Mighty No.9 | |
제작 | 콤셉트 인티 크리에이츠 |
배급 | 딥 실버(해외) 스파이크 춘소프트(일본)[1] SIEK(한국) |
엔진 | 언리얼 엔진 3 |
플랫폼 | Windows, OS X, Linux PS3, PS4, PS Vita XBOX 360, XBOX ONE Wii U, 3DS Shield Portable |
출시일 | 2016년 6월 21일[2] |
장르 | 플랫폼 게임, 액션 |
등급 | ESRB : E10+ PEGI : 12 GRAC : 12세 이용가 CERO : A |
웹사이트 | 공식 사이트 커뮤니티 사이트 |
1 개요
콤셉트와 인티 크리에이츠가 개발한 플랫폼 액션 게임.
2 상세
2.1 록맨 시리즈와의 연관성
록맨 시리즈의 영혼을 잇는 정통 후속작을 푸른 뇌정 건볼트와 같이 자처한 게임이다.
대다수의 제작진이 전직 록맨 제작자. 그냥 물어보니 바로 합류했다고 한다.[4] 단순 록맨 관련 개발자 뿐 아니라 다른 대표작으로 유명한 캡콤의 전직 개발자도 참여했는데, 대표적으로 마이티 No.9의 등장 인물을 모두 디자인한 타케노리 키모토(Kimo Kimo)는 뱀파이어 시리즈의 디자이너로, 메가맨 유니버스에 참여한 것을 계기로 마이티 No.9에도 참여하게 되었다.
클래식 록맨의 분위기와 동시의 현대의 세련됨이 공존된 분위기를 느낄 수 있다. 특히 현실세계의 각종 요소를 활용한 보스 디자인과 주인공 디자인은 현대적으로 재해석된 클래식 록맨이라고 느낄 수 있을 정도. 벡의 경우 인티 크리에이츠의 디자이너들이 냈던 각종 디자인 초안들은 조금 위험한(...) 수준으로 록맨을 닮아 있었지만 이나후네와 타케노리 키모토의 클린업을 통해 독자적인 모습을 갖추게 되었다.#
관련 FAQ에서처럼 공식적으로는 록맨 시리즈와의 관계를 언급하지 않지만 기획, 캐릭터 디자인 등 록맨 시리즈와의 연관성을 엿볼 수 있다. 위의 홍보 영상부터가 록맨 2의 오프닝과 엔딩을 오마주했다든가 개발이 취소된 록맨 대쉬 3에 관해서도 언급하는 등, 영상의 말대로 록맨의 영혼(정신)을 잇는 게임이라고 할 수 있다. 게임 제목의 No. 9도 게임 설정상으로는 주인공이 마이티 시리즈의 9번째 로봇임을 의미하는 것이지만, 록맨 팬들은 이것이야말로 진정한 록맨 9라는 의미로 받아들이고 있다.[5]
주인공의 이름은 벡(BECK). 9번째의 강력한 로봇으로 미지의 난폭해지는 바이러스에 유일하게 감염되지 않았고 다른 로봇들을 무찌르고 그 능력을 얻을 수 있다. 버스터를 이용해 적의 무기만을 사용하는 록맨과 달리 벡의 몸 자체를 분해해서 변신한다. 이를 이용해 자석으로 변신해 적의 방패를 빼앗거나, 탱크로 변신해 가시 위를 무사히 지나가는 식의 다채로운 플레이가 가능.
히로인의 이름은 콜(CALL). 참고로 이 둘의 이름을 합치면 BECK&CALL로 요청에 응한다는 관용어이다. 이는 록맨과 롤의 이름을 이어붙이면 로큰롤이 되는 것의 오마주로 여겨진다. 아직 외형이 정해지지 않았고 9개의 외형중 가장 인기높은 외형중 3개를 골라 10월이나 11월에 후원자끼리 투표하는 형식으로 정해진다. 가장 유력한 후보는 가장 먼저 공개된 F타입이었는데 투표 결과 가장 인기 많은 타입은 F타입(35%)으로 정해졌다.(E 타입은 24%, H 타입은 10%)
하지만 워낙에 비슷한지라 캡콤이 직접 소송을 걸어서 태클을 걸지도 모른다는 것에 걱정하는 사람도 있는 모양이다. 따지고 보면 그럴만도 한 것이, 현재의 지적 재산권 관련 법률은 별의 별 유사성가지고 서로를 고소할 수 있는 형태를 띄고 있다.[6] 록맨 시리즈의 저작권 자체는 캡콤에게 있기 때문에 아무리 총감독을 20년 넘게 맡은 록맨의 아버지 이나후네라고 하더라도 얼마나 비슷하냐에 따라 표절이라고 소송을 걸 가능성도 있다. 이에 관한 이나후네의 코멘트.# # 하지만, 긍정적인 시점으로 보자면 캡콤이 소송을 통해 얻는 득과 실을 따져볼 때 실이 압도적으로 크기(록맨 팬들의 분노, 이미지 다운, 소송으로 깨지는 캡콤의 예산) 때문에 상처뿐인 전투를 피할 것이라는 전망이 많다. 다만 무쌍 시리즈를 대놓고 배껴놓고 코에이를 고소한걸 보면 상처뿐인 싸움이라도 일단 들어갈 확률은 있는 상황이다.
개발 업데이트 때마다 '팬과 함께 만드는' 게임임을 강조하고 있고, 실제로 팬의 의견이나 팬 대상 투표 결과가 실제 게임에 적용되는 등 록맨 대쉬 3가 취소되기 전까지의 개발 과정과 유사한 방식으로 제작되고 있다. 록맨 대쉬 3 좌절이 마이티 No.9의 직접적인 기획 계기가 되었기 때문에 미처 시도하지 못 했던 부분은 마이티 No.9의 개발 과정에서 시도하는 것으로 보인다.
2.2 등장 인물
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2.2.1 Beck[7]
마이티 넘버즈 9번째 메카 '마이티 넘버 9', 즉 시리즈 주인공. 성우는 무라세 아유무(일본어), 유리 로웬탈(영어), Sébastien Desjours(프랑스어).
셀을 흡수해 성장하는 능력을 가지고 있는, 화이트 박사가 개발한 로봇.
록맨의 위치이며 본래 마이티 시리즈 형제들 사이에선 실력이 가장 뒤떨어지는 선수라고 한다. 하지만 대쉬 능력이 아주 빠르고 변신 능력도 있다.
프로세스를 통해서 다른 로봇의 Xel을 흡수하고 프로그램을 배워 성장하는 능력을 갖추고 있다. 예전에는 기능하지 않았지만 사건이 발생하자 가능해졌다.
2.2.2 Call
산다 박사의 기술로 만들어진 지원 로봇. 벡과 달리 인간적인 감정이 없는 순수한 로봇이다.당장 컨셉 아트에서 신나서 파닥거리는 건 뭐냐[8]
평소에는 산다 박사의 비서지만, 폭주 바이러스에 걸리지 않아[9] 주인공을 서포트하는 역할을 담당, 후에는 히로인답게 플레이어블로서 전용 스테이지를 달린다. EX 모드에서도 사용할 수 있는 것은 덤.
전투 로봇이 아닌 자신조차도 전투에 저항감이 없는데 화이트 박사가 만든 벡은 전투용 로봇이면서도 왜 전투에 저항감을 가지고 있는 모순적인 로봇인지 모르겠다는 말을 한다.[10]
주인공과 비슷한 외형의 서포트 캐릭터라는 점에서 록맨 시리즈의 롤의 위치를 차지하고 있다. 외형은 인티와 콤셉트 제작자들이 디자인한 A~I까지의 후보 중에서 후원자들이 마음에 드는 디자인을 투표하는 방식으로 정해졌다.[11] 13년 12월 19일부터 열리는 2차 외형 투표로 최종적인 외모가 F안으로 결정되었다. 그러나 E안과의 차이가 2퍼센트 정도에 불과해 E안을 지지하던 사람들이 꽤나 실망하고 있는 듯. 포럼에서는 E안을 콜의 언락 가능한 어나더 코스튬으로 만들어달라는 의견도 있는 상황이다.
2.2.3 과학자들
- 닥터 화이트 (윌리엄 화이트)
- 성우는 스와베 준이치[12]/Jason Spisak
- 산다 테크놀로지의 연구 주임 겸 벡을 포함한 마이티 넘버즈의 제작자. 갑작스러운 일에도 상당히 차분하다.
- 셀을 흡수하는 능력을 지닌 로봇으로 벡을 설계하였지만 벡이 이 능력을 전혀 사용할 수 없어 아쉬워하던 중 본편의 사건이 발생하자 때마침 벡이 능력에 각성한 것을 보고 기뻐하는 한편 어째서 이 절묘한 타이밍에 와서야 능력에 각성하게 된 건지 의구심을 품게 된다.
- 사실 윌리엄 화이트 이라는 이름은 가명으로, 진짜 이름은 빌 블랙웰. 닥터 블랙웰의 아들이었다.
- 과거에 체리 다이내믹스의 연구원이었고 그 시절에 '트리니티'를 개발했으나 자신의 상사이자 아버지인 블랙웰이 로봇이 지나치게 발전하는 건 위험하다며 자신의 연구를 중지시키자 아버지와 결별하고 체리 다이내믹스를 나온 뒤 빌 블랙웰이라는 이름을 버리고 산다의 연구원이 된 것.
- 산다에서는 블랙웰과 같이 자신이 셀을 흡수하는 능력을 가진 로봇을 만드는 걸 방해하는 방해꾼도 없으니 자유롭게 트리니티의 후계기로 벡을 개발한 것이었다.
- 작중에서 산다가 형무소에 갇힌 블랙웰과 이왕 만날 거라면 네가 만나보는 게 좋지 않겠냐는 말에 자신은 블랙웰과 두번 다시 만나고 싶지 않다면서 산다에게 대신 가달라고 거절의 의사를 내비치나 엔딩에서는 남들 몰래 블랙웰을 찾아간다.
- 화이트의 로봇 개발 목적은 로봇에게 마음을 주어 각 로봇들이 서로 다른 로봇들로부터 학습을 해 자동적으로 「진화」를 하는 것이었으며, 이번 사건으로 트리니티가 벡으로부터 학습을 해 「진화」를 하는 데 성공했다며[13] 블랙웰에게 자랑하나 블랙웰은 그 진화라는 게 올바른 진화가 된다는 보증은 누가 하냐면서 로봇에게 마음을 주는 것은 너무나도 위험한 행동으로 이번의 진화는 그저 운이 좋았을 뿐이라고 화이트를 질책한다.
- 이에 화이트는 나는 나만의 방법으로 당신을 뛰어넘고 말겠다면서 크게 격분하고 연구소로 돌아간다.
- 화이트의 원형이 된 Dr. 라이트는 신선 같이 고고한 캐릭터성을 가졌던 절대선 캐릭터였던 것에 비해 닥터 화이트는 기본적으로 선역이기는 하지만 인간으로서의 어두운 면모 또한 가지고 있는 양면적인 캐릭터가 되었다.[14] 또한 레이에 관해 풀리지 않은 떡밥도 남아있는 상태.
- 닥터 블랙웰 (베네딕트 블랙웰)
- 성우는 키요카와 모토무/Bob Joles.
- 체리 다이내믹스의 前 연구 주임으로 셀(xel)[15]을 발명해 모든 로봇과 세계관의 세계를 구성하는데 큰 기여를 한 천재 로봇 공학자. 그러나 어느 날, 배틀 콜로세움이 개최되고 있던 도중에 갑자기 미국 전 지역의 로봇을 일제히 강제 정지시킨 '사이버 테러 사건'이라고 불리는 범죄를 저질러 현재는 감옥 살이를 하고 있다. 다른 캐릭터들과는 달리 유일하게 샘플 보이스가 공개되지 않았는데 그 이유는 제작진에서 밝히길 닥터 블랙웰의 대사는 모든 게 스포일러 덩어리라서 보이스를 공개할 수가 없었다고 한다.
- 이름의 유래[16]나 스포일러 덩어리라는 등 게임이 발매되기 전에는 만악의 근원으로 유저들 사이에서 추측되었으나 사실 그 정체는 닥터 화이트(빌 블랙웰)의 아버지이자 그레이엄의 야망을 막기 위해 사이버 테러를 일으켰다가 감옥에 갇힌 억울한 과학자였다. 다만 무고함과는 별개로 자신의 아들인 화이트와 로봇에 대한 견해가 달라 부자간의 사이는 심각하게 안 좋은 편.
- 로봇이 필요 이상으로 발전하는 건 인간에게 있어 위험하기에 로봇에게 마음을 주어서는 안 되고 화이트가 주장하는 「진화」론을 전면적으로 부정해 화이트가 자신의 부하로 재직하고 있던 시절에 셀을 흡수해 무한한 「진화」를 할 수 있는 능력을 지닌 로봇 '트리니티'를 개발하는 것을 중지시켜 부자간의 관계가 파탄되었다.
- 엔딩에서도 자신을 찾아와 트리니티가 벡으로 인해 진화를 하는 데 성공했다며 뽐내는 화이트에게 이번에 올바른 방향으로 진화를 한 것은 운이 좋았을 뿐, 앞으로 잘못된 방향으로 진화를 하는 로봇이 나타날 거라며 화이트를 질책하고 트리니티의 후계기이자 트리니티와 같은 능력을 지닌 벡을 위험시한다.
- 산다 박사 (산다 소이치로)
2.2.4 그 외 인물들
- 산다 세이지로
- Mr. 그레이엄 (그레이엄 그레고리)
- 성우는 코야스 타케히토[18]/Scott Whyte
- 오프닝에서 나온 세계 최대의 로봇 점유율을 자랑하는 체리 다이내믹스의 회장. 오프닝 스테이지의 기자회견에서 로봇이 폭주하는 사건은 Dr. 블랙웰의 짓이라고 말하며 첫등장한다.
- 사실은 만악의 근원. 닥터 화이트가 체리 다이내믹스에 연구원으로 재직하던 시절, 벡의 프로토타입으로 '트리니티'라는 로봇을 설계했었는데 트리니티를 위험시한 블랙웰이 트리니티을 봉인하고 화이트는 체리 다이내믹스를 나간 일이 있었다.
- 하지만 돈에 환장한 그레이엄은 트리니티가 돈줄이 될 것 같다면서 봉인을 풀고 전투용으로 개조해 수많은 돈을 벌려는 수작을 벌인다.
- 트리니티를 항상 주시하고 있었던 블랙웰은 그레이엄의 음모를 눈치채고 트리니티의 봉인 해제를 막기 위해 사이버 테러를 일으켜 트리니티의 해제를 저지하는 데 성공했으나 이후 그레이엄은 자신의 권력을 이용해 자신을 방해한 닥터 블랙웰을 교도소에 수감시킨다.
- 그리고 시간이 어느 정도 흐른 뒤 그레이엄은 다시 트리니티의 봉인을 해제했는데, 그레이엄은 트리니티를 제어하는 데 실패하였고 트리니티가 폭주, 본편의 사건이 발생하게 된 것.
2.2.5 트리니티
본작의 사건의 원인이자 라스트 보스. 코드 네임은 CDN.1201
화이트 박사가 과거의 체리 다이나믹스에서 만들었던 벡의 프로토타입 로봇으로 벡처럼 셀을 흡수하고 동화하는 기능을 가지고 있었다.
