CFK

(사이버프론트 코리아에서 넘어옴)

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<상단은 사이버 프론트 제넥스 코리아 시절 로고, 하단은 사이버 프론트 코리아 로고>

파일:CFK-logo.gif
<2016년 5월 1일 사명변경 후 로고>

기업개요
정식명칭㈜CFK
설립일2003년 7월
업종명게임 소프트웨어 제조업 및 유통업
상장여부비상장기업
기업규모중소기업
공식 홈페이지

1 소개

대한민국게임 제작사종교단체 게임 퍼블리싱 업체.
PS4, PS Vita콘솔 게임부터 스마트폰(주로 아이폰 계열) 애플리케이션에 이르기까지 꽤나 사업부문이 넓다. 한국에서 모바일 게임을 자체적으로 만들어서 중국으로 현지화를 시켜 보내기도 하고 # 일본 휴대용 게임 시장에 역진출도 한다. #

2003년 사이버 프론트 제넥스 코리아로 설립 되었다가 2006년 말에 사명(社名)을 사이버 프론트 코리아로 바꾼 뒤 현재까지 이어져 내려오고 있다.[1] 현 대표이사인 구창식 대표는 사이버프론트 코리아로 사명을 바꿀 때 대표로 취임 했다고 한다. 원래 일본 게임 제작사사이버프론트의 한국 지사였지만, 2011년쯤부터 한국지사라는 말이 무색할 정도로 독자적인 영업 노선을 걸어왔으며 영어로는 아예 Corporation이라는 명칭을 사용해왔다. 그리고, 2013년 12월 사이버프론트가 해체되고 2014년 중반쯤 CFK 공식 홈페이지의 회사 소개에서 사이버프론트 부분을 삭제하면서 확인사살했다.

사이버프론트가 해체되었는데도 사업을 지속적으로 할 수 있는 진정한 이유는 현재 사이버프론트 코리아의 최대주주가 현재 사이버프론트 코리아의 대표 구창식이기 때문. 즉 사이버프론트는 사이버프론트 코리아가 독자노선을 걸어올 때부터 그냥 관계사이자 주주 중 하나일 뿐이지 사이버프론트가 망하건 말건 사이버프론트 코리아 입장에서는 그냥 관계사가 망했네? 정도밖에 안 된다.[2]

2016년 5월 1일부터 사명을 ㈜CFK로 변경하고 로고도 새로 제작해 쓰게 된다.

2 게임계의 석유왕

게임포커스 인터뷰 - "언어의 장벽으로 우리 게임 못하는 일 없어야 해" 컴파일하트의 모든 것

이 회사에서 정발하는 게임들의 대부분은 한국어화를 해주기 때문에 게이머들 사이에서는 인기가 좋은 편.
루리웹등지에서는 많은 유저들이 오덕게임을 한국어화 해주는 최후의 보루, 마지노선으로 취급하기 때문에 매우 충성도가 높으며 가끔 제발 CFK 게임은 2개 씩 삽시다.등 반응도 있다. 착한 나무 위키니트어른이 여러분들은 정품을 애용해주도록 하자.

크로스 엣지, 아가레스트 전기 등 사실상 매니악한 B급 게임들, 아무도 정발될거라고 기대하지도 않았던 게임을 정발해주고 있다. 아이디어 팩토리, 컴파일 하트 등에서 출시하는 글자가 겁나게 많고 오덕 취향인 게임들을 한국어화해서 정발해주는 것 때문에 용자라 불리고 있다. 번역 문장 자체는 번역체 등 문제가 적지 않은 편이나, 한국어화까지 해서 정발해주는 회사 자체가 드물기 때문에 이만으로도 감격하는 게이머가 많다.

CFK의 사측 인터뷰에서 어지간한 대작급 게임을 비현지화로 유통하는것보다 이런 평작급 게임들을 현지화 유통하는게 수익은 더 많이 난다고 밝힌 적은 있다.

