"이 사건은 내가 맡죠."
케이틀린, 필트오버의 보안관 Caitlyn, the Sheriff of Piltover | |||
![]() | |||
역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
원거리 | 없음 | 필트오버 | ![]() ![]() |
기타 정보 | |||
발매일 | 2011년 1월 4일 | ||
디자이너 | 이즈리얼(Ezreal) / 서튼리티(CertainlyT)[1] | ||
성우 | 김영은[2] (한국어) / - (영어) / 카이다 유코 (일본어) |
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | ||||||||||
공격력(8) | ||||||||||
방어력(2) | ||||||||||
주문력(2) | ||||||||||
난이도(6) |
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언 | ||||
@c1@ | ← | @c2@ | → | @c3@ |
1 배경
"5분 드리죠. 자, 어서 도망쳐 보세요." 만약 발로란의 도시 중 한 곳으로 이사를 하게 된다면 가장 먼저 무엇을 고려하겠는가? 이것저것 알아볼 것들이 많겠지만, 아무래도 안전이 최우선 아닐까? 만약 그렇다면 필트오버에 들려보는 것을 추천한다. 다른 도시들보다 현저히 낮은 범죄율을 자랑하는 필트오버에서의 삶은 당신의 생활 수준을 한층 더 높여줄 것이다. 뭐? 당신이 알고 있는 얘기랑 다른 것 같다고? 어디서 무슨 얘기를 들었는지 알 것도 같다. 마법기계공학 연구를 위해 필트오버로 수입되는 값진 자원들이 과거에는 종종 도적과 범죄자들의 표적이 되곤 했으니까. 많은 이들의 의견처럼 보안관 케이틀린이 아니었다면 이 도시도 벌써 오래전에 조직범죄의 소굴로 전락했을 것이다. 부유한 정치가이자 뛰어난 마법공학 연구자 집안의 딸로 태어난 케이틀린은 그녀 나이 14살 때 처음으로 보안관으로서의 자질을 세상에 선보였다. 그녀의 아버지가 귀갓길에 강도를 만나 곤욕을 치른 그날 저녁, 케이틀린은 아버지의 라이플을 들고 집을 뛰쳐나왔고 본능적인 수사 감각과 뛰어난 추적술을 이용해 강도들을 붙잡았다. 그녀의 부모님은 그때까지도 딸의 소명을 위험한 취미쯤으로 취급하며 웬만하면 평범한 삶을 살아달라고 설득했지만... 자식을 이기는 부모가 어디 있겠는가? 마법 기계공학분야의 전문가였던 케이틀린의 어머니는 보안관의 길을 선택한 딸이 조금이라도 안전하기를 바라는 마음에서 그녀에게 맞춤형 장비들을 만들어주기 시작했다. 뛰어난 사건 해결 능력과 매혹적이고 아름다운 그녀의 외모 덕분에 케이틀린은 순식간에 유명해졌다. 필트오버 최고의 명사수였던 그녀는 이내 혼자서 도시의 범죄를 해결하고 다녔는데, 어떤 사건이나 도전 앞에서도 절대 굴복하는 일이 없었다. 그러던 어느 날 데마시아에 세간의 이목을 끄는 범죄자가 나타났다. 이자는 항상 범죄 현장에 카드 한 장을 남겨놓았는데 거기엔 화려한 서체로 'C'라는 머리글자가 새겨져 있었다. 카드를 제외하고는 별다른 증거를 남기지 않는 이 수수께끼의 범죄자는 곧 케이틀린의 숙적이 되었으며, 지금도 그녀는 도둑고양이처럼 교묘한 이 괴도를 잡기 위해 발로란 전역을 누비고 있다. 여정 속에서 실력을 갈고 닦고 영향력을 키워 자신의 손을 빠져나간 유일한 범죄자를 체포하는 것이 케이틀린의 목표다. |
1.1 챔피언 관계
동맹 | 라이벌 | ||
제이스 | 이즈리얼 | 바이 | 징크스 |
1.2 리그의 심판
2 능력치
1레벨 평타 사거리가 650으로 LOL 챔피언 중에서 가장 길다. 특정 조건을 만족시키는 몇몇 챔피언만이 레벨이 올랐을 때 케이틀린보다 긴 사거리를 얻을 수 있다.[3] 케이틀린의 최대 장점. 평타 모션도 총을 든 챔피언답게 좋은 편이다.
기본 공격 속도는 그레이브즈 다음으로 낮지만 성장 수치는 4%로 공동 최상위권이라 만렙 공격 속도는 상위권이다. 하지만, 5.22 패치 이후 케이틀린의 기본 공격은 추가 공격 속도의 90%만 적용받기 때문에 결국 실제 공격 속도는 높지 않다. 자세한 내용은 후술.
오른발을 뒤로 딛거나 왼발을 앞으로 딛고 사격하는 두 가지 공격 모션이 있다. 치명타 모션이 나올 때는 양 발을 나란히 모으는데, 현대 소총 견착에선 우스꽝스러워 보일 수 있으나 이 자세는 전열보병 당시 미국의 머스킷 사격 매뉴얼에 있던 실제 사격 자세다.
3 대사
선택"이 사건은 내가 맡죠."
공격"정의의 장총을 만나보시죠."
"시간은 없고, 악당은 많고."
"이제 결판 내 볼까요?"
"총대 메는 걸 싫어하는 사람도 있나요?"
"미안해요. 털 달린 수갑은 집에 두고 다니거든요."[4]
이동"좋아요."
"난 추격전이 좋더라."
"바짝 추적 중."
"이 일에 적합한 물건이 있죠."
"모자 마술 보실래요?"[5]
"조사해보도록 하죠."
"수색할 시간이군요."
"제가... 놓친다고요? 절대 그럴 리 없죠."
"대비를 해 두는게 좋을 거에요."
도발"한 발 더 쏴 줄까요? 일처리는 확실한게 좋으니까요."
"상냥하게 다뤄주는게 좋아요? ...아님, 거칠게?"
농담[6]"누군가 말했죠. 전체는 부분의 합보다 더... 큰 법이라고요."
"저격수에게 중요한 것은 바로 정확도... 그리고, 좋은 장비죠."
헤드샷으로 공격
비장의 한 발 시전"적 위치 확인."
"목표 확인."
"준비..."
"숨을 곳은 없어."
AI 상대 대전 채팅(게임 시작) "이 곳엔 보안관이 있죠."
(플레이어 중 요들 챔피언이 있을 경우) "요들 꼬마, 널 위해 컵케크를 준비했어."[8]
(게임 종료) "모두들 수고했어요."
북미판 음성은 영국식 억양이 꽤나 강하게 섞여 있다. 다소 꺾인 억양 때문에 호주식 억양과 종종 헷갈리는 편.
4 스킬
4.1 패시브 - 헤드샷(Headshot)
![]() | 케이틀린은 덫에 걸리거나 투망에 맞은 대상에게 헤드샷을 발사합니다. 또한, 매 6번의 기본 공격마다 헤드샷을 한 번 발사할 수 있게 됩니다. 수풀 안에서 공격하면 2회의 기본 공격으로 간주합니다. 헤드샷: - 챔피언에게 공격력의 50%에 해당하는 추가 피해를 입히며, 치명타 확률과 치명타 피해량이 적용됩니다. - 미니언에겐 총 피해량이 250%로 증가합니다. - 덫에 걸리거나 투망에 맞은 대상을 공격할 땐 사거리가 두 배가 됩니다. |
탄환을 탄피째로 쏘고 있다
케이틀린의 스킬 중 5.22 업데이트 때 가장 많은 변화를 겪은 스킬으로, 5.22 패치 이전이든 이후든 일정 횟수 이상 기본 공격을 할 때마다 헤드샷이 충전되어 다음 기본 공격으로 더 강력한 피해를 입히는 기본 구조는 같다. 수풀 속에서 공격할 경우에는 더 빠르게 헤드샷 중첩이 차오른다. 이 공격은 기본 공격 판정이라 주문 검과 흡혈 등의 각종 온 힛 효과를 모두 적용받는다. 구조물 공격 시에는 헤드샷이 소모되지 않으나 중첩은 쌓인다. 이러한 기본 바탕 아래, 5.22 패치 이후에 크게 두 새로운 기능이 추가되었다.
우선, 5.11 패치에서 주어진 추가 방어력 50% 무시 옵션이 사라진 대신, 케이틀린의 치명타 확률과 피해량에 비례하여 헤드샷의 위력이 증가하도록 상향되었다. 기본적으로 치명타 확률 1%마다 헤드샷의 피해량이 1% 증가하며 무한의 대검 장착 시 치명타 확률의 25%만큼 헤드샷의 피해량이 합연산으로 늘어난다. 헤드샷에 치명타가 발동될 경우 챔피언에게는 치명타의 피해량과 헤드샷의 피해량을 각각 합한 만큼, 미니언에게는 총 물리 피해량의 250%만큼의 피해를 입힌다. 예를 들어 무한의 대검을 가진 치명타 확률 50%의 케이틀린은 헤드샷으로 50%(기본) + 50%(치명타 확률) + 12.5%(치명타 확률의 25%) = 112.5%의 피해를 입히고, 헤드샷에 치명타가 발동된다면 2.5 AD + 1.125 AD로 총 3.625 AD만큼의 피해를 입힌다.