하지만 이를 위험시한 닥터 블랙웰에 의해 동결 처리되었고, 이를 계기로 화이트 박사는 블랙웰과 결별해 체리 다이내믹스를 나와 산다 테크놀로지의 일원이 된다.
그러다가 트리니티를 돈줄로 이용하기 위한 그레이엄이 트리니티를 전투용으로 개조한 뒤 봉인을 해제하였으나 벡과는 달리 자신의 셀을 흡수하는 능력으로 다른 로봇들을 흡수하는 것에 혈안이 되어 폭주, 본편의 사건이 발생하게 된다.
트리니티가 벡과는 다른 행동 양식을 가졌던 이유는 원래 화이트는 트리니티에게도 벡과 같이 능력을 제대로 제어할 수 있는 기능을 추가할 예정이었으나 그런 기능을 추가하기도 전에 프로젝트가 동결되어 미처 기능이 추가되지 못했기 때문. 하지만 작중에서의 최종 결전을 통해 트리니티는 벡으로부터 학습을 해 올바른 방향으로 「진화」를 하는 데 성공하고 폭주를 멈춘다.
참고로 가면 뒤의 외형은 채택되지 않았던 콜의 D외형의 소녀 로봇.기어코 와일리의 실루엣을 집어넣고 말겠다는 제작진의 의지가 느껴진다
최종보스인만큼 패턴을 잘 알 수 없는 초전에서는 난이도가 악랄하다. 하지만 사실은 패턴이 모든 보스들 중에서도 가장 기계화되어있어 너무 단순하기 때문에 패턴이 어느 정도 익숙해진 이후에는 노대미지 클리어도 손쉽게 노릴 수 있을 정도로 난이도가 쉬워진다.특히 레이는 반강제로 노대미지 클리어를 강요받는다. 이른바 초견 살인 보스.
약점은 벡 스토리모드의 1형태 패턴 1을 제외하면 딱히 없지만 배틀리온의 웨폰이 상당히 효과적이다.
- 1형태 (트리니티 클라우드)
- 패턴 1
- 옐로데빌처럼 자신의 셀을 밖으로 내뱉는 공격을 해서 자신의 약점을 일정 시간 노출 시간 다음에, 다시 셀을 흡수한다.
- 셀을 어느 정도 뱉어낸 이후 일정 이상 재흡수까지 본체가 드러나므로 이때가 공격 타이밍.
- 셀을 밖으로 내뱉거나 다시 흡수할 때 셀들은 일정한 간격과 패턴으로 날아간다. 셀의 스피드가 느린 편이 아니고 간격이 미묘하게 촘촘해서 처음에는 회피하기가 쉽지 않지만 몇 번 게임오버를 당해 익숙해지면 손쉽게 피할 수 있다. 상단부에서 발사하는 셀은 가만히 서있으면 맞지 않으므로 그냥 무시하고 하단분에서 발사되는 셀들만 회피할 것. 그리고 이 셀들은 공중에서 대쉬를 쓰면 타이밍과 거리 조절에 애로사항이 곷피어서 오히려 셀에 맞을 가능성이 더 높아지기만 하므로 점프만으로 회피하는 것이 중요하다. 익숙해지기 전에는 힘들지만 발사와 흡수 타이밍이 너무 기계적이라 익숙해지기만 하면 노대미지를 노릴 수 있는 패턴.
요컨대 그냥 언제나의 옐로데빌이다그렇다고 할까, 레이의 경우는 이 패턴에서 노대미지를 노리지 않으면 클리어 자체가 매우 힘들어진다. - 사실 이 셀은 브래드의 웨폰으로 튕겨낼 수 있는 종류라서 벡의 경우는 그냥 슈퍼 딜링 타임이다. 그냥 트리니티의 코앞에 가서 셀을 발사할 때는 브래드의 웨폰을 갈기다가 발사한 셀을 다시 흡수할 때는 방향을 반대로 전환해서 셀을 튕겨내면 된다. 패턴 1 상태의 트리니티는 브래드의 웨폰이 트리니티에게 동정이 갈 정도로 완벽한 약점.
다이나도 이 정도는 아니었다 - 다만 레이의 경우는 해당되지 않기 때문에 점프로 열심히 잘 회피해야 한다. 사실상 레이 스토리 모드 최고의 고비라고 할 수 있는 패턴. 패턴에 익숙해지기 전까지는 여기서 게임오버를 꽤 많이 당할 것이다.
- 패턴 2
- 패턴 1이 종료되면 바닥 중 세 부분이 빛나고 잠시 후에 바닥이 솟아오른다. 가장 높은 바닥으로 올라가지 않으면 트리니티에게 얻어맞는다.
- 공격 타이밍은 화면 끝까지 이동하면 셀을 어느 정도 뱉어내는데, 이때 본체를 공격할 수 있다.
- 벡도 레이도 배틀리온의 웨폰이 효과적이다.
- 패턴 3
- 트리니티의 체력이 50% 이하로 떨어졌을 때 추가되는 패턴으로, 트리니티가 화면 중앙에서 시계 방향이나 시계 반대 방향으로 셀을 뱉거나 흡수한다.
- 이와 동시에 바닥도 화면 중앙을 기준으로 순차적으로 솟아오른 상태니, 내뱉거나 흡수하는 셀의 방향을 파악하고 회피하면 된다.
- 역시 셀을 한바퀴 정도 뱉어내면 본체가 드러난다.
- 2형태 (트리니티 웜)
- 패턴 1
- 꽃 형태로 변하며 접근하다.
- 줄기(?)에 해당되는 구체가 4개 있으며 이 구체를 하나씩 공격해서 흡수할 수 있으며, 4개의 구체를 모두 흡수하면 본체에 대미지를 줄 수 있다. 서둘러 구체들을 흡수하지 않으면 트리니티와 충돌해서 대미지를 입는다.
- 벡의 경우는 벡 버스터, 레이의 경우는 배틀리온의 웨폰이 효과적이다.
- 셀 흡수를 4번이나 할 수 있기 때문에 웨폰 게이지를 회복할 수 있는 절호의 찬스이기도 하다. 구체를 흡수하기 직전에 게이지가 부족한 웨폰을 퀵 버튼을 이용해 장착, 게이지를 회복할 것.
- 패턴 2
- 1형태의 패턴 3과 같은 지형을 만들고, 에너지탄을 곡사포 형식으로 날린다.
- 회피 방법은 화면 양 끝의 가장 높은 발판으로 바로 회피하거나 줄기에 해당되는 구체 2개를 빨리 파괴하는 것 2가지가 있다.
- 전자의 경우는 크라이오나 다이나의 웨폰을 사용하는 것으로 본체에 대미지를 줄 수 있다.
- 후자의 경우는 패턴이 시작되자마자 벡 버스터나 배틀리온의 웨폰 등을 갈겨대 최하단의 구체를 무력화(셀 흡수가 가능한 상태)시킨 뒤 적절한 타이밍에 대쉬를 통해 구체를 흡수하고 반대편으로 이동, 2번째 구체를 무력화시킨 뒤 역시 적절한 타이밍에 구체를 흡수해 트리니티를 땅바닥으로 떨어뜨린 뒤 바로 옆에 발판으로 올라간 뒤 트리니티에게 공격을 가하면 된다. 반대편으로 이동해야 하는 타이밍은 에너지탄의 궤도를 살펴보며 판단해야 하기 때문에 에너지탄의 패턴을 모르는 초견에서는 좀 힘들다. 물론 그렇게 복잡한 궤도가 아니라(처음 1~3초 정도는 가운데 근처를 중심으로 난잡하게 발사하다가 4초 쯤부터 벡과 레이가 있는 곳을 향해 에너지탄이 쏠려서 날아오는데 이때 반대편으로 이동하면 된다) 몇 번 보면 쉽게 익숙해지긴 한다.
- 트리니티가 땅바닥에 떨어진 뒤에는 트리니티의 바로 옆인 가장 낮은 발판에만 올라가도 대미지를 입지 않고 손쉽게 대미지를 줄 수 있다. 레이의 경우 3단 공격 + 파이로 웨폰으로 극딜을 하는 것도 가능.
- 패턴 3
- 체력이 일정 이상 감소하면 발동하는 패턴.
- 화면 여기저기를 돌아다니며 거대한 빔을 발사한다.
- 이 패턴을 처음 봤을 때는 뭘 어떻게 해야 할 지 알 수 없는 초견 살인 패턴이지만 사실 안전 지대 비스무리한 곳(끝에서 2번째 발판)이 있기 때문에 안전 지대를 고수하면서 적절한 타이밍에 공중 대쉬를 해주면 그냥 회피할 수 있다.
2.2.6 마이티 넘버즈 (보스)
2.2.6.1 마이티 넘버 1
- 파이로
라이터와 레슬러를 테마로 한 화염계 보스. 능력은 불과 폭발. 온몸에서 내뿜는 화염으로 싸우는 초 근접 파워 파이터. 설정상 파이로의 초고온의 보디에 잡히면 피할 수 있는 사람은 없다고 한다. 인게임 내에서는 즉사기로 구현되었다.
9월 15일 공개된 데모 버전부터 플레이 가능. 스테이지의 전반적인 컨셉은 화염. 바닥의 오일에 불덩이가 닿으면 불이 번지는 레벨 디자인이 눈에 띈다.
보스의 난이도는 어렵다. 록맨 X4의 마그마드 드라군이 생각날 정도. 아니, 사람에 따라서는 드라군보다도 더 어렵다. 특히 공격 패턴이 묘하고 난해해 쉽게 감을 잡기 힘들다. 패턴 시전시의 동작이 각각 조금씩 다르므로, 이것으로 패턴을 파악하자.
【한쪽 팔을 땅에 딛고 있을 경우】
맵을 질주하고 지나가는 길이 화염으로 휩싸인다. 이 때 보스와 충돌하면 플레이어를 불붙은 벽쪽으로 날려보낸다, 점프 대쉬로 회피해야 하지만 파이로 뒤의 화염에 대미지를 입지 않게 충분한 거리에서 점프해야 한다.
【양주먹을 몇번 맞대는 경우】
맵을 질주하지만, 가까이 접근하면 그 자리에서 폭발을 시전한다. 폭발이 발생할 때 선딜이 조금 있으므로 모션이 보이면 재빠르게 뒤로 빠질 것.
【양팔을 위로 치켜들 경우】
질주하다가 중간에 뛰어서 바닥을 찍는데, 폭발 범위가 꽤 넓다. 뛰어오를 때 밑에 틈이 있으니 그때 대쉬할 것. 거리를 충분히 벌리지 않으면 폭발에 휘말린다.
체력이 일정 이상 감소했을 경우 발악기로 푸른 불꽃을 몸에 두르는 버프를 거는데, 이때는 모든 패턴의 범위와 대미지가 상승하고, 이때 파이로젠과 접촉하면 베어 허그로 플레이어를 즉사시키니 주의하여야 한다.
팁이라면 보스가 다가올 때 빠르게 회피하지 말고, 패턴이 보일 때 잠깐 스타트를 누르고 생각하고 회피를 시도해도 늦지 않다.
약점은 록맨 시리즈 보스들 전통이 그렇듯 바람 속성의 에비에이터(아비)의 프로펠러 능력. 문제는 다단 히트 때문에 화력은 좋지만 부메랑 특유의 궤도상 실질적인 사거리가 짧고 큰 선후 딜레이 때문에 타이밍을 잘 맞추지 못하면 회피가 더더욱 어려워지니 주의를 요한다. 약점조차 사용하기 어려워서 공략이 쉽지 않은 보스. 하지만 공격 타이밍을 잘 맞추기만 하면 공격 한번에 셀 흡수치까지 체력이 감소해서 파이로를 공격 1번 못하는 바보로 만들 수 있어 익숙해지기만 하면 오히려 모든 보스 중에서 가장 쉽게 클리어할 수 있기도 하다. 공격 범위에서 보스가 벗어나거나 빗나갔을 시 빠른 캔슬과, 보스의 느린 스피드를 이용해 프로펠러를 미리 꺼나 공격을 준비하는 센스가 필요하다. 능숙하게 한다면 경직 시간 동안 또 딜을 넣어서 클리어할 수도 있다.
레이의 경우도 별 차이는 없지만 약점 웨폰을 맞추기가 벡보다 훨씬 더 힘들기 때문에 공격 타이밍에 익숙해지기가 좀 힘들다는 게 난관.
2.2.6.2 마이티 넘버 2
- 크라이오
- 풀네임은 크라이오스피어(Cryosphere). 성우는 쿠노 미사키/Paige King.
물탱크를 기초로 한 보스. 능력은 물과 얼음. 물과 얼음을 구사하고 기술로 싸우는 중거리 지원 타입. 스테이지를 물 · 얼음 투성이로 만들거나 상대를 얼려 움직임을 제한하는 전투가 장점인 로봇이다.
젖꼭지와 아기 같은 디자인 때문에 알기 힘들지만 놀랍게도 여성형 로봇이다. 공식 홈페이지 포럼 관리자가 말하길 얼굴이 사실 헤드 기어라고... 즉, 평상시 본래 얼굴은 헤드 기어 밑에 숨기고 다닌다는 것.# 게시판 소멸
보스 자체의 체력은 약한 편에 속하지만, 일부 패턴의 빙결 상태 유발이 성가시게 하는 편, 빙결을 빨리 안 풀면 클리어가 힘들다.
패턴 1 : 팔의 호스에서 물을 지면에 수직으로 분사해서 높이 뜬 채로 이리저리 돌아다니다가, 잠깐 강하게 분사하고 바로 얼려버린다.
패턴 2 : 패턴 1의 물기둥을 얼린 직후, 얼려진 얼음 기둥 위에서 얼음공을 쏘는 패턴.
2종류의 얼음을 랜덤하게 발사한다. 둘 다 일정 시간이 지나면 자동으로 사라진다. 총 3발을 발사하는데, 체력이 일정 이상 빠지면 4발을 발사한다. 패턴이 종료되면 패턴 1로 다시 이행한다.
푸른색 : 단순하게 포물선으로 낙하하는 얼음. 지면에 닿으면 얼음덩이가 되며, 닿으면 빙결 상태.
하늘색 : 포물선으로 낙하하는 건 동일하나, 바운스 성질이 있어 계속 튕긴다. 닿으면 빙결 상태.
패턴 3 : 패턴 2로 인해 빙결 상태에 걸리면 발동하는 패턴.
자기 몸 주변에 얼음을 두르기 시작하다가, 자기 자신을 얼음공으로 만든 뒤 내리찍기를 시전해 큰 대미지를 가한다.
내리찍은 뒤에는 패턴 1로 다시 이행한다.
체력이 일정 이상 빠지면 얼음공이 더욱 커지고 가시가 돋치며, 안 그래도 큰 대미지가 더욱 증가한다.
패턴 4 : 체력이 일정 이상으로 빠지면 발동하는 패턴.
패턴 1보다 약간 낮은 높이까지 팔의 호스에서 물을 지면에 수직으로 분사해서 높이 뜨고 느린 이동 속도로 물기둥을 분사함과 동시에 남은 팔로 냉동 가스를 위아래로 흩뿌리듯이 분사하는 패턴. 냉동 가스에 닿으면 빙결 상태가 된다. 이 패턴이 종료되면 패턴 1로 돌입한다.
