강철의 레베카

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사이퍼즈 캐릭터 일람
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멈추지 말아라, 가슴 가득 또 다른 꿈, 또 다른 세상을 품어라.

캐릭터 BGM - Composed by 이재광

>"빨리 끝내고 한잔 하러 가자고!"
>테라듀의 기운을 가득 품은 채, 자신이 목표로 하는 신념을 향해 밝게 전진하는 레베카. 그녀를 가만히 바라보고 있노라면 샬럿의 천진난만한 모습과 루이스의 진지함이 모두 느껴집니다. 경쾌하면서도 무게가 느껴지는 비트 속에 강력하게 터지는 한 방을 담은 레베카의 테마입니다.
코드명ENERGY근거리★★★
본명레베카 러쉬톤(Rebecca Rushton)원거리...
국적스위스대인★★[1]
신장169cm공성★★
체중53kg[2]조작성어려움
소속지하연합방어[3]
직업전직 경찰[4]연령23세
생일10월 23일[5]
능력양손에서 흘러나오는 특별한 금속(테라듀)의 기운으로 적을 빠르게 강타한다.[6]
사이퍼즈의 33번째 캐릭터 "주먹 능력자"
경이의 피터강철의 레베카가면의 아이작

1 개요

인게임 제공 능력치
공격5방어9기동성6
조커팀 추천 포지션
탱커서포터딜러
유저 선호 포지션
탱커서포터딜러

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 정혜원.

네오플 말로는 탱커로 설계했다고 발표했지만 탱커로서 기본이 되는 돌진기의 사거리가 매우 짧은데다가 상대방의 견제에도 취약하고 궁극기가 원딜들에게 거의 통하지 않아 짤라먹기도 제대로 안 된다. 수준 높은 티어로 갈수록 탱커에게 요구되는 능력은 난입과 진형붕괴지만 둘다 제대로 되질 않는 캐릭터다 보니 두들겨 맞는거 말고는 할게 없어 버티는 능력만 좋다고 평가받을뿐 탱커로는 수준 미달로 취급한다.[7] 아마도 레베카의 궁극기가 강화형 버프궁이었다면 한두번 정도는 대회 출연이 가능했을지도 모를 것이다. 죽어도 대회 메인탱은 될 수 없다고 못박는다 여하튼 이런 문제로 탱커 보다는 근딜러로 사용하는 경우가 무척 많다.

2 배경설정

수습에서 겨우 벗어난 샛병아리 경찰 레베카는 다른 경찰들과는 달리 기사를 써내는 기자들과 아웅다웅하며 정보 제공자인 케빈 할로우의 눈에 띈다.

보도자료만으로 소설을 써내는 기자들과는 달리 레베카의 의견에 따라 정정기사를 내보내는 케빈은 레베카와 빠르게 친분을 쌓게 된다. 그 와중에 둘이 몸 담고 있던 국가인 스위스가 중립이면서도 갖가지 부정거래를 하는 부정적인 일을 하는 걸 알게 되고 이를 공론화 시키는 과정에서 알 수 없는 검은 벽에 막히고 만다.

결국 케빈은 신문사 편집장이 제시한 기사를 폐기하는 조건을 받아들이는 대신 어떤 제안을 받게 된다. 그에 따라 케빈은 레베카를 설득하려 하고 레베카는 큰 반항 없이 받아들이지만 경찰을 때려치우고 지하연합으로 투신했다.

아무래도 위의 일들도 있고 예전에 능력자였던 친구가 능력자라는 이유로 탄압받은 일 때문에 지켜야 할 약속, 능력자와 비능력자 구분 없이 모두가 편하게 사는 세상을 만들 것이라는 말과 함께 케빈과 헤어졌다.[8]

현재 연합에 들어와서는 전직 경찰이라는 신분 때문에 거리감을 두게 되고 지낼 줄 알았던 파괴왕 휴톤, 캐논 도일과 순식간에 친분을 쌓았으며 연합의 리더이자 레베카가 연합에 들어가게 된 결정적인 계기가 된 사람인 앤지 헌트와는 극히 개인적인 일까지 부탁할 수 있는 사이가 되었다. 연합 소속의 능력자들은 레베카가 앤지의 신임을 얻을 만한 어떤 일을 했을 거라고 추측하고 있다고 한다.[9]

레베카는 경찰 시절에도 능력은 가지고 있었지만, 동료들 앞에서 능력을 사용한 적이 없어 다들 능력자인 걸 몰랐다. 여담이지만 레베카는 이 능력이 기도를 열심히 한 덕분에 생겼다고 믿고 있다. 정황상 종교인. 이 부분은 벨져 PV 공개당시 등장한 또다른 테라듀 능력자 제키엘이 안타리우스 소속의 강화인간인 탓에 의혹이 많았던 부분이나 제키엘이 사도 제키엘로 광신도 종교인 컨셉으로 출시가 확정되었고 안타리우스가 종교단체에 가깝다는게 밝혀짐에 따라 레베카가 안타리우스의 신도로써 기도를 통해 능력을 받았다고도 볼수있어 매우 의미심장한 설정이 되었다.

그래서 아직까지 공개되지 않은 강화인간들중 하나가 레베카가 아니냐는 얘기도 돌고 있는 중. 그렇다면 그녀에게 무한한 신뢰를 보이는 앤지 헌트의 태도는?

로라스와 비슷해 보일 수 있는 정의라는 키워드를 달고 나왔지만 대사나 스토리를 보면 대의명분과 질서, 규칙을 우선시하는 딱딱한 로라스와 다르게 자유분방하고 열혈적인 소년만화식 정의 캐릭터. 정의 특성으로만 보면 로라스의 상극으로도 볼 수 있다. 성격도 너그럽고 털털, 절대로 어두워지지 않는다. 이 점 때문에 휴톤, 도일과 친해지게 된 듯하다. 주먹쟁이들은 성격이 다들 좋나보다. 휴톤은 널널한 게 확실하다만. 휴톤과 친해지고 싶은 로라스는 그저 지못미

또한 단순히 정의파 능력자가 아니라 범죄자인 아이작을 도와줬다는 추측도 있다. 아이작의 플레이버 텍스트에 "그를 도와주는 누군가가 있다는 건 분명해. 이렇게 활개를 치고 다니는 걸 보면"이라고 언급되어 있다. 아이작은 유괴사건을 벌이면서 범죄장소조차 꼼꼼하게 정리하고 나갔고 이정도로 여유를 부린다는건 내통자는 바로 경찰 내부에 있을 확률이 높다. 경찰이면서 아이작과 친분이 있을만한 인물은 레베카 하나 밖에 없다. 아이작의 히든 페이지를 보면 심부름꾼이 필요했다는 대목이 있는데 이는 레베카를 자신의 범죄에 용이하게 이용했다는 의미로 해석된다. 물론 정의감이 넘치는 성격이나 배경을 보면 그녀 자신이 악의가 있어서 범죄자를 도와줬다고 보긴 어렵고, 아이작이 친구라는 명목으로 경찰의 수사 정보를 야금야금 캐내서 자신이 활동하기 편하게 이용한 것이라고 해석 할 수도 있다.

아이작이 레베카에게 품고있는 감정은 상당히 복잡미묘한데 한 때는 정말로 친구라고 생각한 듯 하다. 물론 경찰인 그녀를 심부름꾼으로 쓰려는 실리적인 이유도 있었을 것이라고 추정된다. 그러나 아이작 자신의 삐뚤어진 성격과, 그녀가 자신에게 준 호의가 동정이라고 느낀 시점에서 아이작은 대한 태도를 전면적으로 바꾼다. 레베카가 지하연합에 투신한 이유도 결국 아이작같은 능력자에 대한 차별이 부당하다고 느껴서인것을 생각하면 아이러니한 부분. 지하연합에 소속된 것 자체는 아이작의 의도가 아닌 것으로 보이지만, 이에 대해 흥미를 느끼는것을 보면 후에 다시 레베카를 이용하려 들 듯 하다. 레베카는 여전히 아이작을 친구라고 믿고 있는 듯한데, 아이작이 네오플 공식 악역인 것을 생각하면 이 둘의 관계가 어떻게 될진 아무도 모른다.사이퍼즈가 게임인 시점부터 영원히 밝혀지지 않을 예정 아닌가.

3 대사

보이스 박스)

* 등장 : 빨리 끝내고 한잔 하러 가자고! / 한 탕 시작해볼까? / 출동인가?


* 킬 : 빵야~! 체포~ 완료~! / 어때? 내 주먹 맛이 / 이제 묵비권 행사다~?죽은자는 말이없다
* 데스 : 이런..! 실수를… / 범인은…
* 위기 상황 : 허어억… 허억… 흐흑... / 젠장!


* 공격 : 진압 작전 시작!
* 후퇴 : 어~이! 튀어!
* 궁극기 사용가능 : 한 번 덤벼 보시지?


* 기지 방어 : 이봐! 돌아와!
* 트루퍼 공격 : 트루퍼? 누가 더 단단한지 해볼까?
* 트루퍼 대기 : 근처에서 잠복근무를 해야겠는데?


* 사과 : 어우... 미안해./ 아~이 미안하다!
* 도움 요청 : 여기 지원요청!
* 고마움 : 짜식! 고맙다
* 감탄 : 거기 멋진데~


* 콜라류 회복킷 사용 : 캬야~ 시원하다 / 크으~ 맥주 생각나네
* 아이템 구입 : 권총은 없냐? / 이런거 받아도 되냐?
* APC 소환 : 진압 작전 시작!


* RC : 테라듀 러시 사용 : 원! / 투!
* LC + RC : 뎀프시롤 사용 : 크래쉬!
* Shift + LC : 아이언 크래쉬 사용 : 뚫려라!
* E : 케이스 오버 사용 : 하아앗!!! / 상황~ // 종료!


* 1차 타워가 남고 승리시 : 얼른 씻고 시원한거나 마셔야지~.
* 1차 타워가 남지 않고 승리시 : 간만에 몸 좀 풀었네!
* 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시 : 아~! 다 잡았는데…!
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시 : 이런 말도 안 되는…![10]

4 능력치

4.1 기본 능력치

기본 능력치
공격력치명타 (%)체력방어력 (%)회피율 (%)이동속도
11050170015.5[11]55275

2016.09.08 패치 이전에는 레베카를 피격한 스킬의 대인 계수가 1.0 이상인 스킬은 대인 계수를 1.0으로 고정시킨 뒤 20% 감소시킨 대미지로 받고, 대인 계수가 1.0보다 낮은 스킬은 최종 계산값에서 12%를 추가시킨 대미지를 받는 패시브인 "건물 아머"가 존재했고, 그 페널티로 체력과 방어력이 하위권으로 주어졌으나... 2016.09.08 패치로 건물 아머가 삭제됨에 따라 일반적인 스탯으로 바뀌었다.

스탯이 바뀐 뒤에는 역대 근캐 최하위 스탯에서 최상위권 스탯을 지니게 되었다. 방어력은 다른 근육 캐릭터들과 동급으로 휴톤과 동일하며 도일보다 1% 낮고, 체력은 휴톤보다 50 낮은 정도임에도 상위권 이동속도는 여전하다.
건물 아머가 삭제됬지만 그만큼의 상향덕에 큰 차이는 없는 상황.

4.2 특성 능력치

15레벨 이상 수식어는 '열혈 경찰의'이다. 때려쳤잖아

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식)스닉 펀치 (L) 추가 공격력 +2%LV 3 (가슴 장식)테라듀 러쉬 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)뎀프시롤 (LR) 추가 공격력 +3%LV 5 (발)회피율 +2%
LV 6 (헤어)치명타 +2%LV 7 (가슴)이동속도 +4
LV 8 (다리)방어력 +2%LV 9체력 +50
LV 10공격력 +4LV 11레이지 블로 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12아이언 크래쉬 (SL) 추가 공격력 +3%LV 13더킹 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14케이스 오버 (E) 추가 공격력 +3%LV 15체력 +50
LV 16공격력 +4LV 17회피율 +2%
LV 18테라듀 러쉬 (R) 쿨타임 -3%LV 19뎀프시롤 (LR) 쿨타임 -3%
LV 20케이스 오버 (E) 쿨타임 -3%

4.3 추천 코스튬 옵션 [12]

부위옵션
Lv2뎀프시롤(LR) or 테라듀 러쉬(R)
Lv3테라듀 러쉬(R)
Lv4뎀프시롤(LR) or 케이스 오버(E)
Lv5회피 or 방어력 or 체력
Lv6치명타
Lv7이동속도
Lv8이동속도

레베카의 경우 플레이어의 성향에 따라 취향을 많이 타는 캐릭터 중 하나인데 그것이 특성 분배에 아주 잘 드러난다. 가장 많이 쓰이는 것을 우선 왼쪽에 기재하였으니 귀찮다면 저대로 찍도록 하자. 이렇게 많이 주요 특성이 갈리는 이유는 주 딜링기가 무엇이냐, 또한 탱킹을 어떻게 갈 것이냐로 나뉘는데 우선 4레벨 케이스 오버의 경우 카운터를 잘 맞추는 유저보다는 카운터 대신 기상 케이스 오버, 공성궁 같은 확정타일 경우에만 케이스 오버를 사용하는 유저들이 더 많이 선호한다. 카운터를 잘 맞추는 유저들의 경우 이미 데미지의 충분한 상승을 받기에 상대방을 제압시킬 데미지를 굳이 더 높이지 않고 다른 쪽으로 전환해도 무방하다는 의견이 다수. 때문에 딜링기인 뎀프시롤을 찍는다고 한다. 또 주 딜링기를 테라듀 러쉬로 쓰는지, 뎀프시롤로 쓰는지에 따라서 2레벨 특성도 갈리는 편이다.

그리고 5레벨의 경우 회피탱을 자주 가는 탱커 레베카 유저들의 대부분이 회피 특성을, 가끔 공베카로 허리 등을 늦게 찍는 일이 많은 유저들은 방어력 특성을 선호하는 편이다. 자신에게 맞는 플레이가 어느 것인지 많이 플레이해보고 특성을 잘 찍도록 하자.

5 스킬

5.1 LC : 스닉 펀치

최대 3타까지 공격하는 기본공격입니다.대인 1.00
건물 1.08
1타 : 0.35 공격력
2타 : 0.45 공격력
3타 : 0.6 공격력

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라이트 →레프트 훅→백스핀 블로우의 3타 컴비네이션. 스텔라의 철사장과 유사하지만 전진거리가 무척이나 짧아 편하게 쓰긴 어렵다. 초기에 나올 때는 최악의 평타였지만 패치 이후에 경직이 상향되면서 2타 끊어치기로 회피기가 없는 캐릭터에게 무한 홀딩이 가능했었다. 하향된 지금도 루이스처럼 최상급 평타를 지닌 캐릭터가 아닌 한 2타 캔슬 콤보가 잘 들어간다.하다가 잡기 당한다 미아나 뇌보법이 빠진 윌라드 같은 경우 2타 평짤로 능욕 가능했지만 5월 30일자로 2타 후딜레이가 증가하였다. 상대방이 광클을 한다면 2타 후에도 캔슬이 가능할 정도. 토마스나 피터에게는 확실하게 캔슬당한다고 봐도 된다. 얌전히 3타 쳐서 넘어뜨리고 제압하자. 후딜 패치로 인해 레베카의 심리전이 약간 약해진 감을 보인다. 2타 테라듀나 2타 케이스로 심리전을 주로 거는데 대부분의 근캐들 평타는 2타 후딜이 끝나기 전에 먼저 발동하므로 오히려 2타에서 끊으면 레베카가 얻어맞는다. 결국 2타 후딜 때문에 웬만하면 2타는 잘 사용하지 않고 1타 캔슬을 하거나 아예 평타 없이 콤보를 들어가는 일이 많다.