두 번째 기능으로, 덫에 걸리거나 투망에 맞은 대상에게는 케이틀린의 사거리의 2배, 즉 최대 1300 거리에서 헤드샷을 쏠 수 있다. 이 경우에는 중첩을 쌓아서 쏘는 헤드샷과는 별개라서 헤드샷 중첩이 선행되지 않아도 헤드샷이 발사되며 헤드샷을 쏜 다음에 기존에 쌓아둔 중첩이 소멸되지도 않는다. 이러한 변화 덕분에, 가뜩이나 사거리와 덫, 그리고 생존기를 이용한 라인 장악 능력이 발군이던 케이틀린의 장점이 한층 더 강화되었다. 교전 시에도 만약 적 딜러가 덫을 모르고 밟거나 투망 투사체에 맞았을 경우 손쉽게 머리를 쏴버릴 수 있다.
그리고 패시브 설명에는 나타나 있지 않고 패치 노트를 통해 설명된 사항으로, 케이틀린은 추가 공격 속도의 90%만 적용받는다. 사실 케이틀린의 공격 속도 계산식은 0.625×(1+0.9 추가 공격 속도)가 아니라 0.625×10÷11×(1+0.1 추가 공격 속도))로 조금 다르지만,[9] 실제 수식은 복잡해서 직관성이 떨어지고 두 수식 사이의 수치 차이는 미세하기 때문에 유저들에게는 간단하게 케이틀린은 추가 공격 속도의 90%를 적용받는다고 설명한 것으로 보인다.
라인전 단계에서는 케이틀린의 긴 사거리와 맞물려서 강력한 견제기가 되어 준다. 특히 흡혈이나 회복/보호막 스킬로 보존할 수 있는 체력의 양이 많지 못한 극초반에, 성장이 덜 된 대부분의 평타 강화 스킬보다 강력한 단발 공격은 뼈저리게 아프다. 가뜩이나 사거리가 길어서 견제 우선권을 갖는 케이틀린이기에 더욱 위협적이다. 스택은 때리다 보면 어느새 차오르므로 미니언에 날리더라도 별로 아쉬울 것도 없다. 덫이나 투망에 당한 적을 응징해서 라인으로부터 몰아내기에도 탁월하다.
교전 시 헤드샷은 케이틀린의 유일한 평타 강화 수단이다. 6번이나 스택을 쌓아야 겨우 한 번 발동하는 능력이라는 것이 단점으로, 치명타 확률과 피해량이 상당히 올라간 뒤에도 케이틀린의 지속 화력 자체는 그다지 높다고 평가할 수 없다. 그러나 단발으로는 상당히 묵직하기 때문에 장전한 상태에서 긴 사거리를 이용해 기습적으로 적에게 한 발 쏴서 꽤 뼈아픈 피해를 줄 수 있고, 교전 시 덫과 투망을 잘 사용하면 적 딜러진을 직접 저격할 수 있게도 해주므로 활용 여부는 결코 적지 않다.
이런저런 장점이 있기는 한데, 추가 공격 속도의 90%만 적용받는 제한은 상당히 거슬린다. 가뜩이나 기본 공격 속도가 0.625로 낮은 편이라서 공격 속도 아이템의 효율이 다소 떨어지는데, 여기에서 10%가 더 줄어들기 때문에 공격 횟수 및 속도에 제한이 있거나 관련 능력치가 낮게 설정된 일부 원딜들을 제외하면 후반에 케이틀린보다 공격 속도가 낮은 원딜은 없다. 이는 평타 버프형 스킬이 헤드샷 외에 전무한 특징과 맞물려 케이틀린이 탱커를 상대로 고전하도록 만든다.
4.2 Q - 필트오버 피스메이커(Piltover Peacemaker)
![]() | 1초 동안 조준한 후 좁게 적을 관통하는 총알을 발사하여 물리 피해를 입힙니다. 적중 시 탄도체 유효 범위가 넓어지지만, 33% 줄어든 피해를 입힙니다. 덫으로 위치가 드러난 대상에게는 항상 100%의 피해를 입힙니다. |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ||
최초 투사체 폭: 60 적중 후 투사체 폭: 90 | ||
전체 공격력 계수가 달린 광역기. 사거리가 굉장히 길고 범위도 넓어서 라인을 밀기가 쉽고, 라인을 밀면 상대가 CS를 챙기기 위해 정지하는 시간이 길어지므로 견제를 하기 쉬워지는 부차적인 효과가 있어서, 케이틀린이 라인에서 상대를 압박하는 데 큰 도움을 준다. 라인 클리어 능력은 후반에 가도 빛이 바래지 않는다. 피해량도 상당히 높은 편. 덫을 밟아서 위치가 드러난 적에게는 항상 100%의 피해를 입히므로, 적이 덫을 밟았다면 미니언을 거쳐 투사체 폭을 넓히며 관통시키는 작전이 유효하다.
피하기가 쉬운 점이 가장 큰 단점이다. 시전 시간이 1초나 되며 총을 뻗는 모션 때문에 스킬을 쓰는 게 훤히 보인다. 투사체 속도도 그렇게 빠르지는 않아서, 예측샷을 날리지 않으면 맞히기가 상당히 힘들다. 덫과 연계하지 않을 경우 탄도체를 최초로 적중시켜야 최대치의 피해량을 입힐 수 있는데, 처음에는 투사체 폭이 2/3밖에 되지 않아서 맞히기가 더욱 까다롭다. 그리고 캐스팅 시간이 긴 스킬의 특성상, 극초반을 제외하면 딜을 넣을 때는 안 쓰느니만 못하게 된다. 화력도 화력이지만 잠시 멈추는 동안 생존이 위협받기 십상.
투사체가 시야를 밝혀주지는 않으나 타격 시 특유의 소리를 내므로 시야가 없는 지역을 대략적으로 확인하는 기능은 수행할 수 있다.
4.3 W - 요들잡이 덫(Yordle Snap Trap)
![]() | 적 챔피언이 걸리면 2초 동안 행동 불가 상태가 되고 이후 짧은 시간 동안 모습이 드러나는 덫을 설치합니다. 덫은 90초 동안 지속되며, 한 번에 일정 개수의 덫만 설치할 수 있습니다. 덫에 걸린 적은 헤드샷으로 추가 피해를 입습니다. |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ||
설치 가능 개수: 3 / 3 / 4 / 4 / 5 개 | ||
작동 개시 시간: 1.1 초 | ||
인식 범위: 135 | ||
헤드샷 피해량 증가: 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+0.7 공격력) | ||
케이틀린 운용의 핵심
매우 다양한 용도를 자랑하는 설치형 스킬이다. 덫이 깔린 다음 1.1초가 지난 이후부터 적 챔피언이 덫을 밟으면 잠시 속박시키며 이후 짧은 시간 동안 대상의 시야를 공유한다. 덫을 밟더라도 직접적인 피해는 입지 않으나, 속박된 동안 헤드샷으로부터 더 많은 피해를 입으며 시야를 공유하는 동안에는 필트오버 피스메이커로부터 항상 100%의 피해를 받는다. 스킬 레벨에 따라 최대 3-5개 설치할 수 있다. 재사용 대기시간은 극도로 짧은 대신 재충전 시간이 특히 스킬 저레벨 구간에 긴 편. 그래서 5.22 패치 이후로는 덫을 투망보다 먼저 마스터하는 유저들이 많아졌고, 6.4 패치 이후로는 아예 덫을 선마하는 경우도 볼 수 있게 됐다.
케이틀린의 라인 장악 능력의 원천이라 할 수 있다. 니달리의 매복 덫과 마찬가지로 덫이라는 이름이 무색하게 깔린 게 상대에게 훤히 보이지만, 그럼에도 요소요소에 깔아 두면 상대의 이동 경로를 크게 제약할 수 있다. 덫을 밟으면 잠시 시야가 공유되며, 케이틀린의 헤드샷과 필트오버 피스메이커에 저격당할 빌미가 되기 때문에 적은 함부로 덫을 밟을 수 없다. 지속 시간도 무려 90초나 되는데, 직접 밟거나 케이틀린이 한계치 이상의 덫을 다른 장소에 놓지 않는 이상 철거할 방법도 없다. 덫으로 갱에 대비한 케이틀린은 라인을 적극적으로 밀면서 자신의 장점을 십분 발휘할 수 있고, 라인에 덫을 깔아 두면 상대의 동선을 제약해서 견제에 더욱 취약하게 만들 수 있다.