필살기인 것 치고는 굉장히 피하기 쉬운 패턴.
약점은 파이로젠의 화염 공격, 얼음 기둥이 생기면 바로 점프해 발사하면 얼음 기둥이 파괴되어 크라이오가 떨어지는데 경직 상태가 된다.
이 틈을 타 화염 공격을 연달아서 사용하면 순식간에 잡을 수 있다. 크라이오가 종종 설치하는 냉동액도 화염 폭발로 파괴 가능. 파이로젠의 웨폰이 있고 없고의 난이도 차이가 정말 크다.
레이의 경우는 벡과는 달리 파이로젠의 웨폰 게이지 효율이 굉장히 안 좋고 크라이오는 보스들 중에서도 셀을 흡수할 수 있는 횟수도 적은 보스라 파이로젠의 무기보다는 평타에 의존해야 한다. 다행히 평타로 얼음 기둥을 박살내는 게 가능해서 패턴에 어느 정도 익숙해지기만 하면 약점 웨폰 없이 그냥 평타로만 족칠 수도 있다. 다이나의 웨폰을 가지고 있다면 이를 사용하는 것도 나쁘지 않다. 특히 엑셀 샷(공격력 버프)가 걸렸다면. 전기 구체가 천장을 향해 흘러가기도 하고 은근 대미지가 잘박히기 때문.
크라이오의 웨폰은 벡이 흡수하여 얻는 능력 중 가장 사기적인데, 자체 대미지는 평이한 얼음 공탄이지만 이 공탄에 맞은 적은 '이동 거리나 점프 높이'가 감소해서 둔해지고 일반 적들은 흡수 가능 상태가 되면 아예 얼어붙어 그대로 굳어버리게 된다. 게다가 웨폰 게이지 효율도 굉장히 좋아서 남발할 수도 있다!
대 보스전에서는 최강 병기. 이 얼음 공격은 둔화 뿐만 아니라 지속 대미지까지 주는데 적이 무적 상태든 화면 밖이든 상관 없이 대미지를 주기 때문에 딜링 타임이 제한적인 상대로는 상당히 뛰어나다.[19] 약점 무기의 효과가 미묘한 보스들의 경우 약점 무기보다 크라이오의 웨폰으로 둔화 + 지속 대미지를 걸고 기본 공격을 연타하는 게 오히려 더 낫기 때문에 대보스전으로서는 최고 성능의 웨폰이라고 할 수 있다.
체리 다이내믹스 생산 공장의 중간 보스 겸 스테이지 보스인 마더 컴퓨터의 약점이기도 하다.
2.2.6.3 마이티 넘버 3
- 다이나
플러그와 뇌신의 컨셉을 딴 번개속성의 소녀형 보스. 능력은 번개와 전기.
전기를 조종하며, 교모하게 싸우는 원거리 전투 타입. 광범위하게 전기를 몰아 여러 적을 휩쓸거나, 노리던 상대의 전력을 빼앗아 활동을 정지시키거나 하는 불쾌한 전투 방법을 선호한다고 한다.
9월 15일에 공개된 데모 버전부터 플레이 가능. 스테이지는 정전이 반복적이며 날아드는 전기 구체를 피해가면서 진행해야 한다.
보스의 난이도는 쉬움에서 중간 정도.
피뢰침을 발사해 벽에 날린 뒤, 일정 시간이 흐르면 각각의 피뢰침에 전류를 연결한다. 전류는 피하기가 힘드니 피뢰침이 한 곳에 몰리도록 유도하거나 피뢰침을 틈날 때마다 파괴시켜주는 것이 좋다. 셀을 흡수하면 피뢰침이 파괴되니 딜링을 빨리 주는 것도 중요.
약점은 브랜드의 검 공격. 리치와 바닥에 깔린 전기 구체를 파괴하는 데 효과적이다사실 브랜드 얻고 나면 엔간한 보스전이 쉬워진다
레이로 플레이 시에는 브랜드의 무기가 없더라도 평타 자체가 브랜드의 무기와 유사하게 피뢰침을 파괴할 수 있고 딜링도 좋아 브랜드의 웨폰을 쓰던 요령으로 걍 무난하게 잡을 수 있는 보스.
다이나트론의 웨폰은 남발할 수 있을 정도의 웨폰 게이지는 아니지만 스테이지를 진행하기에는 충분할 만큼의 웨폰 게이지 효율을 가진 무기인 데다가 원거리 공격과 원거리 셀 흡수가 손쉽게 가능한 무기인 데다가 여러 중간보스전에서도 효과적이라서 카운터셰이드 보스전이 아니더라도 스테이지 진행에 굉장히 유용한 웨폰이라 초기에 얻어두면 쓸만하다. 특히 근거리 무기가 중심인 레이의 경우는 더욱 빛을 발한다. 또한 벡의 경우는 트리니티 2차전의 2번째 패턴에서 유효타를 쏠쏠하게 먹일 수 있는 웨폰이기도 하다.
2.2.6.4 마이티 넘버 4
- 믹
땅과 파워가 테마인 육중하고 거대한 보스. 능력은 흙과 파워.#
신체의 일부를 드릴이나 롤러로 변형시키고, 대규모 파괴 공작을 실시하는 근거리 전투 & 지원 타입. 튼튼한 신체로 적의 공격으로부터 아군을 지키며, 땅을 파고들어 구덩이를 만드는 로봇. 방어면에도 뛰어나다고 한다.
드릴로 된 팔을 길게 늘려 벽까지 뻗는 패턴과 돌진하는 패턴을 사용한다. 점프를 잘 하지 않아 회피하기는 편하나 공격력은 높다.
체력이 떨어지면 벽을 한겹 더 설치해 보스룸을 좁힌다. 참고로 양 옆에 붙어있는 기둥은 올라갈 수 있으니까 패턴을 회피하는 데 활용하는 게 좋다.
약점은 배틀리온의 웨폰.
레이로 플레이시에는 최대한 근접해서 발사하도록 하자. 기관총의 대미지가 낮아 원거리에서 발사하면 클리어 시간이 오히려 배로 길어지기 때문. 잘 근접해서 난사하는데 성공하면 셀 흡수치까지 체력이 순식간에 떨어져 공격 한번 제대로 못하는 바보로 만들 수도 있다.
2.2.6.5 마이티 넘버 5
- 배트
전신이 무기에 개틀링이 컨셉인 보스. 능력은 개틀링과 중화기.
개틀링이나 중화기 등 기존의 다양한 무기를 AI에 따라 구사하는 중거리 ~ 원거리 전투 타입. 개틀링으로 추적해 머리의 리볼버로 일곡을 찌르는, 타산적인 싸움 방식에 조건을 가지고 있는 로봇.
9월 15일 공개된 데모부터 플레이 가능. 맨 처음 펀딩할 때 있던 컨셉 아트의 그 스테이지. 전투 로봇을 만드는 공장이라는 설정에 맞게 레일과 박스가 난무한다.
보스의 난이도는 쉬움에서 중간 정도.
체력이 어느 정도 깎이면 갑자기 아무 것도 하지 않고 기를 모으기 시작하다가, 자신의 몸체이기도 한 리볼버를 이용해 변형, 특수 미사일을 반대쪽 벽에 발사한다.
여기서 잘못해서 발사된 미사일에 직격당하면 즉사하니 회피에 주의해야 한다. 다행히 회피는 쉬운 편. 또한 일정 시간이 흐르면 벽에 박힌 미사일을 폭발시키는데 폭발 범위가 화면의 절반이고 대미지도 막강하니 주의. 가능하면 미사일이 폭발하기 전에 최대한 빨리 쓰러뜨리는 게 편하다.
미사일을 터트리는 패턴을 제외하면 전부 정면을 향한 공격뿐이기 때문에 뒤를 잡는 게 중요하다.
약점은 크라이오의 얼음 공격으로, 벽에 박힌 미사일도 얼릴 수 있고 크라이오의 웨폰 자체가 막강해 웨폰이 있다면 갖고 놀며 손쉽게 클리어할 수 있다.
쓰러뜨리면 벡은 공격 버튼을 다시 한번 누르는 것으로 폭발하는 강력한 대미지의 미사일 웨폰을, 레이는 개틀링 기관총 웨폰을 얻을 수 있다.
벡의 웨폰은 트리니티 1차전에서, 레이의 웨폰은 트리니티1, 2차전에서 유용하게 사용할 수 있다.
2.2.6.6 마이티 넘버 6
- 아비
등에 프로펠러가 달려있는 폭격기형 보스. 능력은 비행과 바람.#
비행 능력을 가지고 상공에서 아군에게 정보를 알리는 정찰 역할. 방대한 양의 정보를 수집하고 처리하는 능력을 가진 로봇. 공격 수단도 갖고 있지만, 최대의 무기는 아비의 기동력.
스테이지 난이도는 호불호가 갈리는 편. 다만 쉽다는 사람들도 어렵다는 사람들도 퍼펙트런은 꽤 어렵다고 한다.
보스전의 난이도는 쉬움에서 중간 정도.
아비는 공중에서 이리저리 돌아다니는 타입이라 딜링을 할 기회가 별로 없어 딜링을 할 기회를 놓치질 말아야 한다.
보스룸은 가운데에 거대한 발판이 있고 양 옆 공중에 조그마한 발판이 1개씩 떠있다. 가운데의 발판 밑에는 매달릴 수 있는 홈이 있다.
패턴 1 : 나는 어디일까요? 퀴즈!, 정답은 여기!!
해당 대사를 말하며 좌우 2곳 중 1곳에서 카메라 유닛과 함께 내려온 뒤 그 다음 카메라 유닛은 일직선, 아비는 위쪽에서 포물선을 그리면서 이리저리 돌아다니는 패턴.
카메라 유닛이 먼저 앞으로 나오고 아비가 뒤따라 내려온다. 카메라는 공격을 맞으면 일정 시간 동안 경직되어 움직임을 멈춘다.
체력이 일정 이상 감소했을 때는 낙하 속도가 빨라진다.
사실 상의 딜타임 패턴. 양 옆의 발판 위에 서서 난사하면 돌진에 맞지 않고 극딜이 가능하다. 다른 패턴들도 피하기 어렵지 않지만 이 패턴은 에비에이터가 거의 무방비에 가깝기 때문에 아예 그냥 벡을 위해 맞춰준 에비에이터의 핸디캡일 정도.
레이의 경우는 옆의 발판으로 이동할 필요도 없이 그냥 가운데 발판에 서서 타이밍을 맞춰 평타 3연 공격을 하기만 해도 강력한 딜링을 할 수 있어 벡보다 오히려 더 편하다. 낙하 속도가 빨라진 이후에는 대미지가 낮은 평타 1~2격보다는 마지막 3격째를 맞추는 걸 목표로 타이밍을 조절하는 게 중요하다.
패턴 2 : 자, 프레젠트(선물)!!
해당 대사를 말한 뒤 공중에서 좌우를 빠르게 돌아다니며 각 발판 지역에 랜덤하게 미사일 폭격을 가한다.
패턴 3 : 과자먹을 시간이라고!, 한그릇 더 먹을래?
좌우 양끝에서 서서히 내려오거나 상승하면서 팔의 총기를 난사하는 패턴.
체력이 일정 이상 감소했을 때는 발사하는 총알의 숫자가 많아진다.
홈에 매달리거나 백 점프를 통해 손쉽게 회피할 수 있다.
패턴 4 : 아아 정말! 슬슬 포기하고 떨어지라고!!
체력이 일정 이상 감소하면 발동하는 필살 패턴.
배경에서 빠르게 총기를 난사해 탄막을 전개한 뒤 고속으로 벡에게 돌진한다.
탄막은 백 점프를 통해 손쉽게 회피할 수 있으며 고속 돌진도 피하기 별로 어렵지 않다. 피탄 판정이 의외로 좁아서 오히려 맞기가 더 힘들 정도.
약점 웨폰은 카운터셰이드의 웨폰. 패턴 1에서 카메라에 도탄을 쏴서 튕겨서 명중시키거나 내려오는 타이밍에 발사하면 된다.
다만 웨폰 에너지 효율이 나쁘기 때문에 웨폰 게이지가 다 떨어지면 다이나의 웨폰이나 브랜드의 웨폰 등 다른 웨폰을 사용하는 것도 나쁘지 않다.
레이의 경우는 웨폰 에너지의 효율이나 명중시키기가 벡보다 더 안 좋기 때문에 사실상 평타나 다른 웨폰으로 잡아야 한다. 다행히 평타만으로도 쉽게 잡을 수 있기는 하다.
2.2.6.7 마이티 넘버 7
- 브랜드
- 풀네임은 브랜디시(Brandish). 성우는 우치야마 코우키/John Paul Karliak.
검을 주무기로 삼고 스카프를 두른 닌자 형태의 보스. 능력은 검과 스피드.#
민첩한 움직임과 두 자루의 검을 무기로 하는 스피드 파이터. 다른 형제들과 달리 사람의 싸우는 방법을 본뜨고 있지만, '달인'의 경지에 있으며, 전투 능력은 제일이라고 한다.
스테이지는 고속도로이며 도로를 주행하는 차량을 발판 삼아 진행하는 것이 특징.
브랜드도 다른 마이티 넘버즈와 마찬가지로 폭주 상태지만, 이성은 아직 남아 있어 스테이지 시작과 동시에 벡에게 "나에게 다가오지 마"라는 대사를 한 뒤 도주한다. 이 브랜드를 추적하는 것이 목표인 스테이지.
방해 기믹으로는 스테이지를 돌아다니면서 도로를 주행중인 차량을 베어버리는 걸로 발판을 일부 없애는 방식이다. 일직선의 푸른 궤도로 베어버릴 차량을 지목하니, 현재 자리에 궤도가 나오면 속히 다른 차량으로 옮기자.
중간에 X자의 궤도로 화면상의 남아있는 2대의 차량을 동시에 파괴해 게임오버가 될 수밖에 없는 상황에 직면하나 브랜드가 이성이 남아있다는 설정에 의해 그냥 차량을 베지 않고 사라지는 연출이 있다.
패턴은 검술의 달인이라는 설정에 맞게 꽤나 검술과 연계되는 부분이 많다.
패턴1 : 달리기 또는 대쉬 회전 베기.
달리기를 할 때 공격하면 "간파했다!"라는 대사와 함께 회전 베기로 일정 분량의 버스터를 튕겨낸다.
달리기 속도가 꽤나 빠르니 주의.
패턴 2 : 점프 또는 점프 회전 베기
점프 회전 베기의 경우 공격 범위가 은근히 만만치 않게 넓으니 주의.
패턴 3 : 점프 또는 회전 베기 도중에 대각선 방향으로 킥
회전 베기 도중 쓰는 킥은 후딜이 조금 적다.
패턴 4 : 회전 베기 도중에 아래로 급강하 베기
패턴 5 : 슬라이딩 태클
패턴 6 : 체력이 일정 이상 떨어지면 발동하는 필살기, 화면을 돌아다니면서 다중 베기를 시전한다.
1~3회는 직, 사선 베기. 4~5회는 교차 베기를 시전한다.
베기 전에 궤도가 살짝 나오는데, 이걸 보고 재빨리 안전 지대로 피해야 하며, 점점 속도가 빨라지니 주의.