루리웹 등지에서 사용하는 주문으로는

2013년 신작 한국어화가 많이 진행되지 않아서 많은 유저들이 혹시 회사가 힘들거나 이런 것 아닌가하는 마음에 CFK 관련 기사 댓글에 아프지마 CFK등 댓글이 달렸었는데, 성마도이야기 한국어화 과정 도중에 게임포커스에서 직접적으로 CFK에 인터뷰를 했다. 잘될 때도 있고 안될 때도 있다는 인터뷰 내용에서 보았을 때 대체적으로 괜찮은 듯 하지만, 용사 30이나 노 모어 히어로즈등이 잘 되지 않아 조금 힘들다는 것을 언급한 것을 보아 사실. 하나는 불법천국 PSP요, 하나는 닌텐도 퍼스트파티 아니면 그냥 안 팔리는 Wii였구나

현실적으로 보면 CFK도 석유왕이 아닌 단순한 중소형 퍼블리셔에 불과하다. 1년에 게임을 많이 내는 것도 아닌지라 한 게임 한 게임 한국어화할 때 신중할 수밖에 없다.

이후 일본 본사가 해체된다는 발표가 나와 한국어화 판매에 큰 영향을 미칠지도 모른다는 이야기가 있었으나, 그 이후에도 CFK는 정상적으로 영업하고 있다. 오오 사프코 오오 계명대학교 대명캠퍼스 내에 위치한 대구지사도 생존여부 확인됨.

최근 들어 CFK의 상태가 좀 어렵지 않냐는 의견이 나오고 있다. 2015년 섬란 카구라 2 -진홍-오메가 퀸텟 등이 좋은 성적을 거두지 못했기 때문이다. 그 뒤 신차원게임 넵튠 V II의 한국어화 발표 시 "(중고 말고) 신품을 구매해주세요"라는 말을 넣거나[4] "살아남고 싶어"라는 단어가 들어가있는 스크린샷을 공개하면서 "휴가기간에도 일하고 있습니다"라는 말을 남기는 등 심증도 꽤 많이 나오고 있다.

당장 왜 CFK는 컴파일 하트 코리아라고 해도 이상할 게 없을 정도로 컴파일 하트 게임 위주로만 유통하느냐는 의문을 제기하곤 하는데 CFK는 컴파일 하트 게임 위주로 유통하는게 아니다. 정확하게는 CFK가 유통한 게임 중 대중적으로 알려질 만큼 성공한 게임이 컴파일 하트 게임 뿐이다. 그중에서도 특히 초차원게임 넵튠 시리즈.

당장 아래의 CFK 유통 게임 목록을 보면 한국에서 이름이 알려져 있지 않거나 발매 사실도 모르던 게임들이 상당수이다. 이는 사이버 프론트 시절부터 이어져 온 것인데 사이버 프론트 부터가 일본에서 PC게임과 상대적으로 마이너한 편인 콘솔 게임을 주로 유통하던 유통사였다. PS2 말기와 초기에는 아이디어 팩토리 게임을 유통하고 있었고, 이를 통해서 컴파일 하트의 게임을 유통하게 되었고, 그 컴파일 하트 게임이 의의외 성공을 거두었기 때문에 컴파일 하트 위주로 유통하게 된 것이다.

CFK 입장에서는 새로운 유통을 하고 싶겠지만 다른 회사를 통해서 유통을 하고 있다면 당연히 그 회사에게 먼저 기회가 주어지지 절대 아무 회사에게나 기회를 주지 않는다.
유저들이 인플레이 콘솔 사업 그만둬라고 하는게 인플레이가 유통을 담당하고 있는 회사의 게임은 새로운 신작이 나와도 인플레이가 유통 권한을 가지고 있기 때문이다.

한국에서 성공 보장이라고 할 수 있는 게임들인 팔콤의 콘솔 판의 경우는 SCEK가. 코에이 게임(아틀리에 시리즈, 토귀전 시리즈 등)은 코에이 코리아가 철수한 이후부터 지금까지 계속 디지털 터치가 유통해왔었다. 니폰이치 소프트 같은 회사도 돈 될만한 IP는 다른 회사들이 거의다 차지한 상황이다.당장 디스가이아 시리즈의 유통사가 어디인지 확인해보자

그 결과 대부분의 회사들이 딱히 관심이 없었던 알케미스트의 걸 건 같은 게임들을 유통하게 된 것이고 그중 성공한게 컴파일 하트 게임인 셈이다.
섬란 카구라2도 섬란 카구라2가 발매되기 전에 마멜러스 AQL에서 정말 힘겹게 유통을 따낸거라고 하는데 섬란 카구라2 가 일본에서 망했어요

하지만 CFK가 남긴 영향은 의외로 크다. CFK가 B급 게임을 유통하면서 판매량이 작아도 조금씩 성공하고 저변이 넓어지니까 다른 회사들은 그보다 더 많은 돈을 투자해서 더 규모가 큰 게임의 유통에 투자를 하게 된 것이고 그러면서 한국어화 된 게임이 많아지게 된 것이다.

