈은.
  31. 평타가 중요시 되는 아르타니스가 평타 사거리가 1.0밖에 안됐다는게 얼마나 말이 안되는 것이였냐면, 근접 영웅중 평타 사거리가 1.0이 되는 영웅은 생각보다 많지않다. 기껏해야 드워프라서 팔이 짦은 무라딘, 지원가인 우서, 평타를 쓸일이 없는 아바투르 정도다. 머키나 올라프 같은 소형 영웅도 평타 사거리가 1.0이 아니라는것을 감안하면 히오스 개발진이 무슨 생각으로 아르타니스의 사거리를 1.0으로 만들었는지 이해가 안가는부분.
  32. 이런 특징을 이용해 블랙하트 항만에서 맵 바깥에서 죽어 상대에게 금화를 넘기지 않는 플레이가 가능하다.
  33. 2016년 3월 10일 패치 이후에도 개발진들이 계속 주시하겠다고 했으며, 그 와중에 블리자드 측에선 광전사 돌진을 기본으로 탑재할 계획이 있음을 알려왔다.
  34. 영상은 약간 편집되어있긴 하지만 보호막이 시작된 1분 52초 시점부터 상대가 전멸한 3분 12초 시점까지 총 19번의 보호막 과부하를 사용하며 아르타니스 탱킹의 끝을 보여준다. 심지어 레드팀이 가지고있던cc기를 알타는 하나도빠짐없이다맞았다.