평타로 이동할 경우 신발 하나를 산 것과 비슷한 이동속도가 나온다. 하지만 노신발 플레이는 레나[13], 레이튼[14], 카를로스[15]처럼 기동력이 확보되는 스킬들이 있을 때 가능한 이야기다. 레베카의 기술들이 기동력을 커버할 수 있다고 생각하는 건 큰 오산이다.

여담이지만 조준유도를 끄고 마지막타로 적의 왼쪽옆구리를 타격시 날아가는 판정이 달라 평타-더킹뎀프시롤이 연계된다. 캐릭터 무게에 관계없이 모든 캐릭터에게 가능하다. 실용성은 0에 수렴하지만 여캐들은 평타-더킹뎀프시롤-((평타-)더킹)테라듀러쉬-아이언크래쉬-더킹어퍼 로 꽤 먼거리를 배달할 수 있다. 왼쪽 옆구리가 아닌 평타를 맞고 캐릭터가 엎드리면서 넘어지는 방향이다. 백어택과 정면에서의 타격점이 다르다.

5.2 RC : 테라듀 러쉬

전방으로 빠르게 전진한 후 왼손 잽과 오른손 스트레이트로 적을 공격하는 기술입니다. 공격에 맞은 적은 높은 확률로 스턴 상태가 됩니다.쿨타임 : 9초
1타 : 40 + 0.2 공격력
2타 : 175 + 1.1 공격력
기절 확률 : 100%[16]
기절 지속시간: 0.9초
대인 1.00
건물 1.08

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원, 투!

레베카 콤보의 핵심

전방으로 파고들고 나서 원투로 적을 2번 공격하는 기술로 높은 확률로 적을 스턴 상태로 만든다. 더킹과 연계가 가능하며 이때는 단발 스트레이트를 날리는 즉발기로 변한다. 사거리는 연습장 기준 1~3칸 정도이며 더킹 연계시에는 최대 5칸으로 늘어난다.

레이튼의 썬더 클랩과 자네트의 자발레타를 섞어놓은 듯한 기술로 적을 기절시키며 자발레타처럼 높은 데미지를 지니고 기절 확률도 꽤 높은 편.[17] 덕분에 더킹과 연계시 뛰어난 판정을 자랑한다. 차이점은 기절의 지속시간이 1초 남짓할 정도로 무척이나 짧아[18] 다음 기술로 바로 연계하지 않으면 확정적으로 반격을 당하며 두 스킬과는 달리 후딜레이가 무척이나 길어서 회피기로 쓰는 데 조금은 적합하지 않다는 것이다. 이 점이 레베카의 기동성에 또 마이너스 요소로 작용한다. 안습. 굳이 쌩 테라듀를 회피기로 쓰려고 한다면 곧장 상자 같은 지형 요소를 따져야 할 필요가 있다.

선딜레이가 조금 문제가 되기 때문에 더킹과의 연계가 어느 정도 필요하다. 연계 없이 단독으로 사용해도 무방하지만 그때는 상대방의 단순한 견제에 캔슬 당할 우려가 크기 때문이다. 더킹 연계 없이 가장 많이 쓰이는 기술은 2타 테라듀이지만 앞서 말했듯이 일부 캐릭터에게는 통하지 않는다. 더킹을 할 때에는 단발 스트레이트가 돼서인지 2타 테라듀보다 데미지가 약간 적다.

뎀프시롤은 풀히트가 힘들다보니 테라듀링부터 다 찍어서 암살을 용이하게 하는 스타일의 플레이어도 있다.

2014년 8월 7일 패치로 버그인지 잠수함인지 알수 없으나 더킹 없이 사용하는 테라듀 러쉬에 풀 슈퍼아머가 붙어있다. 결국 버그로 판명나서 네오플은 다시 온라인게임 3대 명검 임시점검에 들어가고 말았다(...). 더킹에 이런 슈퍼아머를 달라고 네오플 놈들아! 요즘엔 풀슈퍼아머맞다

비슷한 메커니즘의 다른 기술들과 비슷하게 w키입력, 무입력, s키 입력으로 전진거리를 조절할 수 있다. 이는 단독 테라듀와 더킹연계 테라듀 모두 포함된다. 따라서 더킹 횡이동 후 연계w+R 사용시 사이퍼즈의 모든 캐릭터들을 통틀어 유이[19]하게 L자스텝 무빙이 가능하다! 맵 중앙라인의 랜덤립을 정리하거나 1:1, 킹오파시 도움이 되므로 익혀두면 좋다.

더킹테라듀 사용 후 더킹뎀프시롤 연계가 매우 깔끔하게 들어간다. 다만, 테라듀 적중시 적과 초근접해있지 않다면 무적회피기를 가진 쌍총, 트리비아, 루드빅 등에게는 통하지 않을 확률이 있다(서버렉 등).

9월 8일 패치로 기절 확률이 100%로 증가했지만 더 이상 더킹 후 연계로 사용한 테라듀 러쉬에는 기절이 걸리지 않는다.

이 패치로 더킹테라듀 후 더킹뎀프로 뎀프시롤의 선딜을줄이는 테크닉을 사용할때 뎀프선딜을 최대로 줄이는 정확한 타이밍이 아니라면 그 사이에 근캐의 평타나 회피기, 반격기를 허용하여 레베카의 주력딜의 핵심인 뎀프시롤을 타격하기 힘들어졌다. 가뜩이나 결코 낮지않은 운영난이도인 캐릭터였는데, 기절삭제후 더욱 운용난이도를 높였다.

스턴을 이용하려면 일반테라듀를 사용하면 되지만, 그걸로 선빵치기엔 너무나도 헛점이 두드러진다. (선딜 , 전진거리 등등)그걸 누가 써먹냐레베카의 최대의 강점중 하나였던 강력한 1:1 능력 써먹으려면 순식간에 빠르게 접근하여 더킹테라듀를 단숨에 꽂아넣는게 핵심이엇지만 바로위에 서술하였듯이 , 정말 빠르고 정확하게 그사이에 더킹을 넣지 않는 이상 튀거나 반격당한다.

10월 13일 패치로 더킹 후 연계로 사용할 경우의 경직도가 60에서 65로 증가했다.

5.3 LC + RC : 뎀프시롤

전방으로 약간 이동 후 몸을 좌우로 움직이면서 주먹을 좌우로 휘둘러 전방의 적을 공격합니다.쿨타임 : 9초
50 + 0.315 공격력
막타 : 90 + 0.63 공격력
총대미지 :340 + 2.205 공격력
대인 1.00
건물 1.08

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크래쉬!

레베카가 탱커로 저평가 받는 이유. 공베카가 무서운 이유
유니크 없으면 성능이 팍 떨어지는 스킬

LR 연타형 스킬로 LR키를 연타하는 것으로 타격수를 높일 수 있다. 테라듀로 감싼 주먹으로 좌우 훅을 연달아 다섯 번 날리다가 마지막에 레프트 어퍼로 적을 띄우며 상대방은 다운된다.[20] 좌우 범위가 무척 넓은 게 특징.

데미지가 엄청나지만 슈퍼아머도 없고 시전 시간도 길어 캔슬당하는 일이 잦다. 전진 거리는 기본 연습장 2칸 정도. 전진키를 누르면서 쓰면 약간의 선딜이 생기며 4칸 정도를 이동한다. 더킹과 연계해서 사용할 수 있다. 느린 속도를 지녔지만 슈퍼아머가 없어서 전자기 방출처럼 툭 치면 캔슬당한다. 그렇다고 전자기 방출처럼 뒤쪽까지 판정이 있거나 하단 판정이 있는 것도 아니라서 스킬이 빗나갔을 시 그냥 샌드백이 되어버린다. 사실상 주력 딜링기[21]인 이 스킬을 안정적으로 풀히트 시킬 방법이 없기에 주력기로써 큰 단점들을 지녀 레베카의 평가를 깎아먹는 요인 중 하나가 되었다.

사용하려면 정면에서 사용하는 것보단 더킹으로 횡이동 후 사용하는 것을 추천. 위에서 서술한 대로 횡범위 하나는 무지하게 넓기 때문에 더킹으로 빠져도 상대방은 스킬 범위 안에 있는 경우가 많다. 공레베카로 갈 땐 제법 볼 만한 딜링이 나온다. 코너에서 맞추면 샬럿이나 마를렌의 방울도 순식간에 없어질 정도. 방어로 가도 풀히트가 어렵다 뿐이지 대미지 자체는 박쥐폭풍 풀히트랑 같아서 상당히 아프다.[22] 게다가 코스튬 옵션에 상의 유니크 옵션까지 합치면 원체 고댐 자체가 높다보니 효율도 좋다.

혹은 원딜의 뒤를 잡아서 공격하면 범위도 넓고 전진거리도 어느정도 있으니 두명 이상을 잡을수도 있다. DT레이더를 깔지 않거나 깔아도 한타하느라 보지 못하는 경우도 있기 때문.

여담으로 가끔 버그라면서 뎀프시롤을 훅을 한 대만 때리고 바로 어퍼를 날린다고 하는 사람들도 있는데 이는 테라듀 러쉬(R)가 쿨타임일 때 더킹을 시전한 다음 루이스의 평캔드라이를 하듯이 오른쪽에서 왼쪽으로 타닥 눌러주면 이런 현상이 발생하곤 한다. 고수들은 이를 이용해서 뎀프시롤의 시간을 단축하기도 한다. 굳이 이렇게 노리지 않고 그냥 LR키 한 번만 눌러주면 3번만 치니 익숙하지 않다면 이렇게 해도 상당히 편하다. 특히 난전중에 이런식으로 적 윈딜을 빠르게 눕혀 어느 정도는 탱커 구실을 할수있기는하다.

2014년 2월 27일 패치로 공격 속도가 뎀프시롤에 적용된다! 속도는 거의 프레스토급으로 빨라지지만 가속킷을 끼면 레베카의 기동성은 매우 암울해지므로 가속킷을 사용할 때는 신중하게 생각하고 끼도록 하자. 물론 액셀 있는 사람은 그거 껴도 상관 없다

테라듀 러쉬와 마찬가지로 w키, 무입력, s키로 전진거리 조절이 가능하다. 풀타가 가능하고 배달하는 것으로 이득을 볼 수 있는 상황이라면 w키를 누르고 스킬을 사용하자.

타격 후 적을 띄우기 때문에 뎀프시롤+더킹테라듀 콤보가 가능하다. 캐릭터 무게에 상관없이 적군에게도 가능한 콤보이다. 무적 회피기가 있는 트리비아, 쌍총, 루드빅 등에게 선 테라듀를 박기 애매하다면 한번쯤 시도해보자.

2016년 10월 13일 패치로 이제 막타 외의 타격으로도 더킹 쿨타임이 초기화된다.

5.4 Shift + LC : 아이언 크래쉬

점프하여 적을 주먹으로 찍어버리는 기술입니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다.쿨타임 : 4초
충돌 : 10 + 0.05 공격력
충격파 : 190 + 0.95 공격력
대인 1.00
건물 1.08

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뚫려라!

휴톤도일의 지옥구멍과 판박이인 공격 하지만 데미지는 최하이다. 다운 상태의 적을 공격할 수 있다. 전진 거리는 연습장 기준 3칸. 참고로 휴톤의 지옥구멍의 전진거리는 2.8칸 정도, 도일의 지옥구멍 전진거리는 4칸 정도다. 에임에 따라 캐릭터를 뛰어넘는 것도 가능하다.[23] 더킹링을 여기 넣는 경우도 있는데 이 경우는 딜링이 약간 약해진다는 점을 갖게 된다. 또한 도일과 휴톤의 지옥구멍과는 다르게 후딜이 거의 없다시피 하기 때문에 난전에서 아이언 크래쉬→케이스 오버를 이용해 카운터를 노릴 수 있다.

아이언 크래쉬는 상대방의 딜로스를 유발할 수 있는 최고의 스킬. 띄우기 판정이 있는 스킬(예 : 질풍참, 백라이징 등)에 타이밍을 맞춰 아이언 크래쉬를 쓰게되면 캐릭터가 띄워지지 않고 바닥으로 곧장 다운이 되는 현상이 일어난다. 그렇게 되면 여타 띄우는 캐릭터 입장에서는 후속 콤보를 넣기가 어려워지게 됨으로서 레베카의 생존력이 대폭 증가한다. 다만, 매우 정확한 타이밍에 써야하기 때문에 산전수전공중전까지 다 겪으면서 몸으로 터득해야한다는 것이 함정.

아이언 크래쉬에 띄우는 판정을 아이언 크래쉬 - 잡기가 가능하다. 벽이 없으면 충격파가 아닌 직접타격으로 살짝 비스듬하게 타격후 바로 잡기로 연계를 해야한다. 이렇듯 조금 빡빡하기 때문에 연습이 필요하지만 벽에 몰아서 할경우 더욱 쉽게 가능하고, 휴톤같이 무거운 캐릭터도 빡빡하지만 들어가기때문에 아군의 백업이 늦어 홀딩시간이 필요할경우나 버텨야 할 상황엔 한번 시도해 보는것도 좋을듯.

띄우는 판정을 이용해 크래쉬-평타 혹은 크래쉬-더킹뎀프시롤이 가능하다. 엑셀이나 모자유니크가 없어도 가능하다. 단, 무거운캐릭터들은 안되는것같다.

5.5 F : 레이지 블로

적을 잡아 복부를 주먹으로 여러 번 공격합니다. 연타하면 최대 5번까지 공격할 수 있습니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.쿨타임 : 5초
40 + 0.2 공격력
막타 : 80 + 0.4 공격력
대인 1.00

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들처럼 적을 붙잡고 복부를 연타한다. 단, 무릎 대신 라이트 바디로. 총 5타. 역시 클릭하는 텀으로 무적 시간을 조절할 수 있다. 다만 서버렉이나 핑 때문에 가끔은 잡기를 해도 무적이 되지 않는 일이 발생한다고 한다. 이럴 때는 적에게 둘러싸였을 때 클릭하는 텀으로 무적 시간을 조절해 탈출할 틈을 본다던가 하는 게 불가능해지는 모양.
가끔 난전중에 대놓고 딜러앞의 철거반한테 더킹-어퍼로 다가가 잡기를 쓰는 경우도 있다. 이렇게 하면 딜러는 바로 앞의 레베카한테 스킬을 쓰고 있자니 무적상태이고 그렇다고 딜을 넣자니 레베카가 잡기를 풀고 바로 달려들수도 있으니 도망가거나 레베카한테 스킬을 깔아다 놓으면서 딜로스를 유발할수도 있다.

