- 상위 문서 : 엘븐나이트
던전 앤 파이터의 스킬 일람 | ||||||
전 캐릭터 공통 스킬 | ||||||
귀검사 | 남 | 웨펀마스터 | 소울브링어 | 버서커 | 아수라 | 다크나이트 |
여 | 소드마스터 | 다크템플러 | 데몬슬레이어 | 베가본드 | ||
격투가 | 남 | 넨마스터 | 스트라이커 | 스트리트파이터 | 그래플러 | |
여 | ||||||
거너 | 남 | 레인저 | 런처 | 메카닉 | 스핏파이어 | |
여 | ||||||
마법사 | 남 | 엘레멘탈바머 | 빙결사 | 블러드 메이지 | 스위프트 마스터 | 디멘션 워커 |
여 | 엘레멘탈마스터 | 소환사 | 배틀메이지 | 마도학자 | 크리에이터 | |
프리스트 | 남 | 크루세이더 | 인파이터 | 퇴마사 | 어벤저 | |
여 | 크루세이더 | 이단심판관 | 무녀 | 미스트리스 | ||
도적 | 여 | 로그 | 사령술사 | 쿠노이치 | 섀도우 댄서 | |
나이트 | 여 | 엘븐나이트 | 카오스 | 드래곤나이트 | 팔라딘 | |
마창사 | 남 | 뱅가드 | 듀얼리스트 | |||
범례 | ■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업 셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터 |
엘븐나이트의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨 : 최고 레벨 한도가 없다는 가정 하에 SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
어퍼 실드 등 전직 전 스킬은 이곳에 있습니다.
1 전직 후 스킬
"요정기사"라는 컨셉 때문인지 일부 스킬에 반지의 제왕에서 등장하는 엘프어가 있다. 뜻은 추가바람
1.1 보조스킬
1.1.1 디멘션 몰트
파일:디멘션몰트.png | 패시브 | |||
죽음에 이르는 공격을 받은 경우 수호자가 나타나 엘븐나이트를 부활시킨다. 수호자는 일정시간동안 적을 공격해 아군을 보호해준다. 수호자의 레벨은 엘븐나이트의 레벨과 동일하며 수호자의 지속시간동안 엘븐나이트의 방어력이 증가한다. On/Off로 수호자를 즉시 퇴장시킨다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 0 | 무큐 소모량 | - |
엘븐나이트의 전직 패시브.
캐릭터가 사망했을 때 수호자가 나타나 체력의 3분의 1을 채워주고, 2초간 무적 상태로 만들어 준 뒤, 15초 동안 같이 싸워준다.
수호자가 등장한 동안 방어력이 증가하는 버프가 걸린다.
포니는 가디언 라이딩의 스킬 일부를 사용한다.(G 제외)
가디언 라이딩과 기술을 공유하고 있어서 가디언 라이딩에 재사용 대기시간이 걸려있으면 발동하지 않는다.
어찌보면 남마법사의 불사와도 비슷한 상호호환 스킬. 체력의 3분의 1만 채워주지만 일정 시간 동안 같이 싸워주는 동료가 생기고, 버프까지 걸린다는 점에서는 상당히 유용한 스킬. 하지만 쿨타임이 있고 너무 길어서 180초가 지나기 전에 다시 죽으면 그대로 땡이다. 서로 장단점이 있는 상호호환 스킬인데 불사는 일반던전에선 불사신에 가깝고 피가 다 채워지면 불사 쿨이 사라지지만 이계같은 특수컨텐츠에선 쿨타임이 60초, 쿨타임 동안 물약 사용 불가능에 피격 데미지를 2배로 증폭당한다, 하지만 디멘션 몰트는 그런 거 없다. 엘븐나이트 자체가 방어력이 괴랄한 데다가 부활하고 나서 받는 패널티는 180초간의 쿨타임 내에 사망시 부활 불가, 이거 하나 뿐이라 물약도 마실 수 있어서 특수 컨텐츠에선 디맨션 몰트가 압도적으로 좋다.
여담으로, 이계 던전에서 죽으면 이 녀석이 나와서 깽판치고 다니는 문제가 있었으나 2각 패치로 On/Off기능이 추가되어 Off로 해두면 포니가 등장하자마자 사라지므로 이계 돌땐 꺼두자. 일례로 검은 대지에서 오즈마의 배신의 오라가 걸린 상태에서 죽으면 페가수스가 파티원들을 무참히 도륙하는 참사가 벌어진다.
절망의 탑에서는 꽤나 요긴한 스킬. 체력이 바닥나면 부활하면서 기회를 한번 더 얻으면서, 포니가 APC의 어그로까지 분산시켜주니 상황이 꽤나 좋아진다. 엘븐나이트가 절망의 탑 강자로 있게 해준 고마운 스킬 중 하나.
1.1.2 강인한 신념
파일:강인한신념.png | 패시브 | |||
엘븐나이트의 강인한 신념으로 물리방어력이 증가할 때마다 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 15+5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가율 | 20 + 1n% |
방어무시 물리 무기 공격력 증가율 | 20 + 1n% |
스킬 쿨타임 감소율 | 10% |
물리 공격력이 상승하고 고정 쿨타임 감소가 있는 패시브 스킬.
다른 귀검사무기류 직업들의 무기마스터리를 대신하는 포지션이다.
2016년 10월 13일 패치 이전에는 일정 방어력을 올려야 물리 공격력을 얻을 수 있는 스킬이었으며 2016년 9월 29일 패치 이전에는 고정 수치였다. 10레벨에 최대 물리공격력은 500을 올리기 위해 필요한 방어력은 75000. 차후 강화로 오른 방어력도 적용되도록 바뀌었지만 올리는건 쉽지 않았었다. 이후 상술할 패치로 방어력 요구 수치가 줄었다가 종국엔 아예 삭제됐다.
1.1.3 워크라이
파일:워크라이.png | 버프 | |||
함성을 질러 자신을 고무시킨다. 일정시간동안 공격력과 적중률이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 15+3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 |
공격력 증가량 | 2n% |
적중률 증가량 | n% |
공격력과 적중률을 올려준다. 독특하게도 공격력을 퍼센트 비율로 올려주는 스킬. 시전 중 슈퍼아머 상태가 된다. 2차각성 밸런스 패치로 요구 SP가 많이 줄어 부담이 덜해졌다.
적중률을 올려주는 덕에 킹은 물론 슬레이어 난이도까지 스턱 보기 힘든 직업중 하나로 손꼽힌다. 엘븐나이트가 별운검과 특히 잘 어울리는 이유이기도 하다. 별운검의 적중률 감소와 스턱시 딜감소는 상당히 큰 디메리트이기에 획득해도 어느 정도 적중률 상승을 위해 투자를 해야하나, 엘븐나이트는 워크라이 덕분에 그럴 필요가 전혀 없다. 쉽게 말해 엘븐나이트가 별운검을 먹는 순간, 묻지도 따지지도 않고 50퍼 증뎀을 주는 흉악한 그녀가 된다.
본서버 출시 초기에 재사용시 스킬 지속시간이 꼬이며 공격력 상승이 적용되지 않고 대신 적중률이 대폭 중첩되던 버그가 있었으나 수정되었으며 지금은 적중률 및 공격력 상승 둘 다 제대로 잘 적용되고 있다.
처음 나왔을 때부터 워크라이 증뎀이 추가데미지에 이중적용되는 버그가 존재해왔다. 워크라이의 공격력 증가율이 매우 낮았을 때는 아무도 신경쓰지 않았으나 2차 각성 업데이트로 워크라이 수치가 4배 상향되면서 엄청난 데미지 증가율을 보여주고 있다.어쩐지 음양이 갑자기 세지더라구 이 버그는 2차 각성 일주일 뒤 패치로 같이 적용됐던 다른 스킬들과 함께 일괄적으로 수정되었다.#과연 태초의 지혜... 스킬 하나 변경했을 뿐인데 다른 직업 버그까지 찾아내는 지혜를...
엘븐나이트 3차 크로니클 세트 디펜드 메이 크라이 세트가 6세트 옵션으로 워크라이 효과의 50%를 300px범위 파티원에게 적용시켜준다. 카이쳐처럼 이를 이용한 속칭 워크쳐가 가능하다. 디펜드 메이 크라이 6세트를 끼고 워크라이를 쓰면 최대 33%의 증뎀을 파티원들에게 줄 수 있다. 이는 카이와 달리 타직업의 버프와 복리로 계산되며, 엘븐 자체의 방깎을 감안하면 넨마보다 딜측면에서 포텐셜이 높다. 다만 지속시간과 쿨타임이 30초로 고정되며 범위가 300px로 상당히 좁아 자칫하다간 파티원에게 워크라이를 누락시킬 수도 있다. 때문에 딜을 거의 못하는 서포터가 되어야 한다.
9월29일패치로 무장해제의 방어력감소디버프,대자연의가호 파티원적용이 삭제되어 다소약화됐으나 여전히 입지가좋은편.
워크라이는 스위칭 템 선택폭이 좁고 워크쳐로 인한 위상이 매우 높다. 그런만큼 워크라이가 붙어있는 템은 대부분 고가의 시세로 형성되어 있다. 예를 들어 워크라이 Lv+1부여가 되어있는 선비의 수묵화[매화]칭호(Lv+2) 같은 경우에는 약 7천만 골드라는 무시무시한 가격에 형성되어있다. Lv+2부여는 1억 5천만 골드에 가까운 가격대로 형성되어있다.
- 무기
- 유물, 성물 (Lv+1)
- 기갈로돈의 본 슬레이어 (40제 보스 유니크, Lv+2)
- 진 : 마검 아포피스 (74제 유니크, Lv+2)
- 무명전사의 도 (85제 레전더리, Lv+3)
- 하의
- 해신 하의 (85제 퀘전더리, Lv+1)
- 음산한 바람의 스웨이드 그리브 (85제 레전더리, Lv+1)
- 메탈라인 각반 (90제 에픽, Lv+1)
- 상의
- 메탈라인 아머 (90제 에픽, Lv+1)
- 반지
- 하이테크 디멘션 반지(60제 레어, Lv+1) 멜빈의 하이테크 업적에서 획득가능(2016-09-29 업데이트로 옵션변경)
- 보조장비
- 시간 여행자의 은시계 (85제 에픽, Lv+1)
- 니베르의 계급장 (75제 에픽, Lv+1)
- 칭호
- 선비의 수묵화[매화] - 워크라이 마법부여 (Lv+1 ~ Lv+3)
- 아바타 & 엠블렘
- 아바타 상의 기본 옵션 (Lv+1)
- 플래티넘 엠블렘 [워크라이] (Lv+1 ~ Lv+2)
- 크리쳐
- ~의 베히모스 시리즈 (15~20레벨 스킬 Lv+1)
- sd 노르닐, 그라골, 헤일리, 수파르나, 붉은마녀 (15~20레벨 스킬 Lv+1)
- 크로니클
- 균차 녹기부여 가능
1.1.4 장미 갑옷
파일:장미갑옷.png | 버프 | |||
장미 갑옷을 둘러 일정시간동안 피격시 적에게 데미지를 입힌다. 적에게 데미지를 입힐때마다 장미 갯수가 줄어들며 장미가 유지 중일때는 히트리커버리가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 15+3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 1레벨 50, 이후 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
장미 갑옷 지속시간 | 50초 |
최대 반사 횟수 | 10회 |
가시 발사 쿨타임 | 1초 |
피로 물든 장미., 리엘린 루에리.뉘예 뉘예
사용 시 장미 모양의 오오라가 엘븐나이트를 감싸며, 이 상태에서 엘븐나이트가 적에게 피격되면 장미가 날아가 적에게 데미지를 준다. 장미의 개수가 정해져 있으며, 지속시간이 다 되기 전에 장미를 다 쓰면 스킬이 풀린다. 장미가 지속되는 동안 히트리커버리가 증가한다는 점은 좋지만 엘븐나이트를 슈퍼아머 상태로 만드는 자연의 수호 스킬이 있어 결투장이 아닌 이상 큰 의미는 없다.
도적의 공통스킬인 본 쉴드의 호환계열스킬이지만, 이쪽엔 방어력 증강 효과는 전무하다.방어력도 올려주면 정말 좋으련만 대신 추가 타격의 데미지는 제법 강력한데, 동레벨 에이션트 디어보다 강하며 에이션트 보어와 비슷한 수준이다. 하지만 데미지와 별개로 타격이 들어간다는 점이 쓸만한데 근, 원거리를 가라지 않고 반사데미지로 적을 경직시켜주기 때문.하지만 발사된 장미를 다른 몹이 맞아주면 Fail 이 때문에 슈퍼아머인 적이 아닌 이상 웬만한 잡몹들의 공격을 지속적으로 끊어주므로 연속 피격 위험을 줄여 데미지가 최소화되는 부가 효과는 덤. 이는 특히 절망의 탑이나 지옥파티와 같이 치명적인 공격패턴을 지닌 대APC전에서 탁월한 효과를 보여준다.