범위가 다소 협소하며 설치하는 즉시 덫이 기능하는 것은 아니라서 교전이 벌어진 상황에서 덫으로 이득을 보기는 쉽지 않다. 징크스의 와작와작 뻥!과 비교해도 확연히 사용 난이도가 높다. 그래도 긴 시간 동안 지속되는 CC기에 연계해서 사용하거나 덫에 걸린 적에게 아군 서포터가 CC기를 거는 식으로의 활용은 충분히 가능하고, 포탑 등을 둘러싼 대치 구도에서는 충분히 위협적으로 쓸 수 있는 스킬이며, 한타에서도 쫓아오는 챔프를 따돌리거나 역관광을 내는 계기가 되기도 한다. 이동기로 움직이는 챔프의 착륙 지점에 깔거나, 수호 천사나 존야의 모래시계 등의 효과로 무적 상태가 된 챔프 발밑에 깔거나, 좁은 통로에 설치하는 등 상황을 잘 활용하면 생존기 역할을 해주고, 개활지에서 까는 덫도 최소한 상대가 쫓아오는 경로를 뒤트는 정도는 할 수 있다. 만약 적 딜러가 교전 중에 모르고 덫을 밟았다면 일단 눈앞의 적은 재쳐 두고 헤드샷의 사거리 증가 효과를 이용해서 적 딜러부터 저격할 수도 있게 된다.
5.22 업데이트로 재사용 대기시간이 거의 없어지고 무시해도 될 만한딜이 없어진 대신 덫의 지속 시간이 감소하고 긴 충전 시간을 가지게 되었는데, 이러한 변화 때문에 케이틀린은 순간적으로 압박을 펼치는 능력이 한층 더 강화된 반면, 덫을 다 소모한 상황에서 적이 덫을 피해 공격해 들어오면 전보다 무력해졌다. 마구잡이로 덫을 낭비하거나 덫을 놓는 포인트를 잘 모르는 경우에는 전보다 좋지 않을 수 있으나, 더욱 신중하게, 적의 동선을 방해할 수 있을만한 위치에 덫을 놓는다면 상향이라고 평가할 수 있다.
덫 변경에 어울리도록 인공지능을 바꾸지 않았는지, 2016년 4월 기준으로 케이틀린 봇은 덫을 모두 소모할 때까지 요들잡이 덫을 연달아 사용한다.
4.4 E - 90구경 투망(90 Caliber Net)
![]() | 투망을 발사하여 마법 피해를 입히고 적의 이동 속도를 1초 동안 50% 늦춥니다. 케이틀린은 뒤로 밀려납니다. |
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투사체 폭: 70 투사체 속도: 1600 | ||
생존기 겸 이동기. 지시자가 가리키는 방향은 투망이 날아가는 방향이고, 발사와 동시에 WOW라는 소리를 내며 케이틀린은 투사체의 반대방향으로 날아간다. 이동 거리는 대략 점멸과 비슷한 수준. 투망의 투사체는 관통하지 않아서 오직 최초로 투사체가 닿는 대상에게만 피해를 주고 둔화를 건다. 투망에 맞은 적에게는 헤드샷을 1300 사거리에서 날릴 수 있다.
캐스팅 애니메이션이 상당히 길고 판정이 좋지 않아서, 이미 물려버린 다음이나 스킬이 날아오는 동안에 긴급회피하는 용도로 쓰기에는 성능이 나쁘다. 하지만 상대가 일직선 상에 있다면 투망으로 둔화를 거는 동시에 거리를 벌릴 수가 있고, 무엇보다 케이틀린의 기본 사거리가 긴 덕분에 상대와 거리를 둔 상태에서 확실히 따돌릴 때는 우수한 생존기다. 상대가 보는 방향으로 쏘면 저승구경 투망이 된다
90구경 투망과 필트오버 피스메이커를 연속해서 빠르게 사용하면 투망으로 날아가는 동안 Q의 선딜레이가 돌아서 착지 후에 바로 필트오버 피스메이커가 날아가며, 이 때 피스메이커는 피스메이커의 시전이 끝나는 투망으로 이동된 위치가 아니라 필트오버 피스메이커의 캐스팅이 시작된 위치에서 시전한 것으로 판정된다. 그렇기에 상대가 투망을 맞는다면 필트오버 피스메이커도 거의 확정적으로 맞는다. EQ 또는 EW를 시전한 즉시 평타를 날리면 빠듯하게 헤드샷까지 날려줄 수 있다. 상대와의 거리를 벌리면서 상당히 강력한 피해를 입히는 유용한 테크닉. 응용법으로 투망 즉시 요들잡이 덫을 써서 상대의 접근을 완전히 차단하는 방법이 있다. 투망과 덫의 연계는 직선 갱킹을 노리는 정글러에게 대비할 수 있는 좋은 방법이다. 스마트 캐스팅 설정을 해 두면 쓰기 쉽다. 물론 마나 소모량이 꽤 되기 때문에 적절히 사용하여야 한다.
이러한 콤보는 투망이 공격 판정과 이동 판정을 동시에 가지고 있으며, 두 판정의 방향이 일치하지 않기 때문에 성립한다, 비슷하게 그레이브즈도 전방에 투사체를 쏘면서 그레이브즈 자신은 뒤로 밀려나는 무고한 희생자를 다른 스킬들과 연계하여 사용할 수 있고, 이동 위치를 지정할 수 있는 이즈리얼의 비전 이동도 어느 정도 이런 속성을 가지고 있다. 다른 원거리 딜러들의 경우 공격 판정이 아예 없거나 착지 지점이나 이동 경로에 피해를 입히는 이동기를 가지고 있기에 이러한 활용이 불가능하다.
4.5 R - 비장의 한 발(Ace in the Hole)
![]() | 공을 들인 완벽한 사격을 하여 일정 거리 안에 있는 적 챔피언에게 물리 피해를 입힙니다. 다른 적 챔피언이 총알을 대신 맞을 수도 있습니다. |
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"숨을 곳은 없어."
저격수 컨셉에 어울리는 저격 궁. 사용 시 목표물의 시야를 공유하게 되며,[10] 1초 동안 채널링을 한 다음 대상에게 유도되는 탄환을 쏜다. 조준하는 동안 CC에 걸리거나 대상이 죽어서 취소되면 5초 정도만 기다려도 다음 궁극기가 돌아오지만, 일단 총알이 발사된 다음에는 대상이 맞기 전에 죽더라도 재사용 대기시간을 100% 기다려야만 한다.
사거리가 준 글로벌 궁극기 정도로 길고, 피해량이 꽤 높으며, 타겟팅 스킬이라서 일단 대상을 찍으면 최소한 허공으로 궁이 날아갈 걱정은 없다. 하지만 1초 동안이나 채널링을 해야 하는데다 그렇게 발사한 탄환조차 손쉽게 막을 수 있는 스킬이라서 활용할 구석을 찾기 힘들다.
특히 전투 도중에는 활용 가능성이 전무하다. 1초 동안 평타나 스킬 사용은 물론 무빙마저 포기하고 가만히 쪼그려 앉아 있어야 하는 스킬을 싸우는 도중 쓴다는 것은 죽여달라는 것과 같다. 화력 면에서도 손해를 자초하면서 상대가 자신을 공격하기는 쉽게 만들어 주는 행위다. Q보다도 심각하다. 싸우다가 갑자기 궁극기를 조준하는 케이틀린은 면상궁 쓴다고 놀림받는 게 일상. 어떻게 사용하더라도 전투 시에 전혀 도움이 되지 않는 궁극기를 가진 원딜은 케이틀린과 퀸 뿐이다.
대신 킬 캐치에 특화된 스킬 같지만 사실 그 역할조차 제대로 못 한다. 초반에는 추가 AD 계수라서 계수빨을 못 받고 후반에는 방어 능력치가 상향 평준화돼서 피해량이 미묘하며, 무엇보다 투사체가 가로막힐 수 있는 탓이다. 잠시 무적이 되는 능력을 가진 챔피언이나 분신처럼 챔피언으로 판정되는 개체를 만들어낼 수 있는 챔피언은 케이틀린 궁극기를 너무할 정도로 쉽게 막아버리며, 투사체를 막아내는 바람 장막과 불굴 앞에서도 간단히 무력해진다. 상대가 둘 이상만 되더라도 맞고 안 죽을 상대가 경로를 가로막아버리면 그만. 케이틀린이 가는 봇 라인에서 상대가 혼자 있을 가능성은 낮고, 케이틀린이 1:1로 그 상대를 빈사 상태로 밀어낼 가능성은 더욱 낮다.
킬 캐치 성능이 그리 좋지 않기 때문에 아예 상대를 밀어내는 용도로 쓰기도 한다. 멀리 떨어져 있던 케이틀린이 지원 오면서 궁으로 상대 딜러를 조준하여 자기가 도착하기 전에 싸움이 일어나지 않도록 위협을 주거나, 포탑을 지키려는 적 라이너에게 궁을 겨누어 포기하고 도망치게 하거나, 한타 전에 체력을 약간 갉아놓는 등의 활용법. 체력을 스스로 수급하기 힘든 AP 챔피언이나 아직 흡혈 능력치를 올리지 못한 AD 딜러 등에게는 꽤 유용하지만, 흡혈이 빵빵한 AD 챔피언이나 보호막, 회복 계열의 스킬을 가진 챔피언에게는 별 의미가 없다.
여담으로 스킬 아이콘이 레넥톤의 자르고 토막내기와 비슷하다.
