한글화

(한국어화에서 넘어옴)

1 정의

현지화의 하위개념인 언어 현지화(language localization)의 일종이다. 해외의 출판물, 영상물을 국내에 수입하면서 한국어로 변환하는 작업을 말한다.

주로 컴퓨터 소프트웨어에서 쓰이는 말로, 한국이 아닌 외국 소프트웨어 회사에서 개발한 소프트웨어나 게임이 한국어 자막이나 음성을 지원하거나, 발매 이후 공식/비공식 패치로 지원하게 되는 것을 일컫는다.

명칭에 대해서는 '한글화', '한국어화' 등의 몇 가지 표현이 존재하며 그 중 가장 널리 사용되는 표현이 '한글화'이다.

1.1 명칭에 대한 논란

1.1.1 국립국어원의 의견

파일:Attachment/한글화/gg.jpg
국립국어원 트위터에 따르면 '한국어'로 표기하는 것이 옳으나, '그렇게 만들거나 됨'을 의미하는 '-화'보다는 '한국어(로) 번역'이 적절한 것"으로 보인다고 한다. 왜냐하면 '한국어화'라고 할 경우 '텔레비전, 라디오'와 같이 원래 외국어였던 것이 한국어로 받아들여지는 경우를 의미하기 때문이다. 따라서 번역한 결과물을 두고 '한국어화'라고 하는 것은 적절치 않은 명칭이다.

1.1.2 한글화라는 명칭의 정착

사실 '한글화'라는 표현이 정착된 데에는 그만한 연유가 있다. 과거 한국에서 게임 시장은 음지의 세계였고, 외국산 게임들을 사전찾아가며 하거나, 그냥 근성(...)으로 플레이하거나 했었다. 하지만 아마추어 팀들이 알파벳이나 히라가나, 한자가 뒤덮인 게임들을 한국어로 번역하기 시작했는데, 사실 번역보다는 한글(문자)을 집어넣는 과정이 가장 고역이었다. 간혹 충돌이 나기도 하고, 제한된 칸수에 맞춰 한글을 쑤셔넣어야 하는 등, 알파벳·히라가나 등의 문자를 한글로 바꾸는 과정에 가장 많은 시간과 노력이 투자되었고, 그러다보니 자연스레 '한글화'라고 불리게 된 것이다. 실제 지금은 폐간된 월간플스에서 진여신전생 한글화하는 과정이 자세하게 나와있는데, 제작사에서 진여신전생 비공식 한글화 패치해왔던 아마추어 팀들을 불러 다함께 엄청난 노력 끝에 간신히 성공했는데, 일본어로 가득차 있던 게임이 한글로 나오는 것을 확인한 순간 울컥하여 눈물이 나왔다고 했을 정도.(...)

1.1.3 다른 언어 현지화의 명칭

중문으로 번역한 중문화라는 표현은 큰 문제가 없다. 왜냐하면 한글은 소리글자이고 중문, 즉 한문은 뜻글자이기 때문이다.애초에 중문(中文)이라는 단어 자체에 중국글자라는 뜻이 아닌 중국어 전체를 아우르는 의미이며[1] 中国語라는 단어는 일본에서 나온 말이며, 중국에서는 사용하지 않는 단어이다. 또한 최대 중어권인 대륙에서는 언어전환작업에 대해서는 중문화 대신 한화(汉化)라는 표현을 더 많이 쓰며[2] 중문화된 제품에 대해서는 中文版이라고 표기한다.

1.1.4 다른 용례

SCEK는 어떤 사용자의 컴플레인에 따라 2014년 3/4분기 발매작부터 한국어화라는 용어를 공식적으로 사용하고 있다.

2 특징

2.1 번역과의 차이점

외국어를 한국어로 옮긴다는 점에서 번역과 공통점을 갖는다. 애초에 언어 현지화부터 번역과 매우 유사한 과정을 거치는데 견해에 따라서는 언어 현지화를 번역의 일환으로 보는 시각도 존재한다.

하지만 완전히 동일한 개념은 아닌데 번역과 달리 원문의 의미를 벗어난 치환이 가능하기 때문이다. 번역을 할 때는 아무리 의역을 해도 원래의 뜻에서 전혀 동떨어진 단어는 쓸 수 없다. 하지만 현지화는 그러한 제약으로부터 자유롭다. 스타크래프트 2의 Marauder가 '불곰'으로 구현될 수 있는 것은 이런 이유에서다.[3] '불곰'을 번역의 기준으로 보면 완벽한 오역이지만 현지화를 기준으로 봤을 때는 다른 기준을 적용받게 된다.[4] 이는 단순히 한글화에만 적용되는 것이 아닌 언어 현지화, 크게는 현지화 전반에 걸쳐 적용되는 개념이다.

제품의 현지화는 대개 현지의 지사가 본사로부터 권한을 위임받아 진행된다. 언어 현지화의 경우는 제품을 구성하는 언어적 요소들을 바꿀 수 있는 권한을 말하고, 이 권한으로 인해 어떤 이름이라도 지어줄 수 있는 것이다. 한필드 왈, "요즘 한글로 나오는 타이틀 중에 유통사의 입김이 들어가지 않는 게임은 없습니다. 그것이 개발사 한글화라고 해도 말입니다."