1:1은 물론 1:다 상황에서도 유용한 기술이나 주력공격기나 버프도 아닌 조건유발식 방어 스킬이므로 스킬포인트를 많이 투자할 필요는 없다.제정신이 아니지 않고서야 물약 마셔가며 반사데미지로 사냥할 바보는 없잖아
결투장에서는 반사되는 장미에 경직이 없다. 데미지도 좋지 못해서 히트리커버리를 증가시키는 용도로나 고려해볼 수준. 그러나 웨펀마스터나 여성 넨마스터를 상대할때에는 1레벨만 찍어도 유용한데, 오토가드를 켠 웨펀마스터에게 공중콤보를 맞고 있는데 장미가 발사돼서 오토가드 강제 발동으로 콤보를 끊는다든지, 여넨마의 천염화를 빼는 등 특정 상황에서는 매우 쓸만하다. 혹은 남/여넨마처럼, 스킬을 다 찍고 실피인 상대에게 인성질을 할 수 있다
1.1.5 위대한 의지
파일:위대한의지.png | 패시브 | |||
자신에게 걸린 상태이상을 무효화시킨다. 감전, 석화, 홀드, 출혈, 중독, 저주, 빙결, 둔화, 암흑, 수면, 화상, 혼란, 무기파괴, 갑옷파괴를 해제할 수 있다. 무효화 후 일정시간동안 상태이상에 면역력이 생긴다. 일부 특수 상태 이상은 해제 및 면역 불가. | ||||
습득 레벨 | 20+5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
해제 가능 상태이상 레벨 | 25+5(n-1)Lv |
상태이상 면역 증가 지속 시간 | 5초 |
칼로소!
자신에게 걸린 디버프를 해제하는 심플한 스킬. 상태이상 레벨이 해제 가능 레벨보다 높을 경우 풀리지 않는다.
석화나 빙결, 수면까지 해제할 수 있지만 일부 특수 상태이상은 해제할 수 없다고 설명에 나오는데, 실제로는 보스몹이나 네임드가 거는 대부분의 상태이상은 해제가 불가능하다.[1] 풀 수 있는것은 거의 일반몹의 공격이나 던전내의 상태이상 바닥 같은, 일반적인 상태이상뿐. 사실상 쓸 데가 없다. 이계던전을 예로 들면 검은 대지에서 미역 혼란은 해제가 되지만 란제루스의 개, 꿈틀대는 성에서 정신 지배 상태이상은 풀리지 않는다. 그래도 안톤 던전에서는 심심하면 걸리는 기절이나 화상 해제에 꽤 도움이 되므로 풀 수 있는 상태이상이라면 이 스킬을 사용해 소모품 사용을 줄여보자.
한가지 아쉬운 점은, 상태이상을 풀 때 곧바로 푸는 게 아니라 하압! 하고 푸는 거라 모션을 한 번 취하면서 풀어버린다는 것이다. 몹들이 몰려있는 한 가운데에서 썼다가 2~3대 더 맞을 수가 있다. 프리스트 직업군의 큐어와 마찬가지로 움직이지 못하는 상태이상이 아닌 이상 몬스터들과는 거리를 두고 사용해야 한다.
1.1.6 자연의 수호
파일:자연의수호.png | 버프 | |||
자연의 수호를 받아서 일정시간 방어능력이 향상된다. 슈퍼 아머 상태가 되며 적에게 받는 데미지가 감소한다. 결투장에서는 일정 횟수 피격시 능력이 해제된다. | ||||
습득 레벨 | 25+3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 1레벨 20초, 20레벨 60초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간(20레벨 기준) | 60초 |
피격 데미지 감소율 | 20% |
크란타르!
엘븐나이트의 체인러쉬가 피격에 의해 끊길 위험성을 없애주는 매직
지속시간동안 슈퍼아머가 되며 추가로 받는 데미지를 20% 감소시킨다. 지속시간과 쿨다운 차이가 나지 않아서 스커처럼 항시 걸어두고 다녀야한다. 스킬 레벨이 증가한다해서 감소데미지가 증가하진않고 지속시간 및 쿨다운만 증가하니 개인의 재량에 맞게 마스터 하지 않고 스킬레벨을 조정해도 좋다.
엘븐나이트가 홀홀단신으로 몹들 사이는 물론 보스몹과 영혼의 맞다이를 뜨게 해주는 원동력. 데미지가 줄어드는 점도 좋지만 지속적인 슈퍼아머 효과 덕에 보스나 네임드몹의 각종 띄우고 밀어내고 넘어뜨리는 공격을 죄다 무시할 수 있어 보스몹의 패턴중 잡기와 상태이상기, 특정 즉사 패턴을 제외하면 거의 모든 패턴을 무시하며 슈퍼아머를 통해 캔슬되지 않는 체인러쉬로 영혼의 딜을 때려넣는 악랄한 도그파이트가 가능하다. 특히 강제성 즉사기가 아닌 공격형 즉사기라면 철벽방어로 버텨내고 다시 딜을 꽃아넣는 모습을 보면 경이로울 정도. 다만 아무리 판금 장비에 데미지 20%감소라해도 아픈건 똑같으니 포니 만나기 싫으면 너무 생각없이 들이대지 말고 패턴 봐가며 전투하자.
이 스킬을 발동시 엘븐나이트의 발밑에 꽃이 핀 풀숲이 생성된다. 이동시 사라지고 이동한 자리에 다시 생기나 이동속도 상 다시 생길틈이 없어 무슨 잔상만 보인다. 정지시 다시 생성. 그냥 시각 효과다.모노노케 히메 사슴신이 생각난다
심각한 버그가 존재했다. 잡기 등의 슈퍼아머 상태를 무시하는 공격에 당했을 경우, 지속시간이나 횟수와 상관없이 바로 슈퍼아머가 풀린다. 하지만 사망의 탑처럼 스테이지가 완전히 바뀌는 던전의 경우 슈퍼아머효과가 다시 돌아온다. 근데 안 돌아올 때도 있었다. 피격당한 잡기 스킬의 종류에 따라 다른 듯
현재는 네오플이 개발자 노트를 통해 버그 내용을 올림과 동시에 수정되었다
결투장에서는 성능이 크게 조정된다. 데미지 감소율이 50%지만 몇 대 맞거나(2~6대) 최대 6초(던전의 1/10) 지나면 풀리는데 쿨타임은 1레벨 기준 120초에서 0.7초 감소하는 시스템이라 1분을 넘어간다. 그럼에도 결투장에서 슈퍼아머 버프는 매우 강력한 무기이므로, 잘만 쓰면 역전의 카드가 될 수 있다. 무작정 쓰고 달려가지 말고 신중하게 사용하자.
2015년 12월 17일, 나이트 2차각성과 함께 엘븐나이트 밸런스 패치에서 시전시 무적상태가 사라졌다! 결투장에서는 시전시 무적이 아니게 해놓은 것으로 보면 이번의 변화는 의도적이라고 볼 수 있다. 무적회피가 거슬려서 그랬는진 몰라도 이제 시전시 더 조심할 필요가 생겼다. 워크라이처럼 시전시 자체 슈퍼아머를 주면 좋을텐데
이어 일주일 뒤 패치로 만렙 기준으로 지속시간과 쿨타임이 같아졌고 던전 한정으로 피격 횟수가 무제한으로 변경된 대신 데미지 감소율이 고정 50%에서 20%(!)로 대폭 감소했다. 이와 함께 TP 스킬도 삭제되었다. 피격횟수는 특정한 상황을 제외하면 문제는 없었기에 무적판정 삭제와 더불어 엘븐나이트의 무적의 방어력 전설은 이로서 막을 내리게 되었다. 이제 다른 캐릭처럼 몸을 사려야한다.왠지 다른 게임에서 비슷한 처지의 무언가가 있는것 같지만 기분탓이다.
사실 그래봐야 실질적으로 막아야할큼의 심각한 데미지를 받는 안톤 레이드의 경우는 대부분의 공격이 방어력과는 상관없는 퍼센트 데미지로 들어오는지라 자연의 수호가 20% 건 50% 건 별 차이도 없다(...)
1.2 전투스킬
1.2.1 가디언 라이딩
파일:가디언라이딩.png | 액티브 | |||
일정시간동안 수호자 포니에 탑승하여 적들을 무참히 도륙하여 해치운다. 수호자에 탑승시 슈퍼아머 상태이며 포니의 체력이 소진되면 탑승이 해제된다. 탑승 스킬 : 발굽 찍기, 앞 점프, 뒷발 차기, 달리기, 선풍 찌르기, 내리기, 찌르기 | ||||
습득 레벨 | 15+5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 220초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 3개 |
포니 유지시간 | 30초 |
기본공격 | 마상창을 대각선 아래 방향으로 세번 찌른다. |
대쉬공격 | 짧게 돌진하여 다단히트 피해를 입힌다. |
스킬 아이콘 | 스킬명 | 스킬설명 | 쿨타임 |
파일:포니스킬2.png | 발굽 찍기 | 앞발을 크게 들어 땅을 내려찍는다. 땅을 내려찍을때 충격파가 발생한다. | 3초 |
파일:포니스킬1.png | 앞 점프 | 전방으로 빠르게 점프한다. 땅에 착지시 충격파가 발생해 적에게 데미지를 준다. | 8초 |
파일:포니스킬3.png | 뒷발 차기 | 포니가 뒤에 있는 적에게 뒷발차기를 시전히여 데미지를 준다. 데미지를 입은 적은 뒤로 밀려난다. | 7초 |
파일:포니스킬4.png | 달리기 | 전방으로 빠르게 돌격한다. 돌격 중 닿은 적은 데미지를 입고 밀려난다. | 7초 |
파일:포니스킬5.png | 선풍 찌르기 | 강력한 회오리 바람을 일으킨다. 회오리에 닿은 적은 다단히트 데미지를 입는다. | 15초 |
파일:포니내리기.png | 내리기 | 포니에서 즉시 내린다. | - |
파일:포니Z.png | 찌르기 | 기본공격 3타처럼 마상창을 내지른다. | 1초 |
비고 | 포니의 모든 스킬은 즉시 시전 형태, 기본 공격중 캔슬하여 시전 가능하며 별도의 소모값을 필요로 하지 않는다. 대검 쿨타임 패널티를 받지 않는다. |
포니~
엘븐 나이트의 가디언인 포니를 소환해 일정시간동안 탑승하여 적을 무참히 도륙[2]하여 해치운다.진짜 포니에 타는 장면 , 진짜 포니에 타는 장면2 무큐3개 소모.전직하자마자 각성기 배움 탑승후에는 캐릭터의 외형이 바뀌고 마상용 랜스를 들며 평타가 후경직이 거의 없는 찌르기 3연타로 바뀌고 전용스킬들로 고정된다. 기마 상태의 공격속도는 엉뚱하게 캐스팅시간 보정을 받는다. 캐스팅속도 상승 버프를 받은 상태에서 평타를 쓰면 눈에 띄게 공격속도가 빨라지는 것을 볼 수 있다. [3]
사용할 수 있는 스킬이 적은 저 레벨 때 보스전을 쉽게 해주는 스킬. 하드난이도 보스도 쉽게 잡을 수 있다. 하지만 쿨타임에 비해 지속시간이 짧은 편이라 그다지 유용하진 않다. 그나마 스킬의 특성상 영웅의 지하무덤의 롱겔이나 오염지역의 헤들리스 나이트 등과 기마전(...)을 찍는 잉여짓도 가능하기는 하나 딱 그뿐.
또한 포니의 hp가 표시가 되지 않는데다가 피격시의 데미지량도 표시되지 않기 때문에 언제 맞아서 변신이 풀릴지 알 수 없다는 점도 단점.
스페셜 던전에서 포니를 타고 던전을 나갈시 가디언 전용 스킬창이 마을과 다음 던전에서도 유지되는 버그가 있다. 거기다가 평타 공격만 통하고 포니 공격 스킬은 흑백으로 잠겨 있다. 현재 해당 문제는 개발자 측에서도 알고 있는것 같지만 수정할 날은 언제인지 모른다. 풀 방법은 캐릭터 선택창으로 나가면 되지만 파티 플레이시 이런 문제가 발생하면 다시 재 참여등 불편한 점이있다. 2015년 8월 6일 패치자로 이를 수정한다는 공지가 올라와 있다.
그나마 있는 장점이라면 상태이상과 잡기에 면역이라는 점. 패턴이 까다로운 네임드들을 처리하기에는 딱 좋다.
