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- 상위 문서 : 오버워치
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오버워치 최초의 영웅 21명 | ||||
최초의 영웅 21명 | → | 아나 |
PHARAH 파라 | |
본명 | فريحة عماري Fareeha Amari 파리하 아마리 |
성별 | 여성 |
연령 | 32 |
직업 | 보안 책임자 |
신장 | 180cm |
활동 근거지 | 이집트, 기자#s-2 |
소속 | 헬릭스 시큐리티 인터내셔널 |
성우 | (영)젠 콘 (한)조현정[1] (일)박로미[2] (프)에텔 우비에르 |
#!HTML <img src="http://upload2.inven.co.kr/upload/2015/10/16/bbs/i10970814762.png" width=100%> |
헬멧 탈의 모습 |
#!HTML <img src="http://i2.ruliweb.com/ori/16/07/13/155e05438c546c91a.jpg" width=100%> |
어머니와 함께 찍은 어린시절 모습 |
1 소개
블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 등장인물.
2 스토리
무고한 이들을 지키겠습니다.I will protect the innocent.
우리는 희망입니다.We are hope.
파리하 아마리의 충직성은 핏줄에 흐르고 있다. 그녀는 훈장으로 빛나는 유서 깊은 군인 가문 출신으로, 명예롭게 복무하고자 하는 열망으로 불탄다. 어린 파리하는 어머니의 발자취를 따라 세계 평화 수호 부대, 오버워치에 들어가기를 꿈꿨다. 그녀는 이집트군에 입대하여 끈질긴 집념과 전술적 기량으로 장교로 진급했다. 그녀는 용감한 지도자로서 부하들의 충성을 한 몸에 받았다. 모범적인 성과를 보인 파리하는 오버워치의 일원이 된다는 이상에 다가서고 있었으나, 미처 기회가 오기 전에 오버워치가 해체되고 말았다. 공로 훈장을 받고 군을 떠난 후, 그녀는 기자 고원 아래의 인공지능 연구 시설 방어를 맡은 민간 기업, 헬릭스 시큐리티 인터내셔널에서 일자리를 제안받았다. 일급 기밀의 이 시설은 이 지역뿐만 아니라 전 세계 각국의 보안에 있어서 핵심적인 시설이었다. 기쁘게 제안을 받아들인 파리하는, 빠른 기동성과 어마어마한 화력에 주안점을 두고 설계된 실험적인 전투 슈트, 랩토라 마크 VI를 착용하고 훈련을 받았다. 그녀는 현재 “파라”라는 호출명 하에 인공지능 시설을 지키는 데 힘쓰고 있다. 그녀는 오버워치의 해체를 안타깝게 여기지만, 아직도 근사한 전투를 치르고 전 세계에 변화를 일으킬 날을 꿈꾸고 있다. |
2.1 영웅 관계
어머니 아나가 오버워치 부사령관이였고 인망이 높아서인지 해체 전 오버워치 멤버들하고 우호적인 관계를 유지하고 있다. 아나가 어릴 적 파라를 데리고 오버워치 멤버들과 사진을 찍기도 하는 등 오버워치 멤버들과 구면이기도 할 것이다. 심지어 냉소적인 솔저 76조차도 파라를 보고 어머니가 자랑스럽게 여길거라 말한다. 어린 시절엔 라인하르트의 팬이었다고 한다.
어머니 아나하고는 사이가 매우 좋은 편이지만, 군인이 되는걸 반대했던 건 조금 섭섭했던 모양. 물론 아나를 다시 만난 이후로는 왜 반대했는지 이해한듯 하다.
명시적인 적대 관계는 없다. 다만 위도우메이커의 경우는 상호대사가 없을 뿐이지 파라의 어머니를 실명시킨 원수라서 좋게 볼리가 만무하기 때문에 사실상 적대 관계라 봐도 무방하다. 허나 사건 이후 아나가 바로 종적을 감췄기 때문에 파라에게 어떤 일이 일어났는지 알리지 않아서 상호작용 대사가 없는 것일 가능성도 있다. 종적을 감춘 후 파라와 따로 접촉이 있었다 해도 딱히 무슨 일이 있었는지 알려 주고 싶을 만한 사건도 아니기도 하고 말이다.
3 대사
해당 문서 참조
4 능력 정보
역할 | 난이도 | 생명력 | |||||||
공격 | 쉬움 | 200 | |||||||
칭찬 카드 목록 |
명중률/연속 처치 최고기록/결정타/ 포화로 처치/로켓 명중/환경적 요인(낙사) |
전투 슈트를 입고 하늘로 솟아올라 충격탄과 로켓 런쳐로 폭발성 높은 로켓을 쏟아붓는 파라는 살아 있는 무기 그 자체라 할 수 있습니다.
기동성이 우수하고 절륜한 대미지를 스플래시로 쏟아 붓기 때문에 칼같은 에임이 필요하지 않다는 장점이 존재하지만, 운용이 까다로운 기동성과 느린 탄속으로 예측샷이 필요하며 오버워치에서 손에 꼽히는 하이리스크 하이리턴 궁극기로 인해 공식 표기만큼 쉬운 영웅은 아니다.
