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2017년 2월 4일 (토) 22:36 기준 최신판

{{틀:프로젝트 문서| 프로젝트=나무위키 리그 오브 레전드 프로젝트}}

"학살의 현장에서 난, 피어오른다. 붉은 여명에 피어나는, 꽃처럼."
진, 잔혹극의 거장
Jhin, the Virtuoso[1]
역할군부 역할군소속가격
">" />?width=64
원거리
[[리그 오브 레전드/챔피언#s-2.1|">" />?width=64
암살자[* 리그 오브 레전드에서 암살자 역할군으로 분류된 챔피언들은 대부분 다소 가까운 거리에서 명중률이 높은 스킬들을 이용해 단일 대상을 제압하는 타입인데, 제라스와 진만은 먼 거리에서 적을 암살하는 암살자, 즉 저격수다.]]]
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아이오니아
RpPoints.png 975

IpPoints.png 6300
기타 정보
발매일2016년 2월 2일
풀네임카다 진 / Khada Jhin[2]
디자이너집시로드(Gypsylord)[3]
성우표영재[4] (한국어) / 퀸턴 플린 (영어) / 하야미 쇼[5] (일어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(10)
방어력(2)
주문력(6)
난이도(6)
리그 오브 레전드의 129번째 챔피언
일라오이아우렐리온 솔

1 배경

"예술엔 잔혹미가 빠질 수 없지."

진은 치밀한 성격의 사이코패스 범죄자로, 살인이 예술이라고 믿고 있다. 원래는 아이오니아의 감옥에 갇혀 있었으나 아이오니아 지도층 내의 수상한 세력에 의해 풀려난 후 그 파벌의 암살자로 암약하고 있다. 총을 화필처럼 사용하는 진이 창조하는 작품은 하나같이 잔혹하며 피해자뿐만 아니라 목격자들마저 공포에 얼어붙게 한다. 눈뜨고 볼 수 없는 참혹한 사건을 연극처럼 창조하며 잔인한 희열을 느끼는 진은 비할 데 없이 강력한 '공포'라는 메시지를 전달하고 싶은 자들이 최고로 꼽는 청부사다.

2016년 3월 16일 장문의 배경 이야기가 공개되었다. 진(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조. 총 4막으로 이루어져 있는데, 그 중 진이 직접 등장해 그의 생각을 약간이라도 드러내는 것은 2막과 4막 뿐이다. 1막과 3막은 진에 대한 정보와 진을 바라보는 다른 이들의 시선으로만 구성되어 있다.

1.1 챔피언 관계

라이벌
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제드

쉔과 제드는 과거에 쉔의 부친과 함께 진을 체포했다. 진이 탈옥한 후 저 둘은 진의 발자취를 쫓고, 진은 진대로 저 둘을 노리는 중.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력540(+85) 1985
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생6(+0.55) 2.9
롤아이콘-자원.png 마나300(+50) 1150
롤아이콘-자원재생.png 마나 재생1.2(+0.16) 3.92
롤아이콘-공격력.png 공격력53(+4) 121
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.625(+3%) 0.944
롤아이콘-물리방어력.png 방어력20(+3.5) 79.5
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력30(-) 30
롤아이콘-사거리.png 사거리550(-) 550
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도330(-) 330

성장 공격력이 원딜치고 굉장히 높다. 18레벨 공격력은 어지간한 전사 챔피언과 맞먹는 수준. 패시브 효과까지 더해지면 리그 오브 레전드에서도 손꼽힐 정도로 높은 공격력을 보유하게 된다. 공격 속도도 나쁜 편은 아니지만 패시브 때문에 레벨 외 수단으로 공격 속도를 올릴 수 없다는 것이 흠. 체력과 성장 체력, 성장 방어력도 원거리 딜러 중에서는 높은 편이다. 예외적으로 이동 속도는 느린 축에 드는데, 생존기 하나 없는 원딜임에도 이동 속도가 낮은 것은 장거리 스킬들 덕분에 상대와의 거리를 넉넉히 둘 수 있고 패시브에 이동 속도 증가 효과도 있기 때문인 것으로 보인다.

평소에는 다소 사뿐사뿐 걷지만, 이동 속도가 일정량 이상 증가할 경우 긴 팔다리를 휘적휘적 움직이면서 뛴다. 예외적으로 4번째 총탄이 장전된 경우에는 이동 속도에 무관하게 반드시 총을 빙글빙글 돌리며 걸어다닌다.

사망 시 머리를 부여잡고 괴로워하다가 가면이 스스로 벗겨지고, 진이 가면을 잡으려 하지만 가면이 허공에서 사라지며 진의 숨이 끊어진다. 웃음 명령을 내릴 때는 진이 알아서 가면을 벗는다. 하지만 가면 속에도 복면을 착용하고 있기 때문에 어떤 경우든 진의 맨얼굴은 볼 수 없다.

3 대사

진(리그 오브 레전드)/대사 문서 참조.

4 스킬

4.1 패시브 - 속삭임(Whisper)

죽음의 4막 - 진이 사용하는 총은 고정된 공격 속도를 가지며, 4발을 발사한 후엔 재장전해야 합니다. 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동되며 대상의 잃은 체력 15~25%에 해당하는 추가 피해를 입힙니다.

순간의 희열 - 치명타 확률추가 공격 속도는 진에겐 좀 특별하게 적용됩니다.
- 공격력이 증가합니다.
- 치명타는 피해량이 25% 줄어들지만 발동 시 진의 이동 속도가 2초 동안 10% (+0.4 추가 공격 속도%) 증가합니다.
롤아이콘-공격력.png + 총 공격력의 2~40% (+0.4 치명타 확률%) (+0.25 추가 공격 속도%)

언제부터인가 꽤 흔해진 다중 효과 패시브. 기본 공격에 적용되며, 장점뿐만 아니라 단점도 극명하다는 점이 그레이브즈새로운 운명과 많이 닮았다. 참고로 패시브 명칭은 진이 사용하는 총의 이름이다.

죽음의 4막의 효과는 두 가지다. 하나는 진의 공격 속도를 고정하는 것으로, 이 때문에 진은 룬이나 아이템 등으로 공격 속도를 올리든 상대의 디버프에 당해 공격 속도가 내려가든 간에 같은 속도로 공격한다. 또 하나는 새로운 운명의 이중 총열 효과에 처음 도입되었던 탄창 시스템이다. 탄창에는 한 번에 총 4발이 장전되며, 총탄 4발을 모두 소모하거나 총탄 일부를 발사한 상태에서 8초 동안 공격하지 않으면 2초에 걸쳐 재장전한다. 총탄이 남아있는 상태에서 재장전하는 도중 기본 공격 또는 스킬을 사용하면 재장전이 취소되면서 공격이 나간다. 4번째 총탄에는 '피날레'라는 효과가 적용되어, 반드시 치명타가 발동되며 대상이 잃은 체력에 비례하는 물리 피해도 추가된다. 건물 공격 시 4번째 총탄 피해량은 44%만큼 감소한다. 여담으로 설정상 4번째 총탄이 특별히 강력한 이유는 총탄이 진의 어두운 마법에 물든 탓이라고 한다.

4번째 총탄은 치명타율이 0이라도 반드시 치명타가 발동되며, 여기에 대상의 잃은 체력에 비례하는 추가 피해까지 적용되기에 굉장히 강력하다. 초반 라인전 단계에서 풀피에게 쏘더라도 회전 도끼만큼이나 강력한 한 발이 되고, 체력이 많이 깎인 적에게는 상상을 초월하는 딜을 박아넣는다. 진을 상대하는 데 익숙하지 않은 상대가 회복 등 목숨을 구할 수단을 가지고 있음에도 딜 계산에 실패해서 폭사당하는 상황도 종종 나올 정도. 추가 피해의 상한선은 무려 1000이나 되기에 탱커라고 한들 결코 만만히 볼 수 없다. 4번째 총탄은 라인에서 펼쳐지는 견제전에서 유용한 카드가 되며, 교전에서 빈사 상태가 된 적을 저격하거나 내셔 남작처럼 중요한 오브젝트를 스틸하는 등의 방식으로도 활용될 수 있다.

이렇듯 진에게는 강력한 한 발이 있고, 후술할 순간의 희열 효과로 인해 4발째가 아닌 총탄도 꽤나 묵직하게 꽂힌다. 문제는 탄창이 비면 2초 동안 기본 공격을 할 수 없다는 점이다. 지속 딜러인 원딜에게 반드시 딜로스가 생긴다는 것은 무척 치명적인 단점이다. 마찬가지로 탄창 제한이 있는 그레이브즈에 비해 총탄은 더 많이 주어지지만, 그만큼 장전 시간은 확연히 더 길고 심지어는 그레이브즈와는 달리 장전 시간을 줄일 수조차 없다. 그레이브즈처럼 폭딜이 나오는 것도 아니라 체력이 많은 적을 자력으로 때려잡으려면 시간이 무척 오래 걸린다. 결국 탄창 제한 탓에 진은 초중반 1:1 또는 예기치 못한 전투에 무척 약하며, 한타 때도 DPS가 상당히 떨어지는 편에 속한다. 공격 속도 제한은 한정된 총탄 개수와 겹쳐서 초반 CS 수급 및 평타 견제를 방해한다.

탄창이 완전히 비지 않은 상태에서 10초 안에 스킬을 사용하면 재장전 시간이 초기화되는데, 이를 이용해 4번째 총탄을 오래 유지할 수 있다. 기본 공격을 3회까지만 한 다음 재장전되기 전에 스킬을 써서 4번째 총탄을 탄창 안에 그대로 남겨두는 것. 4번째 총탄이 상당히 강력한 위력을 발휘하기 때문에 잘 익혀두면 꽤 쓸 곳이 많은 테크닉이다. 예를 들어 라인전 도중 상대가 좀처럼 진의 기본 공격 사거리에 잡히지 않을 때 4타각을 계속 노리기 위해 사용하거나, 어느 한 쪽이 드래곤 등의 핵심 오브젝트를 치고 있는 상태에서 양팀이 대치할 때 막타용으로 4번째 총탄을 아껴놓는 등의 활용법이 있다. 10초 안에 스킬 쿨이 하나는 돌아오기 마련이므로 이론상으로는 무한히 시간을 끌 수 있다.

죽음의 4막이 진의 공격 횟수를 좌우한다면, 순간의 희열은 진의 공격력 및 치명타에 영향을 끼친다. 순간의 희열로 인해 진의 공격력은 진의 레벨, 치명타 확률, 그리고 추가 공격 속도에 비례하여 증폭된다. 앞서 진의 공격 속도는 죽음의 4막 효과로 인해 무조건 고정된다고 설명한 바 있는데, 만일 그 뿐이었다면 진에게 공격 속도는 완전히 무가치한 능력치였을 것이다. 하지만 순간의 희열 덕분에 진은 다른 원딜들처럼 공격 속도 아이템을 선택해도 된다. 진의 공격력은 어떠한 아이템 빌드를 선택하든 간에 온갖 능력치들의 영향을 받아 흉악할 정도로 증가한다. 자력으로 700 정도의 공격력은 손쉽게 확보할 수 있고, 온갖 버프를 몰아 받으면 2000 이상의 공격력도 꿈이 아니다. 이는 기본 공격과 스킬의 파괴력과 직결된다. 특히 스킬의 위력은 도저히 원거리 딜러의 스킬이라고는 생각할 수 없을 정도로 막대해진다.