당장 오오에도 같은 게임은 예전 같으면 유통사들 누구도 신경쓰지 않을 타이틀이었지만 현지화를 통해서 B급 게임도 어느 정도 시장성을 가지게 된다는 것이 증명이 되면서 회사들이 적극적으로 유통망 확보에 뛰어들게 되었고 그 결과 대량의 타이틀의 한국어 정발로 이어지게된것이다.

3 2010년도 한국어화의 선봉장

여기까지 보면 알겠지만, 2013년 말까지 퍼스트 파티 게임을 제외하고 한국어화 게임의 출시가 지지부진하던 시기에 꾸준히 한국어화를 하여 발매하였고, B급 게임이라도 한국 시장에서의 판매량은 한국어화의 유무가 결정적이라는 것을 입증한다.

물론 한국어화의 배경에는 여러가지 이유가 있겠으나 CFK가 기록한 한국어 버전 게임의 판매량은 한국 진출을 계획하는 외국 개발사나 외국의 개발사를 설득하려는 한국의 유통사들에게 실질적인 자료가 되었으며, 그 결과 2014년부터 한국 콘솔시장은 2000년대 PS2를 연상하게 하는, 다량의 한국어화 게임이 출시되기에 이르렀다.

즉, 조금 과장해서 이야기 한다면 1990년대 손노리어스토니시아 스토리를 통해서 아마추어 회사 중심으로 흘러가던 한국 게임 시장에 기업의 대폭적인 투자를 이끌어 내었듯, 2010년대에는 CFK가 그 역할을 했다고 이야기 할 수 있을 것이다.

4 스팀 진출

2016년 9월 CFK는 프린세스 메이커 2 리파인 버전과 원더 보이 리턴(1986년작 1편 리메이크)를 스팀으로 출시한다고 발표했다. 단순히 한국 판매가 아닌 스팀 자체에 퍼블리셔로 입점해 직접 글로벌 출시를 맡는다. 프린세스 메이커의 경우 시리즈 전 작품을 스팀에 내고 싶다고 한다. 자체 개발 게임인 스테리 나이츠도 모바일판 서비스 종료 이후에 PC용으로 심의를 받았는데, 이것도 스팀으로 출시할 생각인 듯.

한국의 패키지 게임 유통사로서는 H2인터렉티브에 이어 두 번째로 스팀에 진출하게 됐다.[5]

CFK의 스팀 진출이 아이디어 팩토리/컴파일 하트 게임들 스팀 버전의 한국 지역 제한, 한국어 미지원에 어떤 영향을 미칠지는 알 수 없다. 아이디어 팩토리가 일본에서는 지역 제한과 일본어 지원을 풀기 시작했지만 별도로 한국어판도 제작할 것인지, CFK가 한국 키 판매를 할 것인지, 만약 한다면 과거 작품들도 할 것인지 앞으로 나올 게임부터 할 것인지 아직 미지수.

5 회사 정책에 따른 논란

2014년 초 까지만 하더라도 CFK처럼 한국어화를 많이 하는 회사가 없었기에 한국어화 자체 만으로도 찬양을 받았으나, 다른 유통사들도 한국어화 대열에 동참하면서 지금까지는 묵인되던 불만들이 수면 위로 올라오기 시작했다.

5.1 일본 선발매 콘솔타이틀과 파생상품의 유저번역 금지

주 계약처인 컴파일 하트가 2013년 기준으로 거의 공장 급으로 게임을 찍어내는데 이 속도를 전혀 따라가지 못해 일본과의 간격은 점점 벌어지고 있고, 나라마다 DLC나 패키지 구성품이 가끔식 다를 때가 있어 직접 해외구매에 나서는 사람들이 있다. 그래서 일본어 실력이 낮아도 플레이가 할만하냐는 질문들이 가끔 식 올라오기도 한다.