5 평가
한 마디로 시작과 끝을 장식하는 원딜러. 원거리 딜러들은 대부분 어느 정도 일관성 있는 파워 곡선을 그리는 편이다. 초반이 강한 챔피언은 시간이 흐를수록 약간씩 힘이 떨어지고, 중반이 강한 챔피언은 초반과 후반에 그렇게까지 우수한 픽이 아니며, 후반이 강한 챔피언은 초중반에 위험 부담을 많이 안고 간다. 그런데 케이틀린은 유독 존재감이 시간대에 따라 들쑥날쑥하다. 초반과 후반이 강하지만, 최소 2코어, 보통 3코어 정도가 완성되기 전까지의 중반이 굉장히 약하다. 케이틀린이 약한 타이밍인 중반은 하필이면 일반적으로 게임의 승패를 좌우할 정도로 중요한 구간이라, 케이틀린은 반드시 초반을 압도해서 중반을 버틸 힘을 얻어야만 한다.
또한 극도로 평타에 치중된 원거리 딜러로서 사거리 우위를 이용하는 법을 익히도록 강제하기 때문에 고수들이 원딜 입문용이나 연습용으로 많이 추천하는 챔피언이다. 어느 정도 게임에 대한 지식이 있는 유저들이 포지션 이해도를 높이기에 적절한 챔피언이라고 하는 것이 옳을 듯. 실질적인 운영 난이도가 굉장히 어려움에도 원딜을 잘 못 하는 유저들이 꽤 많이 잡는 편인데, 조작 난이도는 어렵지 않고 사거리가 길다 보니 멀찍이 떨어져서 안전하게 파밍만 하기에는 편하기 때문이다. 중반 딜 로스가 필연적으로 생기는 게 함정.
5.1 장점
- 우수한 초반 압박 능력
- 케이틀린은 상대를 초반부터 거세게 압박해서 이득을 가져오는데 특화된 원거리 딜러다. 무엇보다 기본 공격 사거리가 무려 650이나 되는 덕분이다. 평타는 실명에 걸리지 않는 한 빗나가지 않고, 사용하기 위해 쿨을 기다리거나 마나를 소모할 필요도 없다. 심지어 스킬들도 라인 장악에 유용하다. 라인 푸시와 견제를 모두 노릴 수 있는 필트오버 피스메이커, 상대의 이동 반경을 제한하는 요들잡이 덫, 추적과 생존에 모두 사용될 수 있는 90구경 투망까지 모든 스킬이 상대를 압박하기에 좋다. 패시브 헤드샷도 견제에 활용될 때 강력하며, 덫이나 투망을 이용하면 최대 1300 사거리에서 평타를 칠 수 있게 해준다. 궁극기인 비장의 한 발마저 라인에 버티고 선 상대를 밀어내는 용도로 사용될 수 있다. 그래서 상대가 사거리 차이를 메꿀 무기를 갖추기 전까지, 케이틀린은 견제 싸움에서 압도적인 우위를 점할 수 있다.
- 뛰어난 스노우볼링
- 원거리 딜러라는 포지션은 특히 아이템에 민감해서 꾸준한 골드 벌이가 중요하다. 챔피언 성능의 차이가 약간 있더라도 아이템이 약간 더 좋으면 충분히 우세를 점할 수 있다. 특히 적에게 일방적으로 견제를 쏟아부을 수 있는 케이틀린은 상대보다 잘 성장했을 때 굉장한 압박을 넣을 수가 있다. 케이틀린이 우수한 초반 능력을 바탕으로 CS 차이를 벌려놓는다면 아이템 격차를 이기지 못하고 상대는 계속해서 밀리기 십상이며, 그렇다면 성장 차이는 갈수록 심해진다. 스노우볼링을 꾸준히 굴리기에 아주 좋은 셈이다. 특히 무한의 대검을 1코어로 올리는 원딜들은
케이틀린만큼은 아니지만아이템이 어느 정도 갖춰지기 전에 딜이 부족한 편인데, 이러한 원딜을 라인에서 박살내 버리면 한동안 상대 팀에는 원딜이 없는 것이나 다를 바가 없어진다. 상대가 CS조차 먹지 못하게 계속 괴롭혀도 좋고, 빠르게 첫 번째 포탑 파괴 보너스를 따내서 격차를 성큼 벌릴 수도 있다.
- 라인 스왑에 강한 편
- 프로 레벨에서는 라인 스왑을 시도하는 경우가 종종 있다. 케이틀린처럼 라인전이 강한 챔피언과 맞라인을 피하기 위해서 도망치기도 한다. 이러한 상황에서 원딜이 할 수 있는 일은 크게 두 가지다. 라인을 당기고 상대 솔로 라이너를 디나이하면서 성장하거나 빠르게 라인을 밀어넣고 포탑을 철거하는 것이다. 어느 쪽이든 케이틀린이 잘 하는 일이다. 그레이브즈나 우르곳을 제외하면 사거리가 최소한 500은 되는 원딜들조차 안 맞기가 힘든 케이틀린의 견제력을 솔로 라이너가 감당하기는 힘들다. 철거전으로 가면 상급 라인 푸시력으로 라인을 밀어버리고 기나긴 사거리로 포탑 체력을 빠르게 갉아낼 수 있다.
- 안정적인 오브젝트 공략 및 압박
- 라인에서 이득을 본 다음에는 오브젝트를 챙겨서 더 차이를 벌려나가는 운영을 하게 되는데, 케이틀린은 오브젝트를 공략하거나 압박하는 능력이 뛰어나다. 케이틀린보다 주요 오브젝트를 빠르게 파괴하는 원딜은 많지만, 케이틀린처럼 안정적으로 압박을 할 수 있는 원딜은 없다. 긴 사거리를 이용해서 툭툭 치면서 주요 길목에 덫을 설치하면 상대는 저항할 방법을 찾기 어렵다. 오브젝트를 지키거나 파괴하기 위해서는 어느 정도 이동 경로가 제약될 수밖에 없는데 케이틀린의 덫은 운신의 폭을 한층 더 줄일 수 있고, 순간이동이나 글로벌 이동기의 변수도 상당히 효율적으로 차단할 수 있다. CC기 겸 이동기도 있으니 여차하면 도주하는 능력도 우수한 편. 특히 포탑을 두고 펼치는 공성전에서 굉장히 강력하다.
- 준수한 후반 캐리력
- 원딜의 경우, 후반에는 일반적으로 사거리에서 비롯되는 안정성을 특히 높게 친다. 그러한 면에서 사거리가 650이나 되고 생존기도 갖고 있는 케이틀린의 캐리력은 우수한 축에 속한다고 할 수 있다. 폭발적인 하드캐리는 아니더라도 어떤 조합에 속해서 어떤 조합을 상대하든 거의 항상 평균 이상의 캐리 능력을 갖는다. 상대 딜러의 사거리가 짧다면 한타 도중에 적 딜러에게 딜을 넣어서 쫓아내는 플레이도 할 수 있는 원딜이다.
5.2 단점
- 라인전의 중요성
- 물론 케이틀린의 견제 능력은 최상위권이지만 그것만으로 라인전 승리가 보장되지는 않는다. 일단 봇 라인전은 서포터의 비중이 더 크다는 것이 통설인 만큼, 케이틀린이 아무리 날고 뛰어도 서포터 상성이 밀리면 어려울 수 있다. 원딜이란 포지션의 특성상 성장 전에 갖는 힘이 떨어지기 때문에, 상대 정글러나 라이너가 봇을 많이 도와줄 경우에도 케이틀린의 힘이 많이 빠진다. 일반적으로 라인을 밀면서 압박하게 되므로 상대가 봇을 찌를 타이밍을 어렵지 않게 잡을 수 있다. 그래서 케이틀린은 적극적인 타 라인 개입과 빠른 합류, 난전이 중요시되는 공격적인 메타에 어울리지 않는다.
- 허약한 초반 화력
- 또한 케이틀린은 견제력이 우수한 만큼이나 맞딜이 약하다. 1대1로 맞붙었을 때 케이틀린이 이길 수 있는 원딜은 없다고 봐도 좋다. 순간적으로 폭발적인 화력을 내거나 강력한 지속딜을 넣을 수가 없기 때문인데, 달리 말하면 상대가 이러한 능력을 얻은 뒤에는 더 이상 케이틀린의 견제가 무섭지 않다는 얘기가 된다. 케이틀린으로 상대에게 무난히 6레벨을 내주거나 첫 귀환 때 골드를 비슷하게 먹었다면 그 시점에서 이미 상대 눈에는 이빨 빠진 호랑이로 보인다. 만약 오히려 상대에게 킬이라도 내주었다면 더 말할 것도 없다. 약간의 실수라도 치명적일 수 있고, 그래서 케이틀린은 라인전을 정말 잘 풀어야 한다.