믹의 돌진 공격이 약점이지만 사용 타이밍이 은근히 어렵다. 유저에 따라서는 그냥 크라이오의 얼음 웨폰과 일반 공격으로 딜링을 한 뒤 발악 패턴을 믹의 웨폰으로 넘기는 방법도 있다.
레이의 경우는 사거리가 짧기는 하지만 공격 타이밍을 맞추기는 쉬운 편이라 근접전으로 브랜디시의 공격을 잘 피하며 적절한 타이밍에 웨폰을 사용하면 쉽게 쓰러뜨릴 수 있다.
벡도 레이도 약점 무기로 공격하다보면 브랜드의 쌍검이 파괴되어 일정시간동안 바보가 된다. 쌍검이 없을때는 대부분의 패턴을 쓰지않기 때문이다. 이때 시간이 지나면 쌍검을 재생시킨다.
클리어 시 브랜디시라는 능력을 얻으며 한쪽 팔이 브랜디시의 검으로 변한다. 일반 공격 시 동력을 소모하지 않으며 차지 공격시에만 소모한다. 검이라 공격 범위는 짧지만 괜찮은 위력에 빠른 공격 속도와 대부분의 탄알을 튕겨내는 능력이 있다.
벡은 차지 시 고속으로 회전해 주변을 공격하며, 탄알을 튕겨낼 수 있다. 또한 내려찍기도 가능하다.
레이는 차지시 꽤 많은 동력을 소비하여 거의 화면 전체 범위를 공격한다.
시간이 지날수록 체력이 소모되고 셀의 흡수율이 좋은 레이의 특성상 화면의 거의 모든 적을 없애는 동시에 체력과 동력이 회복되기 때문에 상당히 유용하다.
또한 레이의 기본 평타와 범위가 비슷한 데다가 셀 흡수도 가능하고, 웨폰 게이지도 사실상 무한이면서 공격 속도는 더 빨라 레이의 기본 평타를 대체해서 사용할 수도 있다.
2.2.6.8 마이티 넘버 8
- 셰이드
판쵸 차림에 라이플, 입에는 다트가 있다. 능력은 레이더와 광학미채.[23]
머리의 레이더로 적을 찾으며, 스나이퍼 원거리 사격을 실시하는 암살 타입. 일격 필살을 신조로 해, 촌스러운 싸움을 싫어한다고 한다.
스테이지는 국희의사당으로, 보스전에 돌입하기 전까지의 스테이지 전체가 보스전 1차 형태라고 봐도 무방하다. 실제로 보스전에 돌입하기 전까지 체크 포인트가 없어서 한번이라도 죽으면 맨처음부터 다시 시작해야 한다.
스테이지에 처음 돌입하면 왼쪽으로 가는 길과 오른쪽으로 가는 길이 있는데 어느 쪽으로 가든 최종적으로는 스테이지 시작 장소로 돌아온다. 스테이지가 빙빙 도는 나선형 구조로 이루어진 셈. 일단 처음에는 탄환이 날아오는 오른쪽 통로로 가야 한다.
방해 기믹으로는 스테이지의 한 곳에서 은신하여, 스테이지 전반에 널린 옵션을 이용해 벡을 포착하고, 다수의 탄을 발사하여 저격한다.
세이드의 저격 능력은 레이더의 적 포착 능력과 광학미채를 이용한 은신을 이용해서 만들어낸 제 3의 능력이며, 이 저격을 뚫고 건물에 숨어있는 세이드를 찾는 것이 주요 목표이다.
스테이지 곳곳에 널린 옵션은 세이드의 레이더 역할도 겸하며, 발사하기 전에 카메라들과 연결되는 탄의 궤도를 점선으로 그려낸다. 발사된 탄 들은 지형에 부딪히면 반사되어 스테이지 내부를 이리저리 돌아다닌다.
또한, 이때 옵션의 일정거리에 접근하면 옵션이 빨갛게 발광하고 그 옵션으로부터 탄의 궤적이 벡에게 고정된다.
일단 어느 정도 거리를 벗어나면 록온이 풀리기에 옵션의 사거리에 들어갔다면 최대한 빨리 거리를 벌리거나 발판을 이용해 탄이 닿지 않는 장소에 숨어야 한다.
스테이지 자체가 좁은 공간이라 반사되는 탄들이 은근히 성가시기는 하지만 다행히 탄을 피하기는 상당히 쉽고 특정 장소에서는 체력 대회복 아이템이 몇번을 먹어도 다시 나타나기 때문에 체력 회복도 용이해 탄은 별 문제가 되지 않는다.
셰이드가 있는 방을 찾아내면 셰이드가 기존과는 달리 회피하기 힘든 탄을 쏘기 시작하는데 셰이드의 공격을 회피해 일정 시간이 지나거나 셰이드가 탄이 발사하기 전 셰이드에게 어느 정도 대미지를 주면 모습을 다시 감춘다. 참고로 셰이드가 있는 방의 위치는 순서가 고정되어있으며, 오른쪽에서 탄이 날아온다고 반드시 오른
하지만 보스전에 돌입하려면 셰이드에게 일정 이상의 대미지를 주어야만 보스전에 돌입되기 때문에 공격을 회피하기보다는 속전속결로 셰이드에게 딜링을 하는 게 중요하다. 딜링을 제대로 할 경우 스테이지 전체를 1바퀴 도는 것과 동시에 보스전에 돌입하나 딜링을 제때 제때 못했을 경우 수십바퀴를 돌 수도 있다.(...)
문제는 중간의 전기 와이어 즉사 트랩. 거기다가 하필이면 이 즉사 트랩은 셰이드가 숨어있는 방에는 반드시 있기 때문에 위치가 안 좋을 경우 전기 트랩을 회피하자니 셰이드에게 딜링을 넣지 못해 셰이드의 공격을 맞거나 아예 셰이드가 도망가버릴 수도 있고, 그렇다고 속전속결로 셰이드에게 접근하자니 잘못해서 즉사로 죽어버릴 수도 있어 상당히 까다롭다.
셰이드의 약점 웨폰인 다이나의 웨폰을 갖고 있을 경우 약점이라 딜링도 높고 원거리에서 공격을 맞추기도 쉽기 때문에 난이도가 낮아진다.
보스전의 경우 맵 여기저기를 돌아다니며 사격을 실시하는데, 맵을 돌아다니는 동안은 광학미채가 발동되어 셰이드의 모습이 보이지 않아 대미지를 줄 수 없다.
패턴 1 : 여기라고, 춤춰보려무나?
6개의 포인트 중 랜덤한 장소에 나타나서 조준선을 드리우고 사격을 실시, 스테이지에서 계속 날아오던 연두색의 반사 저격탄을 5발 연사 또는 보랏빛의 탄을 딱 1발 발사하고 사라진다.
이때 보라색 탄에 명중당하면 일정 시간동안 벡의 조작이 먹통이 된다.
패턴 2 : 6개의 포인트 중 랜덤한 장소에 나타나서 4개의 레이더 옵션을 배치한다.
그 중 1개는 상시 붉은색으로 벡에게 조준선을 고정하니, 장애물을 이용해 탄이 오지 않는 위치에 재빨리 숨도록 하자.
셰이드와 가장 가까운 옵션으로 조준이 되는 특성이 있으므로 기억해두자.
패턴 3 : 필살기
보스룸 양옆의 튀어나온 발판 위쪽에서 옵션 3개로 자신을 보호하고, 화면 중앙에 조준선을 고정시키는 거대한 붉은색 옵션을 배치시킨다.
그 뒤, 5발씩 3차례에 걸쳐서 사격을 실시한다.
지속적인 대쉬를 통해 회피를 해야만 하는 패턴. 말이 붉은 옵션이지, 다행히 패턴 2의 붉은색 옵션과는 방식이 달라 회피하기는 별로 힘들지 않다.
패턴 4 : 패턴 3 이후에 상시 발동하는 패턴.
페이크성의 분신과 같이 등장해서 사격을 실시한다.
패턴 1의 경우 분신도 조준선을 같이 표시하며, 발사 직전에 본체의 조준선만 남게 되므로, 본체와 분신의 구별이 중요해지는 패턴. 처음 볼 때는 당황스러울 수도 있다.
다행히 분신의 광학미채 이펙트는 붉은색이라 본체의 이펙트인 푸른색과 대비되어 본체와 분신을 구분하기는 손쉽다. 또한 분신은 사격 모션만 취할 뿐, 실제로 탄을 발사하지는 않으며 접촉을 해도 대미지를 받지 않는다. 요컨대 그냥 배경.
패턴 2의 경우는 본체는 옵션쪽으로, 분신은 통상 패턴의 조준선을 드리우기 때문에 이 때는 더더욱 본체와 분신을 구분하기 쉽다.
만약 분신 없이 셰이드 본체 혼자서만 등장한다면 그건 패턴 3을 발동하는 거니 미리 회피할 준비를 하도록 하자.
약점은 다이나의 웨폰. 타이밍만 잘 맞춘다면 갖고 놀 수 있다. 전류가 흐르는 동안에는 광학미채도 발동하지 않아서 연격도 가능하고 제대로 직격했다면 딜링도 상당해 순식간에 셀을 흡수할 수 있다.
다만 타이밍을 잘 맞추기 힘들다면 브랜드의 웨폰을 사용하는 것도 나쁘지 않다. 천장이나 책상 뒤에 있을경우 완벽히 프리딜이 가능하고, 날아오는 탄환도 중간에 추가되는 추적 탄환 외에는 전부 격추가 가능하기 때문.
2.2.6.9 마이티 넘버 0
- 레이
메인 컬러는 오렌지. 마이티 No. 9 Potential Bonus DLC Teaser 동영상을 통해 처음 공개된 마이티 넘버 시리즈. 모습부터가 이미 뭔가 노리고 만들어졌다. 유저들 사이에서는 이왕 이렇게 된 거 마이티 넘버 X도 만들어 달라고 하는 등 팬들로부터 뜨거운 반응을 이끌어내고 있다.
레이가 나오며 공식 홈페이지 포럼에는 레이가 남성인가 여성인가 하는 토론[25]이 뜨겁게 계속 이어져 오다가, 포럼에서의 관리자와 공식 트위터의 관리자가 레이가 여성이라는 걸 밝혔다.# #
첫 공개 이후 아쉽게도 DLC후원은 실패했지만, 개발 팀은 레이의 구현을 포기 한건 아니며, 다른 방법으로 이를 실현시키는 가능성을 찾고 싶다고 말하였다. 결국 그 후 딥실버와의 협약으로 인해 레이의 구현이 확정되었다.#
레이 DLC는 킥스타터를 참여한 사람들에게 무료로 지급할 예정이며, 참여하지 못한 사람들은 유료로 DLC를 구입하거나 패키지판을 구매하면 레이를 본판 게임과 함께 플레이 할 수 있다. 레이 DLC의 구성은 벡으로 레이하고의 보스전이 있는 새로운 스테이지가 추가되고, 클리어하면 레이를 플레이어블 캐릭터로 본편의 각 스테이지를 플레이할 수 있는 새로운 스토리 모드가 개방된다.
레이 스테이지와 보스전의 난이도는 매우 낮다. 오프닝 스테이지를 제외한 모든 스테이지 중에서 가장 쉽다. 패턴이 굉장히 단순하고 버스터만으로도 초고속으로 딜링을 할 수 있어 굉장히 허탈할 정도.(...)
◆스토리 도입부(브리핑)◆
레이 : 「SANDA... 녀석이 말한 적 있는 이름이다」
레이 : 「거기에 있나!?」
콜 : 「외부로부터의 해킹 공격을 캐치. 여기의 위치 데이터를 훔치려 하고 있습니다.」
콜 : 「닥터 화이트...! 공격이 끝나질 않습니다! 적 본체를 직접 공격해야 할 것 같습니다.」
화이트 : 「여기를 노리다니, 좋은 배짱이잖아. 적은 어디의 어느 녀석이지?」
콜 : 「액세스 장소를 확인. 여긴...!」
콜 : 「교외에 있는 체리 다이내믹스 연구 시설 같습니다!」
화이트 : 「옛날 직장이 이제 와서 무슨 볼일이지...? 벡, 상황을 보고 와줘.」
벡 : 「알겠습니다. 즉시 현장을 향하겠습니다!」
이상이 일본판에서의 벡의 스토리 모드에서의 스테이지 도입부(브리핑) 장면.
연구 시설에 들어간 벡은 레이와 조우하는데, 레이는 벡을 보고는 너도 자신과 같은 「빼앗는 쪽」[26]이냐는 말을 하면서 전투를 벌인다. 전투 중간 중간 끝을 보지 않고 도주를 하는 레이를 끝까지 뒤쫓은 벡은 레이가 닥터 화이트를 만나려고 한다는 것을 깨닫게 되나, 지금의 너는 너무 위험하다면서 박사님을 만나게 할 수는 없다고 하고 레이는 그렇다면 너의 셀을 흡수해 너의 셀로부터 직접 화이트 박사의 위치를 알아내겠다며 최종 전투를 실시한다. 이윽고 벡과의 전투에 패배한 레이는 설마 너는 자신과 달리 다른 로봇의 셀을 흡수하지 않아도 몸이 붕괴되지 않는 거냐면서 깜짝 놀라고는 몸이 붕괴되는 고통에 몸부림치며 벡으로부터 다시 도주한다.
이후 벡은 레이에 대해 닥터 화이트에게 보고를 하나 콜은 데이터베이스에도 없는 정체불명의 로봇이라고 하며, 화이트도 그 로봇의 정체를 모르겠다고 이야기한다.
이하는 레이의 스토리 모드 줄거리.
온 몸이 계속 붕괴되어가는 괴로움 속에서 자신의 정체가 뭔지, 자신은 무엇 때문에 태어난 것인지, 그리고 이 몸이 붕괴되어가는 괴로움을 없애기 위해서는 대체 어떻게 해야 할지를 갈망하며 여러가지 정보를 수집하던 레이는 우선 자신의 능력인 셀 흡수를 통해 여러 로봇의 셀을 흡수해 몸의 붕괴를 늦추기로 결심한다. 셀을 흡수해 수명을 연명하지 않으면 단 12시간도 되지 않아 몸이 붕괴해 죽어버리고 만다고.
레이는 셀을 흡수하기 쉬울 만한 장소를 모색하기 시작하는데, 그러던 중 배틀 콜로세움에 대한 정보를 수집한다. 배틀 콜로세움은 산다 테크놀로지의 로봇들인 마이티 넘버즈들이 서로 전투를 벌이는 결투장이라는 소식을 입수한 레이는 산다 테크놀로지라는 이름은 「그 자식」이 언젠가 넌지시 이야기했던 기억이 있다고 하며, 셀을 흡수함으로써 정보를 수집함과 동시에 수명을 연장하기 위해 배틀 콜로세움을 향한다.
배틀 콜로세움을 향해가던 레이의 눈앞에는 때마침 트리니티에 의해 본편의 사건이 발생해 도시가 혼돈의 도가니가 된 광경이 펼쳐졌는데, 레이는 이 아비규환의 현장을 보고 지금의 이 상황은 오히려 자신이 셀을 흡수할 최적의 환경이라며 환희한다.
도시에서 여러 로봇을 흡수하던 레이는 산다 테크놀로지에서 생산된 공사용 로봇의 셀을 흡수함으로써, 산다 테크놀로지에서 개발된 로봇들의 셀이 자신의 몸에 적합하다는 것을 깨달음과 동시에 자신의 정체의 실마리가 산다에 있다는 확신 하에 미국 각지에 흩어진 마이티 넘버즈를 습격하기 시작한다.