포니를 소환하고옷을 갈아입은 뒤탑승하는 순간까지 무려 3~4초간 전신무적(!)판정이다. 엘븐나이트의 무적판정기중 가장 긴 판정을 갖고 있으니, 즉사데미지 회피가 필요하다면 사용해보자. 이후 포니를 사용하고싶지 않으면 바로 라이딩 해제를 하면 된다.
버그가 있는데, 버닝피로도 3단계부터는 포니의 전용스킬이 안 나간다. 정신나간 버그인데도 의외로 많이 안 알려져있다.
타는 사람이 없어서 하는 사람도 없잖아?
퍼스트 서버 업데이트 초기에는 포니 평타 공격력이 기본기 숙련의 효과를 받아서 퍼만이고 오즈마고 그냥 썰어버리는 괴력을 과시했다. 물론 업데이트 3일만에 패치로 수정.
현재 버그로 인해서 버프는 워크라이 외에 적용받지 못한다.
1.2.2 에이션트 보어
파일:에인션트보어.png | 액티브 | |||
고대의 멧돼지를 불러들여 적을 밀어내고 스턴을 유발한다. | ||||
습득 레벨 | 15+2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 9초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
기절 확률 | 100% |
기절 시간 | 1초 |
고대의 멧돼지 형상과 같이 돌진하여 일직선상의 적에게 기절을 먹이는 기술.
방향키를 전방 입력시 전진거리가 길어지고 후방입력하면 제자리에서 정지하며, 상하 입력시 어느 정도 상하단 대각선으로도 이동된다.
돌진 속도도 상당히 빠른데다가 들이받는 모션과는 달리 적을 관통하는 판정이라 익숙해진다면 체인러쉬로 흐트러진 위치를 재조정하는 컨트롤도 가능하다 기절 확률은 100%[4]라 돌진하여 기절 먹이고 콤보를 이을 수 있다.
판정도 훌륭하며 범위도 적당하여 주력으로 쓰기 좋다.데미지도 신록의검에 크게뒤지지 않을정도로 강력한 편. --문제는 가장저레벨 직업기본기임에도 불구하고 쿨타임이 의아할정도로길다.
30제인 엘비쉬보다도 긴수준
1.2.3 에이션트 디어
파일:에인션트디어.png | 액티브 | |||
검에 성스러운 사슴 정령의 힘을 담아 공격한다. 타격된 적은 다단히트 공격을 받으며 위로 뜬다. | ||||
습득 레벨 | 20+2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6.6초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
다단히트 횟수 | 6회 |
사슴 크기 | 100% |
고대의 사슴 형상으로 적을 다단 히트해 공중으로 띄우는 기술. 공격력은 쿨타임에 비해서는 평균적이며, 쿨타임이 짧고 범위가 넓다.
장점으로는 발동 즉시 사슴 형상이 나타나며, 이때 사용자가 체인러쉬로 캔슬하거나 적에게 피격당해도 기술은 계속 시전된다는 점, X, Y 축 공격판정이 보기보다 상당히 넓다는 점, 넓은 범위의 적을 모두 띄워버리기에 포위당했을 때 유용하고, 바닥에 누운 적을 그낭 지나쳐버리는 엘비쉬 점프와의 연계가 수월하다는 점. Z축 판정이 캐릭터보다 높게 나오기 때문에 점프하거나 높이 떠 있는 상대방을 격추하기에도 적당하다.
하지만 데미지 면에서는 조금 시원찮은 편. 풀히트 데미지는 압도보다 높긴 하지만, 조금 멀다 싶으면 풀히트를 맞기 전에 범위 바깥으로 빠져나가버려서 1~2타 정도의 데미지 손실이 자주 일어난다.
높은 다단히트로 선고와 연계하면 좋다.
체인러쉬 쌓기 이외에도 6회의 다단히트라 1레벨만 찍어놓고 난쟁이 순찰단원이나 사망의 탑의 장난감 병정 등을 잡는데 꽤 유용하다.
퍼뎀자체는 다소구린편이지만 tp가 1레벨마스터인 스킬이기때문에 타기본기 tp2레벨 투자보다 데미지증가효율이 좋고 쿨타임이 6초로 짧기때문에
쿨타임대비 데미지는 썩나쁘지않은스킬이다.
1.2.4 선고
파일:선고.png | 액티브 | |||
자연의 힘을 방패에 주입해 휘두른다. 맞은 적은 일정확률로 스턴에 걸리며 주위에 적이 있으면 방패가 튕긴다. 타격된 적은 피격시 추가 데미지를 입는 선고 디버프에 걸린다. 선고 디버프는 일정 시간이 지나거나 최대 횟수가 지나면 사라진다. 단일 타겟인 경우 감소된 데미지르 다단히트를 가한다. | ||||
습득 레벨 | 20+2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7.7초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
기절 시간 | 2초 |
선고 디버프 지속시간 | 1레벨 3초. 37레벨 3.9초 |
선고 디버프 최대 횟수 | 20회 |
튕기기 최대 횟수 | 6회 |
단일 타겟 다단히트 횟수 | 3회 |
단일 타겟 데미지 감소율 | 50% |
방패를 휘둘러 주변의 적에게 튕기는 공격을 한다. 세 번까지 같은 적에게 튕긴다. 공격력은 없다시피한 수준이지만 맞은 적에게 선고 디버프를 거는데,[5] 디버프가 걸린 상태에서 피격당하면 추가 타격이 들어간다. 추가 타격은 물리 퍼센트 데미지로 들어간다. 조건부 100% 감전을 건다고 생각하면 된다. 에이션트 디어나 런지 에볼루션같은 다단히트 기술로 추가타를 넣으면 상당한 양의 데미지가[6] 들어간다는 점은 도움이 되지만, 튕기는 범위가 약간 애매하다는 게 문제. 튕길 거 같은 상황에 안 튕기거나 그냥 바로 앞의 적에 맞추려고 쓴 건데 튕긴다거나. 그냥 튕기는 건 염두에 두지 않고 쓰는 게 편하다.
고평가받는 고정데미지 딜링 스킬이지만, 공격 판정이 매우 나쁘다. 그 작은 방패로 횡베기를 하는데 Y축 판정이 자비없이 좁아 누워있는 적은 물론이고 소형적도 맞출 수 없으며 머리 위로 뜬 적도 맞출 수 없는 건 물론이고 X축 판정도 당연하게(?) 짧아 적의 눈앞에서 써야 맞으며 심지어 후방판정조차 없어서 몹과 캐릭터가 겹치면 안 맞는다 그나마 전진판정이 없는 걸 다행으로 여겨야 할지......
쿨타임이 꽤 짧기에 딜링 중간중간에 자주 사용할 수 있다. 하지만 정작 엘븐나이트 자신은 단타 위주의 스킬이 많아서 런지가 쿨이라면 그리 많은 데미지를 뽑아내지는 못한다. 파티플레이에서는 파티원이 대신 때려주므로 그냥 자주 걸어주자.
보통은 에이션트 디어와 연계한다. 고정피해였을때는 런지 에볼루션과 연계하면 거의 무큐기에 버금가는 딜링을 보여줬으나 퍼센트 데미지로 바뀌면서 데미지측정이 낮게된터라 긴선딜문제와 맞물려 이제는 잘 선택되지않는스킬
1.2.5 압도
파일:압도.png | 액티브 | |||
강력한 충격파를 발생시켜 주변 적에게 데미지를 주고 방어력을 감소시킨다. | ||||
습득 레벨 | 25+2n | 선행 스킬 | 워크라이 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7.7초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
충격파 범위 | 300+(n-1)px |
방어력 감소 유지시간 | 10초 |
Break!
엘븐나이트의 밥줄 1.
검을 아래로 찍어내려 광범위한 물마방 감소효과가 있는 충격파를 발산한다. 디버프 지속시간이 10초(2차 각성 일주일뒤 패치로 7초에서 증가)인데[7] 쿨타임이 7.7초밖에 안 되므로 상당히 유용하게 쓸 수 있다. 범위도 넓고 공격력도 제법 괜찮은 주력기. 쿨이 될 때마다 마구마구 넣어주자. 다만 방어감소 수치는 85렙에 1만정도로 여타 방어 감소 효과가 있는 스킬들의 반에도 한참 못 미치는 수준. 디버프 스킬이라기보다는 광역 공격기에 방어 감소는 덤 정도로 생각하자.
디버프 효과 때문인지 범위 때문인지 퍼뎀 책정 수치는 낮은 편이다. 하지만 스킬 레벨을 올려도 쿨타임이 증가하지 않기 때문에 신나게 써먹을 수 있으니 딱히 문제시 되진 않는다.
여담이지만 공격 판정이 꽤나 오래남기 때문에 안개도시 헤이즈, 결전의 도시 아르덴에서 등장하는 혈압오르는 오토바이 폭주족을 압도로 죽이면 2차로 등장하는 폭주족도 바로 사망한다. 존나좋군?
1.2.6 체인러쉬
파일:체인러쉬.png | 액티브 | |||
일정시간동안 타 스킬 시전후 캔슬하여 발동하는 스킬로써 쉴틈 없이 방패 공격을 가한다. 방패 공격은 앞으로 전직하면서 시전시 전진 밀치기로 공격한다. 타 스킬 시전시 체인 게이지가 나타나며 체인러쉬 타이밍을 성공하여 연속 시전시 체인러쉬 캔슬 후 시전한 스킬의 공격력이 증가한다. 유지 타이밍에 스킬을 발동하면 중첩이 사라지지 않고 현재 중첩이 유지된다. 실패시 중첩 횟수가 사라진다. 러쉬 불가 스킬 : 체인지 실드, 위대한 의지, 자연의 수호, 장미 갑옷, 워크라이, 천마 섬광 결투장에서는 캔슬하는 스킬의 공격력이 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 30+10n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 6 | 최대 레벨 | 16 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
지속 시간 | 600초 |
다단히트 최대 횟수 | 1회 |
캔슬 후 시전 스킬 공격력 증가량 | 12.5+0.5n% |
스킬 공격력 증가량 최대 중첩 횟수 | 5회 |
(버프 시전 시) Rush.(성공영역)
됴아써! >_<좋았어!/좋아![8]/아자!/성공이야!/핫!
(유지영역)/나쁘지 않아!
엘븐나이트의 시작과 끝, 엘븐나이트의 조작 난이도를 극도로 높이는 주범
로그의 히트엔드와 마찬가지로, 이미 엘븐나이트에겐 아예 하나의 시스템이라 할 수 있을 정도로 필수 불가결인 스킬. 처음 발동시에는 버프처럼 사용하지만 이후로는 액티브 스킬처럼 공격하는 방식.
흑요정이나 요정이나 참 복잡하다
옛 기본 지속 효과는 방패 방어로 적의 공격을 방어했을 경우 방패 방어, 퍼펙트 가드, 철벽 방어의 쿨타임이 감소하는 것인데 이것이 나이트 공통스킬인 방어태세로 옮겨갔다.
사용 효과는 쿨타임 30초, 지속 600초로 쿨타임은 캔슬되었을 시에만 돌아가니 의미는 없다...고 방심하면 종종 캔슬당하는 모습을 볼 수 있다. 버프를 시전했을 경우 버프 커맨드 or 단축키 = 추가타 발동이 되므로 시간이 다 되기 전에는 새로 걸 수도 없다는 점에도 주의. 사용 시 지속시간동안 일부 스킬[9]을 제외하고 스킬을 사용하면 캔슬 후 추가 타격을 실행할 수 있다.
캔슬이 가능한 스킬 사용 시 체인 게이지가 나타나며 게이지 안에 포인트가 좌우로 몇초간 이동하는데, 포인트가 파란색 구간 안에 위치할 때 스킬 커맨드나 단축키를 한번 더 입력하면 추가 타격이 나간다. 이때 2체인 부턴 파란색 구간이 둘로 나뉘는데 색이 더 진한부분은 체인이 상승하는 구간, 색이 연한 부분은 체인이 유지되는 구간이다. 추가타격의 종류는 두 가지가 있는데, 전방으로 방향키를 입력한 상태에서 사용하면 방패를 내세우고 전방으로 짧게 돌진하며, 중립상태에서 사용하면 제자리에서 방패를 크게 휘두르며 후방으로 방향키를 입력한 상태에서 사용하면 뒤로 돌아서 중립 상태와 같은 방패 휘두르기를 시전한다. 제자리에서 사용할 경우 뒤쪽에도 어느정도 판정이 있으며 전진 공격은 하단 판정이 존재한다.