- 심각한 아이템 의존도
- 라인전에서 반반 파밍만 해도 본전은 찾은 것이 아니냐고 할 수도 있는데, 문제는 앞서 말했듯 케이틀린은 순간 폭딜이나 강력한 지속딜이 불가능한 극 평타형 원딜이라는 것이다. QWER이 모두 딜 로스를 낳는 절망적인 스킬 구조 때문에 케이틀린은 한타 때 오직 평타밖에 칠 것이 없고, 그렇기에 화력을 뽑으려면 아이템이 절실하게 필요하다. 압도적으로 잘 성장했거나 반대로 상대가 심하게 망하지 않은 이상, 중반 정도부터 상당히 오랜 시간을 노딜 상태로 지낼 수밖에 없는 것이 케이틀린이다. 중반에 발생하는 심각한 딜 로스는 케이틀린의 고질적이고 가장 심각한 약점으로 지목받아 왔다. 케이틀린처럼 2코어는 나와야 대화가 된다는 징크스나 트리스타나에게는 조건부 쿨 초기화 스킬이라는 변수가 있고, 케이틀린보다 유틸성이 더 우수하다. 이러한 적을 상대하면서 케이틀린이 화력을 맞춰가려면 최소 코어템 반 개 이상은 차이를 벌려야 될까말까하다.
- 탱커 처리 문제
- 후반 케이틀린은 준수한 원딜이 분명하지만, 탱커 처리 면에서는 어쩔 수 없는 한계를 갖고 있다. 평타딜과 관련된 스킬이 오직 패시브 뿐인데 그 패시브조차 화력에 크게 기여한다고 보기 어려운 탓이다. 케이틀린의 지속딜 화력은 구간을 막론하고 하위권에 속한다. 치명타 위주로 올리는 평타형 AD 캐리 중 케이틀린보다 탱커에 대한 DPS 기댓값이 낮은 원딜은 로켓 런처를 든 징크스와 시비르 뿐이다. 특히 베인같이 탱커를 잘 잡는 챔피언과 비교하면 케이틀린이 코어템 하나를 더 앞서고 있어도 DPS 기댓값이 더 낮다. 그렇기에 하드 탱커를 위시한 앞 라인을 빠르게 녹일 필요가 있을 경우 케이틀린은 별로 적합한 픽이 아니다.
- 어렵고, 아군의 협조가 필요한 운영
- 모든 단점을 종합해 보면, 간단히 말해서 케이틀린은 아이템 뜨기 전까지 전투력이 형편없고, 아이템이 나온 후에도 대놓고 꽝 붙었을 때 강한 원딜은 아니다. 그래서 최대한 전투를 피하며, 강점인 대치 상황에서의 압박 능력으로 이득을 굴리면서 성장 시간을 벌어야 한다. 그런데 상대가 약점을 찌르려고 덤벼드는 것을 회피하려면 상당한 실력이 요구될 뿐만 아니라, 케이틀린 혼자 이렇게 플레이하려 해도 아군과 생각이 다르면 불가능하다. 가령 케이틀린 혼자 열심히 덫 깔고 포탑을 때리려는데 갑자기 아군이 이니시를 열어서 어쩔 수 없이 한타에 빨려들어가거나 할 때, 케이틀린의 장점은 묻히고 단점만 부각되어 버린다. 2016 시즌 초반을 기준으로 대회에서와 달리 솔로 랭크에서는 케이틀린이 죽을 쑤는 가장 큰 이유라고 할 수 있다.
5.3 상성
비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
- 케이틀린이 상대하기 힘든 챔피언
- 케이틀린이 상대하기 쉬운 챔피언
- 라인전이 약하거나 시간이 많이 필요한 챔피언 : 케이틀린은 우수한 견제력을 바탕으로 야금야금 라인전 이득을 가져오기 좋은 원딜이다. 라인 클리어가 느리고 견제에 대응하기 어려운 챔피언은 케이틀린의 앞에서 꾸준히 손해를 보며 밀리기 마련이다. 그러다 포탑을 먼저 내주고 케이틀린이 다른 라인에 개입하기 시작하면 사태가 갈수록 커진다.
- 공성에 대응하기 어려운 챔피언 : 공성전에서 덫과 긴 사거리를 내세우는 케이틀린은 굉장히 위협적인 원딜이다. 덫을 도배하고 한 발씩 쏘기 시작하면 어느 정도 이니시에이팅이 가능한 조합도 반격하기가 까다로운 편인데, 사거리가 짧거나 라인 클리어가 느려서 수성하기 어려운 챔피언은 저항조차 하지 못하며 오브젝트를 내주기 십상이다.
6 역사
6.1 2011~2012 시즌
2011~2012 시즌에선 일부 유저만 사용하는 장인 픽이라는 인식이 많았다. 대회에서든 솔로 랭크에서든 인기를 끌지 못했다.
6.2 2013 시즌
푸시력이 중요한 요소로 작용한 덕분에 케이틀린의 인기가 올라갔다. 푸시력의 중요성은 라인 스왑 활성화와 푸시 메타의 개발로 이어졌다. 케이틀린의 전성기라고 할 수 있던 시절으로, 픽 횟수가 아주 많았고 밴되기도 했다. 케이틀린이 가장 많이 픽되었던 국내 대회는 OLYMPUS Champions Spring 2013. 의외로, 케이틀린과 가장 궁합이 잘 맞다고 평가받던 소나와 봇 듀오를 서게 된 게임은 고작 7회밖에 되지 않는다. 이 조합을 막기 위해 상대편에서 둘 중 하나를 빼앗아간 횟수가 소나나 케이틀린 밴을 제외하고도 13회나 되기 때문이다.
6.3 2014 시즌
2014 시즌이 처음 적용된 대회 PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 결승전에서 SKT T1 팀은 케이틀린을 3회 모두 밴했다. 결승전 상대 Samsung Ozone의 원거리 딜러인 Imp 구승빈이 결승 전에 솔로 랭크에서 극단적으로 공격 속도 룬을 세팅한 케이틀린을 운영하는 모습을 보였고 대회에서도 케이틀린 픽을 많이 늘렸기에, 리그 오브 레전드 2013 시즌 월드 챔피언십 결승 때와 마찬가지로 익숙치 않은 요소를 사전에 차단한 것으로 추측된다.
6.4 2015 시즌
오랜 시간 동안 반쯤 고인 취급 받을 정도로 잊혀진 픽이 됐다. 스프링 시즌 때 서포터의 로밍이 활발해지자 혼자서도 라인전을 잘 할 수 있는 케이틀린이 떠오를 것이라는 예측이 있었지만 현실은 정 반대. 오히려 봇에 1대1로 남겨지자 싸움에 약한 단점이 부각되며 더 이상 상대 원딜을 찍어 누르기 어려워졌고, 한타에서 딜 잠재력이나 유틸성을 보더라도 오브젝트를 둘러싼 중반 교전에서 힘을 너무 못 쓰는데다 포킹 같은 게 되는 챔피언도 아니며, 잿불거인으로 대표되는 탱커들을 처리하는 능력도 부실하기 때문에 여러가지로 고전하고 있다. 간혹 주류 원딜들이 잔뜩 밴당하거나 라인전에서 상대 조합을 카운터칠 수 있는 상황에서 기습적으로 선택된 경우가 있었으나 그런 상황에서도 힘을 쓰지 못했다.
시즌 막바지 리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서도 16강까지 단 한 번도 픽이나 밴되지 않았는데, 8강에서는 Flash Wolves가 Origen을 상대로 3, 4경기에서 간만에 케이틀린을 사용했다. 그 이후 8강 경기 중 총 3세트에서 징크스가 픽됐을 때 후픽으로 등장했다. 롤드컵을 지배한 철거 메타에 케이틀린이 잘 어울리고, 탱커의 시대가 저물어서 화력보다 유틸성이 더 중요한 요소가 되었기 때문으로 보인다. 그래도 특유의 중반 딜 로스 문제는 꾸준히 지목받아 온 약점. 그래서 케이틀린처럼 화력을 내기 위해서는 시간이 필요한 징크스가 나온 다음에만 후픽으로 뽑은 것으로 보인다. 그래서인지, 징크스의 선호도가 급감한 4강 이후에는 등장하지 못했다.
6.5 2016 시즌
케이틀린의 변화 중에서는 추가 공격 속도의 90%만 적용되어 가뜩이나 좋지 않았던 화력이 더 나빠진 것, 그리고 필트오버 피스메이커와 90구경 투망의 판정이 나빠진 것에 대한 불만이 많다. 봇 라인 메타에도 어울리지 않는 편으로, 루시안, 진, 코르키 등 포킹과 폭딜, 유틸성이 뛰어난 원딜들이 급부상하면서 견제력은 좋지만 화력이 약한 케이틀린으로 라인을 압도하기가 힘들어졌다. 그렇다고 같이 무난히 크면 중반 화력 차이가 극심하다. 초반부터 전투가 자주 펼쳐지고 정교한 운영 및 대치보다는 언제 싸워도 강력한 전투력이 더 중시되는 솔로 랭크에서, 케이틀린이 극후반 들어가기 전에 다른 원딜의 존재감을 따라가려면 반드시 라인전을 이겨야만 하게 된 셈이다.