마이티 넘버즈의 셀을 수집한 끝에 레이는 산다 테크놀로지의 로봇을 개발한 연구 주임의 정체를 알아내는데, 연구 주임이 닥터 화이트라는 사실을 알아내고는 설마 빌 블랙웰이 산다의 연구 주임이었던 거냐면서 경악한다.
화이트의 위치를 추적하던 레이는 화이트가 그레이엄의 의뢰를 받고 벡과 함께 체리 다이내믹스 생산 공장을 향한다는 통신을 도청하는 데 성공해 화이트를 만나기 위해 체리 다이내믹스 공장을 향한다.
하지만 체리 다이내믹스 산의 로봇의 셀은 레이의 몸과 궁합이 좋지 않아 레이의 몸은 급속도로 붕괴하기 시작해 수명을 연장하는 데 급급하던 레이는 결국 화이트와 만나는 데 실패하고, 화이트와 벡이 트리니티가 있는 배틀 콜로세움을 향했다는 정보를 입수한 레이는 뒤늦게 배틀 콜로세움을 향한다.
하지만 레이는 결국 화이트를 만나지 못하고 몸이 붕괴되어 죽어가던 중 혼절하기 직전의 상태에 있는 레이를 벡이 발견, 레이의 셀을 벡이 흡수하자 레이의 몸의 붕괴가 멈추게 된다. 이에 레이는 마치 인간이 된 것 같다며 따스한 감정을 느끼나 심한 피로감으로 인해 결국 혼수 상태에 빠지게 되고 혼수 상태에 빠진 레이는 산다 테크놀로지 연구원 3명에 의해 응급 차량에 태워져 산다 연구소로 운송되게 된다.
그러나 몸이 정상으로 돌아온 것도 잠시, 잠시 후 의식을 되찾은 레이는 몸이 다시 붕괴되기 시작하고는 이성을 잃어 자신을 운반하고 있던 산다 테크놀로지의 연구원 3명을 중상 상태에 빠뜨린 뒤 모습을 감춘다.
레이가 어째서 벡이나 트리니티처럼 셀을 흡수하는 능력을 갖고 있는지, 어떻게 닥터 화이트가 빌 블랙웰이라는 정체를 알고 있는지, 레이는 빌을 자세히 알고 있는 반면 빌은 어째서 레이의 정체를 모르는지, 마이티 넘버 0이라는 코드 네임이 뜻하는 것은 무엇인지, 레이가 스토리 중간 중간마다 언급하는 「그 자식」은 대체 누구인지 등 무성한 떡밥만 남긴 채 레이의 스토리 모드는 종료된다. 아마 후속작이 나와야 풀릴 듯하다.[27][28]
레이는 오른팔의 손톱으로 근접 공격, 벡의 대쉬처럼 스핀 대쉬로 적을 흡수하는데, 레이는 몸이 계속 붕괴되어서 셀을 흡수해야만 한다는 설정에 맞게 일정 시간마다 체력이 깎이기 때문에 적들의 대쉬 충돌로 체력을 회복해야 한다. 적들에게 대미지를 받을 경우, 영구로 체력이 낮아지기 때문에[29] 회복 아이템을 먹기 전까진 주의해서 플레이 할 것. 요즘 시대에 타임어택 캐릭이라니
보스 격파 시에는 오른팔이 무기로 변화해 레이와 같이 8가지의 웨폰을 쓸 수 있다. 다만 몇 가지 웨폰은 벡하고는 능력이 완전히 다르기 때문에 유의할 것.
체력이 떨어지는 속도가 미친 듯히 빠르기 때문에 최대한 고속 플레이가 요구되며, 대미지라도 입으면 체력 최대치가 깎이기 때문에 최대한 피해야 하지만, 흡수 방법이 근접전이라는게 문제이며, 보스전에는 시간이 많이 소모되는데 흡수할 방법이 거의 없기 때문에, 사실상 노히트 클리어를 노리던가 해야하는 상급자 캐릭터...지만 사실 못 깰 정도로 난이도가 높지는 않다.
체력 회복 아이템을 먹으면 체력 상한이 다시 회복되고 기본적으로 공격력이 높기 때문에 왠만한 몹들을 그냥 스핀 대쉬 1방에 제거되고 셀 흡수 범위도 넓어서[30] 어느 정도의 컨트롤이 있다면 오히려 스테이지 진행은 벡보다 더 쾌적하기도 하다. 문제는 보스전. 다만 보스전도 약점이 별 효용이 없는 몇몇 보스를 제외하면 약점 웨폰을 사용하면 무력화시킬 수 있고 엑셀 회복[31]을 이용해 체력을 풀회복할 수도 있기 때문에 스테이지와 보스들의 패턴이 어느 정도 익숙해진 2회차 이후라면 생각만큼 어렵지는 않다. 정 어렵다 싶으면 게임 설정에서 잔기를 최대로 하고 플레이해보자.
벡이 록맨 클래식 시리즈의 록맨과 유사한 플레이어블 캐릭터라면 레이는 전체적으로 록맨 X 시리즈의 제로와 유사한 플레이어블 캐릭터라고 할 수 있다. 물론 근접 공격 외에 대쉬도 주력 공격기라는 것과 타임 어택을 해야 한다는 것 등 완벽하게 제로인 것은 아니지만 근거리 중심에 3연속 공격, 강력한 공격력으로 인한 호쾌한 진행 등 전체적으로 기본적인 진행 방식이 매우 유사하다. 브랜디시의 웨폰을 얻었다면 마치 제로난무를 사용하는 듯한 느낌이 들기도. 전반적으로 마이티 No. 9을 제로로 타임 어택 플레이를 한다는 느낌이라서 유저 성향에 따라서는 오히려 벡으로 플레이하는 본편보다 DLC인 레이로 플레이하는 게 훨씬 더 재밌을 수도 있다. 반대로 제로 스타일의 플레이를 좋아하지 않는다면 최악의 DLC가 될 수도 있다.
2.3 음악
작곡가들은 록맨 클래식 시리즈부터 참여했던 마츠마에 마나미(松前 真奈美)[32], 야마다 잇포(山田 一法)[33] 타테이시 타카시 (立石 孝)[34], 아오키 마사히로(青木 征洋)[35]로 기존 록맨 시리즈의 분위기와 비슷하면서도 크게 다르지 않을 것으로 보인다.
2.4 세계관
20XX년 ― 지금보다 훨씬 로봇 산업이 발달한 세계.
세계 공황에 의해 붕괴한 자본주의를 대신해 제창된 '새 사회주의' 아래, 정부는 로봇 기술에 의한 단순 노동의 기계화나 사람들의 의식주에 철저히 관리를 실현. 세계는 경쟁 원리가 상실되고 다툼이 없어지고 항구적 평화가 가져온 것처럼 보였다.
로봇 기술의 진보가 새로운 사회 질서의 안정과 발전을 촉구하는 한편, 평화 유지를 위해 관리·억제된 사람들이 사회적 스트레스의 배출구로서 정부 주최의 공식 로봇 격투 대회 '배틀 콜로세움'에 열광하는 가운데, 인류에게 새로운 위기가 닥치고 있었다.
2.5 스토리
Dr. 화이트가 개발한 9구의 형제 로봇 'Mighty Numbers(마이티 넘버즈)'는 배틀 콜로세움에서 항상 상위권에 올라가있는 인기 실력파 팀. 그러나 그들은 대회에 참가 중, 갑자기 일어난 사이버 테러에 의해 컴퓨터 바이러스에 감염돼 폭주 상태에 빠져 버린다.
폭주한 형제들에 의해 각지의 중요 시설이나 라이프 라인은 점거되고, 더욱이 바이러스가 전 세계의 로봇으로 감염을 확대해 나가는 가운데, 그것을 막을 수 있는 것은 감염을 면한 Mighty No.9 'BECK(벡)'뿐.
항상 팀의 발목을 잡던 그에게 인류의 미래가 맡겨진 것이다!
2.6 게임 시스템
록맨 시리즈의 정신적 후속작을 공언한 만큼, 시스템은 록맨 시리즈와 매우 유사하다. 스테이지 별로 진행되며, 버스터와 점프를 통해 진행되는 런앤 건 게임이며, 스테이지의 끝에는 보스와 대면한다. 보스를 쓰러트리게 되면 보스의 능력을 흡수하여 자신의 것으로 취득하게 된다.
하지만 기본 조작면에서 나름대로의 차별화를 꾀했는데, 대쉬에 흡수 능력을 집어넣어 적의 자원을 흡수하게 만들었다. 이 경우, 버스터로 대미지를 입힌 후 대쉬를 통해 흡수하는데, 마비 후 흡수하기까지의 시간이 짧을수록 더 많은 셀을 흡수하게 되며, 버스터로 상대를 파괴할 경우 셀을 흡수하지 못한다. 단순히 적을 파괴하는 것 보다 적을 흡수하는 기믹을 넣어 진행의 속도감을 살리려는 시도로 보인다. 대쉬의 방향 역시 8방향으로 세분화되었으며, 지상 대쉬 역시 대쉬점프가 가능한 일반 대쉬와 슬라이드 개념의 낮은 대쉬로 구분된다.
흡수 대쉬를 통해 습득한 셀은 일정 시간 동안 버프를 걸어주는데, 각각 공격력 향상 및 관통 효과 부여(붉은색 오라)/방어력 향상(노란색 오라)/이동속도 증가(초록색 오라)/라이프 증가로 나뉜다 그리고 스톡 가능한 엑셀 회복이 존재하는데 100%의 엑셀 흡수 콤보를 일정이상 이어질때 획득하거나 패치가 줄때가 있다
공중 대쉬의 경우, 공중 대쉬가 두드러졌던 록맨 X 시리즈 이상으로 자유로워졌다. 아예 사용횟수 제한이 없다보니 공중에서 빠른 속도로 대쉬를 하면 오랫동안 공중에 떠있을 수 있다. 팔콘 아머를 빼면 벡의 대쉬 능력에 비할 아머가 없다. 록맨 시리즈와 게임성에서 갈리게 될 메인요소.
보스 배틀 또한 상대에게 일정량 대미지를 입히고 매 분기마다 흡수 대쉬를 사용해 셀을 흡수하는 방식으로 진행된다. 또한 각 스테이지의 보스에 약점 무기에 해당되는 보스의 스테이지를 클리어한 경우 클리어한 스테이지의 보스가 타 스테이지 진행 시 도움을 준다. 요컨대 기존 록맨 시리즈에서는 약점 무기를 갖고 있을 경우 보스전이 쉬워졌는데, 본작에서는 보스전뿐만 아니라 스테이지 진행까지도 쉬어지는 것.[36] 2015년 9월에 나온 데모에는 마이티 넘버 2와 7 스테이지가 잠겨있어서 클리어를 할 수 없는 상태이기 때문에 베타와 달리 마이티 넘버 3 스테이지에 넘버 7이 등장하지 않고 마이티 넘버 5 스테이지에 넘버 2가 등장하지 않았다.
또한 스테이지의 상호작용성이 기존 록맨 시리즈보다 강화되었는데, 유저의 조작으로 스테이지의 전체 상태가 변화하며, 보스가 진행중인 스테이지 내에서 유저를 방해하는 기믹이 추가된 것으로 보인다.
이전작들보다 가히 개악이라고 불릴 만한 변화가 있다면, 피격 직후 무적시간이 눈에 띄게 짧아졌다는 것과 E캔이나 서브탱크에 해당되는 아이템 엑셀 회복은 사망 시 소멸된다는 점이다. 이 두가지 만으로로 게임 난이도가 짜증나게 높아졌다.
3 발매 전 정보
3.1 발표 직후의 호응과 기대
3.1.1 킥스타터
이나후네가 세계를 돌아다니며 팬들에게 록맨 시리즈를 만들어 달라는 요청에 '말뿐인 요청이 아닌 진짜 행동을 보고 싶다'라는 느낌으로 킥스타터를 시작했다. 그리고 결과는 그야말로 원기옥.
정보 공개와 동시에 90만 달러 목표의 킥스타터 페이지가 올라왔다. 8월 31일 킥스타터를 시작했으며, 거의 하루 만에 목표금액의 반을 넘기는 50만 달러를 달성하면서 순조롭게 진행됐으며. 결국 3일 만에 목표액 달성! 그리고 얼마 지나지 않아서 첫번째 추가 목표인 120만 달러 돌파! (한글자막)이나후네 케이지의 특별 감사 영상 + 두번째 업데이트
개인별로는 기부 금액에 따른 여러가지 추가 특전이 있는데, 기부 금액에 따라 최소 20달러로 게임 플레이에서 기부금이 높아질수록 실제 게임 박스, 이나후네의 벡 스케치 사인본[37], 보스 3D 인쇄 모델 등의 상품이 추가되고, 가장 높은 금액인 1만 달러를 후원하면 이나후네 케이지와 저녁 식사를 같이 할 수 있는 기회를 준다.(…) 어디까지나 식사를 할 수 있는 권리만 주어지고, 비행기 값이나 숙박비 등의 여행 경비는 전부 자비 부담이다. 그럼에도 정말로 1만 달러를 후원한 사람이 4명이나 있다. 그리고 그들은 모두 울었다고 한다
DRM 프리 버전은 확정이며 스팀으로도 나온다고 한다. DRM이 없다 보니 gog.com을 통한 발매도 기대해볼 만하다. 킥스타터 참여자용 게임 및 디지털 콘텐츠의 배포는 험블 스토어를 이용해 이루어질 예정이다.
닌텐도 3DS나 PS VITA, 플레이스테이션 4 등 추가 목표에 제시되지 않은 플랫폼으로의 발매에 대해서는 긍정적으로 검토하고 있다고 한다.[38] 일단 자금만 확보되면 뭐든 해보고 싶다는 태도로 보인다.
$1,500,000를 달성한 뒤, 콘솔판 발매를 먼저 달성하기 위해 추가 목표를 변경했다.왜 추가 목표의 보상이 바뀌었는가? (루리웹)
또한 얼마 지나지 않아 Renegade Kid사에서 3DS이식에 관한 제의가 들어와서 3DS버전도 추가 목표에 들어가게 되었다. 전체적으로 게임 업계에서 많은 관심을 받고 있다는 증거.
$1,750,000가 런칭 6일 만에 달성되면서 개발 영상과 일본 게임 개발 산업의 비밀을 담고 있는 영상 3개를 공개한다고 한다. 4번째 보상 달성!!!