그에 따라서 번역물들이 줄줄 올라오기 시작했으나, 번역물 때문에 CFK의 판매량이 떨어지는 거 아니냐는 유저들의 신고로 인해서 정식 공지가 올라왔다.
링크1
링크2

이후 사측에서 제재를 가하게 되면 피곤한 건 번역자 본인이기 때문에 대부분의 번역자들은 번역을 중단했다.
CFK가 파생상품의 판매에 소극적인 상황에서의 라이선스 주장으로 여신통신 같은 글로 써져 있는 파생상품이 직격타를 맞았다. CFK측은 아이디어 팩토리 측에서 권하기는 했으나 한국시장이 성숙하지 않아서 거절했으며 나름대로 기회를 엿보고 있다고 밝혔으나, # 아직 빠르고 충분한 공급이 되지 못하고 있어[6] 유저들이 불만을 가지고 있다. 특히 넵튠 리버스2의 국내 발매 당시에는 컨텐츠의 번역을 애매하게 막아 둔 상황에서 이러한 물품을 한정판 특전으로 돌리고, 한정판의 가격을 일반판의 약 두 배 가까이 책정하여 비판을 받았다.

그렇다면 왜 발매되지 않고 있는가? 이 문제는 돈이라는 아주 단순한 이유로 설명 가능하다. 파생상품은 2차 저작물에 속한다. 1차 저작권자가 컴파일하트 라고해도 2차 저작권자와는 따로 라이선스 계약을 맺어야한다. 즉 라이선스를 받아야 하는 업체가 둘이 된 것이다. 그렇다면 2중으로 라이선스 계약을 해서까지 파생상품을 발매할 만큼 한국이 큰 시장일까? 불행히도 절대 아니다.

원작이 만화이거나 애니메이션일 경우도 관련 파생상품도 상당히 적고 진짜 유명한 작품이 아니면 잘 안 팔린다. 애니메이션 열성 시청자가 한국에서도 못해도 수만명에서 수십만명이다. 그런데도 상당수의 애니메이션 파생상품은 팔리지 않는다. 이런 상황에서 게임 원작이 1만장 내외가 팔리는 작품의 파생상품의 시장성은 불 보듯 뻔한 것이다.[7]

게임을 유통할때 당연히 그 상품의 부가 상품에 대한 권리 역시 함께 받아온다. 그렇지 않다면 한정판으로 부가상품을 생산해서 끼워준다는것 자체가 불가능하니까 그 뒤 돈이 되서 부가 상품을 판매용으로 내놓는냐 아니면 그냥 무시하느냐는 그 상품이 돈이 되냐 아니냐의 문제일뿐이다.[8][9]

내놓는다고 해도 적자이거나 악성재고가 될 뿐이다. 충분한 시장성이 있었다면 CFK가 아닌 다른 업체가 어떤 식으로든 상품을 내놓을 것이다. CFK 이외의 어떤 업체도 관련 상품을 내놓으려 하지 않는다는 사실이 넵튠 관련 제품 시장의 현주소이다.

그렇다면 회사 차원에서 방관하면 되지 않냐고 되물을 사람도 있겠지만 나중에 이것이 문제가 될 경우 누가 손해이고 누가 책임을 져야할지 생각해보면 답은 간단하다.

5.2 늑장 패치와 일본에 비해서 비싼 DLC

2014년부터 봇물이 터진 한국어화의 발표와 발매로 찬양을 받는 CFK이지만, 사후 지원의 미흡함으로 유저들의 아쉬움과 헤비유저들의 불만도 함께 듣고 있다.

특히 게임의 버그가 수정되지 않거나 늦어 지는 문제가 계속 지적되고 있다. 초여신신앙 느와르 격신블랙하트가 한국어화 하면서 나타난 버그[10]에도 수정 패치에 대해서는 어떠한 언급이 없다. 내 시체를 넘어서 가라가 일본 패치 후 수개월 이후에나 비로소 패치가 올라온 적이 있으나 넵튠 리버스1편[11]의 패치도 아직 나오지 않았다는 점을 볼때 아예 나오지 않을 것이라고 보는 유저도 있다. 원래부터 자잘한 패치를 잘 안 해주는 문제는 있어 왔지만 현시점에서는 너무하다는 평이다.