핵심 기능은 이 추가 타격이 상대에게 적중한다면 캔슬하고 다른 기술로 또 이어갈 수 있다는 것. 처음에는 파란색 구간이 게이지 전체를 차지하고 있지만 캔슬을 하면 할수록 파란 구간이 점점 짧아진다. 문제는 이 파란색 구간. 3단계만 가도 파란색 영역이 상당히 줄어들게 되는데, 적을 때릴 수 있는 타이밍과 게이지가 파란색에 위치한 타이밍이 안 맞는 경우가 흔하기 때문에 사실상 한도 끝도 없이 콤보를 이어가는 것은 매우 힘들다. 그래도 스킬레벨을 꾸준히 투자했다면 3체인으로도 충분히 강력한 딜을 뽑아낼 수 있으므로 너무 신경쓸 필요는 없다.
하지만 신컨으로연속 캔슬에 성공하면 캔슬 후 시전한 스킬의 공격력이 최대 5번까지 중첩되어 증가한다. 또한 이 추가타격 역시 엘븐나이트의 특성상, 캔슬로 기술 시전시 좌나 우로 방향을 입력하면서 기술을 사용하면 그 방향으로 바꾸면서 사용할 수도 있기 때문에 좌우를 이동하며 콤보를 이어가는 것도 가능하다.
때문에 이 스킬에 얼마나 적응이되었냐 안되었냐에 따라서 엘븐나이트의 DPS가 천지차이 나게 된다
주의해야 할 점은, 게이지가 나타나서 좌우로 이동하고 있는 상황에서 이동하는 건 상관이 없는데, 게이지가 나타나지 않은 상태에서 이동하면 체인이 끊긴다. 몬스터들이 사방팔방 퍼져 있을 때 주의해야 할 부분. 특히 커맨드로 스킬을 사용하는 사람이면 조심하자. 커맨드 삑나는 순간 체인이 끊기는 순간이므로.
또한 체인 게이지가 나타났을 때 체인러쉬를 연계할 수 있는 스킬,즉 각성기와 버프기를 제외한 스킬을 사용하면 타이밍에 상관없이 중첩이 무조건 초기화되어 버린다는 점 역시 기억해 둘 필요가 있다.
공중에서는 체인 게이지 표시가 사라지는데, 실제로는 남아있는 상태이다. 체인 게이지를 띄워놓은 상태에서 백스텝같은 잠깐 체공하는 스킬을 쓰고 다시 착지하면 체인 게이지가 유지되어있는 것을 볼 수 있다. 인터셉트 또한 공격스킬이므로 체인 게이지가 활성화되고 체인러쉬 진행이 가능하나, 시작하자마자 공중으로 점프해버리므로 착지하고나서 곧바로 체인 게이지 지속시간이 다 되어 사라지기 때문에 인터셉트가 체인러쉬를 연계할 수 없다고 착각하는 경우가 많다. 체인러쉬를 연계할 수 없는 스킬들은 사용하면 현재의 체인러쉬 스택이 저장되나, 인터셉트로는 스택 저장이 되지 않는다는 것 또한 연계 가능하다는 증거인 셈.스킬설명에는 안되는 스킬이라고 적혀있는데 게임 개발자들이 스스로 겜알못이라서 어쩔수 없다 경직을 받아도 초기화되지만 자연의 수호라는 슈퍼아머 스킬이 존재하기에 스킬 유지 간격인 쿨다운 끝자락 2초를 제외하면 체감되진 않는 편.
엘븐나이트의 조작 난이도가 어려움 게이지를 가득 채운 이유. 손이 된다면 로그나 인파이터 이상의 연속 공격을 퍼부을 수 있지만 그렇지 못하면 별 다른 특성이 없는 평범한 캐릭이 된다. 물론 증뎀을 포기하고 그저 스킬 후딜 캔슬용으로만 쓴다면 얘기가 다르지만 증뎀 수치가 높아서 엘븐나이트를 제대로 판다면 익숙해지는 게 좋다. 아니 익숙해져야만 한다 굳이 화려하게 스킬캔슬스킬캔슬스킬... 이렇게 시종일관 연속적으로 구겨넣을 필요가 없다는 것을 깨달으면 운영에 있어 심리적 장벽이 많이 낮아진다. 평소에는 일단 시동기로 스킬만 쓰고 간을 보다가, 캔슬+스킬 한 번 맞추고, 또 간보면서 뭐 쓸지 정한 다음 다음 캔슬+스킬 맞추고 하는 식으로 시동기 이후 캔슬+스킬 로 묶어서 1세트씩 쓰는 느낌으로 사용하면 운영이 쉽다. 체인에 익숙해지면 간 보는 타이밍이 점점 줄어들 것이다.
첫 시동기는 쿨이 짧은 실드 어퍼, 리탈 펀토, 가드 등으로 발동시키면 쉬운 편.[10] 아니면 성공할수록 유효 게이지가 짧아진다는 점을 이용해 선딜이 긴 스킬을 먼저 써서 게이지를 확보후 발동이 빠른 스킬들로 이어나가자. 이때엔 엘비쉬 점프와 뱅가드 스트랏슈를 추천한다.
SP가 남는다면 다른 직업은 거의 안 쓰게 될 것 같은 실드 스타크의 레벨을 올려서 체인 초반에 끼워넣는 것도 괜찮다. 기절확률이 90%에 육박하는 데다가 쿨타임도 3.3초밖에 안 되기 때문에 체인 러쉬와 궁합이 매우 잘 맞는다.
또한 기술 쿨 때문에 정 캔슬할 기술이 없는 상황에서는 가드로 캔슬해도 무방하다. 쿨이 2초밖에 안 되기 때문에 습관만 되면 눈에 보이지도 않을 정도의 빠른속도로 캔슬 가드 캔슬 체인러쉬를 마치 평타연계처럼 습관적으로 쓸 수도 있게 되며, 익숙해져서 여유가 생기면 체인러쉬 중간중간에 적의 반격을 예상해서 가드로 막아 계속 연계하며 방패방어 성공시 쿨타임감소 효과 또한 누릴 수 있다. 가드를 한 후 적이 좀 떨어져 있는 경우는 바로 재빨리 전방대쉬를 해서 연계할 수도 있다.
하지만 체인러쉬 5중첩을 그럭저럭 여유있게 해내게 된다면, 엘븐나이트 시작의 학을 뗐다면 어퍼로 체인을 시작하는 건 지양하는게 좋다. 우선 첫타를 어퍼로 시작하면 파티플의 경우 아군의 딜링 및 홀딩연계에 방해가 된다. 알다시파 엘븐나이트의 어퍼는 단 1렙만으로도 몹을 꽤나 높이 띄우기 때문이다. 비단 파티플이 아니어도 문제되긴 마찬가지다. 엘븐나이트는 에어리얼 콤보나 바닥콤보를 위한 스킬이 전무한 만큼, 이러한 띄우기 후에는 몹이 날라가버리거나 누워버려서 온전하게 딜이 들어가는데 방해가 되기 때문. 때문에 엘븐나이트 입장에서 가장 좋은 건 몹을 자기 눈앞에 계속 세워놓고 패는 것임을 잊지 말자. 이를 감안하면 어퍼는 커맨드 봉인을 하거나 커맨드를 꼬아놓은 뒤에 실드 스타크나 리탈 펀토를 배워서 커맨드를 Z로 바꾸는 것이 좋다.
나는 정말정말 손이 못 따라가서 위의 3체인도 힘들다 하더라도... 1체인이라도 쌓고 딜링 스킬을 써주는 습관을 들이자.(실드 어퍼 등으로) 15% 증뎀을 공짜로 얻는 셈이다.
출시 초기 백스텝으로 체인 러시 5중첩을 유지할 수 있는 꿀버그가 존재했으나 2014년 1월 23일 정기 업데이트로 해결됐다. 2월 6일 패치 후 위력이 줄었지만 다단 히트가 되었고 선후 딜레이가 증가했다. 일반적인 공격기라면 선후 딜레이 증가가 하향이겠지만 체인러쉬는 딜레이가 길수록 캔슬을 할 수 있는 여유 시간이 증가하는 셈이니 스킬의 컨셉을 생각하면 상향인 셈. 하단 판정과 공격 범위도 증가 했다. 이후 업데이트로 3히트에서 다시 1히트로 돌아왔는데 공격력은 3히트 분량을 모두 합한 수치이다.
사용시 체인러쉬 게이지가 나오지 않는 버프스킬을 사용할 경우 해당 체인이 유지가 되는 버그가 있었다. 위에 막대가 있을 때 버프류 스킬을 사용하면 체인 막대가 사라지고 다음 스킬을 사용시 그 체인을 그대로 따라가게 된다.(5체인 -> 버프스킬 -> 체인저장 -> 다음 스킬시 5체인부터 시작) 특히 방에 오브젝트가 있을 경우 매우 유용하게 사용할 수도 있다.(쓰레기통, 검은대지 위쪽 벽돌구조물, 이계의 틈 박스나 운석 등)
그리고 버프류 스킬이라기엔 애매한 스킬이지만 체인지 쉴드로도 체인유지가 된다. 쿨타임이 10초밖에 안 되는 스킬이므로 체인을 저장하기에는 제격이다. 1레벨일 경우 마찬가지로 쿨타임이 10초인 장미 갑옷도 권장된다. 하지만 2015년 9월 8일 퍼스트 서버 패치로 체인을 유지가 막힌다고 하였으나, 본섭에는 적용되지 않은 상태였다가, 2015년 11월 12일 패치로 적용되어 더 이상 버프로 인한 체인유지는 더이상 불가능하게 되었다.
데미지 증폭 스킬로만 생각하지만 의외로 체인러쉬의 자체 방패치기 데미지도 무시할 건 못 된다. 분명히 낮은 데미지이긴 하나, 지속시간 동안 무한정 쓸 수 있기 때문에 다른 스킬 열 몇번 쓸 때 수백 번은 후려치기 때문(...). 던전을 돌고 데미지 전적을 보면 의외로 상위권에 있는 경우가 많다. 이 방패치기 데미지를 살리는 방법으로, 2차 각성 패치로 체인 러쉬의 엠소모가 감소한 이후로 엘븐의 심한 엠소모를 줄이기 위해 그닥 딜링을 꽃을 필요가 없는 잡몹들은 1레벨만 찍은 체인 유지용 기본기들로 체인 러쉬만 가지고 잡는 방법이 있다. 방패치기 데미지가 그리 낮지만은 않기 때문에 느리긴 해도 의외로 할만하다. 물론 스겜문화가 정착된 현재 던파에서 그럴 사람이 얼마나 되겠냐만은... 그래도 체인 러쉬가 워낙에 찰진 손맛을 제공해 주는지라 그렇게 지루하지만은 않다. 물론 파티원 앞에서 그러지는 말자.
여담으로 엘븐나이트의 지옥의 수리비의 원흉이라는 의혹을 받고 있는 스킬이기도 하다. 평타가 적중하거나 스킬을 사용할때마다 일정 확률로 내구도가 차감되는데, 체인 러쉬로 스킬을 캔슬 할 때 마다 스킬 사용 판정이 발생하는 것으로 추정된다. 이후 2각 패치로 체인러쉬 내구 소비 감소 패치로 해결 되었다.
2015.12.08일에 패치된 퍼스트서버 패치서 tp가 삭제되었는데 이걸 합산을 해주지 않아 체인콤보 데미지가 큰 폭으로 깎여나갔고 이것이 17일 본섭에 그대로 적용돼 문제가 되고있다. 이는 워크라이 증뎀율을 이전에 비해 4배에 달하는 양으로 올려주었고, 개발자 코멘트에서도 "체인러쉬 숙련도로 딜이 천차만별인 것을 줄이기 위해서"라고 말했는데 워크라이의 증뎀율에도 불구하고 반토막난 체인증뎀때문에 결국 이전보다 소폭 약해졌다는게 중론이다. 이래저래 체인증뎀의 증가가 필요해 보이나 본섭 패치때 그대로 적용되었다.
1.2.7 신록의 검
파일:신록의검.png | 액티브 | |||
검에 나무 정령의 힘을 담아 찌르고 빠진다. | ||||
습득 레벨 | 30+2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 11초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
충격파 범위 | 120% |
Vert(녹색)![11]
엘븐나이트의 밥줄 2. 샤드
검으로 전방을 찔러 충격파를 발생시켜 공격한다. 발동속도도 빠르고 X축 Y축 Z축 판정도 훌륭하다. 바닥판정까지 존재. 자체만으로도 거의 넨마스터의 기공장급 범위고 쐐기9셋을 완성한다면 스핏파이어의 크로스모어를 생각하고 쓰면 될 정도로 넓어진다.
데미지도 상당하며 체인 쌓아서 패면 옆동네 깡패 언니왜 깡패...?급의 데미지가 나오고 단타스킬의 특성상 카운터를 터뜨리기에도 좋다. 위력에 비해 쿨타임도 짧은 수준. 공격 모션은 전방찌르기인데 캐릭터 뒤까지 판정이 있다. 이래저래 엘븐나이트의 안정적인 딜링을 책임지는 스킬 중 하나.