무지막지한 공격력이 오롯이 치명타에 적용된다면 진의 치명타 관련 능력치 효율은 지나치게 좋았을 것이고, 후반에 치명타 한 번으로 천 단위의 물리 피해를 꽂아버리는 것은 일도 아니었을 것이다. 그래서인지, 진의 치명타는 일반적인 치명타보다 피해량 증가 배율이 눈에 띄게 적다. 기본 치명타 피해량은 1.5 AD, 치명타 피해량을 1.25배로 늘려 주는 무한의 대검을 장비하더라도 피해량이 1.875 AD밖에 되지 않는다. 그 대신, 치명타 발동 시 2초 동안 진의 이동 속도가 추가 공격 속도에 비례해서 증가한다. 공격 속도 능력치에 꽤 투자할 경우 어지간한 이동 속도 버프기 이상으로 빨라진다. 이 효과 덕분에 진은 이동기가 없는 원딜치고는 괜찮은 카이팅 능력을 가지고 있으며, 마지막 총탄에는 반드시 치명타가 적용되어 재장전 시간 동안 이동 속도가 증가하므로 진이 무력해지는 재장전 시간에 약점을 찔릴 위험이 생각보다는 크지 않다.

무덤의 자식들에 걸려 모데카이저의 노예가 될 경우, 유령 노예 진은 무한탄창이 되는 버그가 있다. 심지어 4번째 총탄을 장전한 상태에서 처치당하면 유령 노예가 100% 치명타가 발동되며 잃은 체력 비례 피해까지 입히는 총탄을 난사한다. 가뜩이나 진은 유령 노예의 공격력 증폭 효과를 많이 적용받는데 치명적인 버그까지 겹쳐서 유령 노예가 말도 안 되는 파괴력을 발휘한다. 모데카이저가 워낙 인기가 없는 챔피언인데다 스킬 구성상 진을 물기 무척 어렵기 때문에 위험 부담이 심하지는 않아서 다행.

여담으로 곧 재장전을 해야 할 때 농담, 도발, 귀환 등의 동작을 취하면 동작을 하다 말고 상체만 따로 재장전을 시작한다. 귀환이 끊기는 등의 영향은 없기에 게임 플레이에는 지장을 주지 않지만, 귀환 시 탁자에 놓인 유리잔들을 쏘아 깨트리는 하이 눈 진 스킨의 경우 진은 장전을 하고 있는데 컵이 혼자 총알에 맞아 날아가는 진풍경이 펼쳐지기도 한다.

4.2 Q - 춤추는 유탄(Dancing Grenade)

진이 대상 적에게 폭탄을 던져 물리 피해를 입힌 후 아직 이 폭탄에 맞지 않은 근처의 적에게 튕깁니다.

폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다.
롤아이콘-자원.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60롤아이콘-사거리.png 550롤아이콘-쿨타임감소.png 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5
롤아이콘-공격력.png 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+0.3 / 0.35 / 0.4 / 0.45 / 0.5 총 공격력)(+0.6 주문력)

단검 투척처럼 대상 주변의 적에게 튕기는 타겟팅 스킬. 튕길 수 있는 범위 내에서 가장 가까이 있는 적 유닛에게 날아간다. 튕기는 횟수는 최대 4회로 제한되며 한 번 피해를 입은 적에게는 돌아가지 않는다. 폭탄으로 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 증가하는데, 최대 3번 튕기므로 4번째 적에게는 피해량이 약 2.46배까지 늘어날 수 있다.

빗나갈 리 없는 타겟팅 스킬이고, 잘 튕겨서 사용하면 공격 가능한 최대 거리가 꽤 되기에 라인에서 견제용으로 유용한 편이다. 잘 튕겨서 적 챔피언에게 증폭된 피해를 때려넣는 것이 최고의 시나리오지만, 그냥 적 챔피언에게 평Q 박고 빠져도 초반에는 적당히 밥값을 한다. 공격 속도와 탄창에 제약이 걸려 있는 진이 CS를 흘리지 않기 위해 없어서는 안 될 스킬이기도 하며, 라인을 밀어야 할 필요가 있을 때는 적당한 광역기 역할도 된다.

거의 만능이지만, 한계는 있다. 일단 폭탄이 딱히 챔피언을 우선하지 않고 반드시 가장 가까운 적에게 튕기기 때문에 최대치의 딜을 적 챔피언에게 꽂아넣기 위해서는 까다로운 조건이 필요하다. 또한 횟수 제한이 오기 전에는 근처의 적에게 무조건 튕겨나가므로 라인을 밀고 싶지 않은데도 라인을 밀게 될 수 있다. 그리고 스킬 기본 피해량이 낮은 편이라, 극초반이 아니고서야 1:1로 맞붙을 때는 적을 거의 위협할 수 없다. 피해량이 기본 공격 1회분만도 못하다.

4.3 W - 살상연희(Deadly Flourish)

진이 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추는 탄환으로 장거리 저격을 실시해 대상에게 물리 피해를 입힙니다. 도중에 관통당한 미니언과 몬스터는 75%의 피해를 입습니다.

살상연희 스킬로 지난 4초 안에 진의 기본 공격, 연꽃 함정에 적중당했거나 진의 아군에게 공격당한 적을 맞히면, 일정 시간 동안 대상을 속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.
롤아이콘-자원.png 50 / 60 / 70 / 80 / 90롤아이콘-사거리.png 3000 롤아이콘-쿨타임감소.png 14
롤아이콘-공격력.png 50 / 85 / 120 / 155 / 190 (+0.5 총 공격력)
속박 지속 시간: 0.75 / 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 초

시전 시 약간의 시간을 들여 오른쪽 허리춤에 차고 있는 장총을 꺼내든 후[6] 직선으로 탄환을 발사한다. 이 과정에서 적에게 진이 조준한 방향과 범위가 표시된다. 사거리가 상당히 긴 대신 범위는 무척 협소한 편. 투사체는 무척 빠른 속도로 날아가다가, 도중에 적 챔피언에게 닿으면 멈추고 챔피언을 거치지 않으면 사거리 끝까지 간다. 피격당한 적 챔피언은 100% 피해를 입고 탄환에 관통당한 미니언이나 몬스터는 75%의 피해만을 받는다.

살상연희는 조건부 관통 스킬일 뿐만 아니라 조건부 군중제어기 및 자가 버프기이기도 하다. 살상연희 스킬을 배운 이후로부터 진의 기본 공격에 맞거나 연꽃 함정을 밟은 적, 혹은 아군 챔피언의 공격을 받은 적에게는 4초 동안 지속되는 표식이 생기는데, 표식이 새겨진 적을 살상연희로 맞힐 경우 대상이 속박되며 진의 이동 속도가 치명타를 가했을 때와 동일하게 늘어난다.

총 공격력 계수로 인해 후반에는 상당히 강력한 피해를 입히게 되지만, 진이 어느 정도 성장하기 전까지는 피해량이 별로 위협적이지 않다. 초반에는 스킬 포인트를 보통 춤추는 유탄에 투자하기 때문에 기본 피해량도 미미한 편. 투사체가 무척 빠르기는 하지만 발사 전 딜레이 동안 적이 총탄이 날아올 지점을 알 수 있고, 투사체의 폭이 무척 협소하기에 상대가 예측하지 못한 지점에서 기습적으로 살상연희를 쏘지 않는 이상 명중률이 높은 편도 아니다. 속박을 혼자 걸려면 상대가 운 좋게 연꽃 함정을 밟아주거나 아니면 진이 기본 공격 사거리까지 다가가서 일단 때리고 살상연희를 쏴야 하는데 위험성에 비해 명중률이 지나치게 떨어진다.

그래서 초중반에는 속박이 살상연희의 주된 사용 목적이라고 해도 과언이 아니다. 아군과 협공할 경우 상당히 간단히, 거리의 제약을 거의 받지 않고 속박을 걸 수 있다는 점이 엄청난 메리트. 아군이 CC기라도 가지고 있을 경우 CC 연계가 무척 자연스럽게 이루어지고, 상대의 발이 묶인 동안 진은 증가한 이동 속도를 바탕으로 공격 포지션을 잡을 수 있다. 도주 시에도 꽤 유용한 편이다. CC가 조건부로 적용되는 탓에 진이 아군과 동떨어져 있거나 순간적으로 물려버릴 경우에는 무력해지지만, 상대와 어느 정도 거리가 있는 상태에서 아군이 진을 도와줄 경우 속박을 걸고 이동 속도 버프를 이용해 안전하게 빠질 수 있다.

후반에는 단순 포킹용으로도 꽤 위협적인 스킬이 된다. 역시나 단독으로 사용할 경우 적중률이 높은 편은 아니지만, 투사체가 굉장히 빠른데다 미니언이나 몬스터는 뚫고 지나기기에 상대 입장에서는 피하기도 난해한 편이고 이때쯤 되면 무지막지하게 불어난 공격력 덕분에 맞혔을 때의 보상 하나만큼은 확실하기 때문이다. 물론 초장거리 속박의 위엄은 게임 내내 빛을 잃지 않는다. 상대가 포킹을 연속으로 얻어맞고 속박에 걸리거나 하면 유리한 고지에서 싸움을 열어버릴 수도 있고, 그냥 아군이 이니시 걸 때 혹은 적이 파고들 때 쏴줘도 충분히 좋다.

4.4 E - 강제 관람(Captive Audience)

진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 2분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 4초간 드러냅니다.

연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언과 몬스터에겐 65%의 피해를 입힙니다.)

진은 일정 시간마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다.

죽음의 미학 - 진이 적 챔피언을 처치하면 그 위치에 연꽃 함정이 생성되어 폭발합니다.
롤아이콘-자원.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60롤아이콘-사거리.png 750롤아이콘-쿨타임감소.png 2
롤아이콘-주문력.png 20 / 80 / 140 / 200 / 260 (+1.2 총 공격력) (+1.0 주문력)
롤아이콘-쿨타임감소.png 28 / 27 / 26 / 25 / 24 초마다 충전

설치형 스킬. 2분간 지속되며, 깜짝 상자유독성 함정처럼 설치 후 약간의 시간이 지나면 보이지 않게 되는 연꽃 함정을 설치한다. 함정은 기본 공격을 3번 맞으면 파괴된다. 적이 덫을 밟을 경우 작은 역장이 형성되어 범위 안에 있는 적들을 둔화시키고, 2초 후에는 함정이 폭발하여 범위 내 모든 적에게 피해를 입힌다. 한 번에 최대 2개까지 덫을 소지할 수 있다. 덫 여러 개를 동시에 밟는 경우 챔피언은 정상적으로 모든 피해를 입지만 미니언이나 몬스터는 중첩되는 피해로부터 65%의 피해만을 입는다.

일반적인 설치형 스킬들과는 달리 적이 밟아도 즉시 피해를 입히지 않는다. 일단 둔화를 걸고 적이 2초 동안 범위를 벗어나지 않아야 폭발 피해를 입힐 수 있다. 당연히 피해를 입힐 확률이 많이 떨어지는 편. 약간의 둔화 효과로 적의 발을 2초 동안이나 잡아두기는 어렵다. 둔화만으로도 도움이 안 되는 것은 아니지만, 둔화율이 고작 35%에 그나마도 얼마 되지도 않는 범위 밖으로 나가면 바로 풀리므로 그다지 위협적이라고 볼 수 없다. 설치형 스킬들이 대부분 그렇듯 설치 후로부터 시간이 조금 지난 후에야 덫이 활성화되니 즉발성 스킬로 쓰는 것도 당연히 불가능하다.

그래도 덫을 밟은 적에게는 살상연희의 속박 효과를 발동시키는 표식이 적용되며, 투사체 속도가 굉장히 빠르고 사거리가 긴 스킬을 둘이나 가지고 있는 진의 특성상 스킬 연계 시 그럭저럭 적중률을 끌어올릴 수 있다. 함정을 밟은 적이 이동할 경로를 예측해서 덫을 깔아놓는 방법도 꽤 먹힌다. 적어도 이동기가 없는 챔피언이 만만히 보고 밟고 다닐 수 있는 정도의 스킬은 아니다. 설치형 스킬의 특성상 굳이 적이 밟게 하지 않더라도 상대의 이동 반경을 제한하거나 와드 대용으로 시야 확보에 쓰는 등 써먹을 곳은 많다.