그러나 버그 패치는 제작사에서 나서야만 해결할 수 있다는 점도 있어서 이를 무조건 유통사의 문제로 돌리기도 힘들다. 유통사는 요청만 할 뿐이지 소스코드를 수정할 권한은 없다. 제작사가 신경써서 진행한다면 빠른 패치가 가능하지만 그렇지 않다면 그만큼 느려질 수밖에 없다. CFK가 버그 패치가 가능함에도 비용 문제로 패치를 내주지 않고 있다면 문제가 있으나 기술적인 문제로 한국어판에는 적용이 힘든데 이 문제를 제작사인 펠레스티아 쪽에서 해결해주지 않았기에 적용 못한다면 CFK의 잘못만으로 보기는 힘들다.
그리고 회사 차원에서도 이를 인지하였는지 섬란 카구라 2 - 진홍이나 리버스2의 문제에 대한 패치를 내놓는 등 전보다 적극적으로 대처하고 있다.[12]

한국어화를 하면서 일본어판에 없던 버그가 생겨나는 경우가 문제가 심각해지는데 위에 나온 격신 블랙하트가 대표적인 사례이고, 2016년 1월 28일에 정발된 마괴신 트릴리온도 프리징 문제가 불궈지고 있다. 플래티넘을 얻을 때까지 한 번도 안 걸린 사람도 있는가 하면 셀 수도 없을 정도로 프리징이 걸리는 사람도 있다고 한다. 루리웹 유저의 문의에 의하면 CFK에서 카트리지 손상일 가능성도 있다며 카트리지를 보내주면 확인 후, 교환해주겠다는 답변을 받았다고 하는데 DL판에서도 프리징 문제가 일어나고 있다고 한다.#
격신 블랙하트의 예를 봐도 알 수 있지만 일본어판에서 나오는 버그는 패치를 기대할 수 있지만 한국어판에서 발생한 버그의 경우에는 패치를 기대할 수 없기 때문에 CFK가 한글화 하면서 제발 실수를 안 하길 기대할 수밖에.....

DLC 가격 책정도 불만 중 하나이다. 넵튠 리버스 1의 추가 캐릭터의 가격은 일본이 200엔인 반면, 한국은 3,000원이다. 일반적으로 100엔 당 1,000원으로 따지므로 약 일본보다 약 1,000원 가량 비싼 격이다. 격신 블랙하트의 경우 캐릭터 추가의 가격은 일본이 500엔인데 반해 한국은 6,500원이라는 과한 가격 책정을 하고 있다.

그리고 여기에 대해서는 PSN에 등록하는 데에 필요한 비용과 PSN의 등록 수수료 까지 함께 감안한 가격이라는 추측도 있다. 당장 게임 판매량이 낮은 게임은 DLC 조차 안 나오는 경우도 있다.[13] CFK가 직접 유통한 게임은 판매량과는 별개로 DLC가 올라온다는 점을 볼때 안 팔릴 게임을 수수료까지 지불하면서 손해는 볼 수 없지만 유저들의 사후 서비스 요구는 만족시켜야 하기에 수수료 비용까지 감안해서 올린다는 추측이다.

그리고 번역 비용이나 라이선스 비용 같은 고정 비용까지 고려한다면 실제로 CFK가 취하는 이익은 생각보다 훨씬 더 적을지도 모른다.

5.3 PC 스팀 발매와 한글 패치 논란

2013년을 기점으로 마벨러스, 아이디어 팩토리 등의 회사들이 스팀으로도 자사의 게임을 내기 시작하였는데, 해당 게임들의 PC판은 비한국어화로 출시되었다. CFK의 발매 상황이 모바일, 콘솔이 중심인 CFK인만큼 앞으로도 PC판 계획은 요원해 보이는 회사로 보여 유저들이 발벗고 한국어화 작업에 나서려다 최근에 밝힌 유저 한국어화에 대한 입장 때문에 반발을 얻고 있다.