균차 보조장비와 마법석 부여를 포함해 강맹신록셋을 완성시킨다면, 쿨타임을 5초대로 줄이는 것도 가능. 근데 강맹신록셋을 차고 다닐 사람은 없잖아
아쉬운 점은 판정 시간이 매우 짧아서 컴 사양이 안 좋은 경우 공격판정이 무시되는 경우가 있다.
1.2.8 엘비쉬 점프
파일:엘비쉬점프.png | 액티브 | |||
적에게 뛰어올라 덮친다. 적과 부딪히면 데미지를 입히며 지상에 착지시 충격파가 발생한다. 충전시 점프 거리와 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 1레벨 8.3초, 32레벨 9.2초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
최대 충전시간 | 1초 |
충전시 공격력 증가량 | 15% |
엘습유성타
힘을 모은 후 전방으로 점프해서 가격하는 기술. 돌진속도가 빠르며 데미지도 매우 강한 편[12]에 쿨타임도 크게 길지 않다. 뛰어오르는 판정은 가히 예술이라 적들이 좀 분산되어 있어도 체인 러시를 이어갈 수 있게 해주는 원동력. 요정 탄환이 되어 호쾌하게 들이박는 타격감도 일품이다.
초기에는 돌진속도가 지금만큼 빠르지 않았고, 하단 판정이 약하고 점프하는 높이도 높아서 바닥에 누운 적을 맞추지 못하고 폴짝 뛰어넘어 버리는 불상사도 많았다. 스킬키를 바로 떼도 점프 준비자세를 잡는 모션이 있어 신속한 딜링에 방해가 되기도 했다. 또, 적을 맞추고 나서는 공중에 있는지라 즉시 체인러쉬를 사용할 수도 없었다. 데미지 딜링은 신록의 검과 맞먹을 수준이었지만 상술한 단점과, 체인러쉬를 통한 빠른 스킬 돌리기가 딜링의 핵심인 엘븐나이트에게는 취향을 타는 스킬이었다.
2015년 11월 벨런스패치를 통해 엘비쉬점프 타격 직후(체공중)에도 체인러쉬 입력이 가능해졌다. 덕분에 예전보다 훨씬 더 유연하게 엘비쉬점프를 사용할 수 있게 되었다. 하지만 선딜은 없어진게 아니라서 여전히 센스와 숙련도가 약간은 필요한 스킬.
수많은 몬스터가 겹쳐있는 경우나, 체인연계도중 멀리까지 이동해야할 때 사용해서 체인러쉬가 끊기지 않도록 사용할 수도 있다.
점프 도중 충돌하여 데미지를 입히면 일반적인 점프상태가 되기에 방향키를 뒤로 유지하는 것으로 살짝 후방에서 착지할 수 있다. 플레이할 때 이런저런 곳에 응용 가능하니 참조하자.
충전해서 사용하면 거의 맵을 가로지를 정도로 더 빠르고 멀리 뛰어간다. 데미지 증가도 소소하게 달려있다. 너무 멀리 뛰는게 싫다면 진행 방향과 반대 방향키를 누르면 노차지 거리의 절반정도로 날아간다.
20161006패치로 타격판정이 매우 좋아졌다. 이제는 더이상 취향이 아닌 필수스킬이 되었다고 할 수있다.
적이 맞지 않아도 땅에 착지하는 순간 충격파가 발생한다. 어디선가 많이본 점프 착지이지만 기분 탓이다.
1.2.9 철벽방어
파일:철벽방어.png | 액티브 | |||
방패에 힘을 집중하여 적의 공격을 상쇄하고 파티원을 보호한다. 방패에 닿은 적은 데미지를 입고 밀려나며, 오직 앞으로만 돌파가 가능하다. 방패 보호 영역의 파티원은 피격 데미지가 경감되고 경직이 발생하지 않는다. 돌파는 키를 누르고 있어야 지속 발동하며, 키를 떼면 캔슬된다. | ||||
습득 레벨 | 35+2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 22초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
최대 지속시간 | 8초 |
피격 데미지 감소율 | 1레벨 80%, 3-3-4레벨 상승할 때마다 1%씩 상승 |
엘븐나이트와의 거리에 따른 데미지 감소율 적용치 | 85px : 100% / 160px : 50% |
(시전시) 간다!(이동중) 흣!, 핫!
방패를 들어 방어 태세를 취해 방패에 닿는 몹을 밀어내고 자신과 후방의 파티원에게 들어가는 피해를 감소시키며 경직이 들어가지 않게 한다. 엘븐나이트와 멀리 떨어진 파티원일수록 피해 감소량은 줄어든다. 던페 때 바칼의 성 화룡 브레스를 막던 게 바로 이 스킬이나 무적 판정이 아닌 슈퍼아머 판정이다. 상태이상에는 면역. 내구도가 없고 쿨타임이 상대적으로 짧다는 점만 빼면 단순히 볼 시 넨가드의 완벽한 하위호환으로 보이지만 설치형 방어기인 넨가드와 철벽방어는 성향이 다르다. 단순히 데미지만 몇번 막아주는 넨가드와 다르게 조작이 가능한 벽을 쳐줄 수 철벽방어는 데미지를 감소시켜줌과 동시에 몹들의 접근을 불허한다. 그러므로 넨가드가 아닌 홀리오더의 디플렉트 월과 비교하는 게 맞다.
한없이 밀어내는 디플렉트 월과 다르게 철벽 방어는 파티원들이 원하는 적재적소의 위치에 벽을 쳐줄 수 있으며 자체 타격 판정이 붙어있어 억지로 붙으려는 적들에게 지속적인 경직도 줄 수 있다. 벽에 몰아넣었다면 연속 경직 홀딩기(...)가 되어버리는 건 덤.
일단 스킬명에서도 볼 수 있듯 기본적으로는 방어스킬이라, 자연의 수호와 중첩 사용한다면 데미지를 대폭 경감시킬 수 있다. 덕분에 이계던전과 같은 특정던전에서 일발적으로 강한 데미지를 입을 패턴이 발생하면 확실한 방어수단이 된다. 사용하는 엘븐나이트는 둘째치고 100px 안에 붙은 아군들에게 가는 데미지가 8초 동안 80% 감소[13]이기 때문. 대표적인 예로 고블린왕국의 글릭방 폭발, 란제루스의 개 제프의 폭탄투하, 그리고 그 유명한 바칼의 성 화룡 브레스. 즉, 엘븐나이트 스스로가 커다란 방패가 되는 스킬이다.
문제는 상태이상에 면역이라고는 하지만, 평상시에는 용암 위를 지나가도 화상 하나 안 걸리면서 몇몇 특수 공격에 대해서는 여전히 기절 홀딩 혼란 등에 걸리는 취약한 모습을 보여주기도 한다. 이딴 게 무큐기라니 또한 철벽방어 써도 각종 돌진기, 점멸기 등으로 엘븐나이트를 건너뛰고 파티원을 타격하는 적들도 많다. 물론 파티원들은 데미지 감소를 받고 있으니 그 몹은 역관광 버스 탑승.
애초에 던파는 막기 전에 공격해서 죽이는 게임이라 방어기술이 어지간히 강력하지 않으면 다 버려지게 된다는 점이 문제. 사실 그거 찍을 SP로 공격기 찍느라 버린다 보스몹의 강력한 전체공격을 피하고 싶으면 철벽방어보다는 차라리 포니를 타는 게 나을 때도 있을 정도. 포니는 시전시에도 무적이고 타고 나서도 상태이상 면역인지라...물론 포니를 부르면 부활 기회가 날아간다.
참고로 방어력이 높아서 데미지를 1만 입는 몹들의 경우, 특이하게도 철벽방어의 공격에 대한 다단히트 피격간격이 매우 짧아진다는 특징이 있다. 즉, 1데미지짜리 적을 순살할 수 있다는 얘기.숟가락 살인마
위력은 없는 것이나 마찬가지이며[14] 레벨당 데미지 감소 상승치가 저조해[15] 파티플레이가 아닌 경우는 보통 1레벨만 찍어서 활용한다.나머지 20% 데미지는 자연의 수호로 땜빵하자. 현재 버그로 철벽방어시엔 자연의수호의 50% 데미지 감소가 적용되지 않는다.
지속형 스킬이다보니 철벽방어를 유지할 시 유지시간이 끝나기 전까지 체인러쉬바가 없어지지 않고 계속 왔다갔다 한다. 그리고 유지 상태로 따로 릴리즈를 하지 않고 그대로 체인을 입력하면 체인 입력으로 인정되니, 적을 밀어내는 상황에서 바로 캔슬하고 체인으로 이어가는 것이 가능하다. 역시 이거 유틸리티 스킬이었어
여러 던전에서의 사용례는 다음과 같다.
1. 고블린 왕국 2번방에서 글릭이 터질 시 파티원 보호
2. 꿈틀대는 성 3번 방에서 낙뢰가 떨어질 시 파티원 보호(이 역시 방어력이 약한 캐릭은 위험하다.)
3. 꿈틀대는 성 4번 방에서 복수의 기사들 밀어주기
4. 란제루스의 개 2번 방에서 비트 버스티 밀어주기
5. 란제루스의 개 4번 방에서 폭탄 투하로부터 파티원 보호
6. 바칼의 성 5번 방에서 애쉬코어의 브레스로부터 파티원 보호
7. 길드 던전의 파멸의 협곡에서 얼음을 밀 때 사용[16]
8. 안톤 던전에서 염화의 크레이브 좀비 넣기가 실패했을경우 생존용.[17]
9. 안톤 던전에서 공포의 사념체 뺑소니 패턴에서 파티원 보호[18]
위와 같이 용도가 나름 무궁무진하니, 적재적소에 사용해주면 상당한 유틸성을 보여줄 수 있다.
1.2.10 뱅가드 스트랏슈
파일:뱅가드스트랏슈.png | 액티브 | |||
강력한 투기를 발산하여 적을 일도양단해 몸체를 분리시킨다. | ||||
습득 레벨 | 35+2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 16.5초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
히야아앗!스트랏슈!
검을 거꾸로 쥔 채 휘둘러 전방 일정 범위에 참격을 가한다. 맞은 적은 1초의 경직 홀딩판정에 들어간 뒤 두번째 데미지를 입는다.
모션과 이름으로 볼 때 대놓고 노린 아방 스트랏슈다. 물론 위력은 원본과 비교하는 것이 실례가 될 정도.
근데 반으로 짤리면 즉사해야되는거 아닌가? 귀영섬도 그런데 뭘 새삼스레... 암살은 4등분이잖아?
나름 홀딩이 조금 되기 때문에 이계던전에서 네임드의 패턴을 끊을 때나 선 홀딩이 필요할 때 적절히 사용만 해주면 요긴하다. 이는 절망의 탑에서도 마찬가지. 하지만 데미지가 급에 비해 다소 낮고 공격범위가 좁다. 사정거리도 꽤 근접용인 편이고 조금 띄운 적에게는 거의 헛친다고 봐도 좋을 정도로 얇다. 그래서 보통 1개만 줘서 홀딩용으로 쓰는 유저들이 제법 있다. 그래도 엄연한 데미지 딜링 스킬이라 취향에 따라선 마스터하기도 한다.
뱅가드 스트랏슈를 이용하여 시체로 체인스택을 쌓을 수 있지만 크게 의미는 없다.
12월 17일 나이트 밸런스 패치에서 잡기 불가 적도 홀딩이 가능하게 변경되었다! 선홀딩이 중요한 안톤 던전의 수문장 크라텍, 마그토늄 파이브에게 이 기술이 유효해져서 1레벨만 줘도 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 또한 유령열차에서 한대만 맞아도 침대 축구를 시전하는 바람에 홀딩도 안되던 킬조마저도 잡아버린다! 예전에는 잡혔다 말았다 제멋대로였는데 이번에 뱅가드 스트랏슈 개편으로 인해 뭔가가 확실하게 바꿔놓은 듯 하다.
여담으로 스킬 이름이 마치 누구를 연상 시키기도 한다.
1.2.11 자연의 속박
파일:자연의속박.png | 액티브 | |||
검에 장미 덩굴의 힘을 주입하여 전방의 적을 잡아 당겨온다. 덩굴에 맞은 적은 높은 확률로 | ||||
습득 레벨 | 선행 스킬 | |||
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 16.5초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
구속 레벨 | 37+2(n-1)Lv |
구속 확률 | 100% |
구속 시간 | 2초 |
속박하라!