더킹어퍼-잡기 연계가 확정이다. 더킹테라듀-잡기는(초근접시) 확정은 아니지만 우선권이 레베카에게 있다. 즉, 맞잡기가 터지거나 레베카가 잡거나. 맞잡기의 경우 바로 더킹뎀프시롤로 제압하자. 공격력이낮아서 잡기를 딜용으로쓰기엔 무리다.

5.6 Space : 더킹

방향키 입력 방향으로 슈퍼 아머 상태로 미끄러지듯이 이동합니다. 더킹 중 마우스 좌클릭으로 어퍼컷, 마우스 우클릭으로 테라듀 러쉬, 마우스 양클릭으로 뎀프시롤을 사용할 수 있습니다. 더킹 중에는 회피율이 증가하며 회피가 발생하면 완전회피를 합니다.쿨타임 : 9초[24]
120 + 0.72 공격력
회피율 18%
대인 1.00
건물 1.08

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레베카 피지컬의 핵심이자 1:1 대인전 강캐인 이유 그 첫번째

조커팀의 수준 낮은 게임 이해도를 여실히 보여주는 특성화 기술[25]

가볍게 스텝을 밟으며 슈퍼아머 상태로 전후좌우를 선택해 그 방향으로 미끄러진다. 전진은 2.3칸 정도, 후진 및 좌우는 2칸 정도 이동. 스킬 사용시 회피가 상승한다. 사용 중 상대 스킬에 피격당했을 때 회피가 뜬다면 완전회피로 바뀐다[26]. 또한 상대방에게 테라듀 러쉬나 뎀프시롤의 막타를 맞춘다면 더킹의 쿨타임이 초기화된다. 꼭 더킹 이후에 파생된 기술로만 쿨타임이 초기화되는 것은 아니다.

레이튼의 라이트닝 스텝과 비교시 라이트닝 스텝은 한 번에 2연속으로 스텝을 밟을 수 있고 궁을 발동했을 시에는 쿨타임이 극도로 짧아져 난사까지 가능하며 뎀프시롤과 비교되는 전자기 방출을 사용 중인 상태로도 스텝을 쓸 수 있다. 레베카의 경우 한 번에 1스텝을 밟아 이동거리가 짧은 대신 대신 옆과 뒤로도 이동할 수 있고 추가타를 쓸 수 있으며 공격 스킬을 맞췄을 시 2번까지 연속으로 쿨 초기화가 가능하다. 도주기, 순간진입기의 역할로 보면 라이트닝 스텝이 우월하나 레이튼은 스텝과 스킬 연계를 할 수 있는 상황이 한정되어있기 때문에[27] 공격기로써는 다채롭게 연계 가능한 더킹이 우위라고 할 수 있다.

스텔라의 능파미보와 비교시엔 쿨타임을 제외하고 열세다. 이동거리는 너프로 인해 엇비슷해졌지만 다운상대를 띄울수 있어 아군과의 매끄러운 연계가 가능한 능파미보와 달리 레베카의 더킹은 다운된 상대에겐 어퍼로 한대 쳐서 뒤로 미는 게 전부이고 스탠딩 상태에서만 다른 스킬들로 연계가능하다. 능파미보 연계기인 독보정슬이 다운된 적을 띄운다는 점에서 일단 두 기술의 유틸성은 큰 차이가 난다.

더킹은 3가지의 파생기를 가지는데,

  • 더킹 - LC
더킹 중 왼쪽 클릭(LC)으로 발동하는 스킬이다. 전방을 향해 어퍼컷을 날리며 아이언 크래쉬와 함께 레베카의 둘밖에 안 되는 다운 상태 적을 타격할 수 있는 스킬이다. 단, 테라듀 러쉬나 뎀프시롤과는 다르게 상대에게 맞춰도 더킹의 쿨타임이 초기화되지 않기에 무조건 사용하는 것은 추천하지 않는다. 데미지도 매우 약하다. 패치로 데미지가 50%나 상향되었으나 여전히 데미지는 간지러운 수준. 더킹 쿨은 있는데 테라듀와 뎀프시롤 쿨이 없을 때, 즉 세 번째 더킹 때에 다운된 적에게 사용하여 더킹→LC→잡기로 더킹의 쿨타임 동안 무적 시간으로 적진 한 가운데서 버티거나 다운된 딸피거리를 확실하게 잡는 역할이다. 이 스킬이 끝날때 까지도 완전회피가 적용된다. 유난히 이 공격에만 슈퍼아머의 존재 여부가 불확실하다. [28]
더킹 어퍼의 매우 후한 슈퍼아머판정을 이용하여 상대 근캐들의 돌진기를 제압할 수 있다.
아이작의 레이지런, 휴톤, 도일의 서든어퍼, 제키엘의 사도강림, 참혹한 인도같이 비교적 속도가 느리거나 이동거리가 짧은 돌진기들은 전진 더킹 어퍼로 잡아챌 수 있다.
휴톤의 바야바, 루드빅의 빛의 표적, 다이노스의 질풍베기, 벨져의 섬광베기같이 너무 빠르거나 선딜만 넘기면 무적 상태로 이동하는 돌진기는 후진더킹 어퍼로 잡아채면된다.
다만 이 기술을 사용할 때는 스페이스바를 누른 직후 어퍼를 입력해야지 제압이 가능하다.
또한 휴톤의 바야바는 거의 캔슬이 불가능하기에 바아뱌에 날아가지 않는다는 점으로 만족하는것이 좋다.
  • 더킹 - RC
더킹 중 오른쪽 클릭(RC)으로 발동하는 스킬. 전방으로 테라듀 러쉬를 날린다. 이때의 테라듀 러쉬는 타격 횟수가 1번으로 바뀌며 선딜이 사라진다. 더킹 LC이후 잡기처럼 더킹 RC 잡기 또한 확정이니 잘 써먹어 보자.
  • 더킹 - LC+RC
더킹 중 왼쪽+오른쪽 클릭(LR)으로 발동하는 스킬. 전방으로 뎀프시롤을 날린다. 이때의 뎀프시롤은 선딜이 사라진다. 어짜피 더킹 후 스킬 적중시 쿨타임이 다시 돌아오므로 더킹-뎀프는 선딜만 사라지고 손해가 하나도 없으니 뎀프시롤을 쓸땐 반드시 더킹과 연계하는 습관을 들이자. 또 테라듀 러쉬 후 에임을 틀고 더킹 - LC+RC 를 사용하면 배달 이니시가 가능하지만 난이도도 어려울 뿐더러 매우 한정적이다. 아무리 잘 들어가도 상대방이 바보가 아닌 이상 좌우 90도 이상 틀기 힘들다.

레베카의 밥줄과도 같은 스킬. 돌진/회피기로도 사용할 수 있고 자기 스킬의 선딜을 줄이는 선행기로도 사용할 수 있다. 더킹의 사용 방향은 전후좌우니 꼭 돌진이나 후퇴용 말고도 옆으로 상대방의 기술은 한차례 피한후 후속타를 넣는등 응용하기 나름이니 최대한 다채롭게 활용해보자, 레베카가 등장하기 전까지는 슈퍼아머 상태로 이동하는 것과 동시에 회피 발동시 무조건 완전회피로 변한다는 점 때문에 등장 직전에는 레베카 사기설의 주원인이었지만... 정작 뚜껑을 열어보니 사실이 아니었다.

처음 프로모션 영상으로 공개됐을 때는 이동거리가 길어보였지만 짧게 너프되어 출시됐다. 뇌보법 한 번 이동거리보다 짧다. 그래도 회피가 떴을 때 완전회피가 뜬다는 것은 굉장힌 이점이기에 회피기로서의 성능은 괜찮은 편으로 인식될 수 있으나 위에 언급된 안습한 전진거리로 인해 완전회피 획득 시간이 짧은 편이기에 생각만큼 활용하기는 쉽지 않다. 스킬 연계용으로 쓸 때도 문제가 되는 게 연계를 해도 다른 근접 캐릭터들의 돌진기보다 돌진 거리가 짧은 편인 데다가 스킬을 맞추지 못하면 쿨타임이 초기화되지 않아 한 번 잘못 맞추면 더킹을 제외하곤 전장에서 빠져나갈 스킬이 없는 레베카는 그대로 끔살이다. 때문에 일단 처음 난전에서 진입을 제대로 하거나[29], 아군의 지원을 등에 업고 어떻게든 더킹을 발동시키고 누구에게든 맞추는 게 중요하다. 돌진 및 회피를 겸하는 스킬이 빗나가서 게임이 풀리지 않는 건 어떤 캐릭터에게나 똑같은 딜레마이므로.

근접딜러로 운용되는 레베카에게는 게임플레이에 있어 괜찮은 기반을 제공하는 스킬이다. 레베카의 경우 공템세팅인 경우조차 회피킷인 플래쉬를 사용하는데, 레베카 본인에게 일단 회피가 뜨기만 한다면 무조건 데미지가 없어지는 특성으로 인해 탱커 혹은 서포터의 방해나 재수없게 회피가 뜬 적 원딜의 데미지를 아예 무위로 되돌릴 수 있기 때문이다. 난전에 익숙해진 레베카 유저들은 아이언 크래쉬와 더킹을 자유자재로 사용하여 짧은 거리를 폴짝폴짝 뛰어다니면서 딜링을 힘들게 만든다. 레베카 본인의 인간 대상 데미지 반감 아머와 더불어 더킹 중 회피 발동시 데미지 무효화는 레베카를 테크니컬하면서도 근딜 중에서는 상당히 튼튼한 편에 속하는 캐릭터로 만들어준다.[30]

유독 더킹 중 넘어지는 더킹 버그가 심했었는데, 스페이스바를 꾹 누르지 않아서 그런다느니, 위치렉이라느니 하는 이야기가 있지만 비슷한 풀슈아 이동스킬인 '뇌보법, 라이트닝 스탭, 팬텀 스탭, 보!'는 그런 거 없이 잘만 나간다.

2014년 8월 7일 패치로 드디어 더킹 버그가 개선되었다. 어디까지나 개선이니만큼 여전히 넘어질 수도 있다는 말.(...)근데 더킹버그 없다고 우기던 사람들은 뭐야 실제로 8월 7일 레베카를 플레이해본 결과 더킹은 아직 깨진다.(...) 물론 예전처럼 안깨지는 경우가 더 드문 어이없는 기술은 아니게 되었지만, 여전히 한판에 열번남짓은 깨지고, 한판에 한두번은 슈아가 깨져서 죽는다(...).이것도추억이었지

2014년 11월 현재는 버그가 거의 없어졌다.

참고로 궁극기에는 완전회피가 적용되지 않는다. 중거리계 스킬의 존재가 레베카보다 뒤에 나왔기 때문. 뒤에 서술되겠지만 사실 중거리계 스킬이 나온 것이 레베카 때문에 생긴 시스템 문제를 해결하려 나온 것이라 어찌보면 당연하다.

신발 유니크가 있을시 더킹 거리증가가 꽤 체감이 된다. 이동속도 증가와도 같은 의미이므로 레베카 유저라면 신발유닉은 꼭 뽑자.

2016년 3월 24일자 패치로 스탠딩 상태의 적에게 더킹어퍼 시전시 적을 넉백시키지 않고, 가하는 경직이 증가되었다. 때문에 서버렉 유무에 따라서 더킹어퍼-테라듀가 반반의 확률로 성공한다. 탱커든 근딜이든 더킹쿨을 쉽게 다시 채울 수 있게 된 좋은 패치.

2016년 9월 8일자 패치로 더킹 도중 상대의 공격에 피격당할 경우 쿨타임이 절반으로 줄어들도록 변경되었다. 이 패치로 더킹을 훨씬 자주 쓸 수 있게 되었다. 더킹 링을 1개 이상 착용했다면 더킹으로 공격을 받고 어퍼 후 잡기를 최대한 느리게 사용하면 잡기가 끝나자마자 더킹을 다시 사용할 수도 있다.

2016년 10월 13일자 패치로 시전 시 회피율 증가량이 3% 증가했다.

5.7 Scroll : 워밍 업

일정 시간 동안 회피율을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다.회피 +5%

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퍼스널 액션. 90초동안 회피율을 5% 증가시킨다. 주먹에 테라듀를 살짝 모아 허공에 섀도우 복싱을 한다. 같은 근육캐인 휴톤과 도일은 방어력을 올려주는데 레베카는 회피 특화 컨셉으로 나온 만큼 회피율을 올려준다.

5.8 E : 케이스 오버

준비동작이 길지만, 발동 중 잡히지 않는 슈퍼아머 상태로 주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날립니다. 준비동작 중 근거리 공격을 당하게 되면 바로 반격하는 카운터 펀치를 날립니다. 카운터 펀치는 더 강력하고 공격범위가 넓습니다.쿨타임 : 90초
800 + 2.5 공격력대인 1.00
건물 1.30
반격 시 : 1200 + 3.5 공격력대인 1.00
건물 0.70[31]

파일:/pds/201508/11/10/b0359610 55c8f128bfd30.gif

상황~ 종료!!

어떤 기분이냐? 움직일 수 없는데 누군가 너에게 주먹을 날리는 기분은? 지금부터! 네놈을 해치우는 데! 1초도 걸리지 않아!
전북! 익산!

근거리 캐릭터가 있을 때 심리전에 따라 시원한 역전의 한 방을 선사하는 1:1 전용 궁극기 종결자
레베카가 1:1 [32] 대인전 강캐인 이유 두번째
그럼에도 레베카가 근접 딜러로 써먹기도 뭐한 이유[33]

주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날린다. 빅터의 허리케인 블래스터나 빅뱅, 원더홀, 참철도, 빙결 등의 상태이상이 아니면 캔슬시킬 수 없다. 여기까지는 휴톤의 핵펀치나 도일의 초 스트레이트와 비슷하다. 하지만 케이스 오버는 저 두 스킬에 비해 선딜이 매우 긴 대신 이 선딜 동안 근접 공격을 당했을 경우 그 공격에 의한 데미지를 받지 않으며 곧바로 카운터 펀치를 날리는 또 하나의 기능을 갖고 있다.[34]

반격에 성공했을 시 공격한 대상은 그 자리에서 정지되며 남은 선딜레이와 관계 없이 즉시 케이스 오버가 시전된다. 카운터 펀치는 그냥 펀치하는 것보다 훨씬 강한 데미지를 준다.

단점은 카운터 없이 사용시 기본 데미지가 핵펀치의 60% 정도의 데미지밖에 나오지 않다는 것. 카운터에 성공해야 핵펀치 이상의 데미지가 나오기 때문에 사용자의 컨트롤이 중요하다.

초기 범위는 굉장히 짧은 편이었으나 패치 이후 상당히 넓어진 데다 2014/2/27 패치로 인해 아예 전(前)방향 반격에서 전(全)방향 반격으로 바뀌어버려 어지간한 건 카운터칠 수 있다. 뒤통수에 대고 공격을 했는데 캐릭이 덜컥 하고 멈추면서 레베카가 스윽 돌아보는 그때의 기분이란[35] 다만 정면이 아닌 후면 및 측면으로 들어오는 데미지는 반격은 가능하지만 데미지를 0으로 처리하지는 않는다.