그리고 적을 폭발에 휘말리도록 만들 수만 있다면, 강제 관람은 설치형 스킬들 중에서도 특별히 막강한 피해량으로 보답한다. 1.2나 되는 총 공격력 계수가 공격력 괴물 진의 특성과 맞물려 웬만한 궁극기 부럽지 않은 폭발을 일으킨다. 공격력이 600 정도로 오르면 피해량이 1000에 육박하고, 이론상 가능한 2000대 공격력 확보 시 무려 2500 가량의 마법 피해를 입힌다! 둘 이상의 함정을 한꺼번에 밟을 경우 몸 약한 챔피언들은 함정으로부터 받는 피해만으로 폭사당할 수도 있다. 설치형 스킬 중에서 단연 하이 리스크 하이 리턴형 스킬인 셈.

죽음의 미학 효과로 인해, 진이 적 챔피언을 처치할 경우 그 자리에 연꽃 함정이 설치된다. 이 함정은 사용 시에 설치하는 그것과는 달리 붉은 장미가 피어나는 듯한 시각 효과를 보이며 설치 후 은신이나 트리거 과정을 거치지 않고 즉시 폭발한다. 이는 PV에서 보여주었던, 의 몸에서 나뭇가지와 꽃이 피어나는 연출과 관련이 있는 것으로 보인다. 뭉쳐 있는 적 중 하나를 처치하거나 후방에 있는 적을 끊는 데 성공할 경우 이어지는 교전에 꽤 영향을 끼칠 수 있는 요소. 앞 라인부터 차례로 정리하는 정석적인 한타 구도에는 별로 의미가 없다.

참고로 영어 명칭인 Captive Audience에는 두 가지 의미가 있다. 극, 공연에 너무 몰입해 자리를 뜨지 못하는 청중, 또는 사정에 의해 강제로 어떤 행위를 보거나 들어야만 하는 피해자를 의미한다. 자리에 붙박힌 청중이라는 점에서는 같지만, 한쪽은 자발적으로 남은 것이고 다른 한쪽은 억지로 붙잡힌 신세다. 중의적 표현을 통해 진의 입장에서는 첫 번째 의미로 해석되고 피해자의 입장에서는 두 번째 의미로 해석되도록 의도한 듯하다.

4.5 R - 커튼 콜(Curtain Call)

진이 자세를 잡고 정신을 집중해 4발의 강력한 탄환을 전방 부채꼴 범위로 매우 먼 거리까지 발사할 수 있게 됩니다. 이 공격은 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추며, 대상을 0.75초 동안 80% 둔화시키고 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 2.5%씩 증가합니다. 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%[7]의 피해를 입힙니다.
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-사거리.png 3400 롤아이콘-쿨타임감소.png 120 / 105 / 90
롤아이콘-공격력.png 40 / 100 / 160 (+0.2 총 공격력) - 최소 피해량
롤아이콘-공격력.png 140 / 350 / 560 (+0.7 총 공격력) - 최대 피해량
피날레를... 준비해라.

첫 번째 시전 시 진이 지정한 방향을 바라보며 제자리에서 뛰어오르고, 짧은 체공 시간 동안 속삭임과 지휘봉, 그리고 어깨에 있던 마법공학 가속장치를 조립해 견착식 저격포를 만들어낸다. 이때 화면 FOV가 포착 범위를 모두 담을 수 있도록, 일반적으로 볼 수 있는 범위를 초월하여 무척 넓어진다. 커튼 콜의 범위는 아군과 적 모두에게 보인다. 범위 내의 시야를 밝히지는 않지만 탄환이 닿는 범위 안에 살상연희 표식이 새겨진 적이 있을 경우 대상의 시야를 공유한다. 시전과 동시에 진 자신에게는 웅장하면서 긴박한 분위기의 연주곡이 들린다. 곡의 패턴은 여러 가지가 있으며 스킨마다 다른 음악이 흐른다.

정신 집중 도중에는 이동하거나 기본 공격, 커튼 콜 외의 스킬, 소환사 주문, 장신구를 제외한 아이템 사용 효과 등을 사용할 수 없다. 이동 명령을 내리면 정신 집중이 풀려버린다. 이 동안 할 수 있는 유일한 행동은 최대 4번까지 R 버튼을 눌러 탄환을 발사하는 것이다. 각각의 탄환은 살상연희의 그것처럼 엄청난 속도로 멀리까지 날아가고, 미니언이나 몬스터는 관통하되 적 챔피언에게 닿으면 멈춘다. 피격당한 챔피언은 잠시 둔화되며 잃은 체력에 비례해 증가하는 물리 피해를 입는다. 관통당하는 유닛들도 피해는 받는다. 설정상 특별히 완벽하게 세공되었다고 하는 4발째 총탄은 다른 총탄의 200%, 무한의 대검 장비 시 250%만큼 막강한 피해를 준다.

잘 모르는 사람이 보면 즉발 광역기인 줄 착각할 정도로 투사체가 빠른 살상연희만큼은 아니지만 그래도 투사체가 굉장히 빠른 편이고, 사거리와 투사체 폭은 살상연희보다도 뛰어나다. 상대하는 입장에서는 피하기가 상당히 까다로운 스킬. 물론 쏘는 입장에서도 맞히려면 머리를 꽤나 써야 하는 스킬이고, 특히 기동력이 좋거나 시야에서 사라진 적 챔피언은 어지간히 심리전에 능하지 않고서야 명중시키기 어렵다. 하지만 상대가 어디에 있든 간에, 한 번 맞기 시작하면 0.75초 동안 걸리는 80% 둔화 때문에 후속타를 피하기 무척 어려워진다. 생존기 없는 챔피언의 경우, 애초에 사거리 끄트머리에 걸려서 간신히 범위를 벗어나거나 진이 도중에 궁을 끊거나 실수로 빗맞히는 등 운이 좋지 않고서야 연속으로 무조건 다 얻어맞는다고 봐도 무방할 정도다.

얼핏 보면 피해량은 별로 높지 않아 보인다. 3레벨 기준으로 기본 피해량 160, 공격력 계수 0.2는 발수 제한까지 4발 걸린 스킬치고는 분명히 초라하다. 하지만 커튼 콜은 리그 오브 레전드에서 공격력을 가장 많이 불릴 수 있는 진의 스킬임을 간과해서는 안 된다. 게다가 피해량이 대상이 잃은 체력에 비례하여 불어나기 때문에 쏘면 쏠수록 더 강력해진다고 볼 수 있다. 여기에 피해량이 2배 이상으로 껑충 뛰는 마지막 총탄까지 감안하면, 커튼 콜은 화력만으로도 충분히 위협적인 스킬이라고 평가할 수 있을 것이다. 쌩쌩한 적을 한 번에 죽이기는 무리겠지만 위험에 처한 적 챔피언의 숨통을 끊어버리기에는 차고 넘친다.

준 글로벌급의 사거리, 상당히 높은 적중률과 적중 시 둔화 효과 덕분에 커튼 콜은 마법의 수정화살처럼 교전을 여는 용도로 사용될 수 있다. 사거리와 방해 효과의 위력은 떨어지지만, 진에게는 최대 4번이나 기회가 주어지고 커튼 콜이 계속 날아올 수 있다는 압박감으로 상대를 긴 시간 동안 위축시킬 수 있으므로 그다지 부족함은 없다. 전투가 시작된 뒤에 쓸 경우에는 커튼 콜의 긴 사거리를 이용해 다소 멀리 떨어져 있는 아군을 빨리 지원하거나, 안전거리를 두고 딜을 넣는 데 유용하다. 잃은 체력 비례 피해와 초장거리 저격 능력 덕분에 패주하는 적을 마무리짓기에는 그야말로 최상의 스킬이지만, 일반적으로 한타 끝나도록 커튼 콜을 아껴놓는 경우는 드물다.

커튼 콜 시전 시 가장 주의해야 할 것은 적의 저격이다. 커튼 콜 도중 진은 제자리에서 움직일 수 없고, 시전 시 적에게도 표시되는 부채꼴 모양 범위와 투사체가 발사되는 방향을 이용해 적은 진의 스킬 시전 여부 및 현위치를 손쉽게 파악할 수 있다. 자연히 상대의 논타겟 스킬이나 진을 끊으러 파고드는 챔피언에게 노출되기 쉽다. 아군이 어느 정도 보호해준다고 해도 최후의 섬광 같은 관통형 논타겟 광역기나 운명의 소용돌이처럼 위에서 떨어지는 스킬은 막아줄 수 없고, 멈출 수 없는 힘처럼 CC를 뚫고 들어오는 수단을 가진 챔피언도 골칫거리다. 우습게도 사거리가 무척 길고 움직이지 않는 적이라면 반드시 적중시킬 수 있는 커튼 콜은 커튼 콜을 카운터치기 적합한 스킬 중 하나다. 이 때문에 단일 챔피언 모드에서 양팀 모두 진을 고를 경우 난리가 난다.

그밖에도 상대가 대처할 여지는 많다. 가령 바람 장막불굴은 고정된 방향에서 날아오는 투사체를 너무나도 손쉽게 막아낼 수 있는 장벽이다. 진을 직접적으로 방해하지 않더라도 생존기로 피하거나 아군을 보호하는 스킬을 사용하거나 해서 위협을 크게 줄일 수 있다. 이도 저도 안 될 경우 튼튼한 챔피언을 방벽으로 내세울 수 있는데, 다들 피격 시 목숨이 위태로운 경우 우선순위가 밀리는 챔피언이 희생하기도 한다. 주로 서포터나 정글러가 희생양이 되어 원거리 딜러나 미드 라이너 대신 산화한다. 물론 가능하다면 다 함께 피하는 것이 가장 좋다.

잠시 제자리에 고정되어 일정 발수만큼 장거리 저격을 할 수 있게 된다는 점이 비전 의식과 닮았다. 스킬의 기본 피해량이 높고 투사체가 가로막힐 걱정이 없는 비전 의식은 주 목표물을 저격해서 끊어내기에 보다 적합하고, 성장성이 높고 전체적인 범위가 더 넓으며 군중제어 효과를 가진 커튼 콜은 더 범용성이 뛰어난 스킬이라고 할 수 있다.

커튼 콜은 연극 등의 공연이 끝난 후 출연진들이 관객의 박수에 답하여 다시 무대로 나오는 것을 의미하는 단어다. 살인을 예술로 생각하는 진의 성격, 그리고 겨우 사거리 밖으로 빠져나가 죽음을 피했다고 착각하는 적을 진짜로 죽여버리는 플레이와 잘 어울리는 작명.

5 평가

진 챔피언 집중탐구

일반적으로 원거리 딜러에게 필수불가결한 능력치 중 하나로 취급받는 공격 속도를 희생한 것도 모자라 장탄 제한까지 있는 기묘한 원거리 딜러. 그 대신 독보적인 공격력과 장거리 사격 스킬을 바탕으로 멀리서, 한 번에 많은 체력을 깎아내는 데 특화되어 있다. 스킬 구성 면에서 마법사 챔피언에 가까우면서도 원거리 딜러로 입지를 굳힌 희귀한 사례.