주로 해당 답변의 공격적인 어투 때문에 많이 지적을 당하는데, CFK가 한국어화로 먹고 사는 회사임을 감안하면 유저 한글화는 자신들의 밥그릇을 줄어들게 만든다 라는 판단인것이다.

현재 CFK가 유통하는 게임은 라이선스 비용이 낮은 B급 타이틀을 한국어화 시켜서 어느 정도의 판매량을 확보하는 방식의 판매 전략을 취하고 있다. 현재 CFK에서 내놓은 게임 중 가장 인기가 좋다는 넵튠 시리즈도 1만 장을 넘긴 게임이 없다.휴대용 게임 판매량에서 살짝 언급된 넵튠 시리즈 판매량 [14]

이렇듯 한국어화가 유일한 이점인 CFK의 게임들이 유저 한글화된다면 CFK유통 게임의 판매량이 급락할 것이라는 것은 자명한 사실이다. 콘솔이 PC보다 진입장벽이 높은 것이 사실인데, 한글화라는 이점마저 없다면 시리즈에 입문하려는 유저들이 CFK가 유통하는 콘솔판과 유저한글화된 PC판 중에서 무엇을 선택할 지는 불을 보듯 뻔한 일이다. [15]

만약 CFK가 메이저 게임을 유통하는 대형 유통사였다면 이렇게 핏대 세워 가며 한글 패치를 반대하지는 않았을 것이다. 그러나 CFK는 판매량은 낮지만 유저 충성도는 높은 게임을 한국어화시켜서 유통하는 전략을 취하고 있기에 그만큼 유저 한글 패치 문제에 민감할 수밖에 없다.

콘솔 게이머들에 한해서 번역을 막는 그 자체는 다들 수긍하는 분위기다. 하지만 CFK는 어디까지나 콘솔판에 타이틀에 대한 권한만 있고 PC판에 대한 판매 권한은 없다. 실제로 스스로도 그렇게 말을 하고 있다. 그럼에도 제재[16]를 가할 것이라는 것인데 이에 대한 반발이 많다. 후술할 이유와 맞물려 실질적으로 대응할 수단이 없자 졸렬하게 공갈협박을 시전한다는 평이지만 아무튼 번역가들도 만에 하나의 리스크는 부담하기 싫어서 손을 대는 이가 없어졌으니 목적은 달성한 샘. 대신 PC유저들에겐 악의 축 내지는 천하의 개쌍놈 취급을 받게 되었다.[17] 게다가 콘솔 게임들의 스팀 진출이 활발해지는 가운데 CFK가 개입한 주요 작품이 많다보니 PC 유저들과의 갈등은 더 깊어질 전망.

사실 판권과는 별개로 원작자측과 저작권 법상 문제의 여지가 있을수도 있지만 서구권 유저들이 주도한 이식작들의 스페인어 번역패치나 넵튠 리버스 시리즈 발번역 개선 패치 등이 버젓이 스팀 포럼에 올라와 있는점 등을 봐서는 원제작사들은 딱히 신경을 안쓰는 모양. 다만 이것은 스크립트를 본인이 직접 썼을 때 이야기고 콘솔판의 번역 데이터를 복붙하거나 참고하여 한글화를 한다면 CFK에서 법적으로 책임을 물을 수 있다.