추가 목표(달성은 굵은 글씨) | |
$1,200,000 | 두 개의 스테이지 추가.[39] |
$1,350,000 | 맥 / 리눅스 버전 개발. |
$1,500,000 | 뉴 게임 플러스 & 터보 모드.[40] |
$1,750,000 | 제작 다큐멘터리.[41] |
$2,000,000 | 보너스: 보스 러시 모드! |
$2,200,000 | PS3 / XBOX 360 / Wii U 버전. |
$2,400,000 | 챌린지 모드! |
$2,550,000 | 엑스트라 엔드 스테이지 & 보스! |
$2,750,000 | 벡 & 콜 온라인 CO-OP 챌린지 모드!!! |
$2,900,000 | 인트로 스테이지 & 보스! |
$3,100,000 | 서포트 캐릭터! |
$3,300,000 | PS4 / XBOX ONE 버전. |
$3,500,000 | PS VITA / 3DS 버전. |
$3,700,000 | 콜 싱글플레이 전용 스테이지&보스! |
$3,800,000 | 복고풍 8비트 사운드 트랙/효과음 옵션 추가 |
$4,000,000 | 온라인 배틀 레이스 모드!!![42] |
그리고 킥스타터가 종료되는 날인 10월 1일. 마지막 보상인 온라인 배틀 레이스 모드까지 전부 해금되었으며 전세계의 록맨 팬들이 십시일반으로 한달만에 4,013,550달러(=한화로 약 40억원)가 넘는 돈을 모은 것. 종료 이후에도 페이팔을 통해 계속 모금을 받고 있다.
킥스타터 종료에 따른 인터뷰에 따르면 한글화가 이루어질 가능성도 높다고 생각되었다. 여기서 이나후네는 "캡콤은 한국 팬들을 배신했죠. 하지만 저는 한국 팬들을 배신하지 않고 싶습니다"라는 멋진 말도 남겼다.그리고 모두룰 배신했다. 하지만 결국 (소니 한글화가 아닌) 개발사 자체 한글화는 불발되었다.인 줄 알았는데... 자세한 것은 하단의 한국어화 참고 한국 팬들이 좀 더 힘을 실어줬으면 했다는 말을 덧붙였고 추후에 국가별 기부액수를 공개하겠다고 하는데, 한국 사정상 참여한 한국인은 극소수였다고 한다. 킥스타터 아마존닷컴 문서 참조.
2013년 12월 19일부터 23일까지 콜 외형 최종 투표가 있었고, 2013년 12월 29일 F디자인으로 확정됐다.
2014년 7월 6일 부로 이나후네의 영상 메세지를 통해 페이팔을 통한 2차 펀딩을 시작할 것임을 밝혔다. 1차 목표는 $100,000 달러로, 목표 보상은 영어 음성더빙 추가. 일본 측에서는 일본어 음성 추가를 목표로 독자적인 펀딩을 진행한다고 한다. 해당 펀딩에 대해선 여러모로 말이 많은데, 1차 펀딩에서 이미 목표금액을 400% 이상 초과달성했기 때문. 게다가 때마침 미디어믹스 계획 역시 함께 발표되었기 때문에 '투자금 부담을 펀딩으로 완화하려는 것이 아닌가'는 우려가 나오고 있다.
이후 유저의 의견을 수렴했다며 1차 목표를 '영어/일본어 음성 더빙'으로 수정하고, 목표금을 $200,000 달러로 올렸다. 킥스타터 업데이트에서 새 펀딩 캠페인에 대한 좋지 않은 여론을 파악한 듯, 자세한 부분의 설명을 곧 진행하겠다며 신중한 입장을 보이고 있다.
PAX 2014에서 새로운 게임플레이 트레일러를 공개했다. 또한 9월 1일부로 베타 참여 단계의 후원자에게 베타 입장권이 증정되었고, 모든 후원자에게 푸른 뇌정 건볼트의 보너스 게임이었던 '마이티 건볼트'를 지급할 예정이라고 한다.
그리고 2015년 4월 28일, 딥실버와 공동 퍼블리싱을 하기로 계약을 맺었다는 소식과 함께 딥실버와의 협약으로 게임을 보다 더 다듬기 위해 발매일을 4월에서 9월 15일로 연기하겠다고 발표하였다.
딥실버와의 협약으로 인한 주된 추가요소는 DLC RAY 제작 확정, 일본어와 프랑스어 음성 더빙 추가, 스페인어, 이탈리아어, 독일어, 러시아어, 폴란드어, 포루투갈어 자막 추가 등이 있다.
2015년 8월 5일 킥스타터에 올라온 포스팅에 의하면 2016년 1분기로 발매일이 또 연기되었다. 이번에도 이유는 코어콘텐츠 개선과 버그수정. 다가오는 게임즈컴2015에서 연기관련 발표가 있을거라고.
2015년 9월에 나오는 데모는 원래 후원자들에게 스팀으로 전달하여 한달동안 가능한 플레이 기간 한정 형식이였으나, 스팀으로 전달하지 못할 사정이 생겨 험블번들사의 서비스를 사용한 DRM - free 전달로 변경됐다. 그러나 전달 형식 변경으로 인해 데모를 다시 만드는 작업이 발생하여 체험판의 릴리스 날짜 등의 정보는 알수있는대로 후원자에게 알린다고 한다. 그렇게 9월 26일날이 되자 2016년의 게임 발매일 발표와 함께 체험판을 배포하였다. 체험판은 오프닝 스테이지, 마이티 넘버 1, 3, 5 스테이지와 챌린지 6개가 포함되어 있다. 또한 영어/일본어 음성과 컷씬도 추가되어 있다.
2016년 6월9일 기준 발매일이 결정되었다. 2016년 6월 21일 발매예정이며 기종은 PC/PS4/PS3/XBOXONE/WII U[43] 이 먼저 발매된다. PC판은 스팀을 통해 예약이 가능하며 나머지 콘솔판은 아마존에서 예약을 시작했다. PC판은 스팀 예약가 21,000원, 그외 콘솔 기종은 아마존 예약가 $29,99에 기종별 선택 가능, 그외 이식판은 추후 정보 나오면 추가 바람 아마존 예약 구매 페이지
3.1.2 죽어라! 캡콤!
벌써 일본에서는 공략 위키 같은 사이트가 올라오는 정도이며, 각지 겜덕들은 하나둘씩 축전을 보내 캡콤을 디스하고 있다. 국내 게임 커뮤니티건 외국 게임 커뮤니티건 이 게임의 소식이 들려오자 캡콤을 가루가 되도록 까는 만평과 카툰들이 올라왔다. 이 작품과 더불어 록맨의 정신적 후속작이라고 할 수 있는 푸른 뇌정 건볼트(蒼き雷霆ガンヴォルト)가 인티 크리에이츠에서 제작되었다. 이쪽은 록맨 제로 시리즈와 젝스 시리즈 제작진의 작품.
록맨 시리즈는 비교적 오래된 시리즈고, 판매량이 압도적인 블록버스터급 시리즈는 아니었다. 하지만 팬들의 누적된 인기는 여전해서 고전게임 치고는 록맨 4 마이너스 인피니티나 메가맨 언리미티드 같은 2차 창작이 활발한 시리즈 중 하나였기 때문에 신작에 대한 열망은 컸다. 하지만 캡콤은 지금까지 20년 넘게 이어진 록맨 팬들의 신작 게임 발매 요구를 무시해오는 것을 넘어 이미 발표했던 프로젝트까지 몇번이나 무산시켰으며 록맨 신작 제작을 주도한 록맨의 아버지라 할 수 있는 이나후네가 결국 퇴사하는 등, 록맨 팬들에겐 제대로 된 팬 서비스를 보이지 않았고, 그외 캡콤의 최근 막장 행보, 특히 록맨 9, 록맨 10에서 보여준 유치한 DLC 농간에 분노하는 유저들이 많았다. 그런 차에 마침 이 게임이 공개되었고, 그 결과 전 세계 록맨 팬들의 록맨에 대한 향수와 캡콤에 대한 원한을 담아 하나 된 위 아 더 월드를 실현했었다.
하지만...
4 평가
메타크리틱 | |
종합 점수 52/100 # | 유저 스코어 3.4/10 # |
오픈크리틱 | |
종합 점수 51/100 WEAK # | 추천도 2% |
록맨의 혼은 이 게임에서 존재하지 않는다. - IGN JP
'
4년간 이어져온 팬들의 열광과 기대를 한순간에 뿌리부터 박살내고 400만달러를 시궁창에 버려버린 이나후네 케이지의 킥스타터 낚시
발매 전까지 이어져온 팬들의 비판과 불평, 걱정들이 거의 그대로 실현되었다. 상술된 점수들에서 보여지는 것처럼 거의 쿠소게 취급을 받고 있는 상태. 미야모토 시게루 의문의 1승
IGN은 대쉬 시스템은 호평했지만, 프레임 문제, 지저분한 그래픽, 어색한 특수 능력, 지루한 레벨 디자인을 게임의 문제점으로 언급하며 5.6점을 주었고 게임 스팟에서도 비슷한 이유로 5점을 매겼다. IGN 이탈리아나 스웨덴처럼 고평가한 곳도 있긴 하지만, 마넘나에 혹평하는 평가가 더 많은 상황이다. 23일 기준으로 28개의 리뷰가 올라왔는데, 그 중 3곳만 호평이고, 대부분은 5~60점대로 평가하고 있는 상황이다. 중간 점수이긴 하지만 평점대가 고루 분포하는 게 아닌, 그 중간 점수대로 준 웹진들이 대다수이기 때문에 호불호라고 보기도 어렵다. 유저 리뷰들도 올라오는데, 이 역시 부정적인 반응이 많아지고 있는 상황이다.
점수 후하기로 유명한 스팀에서도 '복합적' 인 평가며 현재 50:50으로 의견이 분분하다. 구매자들이 직접 플레이하고 평가하는 만큼 신뢰도도 높은 편이고, 제작사의 다른 작품인 건볼트는 90%에 가까운 '매우 긍정적' 인 평가를 유지하고 있기에 제작사와 이나후네에 대한 악감정만으로 테러되는 것이 아닌 정말로 게임 자체가 저평가되고 있다는 뜻일 것이다.
아마존 리뷰 평점은 2016년 9월 초 기준으로 의외로 1점과 4/5점이 대다수를 차지해 5점 만점에서 3점을 기록 중.#
많은 리뷰들이 대쉬 시스템은 신선하고 재미있으며 옛날 록맨의 향수가 약간이나마 느껴지는 게임성에 대해서는 호평하지만, 400만 달러, 한화로 40억이라는 거금을 먹어치우고 만들어낸 시대 착오적인 그래픽과 레벨 디자인을 문제 삼는 중이다. 또한 게임 외부적인 요인까지 가자면, 킥스타터를 통해 드러났던 이나후네의 장삿속과 잦은 연기, 오랫동안 기다려온 팬들에게 빅엿을 먹인 것, 컨셉아트와 백만광년 떨어진 초라한 결과물 등을 언급하며 부정적인 평을 내렸다.
보스전도 상당히 지루해졌는데 대미지를 누적시키고 흡수로 실질적으로 대미지를 입히는 방식이기 때문에 딜링 자체도 매우 불편하고 일정 시간 내에 대미지를 입히지 못하면 다시 회복해버리기 때문에 보스전 시간이 계속해서 늘어난다. 이 과정을 5번 넘게 반복해야 하고 딱히 보스들의 패턴이 다양한 것도 아니라 그저 무의미한 반복이 이어지면서 록맨 시리즈보다 훨씬 지루해져버린 것.[44]
연출이나 BGM 면에서도 상당히 어설프다. 긴장이 고조돼야 할 보스전 직전에 나른하기 짝이 없는 메인 테마가 재생되는가 하면, 보스전 종료 후에 벡이 하는 정화 모션도 효과음 하나 없는 밋밋한 연출이라 당황스럽기만 하다. 엔딩마저도 고작 CG 3장만 나올 뿐이며 기껏해야 스태프롤 후에 후속작 떡밥을 남기는 연출로 끝.
그 중 백미는 엔딩 스태프과 함께 나오는 엔딩 테마. 첫 부분은 평범하게 메인 테마만 재생되지만 위 영상의 3분 부터 재생되는 메인 테마에 흑인 랩퍼가 랩(...)을 하는 엔딩 테마는 기존 록맨 팬들에게 큰 혼란을 안겨준다.[45] 이후 수만 명의 피해자후원자들의 목록과 후원자들이 응원과 함께 'I am mighty' 라고 외치는 녹음 음성들이 재생되는데, 이 게임의 처참한 평가와 합쳐져 안타까움만 자아내고 있다. 참고로 이 후원자 목록은 볼지 말지 묻지도 않고 수만 명의 목록이 천천히 나오기에 스킵은 필수.[46]
PS3판의 경우는 심각한 계단 현상과 프레임 드롭이 문제점으로 지목되는데, 11년 전에 PS2로 발매된 록맨 X8와 비교했을 때 발전이 거의 없는 그래픽이라는 것을 생각하면오히려 X8이 더 나은 부분들도 있다 말도 안 되는 발적화라고밖에 할 수 없다.[47]
성우 연기는 듣는이에 따라 평가가 갈리는 편. 성우진의 상당수가 록맨 X,록맨 제로 성우진이다.
종합하면, 록맨의 계보를 새롭게 쓰려는 시도가 보이며, 독자적인 재미와 방향성을 추구했다고 하겠다. 하지만 PS3 시대에 등장한 게임으로서는 함량미달이며, 팬들이 바라고 있었던 기대치에도 미치지 못했다. 이 게임은 록맨 시리즈의 영혼을 계승하는 한편으로 더욱 재미있는 무언가를 보여줘야 했다.[48]
제로/ZX 시리즈와 비슷해보이는 푸른 뇌정 건볼트와 달리, 클래식/X 시리즈의 스타일에 더 근접하기 때문에 이쪽을 많이 즐긴 팬이라면 더 익숙하게 느껴질 것이다. 하지만 이는 진행스타일과 비쥬얼 쪽의 이야기다. 실질적인 완성도와 재미는 건볼트 쪽이 압도적으로 긍정적인 평을 받는다. 마넘나를 록맨 클래식/X 시리즈의 분류에 넣는다고 하면 (X7을 제외했을 때) 가장 하위에 위치한 작품이라고 할 수 있다.
록맨의 영혼을 이어나가겠다고 표방한 이 작품의 평가는 좋지 않으며, 록맨 시리즈를 추억하는 팬들에게 커다란 실망감을 안겨주고 말았다. 종국에는 게임 발매 후 3달도 지나지 않아 40% 할인을 자체적으로 실시하고 소매점이나 리테일 스토어에서는 아예 9달러 수준으로 덤핑까지 된 상황. 그래도 게임이 아주 재미없는 수준은 아니라서 저 가격에는 살 만하다고 하는 사람들도 있다. 다른 유저들은 더 떨어질 수도 있으니까(...) 5달러 밑까지 기다려보라고 말하기도 한다.
참고로 이 작품에는 록맨 시리즈의 전통인 보스 재생실이 등장하지 않는다. 여기에 대해 서운함을 표하는 유저들도 있는데, 록맨 시리즈의 상징과도 같은 시스템이 정신적 후속작에서 등장하지 않았으니 그럴 만도 하다. 정식넘버링을 달고 이어지는 게 아니니까 꼭 기존 록맨의 전통을 가져올 필요는 없지만...[49] 록맨 시리즈의 또다른 계승작 푸른 뇌정 건볼트에서는 보스 재생실이 존재하기 때문에 더 비교당하고 있다.