5.1 장점

  • 강력한 단발 화력
기본 지속 효과 속삭임 때문에 공격 속도를 올릴 수 없고 기본 공격을 4번 하면 재장전해야 되는 대신, 공격력이 독보적으로 높게 올라가며 모든 스킬들이 공격력 계수를 적용받기 때문에 한 발 한 발만 놓고 보면 리그 오브 레전드에서 손꼽히는 파괴력을 자랑한다. 일부 스킬들은 조건부로 화력이 더 강해지기도 한다. 굳이 높은 DPS가 필요하지 않는 짧은 딜교환이나 대치 구도에서의 견제 등 여러 상황에서 이는 유용한 장점이 되며, 상대가 진으로부터 한 번에 얼마만큼의 피해를 입을지 예상하기 어렵게 하는 효과도 있다. 다른 원거리 딜러들과 달리 진은 전투의 열광이나 전쟁광의 환희가 아닌 죽음불꽃 손길을 선택하는 경우가 많은데, 이 역시 단발 화력을 강화하고 상대가 딜 계산을 어려워하도록 만드는 요인이다.
  • 최상급 킬 캐치 능력
체력이 많이 깎인 상태에서는 진의 지속딜도 무시할 것이 못 된다. 4번째 기본 공격은 대상의 잃은 체력에 비례해 최대 1000이나 추가 피해를 입히고 커튼 콜은 모든 탄환이 대상의 잃은 체력만큼 강해지기 때문이다. 가뜩이나 진은 한 번에 강력한 피해를 입히는 탓에 상대하는 입장에서 딜 계산을 하기 어려운데, 잃은 체력 비례 피해의 변수까지 더해지면 상대가 생존기를 들고도 미처 반응하지 못해서 사망할 수도 있다. 게다가 사거리가 무척 긴 살상연희와 커튼 콜은 빈사 상태의 적이 진으로부터 거리를 벌리더라도 안심하지 못하도록 만든다. 죽음불꽃 손길이 저격에 특화된 스킬 모두에 적용된다는 점도 희소식. 후반에 진의 엄청난 공격력이 반영되는 죽음불꽃 손길은 상상 이상으로 막강한 파괴력을 자랑한다.
  • 무척 뛰어난 장거리 지원 능력
유틸성 스킬을 가진 원거리 딜러는 의외로 드물지 않고 글로벌 궁극기를 이용해 진보다도 멀리서 아군을 도와줄 수 있는 챔피언도 더러 있다. 하지만 둘 이상의 스킬을 장거리 공격 지원에 사용할 수 있는 원거리 딜러는 진 뿐이다. 일반 스킬인 살상연희만으로 초장거리 CC 연계가 가능하고, 커튼 콜은 말할 것도 없이 우수한 장거리 저격 및 지원 스킬이며, 경우에 따라 강제 관람도 아군에게 충분한 도움을 제공할 수 있다. 상대를 처음부터 끝까지 때려눕히지 않고서도 다양한 방법으로 팀에 충분히 기여할 수 있는 셈이다. 진이 어떠한 아이템 빌드를 선택하든 간에 특별히 취약한 구간을 갖지 않는 이유이기도 하다.
  • 원하는 타이밍에 힘을 실을 수 있음
진은 초반에 어느 정도 상성을 타는 편이기는 하지만 약한 챔피언이라고 보기는 어렵다. 일반적으로 초반은 문제가 되지 않는다. 관건은 중반과 후반인데, 진은 어느 하나에 힘을 강하게 싣는 선택을 할 수 있다. 고정 방어구 관통력과 공격력을 중시하는 아이템 빌드를 선택하면 중반에 무척 막강한 존재감을 발휘할 수 있고, 치명타 확률 등의 능력치를 쌓아 나가면 후반에 공격력이 엄청나게 뻥튀기되고 기동력이 상당히 증가하여 강력한 캐리력을 가지게 된다. 그리고 두 빌드 모두 상대적으로 약한 타이밍일지라도 다른 원거리 딜러에 비해 특별히 떨어지지는 않는 위력을 발휘할 수 있다. 빌드 자유도가 높으며 특별히 힘이 빠지는 구간이 없다는 것은 상당히 훌륭한 장점이다.

5.2 단점

  • 공격 속도 제한 탓에 낮은 DPS
공격력이 높아 한 대 치고 빠지는 식의 구도에서는 유리하고, 체력이 많이 줄어든 적을 처치하는 능력이 우수하기에 전투 지속력도 어느 정도는 된다. 그러나 다른 원거리 딜러들과 1.5에서 2배 가까이 차이가 벌어지는 공격 속도는 결코 간과할 수 없는 결함이다. 상대의 반격을 허용할 경우 결코 동수의 평타 교환이 이루어지지 않고, 진의 공격력이 강하다고는 해도 스킬 발동이 느린데다 계수가 낮은 탓에 적을 순삭시킬 정도는 되지 못한다. 이 때문에 1:1 대결에서는 스킬로 먼저 저격하면서 시작하지 않는 이상 원거리 딜러 최약체에 속하며, 돌발 상황에 처했을 때 발악해볼 여지가 무척 적다. 공격 속도가 느려서 CS 먹는 데 지장이 생기기도 한다.
  • 장전하는 동안의 화력 공백
4번 공격할 때마다 재장전해야 한다는 문제는 4번 안에 정리하기 어려운 적을 상대할 때 많이 부각되는 편이다. 초반 기준으로는 거의 모든 적을 의미한다. 가뜩이나 DPS가 떨어지는데 4발 쏘고 나면 재장전까지 해야 된다는 사실은 진이 어느 정도 공격력을 불리기 전까지 1:1에 특히 약한 또 하나의 이유가 되며, 파밍 시에는 설령 미니언을 한 번에 죽일 수 있을 정도로까지 성장하더라도 탄창 하나에 미니언 4마리를 잡는 것이 고작이므로 스킬으로 라인을 원활하게 밀 수 있기 전까지는 라인 클리어 문제에 시달린다. 진이 공격력을 충분히 갖춘 뒤에도 껄끄러운 상대는 많다. 손쉽게 죽어주지 않는 탱커나 전사 계열 챔피언, 체력이 징그러울 정도로 많은 에픽 몬스터, 튼튼한데다 4번째 탄환으로부터 감소된 피해를 입는 포탑 등. 한타에서든 운영 과정에서든 걸리적거린다.
  • 생존기의 부재
진은 이동기가 없는 챔피언이고 사거리가 긴 것도 아니다. 적을 저지할 수단이랍시고 가지고 있는 것은 아군의 공격이나 진 자신의 기본 공격 또는 연꽃 함정에 당해 표식이 새겨진 적에게만 조건부 속박을 거는 살상연희, 설치 후 약간의 시간이 지나야 발동하며 둔화 효과의 위력이나 범위 모두 미약한 편인 강제 관람, 그리고 적을 둔화시키는 커튼 콜 뿐. 미리 준비된 상태에서 다가오는 적을 요격하는 것 정도는 가능하지만 순간적으로 치고 들어오는 적을 막아내기에는 역부족이다. 상대의 사거리에 들어갔을 때 진의 생존력은 드레이븐이나 미스 포츈 정도밖에는 되지 않는다. 이 때문에 조합과 상성을 심하게 타며, 조합상 딜하기 어려운 환경에서는 제한적인 딜링밖에는 할 수 없다.
  • 전체적으로 높은 난이도
공격 속도 제한과 탄창 제한, 그러니까 패시브 하나만으로도 일반적인 원딜들과 엄청나게 차별화된다. 원거리 딜러의 기본이자 핵심인 평타부터가 숙련도를 요구한다는 이야기다. 스킬 중 2개는 논타겟팅 스킬이고 하나는 발동된 뒤 2초 뒤에나 피해를 입히는 설치형 스킬이며, 그나마 타겟팅 스킬이라고 있는 하나마저 피해량 증폭 효과를 보려면 잘 계산해서 써야 한다. 생존기 없는 원거리 딜러이므로 당연히 위치 선정과 딜링 난이도까지 높은 편이다. 무엇 하나 쉬운 구석이 없다. 진 특유의 평타 매커니즘에 적응하지 못하면 CS 먹기조차 버거워하게 되고 스킬 숙련도가 낮으면 진의 유틸성과 킬 캐치 능력 등 장점 중 최소 절반은 살릴 수 없다.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하였다. 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 챔피언들이 반드시 해당 챔피언에게 힘든 것은 아니라는 점에 주의할 것.
  • 진이 상대하기 힘든 챔피언
    • 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언 : 돌진해서 CC를 걸 수 있는 서포터들이 대표적이며, 이러한 챔피언들에게 호응하기 좋은 딜러도 포함된다. 갱킹이 강력한 정글러나 우수한 로밍 챔피언들도 넓은 범주에서는 해당된다. 라인전 단계에서부터 진을 견제하기에 적합한 챔피언이며 한타 때 진을 방해하는 능력도 대체로 뛰어나다.
    • 진을 저격할 수 있는 챔피언 : 생존력이 나쁘기 때문에 돌진력이 좋거나 장거리 하드 CC를 가진 하드 이니시에이터, 암살자 등에게 카운터당하기 쉬운 편이다. DPS가 떨어지는 진의 특성상 진을 끊어내기도 전에 집중포화를 맞고 터져버릴 걱정은 거의 하지 않아도 되며, 커튼 콜 도중에는 논타겟 스킬에 취약해지므로 이래저래 좋은 먹잇감이다.
    • 커튼 콜을 방해할 수 있는 챔피언 : 진이 여유롭게 멀리서 커튼 콜을 쏴대지 못하도록 방해할 수 있는 챔피언들은 진의 유틸성과 한타 기여도를 크게 줄어들게 한다. 광역 보호막이나 이동 속도 버프기 등은 커튼 콜의 파괴력을 감소시킬 수 있다.
    • 하드 탱커 : 진이 잘 크더라도 좀처럼 죽이기 어렵다. 공격 속도 제한 때문에 딜이 느릿느릿 들어가고, 그나마도 4대 치면 2초 동안이나 재장전을 거쳐야 하기 때문이다. 탱커를 4방만에 보내버리기란 불가능하다. 또한 이들은 진의 포킹이나 이니시에이팅을 몸으로 막아버리는 방식을 통해 대치 구도에서 진이 갖는 이점을 상당히 줄여버릴 수 있다.
  • 진이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 초반 라인 주도권을 잡기 어려운 챔피언 : 라인 클리어가 느리고 견제력이 별로 좋지 않은 챔피언들은 초반에 진을 상대로 거세게 밀어붙일 수 없고, 그렇다면 진이 라인에서 치고 빠지는 견제나 서포터와의 합동 공격 등의 방법으로 오히려 공세를 취할 수 있다. 이런 챔피언들은 일반적으로 특정 분야에서의 성장성이 높아서 첫 귀환 이후부터는 상대하는 데 주의를 기울일 필요가 있기는 하지만, 진도 마찬가지 입장이니 초반이 지나더라도 적의 페이스에 말려들지 않는 이상 딱히 아쉬울 것은 없다.
    • 대치 구도에서 무력하거나 쉽게 물리는 챔피언 : 진은 대치 구도에서 무척 강력한 원거리 딜러에 속한다. 포킹에 능하고 경우에 따라서는 이니시에이팅도 가능하기 때문이다. 대치 도중 딱히 할 수 있는 것이 없거나, 생존력이 부실하여 쉽게 물리는 챔피언들의 경우 진과의 대치 구도가 무척 괴롭게 느껴진다.

6 역사

출시되었을 때는 반응이 좋지 않았다. 승률을 포함해 솔로 랭크 성적이 전체적으로 낮았으며 프로게임단 감독들 또한 진이 쓰기 애매한 챔피언이라고 평가했다. 처음으로 진이 등장한 대회는 Riot League Championship Series North America로, 당시 전승가도를 달리고 있던 Immortals전에서 Cloud 9Sneaky가 꺼내들었으나 한계만 실컷 드러내며 패했다. 대한민국의 League of Legends Champions Korea에서는 콩두 몬스터의 SSol이 가장 먼저 진 신고식을 치렀고 마찬가지로 졌다.