천라지망
직선의 적을 적을 끌고와서 잠깐의 경직과 일정 확률로 속박을 걸어 엘븐나이트 앞으로 데려온다. 12월 17일 나이트 패치로 변한 스킬. 발동속도는 스트리트파이터의 천라지망보다 빠르다. 데미지 증가 없는 천라지망이라 생각하면 편하다. 29레벨 기준 구속레벨이 95lv이므로 구속 상태이상보다는 끌고올 때의 잠깐의 경직이 더 주목받는다. 구속 상태가 걸리지 않아도 적을 끌고오기 때문에 몰이할때는 편할 수도 있다. 1레벨만 줘도 유틸성으로는 문제없다.
1.2.12 런지 에볼루션
파일:런지에볼루션.png | 액티브 | |||
검을 회전시켜 적을 끌어들이며 다단히트를 준다. | ||||
습득 레벨 | 40+2n | 선행 스킬 | 신록의 검 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 25초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
회전 지속시간 | 1초 |
다단히트 간격 | 0.1초 |
엘븐나이트의 밥줄 3
런지[19]! 원투, 에볼루션!
찌르기는 2히트, 회전은 10히트로 1히트당 퍼뎀은 찌르기가 회전의 9배 정도로 훨씬 높다. 스킬 시전중에 체인러쉬로 캔슬할 경우를 고려하여 이렇게 책정된 듯하다. 첫 찌르기 데미지가 이 스킬의 데미지 50%를 차지하므로 보스전 같이 뎀딜을 기대하며 쓸 목적이라면 첫타를 정확하게 찌르는 게 중요하다.
회오리는 적을 끌어들이는 효과를 가지고 있고 직접 타격한 적은 빠르게 안쪽으로 이동시키고 직접 타격하지 않은 적은 느리게 끌어들이므로, 자연의 속박 등과 연계하면 좋다. 또, 다단히트 기술인지라 선고와 연계도 좋다.선고와 런지 에볼루션의 조합을 "선지 에볼루션"이라고 부른다 카더라. 선지...? 데미지에 비해 쿨타임이 40제 무큐기치고는 꽤 길다.
캐릭터가 첫 출시되고나서 런지 에볼루션에 피격당하는 몬스터들의 어그로가 사용자 본인 외의 대상을 향하고 있을 경우 체인러쉬의 증뎀이 적용되지 않는 심각한 버그가 있었다. 이는 2015년 1월 29일 패치로 출시된 지 약 2년이 지나고 나서야 버그가 수정되었다.
2016년 9월 29일 패치로 쿨타임이 5초 감소하고 적을 일정 개체수 이상 끌어들였을때의 공격력 증가 기능이 삭제되었다.
1.2.13 분쇄
파일:분쇄.png | 액티브 | |||
강력한 연쇄공격으로 적을 분쇄한다. 시전시 회전하며 올려벤 후 섬광 내려베기를 시전한다. | ||||
습득 레벨 | 45+2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
섬광베기 충격파 크기 | 100% |
엘븐나이트의 밥줄 4. 육편메이커
베가본드의 혜성만리와 비슷한 연계형 스킬이었으나 밸런스패치 이후로 지상 연속베기-내려찍기가 자동시전으로 변경되었다.[20] 위력은 매우 강하나 쿨타임이 50초나 된다는 단점이 있다. 대검이라는 점을 감안해도 기본적으로 45초는 된다는 얘기. 스킬쿨타임은 스킬레벨을 올려도 고정이다.
달인의 계약 + 아바타 상의 분쇄로 25레벨을 맞추고 TP까지 5레벨 다 찍었을경우, 2739% + 4109% + 4932% + 5481% + 8217% + 32873% 으로 크로니클 장비 하나 없이도 총 58351% 라는 괴랄한 퍼센트 수치를 자랑하며, 균열된 차원의 장비 분쇄 붉은+녹색 2부여 9부위를 갖출 경우 1.85배가 되어서 총 107949% 가 된다! 체인러시의 증뎀까지 받으면, 3체인으로도 15만퍼에 5체인에 성공한다면 무려 20만퍼라는 무시무시한 퍼센트 데미지를 자랑하게 된다.
2014년 5월 22일 밸패로 인해 분쇄가 하향을 먹으면서 TP 관리 등의 이유로 분쇄를 포기하고 런지에만 TP를 투자하는 유저들도 생겨났다. 하지만 분쇄를 포기하면 이렇다 할 한방기가 없으므로 결국 찍는 게 좋다.
참고로 분쇄의 여러 공격 중에서 가장 데미지가 높은 것은 마지막 3타 내려찍는 공격 때 발생하는 '충격파'이다.둔기소마도 아니고 어느 정도냐면 1~3타를 전부 맞추는 것보다 충격파 한 방만 맞는 게 더 세다.
결투장에서도 모션이 자동베기로 변경되었다. 슈퍼아머의 경우, 예전에는 뛰어올라 땅에 착지할때까지 발동되었지만 지금은 시전후 잠시동안이라 슈아 시간이 짧아졌으므로 사용에 유의.
2 각성 후 스킬
2.1 피스메이커
2.1.1 대자연의 가호
파일:대자연의가호.png | 패시브 | |||
세계수가 피스메이커와 파티원에게 가호를 내린다. 피스메이커와 파티원은 대자연의 가호를 받아 공격력, 이동속도, 그리고 화,수,명,암 속성 저항력이 증가한다. 파티원은 일부 능력치만 적용된다. 세계수는 유니콘을 축복하여 천마 섬광과 트와일라잇 유니콘의 공격력을 증가시킨다. | ||||
습득 레벨 | 48+3n(1차 각성후 습득가능) | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
공격력 증가율 | 9.5+1.5n% |
이동속도 증가율 | 1레벨 10% 3-3-4레벨마다 1%씩 증가. |
공격속도 증가율 | 1레벨 15% 3레벨마다 1%씩 증가. |
모든 속성 저항력 | 9+n |
천마섬광, 트와일라잇 유니콘 공격력 증가율 | 23.5+0.5n% |
초대형 브로콜리
던전 입장시 공격력, 공격속도, 이동속도, 모든 속성 저항력을 올려준다.
퍼스트 서버에서는 던전 입장시 옵션이 없어 무조건 부활해야만 효과를 받을 수 있었던 데다가 지속시간은 48초로 매우 짧았기 때문에 써먹기가 굉장히 곤란한 스킬이었다. 그러나 본 서버로 오면서 지속시간이 22+8n초로 만렙 달계로 마스터할 수 있는 15레벨 기준 지속시간이 142초가 되어 꽤나 넉넉해졌고 던전 입장시에도 한 번 발동되게 바뀌면서 많은 사람들이 마스터하는 스킬이 되었다.
퍼섭에서 지속시간이 무제한이 되고 실시간으로 변경되었고 본섭에 들어왔을 땐 버프가 단리로 적용되던 걸 복리로 바꾸는 패치와 함께 넘어왔다. 스위칭을 위해 투자한 유저들 대망 또한 천마섬광과 2차각성기, 트와일라잇 유니콘의 공격력이 오르는 효과가 추가되었다. 2각기가 심히 나사빠진 스킬이란 점은 넘어가자
20160929 밸런스패치로 공격력 증가율이 2배이상으로 뛰었다. 비록 파티원 적용 효과는 없어졌지만, 엘븐나이트 자신에게는 분명히 이득이 되는 변화이다. 스펙트럴 아이 같이 따로 걸 필요도, 발동하는 조건 없이 무한지속되는 버프란 점도 매력적인 효과이다.
2.1.2 천마 섬광
파일:천마섬광.png | 액티브(각성) | |||
십자 베기 후 날아올라 천마 페가수스에 탑승후 지상의 적을 강타하여 멸한다. 방향키에 따라 거리를 조절할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 143초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 가호를 받아 HP, MP 회복 |
6레벨 효과 | 검기 사거리와 폭발 범위 증가 |
9레벨 효과 | 페가수스의 축복으로 일정시간 공격속도와 이동 속도 증가 유니콘의 가호 : 공격속도와 이동속도 15% 증가, 가호 지속시간 30초 |
Pegasus~ Electro!!
페가사스으으으으~~~~~ 이레트로![21]
실질적인 2차각성기[22]
가로 세로로 2개의 검기를 내뿜어 전방의 적들을 밀쳐버리고 점프해서 천마 페가수스를 불러내어 탑승한 뒤 대각선 아래로 냅다 내려꽂는 스킬. 처음 쿨타임은 90초지만, 레벨이 올라갈수록 쿨타임이 증가하며 피니쉬의 공격력도 큰 폭으로 상승한다. 대략 계산하면 9레벨시 쿨타임은 150초 정도.
적중시키기 쉽고 사용이 간편한, 성능 자체는 매우 좋은 기술이라고 할 수 있다. 다만 얼핏 보기에 각성기답지 않은 초라하고 무성의한 스킬 표현 때문에 폄하되기도 한다는 점이 문제라면 문제.그래도 쥐불놀이보단 낫지 3레벨의 HP와 MP를 채워주며 6레벨이 되면 범위가 증가하기에 위용은 있다.[23] 또한 십자베기부터 마지막 폭발까지 전신무적 판정이 있다. 여차하면 아주 널널하게 즉사패턴을 피할 수 있으니 응용해보자. 무적기 참 많다 9렙은 공속과 이속이 소소히 증가하는 버프가 걸린다. 다만 엘븐나이트의 공격력의 핵심인 체인러시의 캔슬 증뎀을 받을 수 없다. 그 대신인지 이 스킬을 쓸 경우 버프 스킬을 쓴 것처럼 체인 러시의 중첩 상태가 저장된다. 또한 자체 데미지도 무지막지한 수준이다.
여담이지만 성인 버전에서는 페가수스 소환후 하늘로 승천시 엘븐나이트의 도트가 머리카락까지 누드가 되는(...) 버그가 있었으나 3월 27일 패치로 수정되었다.
12월 17일 나이트 밸런스 패치로 단위레벨당 추가효과가 변했다. 잉여스럽던 암흑효과가 사라지고 HP, MP 회복이 3레벨, 범위증가가 6레벨로 이동하였고, 9레벨에 공격속도와 이동속도가 30초동안 소폭 증가하는 버프를 받도록 변경되었다.
2.1.3 생명의 전조
파일:생명의전조.png | 액티브 | |||
전방으로 뛰어 올라 생명의 폭발을 일으켜 피해를 준다. 스킬키를 누르고 있으면 충전이 가능하며 타격 타이밍을 조절할 수 있다. 체인러쉬중 캔슬하여 시전시 제자리에서 뛰어올라 타격한다. | ||||
습득 레벨 | 60+2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 33초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1개 |
충전 최대 유지시간 | 3초 |
Life prelude.[24]
충전을 하면 버프들이 걸리고 스킬을 찍을수록 공격력 증가 버프의 유지시간이 길어지기 때문에 마스터가 적극 권장된다. 1레벨에 퍼뎀이 4476%, 충전하면 5371%로 꽤 높고 레벨당 퍼뎀 증가율이 상당히 높다. 범위도 꽤 넓은 편이다. 위치만 잘 잡고 써주면 한방으로 몹들이 증발하는 현상을 볼 수 있다. 스킬포인트를 최대로 투자한다면 세트나 균차로 강화되지 않은 진 각성기분쇄급의 퍼뎀을 볼 수 있다.
베가본드의 폭검과 비슷해 보이는 스킬이지만 폭검은 보조무기를 장착하면 회전할 때 다단히트가 있어 어느 정도 슈아가 아닌 몹을 밀 수 있지만 이 스킬은 그렇지 않다. 기존에는 돌진 기능 때문에 체인콤보 중에 사용하기 까다로운 스킬이었으나 2015년 11월 벨런스패치를 통해 체인러쉬 중 캔슬해 사용하면 제자리 내려찍기가 가능해졌다! 이제 비로소 체인러쉬에도 부담없이 내지를 한 방이 또 하나 생긴 것이다. 분쇄가 하나 더 생겼다고 생각하고 과감히 내리찍어주자. 단 체인러쉬가 아닌 단발발동시에는 예전과 마찬가지로 도약판정이 있으니 주의. 여러모로 큰 상향.
20160929 밸런스패치 이후로 더이상 버프를 받거나 주지 못하게 되었다. 단순 공격 스킬로 바뀐 셈. 전조 폭발 버프중 가장 존재감있던 공격력 10프로 상승이 없어진 것인데, 용기의 방패 스증뎀과 1각패시브 증뎀 상향으로 없앤듯 하다. 또 용기의 방패가 패시브로 바뀌면서 용기의 방패를 배우고 체인러쉬를 시전하면 무조건 제자리찍기만 한다. 전조의 돌진능력은 체인러쉬로 딜할때 방해가 될 뿐이지 좋은 이동기로서 역할도 한다. 3체인부터 시작한다는 점이 체인이 걸려있다고 판단하여 제자리 찍기를 하는것으로 추측된다. 꽤 먼 거리를 뛰어오르는 전조를 볼때, 추후 패치가 필요한 사항.