2.2 평가의 기준

그렇다고 해서 한글화의 평가기준이 존재하지 않는 것은 아니다. 다른 현지화 작업의 경우와 마찬가지로, 언어 현지화 역시 소비자들의 반응에 따라 그 성공여부가 갈린다. 언어 현지화를 거친 제품이 소비자들의 호응을 얻고 시장에서 성공을 거둔다면 그것은 성공적인 현지화로 평가받는다. 물론 반대의 경우라면 좋지 못한 평가를 받게 된다.

흔히 한글화를 평가할 때 저지르는 오류 중 하나가 '본사와 원 제작자가 극찬했으니 훌륭한 한글화다'라는 것인데 이는 적절한 기준이라고 보기 힘들다. 조금만 생각해보면 알겠지만 한글화된 제품이라고 해도 결국 본사의 제품이고 그 판매량에 따라 수익이 결정된다. 이런 상황에서 본사가 한글화를 저평가한다는 것은 '우리 제품 병맛 쩌니까 사지 마세요'라는 제 살 깎아먹기 식의 자폭에 지나지 않는데 누가 이런 짓을 할까. 따라서 어지간히 막장이 아닌 이상 본사가 대외적으로 한글화를 저평가하는 경우는 드물다. 한글화의 성공여부를 결정해 주는 것은 다른 누구도 아닌, 돈 내고 제품 사주는 소비자들이다.

상대적으로 학술적인 체계가 잡혀있고 평가의 기준이 명확한 번역보다 어려운 작업이라고 볼 수도 있다. 아무리 번역으로서 높은 완성도를 보여도 소비자들이 외면하면 말짱 꽝이니까. 많은 사람들 사이의 취향을 잡아내서 제품에 반영시켜야 하는 일로 순수 문학보다는 경영학과의 접점이 더 큰 부분.[5] 반면 번역과의 접점을 중요시해야 하는 것도 오히려 이런 이유에서인데 아무리 현지화의 권한을 이양받았다고는 하나 '소비자들이 생각하기에도 말도 안되는 치환'을 하면 망하기 때문이다.

3 역사

이 분야에서의 한글화의 역사는 실로 오래되었다. 프로그램 대부분이 해외에서 제작되었고 외국어로 되어 있었으며, 한국에 들어오는 상품들은 CD롬에 구운 해적판이었기 때문에 한글이라곤 찾아볼수가 없었다. 이후 판매량을 늘리기 위해 해적판을 들여와 판매하는 구멍가게같은 게임가게들에서 직접적으로 한글화를 시도했고, 그당시 프로그램의 보안수준은 현재와는 달리 매우 기초적인 수준이었기 때문에 파일을 뜯을 수 있는 기초적인 능력과 언어만 된다면 얼마든지 한글화를 만들 수 있었다.

3.1 게임

한국 게이머들의 영원한 바람이자 떡밥.그리고 정발 게임 안살때 꼭 나오는 이유이자 핑계

1980년대 이래 초창기 게임들의 한글화는 요원했다. 특히 90년대 이후에는 게임의 용량이 늘어나면서 RPG 등 활자의 비중이 높은 장르들이 하나 둘 주목받기 시작했으나 한글화가 이루어지지 않았기 때문에 플레이어가 이를 즐기기 위해서는 영어나 일본어를 익혀야 했다.

최초의 한글화 작품 중 대표적인 사례로 80년대 세가 마스터 시스템의 게임들이 있다. 배급사인 삼성전자알렉스 키드, 판타시 스타 시리즈, 스토리 오브 도어, 라이트 크루세이더, 신창세기 라그나센티 등의 작품들을 한글화했으며 이들이 한글화의 시초로 손꼽힌다. 이후 90년대에도 소수나마 한글화의 시도가 있었으나 큰 주목은 받지 못했다. 이 시기의 대표작은 현대전자(現 SK하이닉스)의 드래곤볼Z 초무투전.

한글화는 PC게임쪽이 좀더 활발했다. 콘솔은 플레이스테이션1 세대의 게임기가 국내에 전혀 정발되지 않으면서 암흑기를 맞았고, 교육용 PC 사업 때문에 PC가 국내에 빠르게 보급되면서 게임 시장도 콘솔이 아닌 PC 위주로 자리잡은 것이 그 원인이다. 1992년 만트라에서 가이낙스프린세스 메이커 1편의 PC9801용을 DOS용 한글판으로 컨버전한 것이 PC게임 한글화의 시초. 이후 한국에서 어둠의 루트로 큰 인기를 끌던 코에이사의 삼국지 2삼국지 3비스코에서 한글화하여 1993년에 내놓자 이것 역시 큰 인기를 끌었다. 이후 여러 유통사에 의해 일본의 PC9801 게임이 컨버전 및 한글화되어 국내에 많이 소개되었다. 반면 PC게임의 주류였던 북미의 PC게임은 한글화가 거의 되지 않았는데, 주 언어가 영어이기 때문에 일본어보다 언어의 장벽이 좀더 낮은 것과, 북미 PC게임 팬층이 얇았던 것이 주 이유였다. 그 유명한 스타크래프트도 한글화 되지 않고 그냥 들어왔다. 북미 PC게임이 한글화되기 시작한 것은 스타크래프트가 큰 성공을 거둔 1998년 이후로, 언어의 장벽 때문에 플레이가 힘들었던 RPG나 어드벤처 게임 등도 한글화가 되기 시작했다. 이 시기에 한글화 된 플레인스케이프 토먼트가 국내에서도 스토리면에서 큰 호평을 받는 이유도 한글화가 큰 공헌을 했다.