진이 좋은 성적을 거두지 못하고 있는 것을 확인한 라이엇은 6.4 패치에서 진을 상당히 많이 상향했다. 공격 속도 감소 디버프가 정상적으로 진의 DPS에 영향을 주도록 수정하고 무한의 대검이 진의 치명타 피해량을 0.5 공격력만큼 올리는 것이 아니라 그 75%인 0.375 공격력만큼만 증가시키도록 변하는 등의 조정도 있기는 했지만, 수혜를 입은 부분이 훨씬 많았다. 기본 이동 속도가 5 늘었고, 원래 구조물 공격 시 치명타가 발동하지 않아 일반 공격이나 다를 바 없었던 네 번째 기본 공격이 구조물에 44% 줄어든 치명타 피해를 입히게 되어 철거 속도가 개선되었다. 살상연희는 스킬 시전 도중에 표식이 사라지지 않게 되었고 강제 관람이 표식을 새기도록 상향되어 상대를 속박시키기 훨씬 수월해졌다. 마지막으로, 챔피언에게 적중 시 살상연희와 커튼 콜이 단일 대상 공격 판정으로 바뀐 덕분에 죽음불꽃 손길 등 일부 효과와의 궁합이 무척 좋아졌다.

6.4 패치 이후 솔로 랭크 성적이 전반적으로 개선되었고, 선수들의 연구도 더욱 활발해져 IEM Season Ⅹ - World Championship에서 마침내 그 결실을 맺었다. FnaticRekkles가 진을 꺼내 원거리 CC 등의 장점을 잘 살리며 좋은 플레이를 보여주었다. Fnatic은 진의 낮은 DPS를 가리기 위해 다른 라인에 강력한 화력을 보유한 챔피언을 뽑는 전략을 사용해, 진을 사용한 다섯 경기에서 모두승리하는 기염을 토했다. 결승전 상대였던 SKT T1도 부담을 느꼈는지 단 한 번도 진을 풀어주지 않았을 정도로 강한 인상을 새겼다. 화력이 강한 챔피언을 함께 가져와 지속딜 약점을 가리는 것, 라인전 단계에서 직접적인 도움이 되지 못하는 강제 관람에 극후반까지 스킬 포인트를 투자하지 않는 것 등 초기 진의 운영법은 IEM에서 Fnatic에 의해 정립되었다고 해도 과언이 아니다.

이후 각종 대회에서 점점 등장 빈도가 늘어나더니, 진을 효율적으로 활용하는 다양한 방법이 실험대에 오르기 시작했다. 순간 폭딜 조합도 꾸준히 활용되었지만, 지속딜에 능한 딜러와 진을 조합하여 후반에도 캐리력이 부족하지 않도록 하는 조합이 대두되어 관심을 끌었다. 폭딜 조합의 경우 기동력이 좋아 어그로 핑퐁에 용이한 르블랑을 미드에 세우는 경우가 많았고, 캐리력을 보충하려고 할 때는 일명 진지르 조합을 유행시킨 아지르를 필두로 바루스코르키 같은 원거리 역할군 챔피언이 물망에 올랐다. 전반적으로 볼 때 대회에서 진은 인기가 대단히 좋은 챔피언까지는 아니었지만, 전략적 가치를 꾸준히 인정받아 왔다.

대회에서 한동안 꽤 잘 나가고 솔로 랭크에서의 성적도 매우 좋았던 진은 춤추는 유탄의 마나 소모량이 늘어나는 하향 이후에도 솔랭에서 좋은 성적을 유지했다. 반면 대회에서는 탑 라인 탱커 메타, 그리고 진이 상대하기 곤란한 루시안의 득세로 인해 한동안 평가가 많이 박해졌었다. 그래도 에코 등 성가신 챔피언들이 하향당하고 루시안도 심하게 칼질당한 이후에는 다시 좋은 챔피언으로 대접받게 되었다. 아지르와 미드 원거리 딜러들은 하향당해 곧 대세에서 밀려났지만 캐리형 정글러들은 건재하여 진의 딜 공백을 메꿔줄 수 있었고, 하드 탱커들의 인기가 떨어진 덕분에 전처럼 화력이 절박하지도 않았기 때문. 시비르, 애쉬, 그리고 진이 대회 메타에 따라 약간씩 엎치락뒤치락하며 1류 원딜 자리를 지켰다.

게다가 여러 사람들의 지속적인 연구 결과, 루시안이 그랬던 것처럼 초중반 가성비가 좋은 요우무의 유령검부터 구매하는 빌드가 새롭게 등장하여 진에게 새롭게 힘을 실어주었다. 2016 시즌에서 원거리 딜러 챔피언들 대부분은 초중반 존재감이 낮아 게임에 끼치는 영향력이 미약하다는 점 때문에 골머리를 앓았다. 진이나 애쉬처럼 유틸성이 좋은 원딜이 대세픽이 된 것도 이러한 현상과 무관하지 않다. 그런데 관통력 빌드가 개발된 덕분에 진은 초중반 화력도, 유틸성도 모두 잡을 수 있는 원딜이 될 수 있었다. 후반에는 다소 힘이 빠지기는 하지만 특유의 지원 능력 덕분에 어느 정도 경쟁력은 유지할 수 있고, 단점보다도 빠르게 강해진다는 장점이 무척 매력적이었기에 더욱 좋은 대우를 받게 되었다.

결국 비슷한 급이었던 시비르, 애쉬와 함께 6.17 패치로 나란히 하향당했다. 긴 사거리 덕분에 안전한 거리에서 적을 요격할 수 있는 것치고 장거리 스킬들이 지나치게 강력했다는 이유로 살상연희의 계수를 줄이고 커튼 콜의 피해량을 깎았다. 대신 살상연희가 미니언이나 몬스터에게 입히는 피해량이 덜 깎이게 되었고 커튼 콜의 잃은 체력 비례 추가 피해량 비율이 늘어났지만, 기본 피해량이 줄어든 상황에서 이는 조삼모사에 불과했다. 커튼 콜을 도중에 취소하더라도 더 이상 재사용 대기시간이 감소하지 않는 하향, 적에게 커튼 콜 최대 사거리가 표시되도록 하는 하향까지 겹쳤다. 결국 꽤 긴 기간 동안 최상위권을 유지하던 솔로 랭크 성적이 마침내 어느 정도 떨어졌다. 그래도 6.17 패치 때 저번 패치에서 타격을 덜 받았던 애쉬가 연속 하향으로 얼마 못 가 끌려 내려왔고, 진은 진대로 라인전이 중요해지는 패치의 수혜를 입어서 다시 치고 올라갔다. 솔로 랭크와 대회에서 모두 선호되고 있으며 성적도 좋은 편.

7 아이템, 룬/특성

룬/특성

일반적인 원거리 딜러들은 공격 속도를 어느 정도 확보하는 룬 세팅을 하지만 진은 다르다. 초반에 약간의 공격 속도로 얻을 수 있는 효과는 고작 공격력 3에 불과한 탓에, 진에 한해서는 공격 속도 룬 대신 공격력 룬을 넣는 것이 훨씬 효율적이기 때문이다. 인장과 문양은 방어력과 마법 저항력(+마나 재생) 정도로 채우고 나서 표식과 정수를 어떻게 세팅할 것인지는 취향에 따라 달라진다. 초반 CS 수급이 편하고 전체적으로 밸런스가 좋은 공격력 룬을 넣어도 좋고, 공격력 자체는 공격력 세팅을 전혀 하지 않은 상태에서 도란의 검 정도만 들더라도 다른 원딜들과 엇비슷하므로 중반 효율이 좋은 방어구 관통력 룬을 쓰는 경우도 많다. 둘을 적당히 섞어서 쓰기도 한다.
특성 페이지는 다른 원딜들처럼 18/12/0을 주로 사용하지만 세부적으로 살펴보면 꽤 다르다. 공격 속도 관련 특성보다는 스킬 피해량을 증가시키는 특성이 더 많이 사용되며, 핵심 특성으로는 다른 원거리 딜러들이 거들떠도 보지 않는 죽음불꽃 손아귀가 압도적인 지지를 받고 있다. 진의 엄청난 공격력이 죽음불꽃 손아귀의 피해량으로 고스란히 전달되며 주요 장거리 공격 수단인 살상연희와 커튼 콜이 단일 대상 공격 판정을 받아 죽음불꽃 손길을 최대한으로 활용할 수 있기 때문이다. 죽음불꽃 손길은 진의 장점인 킬 캐치 능력을 향상시키기에도 적합한 특성이다.

시작 아이템

  • 도란의 검 : 도란의 검은 원거리 딜러가 라인전에서 필요로 하는 거의 모든 능력치를 가진 아이템이다. 공격력은 견제력과 CS 수급력을 올려 주고 체력은 적의 공격을 더 잘 버틸 수 있도록 도와 주며, 생명력 흡수 능력치는 라인 유지력을 향상시킨다. 일반적인 원거리 딜러들의 경우 초반을 안정적으로 넘기고 싶을 때 간혹 두 개 이상을 구매하기도 하지만, 진은 1코어 아이템을 쉽게 제작해 나갈 수 있으므로 이런 선택은 잘 하지 않는 편이다.

핵심 아이템

  • 요우무의 유령검 : 대세가 된 일명 방어구 관통력 빌드의 핵심 중 하나. 비교적 싸게, 그리고 비교적 쉽게 1코어 아이템을 손에 넣을 수 있다는 점이 매력적이며 아이템 자체도 초중반 타이밍에 강력한 위력을 발휘한다. 공격력을 적잖이 올려 주기도 하고, 진의 공격력이 충분히 높지 않은 중반에 고정 방어구 관통력은 공격력 이상으로 대 챔피언 화력을 끌어올려 주는 꿀 능력치다. 아이템 사용 시 늘어나는 이동 속도는 진의 생존 및 추적 능력을, 공격 속도는 진의 화력을 향상시켜 준다. 공격 속도가 공격력으로 전환되는 특성상 스킬 사용 시에도 요우무의 유령검 사용 효과가 위력을 발휘한다는 점이 특히 좋다. 재사용 대기시간 감소 능력치는 커튼 콜을 더 자주 사용할 수 있게 한다.
  • 드락사르의 황혼검 : 관통력 빌드의 두 번째 핵심 아이템이다. 요우무의 유령검처럼 높은 공격력과 고정 방어구 관통력을 동시에 갖추고 있으며 진에게 은근히 중요한 이동 속도 증가 효과도 기본 능력치로 붙어 있다. 일몰 효과는 원래 암살자 챔피언들을 위해 만들어진 것인데, 부 역할군이 암살자인 진에게도 무척 잘 맞는다. 가뜩이나 대상이 잃은 체력에 비례해서 더 강력한 피해를 입히는데다 도망치는 상대를 처치하기 딱 좋은 특성을 잔뜩 가지고 있는 진에게 일몰까지 더해지면 킬 캐치 능력이 비약적으로 상승한다. 탱커 상대 시에도 재장전 시간 동안 일몰이 꽤 쏠쏠한 추가 피해를 입히므로 다음 공격으로 처치할 수 있게 될 확률이 올라간다.
  • 신속의 장화 : 한때 대단한 인기를 누렸으나 숱하게 패치 노트에 올라간 결과 대부분의 원거리 딜러들이 광전사의 군화로 선회했고, 스킬 의존도가 높은 원딜들은 명석함의 아이오니아 장화를 더 선호하는 경향이 있다. 그러나 진만은 여전히 신속의 장화를 선호한다. 신속의 장화가 제공하는 높은 기동성은 기본 공격 속도가 느려 중간중간 이동할 여지가 많고, 스킬 시전 시 좋은 자리를 잡는 것이 중요한 진에게 무척 큰 도움을 준다. 진에게 공격 속도란 우선순위가 떨어지는 능력치고, 재사용 대기시간 감소 능력치는 있으면 좋기는 하지만 필수적이라고 보기는 어려우니 일반적으로 신속의 장화만 못하다.