다만 애초부터 악인이거나 이레귤러화 되어 제거된 기존 록맨 시리즈들의 보스들과 달리 마이티 넘버즈는 벡에 의해 정화되어 아군으로 함께 싸우는 것을 근거로 들어 갑자기 아군이 된 마이티 넘버즈가 뜬금 없이 다시 싸움을 걸어오는 연출은 스토리상 있을 수가 없는 일일 거라는 반론도 존재하지만, 제작진이 추가하려고 마음만 먹었다면 클론이라든가 트리니티가 능력을 카피해서 만든 허깨비라든가 하는 무궁무진한 설정으로 충분히 등장시킬 수도 있었다. 실제로 기존 록맨 시리즈에서는 도쿠로봇 K-176이나 카피로봇(카피록맨), 웨폰 아카이브, 신세대 레플리로이드와 같은 존재들을 통해 실제 보스들이 아니라 그 짝퉁들과 보스 재생전을 한 전례가 이미 몇 개나 있다.
4.1 제작진이 자초한 비판과 논란
게임의 질과 유저들의 평이 이 지경까지 떨어진 이유는 제작진의 과도한 펀딩과 발매 연기, 컨셉아트와 실제 게임의 괴리, 결정적으로 낮은 게임 퀄리티 등을 꼽을 수 있다.설상가상으로 펀딩한 사람들에게 주어지는 물리적 보상도 가을에나 이루어진다고 한다. 펀딩 총 모금액에 비교해볼 때 마넘나는 이미 빼도박도못할 역대 최악의 킥스타터 펀딩 게임으로 확정된 상태다. [50]
자세한 사항은 마이티 No. 9/비판 문서 참조.
5 한국어화
2015년 7월 23일 SCEK(현 SIEK)에서 플레이스테이션 기종으로 한글화를 발표하였다.[51] 기종은 PS4, PS3, PS Vita. 발매일은 해외와 동일한 2016년 6월 21일. 다만 PSVITA의 경우 공식 블로그에서 조금만 더 기다려 달라고 글을 올렸다.
패키지판(DLC 동봉)은 PS4판만 나오고, 타 기종은 DL판으로만 판매한다고 한다. 또한 PS4판(패키지판/DL판 불문)의 특전으로 PS3/Vita판의 다운로드 코드를 지급한다. 하지만 패키지판에 동봉되는 레이 DLC는 PS4용만 지급되기 때문에 PS3/Vita만 갖고 있는 사람들은 패키지판을 샀어도 DLC를 개별 구매해야만 한다. 다시 한번 킥스타터 금액이 어디로 갔는지 궁금해진다
하지만 한국어화가 영문판을 기준으로 되어서 음성 언어를 영문으로 하지 않으면 싱크가 맞지 않아 일본 음성으로 플레이하기는 힘든 편.[52]
거기다가 번역 퀄리티도 좋지 않다. 정확히는 한국어판의 문제라기보다는 영문판의 문제. 우선 영문판과 일본판은 서로 간에 텍스트 차이가 상당한데, 한국어판의 기준이 된 영문판의 텍스트 자체가 캐릭터들의 대사를 마개조해서 전반적으로 스토리가 아동용 게임처럼 유치해졌고, 뜻이 완전히 다른 문장이 튀어나오는 일도 허다하다.[53] 애초에 음성과 자막 간에 싱크가 안 맞는 근본적인 원인이 바로 텍스트 자체가 완전히 달라졌기 때문이다. 여기에 오탈자도 간간히 발견되는 편. 요컨대 일본어판에서 영문판으로 번역되는 과정에서 발번역이 발생했는데, 안 그래도 오역 투성이던 영문판을 중역해버려서 일본판과 비교하면 문제점이 더더욱 심각해지게 된 것. 캐릭터성 자체가 역변될 정도로 대사들이 엄청 달라졌으니 일본어가 조금이라도 된다면 가급적 일본어로 즐기는 것을 추천한다.
DLC 같은 경우는 본편과 번역자가 다른 것으로 추정되는데, DLC의 첫번째 대사에서부터 오역이 발견된다든가,[54] 보스들의 이름이 한국식으로 그냥 현지화되었다든가 하는[55] 여러 문제점들이 있기는 하지만 그나마 DLC 같은 경우는 본편에서와 같은 대사 왜곡은 거의 없어 일본판과 별 차이 없는 대사들이 출력된다.
여담으로 정식 발매판이 아니라 킥스타터 보상으로 받은 PS 한글판의 경우는 정식 발매판과 달리 언어 설정에 한국어가 없어서 만약 언어를 한국어에서 다른 언어로 실수로라도 바꾸었다면 다시 한글로 돌릴 수 있는 수단이 없다! 스팀판조차도 한국어가 지원되는 상황에 오히려 후원한 사람이 불이득을 받고 있는 현 상황은 도저히 이해할 수 없는 처사.
거기다가 몇몇 유저들 사이에서는 엎친 데 덮친 격으로 안습한 트리비아가 있었는데...
여태까지 유저들 사이에서는 소니 측의 독자적인 한글화이기 때문에 PC판을 비롯한 타 기종에서는 한국어가 지원되지 않는다는 정보가 알려져 있었는데 막상 스팀판이 발매되니 스팀판에서도 한국어가 지원된다는 것.(...)
이 때문에 PS판을 구입한 사람들은 PS판 독점 한글화가 아니었다면 대체 왜 PS판만 비싼 값을 주고[56] 선발매로 팔았냐면서[57] 울분을 토하는 중. 특히 패키지판을 구입한 사람들은 중고로 되팔아서 다른 기종을 되산다는 방법이라도 있지만 DL판(그것도 패키지판보다 더 비싼!)을 주문한 사람들이나 킥스타터 후원으로 DL판을 받은 사람들의 반응은 그야말로 헬. 컴퓨터 사양이 됨에도 불구하고 한글이 지원된다는 거 하나만으로 PS판을 얻은 사람들만 물 먹었다. 특히 PS4가 없어서 울며 겨자먹기로 각종 문제점이 즐비한 PS3판을 얻은 사람들은 더더욱. 공식 홈페이지나 스팀 상점 페이지 그 어디에도 한국어가 지원된다는 말이 없다가 아무런 사전예고 없이 PS판이 발매된 바로 직후에 PC판에 한국어가 소리소문 없이 추가되어 나온 것은 그야말로 당혹스럽다고밖에 표현할 길이 없다. 지금도 스팀판을 직접 구입해서 플레이해보거나 나무위키의 본 문서와 같이 인터넷 검색을 통해 알아내질 않는 이상 스팀판에서도 한국어가 지원된다는 사실은 그 어디에서도 알 수 없다. 심지어 지금 현재도 스팀판 한국어화 소식을 몰라 PS판을 구입하고 있는 유저들이 있는 상황.[58]
다만 사실 이는 유저들의 오해로, PS판만 독점 한글화가 된다는 말 자체는 그 어디에도 없었다. 요컨대 사건의 경과는 이러한데...
1. 소니 측에서 한글화 발표 타이틀을 공개할 때 마이티 No. 9를 한글판 발매한다는 사실을 공개. 이 뒤에도 소니는 발매 당일까지 지속적으로 PS 진영으로 마이티 No. 9가 한글판으로 나올 것을 어필한다.
2. 반면 마이티 공식 홈페이지나 콤셉트, 스팀, 마이크로소프트 등지에서는 한글판을 발매한다는 소식을 발매 당일은 물론 게임이 발매된 현재까지도 알리질 않는다. 심지어 PS 진영으로 한글판이 나올 거라는/나왔다는 정보조차도 공개하지 않고 있다.
3. 이에 유저들은 지레짐작으로 마이티 No. 9 한글판은 개발사인 콤셉트조차도 관여하지 않는 소니 독자 한글화, 즉 PS 독점 한글화일 거라고 착각을 하게 된다.
요컨대 좀 냉정하게 말하자면 유저들의 설레발이었다고 할 수도 있다. 따라서 소니를 비난하는 것은 정당하지 못하다. 굳이 누군가에게 하소연을 싶다면 아직까지도 한글화 소식을 전혀 공개하질 않고 있는 콤셉트나 타 유통사에게 하는 것이 옳다. 콤셉트 등이 어째서 아직까지도 한국어화에 대한 정확한 정보를 지금까지도 알리질 않고 있는지는 불명.
더더욱 안습인 것은 마이티를 받은 후원자들 중에는 PC판을 받는 게 이득인데도 한글이 지원된다는 소식 하나만 믿고 일부러 PS판을 받은 사람들도 있다는 것.(...) 거기다가 위에서도 이야기했듯이 후원자들이 받은 PS 한글판은 정식 발매판에는 없는 문제점까지 있다.
요컨대 근본적으로 유저들의 착각 때문에 발생한 일이긴 하지만 이의 원인은 정보 공개를 하지 않은 콤셉트 등에게도 있다는 것.
하지만 추후에 DL판으로 정식 발매된 엑스박스 360과 엑스박스 원판은 한글이 지원되지 않는다는 사실이 드러났다. 요컨대 한글이 지원되는 건 PS판과 PC판뿐이다.
엑박판은 결국 한글화가 되지 않은 것 때문에 원래는 소니 주도의 PS 독점 한글화가 맞기는 맞았는데, 무언가 차질이 생겨 PC판도 덩달아 한글화가 된 건 아닐까 하는 새로운 추측도 생겨났다.진실은 저 너머에 그보다도, 콤셉트랑 이나후네는 마소의 지원을 받으며 만드는 게임도 있을텐데...
2016년 7월 말(정확한 날짜는 추가 바람), 스팀 상점 페이지의 언어 목록에 뒤늦게 한국어가 추가되었다.
6 트레일러 영상들
정식 트레일러 1
정식 트레일러 2 이 때 부터 추천 수와 반응의 상태가...
정식 트레일러 3 비추천 수와 반응이 극에 달했다 / 댓글 : 100점만점에 9점이란 소린거 같은데
7 애니메이션
2014 LA 애니메 엑스포에서 애니메이션 시리즈가 기획되었다는 소식이 전해졌다. 장르는 액션 + 코미디. 트레일러 보면 벡은 은근히 허당끼가 보인다. 그리고 벡의 눈매가 많이 둥글어진 게 눈에 띈다.
애니메이션 스토리 소개는 대략 이러하다.
2099년, 인간은 고도로 발전된 로봇 기술을 확보했다. 인간들은 이 기술을 활용해 사회를 유지하는 노동력을 얻을 뿐만 아니라, 배틀용 로봇을 만들어 격투 대회를 여는 여흥 거리를 만들어냈다. 하지만 악명 높은 과학자 블랙웰(DR.Blackwell)이 등장하면서 배틀용 로봇들은 여흥거리가 아닌 재앙을 몰고 오는 존재로 변하고 말았다. 블랙웰이 강력한 배틀용 로봇 '마이티 넘버즈'에게 바이러스를 주입해 인간을 공격하도록 만든 탓이다. 이때 자그마한 로봇 '벡(Beck)'이 마이티 넘버즈의 앞을 가로막았다. 벡은 배틀용 로봇 중 유일하게 감정을 가지고 있었다. 그는 바이러스에 감염된 동료 로봇들에게 공격당하는 인간들을 모른 척할 수 없다며 싸움에 나섰다. 하지만 불완전한 인간의 감정을 가져서일까, 벡은 상대 로봇의 능력을 그대로 복사하는 엄청난 능력을 가지고 있는데도 불구하고 툭하면 기능 고장을 일으켜 제 힘을 발휘하지 못했다.그리하여 벡은 여성형 로봇 '콜(Call)'과, 로봇 박사 산다(Sanda)의 도움을 받으며, 자신의 감정을 통제하며 싸우는 법을 고민하기 시작한다. |
콤셉트는 공식 홈페이지를 통해 "디지털 프론티어가 만들고 있는 애니메이션은 6세에서 11세의 어린이를 대상으로 삼고 있다. 장르는 액션과 코미디다"라고 발표하였다. 애니메이션 예정된 분량은 1화 당 22분, 총 26화로 예정하고 있다.
블랙웰에 대한 설정을 보면 블랙웰이 누명이라도 씐 게 아닌 이상 본편과는 완전히 다른 설정의 스토리 노선으로 나아갈 듯 하다.
애니메이션을 만드는 비용은 게임 제작과는 별개로 마련되어 제작되며, 후원받은 돈은 게임 개발에 집중한다고 알려져 있었다.
..그러나 마이티 No. 9 발매 이후 이나후네 케이지가 인터넷 생방송을 통하여, 개발비 중 60%만을 게임 개발에 사용하였다고 밝혔다.
한때는 나머지 40%가 이 애니메이션을 비롯한 미디어 믹스 비용으로 쓰인 게 아니냐는 말이 돌아서 큰 비판을 받았지만 사실 그 내용은 통역자의 잘못된 통역과 이를 오인해 잘못 쓴 기사들로 인해 벌어진 왜곡된 기사로 밝혀졌으며, 코타쿠의 기사나 기타 포럼들에 달린 덧글들은 나머지 40%는 라이센스비, 광고비, QA비 등 개발 외적인 부분에 쓰인 것이 아니냐고 추측하고 있다.#
8 실사 영화
레전더리 디지털 미디어와 컨트레딕션 필름[59]에서 해당 게임을 실사 영화화 한다는 기획을 발표했다. 대다수 팬들의 반응은 당연하게도 부정적인 경우가 많다. 게임 자체도 현재까지 수많은 악평과 논란에서 벗어나질 못하고 있는데다 아직 게임도 출시되지 않은 판국에 이미 애니메이션 제작도 예정되어 있거늘, 실사 영화까지 만드냐는 비판이 대세다.[60] 아직 이 게임을 옹호하고 있는 몇몇 팬들도 "이건 아니지 않냐." "지나친 설레발이다."라는 의견이 대다수.
공식 사이트의 프로젝트 란을 보면, 위의 애니메이션은 있지만 이 실사영화는 없다. 현재 각종 리뷰에서 가루가 되도록 까이고 있는 원작으로 인해 보류되거나 완전히 취소된 것으로 보인다.
9 기타
- 이 게임의 발매 타이밍보다 앞서 캡콤이 록맨 레거시 컬렉션을 PS4, XBO, 닌텐도 3DS, PC 버전으로 이식해 발매했는데, 캡콤의 졸렬함을 알 수 있는 부분. 때문에 이 소식이 들리자마자 수많은 팬들이 일제히 캡콤을 비판했다.
그리나 이 게임의 총체적 난국 때문에 캡콤을 다시 옹호하는 반응이 나오기도 했다. - 2016년 6월 30일 켠김에 왕까지에서 생방송을 진행하였다. 추후 정식으로 방영된다고 한다. 7월 1일 기준으로 플레이 시간이 22시간을 돌파했다가, 13시에 플레이스테이션4의 오류와 출연진들의 스케줄 문제로 방송이 종료되었다.
- ↑ 세인츠 로우 4같은 딥 실버 사의 작품들을 일본 내로 유통시킨 적이 있다. 지금도 딥 실버 사의 작품들을 배급하는 것을 전담하는 듯.
- ↑ Windows, PS3, PS4, Wii U, Xbox One 출시일
- ↑ 동영상의 시작과 끝은 록맨 2의 오프닝과 엔딩의 오마주로 되어있다. 건물을 건물을 따라 올라가니 옥상에 이나후네가 있는 장면은 오프닝 이나후네가 사라지고 파란 모자만이 남아있는 장면은 엔딩의 오마주다.
- ↑ "자연스럽게 록맨을 제작한 이들에게 둘러싸여 있다. 그들을 모으는 건 어렵지 않았다. 그냥 물어보니 바로 합류했다." EDGE 인터뷰.