비디오 게임 시장에서의 한글화가 본격화된 것은 00년대부터다. 플레이스테이션 2를 비롯한 3세대 게임기들이 발매되면서 많은 게임들의 한글화가 추진되었다. 괴혼 시리즈라든가 테일즈 오브 데스티니2 등의 한글화는 유저들로부터 호평을 받았고 번역으로서의 완성도도 높다는 평이었다. 하지만 판매량은 생각만큼 나오지 않았고 한글화에 드는 비용 또한 만만치 않았다. 게다가 비디오 게임을 비롯한 패키지 상품들은 불법복제로 인해 고전을 면치 못하고 있었기 때문에 00년대의 한글화 붐은 금새 사그라지고 말았다.

이와 별도로 어둠의 루트에서는 자생적인 한글화가 이루어지기도 했다. 90년대 엘프동급생을 계기로 많은 게임들이 한글화되었는데 이들 게임은 소수의 아마추어 유저들이 자발적으로 작업을 수행하는 경우도 있었다. 에로게, 미연시는 활자의 비중이 높고 가장 코어한 팬덤을 확보하고 있는 장르 중 하나였기 때문에 가능했던 일. 물론 전문인력이 아닌 탓에 번역으로서의 질이 그다지 높지 않은 경우가 많았고 이밖에도 몇몇 문제점들이 있었으나 소비계층으로부터 자발적으로 시작된 한글화라는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

정품 시장에서 한글화가 다시 한 번 화두로 떠오른 것은 00년대 후반 블리자드 엔터테인먼트의 게임들이었다. 블리자드는 한국 PC 게임 시장에 큰 영향을 끼치고 있었고 주력 상품 중 하나인 워크래프트 시리즈의 차기작인 월드 오브 워크래프트에서 대대적인 한글화 작업을 단행한다. WoW는 한국 시장에서 성공을 거둠에 따라 한글화 역시 재평가를 받게 되었고 이후 MMORPG 사이에 한글 열풍이 불었다.

사실 순서만 놓고 보면 2004년 10월에 나온 판타그램의 킹덤 언더 파이어 : 더 크루세이더가 먼저 궁수, 기사, 발석차 등의 현지화(?)를 보여주었지만, 아쉽게도 별 주목을 받지 못했다. 물론, 블리자드의 한글화 또한 논란이 많으며 실제로도 완벽함과는 거리가 멀었다. 그러나 어쨌든 상업적인 성과를 내며 한글화의 가능성을 보여줬다. 다만 국내 게임에도 영어가 난무하던 판국에 의역 한글화로 성공한 곳이 외국계 회사라는 것이 아이러니.

그러나 2013년 이후 PS Vita의 여러 콘솔 게임이 한글화되고 있고, 디지털 터치의 유통과 닌코, SCEK등 각종 국내 유통을 담당하는 게임피아의 말에 따르면 2015년 한글화, 콘솔시장 전망은 밝을것이다는 이야기가 나왔다. 지속적인 신작 한글화가 이루어지겠지만 역시 판매량이 관건이라고.

실제로 토귀전 극의 한글화와 경우 토귀전국내 일판 판매량 이 선방해서 나왔을 정도라고 하고, 슈타게 한글화 판매량의 선방으로 매니아 작품도 해보자고 생각하여 콥스파티 블러드 드라이브의 한글화를 추진했다고 언급하기도 했다. 또한 디지털 터치 측에서도 진삼 시리즈 한글화무산이 코에이 테크모가 내수시장에 부정적이라서란 말 까지 나왔으니 판매량과 한글화 여부의 상관관계는 밀접하다고 볼 수 있다.

판매량도 안나오는데 굳이 한글화해서 팔려는 미친 회사는 없기도 하고 (..) 다만 한글화를 원해서 일판을 구매하는건 힘든 것 같다

2016년 2월 13일, 슈퍼로봇대전 OG THE MOON DWELLERS아이돌 마스터 플래티넘 스타즈가 한글화되었다! 내수시장이 어느정도 갖춰져 있기 때문에 가능한 일. 복돌 시장이라면 꿈도 못꿨을 일이다. 이렇게 원어 판매량과 한글화 판매량이 선방하면 불가능할것 같은 한글화도 될 수 있다는 것을 증명하기에 이르렀다. 만약 한글화가 되지 않는다면 실망말고 일단 원판을 사자!

참고로 반대로 한글화를 해도 판매량이 선방하지 않으면 도로 한글화를 접는 일도 비일비재하므로 참조하자. 그래서 시리즈가 메이저면 똥게임이라도 사는 용자가 있다

그리고 다른 의미로 또 다른 형식의 한글화 정식발매가 진행되고 있다. 바로 그동안 어둠의 시장이라 여겨지며 자생적인 한글패치팀만 있었을 뿐 국내 발매는 언강생심이라 여겨졌던 에로게 시장의 한글화 발매가 프린세스 에반젤을 시작으로 이루어지기 시작한 것이다. 기존의 PC판을 모바일로 이식하는 것이기는 하지만 H씬을 제외한 나머지 부분이 완벽한 번역과 함께 발매가 되기 시작하였고, 판매량도 5만건 이상을 기록하면서 상당한 호조를 보였다. 여러모로 새로운 시장이 열린 느낌이 강하다.