반면 덫의 변화는 긍정적으로 평가받는다. 잃은 옵션이 이것저것 있지만, 한 번에 설치 가능한 수가 늘어나서 순간적으로 엄청난 장악력을 발휘할 수 있게 되었다. 하드 이니시에이터들이 상대적으로 힘을 쓰지 못하고 캐리형 정글러가 주목받는 메타에 다수의 덫은 상대의 교전 유도를 거의 완벽히 틀어막는 역할을 할 수 있다. 덕분에 케이틀린은 비교적 쉽게 위치를 선정하고 카이팅을 할 수 있으며, 아군 딜러의 위치 선정 및 카이팅에도 도움을 제공할 수 있는 원딜이다. 덕분에 비교적 초반 페이스가 느리고 원한다면 팀 차원에서 '성장 시간을 버는 조합'을 구성할 수 있으며, 오브젝트 및 대치 상황의 중요도가 높은 대회에서는 솔로 랭크에 비해 활약할 여지가 많아졌다.
그래서인지 솔로 랭크에서는 픽률은 높지만 승률이 무척 낮다. 시즌 초부터 2016년 6월까지 승률이 단 한 번도 하위권을 벗어난 적이 없다. 이 때문에 일반 유저들의 반응은 굉장히 차가운 상황이다. 솔로 랭크에서 상향이 필요한 원거리 딜러에 대한 이야기가 나올 때 거의 단골처럼 이야기가 나오는 챔피언. 6.2 패치로 새로 추가된 남성 저격수 챔피언과 비교되면서 저격수 컨셉 자체를 잘못 잡은 것이 아니냐고 비판받기도 한다. 대회에 케이틀린이 자주 등장하게 된 이후 일반 유저들의 평가도 조금은 좋아졌지만 여전히 부정적인 의견이 많다.
그래도 대회에서는 상대적으로 상황이 좋다. LCS EU나 LPL에서도 간혹 전략픽으로 사용되었으며, LCK에서도 2016 Mid-Season Invitational 직후나 서머 정규 시즌 초반에 잠시 케이틀린 붐이 일었다.[11] 특히 원래부터 케이틀린을 즐겨 쓰던 LCS NA에서는 다른 지역에 비해 케이틀린을 매우 선호하는데, 이현우 해설이 GBM 선수에게 물어본 바에 의하면 북미 선수들은 거리를 재는 능력이 떨어져서 케이틀린의 견제에 더 많이 시달리기 때문인 것 같다고 한다. 그러다 초반 탑 라인 포탑이 단단해지고 첫 번째 포탑 파괴 시 추가 골드를 지급하는 패치 이후 라인전 능력이 중요해지면서, 리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십에서는 지역을 막론하고 선수들이 케이틀린을 선호하게 되었다.
7 아이템, 룬/특성
룬/특성
- 평타형 원딜답게 세팅한다. 룬페이지는 공격력/방어력/마법 저항력(+공격 속도 or 마나 재생)/공격 속도를 쓰는 일반 원딜 룬페이지가 기본.
- 특성으로는 18/12/0, 핵심 특성 전투의 열광으로 지속딜을 강화하는 경우가 많다. 전쟁광의 환희를 선택해서 유지력과 전투 지속력을 향상시키기도 한다.
시작 아이템
- 도란의 검 : 프리시즌에 새로 등장한 수확의 낫보다, 기본 능력치가 우수해서 라인전 주도권을 잡기에 더 용이한 도란의 검이 케이틀린에게 더 잘 어울린다. 물론 소환사의 협곡보다 시작 골드를 넉넉히 주는 맵에서는 굳이 살 필요가 없다.
핵심 아이템
- 무한의 대검 : 부동의 1코어. 케이틀린은 평타딜 위주의 AD 캐리이기에 공격력과 치명타 확률뿐만 아니라 치명타 피해량까지 높이는 무한의 대검 의존도가 높다. 초중반 가성비가 많이 떨어지기 때문에, 하위 공격력 아이템을 사고 나서 공격 속도 아이템부터 구매하는 식의 아이템 빌드도 고려해봄직하다.
- 고속 연사포 : 케이틀린의 긴 사거리와 시너지 효과를 기대할 수 있는 공속 아이템. 고속 연사포 장착 시 포탑보다도 사거리가 길어진다. 공격 속도가 대체재들에 비해 다소 낮은 것이 흠이지만, 케이틀린은 추가 공격 속도의 90%만을 적용받기 때문에 다른 원딜에 비해서 공격 속도 차이가 덜 체감된다.
- 루난의 허리케인 : 사거리가 긴 원딜에게 어울리는 공속 아이템. 라인 클리어 시 도움이 되기도 하고 조건부 광역딜으로 한타 기여도가 늘어나기도 한다. 기본 공격에 15의 추가 물리 피해를 더해 주기도 하며, 치명타와 공격 속도도 유령 무희 다음으로 우수하다. 광역 공격 시 헤드샷 중첩도 빨리 쌓이므로 딜링 면에서도 강점이 있다.
- 광전사의 군화 : 케이틀린의 DPS를 보강하는 장화. 2016 시즌 초기 기준으로 값이 싸고 가성비가 좋은 신속의 장화가 포지션과 챔피언을 막론하고 큰 인기를 얻고 있는데, 유독 케이틀린의 경우에는 통계상으로 대부분의 유저가 광전사의 군화를 고수하고 있다. 추가 공격 속도에 걸린 제약 때문에 공격 속도를 신발으로라도 더 보충하는 것으로 보인다.
공격 아이템
- 스태틱의 단검 : 대체재들에 비해 라인 클리어가 상당히 빨라서 라인을 쭉쭉 밀며 압박하기에 적합하다. 전투에서는 고유 지속 효과로 약간의 화력 보강 효과를 기대할 수 있다. 고유 효과에 치명타가 발동됨을 감안하면 프리딜 시의 화력은 공격 속도가 루난의 허리케인보다 5% 낮음에도 뒤떨어지지 않는다. 능력치 자체도 무난한 편이다.
- 피바라기 : 공격력 100 시절에는 1코어로 가기도 했던 아이템. 여전히 공격력이 리그 오브 레전드에서 가장 높은 아이템 중 하나이기에 공격력 효율이 괜찮은 케이틀린에게 좋은 아이템 중 하나고, 높은 흡혈과 보호막으로 인해 생존 능력도 상당히 향상된다. 2코어 이후에 화력과 전투 지속력을 모두 잡기에 적합한 아이템이다.
- 도미닉 경의 인사 : 2015 시즌까지 출중한 가성비로 사랑을 받았던 최후의 속삭임은 값이 싸진 대신 성능이 굉장히 떨어졌는데, 도미닉 경의 인사는 그 상위 아이템이다. 최종 아이템의 값이 더 비싸며 기존의 최후의 속삭임과는 달리 추가 방어력을 관통하는 점이 다소 아쉽지만, 체력이 많은 적에게 가하는 피해량을 증폭시키기에 최종 아이템을 비교할 경우 탱커 처리 능력은 결코 떨어지지 않았다.
- 필멸자의 운명 : 도미닉 경의 인사와 기본 능력치는 같고 가격도 동일하지만 피해량을 증폭시키는 거인 학살자 능력이 없다. 그 대신, 처형인 효과로 대상에게 고통스러운 상처를 남길 수 있게 해 준다. 체력 재생에 많이 의존하는 문도 박사 등의 탱커에게 치유 감소 효과는 피해량 증폭 이상으로 부담스러운 짐을 안긴다.
방어 아이템
- 밴시의 장막 : 높은 마법 저항력을 제공하며 주문 보호막 덕에 포킹이나 원거리 포격, 급작스러운 원거리 이니시에이팅에 대응하기에도 좋다. AP 암살자나 하드 이니시에이터에 대한 억제력이 높은 아이템.
- 스테락의 도전 : 기본 공격력을 약간 증가시켜 주기는 하지만 화력에 대한 기여가 대단하지는 않다. 방템으로써는 체력을 상당히 많이 올려 주며, 고유 지속 효과 스테락의 분노는 폭딜에 반응하는 보호막으로 순간적인 생존력을 끌어올린다. 암살자의 순간 폭딜이나 상대의 점사에 순삭당할 위험 부담을 덜어준다.
- 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터 : 단번에 모든 종류의 방해 효과를 풀어주는 아주 좋은 아이템. 상대팀에 레오나 같은 CC 괴물이 있다면 언제든지 고려할 수 있다. 특히 제압 스킬을 상대할 때는 거의 필수적. 헤르메스의 시미터는 공격력과 흡혈으로 전투 지속력을 향상시켜 준다.
- 수호 천사 : 긴 사거리 때문에 잘 물리지도 않는 케이틀린이 죽어도 다시 살아난다면 적이 케이틀린을 노리기가 한층 더 힘들어진다. 하지만 아군의 백업이 없으면 부활하자마자 다시 무의미하게 죽을 수 있으니 주의. 케이틀린의 투망은 적진 한가운데에서 부활한 케이틀린을 지켜주기에 턱없이 모자라다.
8 소환사의 협곡에서의 플레이
솔로 랭크에서 케이틀린을 고른다면 라인전을 이겨야 한다. 케이틀린을 픽하는 핵심 이유 중 하나가 바로 라인전이다. 다른 원딜에 비해 중반 화력이 턱없이 부족하기 때문에, 라인전에서 차이를 벌려놓지 못하면 최소 2코어까지는 상대 원딜이 날뛰는 것을 손가락만 빨면서 바라봐야 한다. 특히 상대 원딜이 베인같은 왕귀 챔피언일 때 케이틀린이 라인전을 압도하지 못하는 것은 치명적이다. 소통이 원활하게 이루어지고 수준이 높은 게임의 경우, 케이틀린의 라인 장악력을 극대화하기 위하여 라인 스왑을 선택하는 것도 괜찮은 방법.