6 용자 행적의 사례라 쓰고 영웅적 행보라고 읽는다

  • 2012년 1월 중순 한 네티즌이 컴파일 하트社의 미연시인 터치, 하자! -Love Application-를 정식으로 발매할 예정이 있냐고 문의했는데 개발사와 협의중이라는 답변을 하여 충격과 공포를 주었다.[19] 그리고 2012년 1월 말 터치, 하자!를 정식발매 한다고 하여 루리웹등 각종 게임 커뮤니티를 흥분케 만들었다. 비록 한국어화는 차후에 상황을 보고 한다고 했지만 사실상 현세대기 미연시의 한국 최초 정식발매라는 의미가 크다.
  • 2012년 2월 8일 걸 건을 18세 이용가로 심의등급을 받아 유저들에게 충격과 공포를 안겨주었다. 반응으로는 CFK 미쳤구나, CFK 영원하라, 사랑해요 CFK 도대체 뭐하는 사람들인건가 하는 의문을 품는 사람들도 많다. 반응 중 하나를 살펴보면 와이프가 있다면 이런거 못할 건데 ㅎㄷㄷ. 결국 기어이 걸 건까지 최종보스게등위의 심의를 통과해버리면서 정발에 성공했다. 후속작 걸 건 더블피스 한국어화도 꿈도 아니다.
  • 2014년 1월 24일에 일본 컴파일 하트社의 PlayStation®3 용 롤플레잉 게임 '페어리 펜서 F' 한국어화 정식 발매를 발표했다.# 그리고 많은 신자들이 찬양하기 시작했다.
  • 남성향 게임뿐만이 아니라, 정발의 불모지인 여성향 오토메 게임까지 완전 한국어화+한국 성우 보이스로 낸 적이 있다... 오오 용자집단 오오. 게다가 고려중인 레벨이지만 밀리언셀러에 PSN 1위도 먹은 오토메이트박앵귀를 한국어화할 생각이 있다는 소식이 들려오고 있다.
  • 2014년 5월 29일 신차원아이돌 넵튠 PP의 정식한글판 발매일과 가격, 한정 특전 등을 발표했는데... 한정 특전으로 다키마쿠라를 넣는 엄청난 용자 짓을 했다. 이쯤 되면 무섭다
  • 또, 신차원아이돌 넵튠 PP 한정 특전에 이어서 한계돌파 모에로 크로니클에선 슴가패드를 넣었다.

7 유통 작품

7.1 한국어화 유통

★표가 된 작품은 한국어화가 되었지만 CFK가 직접 한국어화한 작품이 아니다.

7.2 비한국어화 유통

8 자체 제작 게임

이쪽은 컴파일 하트 덕분인지 화려하게 부실하니 빠진게 있으면 추가해주세요.