3.2 애니메이션과 만화

가장 적극적인 현지화가 이루어진 분야다. 특히 일본 애니메이션망가에 관련된 떡밥이 유명, 흔히 말하는 왜색 논쟁의 화두가 되었던 곳이다.

한국은 일본 대중문화 개방이 시행되는 90년대 후반까지 일본 대중문화를 받아들이지 않았고 이는 애니메이션도 예외가 아니었다. 하지만 간간히 공중파를 통해 방영되던 작품들이 있었고 일부는 한국 현지에서 선풍적인 인기를 끌었다.

1998년 이전, 주로 공중파를 통해 방영되던 재패니메이션들은 철저한 현지화를 거쳤다. 주로 일본식의 인명, 지명 등의 텍스트를 전부 현지화했고 여기서 더 나아가 사화상, 시대상, 역사관 등 다양한 방면에 걸쳐 현지화가 이루어졌다. 타이틀/엔딩곡은 한국어로 개사하거나 아예 따로 노래를 만들었고 심지어 작화를 수정하거나(!) 아예 에피소드를 방영 안 해 버리는(!!!) 경우까지 있었다. 이렇듯 철저한 왜색의 배제가 진행되었기 때문에 보기에 따라서는 일본색을 거의 찾기 힘들어지는 경우도 있었다.

98년의 개방 이후로는 상대적으로 현지화의 비율이 줄어들었다. 때를 같이 한 케이블방송의 상승세와 맞물려 케이블 채널에서 방영해 주는 재패니메이션은 일본식 명칭을 그대로 내보내거나 아예 자막으로 방영되기도 했다. 다만 공중파에서는 비교적 강도 높은 현지화가 계속 이어졌다.

텍스트의 현지화 방법으로는 크게 일본식 명칭을 한국어로 바꾸는 것과 무국적/영어화가 있었다. 전자의 경우 피구왕 통키, 미소녀 전사 세일러 문 시리즈, 아즈망가 대왕, 슬램덩크 등이 있다. 무국적화는 일본어도 한국어도 아닌 제3의 언어(대개 영어)로 바꾸는 것이었다. 마법기사 레이어스, 애천사전설 웨딩피치, 에스카플로네 등이 여기에 해당하는 케이스. 어찌되었건 일본어는 무조건 배제된다.

재패니메이션에 이루어졌던 철저한 현지화는 다른 문화권에서 수입된 컨텐츠들과 비교해도 너무나 뚜렷한 차별성을 보였고[6] 이때문에 팬덤에서는 원작과의 연계성을 두고 논란이 빚어지기도 했다. 그러나 이는 '일본 대중문화는 저질문화'라는 80~90년대 한국사회 전반에 퍼져 있던 부정적인 인식이 반영된 결과였다. 당시의 사회상과 국민정서를 감안한다면 피할 수 없었던 과정으로 받아들여진다.

재미있는 것은 한일 양국의 문화적 동질성이 강했기 때문에 과도한 로컬라이징에도 불구하고 한국의 소비자들이 일본 서브컬처를 친숙하게 받아들였다는 것이다. 반면 너무 비슷하다 보니 현지화된 일본 문화를 한국 고유의 것인 것처럼 받아들이는 경우도 있다. 아무리 현지화를 해도 일본색을 모두 없애버릴 수는 없는데 그렇게 한 단계 걸러진 일본의 요소들을 한국의 것으로 생각하게 되는 것.

4 논란

2000년대 이후 한글화가 다시금 주목받고 있으나 이를 둘러싼 논란 또한 만만치 않다.

1990년대 후반, 그러니까 1세대 오타쿠들 사이에서는 어이없게도 원작을 훼손한다는 명분으로 한글화를 반대하는 사람이 많았다. 사실 그 당시는 번역자들이 대부분 서브컬처에 대한 몰이해 상태여서 번역해놓으면 괴이한 물건이 튀어나오기 십상이었다. 이 때문에 이러한 명분도 어느 정도 설득력이 있었으나…사실 그 내막에는 외국의 서브컬처를 재밌게 즐기려고 힘들게 일어,영어를 마스터했는데 한글화가 되면 노력도 안 한 떨거지들이 즐긴다….는 어이 없는 특권의식이 자리잡고 있었다.[7] 게다가 한글이 나오면 촌스럽다고 생각하는 사람도 많았고, 차라리 관심이 없으면 다행인데 게임은 좋아하는데 한글은 촌스럽다, 원작을 훼손한다라고 생각하는 인간들이 게임유통사로 흘러들어가 취업해 자리잡으면서 후일 악영향을 끼치게 된다. 이에 대한 반발이 거세진건지 이젠 유명 작품이 한글화가 없을씨 해당 게임을 쓰레기라던가 가치없는것으로 평가절하하는 일도 일어나며, 해당 기업이 한국을 무시한다던가 하는 망상을 하기도 한다

그런 의견을 제외하고 나면 일단 한글화 자체에 대해서는 거의 논란의 여지가 없다. 즉 '한글화 자체를 반대하는 의견은 없다'라는 것. 대부분의 논란은 역시 한글화의 질에 관련된 사항이다. 대표적으로는 음차와 의역을 둘러싼 공방, 고유명사의 치환에 대한 상반된 의견의 대립 등이 있다.