특히 가장 먼 사거리에 있는 캐릭터를 카운터 치면 그 사이에 있는 캐릭터들도 다 같이 맞고 날아가기 때문에 섬광의 원무 같은 걸 멀리서 카운터 치면 운 좋게 광역기가 될 수도 있다. 그러나 근접 판정 스킬이라도 상대가 자유 연습장 기준 5칸 밖에 있으면 에임만 돌아가고 데미지를 줄 수 없다. 참고로 이런 일이 일어나는 근거리 판정 기술은 유니크 세팅 끝난 초 원거리 뱀그림자나 최대한 거리 떨어져서 사용한 괴력난신 충격파 정도지만, 애초에 그런 상황이면 카운터를 치기보다는 그냥 직접 달려들어서 테라듀 때려박는 게 더 나은 상황이 많다. 5칸이면 더킹 테라듀가 정확히 닿는 거리이기도 하고. 또 중앙 H형 언덕 높이의 공격도 반격시 데미지를 줄 수없다. 히카르도의 벌레방출이나 힐킥같은 아래쪽 z축 판정이 넉넉한 공격을 일정 높이 아래에서 반격시 공격자가 멈추기는 하지만 데미지는 일절 들어오지 않는다.[36]

그리고 반격시에도 지형은 무시할 수 없는데 카운터에 성공해서 때리기 직전에 아군의 타워 옆 상자 구조물이 생성되면 그냥 그대로 막혀버린다. 뭐 다행히 상대편 상자는 깨부수면서 덤으로 때리긴 한다. 그리고 미쉘을 눕히고 일루전 실드에 카운터를 쓰면 둘째타 경직에 카운터가 발동하는데 이상하게 미쉘이 기상무적에 돌입했을 때 타이밍 좋게 카운터하면 미쉘이 맞지 않...았었는데 일루전 실드가 패치로 중거리 판정으로 변경되어서 의미가 없어졌다. 사실 이거 때문에 패치한 것 같다[37]

과거엔 초열지옥이 근접 판정이라 카운터를 칠 수 있었으나 영구동토, 배트스웜과 함께 근접도 원거리도 아닌 중거리 판정으로 변경되면서 카운터가 불가능해졌다. 다만 범위형 물리 장판기라 할 수 있는 쾌검 이글의 적혈무쌍참이나 냉혈의 트릭시의 섬광의 원무는 여전히 카운터가 가능하다.

또한 케이스 오버의 반격이 잡기 판정이던 시절에는 상대방이 잡기에 내성이 있다거나 할 때엔 발동하지 않고 그냥 노멀 펀치를 때려버렸다. 대표적으로 아이작의 터미네이트 스윙의 스플래시 데미지, 휴톤의 핵펀치가 여기에 해당했다. 이에 조커 팀의 대응은 상대방을 잡기 판정으로 바꾸는 게 아니라 그 자리에 강제로 홀드시켜버리는 것. 때문에 카운터 발동 후에 상대방을 놓치는 일은 훨씬 적어졌다. 레베카가 맞춘 쪽으로 몸을 돌리는 패치도 같이 했기 때문.

카운터 적중시 계수와 고정데미지 어느 쪽에서든 사이퍼즈 최강의 데미지가 나온다.사실 계수는 섬광의 원무가 더 높지만 아무렴 어때[38] 게임 후반부에도 방어력이 낮은 카를로스같은 경우는 치명타라도 터지면 원킬이 나온다. 허나 쓸 만한 상황이 조합을 타는 게 문제라면 문제. 하지만 구석의 적이 기상할 땐 쿨하게 날려주자. 카운터가 아닌 그냥 케이스오버 데미지도 통상 스킬보단 충분히 강하다.[39]

워낙에 궁을 써먹기가 힘들어 활용에 한계가 있으므로 더킹링, 평타링이 낫다는 의견도 있다. 취향의 차이지만 의 엔프나 미아의 도장처럼 최후의 발악기로 사용하는 것까지 커버하는 것도 가능하고 시간이 지나면서 아군이 적 근캐에게 두드려맞을 때 더킹으로 들어가서 궁을 끼워맞추는 방법도 쓰게 되면서 활용도는 그럭저럭 나타나고 있다.[40] 그리고 평타링을 사용한다고 해도 평타를 통한 딜링을 기대할 수준은 아니다. 평타링 채용을 고려할 수 있는 녀나 미쉘, 빅터, 드렉슬러도 2장갑 이후에나 평타링의 효율이 장갑보다 나아진다. 반대로, 더킹링은 확실히 기대해볼만한 효율이 나온다. 물론 그걸 궁자리에 끼는지는 또 다른 문제지만, 사이퍼즈의 통계 상으로 궁링은 후반을 위해서 남겨두고 대개 더킹링은 아이언 크래시 쪽에 끼우는 추세이다.

또한 궁극기의 활용도를 낮추는 의외의 요인이 있는데 사이퍼즈가 격투게임도 아니고 AOS다보니 내가 카운터하려는 스킬을 아군이 캔슬하는 경우가 난전에서 잦다. 1대 1 상황이라면 몰라도 그 이상의 접전에서는 상대의 행동을 예측하여 궁을 때려박아도 아군이 궁시전중에 적을 다운시켜버리면... 이는 타 주먹 캐릭터도 마찬가지지만 그 쪽은 일단은 스탠다드한 스킬이라 다양하게 써먹을 수 있기 때문에 이런 경우가 적고 이 뒤에 맞출 수 있을 때도 많지만 케이스 오버는 카운터라는 컨셉에 치중된 궁극기인지라 이런 식의 빗나가기가 빈번하며 친다고 해도 대미지가 2/3으로 잘려버린다. 1대 1에서는 강캐인 레베카가 난전에서 활약이 어려운 이유.

레이튼의 전자기 방출과 자네트의 로즈드라이브, 트릭시의 섬광의 원무를 스탠딩 상태로 맞고 있다면 계속 궁극기 버튼을 난타하도록 하자. 각 스킬의 막타를 때리기 전의 찰나의 순간에 궁을 꽂을 수 있다! 하지만 자네트는 막타를 캔슬하고 팬텀 스탭으로 튀는데.[41]또한 다이무스와 벨져의 경우 공속 보정이 없을 경우 평타 2타와 3타 사이에서 궁극기 버튼을 두들기면 카운터가 나간다. 2타의 후딜레이도 짧은 편이 아니다보니 섣불리 2타 끊기를 쓰기도 힘들어 여러모로 유용하다.

그리고 이런 스킬의 성능과는 다르게 이 스킬이 사이퍼즈에서 가지는 의미가 있는데 사이퍼즈의 대표, 그리고 최악의 버그가 산재한 스킬이었다는 것. 그리고 이 부분은 레베카 유저들의 분노를 볼 수 있는 항목이 되었다 오늘 밤, 버그를 만든다.

초기의 케이스 오버는 분명히 정면에서 반격했는데도 데미지만 감소하고 반격이 되지 않는 경우가 즐비하고 히트박스가 따로 생기는 근거리 기술은 반격하지도 못하는데다 근캐의 단순한 평타에도 슈퍼아머가 깨져 다운되는 똥망 스킬의 대표격인 스킬이었으나 몇 번에 걸친 패치를 통한 끝에 조금씩은 나아져 가는 모습을 보였다.

그리고 2013년 5월 30일 패치를 통하여 오브젝트 판정이어도 근거리인 것은 모조리 카운터가 가능하게 돼버렸는데 여태껏 반격되지 않던 모든 게 반격된다. 이글의 거합베기, 히카르도의 벌레 방출, 의 가시방패, 호타루의 둔갑폭연 2타, 아이작의 터미네이트 스윙 등등. 또한 기존에 반격이 안되던 쌍창의 기상창이나 잡기 내성을 지닌 핵펀치, 초 스트레이트까지 반격한다. 그야말로 희대의 반격기로 재탄생.

그러나 2013년 6월 13일자 패치로 불멸자 장판은 더 이상 반격이 불가능하다. 또한 중거리에서 다시 근거리 판정으로 변한 지뢰, 둔갑폭연도 반격 불가로 변경. 물론 불멸자 장판이야 말할 것도 없고 머큐리는 큼지막해서 예측샷도 쉬운 데다가 폭연은 반격됐다면 심안도처럼 1타와 2타 후딜 사이에 때려박아서 100% 확정타를 먹일 수 있고 지뢰는 아예 원격형 근거리 판정에 터질 때까지 딜레이도 있으니 저것들까지 반격 가능했다면 밸붕이다.

이렇게 분명히 맞췄는데도 반격이 되지 않는 버그는 최대한 수정이 가해졌지만 문제는 강제 홀드형으로 패치되고 나서 묘하게 캔슬이 잦아졌다는 것. 네트워크 문제일 수도 있겠지만 루이스 평타 발악에 시전하자마자 캔슬된다거나[42] 도일의 캐논어퍼(도일의 캐논어퍼엔 스턴이 없다)에 캔슬이 되는가 하면 비행을 카운터 쳤는데 적용이 안된다거나, 아이작의 충격파를 예측하고 더킹으로 우겨들어갔더니 캔슬되는 등(...) 버그는 여전히 패치가 안되고 있었다.

게다가 시즌 3으로 넘어가면서 이상하게 궁 버그가 늘어났다. 특히 반격을 하기 직전의 아주 미세한 시간에 공격을 맞을 경우에는 데미지가 들어가며 케이스 오버가 풀려버리는(!) 현상까지 일어나면서 더킹으로 적 근거리 스킬에 우겨들어가서 궁을 꽂는 케이스오버 활용법을 거의 사장시켰다. 애초에 궁캔당하기 전에 더킹이 먼저 깨진다 그래도 하는 애들은 했었다

하지만 2014년 3월 경에 레베카 담당 프로그래머가 교체됨에 따라 궁버그와 더킹버그가 개선되었다. 시즌3에 생긴 버그는 여전하지만 그 외의 버그들은 꽤 사라졌고 평가된다. 그리고 다시 한 번 8월 경에 개선 개선한댔지 고친다곤 안 했다 이 이루어졌고 며칠 후에 더욱 개선이 이루어졌다.

현재 2014년 9월 16일 기준으로 더킹버그와 궁버그가 상당히 개선되어서 이젠 거의 걱정없이 더킹과 궁을 사용해도 된다. 해냈구나 이 자식들아 핑문제로 궁이 풀리는 경우는 간혹 보고되는데 이는 새 시즌이 시작되면서 거의 모든 캐릭터가 고통받는 사항이니 레베카 자체의 문제는 아니다. 도일의 초스마저 깨지는 상황이니

언제부턴가 허공에 카운터를 날리는 현상이 늘어나고 있다. 분명 공격을 반격하였지만 갑자기 에임이 전환되면서 허공에 카운터가 날아가는 등(...) 이상한 곳에 카운터를 날린다. 하지만 정작 레베카 유저들은 "레베카니까" 라는 반응이 대부분이다.

6 평가 및 운영법

더킹을 통해 뛰어난 순간진입능력과 회피능력을 보유한 인파이터형 근딜러. 거의 모든 근딜 상대로 심리전에서 우위를 점할 수 있는 여경.

강력한 근접 전투력을 베이스로 대인전에서 강세를 보이는 캐릭터. 특히 대인전 특화 근캐인 이글이나 자네트 등에게 강한 편이다. 초반 높은 스킬 데미지를 살려 원딜을 암살하거나 회피를 높여 좀 더 안정적으로 진입하여 적들을 위협하는 식으로 운영할 수 있다. 다만 안정적인 진입기가 없는데다 풀콤보까지의 시간이 길어 근딜로 갈 경우 안정성이 대단히 떨어진다. 그렇다고 메인 탱커를 세우기엔 진형 파괴도 이니시도 어려운 편이라 탱커로 소개되었음에도 현재는 사실상 근딜로 취급되고 있다.

6.1 장점

  • 무시무시한 공격력
사실 조커팀 측에서 탱커라고 하지만 실질적으로는 진입해오는 탱커를 원딜과 함께 순삭 시키는 근딜 플레이에 최적화되어 있다. 근육캐답지 않은 평균치 치명타, 무시무시한 계수를 자랑하는 스킬들과 강력한 상태이상인 스턴을 보유하고 있기 때문이다. 때문에 아무리 튼튼한 탱커라도 상대에 레베카가 있다면 쉽게 진입할 생각을 하기 힘들다. 여차하면 정말 한콤보에 풀방템 탱커가 터질수도 있기 때문이다. 진입기를 쓰는 것 역시 레베카에게 궁이 빠져있지 않다면 일단 체력부터 깎이고 시작하는 경우가 잦다.
  • 더킹을 위시한 뛰어난 근접 대응력
. 반격형 궁극기인 케이스오버는 탱커, 근딜 가리지 않고 확정적으로 죽여버리는 절륜한 위력을 자랑하여, 상대로 하여금 치트키에 가까운 위력을 발휘한다. 근접 캐릭터들은 레베카의 궁이 빠졌다는걸 아는 상태거나, 레베카를 다운시켜서 안전하게 때리는 상황이 아닌 이상 일단 레베카를 상대하는 것 자체를 피하려고 하는 경향이 있다. 명심하자. 카운터를 성공한 케이스오버의 데미지는 절명참철도, 핵펀치, 심지어 지원폭격까지도 데미지와 계수 모두 압도한다.
  • 심리적인 압박
레베카는 상기한 뛰어난 근캐대응력을 바탕으로 심리전을 걸기 좋다. 당장 레베카의 가장 효율적인 기술인 더킹-궁 연계로 근캐들의 궁극기를 무효화 시킬 수 있으며 레베카의 존재만으로도 상대 근캐들에게 소극적인 플레이를 강요시킬 수 있다. 이 장점은 근딜로 캐리를 시도하는 저랭존에서 빛을 발하는데, 뒷치를 시도하는 이글,히카르도 같은 안티원캐들은 레베카를 보고 뒷걸음질 치게 된다. 이제는 정조합이 2탱 1근딜 2원딜이라 상위권에서도 레베카는 탱과 근딜을 카운터 하는 역할을 한다.
  • 1:1 대인전 능력
위 장점들의 시너지 효과로 1:1 친선전에서 강한 모습을 보여준다. 저랭공방에서도 혼자다니는 근딜을 상대로 써먹을 수 있다. 근거리 킹오파 형식의 방이라면 대개 7~80%의 확률로 밴캐에 오른다. 더킹-LC로 상대 캐릭터의 선타를 씹고 역관광 해줄 수 있으며, 카운터 궁극기 때문에 상대가 쉽게 선타를 넣기도 어렵다. 상대할 수 없는 정도는 아니지만 레베카를 상대하는 입장에선 선타를 넣기 어렵기 때문에 상당히 피곤해진다. 회피 스탯을 최대한 높이고 바지 유니크를 준비한다면, 더킹으로 드라이아이스나 선더클랩을 무시해 버릴 수도 있다. 그러나 드라이아이스의 확률이 100%가 되었다.
  • 시원시원한 타격감
타격감만큼은 게임 내 아이작과 1, 2위를 다툰다. 같은 계열 능력자인 휴톤과 도일에 비교해서도 훨씬 좋을 정도. 당장 뎀프시롤만 보더라도 투! 투! 투! 투! 투! 투! -퍽!! 하는 연타에 타격음도 호쾌하며 데미지도 높은 기술이라 상대방에게 맞추면 스트레스가 팍팍 풀린다. 게다가 케이스 오버는 이펙트도 화려한 편이며 반격기라 반격했을 때의 기분이 다이무스의 심안도에 비해 상당히 좋다. 특히 핵펀치, 적혈무쌍참, 비행, 용성락, 터미네이트 스윙 등 적의 궁극기에 카운터를 칠 경우에의 기분은... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