8.1 스마트폰 게임

8.2 자체 제작 콘솔 게임

  1. 사이버 프론트 제넥스 코리아 시절엔 약칭을 CGK라고 했으나, 사명 변경 이후 CGK에서 CFK가 된다.
  2. 이해를 못하겠다면 현재 한국야쿠르트와 일본 야구르트, 팬택와 팬택씨엔아이, 야후!야후! 재팬의 관계를 보면 이해가 쉬울 것이다.
  3. 컴파일 하트 게임이 대부분.
  4. 다만 CFK는 항상 신품 구매를 강조 해 왔다. 딱히 새삼스러운 것은 아니다. 링크
  5. H2 역시 스팀에서는 일본 게임들(블레이블루 시리즈, 라이덴 시리즈 등) 출시를 주로 하고 있다.
  6. 국내에선 넵튠 하이스쿨을 제외한 모든 파생상품은 한정판으로만 접할 수 있다.
  7. 다만 CFK가 주로 퍼블리싱하는 컴파일 하트사의 게임은 일본 본토에서 잘 해봐야 초동 3만 장, 이외 시리즈는 1만 장 내외의 판매고를 기록하는 수준에 불과하다. 한국의 콘솔게임 시장이 일본의 수십 분의 1가량에 불과하고, GTA급의 초 인기작이 아닌 이상 2~3만 장 정도의 판매고에도 '대박'이라는 타이틀을 붙이는 것을 감안한다면, 넵튠 시리즈가 수천 장 팔리는 것은 전체 시장 크기에 비해 컴파일 하츠 계열 팬덤의 크기가 기형적으로 크고 높은 충성도를 보인다고 볼 수 있다.
  8. 유통사에서 케릭터 상품을 찍어낼 수는 없고 다른 업자가 판매해야 하는데 돈 안되는 케릭터 상품에 쉽게 뛰어들지는 않는다. 당장 한국에 건담 관련 상품이 왜 구하기 쉬운 편인지 생각해보자
  9. 여기에 대해서 불만을 가진 사람도 많으나 당장 내가 보고 싶다고 관련상품을 멋대로 번역해서 뿌린다는 것 자체가 저작권법 위반이며 시장을 왜곡시키는 행위이다. 미국 드라마를 예로 들자면 누구나 쉽게 불법복사로 미국 드라마를 구하고 무료로 자막을 구할 수 있다보니 한국은 미드 시장이 상품성은 있음에도 시장이 형성되지를 못했다. 그래서 미국 드라마 제작사들이 자막 제작자들을 고소하게 된 것이다. 무료로 관련 상품을 구할 수 있다면 누가 정식으로 관련 상품을 내놓으려 할까?
  10. 시작화면 열화현상, 전투 사운드 깨짐
  11. 넵튠 리버스 1편에서는 대화창에서 가끔씩 팔이 사라지는 버그가 있다. 그러나 복불복식으로 발생하는 버그라서 발생하는 유저가 있는 반면 게임을 끝낼 때까지 한번도 경험하지 못하는 유저도 있다.
  12. 다만 리버스2의 1년 만의 패치는 너무 늦었다는 반응도 있고, 늦게 나마 이뤄지는 패치를 환영하는 반응도 있다.
  13. 마계전기 디스가이아4의 DLC는 SCEK 유통이었음에도 PSN에 올라온 적이 없다.
  14. 일반적으로 로컬라이징 비용과 라이선스 비용 등을 합쳐서 한국어화 가능 판매량의 마지노선을 약 1만~2만 장 정도로 잡는다.
  15. 유저 한글패치와 유통사의 충돌은 2000년 초반에 유저수는 적지만 충성도는 높은 게임 시리즈의 PC 게임 발매시에 가끔 일어났던 일이기도한데 여기서도 유통사의 한글 발매를 기다리지 못한 유저들이 한글패치를 먼저 내놓았다가 정식 발매가 취소된 경우도 있었다.
  16. 입장문에서 스스로 말하듯이 유저 번역이 강행되더라도 당장에 직접적인 법적 행사는 힘들고 대신 원작사 컴파일 하트측을 포섭하여 패치의 추가 배포를 막는다는 전략에 가깝다.
  17. 여기엔 콘솔유저들이 무작정 자신들의 사정을 강요해댄 탓도 있다 하지만 CFK가 한글화의 선봉장이든 콘솔계에서 용자로 추앙받든 PC유저들 입장에선 생판 다른 남남이고 타플랫폼 유통사의 사정까지 고려해줘야할 의무는 없다.
  18. 이 게임 발매 이전에는 손오공에서 한국어화한 타이틀을 유통한 적은 있다.
  19. 예정이 없으면 예정이 없다고 말한다.
  20. 북미판을 베이스로 작업했다. 일본판은 잔혹한 묘사 같은게 다 삭제되었는데, 북미판은 삭제 그런 거 없다. 여기에 한국어화는 덤.
  21. 검색해도 리뷰도 없다. 아가레스트 전기1 메뉴얼에 그나마 발매한다고 홍보 했는데 묻힌듯
  22. 발매사도 안고치고 놔둔 버그를 정발한글판에서 수정시켜서 내놓는다고 한다. 거기에 오프닝까지 한국어화! 찬양하라 CFK느님 오오
  23. 걸 건으로 유명한 알케미스트의 게임이다!
  24. 오프닝 영상까지 한국어화하는 정성을 보여주었다! 이후 시리즈에서도 충실하게 오프닝 및 엔딩의 한국어화를 해주는 정성을 보여주고 있다.
  25. 스파이크 제작. 예약 특전으로 금메달을 줬다고한다. 전작에 해당하는 작품이 두개가 있는데, 그중 첫번째에 해당하는 작품이 다른 회사에서 정발된 적이 있다. 제목은 '피겨 프린세스-은반위의 요정-'. 헌데 이건 북미, 유럽판을 기반으로 했는지 겉표지에 서양인 사진이 들어가 있다. 표지와 내용물의 갭
  26. 이 게임 등장인물중 '김소연'이란 캐릭터가 있는데, 이 캐릭터가 김연아 선수를 모티브로 한 캐릭터라는게 알려지면서 잠깐 화제가 되기도 했었다. 일본어판에서도 이 이름인 걸로 보아 거의 확실한듯. 쿨 시크한 연아씌 사실 츤데레다. 게임 내 포지션은 최종보스이며, 클리어 한 뒤에 플레이어블 캐릭터로 사용할 수 있다 직접 느껴보자. 그러나 다른 캐릭터보다 스토리가 1/3 정도로 짧다.
  27. 대구광역시의 문화네이게이션 어플....
  28. 국내 미발매 국내정발이 시급합니다.