일단 한글화는 번역과 다른 개념이므로 이에 대해 학술적, 제도적으로 체계화된 정의나 규범은 존재하지 않는다. 고로 제품의 한글화를 주도하는 것은 어디까지나 현지 지사이며 컨텐츠 역시 기업이 자유롭게 만든다. 게임 만드는 건 회사 자유라는 주장이 있다 반면 그 한글화의 산물에 대한 평가는 소비자가 한다. 평가는 시장과 소비자들의 커뮤니티에서 이루어지며 각종 리뷰와 평가, 그리고 판매량 등 여러 형태로 행해진다.

기업은 자유롭게 한글화를 할 수 있으나 소비자들의 지갑을 열기 위해서라도 그들로부터 합격점을 얻을 제품을 만들기 위해 노력한다는 것이다. 그래야 팔리니까. 말로는 단순한 과정이지만 실제로는 '소비자의 호응도'라는 개념부터가 모호성을 내포하고 있기 때문에 전혀 단순하지 않다. 사람마다 취향이 다르고 현지화에 대한 선호에서 호오가 갈리며 이것이 확산되어 팬덤 사이의 대립으로 번지는 일도 생긴다. 기업은 이 와중에서 최대한 많은 이들이 만족할 수 있는 품질의 한글화를 성공시켜야 하는 것이다.

비공식 한글화라면 한글화 작업 중에 작업자가 드립을 넣어서 정상적인 게임을 하려는 사람들에게 엿을 먹이거나, 비공식이면서 게임에다가 번역자 이름 갈겨 놓는게 제일 문제다.

4.1 원본과의 관계

간단한 문제다. 언어 현지화는 원본과의 관계에 구애받지 않는다는 점에서 번역과 차별화된다. 고로 원본과의 연계성은 현지화에 아무런 제약도 끼치지 않는다. 단, 이는 소비자들이 이를 문제삼지 않는 경우에 한한다. 한글화된 제품이 시장에서 부진하고 그 원인이 한글화로 인한 원본과의 괴리에 있을 경우 그 제품의 한글화는 실패했다고 봐야 한다.

실은 소비자가 느끼는 원본과의 연계성은 원본 그 자체보다도 소비자 자신이 원본과 한글화본 중 어느 쪽을 먼저 접했는가에 따라 갈릴 가능성이 크다. 처음 각인된 명칭을 더 친숙하게 여기고 좋아하게 된다는 것. 따라서 기업으로서는 최초의 접점을 어떻게 형성하느냐가 중요하다. 이것은 굳이 한글화 뿐 아니라 거의 모든 분야에 해당되는 내용이기도 하다.

물론 이미 형성되어 있는 각인이 뒤집히는 일도 존재한다. 결국 시간이 지나면 익숙해지기 마련이니까. 하지만 그러기 위해서는 엄청난 시간과 노력이 필요한데, 보통 첫 번째 각인이 형성되기까지의 시간을 상회하는 투자가 덧씌워져야 기존의 인식을 바꿀 수 있다. 워크래프트 시리즈의 한글화가 비슷한 과정을 겪었다.

예외적으로 어느 한 쪽의 완성도가 현격하게 높을 경우에는 의외로 간단히 인식의 전환이 이루어지기도 한다. 98년 이후 원본명을 사용하게 된 일본의 애니와 만화가 그 경우로, 당시의 한글화는 작품의 내적인 요소와의 연계가 부족하고 고유의 상징성에 대한 고찰 역시 제대로 이루어지지 않았기 때문에 개방 이후에는 위 요소들을 두루 갖추고 있던 원본명에 밀려 거의 소멸하고 말았다.[8]

한 가지 주의해야 할 것은 언어 현지화는 고려 대상의 범위가 대단히 넓다는 것이다. 단순히 고유명사의 치환뿐 아니라 문법이나 말투 등 언어 문화의 영역까지 적용되기 때문에 세심한 관심을 기울이지 않으면 오역으로 주화입마할 수도 있다(ex. 직역: 벌써 이런 시간 / 의역: 벌써 시간이 이렇게 됐네 등).

4.2 의역과 음차

한국 서브컬처는 미국과 일본의 오락물의 영향을 받으며 형성되었다. 특히 일본은 지리적인 이점과 문화적 동질성 등으로 인해 한국에 지대한 영향을 끼쳤다.[9] 일본은 외래어(주로 영어)의 사용빈도가 매우 높은 나라로 서브컬처에서도 서구권과 접점이 있는 요소는 대개 음차를 선호했다. 한국은 이런 일본의 음차를 거의 여과없이 받아들였고 그 결과 서브컬처계에서 음차가 거의 고착화되기에 이르렀다.

주로 RPG, 판타지 성향의 게임에서 이런 현상이 두드러졌는데, 이는 활자의 비중이 크고 기본적으로 서구문명을 소재로 삼고 있는 경우가 많았기 때문이다. 이런 현상은 00년대 중반까지 계속되었으나 WoW에서 의역체 번역이 성공을 거두며 의역도 나름대로 대중적인 지지를 얻게 되었다.