2.1.4 신뢰의 돌파
파일:신뢰의돌파.png | 액티브 | |||
거대한 방패를 생성 후 타격하여 적을 공격한다. 타격시 방패가 부숴지며 이때 강력한 빛으로 적에게 암흑을 유발하고, 자신에게는 실드 배리어를 생성한다. 스킬 키를 지속하여 누르고 있으면 방패를 앞세워 전방으로 빠르게 대쉬 후 충격파를 생성하고 방패를 부숴 적을 공격한다. | ||||
습득 레벨 | 70+2n | 선행 스킬 | 철벽방어 1Lv | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 55초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
암흑 확률 | 68+2n% |
암흑 레벨 | 68+2n |
암흑 지속시간 | 3초 |
실드 배리어 유지시간 | 9.5+0.5n 초 |
최대 대쉬 거리 | 300px |
철벽방어의 가속버전이다.
스킬을 입력하면 약간의 방패를 만들어내는 선딜레이후 엄청난 속도로 직선거리를 돌진한다. 직선거리를 돌진하면서 다단히트 데미지를 주고 마지막에 방패가 폭발하면서 데미지를 한번 더 준다. 방패가 폭발할 때 암흑 상태이상을 건다.
몹몰이를 하기에 편하고 데미지는 생명의 전조보다 조금 부족한 정도로 나름 괜찮지만... 기본 쿨타임이 분쇄와 같다. 심지어 스킬 레벨을 찍으면 더 길어지기까지 한다! 데미지가 낮더라도 자주 쓸 수 있다면 유틸기로 쓰일 텐데 아쉬운 부분.
실드 배리어에 흡수량이 붙어있다만...워낙 방어스킬들이 많고 판금을 입어 방어가 높은 엘븐나이트한테 그닥 도움이 되지는 않는다. 흡수량이 적다는 점도 있고...
다크 템플러의 블랙 미러와 같은 효과로 실드 배리어(연녹색 보호막)가 걸렸을 때 피해를 받아도 경직을 입지 않는다.
발동시 미세하게 무적 워프 판정이 있는 터라, 지나치게 근접거리에 적이 있으면 그냥 적을 통과해 버리는 경우가 있다. 확실히 몰이용으로 쓰고 싶다면 약간 거리를 둔 채 사용하는 것을 권한다. 몰이 Y축 범위는 정확히 철벽방어의 그것과 같다. 또한 무적판정을 이용해 즉사 패턴을 피하는 것도 가능. 무적판정 스킬이 대체 몇 개야
2015년 11월 밸런스패치로 스킬키 홀드시에만 대쉬판정, 단발입력시 제자리에서 방패를 터뜨리는 거리조절기능이 추가되었다. 이로써 생명의 전조와 더불어 체인러쉬 중 안정적으로 딜을 터뜨릴 기술로 확실히 자리잡았다.
2.2 가이아
2.2.1 용기의 방패
파일:엘븐75버프.png | 패시브 | |||
체인러쉬 콤보 시작 중첩수가 3으로 증가하며 최대 중첩 제한 수가 1 증가한다. 추가적으로 가이아의 스킬 공격력이 증가한다.. | ||||
습득 레벨 | 75 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
체인러쉬 콤보 시작 중첩수 | 3 |
스킬 공격력 증가율 | 18+2n% |
최대 중첩수 제한 수 증가량 | 1 |
용기의 방패!, 레이메 트리마![25]
2차각성 후 가이아가 처음으로 배우는 패시브 스킬. 가장 주목할 효과는 3체인부터 시작, 최대 체인수 1증가이다. 스킬을 배우면 체인 타이머가 장식같은게 붙어서 좀더 멋있어진다. 물론 체인 타이머는 해당 체인의 타이머로 시작한다. 빠르게 고체인으로 쌓을수 있는 이점이 있고, 모든 스킬데미지 증가 옵션까지 생겨 진정한 2각 패시브로 자리매김하였다.
2.2.2 체인 스트라이크
파일:엘븐75액티브.png | 액티브 | |||
충접 된 모든 체인러쉬의 힘을 방패에 응축하여 일격 필살의 데미지로 타격한다. 발동시 체인러쉬 단계에 따라 데미지가 증가한다. 응축한 힘을 모두 소모하면 체인러쉬 중첩 게이지가 해체 된다. | ||||
습득 레벨 | 75 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시시전 | 쿨타임 | (대검기준)44초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3 |
체인러쉬 콤보 소모 옵션 (스킬 레벨 1 기준) | |
체인러쉬 중첩 스킬 데미지 추가 증가량 | +5% |
공격력 (스킬 레벨 1 기준) | |
공격력 | 22269% |
체인 스트라이크!, 룬가 쿠아레![26]응가 카레!
진 2각기 가이아의 MAX2 초필살기
방패로 어퍼를 날리며 녹색의 나뭇잎을 전방에 거칠게 흩뿌린다. 기를 모았다 한번에 뿜어내는 컨셉과 적장의 목을 땄다! 꽃다발로 후려치는듯한 이펙트가 맞물려 호쾌한 손맛을 자랑한다.
트와일라잇 유니콘이 장식급의 2각기인 이유는 바로 이 기술에 2각뽕을 몰아주었기 때문이다.
스킬을 사용시 체인러쉬가 콤보수가 초기화하는 대신에 체인러쉬의 콤보수에 따라 공격력이 증가된다. 1렙은 22000지만 레벨당 증가량이 엄청난지 86만렙 달계기준으로 무려 40000퍼다! 거기에 체인증뎀을 받으면 왠만한 한방기 안부럽다.[27]
용기의 방패의 버프옵션으로 체인러쉬의 콤보수가 3회부터 시작되기때문에 용기의 방패와 연계시 체인이 삑나지 않는한 적어도 콤보수 3 소모이상의 데미지 증가를 볼 수 있고, 콤보가 모두 소모돼도 다시 콤보수 3회부터 시작되기때문에 체인러쉬 콤보유지가 나쁘지 않는 편이다.
공략던전 내의 극효율스킬이라고 칭하는 일격기 형태이다. 다만 판정이 상단에만 존재하므로 몹이 누우면 그냥 헛방치게된다(...) 검신 암제 등과 파티 시에는 몹이 눕지 않았는지 보고 쓰자. 헛방 날려본 사람만 안다. 파티사냥중에 강제이동기 등으로 허공을 가를 때 그 허탈감이란...
2.2.3 자연의 분노
파일:엘븐80액티브.png | 액티브 | |||
방패로 적을 가격해 제압 후 즉시 덩쿨을 소환해 적을 묶는다. 솟아나는 덩쿨은 주위의 적을 끌어당기며 옭아매어 제압한다. | ||||
습득 레벨 | 80 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | (대검기준)49.5초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 5 |
넝쿨 구속 | |
넝쿨 구속 지속시간 | 5초[28] |
공격력 (스킬 레벨 1 기준) | |
방패 타격 | 3848% |
넝쿨 다단히트 | 1443% |
넝쿨 폭발 공격 | 9621% |
자연의... 분노!, 레쿠아... 아이다!
엘븐나이트에게는 좋은 강제홀딩기이다. 데미지는 체인 스트라이크란 스킬때문에 빛이 바래지만[29] 이 기술의 백미는 4.5초 이상의 강제경직이다. 적을 가격해 경직시키고, 덩굴을 피워 전방의 적을 모은다. 경직상태는 머리위에 기절효과마냥 덩굴이 달린 나뭇잎이 빙글빙글 도는 것으로 확인할 수 있다. 몹이 여럿 있는 곳에 사용하면 덩굴의 중심으로 몹을 몰아주는 기능도 있다. 일단 덩굴이 솟구치면 에인션트 디어처럼 체인으로 다른 스킬을 캔슬하더라도 끝까지 솟구치면서 폭발한다.
하지만 홀딩 판정이 강제경직이라 공중에 떠있는 적 등에겐 홀딩이 불가능하다.
2.2.4 트와일라잇 유니콘
파일:엘븐2각.png | 액티브(각성) | |||
고대의 환수 트와일라잇 유니콘을 소환하여 3회의 마상돌격을 실시한다. 피니쉬 마상 돌격시 유니콘이 빛나며 넓은 범위에 데미지를 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | (대검기준) 198초 | |
SP소모 | 300 (2레벨 이후 200) | 무큐 소모량 | 10개 |
공격력 (스킬 레벨 1 기준) | |
마상 돌격 | 3030% |
별가루 다단히트 | 1212% |
피니쉬 | 36362% |
Twillght, Unicorn!!, 엘렌 시엘라, 르마리에!![30][31]
유니콘에 트와일라잇이라면.. 그러면 진짜를 보여주지
포니연격 포니 버스트.. 아니... 포니단공참
제발 포니를 없애줘..
단타를 요구하는 엘븐에게 체감시간이 긴 직접타격기이라는 점에서 안좋은 평가를 받고 있다. 거기다가 각성컷과 무적기만 바라보고 쓰기엔 엘븐자체에서도 SP가 체감상 부족한 편이다. 만일, 본서버에서 넘어올때 타 스킬의 SP감소나 공격력 상향, 공격방식이 변경되지 않는한 고효율의 딜링만 바라보면 찍을 가치가 상당히 줄여든다.
일주일 뒤 패치로 충돌 공격 범위가 증가하고 홀딩 기능이 추가되었다. 20161006 패치에서, 첫 돌진이 공격속도에 영향을 받게 변경되어 빠른 홀딩이 가능해졌다. 또 공격력도 대폭 늘어나고 천마섬광과 함께 체인러쉬중에 발동이 가능(체인 증뎀은 적용안됨)해져서 딜링 면에서도 예전보다 상황이 나아졌다. 그래도 여전히 애로사항이 꽃피는게 함정
3 특성 스킬
3.1 가디언 라이딩 강화
파일:가디언라이딩강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 65+5n | 선행 스킬 | 가디언 라이딩 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 HP 증가량 | 10% |
1레벨당 지속시간 증가량 | 10% |
3.2 장미 갑옷 강화
파일:장미갑옷강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 장미 갑옷 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 장미 갑옷의 반사 데미지에 출혈 확률이 추가된다. |
1레벨당 지속시간 증가량 | 10% |
1레벨당 히트리커버리 증가량 | 10% |
1레벨당 가시 발사 쿨타임 감소량 | 10% |
문제는 스킬을 마스터해도 출혈레벨이 75밖에 안 되기 때문에 의미가 없다. 발사 쿨타임은 0.6초로 줄어들어서 좋긴 하지만 그걸 보고 tp 10 을 투자하기에는..
3.3 워크라이 강화
파일:워크라이강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 워크라이 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 범위 내 적에게 공격력 감소 디버프 추가 |
1레벨당 공격력 감소량 | 2n% |
1레벨당 적중률 감소량 | 3n% |
워크라이 자체 스킬을 증가시키는 기능이 아닌 게 아쉽다. 뿐만 아니라 공격력과 적중률을 떨어뜨리는 디버프라 효율성도 의문이다. 대놓고 모 게임의 그 직업을 가져온 거 아닌가?
거기다가 버프가 지속되는 중에 주위 일정범위 몹의 공격력을 떨어트리는 게 아니라, 그냥 버프를 시전한 순간에 주위에 있는 몹의 공격력과 적중률을 떨어트릴 뿐. 즉 한번 디버프를 걸면 다시 걸기 위해서는 30초를 기다려야 한다는 뜻이다.
3.4 에이션트 보어 강화
파일:에인션트보어강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 에이션트 보어 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 10% | 10% |
1레벨당 기절레벨 증가량 | 5% |
현재 강화를 찍으면 스킬의 공격범위가 매우 좁아지는 버그가 있다.
3.5 에이션트 디어 강화
파일:에인션트디어강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 에이션트 디어 10Lv | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 4 |
TP 스킬 효과 | |
공격력 증가율 | 10% |
다단히트 증가량 | 1회 |
크기 증가율 | 15% |
원래 풀 히트가 힘든 기술이라 tp 를 찍어도 아무런 의미가 없다. 2월 6일 패치로 스킬 기본 데미지가 좀 강해진 것 같은 기분이 들지만 역시 공격 중 일부가 아예 안 맞을 확률은 여전히 존재한다.
3.6 선고 강화
파일:선고강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 선고 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 지속시간 증가율 | 10% |
안 그래도 TP가 첫레벨에 큰 소모가 많은 엘븐나이트라 거들떠볼 겨를조차 없다.
3.7 압도 강화
파일:압도강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 압도 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 최초 3, 이후 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 공중에서 사용 가능하며 높이에 따라 공격력 증가 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
문제는 압도의 데미지는 낮은 편이라 공격력 증가폭이 시원찮으며 공중에서 압도를 쓸 일이 없다는 것. 점프하면 체인러쉬가 끊어지는 데다가 공중에서는 체인을 이을 방법이 없으므로. 고블린 왕국 3번방에서 나무 위 고블린을 공격하거나 네이트람 방 정리용으로 사용할 때가 있으므로 1정도는 투자해도 좋다.