4.1 Space bar, 우 클릭, A, ×, LT (지속 능력) - 호버 추진기 (Hover)
랩토라 마크 VI의 후방 추진기로 약간 하늘로 떠오릅니다. |
마우스 우클릭이나 스페이스 바 키를 누르고 있으면 서서히 고도가 높아지며 일정시간 호버링이 가능하다.
호버 추진기는 연료 게이지 바가 따로 있어 2초의 사용 제한 시간이 있다. 연료 게이지는 호버링을 하지 않은 상태라면 다시 차오른다. 따라서 공중에서 눌렀다가 떼기를 반복하거나 점프 추진기와 병용하면 2초보다 오랜 시간 공중에 머무를 수 있다. 특성상 추진기를 다 쓰고 키를 계속 누르면 점점 느리게 떨어지면서 이동한다. [3]걷는 것과 이동속도는 차이가 없다.
원칙적으로는 점프 키에 배당되어 있지만 보조 발사가 없고 오른쪽 스틱과 점프키(PS4 ×, XBO A)를 같이 조작하기 힘든 특성상 콘솔 버전 및 컨트롤러 사용시 보조 발사 버튼, 즉 LT나 L2로도 비행이 가능하다.
4.2 좌 클릭 - 로켓 런처 (Rocket Launcher)
주 무기로 로켓을 발사하여 넓은 폭발 반경 내에 큰 피해를 줍니다. 장탄수: 6발 재장전: 1초 공격속도: 초당 약1.3회 공격력: 120(직격 시)~80(최대 스플래시) 자가 피해: 40 |
로켓을 발사해 범위 피해를 주며 피해를 가하면 적을 살짝 밀쳐낸다. 근접 공격시엔 왼손으로 펀치를 날린다.
탄도가 일직선이며 사거리가 매우 길고 직격탄 데미지가 강하므로 멀리서 고정된 적을 처리하기가 매우 좋다. 경계 모드의 바스티온을 견제하고 토르비욘의 포탑을 원거리에서 쉽고 빠르게 부술 수 있다. 반면에 탄속과 연사력이 느리기 때문에 움직이는 적에게는 직격탄을 맞추기 힘들다. 그렇기 때문에 움직이는 적은 근처의 땅이나 벽을 맞춰 스플래시 데미지를 노려야한다. 공중에서 쏠때는 shift키를 눌러 솟아오른 뒤 호버추진기로 떨어지는 속도를 늦춰가면서 쏴야 에임이 크게 변하지 않아서 좀 더 정확하게 쏠 수 있다. 또한 발사후 목표에 도달할 때 까지 걸리는 시간을 이용하여 수비 진영일시 공격 개시 문이 열리기 1초 전 쯤에 로켓을 날리면 문이 열리자마자 공격군을 다수 타격할 수 있다.
자신이 로켓 폭발 범위에 휘말리면 최대 40의 자해 대미지를 입으나[4] 반동을 이용해 로켓 점프가 가능하다. 높이는 점프추진기(shift)를 사용해 날아오른 것의 절반정도. 로켓 점프를 사용하여 이륙했다면 아낀 SHIFT기로 공중에서 한번의 변칙적인 움직임을 보여주어 생존력을 크게 높일 수 있다.
- 비슷하게 상대의 발 밑에 로켓을 맟춰서 띄운다음 요격하는 에어샷을 구사할 수도 있지만, 오버워치 자체가 워낙 이동기가 많다보니 쉽게 되지는 않는다. 게다가 발 밑을 제대로 맟춘다고 해도 일반 점프의 3~4배밖에 뜨지 않는다.(...)
보기 드문 경우지만, 파라의 로켓끼리, 혹은 솔저의 나선 로켓 또는 정크랫의 유탄[5]과 공중에서 부딪치면 둘 다 터져버린다.
재장전 방식이 독특한데 흔히 보이는 단발식 로켓 발사기와는 달리 탄창인 6연발 로켓 뭉치는 리볼버의 실린더처럼 생겼고 발사가 되면 새로운 로켓이 포신으로 회전해 들어가게 된다. 로켓이 다 발사된 후에는 장전용 회전축만 남는다. 이 상태에서 축을 발사대 밖으로 버리고 새로운 로켓 뭉치를 집어넣는 식.
4.3 Shift, LB - 점프 추진기 (Jump Jet)
슈트의 추진기를 이용해 하늘로 솟아오릅니다. 재사용 대기시간: 10초 추진 높이: 15m |
파라의 z축 기동력의 핵심. 수직 방향으로 빠르고 높게 뛰어오른다. 갑자기 하늘로 날아가버려서 순간 상대의 조준을 흐트릴 수 있다. 호버 추진기와 같이 사용하면 공중에서 더 오래 머무를 수 있다. 다양한 지형을 넘을 수 있어서 상대의 허를 찌르는 기습을 할 수도 있고, 전장에 빠르게 합류할 수도 있다.