일단 번역의 기준으로는 최대한 의역을 지향하는 것이 맞다. 번역은 의미에서 의미로의 전환을 목적으로 하기 때문에 의미가 전달되지 않는 음성으로의 표현은 지양하는 것이 기본. 음차가 허용되는 경우는 고유의 의미가 변질되지 않는 범위 내에서 현지어로 바꾸는 것이 도저히 불가능할 때에 해당하며, 이 경우에도 역주를 동반하여 의미를 설명해 주는 것을 권장한다.[10] 하지만 한글화는 번역과는 다르기 때문에 참고가 될 지언정 이것이 절대적인 기준을 제시해 주지는 않는다.

이 경우에도 역시 소비자와 어휘 사용자들의 선택이 중요하다. 한국, 일본은 외래어 표기가 큰 거부감 없이 통용되는 분위기 탓에 서브컬처에서도 음차의 비중이 높은 편에 속한다. 한국에서는 00년대 WoW의 등장으로 의역이 지지를 확보해 가고 있으나 여전히 음차의 비중이 높다. 딱히 어느 쪽으로 결론을 내기 힘든 영역이기 때문에 논란이 가장 치열하며, 애국 마케팅이나 문화 사대주의 등 온갖 흉흉한 말이 오고 가기도 한다. 오덕계에서 한글화를 두고 소란이 일어난다면 십중팔구 이 떡밥이라고 보면 된다.

이쯤되면 뭔가 지나치게 상업적이고 결과주의적이라는 느낌을 받을 수도 있는데 실은 현지화라는 개념이 현대적인 의미로 정립된 계기 자체가 '외국에서 장사하기 위해서'였다. 현지화에 대한 연구도 경영학적인 관점에서 '외국에서 장사 잘 하기 위한 지침'의 일환으로 이루어졌기 때문에 장사가 잘 안되는 상품은 현지화로서도 좋은 평가를 받기 힘들게 된다.

4.3 문화적 측면

하지만 언어 현지화에 문화적, 사회적인 일면이 존재한다는 것 역시 부정할 수 없다. 엔터테인먼트 산업에서의 한글화가 경영학적 관점의 언어 현지화의 연장선상에서 자발적으로 발생한 현상이라면, 이쪽은 인문학, 사회학적인 시각을 가지고 있으며 대개 국가기관이나 공공단체의 주도로 이루어지고 있다.

대표적인 사례로 국립국어원의 우리말 다듬기를 들 수 있다. IT 산업 급성장의 여파로 수많은 외래어들이 인터넷 커뮤니티에서 여과없이 사용되자 이를 한글화하기 위해 착수한 작업. 00년대에 본격적으로 시행되어 2012년에 이르러서는 약 300 단어까지 진척이 이루어졌으며 그 중에서도 '댓글'(리플) 등의 사례는 매우 성공적이었다고 평가받고 있다.

하지만 대중들에게 외면받아 사어가 되어버리는 경우도 있었는데 '누리집'(홈페이지), '참살이'(웰빙), '쓰레기편지'(스팸 메일),누리터쪽그림(웹툰) 등이 대표적인 예. 찾아보면 '손수제작물'(UCC), '입술연기'(립싱크), '감동되살이'(오마주), '행사 빛냄이'(레이싱 모델)처럼 별 기상천외한 일반인들의 인식과 동떨어진 사례나 '누리꾼'(네티즌)처럼 언론에서 엄청 밀어주지만 반응은 시원찮은 경우도 있다. 이런 실정이다보니 국문학계에서조차 우리말 다듬기에 대해서는 부정적인 시각을 보이기도 한다. 애초에 언어의 표준화가 다수의 사용자들을 확보하지 않고서는 이루어질 수 없다는 것을 감안하면 당연한 결과였을지도 모를 일이다.[11]

그래도 이러한 움직임 자체는 꼭 필요한 부분이다. 정보통신산업의 발달로 인한 신조어의 난립이 기존의 언어체계에 큰 영향을 끼치고 있기 때문에 어느 정도는 이것을 제어할 필요가 있기 때문이다. 우리말 다듬기의 경우는 살짝 어긋난 센스 때문에 개그가 되어버렸지만 이러한 경향성은 반드시 필요하다. 반대로 이 과정을 뚫고 살아남는 신조어, 외래어는 나름대로 자생력을 가진다고 볼 수도 있다.

4.4 불법복제

한글화의 성공률을 낮추는 가장 큰 원인중 하나로 불법복제가 꼽힌다. 보통 패키지 게임의 손익분기점이라고 하면 5천장에서 1만장 사이인데, 계약에 따라 차이가 있지만 대체적으로 이걸 넘기면 한글화를 해도 수익이 남지만 복제판 때문에 실제 판매량은 이를 채우지 못하는 경우가 많았다. 차기작의 한글화 여부를 결정하는 것 또한 이 판매량이기 때문에 실적을 올리지 못하면 결국 한글화는 멀어지게 된다. 처음에는 한글화가 되었다가 점점 한글화가 줄어들어 가는 시리즈가 줄줄이 나오는 이유가 바로 그것이다. 전작이 제대로 안 팔렸으니까. 미쳤다고 돈 안되고 비전 없는 사업에 관심을 보일까

굳이 한글화에 국한시키지 않아도 불법복제는 패키지 시장의 몰락을 가져온 장본인 중 하나다. 패키지 게임의 한계이기도 한데, 온라인 게임은 불법복제에 거의 구애받지 않는 시스템이므로 복돌로 인한 수익성의 감소폭이 현저히 낮다보니 상업성만 있다면 어느 정도의 수익이 보장되었고 한글화에 대한 지원도 자연히 강화되었다. 물론 요즘은 다시 한글화를 시작한 게임회사나 유통사들이 나오고 있기는 하지만 여전히 한국에서는 정품유저 보다, 불법복제 유저가 훨씬 더 많으니 한글화에 대해선 선뜻 행동에 옮기기 어려운 것이 지금의 현실이다.