공격 아이템

  • 무한의 대검 : 진은 치명타의 피해량이 타 챔피언보다 낮고, 무한의 대검의 치명타 피해량 증가 효과도 곱연산으로 적용되어 효율이 떨어진다. 허나 그럼에도 불구하고 공격력, 치명타 확률, 그리고 치명타 피해량을 향상시키는 무한의 대검이 후반 캐리력에 미치는 영향력은 막대하다. 치명타 확률 능력치를 이동 속도 증가 효과로만 간주하더라도 충분히 값어치를 한다. 그리고 진에게 있어 기본 공격만큼이나 중요한 커튼 콜의 마지막 발은 치명타 피해량 증가 효과를 제대로 받는다.
  • 정수 약탈자 : 공격력과 치명타 확률으로는 기본 공격과 스킬의 피해량을 강화하고, 재사용 대기시간 감소와 마나 회복 능력치로는 스킬 사용 빈도를 늘려 주는 아이템. 초중반 화력과 유틸성을 모두 적정 수준으로 확보하도록 하면서 치명타 능력치로 후반까지 잡아주는 아이템이기에 후반을 기약하는 치명타 빌드 선택 시 주로 1코어 아이템이 된다. 3코어 이후에 올리는 경우는 드문 편.
  • 고속 연사포 : 공격 속도는 다른 능력치에 비해 진의 DPS를 덜 올려주는 편이다. 치명타 확률도 공격력에 우선하지 않는다. 이 때문에 공격 속도 아이템을 쥐어주면 진이 질색을 하는 모습을 볼 수 있다. 그럼에도 고속 연사포가 종종 선택받는 것은 유틸성 때문이다. 강력한 한 발을 가진 진에게 사거리 증가 효과는 상당히 유용하다. 진은 신속한 연속 공격으로 전류를 충전하지는 못하지만, 고속 연사포의 치명타 확률, 공격 속도, 그리고 이동 속도 덕분에 교전 시의 기동력이 비약적으로 향상되기에 움직이면서 충전하기는 어렵지 않다. 즉, 카이팅 능력을 챙기며 순간적으로 적의 주요 챔피언을 저격할 기회를 계속해서 엿볼 수 있다.
  • 피바라기 : 방어 아이템을 겸하는 헤르메스의 시미터 말고 순수하게 흡혈 능력치를 챙기고자 할 경우 보통 DPS가 뛰어난 몰락한 왕의 검과 흡혈량이 우월한 피바라기 중 택일한다. 공격 속도보다 공격력의 효율을 잘 받고, 공격 속도가 느린 탓에 몰락한 왕의 검 고유 효과를 잘 활용할 수도 없는 진에게는 여러모로 피바라기가 더 좋은 선택지. 높은 공격력과 생명력 흡수율이 진의 화력과 전투 지속력을 효과적으로 끌어올린다. 보호막은 덤이다.
  • 도미닉 경의 인사 : 진은 튼튼한 챔피언들에게 약하다. 어떠한 아이템을 구매하더라도 이 단점이 완전히 사라지지는 않지만, 최소화라도 시키고 싶다면 도미닉 경의 인사만큼 좋은 아이템이 없다. 추가 방어구 관통력과 더불어, 최대 체력이 높은 챔피언에게 진이 가하는 물리 피해량을 증폭시키는 효과가 있기 때문. 마침 진은 기본 공격부터 살상연희와 커튼 콜까지 모두 물리 피해를 입힌다. 관통력 세팅까지 끝마치고 나면 탱커들도 진의 공격 한 발 한 발에 뼈가 울리는 것을 느낄 수 있게 된다.
  • 필멸자의 운명 : 필멸자의 운명은 추가 방어구 관통력을 상승시킨다는 점에서 도미닉 경의 인사와 같다. 한 가지 큰 차이점은, 물리 피해량을 증폭시키는 대신 공격한 대상의 체력 회복 속도를 감소시킨다는 점이다. 도미닉 경의 인사에 비해 진이 직접적으로 탱커를 마무리짓게 하는 능력은 떨어지지만 대신 탱킹 기댓값과 전투 지속력을 떨어뜨려 전장에서 이탈시키거나 아군과 협공하여 처치하기에는 더 알맞다. 문도 박사처럼 체력을 회복하며 버티는 챔피언을 상대로는 준 필수품.
  • 맬모셔스의 아귀 : 방어 아이템의 역할을 겸하는 공격 아이템. 하위 아이템인 주문포식자 단계에서부터 마법 저항력과 공격력을 동시에 제공하기에 일반적으로 마법 피해를 막아내면서 화력도 어느 정도 챙기기 위해 가는 아이템이지만, 관통력 빌드를 타는 진의 경우에는 순수하게 공격 아이템으로 쓸 목적으로 구매하기도 한다. 요우무의 유령검과 드락사르의 황혼검처럼, 맬모셔스의 아귀도 공격력과 고정 방어구 관통력을 모두 올려 주기 때문이다. 마법 저항력과 보호막 덕분에 생존력도 챙길 수 있으니 여러 면에서 진에게는 완소 아이템.
  • 명석함의 아이오니아 장화 : 진으로 다소 공격적인 신발을 가고자 할 때, 광전사의 군화보다는 명석함의 아이오니아 장화가 그나마 자주 선택된다. 광전사의 군화는 공격력을 약간 향상시킨다는 점을 빼면 신속의 장화보다 나을 것이 거의 없는 반면 명석함의 아이오니아 장화는 재사용 대기시간 감소 능력치를 통해 스킬을 더 자주 사용할 수 있게 해준다는 점에서 어느 정도 차별화는 되기 때문이다. 정수 약탈자를 구매하지 않는 관통력 빌드의 경우 재사용 대기시간 감소 능력치를 구하기가 약간 껄끄러운데 명석함의 아이오니아 장화는 그 역할을 해줄 수 있다. 소환사 주문의 재사용 대기시간 감소 효과도 진 같은 뚜벅이에게 상당히 유용하다.

방어 아이템
  • 밴시의 장막 : 마법 저항력을 많이 제공하기에 기본적인 생존력이 증가하고 특히 마법 피해를 더 많이 버틸 수 있게 되며, 주문 보호막은 재사용 대기시간이 길지만 강력한 한 방 스킬을 막는 능력이 탁월하다. 기습 이니시에이팅이나 포킹, 적의 AP 딜링 등을 받아내기에 특히 적합한 아이템.
  • 스테락의 도전 : 기본 공격력 증가 효과가 미약한 편이라서 보통은 방어 성능만 보고 올리는 아이템이지만, 진은 기본 공격력이 어지간한 전사 수준으로 높고 스테락이 끌어올리는 기본 공격력도 속삭임의 영향을 받기 때문에 방어 아이템치고는 쏠쏠한 추가 공격력을 기대할 수 있다. 방어 능력치는 체력밖에 제공하지 않아 다소 아쉽지만, 체력이 순간적으로 많이 깎일 경우 생겨나는 보호막이 상당히 단단해서 폭딜을 견뎌내는 용도로는 상당히 고성능이다. 생명선 효과가 맬모셔스의 아귀와 중첩되는 관계로 둘 중 하나만 구매하는 것이 좋다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터 : 효과가 오래 지속되는 스킬을 풀어내기 위한 아이템. 특히 소환사 주문 정화나 미카엘의 도가니로도 해제할 수 없는 제압 판정 스킬이나 각종 CC기를 막아내기에 좋다. 헤르메스의 시미터는 수은 장식띠의 사용 효과와 더불어 공격력과 생명력 흡수 능력치까지 제공한다. 흡혈 아이템 겸 공격 아이템의 역할까지 하는 셈.

7.1 비추천 아이템

  • 구인수의 격노검 : 구인수의 격노검은 공격력과 주문력 양쪽의 효율이 좋은 하이브리드 챔피언, 그 중에서도 기본 공격을 빠르게 쏟아내서 구인수의 격노 효과를 발동시킬 수 있는 챔피언에게 유용한 아이템이다. 주문력보다 공격력을 올리는 편이 훨씬 낫고, 공격 속도가 다른 원거리 딜러보다 훨씬 낮은데다 4번 공격한 뒤에는 재장전까지 해야 하는 진이 쓸만한 아이템은 전혀 아니다. 게다가 전투의 열광 특성조차 선택하지 않는 진이 구인수의 격노 효과를 발동시킨다고 한들 화력에는 거의 변화가 없다.
  • 루난의 허리케인 : 기본 공격 사거리가 550밖에 안 되고 적중 시 효과에 거의 관심이 없는 진에게 루난의 허리케인은 전혀 어울리지 않는다. 고유 지속 효과 바람의 분노로 광역딜을 할 가능성도 낮고 설령 광역으로 공격을 하더라도 그다지 효율적이지 않다. 공격 속도와 치명타 확률을 올리기 위해서는 고속 연사포를 선택하는 것이 훨씬 낫다. 라인 클리어 능력을 위해 루난을 가느니 공격력을 더 올려서 스킬로 미니언을 순삭하는 것이 현명한 판단이다.
  • 무라마나 : 무라마나가 완성됐을 때의 효율은 나쁘지 않지만 단지 그 뿐. 진은 여신의 눈물 중첩을 빨리 쌓을 수 없기에 완성시키기까지 너무 오랜 시간이 필요하며, 굳이 마나 아이템을 올리지 않아도 충분히 마나 관리를 할 수 있는 챔피언이다. 별로 필요하지도 않은 마나를 위해 초중반을 거의 버리다시피 하는 셈이다. 정 마나 관리가 힘들다면 정수 약탈자를 사는 편이 훨씬 낫다.
  • 칠흑의 양날 도끼 : 관통력 빌드를 선택하는 일부 원거리 딜러들이 애용하는 아이템이지만, 진에게는 환영받지 못한다. 이유는 구인수의 격노검과 유사하다. 진은 방어력 감소 효과 중첩을 빨리 쌓을 수 없기 때문이다. 광역으로 디버프를 걸 수 있는 것도 아니다 보니 효율이 많이 떨어진다. 능력치 면에서 특별히 가치 있는 아이템이라고 볼 수도 없고, 고유 지속 효과 격분의 경우 치명타만 터뜨리면 이동 속도가 알아서 빨라지는 진의 특성상 치명타 아이템으로 얼마든지 대체할 수 있다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

애초에 라이엇이 의도한 역할이자, 상성에 민감하며 스킬을 효율적으로 사용하기 위해 아군과 호흡을 맞출 필요가 있는 진에게 가장 잘 어울리는 포지션.

초반에 진은 상성을 다소 타는 편이기는 하지만 종합적으로 볼 때 평균 이상 가는 원거리 딜러라고 할 수 있다. 견제력이 나쁘지 않고 서포터와의 호흡이 좋은 편이기 때문이다. 라인전 약체 정도는 충분히 압박할 수 있고 약간 까다로운 상대를 만나더라도 서포터와 잘 호흡을 맞추면 그럭저럭 대응할 수 있다. 그래도 초반부터 라인을 거세게 밀고 들어오는 챔피언, 그리고 순간적으로 파고들면서 폭발적인 딜을 넣는 챔피언은 조심해야 한다. 이러한 챔피언들을 상대로는 최대한 거리를 내주지 않는 것이 중요하다.