6.2 단점

  • 떨어지는 돌입력과 스킬 연계의 어려움
일단 접근하기만 하면 날뛸 수 있는 게 레베카지만 적진에 진입하는 게 힘들다. 일단 더킹 테라듀로 적을 맞춰야 후속 스킬이 이어지는 게 레베카인데 그 유효거리를 잡는 게 힘들기 때문. 거기다 어떻게든 접근을 해서 더킹 테라듀를 맞춘다고 한들 후속 스킬인 뎀프시롤이 범위가 좁고 하단 판정이 없는 근접 채널링 기술이라 다수를 맞추기도 어렵고 캔슬될 확률이 높다. 이런 문제로 레베카는 상대 원거리 견제에 무척 약하기 때문에 아군이 상대의 시선을 끌어주거나 지형지물을 활용하는 등 최대한 상대의 허를 찌르는 기습 플레이를 지향해야 하는 편이다.
  • 궁극기의 낮은 활용도
일단 근접 스킬 대상 궁극기라는 것부터 활용성 부분에서 패널티를 안은 궁극기인데 하필이면 카운터 전용이라서 그 활용성이 더욱 낮아진다. 실력 좋은 유저들도 한 게임 안에서 카운터를 성공시키는 횟수는 한 손에 꼽는데 실질적으로 이는 레베카 유저가 상대방의 패턴을 꿰고 있어야 한다는 점을 의미한다.
시간이 지나면서 궁극기가 활용도가 낮다 못해 아예 쓰레기라는 결론으로 수렴하는 상태. 근딜의 스킬로 사용하기에는 너무 조건부라 도저히 딜로 써먹을 수가 없고, 탱커의 스킬로 사용하기에는 범위기가 아니라 이니시를 걸거나 전황을 뒤집을 수도, 버프기가 아니라 순간적인 폭발력도 못 써먹고 그래도 조건은 여전히 괴악해서 이미 궁은 85초짜리 슈아기 or 캔슬기로 전락한 상태다. 이 때문에 너프 후 밸토게에서 레베카 관련 글이 올라올 경우 십중팔구는 궁극기를 바꿔달라고 아우성치고 있는 상태다. 대부분은 옆동네 캐릭터처럼 쉐도우복서 형 버프로 바꿔달라는 형식으로.
  • 극도로 높은 팀원의존도
앞서 말한 단점들이 시너지를 일으키는 또다른 단점. 적진 난입과 이니시에이팅이 타 캐릭터에 비해 어렵고 배달능력도 없어 아이작, 벨져 같은 난입 및 배달 전문 캐릭터들의 보조가 필요하다. 대회에서 이니시에이팅이 안되는 브루스를 쓸 때 아이작을 같이 가져오는 경우가 태반인 것과 같은 이치. 하지만 이니시에이팅만 안될 뿐 난입과 진형붕괴가 강력한 브루스와 다르게 레베카는 난입과 진형붕괴조차 어렵기 때문에 이것마저 아군 메인탱의 보조를 받아야 한다.
  • 높은 더킹 의존도
근캐 공통인 평타와 SL기 이외에 상대를 다운시킬수 있는 수단이 시전시간이 긴 뎀프시롤 막타 밖에 없고 그렇다고 SL기가 원거리도 아니다. 스킬들도 더킹과 같이 쓰지 않으면 선후딜이 심각하기 때문에 상대를 눕히고 심리전을 걸거나 자신이 다운당했을 시 더킹이 쿨이면 판정싸움에서 열세라 두들겨 맞는 것을 전제로 생각해야 한다. 기상 다운 공방시 여러모로 더킹 의존도가 매우 높은 편이지만 쿨타임 초기화가 가능한 대신 기본 쿨타임이 길고 뎀프시롤 막타에 붙은 쿨타임 조건은 막타전 스킬캔슬 확률이 높아 실용성이 떨어진다.
9월 8일 패치로 더킹 중 피격당할 경우 쿨타임이 절반으로 감소되는 패치가 적용되어 그나마 숨통이 트였지만, 문제는 같은 패치에서 건물 아머가 삭제되어 맷집이 뭉텅이로 깎여나갔기 때문에, 이전에는 더킹이 쿨타임일 때는 그래도 두들겨맞는 정도는 할 수 있었지만 패치 후에는 더킹이 쿨타임일 때 피격당하는 순간 높은 확률로 죽는다. 때문에 패치 이후에 유틸성은 증가했지만 결국 모자란 탱킹을 더킹에서 찾도록 변경된 것이라 더킹 의존도는 더 높아졌다.

6.2.1 단점에 대한 반문

초창기의 충격적인 성능과 툭하면 캔슬되던 더킹, 카운터 못 치던 케이스 오버 등등과 위에 적힌 단점들이 모여 유저들의 인식에 제대로 쐐기를 박았고 여기에 리그베다 위키 시절부터 이어진 편협적인 서술이 더해져 실제 성능 이하로 인식되는 경우가 많다. 레베카는 장단점이 극단적으로 갈려 호오가 갈리는 캐릭터지 단점만 즐비한 캐릭터가 아니다. 레베카보다 개편이 시급한 캐릭터들은 얼마든지 있다.
물론 출시 당시에는 패시브의 공성계 스킬의 추가 대미지를 12%가 아니라 25%로 받아 지금보다 상성을 심하게 탔고 더킹과 카운터는 툭하면 캔슬당했으며 대미지도 낮고 쿨은 길고 후딜레이도 길고 방어력은 5%에 말 그대로 총체적 난국이었고, 이런 단점들이 전부 해결된 뒤에도 2년동안 버그가 제대로 고쳐지지 않아 제 성능을 못내던 캐릭터였다. 하지만 이 당시에 레베카를 까던, 버그로 밸런스를 맞추는 캐릭터라는 유저들의 비아냥처럼 실질적인 캐릭터성능 자체는 크게 좋지도 그닥 나쁘지도 않은 캐릭터였다. 거기다가 제작진이 탱커로 홍보하는 바람에 인식의 괴리가 심해져 이 성능 문제는 오랫동안 제대로 평가받지 못했다.
결국 레베카는 시즌 2에 출시된 캐릭터임에도 제 성능을 내기 시작한 건 버그패치가 끝난 시즌 4 초중반기가 되었고, 그 사이에 쌓이고 쌓인 똥캐 인식 때문에 그 뒤에도 한동안 제대로 평가받지 못한 데다가 딱 이 시기가 끝난 뒤 2014년 9월 ~ 2015년 3월이 레베카의 극 카운터였던 샬럿 전성기였기에 실제로도 실제 체감보다 더 낮은 성능을 보여 암울한 시대를 보냈다. 관짝 뚜껑 열고 나와보니 대홍수 비슷하게 인식이 나빴던 캐릭터들도 상향패치 받고 대다수는 OP 캐릭터로 살다가 다시 하향먹거나 간접 하향으로 그 자리에서 내려간 반면 레베카는 이런 시기도 없다보니 앞에서 말한 극단적인 단점과 삼위일체 시너지를 일으켜 시즌 5가 될 때까지 재평가받지 못했다.

6.3 공성전

출시당시인 시즌2부터 시즌5까지 진행되는 동안 재평가가 되지 못한 캐릭터. 성능을 떠나 스킬 메커니즘상의 결함으로 생긴 각종 버그들로 인해 게임 시스템에 큰 악영향을 끼친 캐릭터다.렉베카더킹 상태에서 회피가 뜰시 완회가 뜨는 능력이 더킹 상태에서 완회가 뜨면 더킹에 붙어있는 완회가 중복되어 슈아가 깨지는 버그가 있었으나 레베카를 수정하지 않고 게임 내 완전회피 판정을 삭제해 문제를 해결하는 정신나간 짓을 저질렀고[43]출시 당시부터 버그가 많아 제대로 써지지 않던 궁극기를 고치다가 각종 장판기에 반격이 나가는 문제를 해결하기 위해 중거리 판정이라는 새로운 시스템을 만들게 되었다. 덕분에 사이퍼즈라는 게임과 다른 캐릭터들의 밸런싱에 직간접적으로 엄청난 영향을 끼치게 되었다.[44]

발표한 컨셉과 실제 게임 내 성능간의 괴리감이 심하다. 기획의도나 소개는 '탱커'라고 했고 실제로 방어 특성 덕분에 도샬타가 없으면 단단하긴 하지만 탱커로서는 그다지 좋다고 하기 힘들다. 돌진기가 긴 것도 아니고 뎀프시롤은 레이튼처럼 여러 명을 묶지도 못하는데 채널링이라 툭툭 끊기는 데다 궁극기도 핵펀치처럼 안정적으로 한 명씩 킬을 따면서 성장하기는 힘들기 때문. 한마디로 탱커가 가지고 있어야 할 돌입, 이탈, 홀딩이 모두 안된다. 더킹 쿨 초기화 때문에 기동성이 좋아보이지만 그 더킹 쿨 초기화를 스킬들의 긴 선딜을 줄이는 데 사용해야 하기 때문에 더킹을 이용한 기동성을 활용할 여지가 좁다.

뎀프시롤은 풀히트할 시에는 볼 만한 데미지가 나오지만 같은 근거리 노슈아 채널링 스킬인 방출의 레이튼의 전자기 방출이나 거너 J의 권총의 춤과는 달리 범위가 좁고 전방 한정에 하단판정도 없다. 심지어 레이튼이나 J는 슈퍼아머가 없는 대신 하단판정이 존재해 기상반격기가 있지 않은 이상 때리고 있는 대상에게는 캔슬당할 일이 없는데, 레베카는 하단 판정도 없는데다가 머리 유니크나 공격속도 증가 버프가 없을 경우 더킹 테라듀 후에 더킹 뎀프시 롤을 쓰려다가 잡히거나 평타에 끊겨버리는 일이 허다하다. 게다가 더킹 초기화 판정이 뎀프시롤 막타에 있어서 중간에 끊기면 더킹 초기화도 안되고 고립되어 끔살 당할 확률이 높다. 어쨌든 주력기이니만큼 안 끊기고 풀히트할 상황을 만들고 여의치 않다면 빠지는 것이 레베카가 필수적으로 갖춰야 할 역량이라고 볼 수 있다.

테라듀 러쉬는 레베카의 핵심적인 스킬. 일단 더킹과 함께 사용하면 의외로 생각보단 이동거리가 길다. 연습장 기준 5장 정도. 더킹 테라듀는 레베카의 유일한 진입기이기 때문에 그 중요성이 각별하며 이게 빗나가면 더킹 초기화도 안돼서 도망가지도 못하는 상황이 자주 발생한다. 공격 자체에 기절 확률이 붙어있는데 기본 확률이 50퍼센트이며 기절 지속시간도 매우 짧다. 그래도 가끔 주력기나 궁극기 등의 기술을 캔슬할 수 있으며(더킹과 함께 사용했을 때)이동+슈아+스턴이라는 점을 이용해 궁극기가 없을 경우 아이작의 터미네이트 스윙같은 스킬을 확률적으로 캔슬시킬 수 있다.

아이언 크래쉬는 휴톤의 지옥구멍보다 사거리가 긴 대신 15% 정도 데미지가 떨어진다. 데미지만 놓고 보자면 휴톤보단 떨어지지만 후딜이 거의 없는 것은 장점. 데미지가 딸리는 더킹 LC 파생을 제외하면 유일한 다운공격 스킬이다. 여담으로 뛰는 높이가 상당히 높은데 레이튼이 썬더클랩을 쓸 때 타이밍을 맞춰서 쓰면 서로 피해가는 정도의 높이.

궁극기인 케이스 오버는 근접 타격 한정 카운터 스킬로 카운터와 노 카운터의 차이가 매우 심하며 노 카운터의 경우에는 극악의 스킬 명중 난이도를 자랑한다.[45]적에게 카운터 할 상황이 안된다면 그냥 1.3계수를 믿고 건물에 박거나 원딜의 기상 타이밍에 날리자. 아무리 노카운터라고 해도 근딜로 적당하게 공격력을 올렸으면 상당한 데미지가 나오며 잡기 무적이라 생각보다 잘 들어간다.

카운터 케이스 오버의 경우에는 핵펀치보다도 계수가 약간 높을 정도로 높은 데미지와 전방으로 넓은 범위를 가졌으니 제레온이나 이글등의 광역 근거리누킹기를 가진 캐릭터를 노리거나 극방이라면 더킹으로 적의 궁극기에 들어가서 홀딩을 끊어먹는 방법도 있다.[46]또한 후반에 팀의 딜러가 리스폰중이라 트루퍼나 수호자를 잡기 애매한 딜일 때 카운터를 써버리는 플레이도 많이 한다. 트루퍼나 수호자는 패턴이 존재하며 모션이 큼직해 스킬 예측이 쉬우므로 카운터 쓰기 쉽다는 이유와 이후 한타가 일어나지 않을 것 같을 때는 쓸 일도 없으므로 트루퍼나 수호자에 써버리는 게 이득이기 때문. 물론 이후 한타라 벌어질 것 같고 적에 근캐가 많을 경우, 적은 카운터가 없다면 당연히 레베카를 아무 걱정없이 때릴 수 있으니 한타라 벌어지지 않거나 카운터 없이도 이길 수 있는 상황에서만 쓸 것.

케이스 오버는 당연하게도 스플래시 데미지에도 카운터가 들어간다. 쌍창이나 쌍광, 아이작, J가 대표적인 스플래시 잡기. 궁극기가 있다면 이들이 잡기를 썼을 때 바짝 붙어서 E키를 눌러보자.

원딜의 최후의 발악용 스킬 중 근거리 판정의 공격이 생각보다 많으니 그것을 노릴수도 있다. 정념폭발도 그렇고 다카포도 노릴만하다. 무빙샷 할려다가 역관광 당할수도 있고..

케이스 오버의 문제점은 카운터 궁극기라는 컨셉 그 자체에 있다. 일단 카운터 스킬이라는 게 격투 게임에서도 상대방의 움직임과 심리를 이해하고 예측해야 제대로 쓸 수 있는 고난이도의 스킬인 데다가 이 게임은 1:1도 아닌 5:5다 보니 수많은 변수와 상황이 존재한다. 레베카 자체가 페이크 모션을 쓸 여지가 많은 캐릭터도 아니기 때문에 난이도가 하늘을 찌르는 궁극기. 많은 캐릭터를 해보고 머리를 굴려야 제대로 써먹을 수 있는 궁극기라고 할 수 있겠다.

전체적으로 보면 궁극기를 제외한 스킬 특성이 방출의 레이튼과 비슷한데 레이튼처럼 궁극기를 사용해서 스킬 능력을 확 올릴 수 없다보니 비교적 포텐셜이 낮은편이다. 단, 그에 비해 근거리 대응이 압도적으로 좋으며 공성캐릭터가 없는 한 딜탱으로 운영할 수 있으니 장단점은 있다. 다만 사이퍼즈라는 게임 자체가 체계적인 밴픽을 가진 게임이 아니라서 복불복 성향이 심한 편.