또한 스팀, 오리진 등의 외국 온라인 유통업체에서 게임을 구매할 경우, 아쉽지만 국내 유통사의 한글화에는 도움을 주지 못하는 것이 사실이다. 그래서 국내 유통사에서 한글화 하는 게임의 경우 스팀에서 구입하는것은 한글화 지원을 하지 않는 경우도 있다.[12] 그래도 많이 팔리는 게임의 경우 제작사 차원에서 한글화를 하는 경우도 종종 있다.

콘솔게임의 경우 플레이스테이션 2 초창기에 판매량의 대대적인 증가에 힘입어 한국어 음성까지 들어간 게임이 많이 출시되었고 여러가지 전설적인 현지화를 거친 게임의 예가 많았다. 그러나 이 또한 불법복제가 가능해진 이후 급속한 쇠퇴를 겪었고 한글화된 게임을 찾아 볼 수 없을정도로 큰 피해를 입은 바 있다.

그러다 콘솔 세대가 바뀌고 불법복제가 힘들어지자 한글화 타이틀은 늘어나기 시작했다.(...) PS VITA의 경우가 좋은 예인데, 판매량은 그렇게 좋은편은 아니지만 게임기를 가진 유저들이 타이틀 구매율이 높다보니 한글화 타이틀이 꼬박꼬박 나오게 된 것. 그리고 8세대의 등장과 함께 국내에서의 PS4 판매량이 높아지자 한글화 타이틀 수가 눈에 띌 정도로 늘어나고 있다. 웬만한 대작 타이틀은 한글화 한다고 봐도 될 정도.

4.5 유저들의 한글화 패치

퍼블리셔나 제작사가 자국의 언어를 지원하는 것을 바라길 지친 사람들이 직접 게임 파일을 리버스 엔지니어링하여 패치를 적용하는 경우도 많아지고 있다.

일단 한글패치가 된 게임을 플레이하는 건 쉽기 때문에, 간혹 그냥 프로그램 뜯어서 외국어를 한국어 번역으로 타이핑만 하면 되는 줄 알고 한 번 쯤 시도해보는 경우가 있으나……. 요약하자면, 근성이 없으면 아예 하지 마라. 그냥 뜯어서 수정하면 되는 경우는 UTF-8 인코딩을 사용하는 비 압축인 극히 일부의 PC게임에 불과하고, 막상 쉽게 뜯어서 수정할 수 있다고 해도 생각하는 것처럼 쉬운 일도 아닐 뿐더러 일부 비 PC 플랫폼 게임은 내부의 그래픽이나 대사, 폰트를 압축시켜놔서 뜯어봐도 뭐가 뭔지 모르는 게 다반사다.

애시당초 그렇게 쉽게 뜯어서 수정하면 왜 이제까지 한글화가 안 된 명작게임이 존재하겠는가. 그래도 만약 해보고 싶다면 개념부터 이해해야 하는데, 프로그래밍의 기초도 모르고 인터넷이나 깨작거리는 일반인들 수준에서 아무리 양보해도 순수 99%의 노가다성을 띄게 되는 게 사실이다. 알아도 노가다성을 띄게 된다는 건 변함없다

기본적으로 원본이 아닌 '수정패치'를 공유하는 것은 원칙적으로 지적 재산권 침해에 해당하지 않지만, 저작권이 있는 소프트웨어를 리버스 엔지니어링하여 소스 유출을 야기할 수 있다는 점에서 불법과 합법의 중간에서 줄을 타고 있다. 베데스다의 게임들처럼 공개적으로 MOD를 허락하는 곳이라면 틀 안에서 패치를 발표하는 것도 가능하지만, 그 외의 게임에 대해선 미지수이다. 특히 그 과정에서 불법 복제를 방지하기 위해 걸어놓은 락을 해제하거나 중요한 리소스를 빼내려는 움직임이 있다면 제작사로선 가만히 두고 볼 수 없게 된다.

콘솔에서 한글화된 데이터를 빼와서 PC판에 한글패치를 하는 경우도 있는데 이건 빼도박도 못하는 범죄다. 반대과정도 마찬가지다

스퀘어 에닉스닌텐도는 이런 비공식적인 활동들을 막는 데에 적극적인 회사들 중 하나로, 스퀘어 에닉스는 크로노 트리거 팬게임들을 개발중지시킨 데에 이어 일본 외 지역에 발매되지 않던 PSP판 파이널 판타지 영식의 영어 비공식 번역을 법적 조치로 중단시킨 바 있고, 닌텐도는 AM2R포켓몬스터 우라늄을 비롯한 수백개가 넘어가는(비유가 아니다) 팬게임의 개발을 중지시켰다.