3.8 신록의 검 강화
파일:신록의검강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 신록의 검 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
- 설명 많은 엘븐나이트 TP 설명중에서도 제일 깔끔하다. 심플한 설명만큼 찍으면 공격력 하난 보증한다. 레벨 85기준, 신록의 검 마스터 + TP 마스터시 13000%퍼에 육박하는 묵직한 데미지를 자랑한다. 다만, 엘븐나이트는 TP가 부족한 편이기에 최근에는 TP를 절반만 잡아먹으면서도 TP마스터시 10000%내외의 데미지를 넣을 수 있고 쿨도 절반수준인 무장해제에 투자하는 경우가 많다.(비교하자면 1:多에서는 신록의검, 1:1에서는 무장해제쪽에 투자하는 편이 효율이 좋다.)
3.9 엘비쉬 점프 강화
파일:엘비쉬점프강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 엘비쉬 점프 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 최초 3, 이후 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 공중에서 사용 가능하며 높이에 따라 공격력 증가 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
압도랑 같이 레벨 1을 찍으면 공중에서 사용이 가능해지지만 공중공격 각도가 참 거시기해서 연습이 필요하다.[32]
압도와는 달리, 공중에 있는 적을 공격하는 용도로 활용이 가능하다. 아니면 높이 점프해서 화면 반대쪽으로 도망치거나. 엄청난 스피드로 다음 방으로 넘어가거나.
여귀검의 태산압정이나 여스핏 공중유탄 투척처럼 백스탭 캔슬 발동이 가능하다.
레벨 5를 찍을 경우 퍼뎀이 10000% 를 넘어가며 충격파 고정데미지도 매우 강력해진다.
3.10 철벽방어 강화
파일:철벽방어강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 65+5n | 선행 스킬 | 철벽방어 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 후방으로 이동 가능 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
센스없게 공격력 증가만 붙었다. 1만줘서 후방이동 가능하게 찍거나 아님 버려야 할 듯.
3.11 뱅가드 스트랏슈 강화
파일:뱅가드스트랏슈강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 65+5n | 선행 스킬 | 뱅가드 스트랏슈 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
역시 간결한 데미지증가. 뱅가드 스트라슈 데미지가 결코 낮은편은 아니니 취향대로 찍자.
2각 패치로 뱅가드 스트라슈가 잡기불가 적도 홀딩에 걸리도록 패치가 되었기에 잡기 불가 적에대한 데미지 상승 효과는 삭제되었다.
3.12 자연의 속박 강화
파일:자연의속박강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 자연의 속박 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
공격력 증가만 붙었다. 찍을 이유가 전혀 없다.
3.13 런지 에볼루션 강화
파일:런지에볼루션강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 런지 에볼루션 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 끌어들이는 힘 증가율 | 3% |
신록의 검과 비교하여 취향에 따라 찍자.
3.14 분쇄 강화
파일:분쇄강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 분쇄 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 최초 3, 이후 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
업데이트로 습득시효과가 사라지고 일반적인 10프로증뎀 tp로 변경되었으나 여전히 1레벨에 tp3을 먹는다. 버그라고밖에 생각할수없는사항
4 그 외 엘븐나이트에게 유용한 공통스킬
4.1 물리 크리티컬 히트
엘븐나이트도 결국은 물리 데미지 딜러이고 크리관련 스킬이 하나도 없는 관계로 찍어주는 편이 좋다.
4.2 물리 백 어택
엘븐나이트는 몇몇 스킬 외에는 백어택을 유도하기가 어렵다. 찍으면 좋긴 하지만 웬만하면 다른 공격 스킬에 투자하는 것을 추천.
5 사라진 스킬
5.1 체인러쉬 강화
파일:체인러쉬강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 체인러쉬 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 버프 지속시간 증가율 | 10% |
1레벨당 캔슬 시전후 스킬 공격력 증가율 | 3% |
1레벨당 게이지 유지시간 감소량 | 0.1초 |
2014년 5월 22일 패치로 옵션이 바뀌었는데, 본 스킬에 붙었던 게이지 유지시간 증가를 뺏는 대신, 체인당 증뎀률을 대폭 올려주게 되었다. 간단히 패치전의 체인러시 20레벨이 증뎀 21퍼 였지만, 패치 이후로 체인러시 20레벨은 증뎀율이 11퍼가 되었고, TP를 5개 다 찍으면 26퍼가 된다!
2차 각성 패치로 삭제되었다.
5.2 자연의 수호 강화
파일:자연의수호강화.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55+5n | 선행 스킬 | 자연의 수호 10Lv | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 피격제한 횟수 증가량 | 2회 |
1레벨당 피격 데미지 감소 증가율 | 10% |
마스터하면 피격 데미지를 75% 줄여준다. 공격에만 전념하는 엘븐나이트에겐 불필요하게 느껴질지도 모르지만, 일단 마스터하면 데미지 감소율과 피격 제한수가 대폭 늘어나 방어력 증강이 실로 몸으로 느껴진다. 사실상 의미 그대로의 '슈퍼아머'가 되는 셈.
2차 각성 후 일주일 뒤 패치로 삭제되었다.
5.3 기사도
파일:기사도.png | 패시브 | |||
엘븐나이트는 오직 대검만 착용 가능하다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 0 | 무큐 소모량 | - |
엘븐나이트의 전직 디메리트 패시브.
엘븐나이트가 대검만 사용 가능한 이유. 만악의 근원 [33]
처음에는 퍼섭에서만 일단 대검만 사용 가능하게 해 놓고 본섭에서는 선택이 가능하게 할 줄 알았으나, 결국 수정하지 않고 그대로 본섭으로 넘어왔다. 대검 가격 오르는 소리 좀 안 나게 좀 해라 평타가 마공으로 적용되고 공격 모션이 바뀌는 카오스의 스킬 혼혈과는 달리 사실상 디메리트성 스킬에 가깝다.
안그래도 말도안되게 기본 스킬 쿨타임들이 길게 책정되어있는데, 다른 무기를 착용할 수도 없어 쿨타임 10% 증가 패널티를 모든 스킬에 고스란히 받아보니 45제 무큐기 분쇄는 기본 쿨타임이 50초에다가 대검 패널티까지 받아서 55초(약 1분...)에 달하는 말도안되는 쿨타임을 가지게된다. 정말 심각한 패널티 스킬인 셈. 쿨타임 확보를 위해 다른 무기를 착용했을지도 모를 일이다.하지만 앞뎀 때문에 다들 어차피 대검 들 거잖아? 캐안습 둔기 대검밖에 장비하지 못하는데 대검 패널티는 그대로 받고 있었고, 2차각성 패치가 있은 후에도 이 스킬은 변화된 점이 없어서 엘븐나이트 유저들 사이에서 논란이 크다.
- ↑ 사실 스킬 자체의 문제가 아니라 보스/네임드 몬스터들이 거는 상태이상의 레벨이 높아서... 스킬레벨 높여놓고 낮은 레벨 던전에 가면 예전엔 못풀던 게 풀리는 것을 볼 수 있다.
- ↑ 실제 스킬의 설명문의 내용.
육편메이커 맞다니깐 - ↑ 던파 도트를 담당하는 분의 블로그에 이 복장의 엘븐나이트를 토대로 찍은 아바타가 올라와있다. 1, 2(비공개 블로그)
- ↑ 동렙일 때 기준이라 몹 레벨이 조금이라도 높으면 100%는 아니다. 결투장에서는 10%로 보정된다.
- ↑ 이 디버프 역시 상태이상인지라 적의 저항력, 레벨 등의 이유로 공격이 적중해도 디버프가 안 걸릴 때도 종종 있다.
- ↑ 압도로 방어를 깎고 선고->런지 에볼루션 콤보면 보스 이외의 네임드들은 다 한방으로 끝날 정도.
- ↑ 실제로는 적의 레벨이나 계급 등에 따라서 지속시간이 줄어든다. 그래도 체인콤보 한세트 넣을 정도는 충분.
- ↑ 기존 억양 1개에 새로 추가된 억양 1개 총 2개 존재한다.
- ↑ 일부 스킬이라지만 제외되는 것은 버프 스킬과 각성기뿐이다. 사실상 각성기를 제외한 모든 공격 스킬이 대상. 가드도 가능하다!
- ↑ 실드 어퍼는 몹이 뜨고 넘어지기 때문에 적이 슈퍼아머인지, 덩치가 커서 떠도 후속타가 맞는지를 고려해야 한다. 보통 에이션트디어를 연계해주면된다.
- ↑ 벨루다! 로도 들린다. 애초에 엘븐나이트가 스킬 일부는 정체불명의 언어
요정어?를 사용하다보니 추후에 확인이 필요해 보인다. - ↑ 신록의 검보다 퍼센트 데미지 수치도 높고, 거기다가 고정데미지 충격파까지 더해진다!
하지만 충격파는... - ↑ 스킬 레벨을 올릴수록 소폭씩 더 올라간다.
- ↑ 기술 선택시 나오는 작은 동영상의 다단히트처럼 공격이 들어가는 경우는 거의 없다. 특정 상황에서만 가능.
- ↑ 단순 계산으로도 데미지를 100% 상쇄하려면 스킬레벨이 81레벨이 되어야한다(0.25*80=20)
- ↑ 철벽방어 시전시 상태변화내성이 매우 높아져 냉기를 맞아도 얼지 않는다.
- ↑ 엘븐나이트는 1차각성,2차각성,운명의 수레바퀴 적 홀딩중, 신뢰의 돌파 돌진중으로 무적회피가 가능한데 전자 2개는 좀비를 다시 눕혀버리고, 후자 2개는 타이밍재기가 힘들다. 자기가 중갑이상의 방어구를 입고 있다면 철벽방어로 절반정도의 HP로 살아남을수 있다.
입장시 마그토늄을 쓰는 각톤이나 신속한 클리어가 중요한 연공이 아니고서야 그냥 리트하는게 좋지만... - ↑ 체력의 퍼센티지 단위로 깎는 공격이 난무하는 안톤 던전에서 몇 안되는 순수 데미지형 공격이라 쓸만하다. 다만 가죽캐 이하는 두번째 뺑소니에서 빈사상태에 이를수 있으므로 체력관리에 유의. 홀리나 염제가 없다면 꽤 유용하게 써먹을 수 있다.
- ↑ 펜싱에서 검을 든 팔을 뻗은 상태에서 나아가며 공격하는 것.
- ↑ 즉 분쇄TP의 자동베기가 기본능력으로 옮겨온 셈. 그에 맞춰 분쇄TP의 자동베기가 삭제되었다.
- ↑ 충격과 공포의 일본 나이트 더빙 버전이다(...) 나이트 문서에도 있듯이 성우는 중2병 전문 우치다 마아야
- ↑ 퍼뎀으로보나 뭐로보나 트와일라잇 유니콘보다 낫다(...)
- ↑ 폭발범위는 화면 하나보다 좀 더 커진다. 즉 스턱나지 않는 이상 무조건 맞는다!
- ↑ 스킬명 그대로 생명의 전조 라는 뜻. 다만 빠른 발음상 라이프릴류드로 들린다.
- ↑ 20160929 밸런스패치로 패시브스킬이 되면서, 1레벨이상 배운 상태에서 체인러쉬를 시전하면 해당 대사를 들을 수 있게 되었다.
- ↑ 퀘냐어로 묵직한 주먹이라는 뜻.
- ↑ 예를 들면, 체인러시 9레벨이면 체인당 증뎀 17%인데, 여기에 +5% 가 돼서, 체인 당 증뎀이 22%가 되는 방식이다. 퍼섭에서는 그냥 체인 증뎀 20% 고정이었지만 본섭 오면서 바뀌었다.
- ↑ 스킬을 찍어도 변경되지 않는다.
- ↑ 그래도 한방 딜타임때 비중은 무시할 수는 없으며, 스킬 포인트를 투자하면 투자한 값은 한다.
- ↑ 시간위에 별이 빛납니다
- ↑ 시전시, 피니쉬시 대사를 외치는데 두 대사의 앞뒤가 교차돼서 나오는 경우도 있다.
- ↑ 사실 공중 엘비시 점프와 놀랍도록 비슷한 판정을 가진 기술이 있는데, 다름아닌 킹오파 95 김갑환의 점프 봉황각이다. 많이 써본 사람이라면 그 각도에 그 감으로 쓰면 딱 맞는다.
- ↑ 사실 이 스킬을 배우지 않아도 대검만 사용할 수 있는 건 똑같다. 말 그대로 이미지 뿐인 스킬. 처음 결투장 입장 때 기사도가 배워지지 않았는데도 대검만 가능한 걸 보면..