게임이 진행되다 보면 서포터가 봇을 잠시 떠나는 상황도 종종 나온다. 이 경우 생존 능력이 떨어지고 1:1에 약한 진은 몸을 많이 사려야 한다. 진만큼이나 기동력이 떨어지는 원거리 딜러와 1:1 대면 중이라면 그래도 괜찮지만, 상대 서포터의 위치가 확인되지 않거나 상대 원딜에게 이동기가 있는 경우에는 잠깐의 방심이 죽음으로 연결될 수 있다. 미니언을 약간 놓치더라도 최대한 안정적으로 플레이해서 상대에게 괜히 킬각을 내주지 않아야 한다. 서포터와 함께 있을 때 요충지에 미리 강제 관람을 깔아놓으면 이러한 상황에 그나마 부담을 덜 수 있다.

진의 경우 서포터만 돌아다니게 보낼 것이 아니라 때에 따라서는 스스로 다른 라인, 특히 미드나 드래곤 쪽 정글 근처에 기웃거리는 것도 괜찮다. 살상연희와 커튼 콜은 상대가 생각하지도 못할 거리에서 아군을 지원하기에 아주 좋은 스킬들이다. 하다 못해 강제 관람만 적절히 깔아놓고 가더라도 아군 라이너나 정글러가 시야 싸움을 할 때 상당히 큰 도움이 된다. 초반에는 라인 클리어 속도가 느려서 돌아다니기 어렵지만 1코어 정도만 나와 줘도 꽤 자주 기회를 잡을 수 있다.

라인전 종료 후, 일반적인 관통력 빌드를 선택했다면 중반 타이밍에 상당히 강력한 위력을 발휘할 수 있을 것이다. 높은 공격력과 고정 방어구 관통력을 적용받는 스킬들은 물렁한 챔피언들에게 특히 치명적이다. 초중반부터 치명타에 많이 투자했다면 힘이 중반보다는 후반에 조금 더 실린다. 어쨌든 어떤 빌드를 고르더라도 화력과 유틸성이 특별히 떨어지는 구간은 없다. 그러니 초장거리 스킬들을 이용해 안전한 거리에서 계속 교전을 유도하는 것이 진 플레이의 기본이다. 가장 좋은 전장은 직선 스킬 명중률이 올라가는 미드 라인이고 드래곤이나 내셔 남작 근처에서도 활약하기 좋은 편. 물론 상대가 오히려 더 강력하게 들어올 수 있다면 전투가 열리기 전까지 최대한 멀리 떨어져서 스킬으로 견제하는 선의 플레이로 만족하는 것이 좋다.

8.1 서포터와의 궁합

진은 거의 대부분의 서포터와 잘 맞는다. 아군과의 CC 연계 능력이 특출나기 때문에 공격적으로 치고 들어가는 서포터를 부각시키기에 적합하기도 하되 진처럼 치고 빠지면서 견제를 넣는 서포터와도 호흡을 잘 맞출 수 있다. 1:1에는 그 어떤 원거리 딜러보다도 약한 진이 라인전 단계에서는 꽤 강력한 편에 속하는 것도 이 덕분이다. 굳이 고르자면 때로는 진의 지원을 받으면서 공격해 들어갈 수 있고 때로는 진에게 달라붙는 적을 저지할 수 있는 탱커형 서포터를 선호하는 편이다.

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

굉장히 강력한 챔피언. 원거리 딜러, 그 중에서도 대치전과 킬 캐치에 특화된 스킬 위주의 원거리 딜러라는 점이 빛을 발하는 전장이다.

기본적으로 기술들의 사거리가 길고 변수가 많다. 기본 공격은 사거리가 길지 않지만 적에게 쏠 수만 있다면 웬만한 스킬 부럽지 않은 피해를 입힐 수 있고 스킬들은 하나같이 대치 구도에서 대활약한다. 우선 살상연희는 원거리 딜러의 여러 포킹 스킬 중에서도 빛나는 편으로, 그냥 쏴도 맵이 직선으로 좁은 덕분에 소환사의 협곡에서보다 잘 맞는 편이고 스킬을 진 혼자서 뿌려대는 구도가 아니다 보니 속박도 엄청 잘 걸린다. 강제 관람은 적의 성질을 긁기 딱 좋은 다용도 설치 스킬이다. 게다가 맵이 좁아서 밟은 후에 범위 밖으로 벗어나기도 소환사의 협곡에서처럼 쉽지 않다. 춤추는 유탄까지도 5명이 미니언 웨이브를 같이 때리다 보니 극초반부터 거의 반드시 피해량이 증폭되어 튕겨다닌다.

커튼 콜은 칼바람 나락에서 가히 최고의 스킬 중 하나라고 할 만하다. 직선으로 빠르게 뻗어나가니 좁은 맵에서 좀처럼 피하기 어렵고, 잃은 체력에 비례해서 피해량이 증폭되니 체력 관리가 어려운 칼바람 나락에서는 탱커에게도 위력적이며, 둔화 효과까지 덤으로 따라붙어 이어지는 아군의 이니시에이팅이나 포킹을 피하기 어렵게 한다. 소환사의 협곡에서는 진을 보고 상대가 의도적으로 커튼 콜을 카운터칠 수 있는 챔피언을 가져갈 수 있지만 모든 픽이 랜덤으로 이루어지는 칼바람 나락에서는 이러한 대처법을 쓸 수 없다는 점도 진에게 미소 짓는다. 카운터 챔피언이 반드시 없는 것은 아니지만 협곡에서처럼 거의 무조건 만나지는 않는다.

포킹 능력이 우수한 챔피언치고 한타 기여도도 괜찮다. DPS가 원딜 중에서는 낮은 편이기는 하지만 포킹 챔피언, 그리고 DPS를 다소 포기하고 포킹 빌드를 타는 원딜 챔피언들보다 나았으면 나았지 뒤지지는 않는다. 체력이 빠진 상태에서 교전이 시작되는 경우가 많은 터라 소환사의 협곡에서보다 전반적인 딜량이 증폭되는 경향이 있기도 하고, 탱커가 적 조합에 무조건 끼어 있는 것도 아니다. 상대 이니시에이터가 무서울 때는 안정적으로 한참 떨어져서 스킬부터 쏘고 진입하는 식의 플레이도 가능하다. 생존기가 없는 원딜은 물론이고 생존기를 갖춘 원거리 딜러조차 조합에 따라서는 딜할 환경이 안 나와 고생하는 것을 생각하면 장거리 지원 사격이 가능한 진이 갖는 이점은 무시할 수 없다.

물론 약점도 있다. 포킹 명중률이 아주 뛰어난 편은 아니고, 포킹이나 라인 클리어 등을 혼자 맡아야 할 경우 아군과의 연계 플레이가 뒷받침되어야 하는 스킬 구성상 의외로 힘을 쓰지 못한다. 모든 픽이 랜덤으로 돌아간다는 것은 진이 활약하기 좋은 판이 벌어질 수도 있지만 역으로 진이 고통받는 환경이 만들어질 수도 있다는 얘기가 된다. 강력한 장거리 이니시에이터, 진을 끊기 좋은 저격수, 잃은 체력 기반 추가 피해를 제대로 살릴 수 없게 방해하는 힐러, 한타 때 진에게 달라붙어 괴롭힐 수 있는 탱커 등 진을 곤란하게 만드는 챔피언은 넘쳐난다. 심지어 소환사 주문 표식의 존재로 인해 원래는 이동기가 없어서 위협적이지 않던 챔피언들조차 경계해야 한다. 진 숙련도가 낮은 유저에게 진이 주어지는 경우에도 진이 워낙 높은 숙련도를 요구하는 챔피언이다 보니 상당히 큰 문제가 된다.

9.2 뒤틀린 숲

칼바람 나락에서 진이 다른 원딜들 이상으로 강력하다면 뒤틀린 숲에서는 다른 원딜들 이상으로 약하다.

뒤틀린 숲은 라인이 특히 긴 맵인데, 여기에 벽을 넘을 수 있는 챔프들이 자주 찌르기를 오는 탓에 안정적으로 라인을 먹고 파밍을 하기가 어렵다. 원거리 딜러 계열 챔피언들에게 안정적으로 성장할 수 없는 환경은 굉장히 치명적이다. 또한 정글 지형이 복잡하게 얽혀 있으며 정글에서 난전이 자주 일어나는 편인데 진은 난전에 무척 약한 챔피언이며 지형이 이리저리 꼬여 있는 곳에서는 스킬을 명중시키기도 영 쉽지 않다. 아군이라고는 둘 뿐인데 진을 위해서 서포터를 골라 달라고 주문할 수도 없는 노릇이다.

그래도 이따금 열리는 헥사킬 모드에서는 쓸만한 편이다. 좁은 맵에 사람이 터져나갈 만큼 우글거리는 헥사킬 모드에서 살상연희와 커튼콜은 굉장히 위협적이다. 아군 챔피언이 많다 보니 그 중 진을 도와줄 챔피언을 넣기도 쉽고, 6명씩 싸우는 탓에 1:1이나 소규모 난전에 강한 챔피언들 대신 소환사의 협곡에서나 볼 법한 조합을 포함해 온갖 챔피언이 등장하므로 약점을 덜 찔리게 된다.

10 스킨

10.1 기본 스킨

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일러스트로는 거울에 비친 모습을 그렸다. 자세히 보면 거울의 테두리가 보이며 거울이 깨져 있어 거울에 비친 상임을 알 수 있다. 거울 바로 옆에는 시신이 보인다. 일러스트에는 적안으로 그려져 있으나 인게임 초상화와 모델링은 청안인데, 일러스트를 보다 극적으로 보이기 위해 의도한 것인지 수정된 컨셉이 일러스트에 미처 반영되지 않은 것인지는 불명.

가면의 오른쪽 눈가에만 속눈썹 같은 균열이 있다. 일러스트에 전체적으로 금이 가 있는 탓에 자세히 살펴보지 않으면 알아차리기 어렵다.

10.2 하이 눈 진(High Noon Jhin)

하이 눈 스킨 시리즈
하이 눈 야스오하이 눈 진미정
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기획 단계에서 진을 로봇 저격수로 설정하는 안이 있었으나, 발전의 여지가 적고 케이틀린과 설정이 많이 겹친다는 이유 때문에 기각되었다. 그 초안에 약간 손을 봐서 만들어낸 스킨이 바로 하이 눈 진이다.

하이 눈 진은 하이 눈 트위스티드 페이트, 하이 눈 야스오에 이어 등장한 세 번째 하이 눈 스킨이다. 트위스티드 페이트와 야스오 모두 총을 사용하지 않는 챔피언인 탓에 하이 눈 시리즈 중 처음으로 제대로[8] 총을 쓰는 스킨이 되었는데, 하이 눈 시리즈가 서부극 컨셉이라는 것을 생각해 보면 다소 기묘하다.

기본적으로는 일반 스킨과 같은 대사를 사용하되 일부 대사가 추가된다. 미스 포츈케이틀린 전용 도발이 생기고, 렉사이, 야스오, 일라오이, 티모, 그리고 피들스틱 처치 시 독특한 대사를 한다. 티모를 커튼 콜로 처치할 때 출력되는 대사는 장고: 분노의 추적자의 패러디.

복장은 물론 모든 시각 및 청각 효과가 서부극을 연상시키도록 바뀐다. 재장전 시 나는 리볼버 돌아가는 소리, 커튼 콜 시전 시 울려 퍼지는 종 소리 등이 특히 호평받는다.