위키에서는 오랜시간동안 상당히 편향적으로 서술되어 있었지만 렉이 심했을 때나 그랬지 캐릭터 자체는 그렇게까지 나쁘지 않다. 오히려 공을 타도 카인이나 빅터, 루시같은 캐릭터 상대로는 웬만한 탱커만큼, 어떨 때는 그 이상으로 단단한 것때문에 OP라며 욕먹는 수준. 또한 저랭크와 고랭크의 승률이 그렇게 차이나는 것도 아니고 오히려 승률로만 따지면 상당히 좋은 편이다[47]. 그렇다고 하는 사람이 적은가? 그것도 아니다. 픽률로 따지면 중상위권 정도에 위치해있다. 대회에 나오지 않아서 구리다는 의견도 있는데, 당연히 대회에 나오는 캐릭터보다 못 나오는 캐릭터가 압도적으로 많다. 캐릭터 자체가 가진 랜덤성 때문에 안정적인것을 선호하는 대회에서는 나오기 힘든것일 뿐. 대회에 안나왔으니 똥캐다라는건 굉장히 편협한 시각이라고 볼 수 있다.

2016년 9월 8일에 결국 상성-역상성을 심하게 타게 만들던 원흉으로 지목된 건물 아머가 삭제되었고 그 보상으로 스탯을 일반적인 탱커와 비슷하게 올려주고 더킹 중 피격 시에 쿨타임이 절반으로 줄어드는 패치를 받았으나, 패치 후 유저들은 단체로 자리 깔고 누웠다. 총 대미지가 높긴 하지만 콤보 시간이 너무 길다는 것과 진입력이 낮고 여럿을 묶는 능력이 부족하다는 것을 상성을 타더라도 건물 아머로 땜빵하던 캐릭터였는데 하루아침에 가장 큰 장점을 잃었다. 건물 아머의 문제점은 캐릭터 별로 상성을 따로 탄다는 점이었지 단순히 대미지를 덜 받는 추가공식 때문이 아니었다. 또한 레베카를 방해하는 캐릭터들은 대부분 대인 계수가 1.2인 스킬을 가지고 있기 때문에 레베카는 이런 스킬들에 대해 33% 경감되는 대미지를 받는다는 추가적인 장점이 있었지만 이러한 장점이 한번에 사라졌을 뿐 아니라 기존의 동일한 근거리-원거리 방어력이 다른 캐릭터와 같이 근거리 방어력이 낮게 배정됨으로서 대 근접전에서의 내구성이 팍 감소했다. 게다가 더킹 테라듀의 기절이 삭제당해 상대의 스킬을 캔슬하는 것이 불완전해졌다는 것도 악재 중에 하나로 다가왔다.

다만 현재의 상태는 둘째치고, 상성과 역상성을 플레이어의 숙련도와 상관 없이 대미지적인 측면에서 무조건 받는다는 것은 AOS에서 기형적인 구조임은 확실하기 때문에 이전부터 삭제를 주장해온 사람들이 많았던 것은 사실이며, 어차피 탱커는 상대의 공격을 가능한 유틸을 통해 방어하지 못하면 레베카라 하더라도 녹아내리는 게 현황이기에 장기적으로 보면 탱킹을 깎고 유틸성을 살리는 쪽이 더 이득이었을 수도 있다. 그리고 내구성이 감소했다고 캐릭터 특유의 안티 근거리성 특징이 사라진 건 아니라서 여전히 근캐 상대로는 강하다. 문제는 현재로서는 지나치게 물렁해진 맷집을 조건부 더킹 쿨타임 -50% 정도로 메울만큼 유틸성이 좋아진 것도 아니기에 아직까지는 낮은 승률을 유지하고 있다. 이후 10월 13일 패치에서 추가적인 상향을 받아갔지만 아직도 도긴개긴한 상황.

현재 유저들의 전반적인 평가는 "플랜 디코이 이름만 안 걸어놓고 디코이 받아가는 중". 실제로 건물 아머 삭제는 캐릭터의 특성을 아예 뒤바꿔놓았고, 그로 인해 추가로 받아간 더킹 쿨타임 감소가 운용법을 틀어놓았다는 점에서 디코이급 패치나 다름 없다.

6.4 섬멸전

개활지라 난전이 자주 펼쳐지는 섬멸전 특성상 뎀프시롤의 캔슬 확률이 공성전보다 높아지고 안 그래도 상대 원거리 딜러들에게 붙기 힘든 레베카는 활약하기 힘든 편이다. 근캐들의 경우 상대 원캐들에게 접근하기 쉽거나 광역 딜링으로 한 번에 쓸어버릴 수 있는 캐릭터들이 섬멸전에서 활약하지만 레베카는 몸이 튼튼한 것 말고는 이 두 조건 중 하나도 만족하지 못한다. 이렇다 보니 레베카를 섬멸전에서 사용하는 방법은 탱킹밖에 없게 된다.

다행스럽게도 섬멸전 맵 자체가 좁은 편이라 굳이 아군쪽으로 배달을 할 필요 없이 이니시만 걸어도 충분히 싸울수 있다. 더킹의 깡슈아와 크래쉬의 점프를 이용해 적진을 여기저기 통통 튀어다니면서 적 원딜들을 최대한 방해하는게 섬멸전에서 레베카가 살아남을 수 있는 길이다. 다만 이런 플레이를 위해선 공격관련 아이템을 전부포기하고 셔츠, 허리, 바지, 신발만을 구매하는 극방 템트리를 해야한다. 섬멸전에서 아군이건 적군이건 만렙이 등장하는 것은 어렵기때문에 어느정도의 방어템 만으로도 탱킹이 가능하기는 하지만 레베카는 어느정도 방템을 많이 입지않으면 탱킹력이 상당히 떨어지기에 공성전에서 탱커를 할때보다 더욱 자금에 쪼달리는 운영을 하게된다. 1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 30% 감소했다. 덕분에 난전중에서 적 근캐들이 레베카를 건들이기 더더욱 힘들어졌기에 레베카로선 좋은 상향이지만 애초에 레베카의 궁극기는 맞을놈만 맞고 맞을 상황에선 아군의 스킬로인해 적의 공격이 캔슬 돼서 반격을 못하는 등 맞출 기회가 없기도해서 큰 의미가 없긴하다....

6.5 진격전

중급에서는 평균적인 근캐이나 완벽한 레이튼의 하위 호환. 기본 스킬들의 성능도 떨어지는데 궁극기의 성능 차이가 너무 심하다. 장점인 패시브도 타라와 샬럿 APC들 때문에 빛을 잃는다.

더킹 연계가 상당히 중요하고 스킬 콤보가 핵심인 캐릭터인 만큼 콤보가 한 번 끊기면 상당히 답답해진다. 특히 휴톤이나 이글 같이 선타를 빠르게 뺏는 APC에 자주 당하는데 APC라서 약간의 빈틈만 보여도 바로 공격해 들어오기 때문에 상대하기 힘들어진다. 특히 APC의 빠른 공격 유틸성 때문에 더킹의 슈퍼아머 지속시간의 빈틈을 쉽게 빼앗길 수 있다.

하지만 라인전은 나쁘지 않다. APC가 있는 쪽을 향해 더킹 테라듀로 파고들어 경직시키고 곧바로 뎀프시롤로 연계하면 주변의 철거반까지 함께 휩쓸리면서 빠른 정리가 가능하다. 뎀프시롤은 쉽게 끊긴다는 단점이 있는데 진격전에선 그런 거 없기 때문에 방해받지 않고 마음껏 몰아넣기가 가능하다. 테라듀의 기절은 짧긴 하지만 일단 걸리면 보스의 패턴을 끊을 수 있다는 장점이 있다.

진격전에서는 케이스 오버의 중요성이 더욱 부각되는데 스테이지 4의 APC가 전부 근접 공격 캐릭터이고 그 외에 철거반도 전부 근접 공격이기 때문에 카운터 데미지를 손쉽게 넣을 수 있다는 것은 공성전이나 섬멸전에서 볼 수 없는 장점. 레베카를 플레이하게 된다면 휴톤 APC와 적정거리를 두고 케이스 오버를 써주자. 끈끈이종이에 붙는 파리마냥 알아서 바야바로 달려들어 케이스에 덕지덕지 붙어있는 휴톤 뭉치를 볼 수 있다(...). 단점은 궁극기인지라 스테이지당 한두 번 정도밖에는 쓰지 못하며 몹들을 퍼뜨려 버리는 것도 문제.

기본 특성 때문에 라인전에서 적들에게 둘러싸인 상태가 되어도 잘 안 죽는 점 역시 나름대로 장점이라고 볼 수 있다. 적들에게 둘러싸인 위급한 상황이라면 더킹의 슈아를 이용해 빠져나올 수도 있고 케이스 오버를 이용해서 한 방에 정리도 가능하다. 하지만 진격전에서 하필 보스 주위를 수호하는 APC가 타라와 샬럿이라 보스 라인을 혼자 갔다간 공성 추뎀 받고 속절없이 녹아내린다.

고급으로 가면 전체적으로 몹의 공격력이 상승하고 리스폰 갯수가 한정되기 때문에 죽지 않는 것이 중요한 고급 진격전에서 레베카의 금속형 장갑이 엄청난 위력을 발휘한다. 즉, 모든 데미지를 80%만 받는다는 뜻이다. 공성전에서도 방 타면 더럽게 안 죽는 데다가 공 타도 안 죽는 레베카의 특성은 수비형으로 버텨야 하는 고급전에선 레이튼과 차별화 된다.

레베카는 상기했듯이 모든 몹의 공격을 80% 감소해서 받는다. 따라서 초반 1셔츠 정도만 걸쳐줘도 4웨이브까지 굉장한 생존력이 나오기 때문에 초반부에 강력하고 안정적으로 딜을 넣을 수 있는 몇 안되는 근캐 중 하나다. 또한 중급전에서 문제가 된 도샬타 APC들은 고급전엔 없기 때문에 보스라인 가서 녹을 일은 없다.

게다가 레베카가 공성전에서 방 효율이 낮은 건 전체적으로 사이퍼즈의 딜러들이 치명 위주로 맞춰가기 시작하면서 회피형 캐릭터로서의 가치를 점차 상실해가기 때문인데 진격전은 그런 거 없다. 전체적으로 몹의 공격력은 증가했지만 치명타가 증가한 게 아니라서 빠르게 립핑을 해서 2~3장 1모를 맞추고 바로 2허리를 맞추면 아무리 맞아도 대부분이 회피가 떠서 데미지가 반토막나서 들어온다. 즉 밸런스로만 가도 집중포화 당해도 죽지 않고 반격하는 바퀴벌레가 탄생한다. M베카 옆에 힐러라도 있으면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

하지만 그렇다고 완전히 상향되었다고 보기엔 몇 가지 추가된 단점이 있는데 일단 원거리형 철거반의 존재 때문에 안정적으로 콤보를 이을 수 있는 중급전과 달리 뎀프시롤이 툭툭 끊기는 일이 잦다. 게다가 그 철거반 중에 공성 철거반은 하필이면 건추뎀이 있어서 레베카가 공성 철거반에게 난사를 맞으면 체력이 픽픽 닳아버리기 일쑤다. 원거리형 철거반이 늘어나서 케이스 오버의 강력한 데미지를 쉽사리 넣을 수 없는 것도 단점.

게다가 새로 추가된 APC 대부분에게 강력한 모습을 보이나 그 중 상태이상기가 딸려있는 루이스와 브루스[48]에게는 예외인지라 자칫하면 집중포화맞고 훅 가는 경우도 생긴다. 레베카가 생존력이 좋은 건 그나마 기동력 있는 더킹과 다른 스킬의 연계를 통해 반격이 용이하다는 건데 상태이상기 앞에선 그런 게 없다. 아 물론 다이무스한테는 그냥 궁 박으면 된다

결론적으로 고급전에서는 딜의 부재가 늘어난 반면 강력한 생존력을 통해 딜의 부재를 메꿀 수 있는 캐릭터로서 딜링에 자신이 있다면 선택하는 것이 나쁘진 않을 것이다.

7 유니크 아이템

8성구를 모두 맞추고 일러스트를 조합해보면 완벽한 여경이다. 그간 레베카는 스코고 수영복이고 간에 하나도 없기 때문에 이 유니크룩을 스페셜 코스튬으로 내달라는 의견이 많았고 여경 코스튬이 나오기는 했지만, 유닠룩과는 동떨어진 상이한 룩이 나와 모두들 슬퍼했다.일단 그대로 이어붙여 나왔어도 성의없다고 욕먹었을것 같기는 하다

옵션들은 머리와 바지, 신발을 제외하면 필수 유니크는 아니다. 다만 근딜 레베카를 간다면 머리가 필수로 꼽히고 탱커 레베카를 간다면 바지유니크가 필수로 꼽힌다.

7.1 손 : 베른 스트레이트

파일:Attachment/강철의 레베카/rebecca unique hand.jpg

  • 공격력 : +249
  • 아이언 크래쉬(SL) 사정거리 : +10%

9월 8일 패치로 테라듀 러쉬의 기절 확률이 변경되면서 동시에 옵션이 변경되었다.

7.2 머리 : 슈바이츠 프라이드

파일:Attachment/강철의 레베카/rebecca unique head.jpg

  • 치명타 : +62.4%
  • 뎀프시롤(LR) 공격속도 : +10%

근딜 레베카 필수유니크

허공에 쓸 때는 별로 체감이 안 되고 적을 공격할 때 성능을 느낄 수 있다. 연타음이 퍽퍽퍽퍽퍽에서 퍼버버버벅으로 바뀐다.엑셀까지 있다면 파바바바박 풀타를 다 맞출 수 있다면 굉장히 가치가 높은 유니크. 공속 10% 증가는 후딜레이까지 감소시키므로 다운된 적을 상대로 연계가 좀 더 수월하게 들어간다. 원래 뎀프시롤은 시전되고 막타를 치기 전 케이스 오버를 연타하면 카운터 쳐지지만 이 유니크가 있으면 뎀프속도가 상당히 빨라져 중간에 카운터를 칠수 없다는 깨알같은 점도 있다.
여담으로 모자 유니크를 착용시[49] 테라듀 러쉬 - 상대방 좌측 옆구리에 스닉 펀치 3타 - 빠른 더킹 뎀프시롤 콤보가 가능하다. 하지만 테라듀 - 뎀프 이후에도 평타 3타가 들어가므로 실전성은 없다. 굳이 활용하자면 배달 정도.

7.3 가슴 : 에실로프

파일:Attachment/강철의 레베카/rebecca unique body.jpg

  • 체력 : +3120
  • 뎀프시롤(LR) 인간추가공격력 : +12%
방베카라면 부족한 딜링을 메꾸기에 안성맞춤. 유니크라서 가성비도 좋다. 레베카의 템트리가 어떻게 되었든 구비해두면 일단 좋은 유니크. 일러스트가 꿀이다 아카 토리노 와 함께 일러스트가 꿀인 유니크 물론 성능도 꿀이다.