- ↑ 사실 록맨 9는 캡콤의 졸렬한 추억팔이인 것도 문제지만, 게임에 주된 요소에 DLC를 넣는 만행을 저질렀기에 팬들에게 많은 질타를 받고 있다.
- ↑ 다만 현재 게임 관련 지적재산권은 디자인 관련된 부분에 집중되어있다. 게임 아이디어나 플레이의 유사성보다는 디자인만을 인정하는 판례가 여럿 있다.
- ↑ 벡, 또는 베크. 소니는 '벡'이라고, 닌텐도 코리아는 마이티 건볼트 소개 페이지에 '베크'라고 번역했다.
- ↑ 처음엔 감정을 가지고 있지 않지만 스토리가 진행됨에 따라 감정을 배워나가는 것으로 추정된다. 채택된 F안을 제외한 다른 몇 외형 디자인들에도 무감정한 버전과 감정적인 버전의 두 가지 디자인이 구분되어 있음을 확인할 수 있다. 하지만 결국 본편에서는 별다른 감정을 배우지 못했다. 콜의 귀여운 얼굴은 후속작이 나와야 볼 수 있을 듯?
- ↑ 당시에 산다 박사가 콜을 점검하고 있던 중이었는데, 전원 스위치를 끄고 있었다. 움직이지 못한 로봇은 폭주할 수 없던 것으로 추정.
- ↑ 이 장면 직후에 에비가 통신으로 깨방정을 떨며 경비견 로봇에 대한 정보를 전해주는데, 이걸 본 콜은 에비도 진짜 이상한 로봇이라면서 깐다.(...)
- ↑ 일러스트레이터 출신인 이나후네 역시 디자인을 투고했는데(D안), 심히 무성의했다.(...) 다른 안들이 채택될 것을 감안하고 농담격으로 삽입한 듯.
- ↑ 록맨 제로 3에서 오메가역을 맡았다.
- ↑ 트리니티하고의 2차 전투에서 트리니티의 진화를 목격한 화이트의 음성을 들어보면 정말 기뻐한다는 것을 알 수 있다.
- ↑ 오히려 닥터 산다 쪽이 라이트의 성격과 유사한 편. 라이트의 성격은 닥터 산다로, 능력은 화이트로 분리되었다고 볼 수도 있다.
- ↑ 셀이란 코어를 중심으로 모든 로봇들을 이루는 세포와 같은 개체로 뭉쳐서 몸을 이루거나 색을 바꾸고, 화염이나 번개를 만든다. 이름은 세포(cell)에서 따온 것처럼 보이지만 사실 픽셀(pixel)이란 단어에서 따왔다고 한다.
- ↑ 당장 록맨 시리즈의 닥터 라이트와 닥터 와일리부터 대놓고 올바르다는 뜻의 Right(단, 영문판에서는 빛을 뜻하는 Light)와 교활하다는 뜻의 와일리에서 따온 이름이였다.
- ↑ 콜 F안을 디자인한 나츠메가 2015년 신년 인사 그림으로 산다 박사가 유카타를 입고 손에는 자신의 연구소가 새겨진 부채를 들고 있는 그림을 그리기도 하였다.
- ↑ 록맨 대쉬 시리즈의 글라이드 역을 맡았다.
- ↑ 단, 흡수가 불가능한 상황일 때에 흡수 가능 상태가 되버리는 참사도 일어날 수 있으니 주의.
- ↑ 동생인 사와시로 치하루는 푸른 뇌정 건볼트 2에서 가우리를 맡았다.
- ↑ 폴아웃 4의 남자 주인공 목소리를 맡은 걸로 유명한 성우다.
- ↑ 록맨 X5 ~ X7 시리즈에서 엑스를 담당한 성우. 성우가 성우인만큼 마이티 넘버즈 중에서 등장 비중과 대사가 가장 많다.
- ↑ 원래는 여성형으로 하려고 했는데 디자인이 멋져서 이걸로 정했다고 한다. 이를 들은 한 팬이 2차 창작으로 여성 버전을 그리기도 했다.
- ↑ 이름의 어원은 일본어 0(零, 레이).
- ↑ 캐릭터 구상 스케치에서 여성형의 몸매를 가지고 디자인을 했으며, 발 모형이 구두형이였다. 뭣보다 콤셉트 스태프 미니 인터뷰에서 레이가 She라는 언급을 했었기에….
- ↑ 셀을 흡수하는 능력을 가진 로봇이라는 걸 말한다.
- ↑ 일단 정황상 레이는 빌이 체리 다이내믹스에 재직하던 시절에 개발한 로봇이자 최초의 마이티 넘버즈, 혹은 마이티 넘버즈의 프로토 타입이라고 생각할 수 있다. 벡의 원형이었던 트리니티조차도 마이티 넘버즈라는 코드 네임은 갖지 못했던 것을 생각하면 트리니티 이후에 개발된 로봇일지도...?
- ↑ 레이가 스토리 중간 중간 언급한 「그 자식」의 정체도 오리무중인데, 레이가 인간쓰레기라고 폭언을 하는 것을 보면 선역은 아닌 듯 하다. 일단 산다 테크놀로지에 대해 레이에게 언급한 적이 있다고 하니 산다의 관계자라는 것은 확정. 레이가 닥터 화이트와 「그 자식」을 동시에 언급한 적이 없다는 것을 생각하면 어쩌면 화이트 박사일 수도 있다. 만약 정말로 「그 자식」의 정체가 화이트 박사일 경우 화이트 박사는 후속작에서는 악역으로 등장할 가능성도 있다. 실제로 닥터 화이트는 엔딩에서 인간으로서의 부정적인 면모도 있다는 걸 보여주기도 했고. 본편에서 대놓고 인간쓰레기로 등장한 그레이엄일 가능성도 있기는 하다. 레이가 체리 다이내믹스 시절에 빌이 제작한 로봇이라면 그레이엄과 서로 알고 있는 것도 이상하지는 않고 일단 그레이엄도 산다 테크놀로지를 경쟁사로서 경계하고 있기 때문.
- ↑ 최대치까지 통째로 깎이는 형태는 아니기 때문에 회복 아이템을 얻으면 회복시킬 수가 있다.
- ↑ 거기다가 대쉬에만 셀 흡수 기능이 달려있는 벡하고는 달리 레이는 근접 공격에도 셀 흡수 기능이 달려있어서 그냥 공격 = 셀 흡수가 된다. 다만 보스로부터 획득하는 몇몇 웨폰에는 셀 흡수 기능이 없어서 몇몇 웨폰을 사용할 경우에는 스핀 대쉬를 병용해야 한다.
- ↑ 다만 레이는 흡수로 엑셀 회복 아이템을 얻을 수 없기 때문에 패치가 주는 걸 먹을 수밖에 없다.
- ↑ 록맨 1, 록맨 2, 록맨 10
- ↑ 록맨9, 록맨10, 록맨 제로 시리즈, 록맨 젝스 시리즈
- ↑ 록맨 2에 참여, 록맨9와 10에도 그의 곡이 사용되었으나 직접 참여한건 아니고 재활용이다.
- ↑ 록맨 크로스오버
- ↑ 예를 들어 Battalion스테이지에 진입했을 때, Battalion의 약점에 해당되는 Cryosphere 스테이지를 클리어한 상태라면 Cryosphere가 배경에서 공격할 수 없는 곳의 적을 얼려줘 스테이지 진행을 쉽게 해준다.
- ↑ 요렇게 생겼다. 이나후네는 록맨 1-X3까지 캐릭터 디자인과 일러스트레이터를 겸했다.
- ↑ 공식 트위터: 13년 9월 2일 7:21 AM, 13년 9월 3일 3:11 AM
- ↑ FAQ에 따르면 90만 달러의 개발비로는 6명의 보스 정도밖에 만들 수 없다고 한다. 기존 록맨 시리즈처럼 8보스 체재를 유지하려면 120만 달러는 필요하다고...
- ↑ 뉴 게임 플러스는 게임이 더 어려워지고, 1회차에 얻었던 무기와 아이템이 연동된다. 터보 모드는 게임 속도가 빨라진다.
- ↑ 더블 파인 다큐멘터리를 만드는 2 플레이어 프로덕션 제작.
- ↑ 여러 사람들과 함께 각각의 독자적인 맵에서, 적들을 처치하면서 진행하는 레이스 형식을 갖추고 있는 모드인데 적을 처치할 때 마다 상대방의 맵에 장애물을 생성하는 등의 피해를 줄 수 있다. 뿌요뿌요를 생각하면 쉽다. 혹은 트윙클스타 스프라이츠를 해보면 좀더 확실히 알 수 있다.
- ↑ PS3은 무조건 다운로드 코드로 예약된다, PS4는 CD/다운로드 코드 선택 가능
- ↑ 레이 DLC의 경우는 공격 자체에 흡수 효과가 있어서 벡의 플레이와 비교하면 이런 현상이 덜해서 벡 플레이도 이랬다면 좋았을 거라는 평도 있다.
- ↑ 아마 팬이 마이티 넘버 나인을 기대하며 제작한 팬의 헌정곡인 것으로 추정.
- ↑ 이 마저도 Mighty No.10000 다음에 undefined라고 뜨는 현상(해당 인덱스에 데이터가 없음을 의미)이 있다. 이는 후원자 리스트가 900번 부터 시작해서 한 칸이 비게 되기 때문. 자신의 명의 조사 메일에 답하지 못한 후원자는 - A Generous Backer(후한 후원자)로 때우는 모습을 보인다.
- ↑ 일단 게임 내 옵션에 수직 동기화 옵션이 있기는 하지만 수직 동기화 옵션을 끌 경우 발생하는 화면 갈라짐 현상도 심각해서 수직 동기화를 끌 경우 프레임이 약간 상승할지언정 계단 현상과 화면 갈라짐의 이중 콤보로 안 그래도 좋지 못한 그래픽이 심히 안 좋아져서 게임을 진행할 만한 의욕이 나질 않는다. 결정적으로 수직 동기화를 꺼도 프레임 드롭이 발생하는 건 여전하다.(...) 그냥 켜서 사용하자.
- ↑ 이는 마넘나가 졸작이라는 뜻이 아니다. 게임에 대한 최소한의 기대치가 록맨 시리즈에 맞춰져 있었다는 이야기다. 오히려 마이티 건볼트나 스트리트 파이터 X 메가맨이 더 재밌다고 평하는 유저도 있을 정도이며 레벨 디자인은 큰 문제점으로 지적된다.
- ↑ 그 대신 보스 러쉬라는 시스템이 존재하긴 한다. 난이도가 높고 별개의 시스템으로서 존재하기 때문에 보스 재생실과는 좀 거리가 있는 편.
- ↑ 킥스타터 네임드 게임의 모금액과 메타크리틱 점수 정리. 요약하면 돈은 필라스 오브 이터니티급으로 먹어놓고 게임은 PLANETARY ANNIHILATION급(...)이란 것.
- ↑ 이 당시만 해도 마이티 No.9에 대한 비판 여론이 지금처럼 많지는 않아 한글화를 반기는 사람들이 많았다.
소니도 당시에는 게임이 이 모양으로 나올 거라고는 상상도 못했겠지 - ↑ 단순히 캐릭터의 입과 자막이 맞지 않는 수준이 아니라 이벤트 컷신의 길이가 음성을 기준으로 되어있기 때문에 일본 음성 + 한글 자막 설정으로 플레이할 경우 자막을 읽기도 전에 컷신이 다음 장면으로 넘어가버리는 일이 허다하다.
- ↑ 예를 들면 콜 스테이지에서 콜이 산다에게 대체 어느 틈에 자신에게 전투 기능을 추가한 거냐고 묻고는 기가 막혀하며 고개를 흔드는 장면이 한국어판에서는 왜 자기에게 에너지 배리어 기능이 장착되었냐면서 마치 처음 설계되었을 때부터 전투 기능이 있던 것처럼 개변되거나 일판에서는 약간 유머러스한 면도 있던 에비에 대해 평하는 장면도 세세한 표현이 수정되어 콜의 무뚝뚝함이 강조되거나, 에비 스테이지는 그냥 에비의 모든 대사가 뒤바뀐 수준. 일본어판에서는 벡하고 서로 멀쩡하게 이야기를 하는데 한국어판에서는 방송국에게 보도하는 리포터처럼 대사가 바뀌었다. 그레이엄도 일판에서는 거만한 반말 캐릭터인데 한국어판에서는 거만한 건 마찬가지지만 존댓말 캐릭터가 되어버려서 느낌이 좀 달라지게 되었고, 일판에서는 그레이엄이 모니터 너머를 통해 닥터 화이트를 보고는 잠깐 생각에 잠겨 화이트의 정체에 대한 복선을 던지는 장면이 한국어판에서는 다른 대사로 개변되어 복선이 통째로 사라지거나 나중에 그레이엄이 화이트의 정체를 깨닫는 장면도 표현이 수정되거나, 엔딩에서의 화이트와 블랙웰의 대사도 세세한 내용이 달라 두 사람의 대화의 분위기와 느낌이 일본판과는 많이 다르다.
- ↑ '산다'가 '산드라'로 번역되었다.
- ↑ '파이로젠'이 '발열 물질'로, '에비에이터'가 '비행사'로 번역되는 식. '다이나트론'만 유일하게 현지화가 되지 않았는데 이것도 '다이너트론'으로 미묘하게 철자가 달라서 본편과 번역가가 다르다는 걸 알 수 있는 부분.
- ↑ 국내 기준으로 XBOX판이 19,500원. 스팀판이 21,000원인데 비해 PS판만 34,800원이다. DLC 가격도 각각 5,000원. 5,500원. 6,600원으로 PS판이 가장 비싸다. 최대 16,900원이나 더 비싼 셈. 그래도 타 기종판이 발매되기 전까지는 PS3/Vita판이 증정되는 크로스 바이판이라는 것, 국내 콘솔 환경이 열약하다는 점, 게임의 평이 너무 안 좋은데 이런 게임을 한글화해준 소니가 안쓰럽다는(...) 점 등을 들어 그다지 비판적인 여론이 아니었지만 지금은... 독점 한글화도 아닌데 어째서 국내 PS판만 가격 책정이 이렇게 된 것인지는 불명.
- ↑ 국내에서는 PS판이 타 기종보다 며칠 더 일찍 출시되었다. 거기다가 소니가 관여한 건 아니지만 몇몇 사이트에서는 발매 일주일 쯤 전부터 예약 주문을 받기도 했는데, 예약판이라고 해도 딱히 특전이 없음에도 불구하고
물량이 적었는지물량이 하루만에 전부 품절되는 일도 일어났다. 이때 예약판을 산 사람들은 지금쯤...후새드 - ↑ 스팀 상점 페이지에 도전과제가 한글화되어있기는 하지만 배트맨: 아캄 시티처럼 PC판은 한글화가 안 되었더라도 타 기종이 한글화되었더라면 도전 과제만 한글로 나오는 경우가 가끔 있어서 이것만으로 한글판일 거라고 확신할 수는 없다.
- ↑ 해당 회사들은 데드 라이징이란 게임을 실사화한 '데드 라이징 와치 타워'를 선보인 바 있다.
- ↑ 왠만해서 게임이나 애니메이션을 실사화된 작품치곤 제대로 된 게 그리 많지 않은 것이 주된 이유이다. 그 마리오조차 실사영화에서는 혹평을 먹었다는 점을 기억하자.