앞서 언급했듯 케이틀린은 라인전 강캐지만, 견제력이 좋아서 강한 것이지 맞붙어 싸웠을 때 강한 것은 절대 아니다. 그러므로 라인전을 이기기 위해서는 상대의 사거리에 들어가지 않으면서 '나만 공격하는' 황금거리를 꾸준히 유지해야 한다. 이 상태에서 계속 상대를 갉아먹는 것이 기본으로, 특히 헤드샷 장전 시에는 적극적으로 앞무빙을 해서 상대를 몰아내는 것이 좋다. 그리고 상대가 견제를 피하지 못하게 하고 또 강제로 싸움을 열지 못하게 하는 데에는 거리 조절만큼이나 덫의 배치가 중요하다. 라인을 밀어넣는 동안 덫으로 상대가 운신할 수 있는 폭을 줄이거나, 위험할 수 있는 상황에서 상대의 진입로를 여러 개의 덫으로 완전히 차단하는 등 덫은 다양한 쓰임새를 가지고 있다.
적과의 차이를 벌리기 가장 쉬운 방법은 죽이는 것인데, 케이틀린은 자력으로 킬각을 잡기는 힘든 챔피언이니 킬을 따내고 싶을 경우 정글러를 호출하거나 서포터가 킬각을 낼 수 있게 적절한 위치에 덫을 배치하는 식으로 보조하는 수밖에 없다. 물론, 그 전에 꾸준히 견제해서 체력을 깎아놓는 것은 선결 조건. 상황이 여의치 않을 경우 억지로 킬을 노릴 필요는 없다. 상대를 라인에서 쫓아내거나 몰아넣고 드래곤같이 중요한 오브젝트를 처치하거나, 다른 라인에 지원을 가거나, 포탑을 빠르게 철거하는 등 라인이 잘 풀리고 있을 때 스노우볼을 굴릴 방법은 다양하다.
유야무야 시간이 흘렀을 때, 중반은 케이틀린을 위한 시간이 아니다. 케이틀린은 최소 2코어는 나와야 힘을 쓸 수 있다. 상대 원딜이 그다지 말리지 않았고 케이틀린의 성장이 충분하지 않을 경우, 가급적이면 전투를 피하고 시간을 버는 것이 좋다. 덫으로 거점을 장악한 다음, 긴 사거리를 이용해 공격해 들어오는 적의 체력을 깎거나 미니언 웨이브를 빠르게 클리어하는 식으로 어느 정도는 시간을 끌 수 있다. 상대가 드래곤같은 주요 오브젝트를 가져가려 하면 괜히 싸우기보다는 회전하여 포탑 등의 오브젝트와 교환하는 것이 안전하다. 싸울 수밖에 없는 상황일 경우 최대한 딜을 넣되 안 죽는 탱커에 집착하기보다는 기회를 봐서 상대 딜러진 쪽에 딜 지원을 넣는 것이 그나마 한타 기여도를 높일 수 있는 방법이다.
2코어부터는 그래도 원딜 구실은 할 수 있을 정도의 지속딜을 넣을 수 있게 되며, 3코어 이상 나온 케이틀린은 더 이상 한타 기여도가 떨어지는 원딜이 아니다. 물론 긴 사거리를 이용해 상대 딜러진을 직접 공격하면 좋지만 꼭 그럴 필요는 없다. 원딜답게 기본적으로 앞 라인부터 차근차근 공격하면서 싸워도 된다. 덫으로 적의 진입로를 막아놓으면 적이 덫을 빙 돌아오거나 덫에 속박된 동안 일방적으로 두들길 수 있다. 후반에는 한타 때 누구를 때리는가보다 괜히 방심하다가 잘리거나 물리지 않는 것, 한타 때 즉시 딜을 넣을 수 있는 위치에 있는 것이 훨씬 중요하다.
8.1 서포터와의 궁합
사실상 혼자 다 하는 타입이다 보니 서폿을 크게 가리지는 않으나, 폭딜으로 킬각을 잡는 서포터보다는 원딜에게 버프를 걸어 주는 서포터나 견제력이 좋은 서포터와 잘 맞는 편이다. 대표적인 예로는 나미나 잔나같은 챔피언이 있고, 노틸러스나 블리츠크랭크 등은 잘 맞지 않는 서포터에 속한다.
9 그 외 맵에서의 플레이
9.1 칼바람 나락
꽤 준수한 원딜. 서로 하나의 포탑을 뒤에 끼고 하나의 긴 라인에서 계속 대치하는 칼바람 나락은 케이틀린의 사거리와 덫에서 나오는 우월한 라인 장악력을 살리기 좋은 환경이다. 필트오버 피스메이커는 라인 클리어용으로 좋은 편이고, 맵이 일직선으로 길기 때문에 투망을 써먹기에도 편하다. 궁극기가 소환사의 협곡에서보다도 막히기 쉽다는 것이 아쉽지만, 굳이 막타용으로 쓰지 않아도 적 체력을 빼놓고 시작하는 데 의의가 있으며 칼바람 나락에서는 사실상 적 챔피언 5명 전부를 궁 사거리 안에 두기 때문에 한타 결과에 따라서는 반드시 한 명의 숨통을 끊을 수 있는 스킬이 되기도 한다.
단점은 어쨌든 초중반까지 딜이 잘 뽑히는 원딜이 아니라는 것. 소환사의 협곡에서보다 칼바람 나락에서 골드를 더 후하게 주기는 하지만 그건 상대 입장도 마찬가지고, 미니언을 꾸준히 챙겨먹기가 힘들어 안정적으로 골드를 수급할 수 없으며, 귀환이 불가능해서 적당한 골드를 모은 다음 아이템으로 바로 바꿔올 수도 없다. 이러한 문제 때문에 한 번 골드 수급이 끊기기 시작하면 생각보다 긴 시간 동안 딜이 안 나와서 고통받아야 한다.
10 스킨
10.1 기본 스킨
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가격 | 4800IP / 880RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # | 중국 일러스트 | # |
컨셉 아트 | # |
일러스트가 한 차례 변경되었는데 게임 3D 모델링은 교체되지 않은 탓에 둘 사이에 약간의 괴리가 있다.
케이틀린 일러스트의 배경 바깥은 바이와 징크스 일러스트의 배경이다.
10.1.1 케이틀린 반군(Caitlyn Rebel)
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가격 | 590RP | 동영상 | # |
5.12 패치 적용 기간 중에 다리우스 용광로, 모르가나 유령, 자크 캔디와 함께 출시된 크로마 팩. 기본 스킨의 색놀이다. 분홍색의 선호도가 제일 높은 편.
10.2 저항군 케이틀린(Resistance Caitlyn)
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가격 | 520RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
커맨드 앤 컨커 레드얼럿3의 나타샤 볼코바가 모티브라는 추측이 있다. 중국 일러스트로 교체된 스킨.
10.3 보안관 케이틀린(Sheriff Caitlyn)
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가격 | 520RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
하반신의 치마가 핫팬츠로 바뀐다. 인게임은 색깔이 훨씬 더 짙다. 구 일러스트의 색감과 같다고 생각하면 된다.
10.4 사파리 케이틀린(Safari Caitlyn)
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가격 | 520RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # | 컨셉 아트 | #[12] |
모 호주인이 떠오르는 스킨. "Boom, headshot." 모델을 제외하면 바뀌는 효과는 없지만 옷이 나름대로 이쁜 편이라 가성비가 좋은 스킨으로 취급받았다. 크롬 람머스, 탐험가(익스플로러) 이즈리얼, 불여우(파이어폭스) 아리와 함께 롤 내 4대 웹 브라우저 스킨 중 하나.
국내와 북미 양쪽에서 모두 레거시 스킨으로 분류되어, 가끔씩 풀릴 때 사거나 수수께끼 스킨으로 뽑는 특수한 경우 외에는 구할 수 없다.
6.7 패치 때 중국 일러스트에서 가슴을 가리는 등 약간 수정된 일러스트로 변경되었다.
10.5 극지 저격수 케이틀린(Arctic Warfare Caitlyn)
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가격 | 750RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
스킨의 이름은 실제 군용 총기인 Arctic Warfare 시리즈에서 따왔을 가능성이 높다. 복장 등의 모티브는 전설적인 저격수 시모 하이하. 스킨 등급 변화로 인해 가격이 내려간 케이스 중 하나.
6.7 패치 때 중국 일러스트로 교체되었다.
10.6 케이틀린 경관(Officer Caitlyn)
경관 스킨 시리즈 | ||||
케이틀린 경관 | → | 바이 경관 |
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가격 | 975RP | 동영상 | # |
착용 시 케이틀린이 푸른 경관복을 입는다. 그리고 장총이 현대식으로 바뀌고 스코프가 붉은색으로 변한다.