다만, 반대로 제작사에서 이런 활동을 장려하는 경우도 있다. 더 위처 2: 왕들의 암살자의 유저 한글화가 제작사에 의해 공식으로 인정받은 것이다.이러한 회사들 중 잘만 고르면 사인한 CD도 생기고 티셔츠도 생긴다더라

제작사인 CDPR은 상당히 대인배적인 회사로 유명한데 2012년 4월에 터키에서 제작중이던 터키어 패치가 공식적으로 인정받자 이에 자극 받은 한국 유저들이 제작사와 접촉하여 한국어 패치를 인정 받아 한글판을 제작하게 된 것. 그리고 국내에서도 맥스 페인 3스펙 옵스: 더 라인, 디스아너드가 유통사 H2인터렉티브에게 인정받기도 하였다.

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참고로 국내 최대 유저 한글화 모임 카페인 한식구가 네이버 메인에 등재된 적이 있다.[13] 네이버 스태프들도 눈팅하는 건가
또한 폴아웃 4를 번역한 팀 왈도는 한글패치 당시 네이버 e스포츠 뉴스 메인에 걸리기도 했다!

가끔씩 애니도 한글화 패치 하는 사람이 있다 그건 비공식 더빙이자나

5 한글화 게임의 유형

6 관련 문서

  1. 글자만을 가리킬 때는 中文이 아니라 漢字이다.
  2. 일상적으로 중국어를 한족의 언어라는 뜻으로 한어(汉语)라고 부르기 때문.
  3. 원래 Marauder는 약탈병으로 번역되려고 했으나 이름 공모전에서 불곰이란 이름이 걸렸다.
  4. 동일힌 예를 같은 게임에서도 많이 찾을 수 있다. Void Ray를 공허포격기로 바꾼다든지.
  5. 애초에 현대적인 의미의 현지화 개념은 경영학에서 나왔다.
  6. 코우지가 쇠돌이가 되는 경우는 있지만 제임스를 준호라고 부르진 않는다.
  7. 이런 분위기를 부채질한 PC 통신 시절 유명 서브컬처 관련 동호회의 운영진은 그야말로 막장이었다. 지금 보면 백골이 진토되도록 까여도 할 말 없는 한심한 인간들이 운영진이랍시고 우글거렸는데, 파워 블로거의 금품요구도 뿌리를 파고 들어가면 이들이 원조다.
  8. 물론 예외는 존재한다. 대표적인 사례가 바로 슬램덩크. 슬램덩크의 인물명 역시 작품의 내재적인 요소들과 관련성을 맺고 있었는데 한글판에서는 이를 싹 무시한 현지화가 이루어졌다. 그런데 이쪽이 워낙 인기가 있었고 오랜 기간 사용되며 익숙해져 있었기 때문에 아예 하나의 모에 요소로 정착해 버렸다.
  9. 이는 비단 서브컬처에 국한된 이야기가 아니라 문화 전반에 걸친 사안으로, 파고 들면 한일 양국의 역사적, 사회적인 사정이 얽혀 있다.
  10. 예를 들어 일어 츤데레, 츳코미나 영어 컴퓨터, 인터넷 같은 단어는 한국어로 표현하는 것이 불가능하다. 만약 억지로 전환할 경우 그 의미가 상당 부분 변질되거나 아예 사어로 전락해 버리기도 한다.
  11. 그런 의미에서 서브컬처에서 이루어지고 있는 한글화는 매우 긍정적이라고 할 수 있다. '소비자들의 자발적인 선택'이라는 기준에 의한 것이기 때문.
  12. 사실 당연한게, 국내에서 팔려고 한글화 하는건데 국외 루트로 사 버리는것은 아무런 이득이 없기 때문. 유통사가 자원봉사자도 아니고...
  13. 그덕분인지 페북 그룹과 한식구 위키가 생겼다.
  14. 월드 오브 워크래프트 한국어 번역은 연쇄 번개를 그냥 체인 라이트닝으로 해달라거나 하는 식의 불만 같은게 초반엔 굉장히 많았지만, 시간이 지나서 익숙해지자 모두 수그러들었다. 와우에 익숙해지면 워3의 체인 라이트닝도 연번으로 부르게 된다(…) 근데 알고 보면 오역도 은근히 많다. Thanks to ~ 같은 기초적인 부분에서 오류가 나온다던지. 아무래도 인기가 많다 보니 의역 vs 음차 같은 논쟁도 가장 심한 편.
  15. 성우 캐스팅은 일판보다 우월하다는 평가.
  16. 일본 쪽에서도 감탄했다는 후문. 한국어 더빙을 싫어하던 사람들을 간단하게 침묵시켰다고…
  17. 그리고 이렇게 말아먹고나면 바로 다음에 나온 타이틀이 명작소리를 들어도 전작의 실패로 한글화가 물건너가는 안타까운 일이 자주 벌어진다. 아머드 코어시리즈의 명작 중 하나인 아머드 코어 라스트 레이븐은 앞의 두 작품 한글판이 말아먹어서 정발되지 못했다. 테일즈 오브 디 어비스 역시 시리즈내 세손가락 내에 꼽히는 명작이지만 전작인 레젠디아 한글판의 참패로 정발되지 못하고 말았다…
  18. 엄밀히 말해서 게임성 자체는 지뢰급은 아니지만 포뮬러프론트는 너무 시리즈중 이질적이며 나인브레이커는 트레이닝만 있는 구성에 거부감을 표하는 유저가 많았다.
  19. 위자드소프트는 "이번 타이틀을 기점으로 앞으로 PC는 물론 콘솔 타이틀 발매에도 박차를 가할 것"이라 말했으나 이 게임 발매한지 1년도 안가 망했다.