7.4 허리 : 에너제틱 머전스

파일:Attachment/강철의 레베카/rebecca unique waist.jpg

  • 회피 : +62.4%
  • 테라듀 러쉬(R) 인간추가공격력 : +10%

방베카 내지 회피형 레베카들에겐 에실로프와 마찬가지로 부족한 딜링 메꾸기용. 게다가 주력기인 테라듀 러쉬다.
일부 유저는 회피를 최대한 끌어올리기위해 RA를 쓰기도 하니 취향껏 선택하자

권총은 없냐면서 유니크에는 권총이 있다. 유니크 달라는 뜻이었다.
사실 유니크를 줘도 계속 달라고 한다. 응? 쌍권총을 쓰고 싶은 것이었다

7.5 다리 : 스폴리 인터라켄

파일:Attachment/강철의 레베카/rebecca unique leg.jpg

  • 방어력 : +35.2%
  • 더킹(SP) 중 회피율 : +10%
회피탱 레베카의 필수 유니크
회탱을 탔다면 좋은 옵션. 회피율이 높을 수록 완전회피의 확률이 높은 시스템상 방레베카의 가장 핵심이되어주는 아이템이다. 이 아이템을 가지고 있다면 더킹중에 아이언 플래쉬 소모템을 사용한 순간, 레베카의 회피력은 아이언 플래시 42%+바지유니크10%+더킹 기본 회피율 15%=67%라는 엄청난 수치가 추가 된다. 거기에 유니크 허리에 회피옵션이 붙는 목아이템, 아바타 특성이 더해지면 214를 넘기는 것을 볼 수 있다. 이는 기적의 미쉘처럼 회피력을 극대화시킬수 있는 캐릭터가 아니면 거의 달성하기 힘든 회피율로 이펙트를 빨아도 치명타가 안뜨는 미치고 환장하는 상황을 연출해낼 수 있다. 사실 린은 회피템트리 맞추면 회피가 190을 그냥 넘어가긴 한다.
현재 완전회피 시스템 자체가 레베카에게만 남아있는 현 상황에선 레베카의 압도적인 생존력의 비결인 완전회피를 자주띄울수 있게 해주는 매우 중요한 유니크이다.

7.6 발 : 루이너스 스탠스

파일:Attachment/강철의 레베카/rebecca unique shoes.jpg

  • 이동속도 : +126
  • 더킹(SP) 이동속도 : +7%
모든 레베카의 필수 유니크
이동속도 옵션의 경우는 그만큼 이동 거리를 늘려준다. 이 유니크의 경우도 예외가 아닌데, 레베카 장인들의 경험에 따르면 7%는 순전 훼이크고 거의 10~15% 정도로 체감돼서 안 맞을 것 같은 적이 맞는 경우가 많아진다. 이는 신발유니크의 이속에다가 더킹이동속도 옵션이 한번에 적용되면서 수치상의 효과 이상을 보여주는 것으로 추측된다. 이동거리보다 좋은 건 더킹의 속도가 빨라져서 적의 단타기를 피하기가 더 쉬워진다는 것. 여러 모로 모자와 함께 레베카의 꿀유니크라고 할 수 있다. 여담으로 신발을 다 찍고 더킹을 쓰면 쭈욱 하고 미끄러지는데 유니크가 없을 때와 느낌이 다르다.

7.7 공목 : 프래피 크라임

파일:Attachment/강철의 레베카/rebecca unique necklace-attack.jpg

  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 케이스 오버(E) 카운터 시 데미지 : +10%

7.8 방목 : 페더럴 폴리스

파일:Attachment/강철의 레베카/rebecca unique necklace-defense.jpg

  • 방어력 : +13.29%
  • 치명타 : -5%
  • 회피 : +16%
  • 이동속도 : +20
  • 케이스 오버(E) 카운터 시 데미지 : +10%
기본 데미지가 아니라 카운터 데미지 증가라서 근캐가 적팀에 많으면 쓸 만한 유니크가 되고 4원, 5원이 걸리면 그냥 궁극기 옵션은 없는 거다.미아의 도장찍기나 광녀들의 엔프를 잘 노려보자 인간 추가 데미지 옵션으로 해주지 하지만 안 그래도 미친 카운터 데미지를 더 증가시켜준다는 것은 큰 메리트. 다만 레베카의 경우 맥시머에 붙어있는 게 공격력 뿐이고 암살용으로는 다른 임팩트, 탱킹용으로는 레이더 등이 더 좋으니 진짜 우라늄 펀치를 시전하려고 케이스에 몰빵하지 않는 이상 효율은 낮다. 대신 공목끼고 크리터지면 방캐도 즉사
참고로 공목유니크에 케이스 맥시머 하나면 수호자한테 카운터한방으로 피 70%이상을 까버릴수있다. 문제는 케이스 오버 이후 짧은 스턴을 주는 테라듀 러쉬외에는 수호자한테 더이상 데미지를 줄 방법이 없다. 댐프시롤은 테라듀 러쉬로 기절해서 연계하지 않는 이상 대게 끊기는 경우가 많다.(확실한 마무리를 위해서 원딜(웨슬리.타라)의 궁극기 하나정도는 필요하다.) 결론을 말하자면 어퍼+초스맥시머에 비슷한 데미지를 주지만 근육다지기로 수호자의 공격을 받으면서 혼자 수호자 없애는 도일에 비교하면 비효율적이다. 물론, 이는 선 케이스 오버를 갈겼을때 얘기고, 테라듀-템프시로 피를 깎아놓은 다음 마무리로 궁을 날리면 순삭되는 호자를 보고 아군 적군 모두 입을 쩍 벌릴 것이다.

7.9 장신구4 : 서치 워런트

파일:Attachment/강철의 레베카/rebecca unique accessory.jpg

  • 케이스 오버(E) 추가공격력 +90%
  • 케이스 오버(E) 쿨타임 -5.88%
  • 케이스 오버(E) 중 상태이상 내성 +15%
은팔찌 사이퍼즈에선 수색영장으로 범인을 구속합니다!
케이스 오버 사용 중 상태이상에 대한 내성을 올려줘 얼음쟁이들의 빙결이나 휴톤, 시바의 스턴 등등에 좀 더 잘 견딜 수 있다. 사실 상태이상 내성이 적용되지않았으나 2015년10월28일에 드디어 미적용버그를 인정하고 고쳐줬다

목걸이 유니크가 추가된지 몇년만에...

8 기타

  • 레베카에게만 "건물 아머"라는 독특한 패시브가 있었지만 16.09.08 패치로 삭제됬다. 레베카를 피격한 스킬의 대인 계수가 1.0 이상인 스킬은 대인 계수를 1.0으로 고정시킨 뒤 20% 감소시킨 대미지로 받고, 대인 계수가 1.0보다 낮은 스킬은 최종 계산값에서 12%를 추가시킨 대미지를 받는 패시브였다.
  • 개요 문단에 있는 영상에서, 마지막에 카운터를 사용할 때 "이까짓 거!", "물러나!"라는 미사용 음성이 나온다.
  • 캐릭터 디자인이나 격투 스타일에서 바네사가 연상된다는 얘기를 듣고 있다. 실제로 사용하는 기술들 역시 바네사의 오마주로, 평타와 지옥구멍을 제외한 모든 기술의 모션이 유사하다.
  • 금속 능력자지만 항상 금속을 달고 다니는 건 아니고 공격 시에만 주먹에 테라듀 건틀렛이 생성된다. 초기에 안습한 그래픽 덕분에 결국 평범한 손으로 바뀐 루이스의 시퍼런 얼음 손과 비교하면 제작진의 발전이 돋보인다.
  • 아무 행동도 하지 않고 가만히 있으면 손에서 테라듀 파편을 털어내는 동작을 한다. 이때 떨어지는 테라듀에서 짤랑거리는 소리가 나는데 다행히 이 소리는 플레이어 자신에게만 들리는 듯하다.
  • 가뜩이나 더킹의 능력을 가지고 말이 많았는데 치명타 소비템들의 하향과 회피 소비템들의 상향되는 패치가 등장과 동시에 이뤄져 더킹의 완전 회피 효과를 위해 패치하는 게 아니냐는 불만이 하늘을 찌르고 있다. 분명 나날히 몰락하는 회피 능력치의 상향은 필요했지만 하필이면 회피탱으로 기대받던 레베카 등장과 동시에 이뤄지는 덕분에 조커팀의 신캐 띄워주기가 아니냐는 비난비판이 많았다. 그리고 성능에 모두가 절망했다.
  • 2012년 11월 7일부터 12월 5일까지 출시 기념으로 레베카가 찹쌀떡을 제작하고 유저들이 대신 배달해주는 '반가워! 레베카' 이벤트가 진행되었다. 아니, 진짜 찹쌀떡은 어쩌고? 다이무스는 은행원이라 바쁘지만 레베카는 백수니까 시간이 남아돌아서 그런가보다 사이퍼즈의 많은 이벤트 중에서도 최악의 평가를 받았던 이벤트로 하루에 받을 수 있는 건 10개인데 줄 수 있는 건 5개다. 결국 5개를 교환하고 나면 부캐릭터를 키워야 하는데 이러면 이런 류 게임의 최고 문제인 부캐 양학을 조장하는 셈이고 실제로 이벤트 기간동안 떡부캐들이 난립하는 결과를 낳았다. 그것 말고도 떡을 교환하자고 하고서 떡을 받고 자기는 떡을 안 주는 떡먹튀(...)가 성행하여 유저들끼리 서로를 믿지 못하게 만들었고 떡교환글이 모든 게시판에 도배 수준으로 올라와서 제대로 게시판을 보기 힘든 정도여서[51] 과연 누구를 위한 이벤트인가 하는 생각이 드는 부분. 쉽게 말해 사이퍼즈 버전 민수 이벤트
  • 엘리 출시 기념으로 진행된 낯선 사람 이벤트 마지막 에피소드에서 엘리의 공격 대상인 라스트 보스가 레베카의 요리다. 엘리 왈, "레베카가 요리를?! 요리가 살아있어! 버려야 해! 못 써!(...)" 실제 사이퍼즈 에피소드와 관련이 없다고는 하지만 지하연합의 생활이 참 암담해보인다. "어떻게 요리해줄까?"
  • 나오기도 전에 폭풍 하향된 것이 아닌가 하는 의혹이 계속 제기되고 있다. 더킹이나 테라듀 러쉬의 거리가 매거진에 소개된 것에 비해 너무 짧아보인다 등... 매거진과 프로모션 영상대로만 나왔다면 중간은 갔을 텐데[52] 그리고 그 뒤에 나온 아이작은... 그리고 원래 사이퍼즈는 프로모션 영상의 반응을 본 다음에 스킬을 적절히 수정해서 내는 것이 보통이기 때문에 어쩔 수 없을 듯. 그러니까 설레발 좀 작작 치라고! 사실 전격의 윌라드가 똥덩어리의 시초를 세웠지만 대격변을 겪고 난 지금은 OP라는 말이 나오는 중이라...
  • 2년 가까이 암울한 성능을 지낸 것과는 달리 유저들이나 2차 창작에서의 취급은 상당히 좋은 편이다. 일단 기본적으로 후술할 아이작과의 스토리 내부 연관점 때문에 엮여서 나올 기믹이 많고 그 외에 경찰 속성으로도 자주 나오며 분홍머리, 활달한 성격, 체육계 등의 기믹이 많이 붙어있다보니 꽤나 자주 만나볼 수 있다. 그 인기를 증명하듯이 픽률이 49명 중 20위 전후를 차지하고 있으며, 많은 사람들이 애정으로 연구하는 덕분에 팬아트 뿐 아니라 팁도 오늘의 사이퍼즈에 간간히 올라오는 걸 볼 수 있다.
  • 2차 창작에서는 이클립스의 이야기 덕분에 아이작과 엮인다. 스토리상 둘의 관계가 상당히 암울한 관계다보니 대개는 한 쪽이 빈사상태까지 가는 경우도 흔하고 아니더라도 대부분 투닥투닥 싸운다. 일반적인 창작물에서 레베카가 활달한 소녀 느낌이면 아이작은 츤데레 끼가 굳기도 하고, 시리어스 물에서는 서로 죽고 죽일 것 같은 관계로 나와서 성격 차이가 잘 드러나지 않는 경우도 있다. 그리고 어느 방면이나 아이작이 레베카를 부르는 호칭은 거의 쓰레기(...)로 굳은듯. 그 외에는 같은 정의덕후 로라스와는 콤비식으로 나올때가 간혹 있다. 동성 쪽으로는 자네트나 같은 연합 소속인 나이오비와 엮인다.
  • 경찰 속성을 자주 어필한다. 게다가 막 수습을 뗐으면 순경 정도일 텐데도 불구하고 하는 대사는 대부분 형사가 쓸 법한 말투다. 아무래도 플레이어블 캐릭터가 많은 관계로 그만큼 많아지는 각 캐릭터의 개성이 중요하기 때문에 여전히 경찰 속성을 레베카의 아이덴티티로 사용하는것 같다. 우선 유니크의 일러스트를 조합하면 완전히 여경의 모습인 것만 봐도...
  • 2014년 5월 22일, 웨슬리와 함께 으리으리한(?) 스페셜 코스튬이 출시되었다. 다행히 모두의 바람대로, 여경이 컨셉이다. 이상한 개그컨셉이 아니라 두명 다 깔끔한 디자인으로 나와서인지 잘 팔리는 듯.
  • 시즌 5 종료 통계에서 뜬금없이 도핑을 가장 많이 한 사이퍼 1위를 차지했다. 아마 스텟이 높아질수록 그 이상으로 오르는 성능 때문에 도핑을 할 일이 많기 때문인 듯. 안습한 건 이게 레베카가 시즌 결산에서 순위에 오른 첫 번째 항목이다(...) 안습 시즌 7에서도 도핑을 가장 많이 한 사이퍼 중에 2위를 차지했는데, 어째 도핑 1~3위가 전부 근육 캐릭터다.