웃음 명령을 내리면 가면 대신 모자를 벗는다. 귀환 시에는 진의 앞에 유리잔 여러 개가 놓인 탁자가 생겨나고, 진이 왼쪽 주머니에서 재빠르게 권총을 뽑아 유리잔들을 하나만 남기고 모두 깨트려 버린다. 마지막 유리잔은 오른손으로 총 모양을 만들어 쏘는 시늉을 하면서 등 뒤에 숨긴 왼손 권총으로 깨트린다. 그리고 여유롭게 탁자에 앉아 귀환. 이러한 귀환 동작을 하는 내내 피아노 곡이 흐른다. 참고로 귀환 시 나타나는 탁자에는 진의 얼굴이 그려진 수배지가 붙어 있다.

11 기타

케이틀린에 이어 두 번째로 출시된 저격수 컨셉의 원거리 딜러다. 소총을 사용하고 탄환도 무제한이며 공격 속도도 빠른 케이틀린의 모습이 전통적인 저격수의 모습보다는 지정 사수에 가깝다고 판단한 제작진이 진을 케이틀린과 차별화하기 위해 사용한 요소는 바로 보조 무장의 기본 공격화총탄 장전이었다.

처음 목표는 아주 간단했습니다. 케이틀린과는 차별화되는 스나이퍼 챔피언을 만들고 싶었죠. 케이틀린은 사격 속도도 빠르고 탄환도 무제한이라 반자동 소총을 사용하는 느낌입니다. 하지만 이번에는 더 전통적인 수동 소총을 염두에 두고 있었습니다. 느리지만 한 방 한 방이 강력하고 멀리서도 오직 기술로 상대를 저격하는 스나이퍼를 원했거든요. 매번 신중하게 방아쇠를 당겨야 하는 거죠. 총알 한 발에 운명이 갈리는 겁니다.

진 챔피언 기획 해설 중

개발이 진행되면서 더욱 세분화된 차별화 요소가 바로 이 총탄 장전인데, 기본 공격과 궁극기의 4발짜리 탄창은 진의 캐릭터를 드러내기 위한 장치라고 한다. 한 발 한 발의 소중함을 일깨우고 진의 예술가로서의 면모를 드러내기 위한 설정으로, 동양권에서 숫자 4죽음(死)의 발음이 같다는 점이 진의 캐릭터와 꼭 맞아떨어졌다고. 여담으로 진은 그와 적대 관계에 있는 쉔과 제드보다 딱 4살 더 많다고 한다. 좋아하는 음식은 만두라고 하는데, 만두가 인신공양과 관련이 있다는 민간설화를 염두한 설정일지도.

설정상 진은 살인예술이라고 생각하는 사이코패스 연쇄 살인마다. 쉔의 아버지에게 붙잡혀 아이오니아의 감옥에 투옥되어 있었으나, 아이오니아 의회에 암약하는 사악한 이들에 의해 풀려나 그들의 자객으로 활동하고 있다고. 배경 이야기에 따르면 쉔과 제드는 진을 다시 붙잡기 위해 그의 뒤를 쫓고 있으며 진은 진대로 저들을 죽이고 싶어 하는 것 같다.

사람을 죽이는 것을 그 사람을 아름답게 만들어 주는 것이라고 생각하는 비틀린 미의식의 소유자다. 그래서인지 사형 집행을 쇼처럼 만들어 버린 드레이븐, 그리고 야수와 같이 폭력적이며 수많은 사람의 목숨을 앗아간 렉사이는 그럭저럭 호의적으로 평가하는 편이다. 배경에서의 묘사를 보면 마치 미적 강박증 같은 살인 충동을 느끼는 것 같다. 충동적으로 살인을 행하기도 하지만 살인 의뢰를 받는 것을 보면 생계형 살인도 꺼리지 않는 듯하며, 마스터 이가 과거에 진의 아버지의 무술 학교가 성공하는 데 장애물이 되었기 때문에 그를 죽이고 싶어한다는 언급이나 쉔과 제드를 노리는 것을 보면 개인적인 원한 때문에 살인하기도 하는 모양이다. 소나처럼 유명한 예술가도 죽이고 싶어 한다고 한다.

광전사의 군화 등 일부 공격 속도 아이템 구매 시 진이 부정적인 평가를 내린다. 배경 이야기에는 진이 무기 사용법을 숙지하기 위해 몇 주를 투자했다는 언급이 있으며 무기에 맞춰 기까지 단련하려 들었다면 몇 달도 족히 넘겼을 것이라고도 나와 있다. 이러한 점들을 종합해 볼 때 진은 살인을 예술이라고 생각하는 만큼 빨리빨리에 대해서는 무척 부정적인 평가를 내리는 듯하다. 공격 속도를 고정시키는 기본 지속 효과 속삭임에 이러한 성격이 잘 반영되어 있다.

살육을 즐기며 이를 작품이라 칭하는 점에서는 아트록스와도 비슷한 점이 많다. 실제로 기획 단계에서 제작진은 진을 다르킨 종족 중 하나로 만들 생각을 한 적도 있었다고 한다. 그러나 살육과 학살 그 자체를 즐기는 성향이 강한 아트록스와 살인을 예술로 간주하며 대상을 반드시 아름답게 만들어야 한다는 광증을 느끼는 진은 동기 면에서 꽤 차이를 보인다. 아트록스가 생각하는 걸작품불사의 전사고, 진이 생각하는 걸작품은 죽어버린 시체라는 것만 봐도 둘의 차이는 확연하다.

외형상으로 가장 눈에 띄는 것은 가면이다. 가면을 쓴 범죄자라는 점이 가이 포크스 가면, 졸프 J. 킴블리, 발로그 등을 연상시킨다. 배경 이야기에 평소 자신의 모습 때문에 자기 혐오를 느낀다고 언급되는 것, 그리고 암살 의뢰를 수행하기 위해 갖춘 복장을 아름다운 의상이라고 생각하는 것을 보면 아마 자신의 얼굴이 마음에 들지 않아 감추기 위해 가면을 쓰는 것 같다.

진의 무기는 진이 풀려난 이후 후원자의 도움을 받아 아이오니아의 카슈라 병기창에서 얻은 것인데, 카슈라 병기창은 오랜 세월 동안 칼이나 활 등의 전통적인 무기를 생산해 왔으나 녹서스의 침공 이후 부랴부랴 마법공학을 도입했다고 한다. 작동 원리를 파악하는 데에만 몇 주가 걸릴 정도로 복잡한 장비인 모양. 진의 오른팔과 다리는 기계 의수나 의족이 아니고, 그저 반동을 줄여 주는 갑옷을 입고 있을 뿐이다. 그리고 진의 어깨에 달려 있는 커다란 장치는 마법공학 가속장치로, 진이 평상시에 쓰는 총들을 여기에 연결시켜 커튼 콜 사용 시 발사하는 견착식 저격포로 만드는 것이다. 춤추는 유탄 시전 시 던지는 폭탄도 이 가속장치 안에 장전되어 있다.

예술가임을 강조하기 위해서 게임 내에 첨가된 소소한 요소들이 많다. 챔피언 처치 시 생겨나는 연꽃 함정이 강제 관람 시전 시 설치하는 것과 다르게 생긴 것, 이동 시 마치 패션 모델이 런웨이를 걷는 것과 같은 걸음거리를 보이는 것 등. 그리고 음성을 자세히 들어보면 목소리와 함께 악기와 같은 선율이 울린다.

현실에서도, 서브컬쳐에서도 보기 드문 왼손잡이 총잡이다. 애초에 리그 오브 레전드에는 왼손잡이 챔피언 자체가 무척 희귀한 편으로, 진 외에는 바루스아트록스만이 왼손잡이다. 살상연희와 커튼 콜은 오른손으로 사격하는 것을 보면 양손잡이일 가능성도 있기는 하다.

라이엇이 추가적으로 공개한 정보에 의하면, 훗날 진은 바이와 케이틀린, 그리고 당시 기준으로 언급할 수 없는 누군가에게 큰 문제를 일으킬 것이라고 한다. 필트오버와의 연결점이 딱히 없고 스토리상 이미 쉔과 제드와 얽히고 있는 진이 갑자기 왜 바이와 케이틀린을 위협하게 되는지는 불명. 바이와 진 모두 자운과 연관이 있는 챔피언이니 자운을 배경으로 하는 이야기에서 이들이 엮이게 될 것이라는 추측이 있다.

유튜버 Evra Bon의 매드무비를 통해 유명해진 예능 아이템 트리가 있다. 명칭은 Hyper Speed Jhin으로, 말 그대로 이동 속도에 집중적으로 투자하는 빌드다. 진은 속삭임 효과로 인해 치명타 발동 시 이동 속도가 공격 속도에 비례하여 증가한다는 사실에서 착안해, 치명타 확률과 공격 속도만 극단적으로 끌어올려 기동력을 최대한으로 향상시킨다. 이렇게 세팅할 경우 치명타 발생 시 추가 이동 속도가 70% 정도는 가볍게 넘어간다. 공격력도 일반적인 템트리만큼은 아니지만 꽤 불어난다. 매드무비의 영향으로 야스오의 주제곡이 Voodoo Kingdom, 갱플랭크의 주제곡이 You Are a Pirate가 된 것처럼, Evra Bon의 매드무비에 사용된 Running in the 90's를 진의 주제곡처럼 취급하는 사람들도 꽤 많아졌다. 물론 애초에 유튜버 본인부터가 뉴메타와 즐겜을 표방하고 있는 만큼 진지하게 이 아이템 빌드가 좋다고 믿어버리면 곤란하다.

11.1 출시 전 정보

새로운 챔피언의 모습을 보여주는 대신, 가렌, 바이, 소나, 그리고 제드까지 4명의 챔피언들이 살해당한 것처럼 보이는 이미지가 공개되어 사람들의 관심을 샀다. 당시 저 네 챔피언들의 경우 공식 홈페이지의 챔피언 아이콘도 죽은 이의 얼굴처럼 변경되었다. 당연한 이야기지만 이들이 실제로 살해당한 것은 아니다. 진의 상상일 뿐이라고 한다.

라이엇 관계자는 이들에게는 모두 가지고 싶지만 결코 가질 수 없는 것이 있다고 밝혔다. 가렌은 사랑, 바이는 잊혀진 과거, 소나는 목소리, 그리고 제드는 그림자 비급 완성을 위한 상자 또는 황혼의 눈의 자리로 추정된다.

이름이 다소 중성적이기도 하고 티저 영상에 나오는 가면 속의 눈에 여자로 착각할 정도로 여성스러운 속눈썹이 나 있어서, PBE 서버에 등장하기 전에는 여성 챔피언일 것이라고 예상하는 사람들도 다수 있었다.
  1. (특히 음악 연주 분야의) 거장, 명연주자를 의미한다. 실제로 커튼 콜 등 음악과의 연관성이 많은 편.
  2. 공식 스토리에서 이름 전체가 공개되었으나, 이마저도 가명이다.
  3. 진 외에 바이, 징크스, 나르, 그리고 에코를 디자인했다.
  4. 진 이전에는 바루스를 담당한 성우다.
  5. 대부분 미묘한 평가를 받고 있는 일어 성우 중 단연 훌륭한 연기를 선보였다고 평가받지만, 음성 변조가 심하게 걸린 것을 아쉬워하는 의견도 있다.
  6. 챔피언 소개 툴팁에는 지휘봉이라고 나와 있다. 진이 살인을 예술으로 간주하고 있음을 나타낸다.
  7. 무한의 대검 장착 시 250%로 늘어나며 치명타 피해량 증가 룬을 사용할 경우에도 수치가 그에 맞게 바뀐다. 일반 원거리 딜러의 치명타 피해량 배율이 그대로 적용된다고 생각하면 쉽다.
  8. 하이 눈 야스오는 소드 오프 샷건을 장비하고 있으며 강철 폭풍 사용 시 총 소리가 나므로, 총을 아예 안 쓴다고 하기는 어렵다.