원래 이름은 '경관 케이틀린'이었는데 테마를 공유하는 바이의 경관 스킨이 나오면서 '바이 경관'으로 이름이 확정되자 이 스킨도 '케이틀린 경관'으로 번역 이름이 바뀌었다.
10.7 인간사냥꾼 케이틀린(HeadHunter Caitlyn)
인간사냥꾼 스킨 시리즈 | ||||
인간사냥꾼 니달리 | ← | 인간사냥꾼 케이틀린 | → | 인간사냥꾼 아칼리 |
![]() | |||
가격 | 975RP | 동영상 | Old / New |
컨셉 아트 | # |
인간사냥꾼 시리즈 스킨. 총기는 미래풍의 느낌이 나며 모든 스킬의 이펙트가 붉은 빛 레이저 풍으로 변경된다. 귀환 시 바이저 같은 장치를 내려서 주변을 스캔하고 몸을 굽혔다 편다.
처음 공개되었을 때 모자가 파리처럼 생겼다면서 많은 유저들이 불만을 표시했다. 그래서인지 6월 26일에 모자 디자인이 약간 변경되었다. 그래도 여전히 파리같다 이 때 복장도 약간 변경되어, 허벅지가 노출되지 않게 됐다.
10.8 달빛 악령 케이틀린(Lunar Wraith Caitlyn)
2016 설맞이 축제 스킨 시리즈 | ||||
불꽃놀이 징크스 대장군 카타리나 대장군 니달리 | → | 찬란한 오공 달빛 악령 케이틀린 달빛 악령 모르가나 | → | 2017 설맞이 축제 스킨 |
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가격 | 1350RP | 동영상 | # |
케이틀린의 첫 설맞이 스킨이자 첫 번째 레거시 상품. 달빛 악령 모르가나와 같은 일러를 공유하며 서로 반전된 일러를 사용한다.
케이틀린의 스킨 중 가장 이질적인 스킨이다. 보안관, 경관 등등은 현실에도 존재하는 직업이고 인간사냥꾼 같은 것도 최소한 사람이기는 한데 이 스킨은 아예 악령이고, 스킬 구조나 디자인이 악령 컨셉에 어느 정도 부합하는 모르가나와는 달리 악령이 장총을 사용해서 헤드샷을 날리는 이유도 도통 알 길이 없다. 챔피언 이미지에 어울리지 않는 스킨들은 꽤 있지만, 대부분은 챔피언 컨셉을 적절히 뒤튼 것들이라서 호평이 많은 반면 달빛 악령 케이틀린은 케이틀린과 전혀 무관한 컨셉이라서 그렇지도 않다. 이 악령도 아니고
스킨 퀄리티 자체는 상당히 준수한 편. 모든 시각 효과가 형광빛을 띄는 푸른색 혹은 보라색으로 변경되며 투사체나 덫 등의 외형도 컨셉에 맞게 바뀐다. 기본 공격 시에는 다른 스킨들과 달리 총 쏘는 소리가 나지 않고 독특한 소리가 난다. 귀환 시에는 총이 땅 속으로 사라지고, 케이틀린이 뱀이 혀 차는 소리를 내며 전방을 할퀸다. 이 귀환 동작은 상당히 어색하다는 평이 많다.
11 기타
2011년에 가장 먼저 나온 챔피언. 북미권에서는 케잇(Cait)으로 짧게 줄여서 부르고는 한다. 한국에선 케잉(...)이나 케틀로 불리는 편. 바이는 케이틀린을 컵케이크라고 부르는데, 이는 요들잡이 덫 때문이다.
케이틀린의 기획 컨셉은 스팀펑크 스타일의 도구를 갖춘 저격수였던 것으로 보인다. 제작자들의 말에 따르면 컨셉은 '저격총을 든 서부 여자 배트맨'이라고. 보더랜드 시리즈의 목시에서 모티브를 따왔다고 주장하는 사람들도 있는데, 외모와 복장이 케이틀린과 상당히 비슷하기 때문이다. 컨셉과 대사에서도 알 수 있듯, BDSM스러운 취향이 꽤 많이 반영된 챔피언이다.
저격수 여캐라는 컨셉부터 상당히 이목을 끌었고, 개성적이면서도 예쁜 디자인까지 공개되며 유저들의 폭발적 관심을 얻었다. 그러나 출시 직후엔 유저들의 기대에 정확히 반비례하는 쓰레기급 성능을 자랑하며 엄청난 악평을 들었다(...).
파일:Attachment/케이틀린(리그 오브 레전드)/케이틀린&바이.jpg
케이틀린과 바이가 같은 팀일 때는 "수사 중[13]"이라는 이름의, "필트오버 최고의 집행자[14]"라는 설명을 가진 패시브가 뜬다. 효과는 케이틀린이나 바이가 킬이나 어시스트 성공 시 1골드를 추가로 얻는 것. 상대팀에 징크스가 있을 때는 징크스 처치 시 '처치한 범죄자 수'라는 패시브가 오른다.
2012 시즌 때 국내에서 케이틀린으로 명성을 떨친 선수로는 거품 게임단 소속 페코가 있다. 당시만 해도 비주류였던 케이틀린으로 극강의 픽이었던 그레이브즈-소라카 조합을 사거리 하나만 갖고 통째로 디나이시키는 플레이가 압권. 그러나 이후 페코가 게임을 던지는 경기가 꽤 나오면서, 그 당시 좋은 아이템이 아니었던 칠흑의 양날 도끼를 고집하던 페코틀린은 놀림감이 되었다.
2차 창작물에서는 대부분 바이와 엮인다. 바이의 스토리에 직접적으로 케이틀린이 등장하는 등 여러모로 뗄 수 없는 관계여서 그런 듯. 보통 막 나가는 바이 때문에 시달리는 역할이다. 그밖에는 같은 도시 출신인 제이스나 이즈리얼과 가끔 얽히고, 바이와 함께 징크스와 대립하는 경우도 종종 있다. 단독으로 나올 때는 보안관 컨셉을 살려서 경찰 역할로 종종 묘사된다. 주로 변태적인 사람을 잡아가는 역할(...).
유튜브 더빙 크리에이터 장삐쭈의 영상인 30년 후 블리자드 본사 편에서 블리자드 직원이 롤 유저를 고문하면서 "밋밋한 케이틀린 엉덩이나 빨아라!"라고 말한다. 이 영상이 꽤나 인기를 끌면서 케이틀린은 졸지에 엉덩이가 밋밋한 캐릭터가 되어버렸다(...).- ↑ 리워크를 담당했다.
- ↑ 출처. 이현진으로 잘못 알려져 있었다. 라이엇은 성우 정보를 공개하지 않기 때문에 성우 본인이 직접 인증한 정보만 믿을 수 있다. 레오나의 성우이기도 하다. 성우 본인이 목소리를 듣고 싶어 게임에 도전해보았는데 캐릭터가 너무 어려워서 포기했다고.
- ↑ 코그모가 4레벨 이상 투자한 생체마법 폭격을 사용하면 680 ~ 710, 트위치가 파바바박!을 쓰면 850, 징크스가 4레벨 이상 휘릭휘릭!의 레벨을 올리고 로켓 런처를 들면 675 ~ 700의 사거리를 확보할 수 있다. 트리스타나는 패시브 정조준으로 16레벨 이상이 되면 655 ~ 669의 사거리를 얻는다.
- ↑ 털 달린 수갑은 SM 플레이에 사용되는 물건이다.
- ↑ 원문은 "Wanna see a hat-trick?"으로 해트트릭을 이용한 말장난이다. 얼핏 들으면 "모자 맛을 보실래요?"라고도 들리기 때문에 의미는 다르지만 역시 말장난이 된다.
- ↑ 총을 늘리면서 조준하다가 갑자기 총이 부서진다. '...' 뒷부분은 부서진 총을 재조립하면서 하는 대사다.
- ↑ 5.22 패치 이후 헤드샷 공격 시 출력되도록 변경되었는데, 너무 자주 나온 나머지 다음 패치에서 '누나, 1절만 해요.'라는 코멘트와 함께(...) 출력 빈도가 줄어들었다.
- ↑ '컵케크'는 '컵케이크'에서 '이'가 빠져서 생긴 탈자인 듯하다.
- ↑ 그래서 기본 공격 속도가 0.568으로 표기되고 추가 공격 속도가 항상 존재하는 것이다.
- ↑ 대상이 조준 후 은신하더라도 드러낸다.
- ↑ 서머 초반에 kt 롤스터의 Hachani 선수는 인터뷰에서 케이틀린은 조합에 따라 충분히 1티어급 원딜이 될 수 있다고 발언하기도 했다. 그러나 메타가 유틸형 원딜 쪽으로 변화하자 곧 LCK에서 케이틀린을 다시 보기 어려워졌다.
- ↑ 작가는 SavoryBaconist http://savorybaconist.deviantart.com/
- ↑ On the Case. 케이틀린의 북미 픽 음성과 일치한다.
- ↑ Piltover's Finest. Finest는 시의 경찰을 뜻하면서도 "최고"라는 의미 또한 포함하고 있다.