9 플레이버 텍스트

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  • 그녀가 능력자라는 사실은 아무도 모르고 있었죠. 작전을 수행할 때도 우리와 다른 점을 전혀 못 느꼈거든요. 힘이 과도하게 세지도 않았어요. 게다가 하루도 빠짐 없이 함께 운동을 했는데 그때도 이상한 점을 느끼지 못했거든요. 미리 알았더라면 반드시 그녀와 같이 출동했을 텐데 말이죠. 참, 그런데 말이죠. 그녀는 자신의 기도 때문에 능력이 생겼다고 생각하던데 그럴 수도 있나요?[53] -NO.3410110 동료 경찰, 넬리 작스와의 인터뷰-
  • 뭐, 저보다 후배고 나이도 어렸지만 작전에 나가서 피투성이가 된 채 쓰러져서도 동료들을 향해 웃는 모습을 보고 알 수 있었습니다. 어떤 상황에서도 절대 쓰러지지 않을 인물이라는 것을요. 너무 고지식해서 약간 안타깝긴 하지만, 뭐. 자신의 상황이 어찌 되었건, 어떤 경험을 했건, 주변에 도와주는 사람이 없어도 혼자서 늘 씩씩한 모습이 때로는 부럽습니다. -NO.3410111 동료 경찰, 요한 엘저와의 인터뷰-
  • 그녀와 함께 하고 싶은 이유는 그녀의 능력이 탐나서만은 아니다. 어떤 시련과 좌절을 겪어도 그녀는 휘둘리지 않고 자신의 신념대로 살 수 있는 용기가 있는 사람이기 때문이다. 보이는 그대로가 전부이기에 그녀를 믿을 수 있다. 끝까지 그녀를 응원할 것이다. -요기 라즈의 리포트-
  • 그녀의 민첩하고 유연한 움직임은 어떤 작전에서도 유용하게 써먹을 수 있겠지만 조직이 아무리 위급한 상황이라 할지라도 자신의 신념과 의지에 반하는 작전은 절대 수행하지 않을 것이다. 함께 일하기 위해서는 때로는 원하지 않는 일도 수행해야 할 텐데 쉽지 않다. -브뤼노의 스카우팅 노트-
  • 경찰보다는 사설 탐정을 하는 편이 좋았을 텐데. 계급이나 규율은 그녀에게 어울리지 않아.
  • 그런 꿈 따위 이루어지지 않는다는 걸 곧 깨우쳐주지. 바로 내가.[54]
  • 아 피곤하고 정신 상그러운 가쓰나다. 오만 데 다 들쑤시고 댕기거든. -도일-
  • 지칠 줄 모르는 강단 있는 여자지만 가끔 완벽하게 방전된다. 스스로 충전하니까 별 문제 없지만.
  • 한 번 생긴 신의는 절대로 저버리지 않는다. 그것을 위해 많은 것을 잃는다 해도. -오랜 친구-
  • 가끔 아무 생각 없이 그녀의 명령대로 행동할 때가 있다. 이게 그녀에게 길들여지는 것일까. -휴톤-
  • 그녀에게 잘못 걸리면 너덜너덜해진다고. 한 번 물고 늘어지기 시작하면 반드시 끝을 봐. -옛 동료-
  • 그녀가 어떤 선택을 할 지 예상하지 못하는 사람은 없을 거야. 이게 그녀의 단점이자 장점이지.
  • 그녀는 숨기는 것도 없고 다른 꿍꿍이를 계획하지도 않는다. 보이는 그대로가 전부다.
  1. 체감상 2.5점.
  2. 물론 저 정도 가슴에다 권투에 필요한 근육, 거기다 170에 가까운 큰 키까지 더하면 절대로 53kg이 나올 수 없다.(...) 상식적으로 생각했을 때 현실에선 저기다가 최소 10~15kg는 더 붙여야(60kg대 중반) 레베카의 몸이 된다. KOF셸미가 173cm에 68kg로 설정된 것도 그 이유다.
  3. 2013년 3월 28일 대규모 패치 때 완전회피가 사라져서 레베카의 더킹에만 완전회피가 가능하게 되었다.
  4. 즉 현직 백조(...). 프리터까지 백수로 치면 지하연합의 백수다. 백수연합
  5. 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
  6. 또다른 테라듀 능력자가 안타리우스의 강화인간인 것이 밝혀지면서 레베카의 능력 또한 안타리우스의 개조를 받은 것일수도 있다는 떡밥이 생겼다. 어디까지나 떡밥
  7. 우월한 진입 능력을 가졌고 깔끔한 원딜 짤라먹기용 궁을 가진 휴톤 조차 다수 견제 능력의 부족으로 대회에서 탱커로는 평가도 낮고 등장빈도가 낮다. 그러니 아무것도 제대로 안되는 레베카는 당연히 말할 것도 없다. 반대로 최상급 탱커로 평가받았던 너프전 둔갑의 호타루의 경우 얻어 맞고 버티는 능력은 레베카보다 분명히 떨어지지만 최상급 진입능력과 진형붕괴 및 회피 능력으로 정상급에서 군림했다. 대회에서 탱커로 간혹 채용되는 브루스도 레베카와 마찬가지로 버티기, 진형파괴에선 장점을 보이고 진입능력, 이니시에이팅, 성장 의존도에서 단점을 보이지만 궁극기가 방어력 강화에 잡기 면역 슈퍼아머를 달수있는 버프기라서 레베카보다 선호된다.
  8. 실제로 이클립스 페이지를 보면 까미유의 일러스트가 있다(정확히는 벌레의 1차 아바타). 또한 다이무스앨리셔의 실루엣도 보이는데 이것이 무엇을 의미하는 지는 불명. 그러나 유저들 사이에선 그냥 아무 캐릭터나 낑겨넣은 거 아니냐는 추측이 대세다. 이전 이클립스 때도 그렇고.
  9. 정황상 2차 능력자 전쟁의 결전지인 아이거 산에서 도움을 받았을 가능성이 크다. 알다시피 아이거 산은 알프스 산맥의 일부이기 때문에 굉장히 험난한 지역이라 1930년대에는 현지인의 도움이 없으면 전문 산악가가 아닌 이상 등반과 하산 모두 힘들다. 그리고 아이거 산은 스위스에 있으며 레베카는 스위스 출생이다.
  10. 휴톤의 패배 대사와 완전히 같다.
  11. 근거리 방어력 13%, 원거리 방어력 18%.
  12. 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.
  13. 금강쇄, 질주, 기어 2.
  14. 평타, 라이트닝 스텝(+일렉버스트).
  15. 사이클론과 잡기를 제외한 모든 기술.
  16. 더킹 이후 연계로 사용할 경우에는 기절이 걸리지 않는다.
  17. 데미지가 215+1.3 공격력으로 고뎀에 비해 계수가 제법 높다.
  18. 러쉬 피격시의 경직과 스턴이 걸렸을 때의 시간이 별 차이가 없다. 하지만 짧아도 상태이상기(cc)이기 때문에 슈아기(핵펀치, 초 스트레이트, 크리스탈 허리케인 등등)을 캔슬시킬수 있고 특히 다이무스의 심안도는 제때켜줘도 높은확률로 무시하기 때문에 레베카를 상대로 상당히 골치 아파진다.
  19. 윌라드의 뇌보법
  20. LR키를 한번만 누르면 두번 훅을 날리고 어퍼로 때린다.
  21. 테라듀 러쉬는 데미지는 꽤 강하지만 주딜링기라고 하기엔 2% 부족한 감이 있고, 아이언 크래쉬는 다운기지 딜링기가 아니다. 거기에 궁극기인 케이스 오버는 데미지는 강력하지만 노카운터,카운터 모두 맞추기 어려운데다 이건 무엇보다 궁극기다.
  22. 박쥐폭풍과 고정데미지는 동일하고 공격력계수가 0.505나 더 높다!
  23. 다이무스가 눈앞에서 심안도를 키면 아이언 크래쉬로 넘을 수 있긴 하지만 심안도가 모든 방향으로 개선되었으니 주의.
  24. 더킹 도중 피격당할 경우 4.5초.
  25. 메인 탱커라고 당당하게 내놓은 레베카가 근접 딜러로 운용되면서 훨씬 유용하게 써먹고 있는 스킬이다.
  26. 완전회피시 모든 종류의 디버프(쌍닌자의 쐐기 제외) 및 상태이상에 걸리지 않으므로 이를 이용하면 슈퍼아머의 카운터가 되는 최면, 빙결, 스턴 등을 무시하며 진입 또는 회피가 가능하다.
  27. 일렉버스트를 켜고 전자기 방출 후 스텝.
  28. 과거엔 이 공격이 깨지지 않는 이유가 완회 때문이라고 적혀있었으나, 잠수함 패치인지 아니면 원래 이랬던건지 버그가 거의 다 픽스된 때에는 명백하게 풀슈아로 나왔다. 하지만 다시 슈퍼아머가 사라졌다.
  29. 먼저 점사를 당해 죽지 않는 것이 중요하다는 얘기이다. 그만큼 서포트를 하는 팀원이 몇명이냐에 따라 팀파이트의 결과가 크게 달라지는 게임이기 때문이다. 즉, 아군과의 거리를 미니맵으로 잘 확인하고 진입하자.
  30. 공성 데미지는 오히려 아프다는 점 때문에 한정적이긴 하지만 개발진의 게임 몰이해로 인해 생겨난, AOS 사상 전무후무하게 몇몇 캐릭터의 데미지만을 가려받는 캐릭터의 숙명이니 리메이크 패치가 없는 한 어쩔 수 없다(...)
  31. 특이하게도 일반 공격과 반격 공격의 건추뎀 계수가 다르다. 계수를 맞춰 비교하면 건물에 주는 일반 타격은 1040+3.25 공격력, 반격 타격은 840+2.45 공격력으로 반격으로 데미지를 줄 시 오히려 데미지가 안 들어간다. 아마도 철거반을 통한 반격 궁으로 건물에 강한 데미지를 주는 것을 경계한 것일 듯. 일반 타격 계수 1.3은 5원 나오면 건물에 박으라고 준 건가
  32. 사실 1:1이면 구석에서 노카운터 케이스오버도 원거리에게는 만만치않은 데미지이다.
  33. 반격궁인 것 부터 상대에게 공격할 찬스를 줘야 한다는 것이니, 활용하기가 굉장히 힘들다는 게 큰 단점이다. 다만 카운터의 존재만으로도 적 근거리 캐릭터에게 심리전을 요구한다는 방면에선 분명히 장점이다.
  34. 사실 이 긴 선딜레이는 어느 격투게임이든지 반격기라면 공통적으로 가지고있는 특징이다. 상대방이 때려야 반격이 발동하는데 선딜레이가 너무 짧으면 때리기도 전에 시전이 끝나버리기 때문. 사실 대전액션게임의 경우, 이런 계열의 궁극기는 반격에 실패했을 경우에는 아예 공격도 안하는 경우가 대다수다. 딱히 반격하지 않아도 데미지가 나가긴 하는 레베카가 특이한 경우.
  35. 동갑내기 노안의 부당거래가 이와 정반대로 패치된 전적이 있다는 걸 생각해보면 묘하다.
  36. 라이샌더의 트램펄린 점프중 파생기 추가타에는 카운터가 적용된다는 제보가 있다. 확인바람.
  37. 애당초 일반적인 슈아는 풀슈아나 원슈아뿐이니 중거리가 근거리보다 유리한건 반격기 뿐이다.
  38. 공격아이템을 모두 갖춘 레베카의 카운터는 상대가 방어아이템을 두르지 않았다고 가정할시 기본적으로 3000이 넘어가며 케이스 맥시머와 함께 치명타가 적중할시 10000을 상회하는 데미지를 볼 수있다.
  39. 잘 모를 수도 있지만, 일반 펀치의 공격력 계수가 2.5로 핵펀치, 참철도, 적혈 다음 수준으로 높다.
  40. 단순히 시전되는 스킬에 우겨넣어서 궁 박는 경우 외에도 선딜을 매의 눈으로 캐치한다면 더킹으로 우겨박을 수 있는 스킬은 찾아보면 꽤 많다. 몇 가지 예를 들면 캐논 도일의 더블 래리어트, 복수의 히카르도의 벌레 방출, 천기의 티엔의 비룡재천, (상당히 어렵지만) 시바 포, 밤의 여왕 트리비아의 킬힐 등.
  41. 그렇다 하더라도 케이스오버를 발동시키는 것이 더 큰 이익을 챙길 수 있다. 1대1의 상황에서 로즈드라이브를 맞는경우에서 자네트가 궁을 캔슬한다는 것은 우선 당장 레베카 본인의 생존을 보장해주고 무엇보다 자네트 플레이의 핵심스킬인 팬텀스텝을 뺄 수 있다. 자네트가 팬텀스텝을 소비하고나면 심각한 실력차가 아닌 이상 레베카를 압도할 수 없게된다. 레베카는 그저 팬텀이후 도주하는 자네트를 더킹으로 추격해서 끔살 시키거나 쫒아냄으로서 5대5한타에서 양 팀의 밸런스를 무너뜨리는 영향을 줄 수 있다. 다수의 아군이 자네트에게 바지가 벗겨지고 있는 상황이라면 무조건 이득이다. 한타에서 응용력이 떨어지는 1대1 궁극기인 레베카의 궁보단 팀원들의 목숨이 더 가치가 높다 물론 팀이 브론즈라면 아껴도 된다
  42. 이런 경우 상대방은 반격 판정을 받아 잠시 그대로 멈춰있고 레베카는 자유롭게 움직일 수 있다. 그래봤자 무적 상태라 공격은 못한다
  43. 조커팀은 "AOS에 확률적인 요소가 들어가면 문제가 생긴다" 는 핑계를 댔지만 애당초 상태이상부터 트루퍼 위치까지 확률에 맡기는 게임에서 확률을 논하는 건 말도 안 된다는 여론만 돌아왔다.
  44. 완회 삭제로 안그래도 방어 옵션에 비해 가성비가 떨어진다고 평가받던 회피 옵션을 더욱 시궁창으로 만들어 회피탱을 멸종시켰다. 덕분에 당시 궁극기의 방어 감소 때문에 회피탱을 타던 레나와 궁의 회피증가를 믿고 회피탱을 서던 미쉘이 직간접적으로 큰 피해를 본 후 이 둘이 비주류 고인으로 굴러떨어지는데 결정적인 역할을 했고 나이오비 등은 중거리 판정을 받는 간접상향을 받게 되었다.
  45. 캐논 도일의 초 스트레이트보다 힘든 편인데 스트레이트는 사정거리가 미묘하게 길기도 하지만 쓰는 순간 연습장 기준으로 작은 한칸정도 앞으로 전진하기 때문이다.
  46. 이 중에 이글은 막타에서 전진하므로 더킹이 쿨이면 그걸 노릴수도 있기는 하다.
  47. 시즌 5부터는 픽률이나 승률이 하위권에 들어간 적이 거의 없다. 물론 등급이 오를수록 캐릭터 특유의 한계 때문에 승률이 떨어지긴 하지만 어지간한 캐릭터들은 다 그렇다.
  48. 게다가 브루스의 베어 러쉬는 케이스를 캔슬시킨다. 물론 브루스는 처음엔 추적자로 돌진하기 때문에 아예 못 박는 건 아니지만...
  49. 사실 효과가 적용되지 않아도 된다. 평타 마지막타가 적의 좌측 옆구리를 타격할 경우 상대가 넘어지는 판정이 바뀌기 때문에 가능한 것.
  50. 사실 레베카정도 나이면 누님소리 들을 정돈 아니다...한창일 나이?
  51. 그래서 거래게시판으로만 이용을 권장하고 운영자들이 맞떡을 해준다는 이벤트가 있었다. 문제는 이 맞떡이 운영자당 꼴랑 10개라 아무런 의미가 없었다.
  52. 이 뒤로 덕분에 사이퍼즈에 신캐가 소개만 되었을 때 무턱대고 "신캐 사기다!" 는 식으로 소리치는 게 줄어들었다(...).
  53. 사이퍼즈 스토리에서 비능력자가 후천적으로 능력을 가지게 된 케이스는 레베카를 제외하고 강화인간들 말고는 없다. 또 다른 테라듀 능력자 사도 제키엘이 정식 출시되며 안타리우스가 종교단체인 점과 테라듀 능력이 안타리우스와 연관이 있다는게 밝혀짐에 따라 레베카가 믿는 종교와 기도에 의혹이 깊어졌다. 라이샌더가 출시되면서 유일한 후천적사이퍼는 아니게 됐다.마틴:??
  54. 특유의 도치법 문장과 이클립스 10호의 숨겨진 페이지 내용으로 보아 이 말은 아이작이 쓴 것으로 추정된다.