이 능력 덕분에 파라는 오버워치에서 몇 안되는 Z축 이동이 가능한 영웅이자 호버 추진기와 함께 운용할 경우 공중에서 2초이상 머무르며 공격을 할 수 있는 유일한 영웅이 된다. 덕분에 파라는 제공권을 장악할 수 있지만 반대로 생각하면 공중에는 상대방의 에임을 분산시켜줄 다른 아군이 없다는 의미가 된다. 그만큼 아군의 지원을 받는데도 제약이 생기고 공중에는 엄폐물, 힐팩 또한 절대적으로 부족하기 때문에 상당한 운용 실력을 요구하는 능력이다.
하늘에 뜨고 계속 스페이스를 눌러준다면 땅에 착지하고 2초후에 다시 사용할 수 있다
4.4 E, RB - 충격탄 (Concussive Blast)
손목에서 로켓을 발사합니다. 로켓에 적중당한 적은 뒤로 밀쳐집니다. 재사용 대기시간: 12초 데미지 : 0[6][7] |
"물러서라!"(Move back!) / "지점 확보 중!"(Cleaning Area!)
매우 빠른 투사체를 발사해 범위에 있는 대상들을 피격 장소의 중심에서 밀쳐낸다. 이걸로 일부 맵에서 낙사시키기딱좋다 낙사관련 업적도 있으니 일리오스, 네팔, 리장 타워 등 낙사지점이 많은 쟁탈전 맵이나 66번 국도[8], 볼스카야 인더스트리[9] 같은 일부 낙사가 가능한 지점들을 평소에 익혀두었다가 시도해보자. 낙사로 어느정도 킬을 따냈다면, 칭찬카드에서 환경요소로 처치 라는 항목으로 등장하기도 한다.
튕겨낼 수 있는 특수 유닛 목록 |
정크렛의 죽이는 타이어 돌진 중인 라인하르트 초월 상태의 젠야타 적 아나의 궁극기를 받은 적군 적 루시우의 궁극기를 받은 적군 부스터 사용 중인 디바[10] 벽을 타는 한조, 겐지, 루시우 용검 사용 중인 겐지 아군 아나의 수면총을 맞은 적군[11] 연속 점멸 중인 트레이서 |
다만 경계 모드의 바스티온, 급속냉각 상태의 메이, 토르비욘의 포탑, 시메트라의 포탑과 순간이동기, 정크랫의 강철덫과 폭발지뢰, 위도우메이커의 독지뢰 등은 넉백시킬 수 없다. 충격탄이 라인하르트 방패나 윈스턴의 방벽, 자리야의 방벽에 막히면 방패 뒤의 적들은 넉백되지 않는다. 윈스턴의 방벽 외부에서 터뜨리면 방벽안의 적들은 넉백되지않으며 반대로 내부에서 터뜨리면 외부의 적들에게는 영향이 없다. 자리야의 방벽을 쓰고있는 적들도 넉백되지않는다. 의외로 초월시전중인 젠야타는 넉백가능하다.
180도 뒤돌아서 발 쪽에 쏴주면 자신이 앞으로 밀려나므로 대쉬 스킬로도 활용 가능하다! 굉장히 중요한 활용법이므로 꼭 익혀두자. 충격탄 기동을 얼마나 잘 사용하느냐를 보면 파라의 숙련도를 알 수 있을 정도. 가령 원거리에서 적 영웅에 딜을 넣다가 상대의 체력이 얼마 안남았을 때 충격탄 기동을 통해 바짝 따라붙은 뒤 직격탄을 맞춰주면 매우 폼나고 유용하다. 공중에서 벽이나 구조물에 발사하여 적진에 순식간에 접근하거나 가로지른 뒤 궁극기를 쓰는 것도 가능하며, 당장 거점 밟는 것이 급할 때도 유용하게 쓸 수 있다. 다만 충격탄이 빠진 상태에서 적의 거점에 들어간 파라는 몇 초 안에 순삭당한다는 것을 명심하자(...). 순간적으로 시야를 180도 돌리는 것이 어렵다면 간단하게 발 밑에 사용하여 날아가는 방법도 있다. 앞으로 걸어가며 점프 한 뒤 에임을 최대한 아래로 당겨 발바닥쪽에 충격탄을 쏘게 되면, 충격탄의 탄속으로 인해 발 뒤꿈치 쪽에서 터지게 되기 때문에 그대로 앞으로 날아갈 수 있다. 시야를 180도 꺾는 것보다는 훨씬 쉽고 안정적으로 사용할 수 있으니 참고해두자.
특히 자기 자신이 밀려나는 거리가 굉장히 커서 부스터 쿨이 돌 때 바닥 밑의 지형이나 붙어있는 벽에 쏴서 충격점프가 가능해서 이 기술로도 로켓 점프가 가능하다. 점프-부스터-충격탄을 이용한 3단 점프로 고지대에 쉽게 접근하거나 더 빠른 기동을 체력 소모없이 선보일 수 있다. 다만 파라의 로켓탄과 충격탄은 넉백 판정이 조금 달라서 충격탄-부스터로 도달할 수 있는 높이는 로켓탄-부스터로 도달할 수 있는 높이보다 조금 낮다. 또한 이걸 눈 앞에 터트려서 긴급회피용으로 쓸 수가 있다. 가까이 근접한 리퍼나 맥크리같은 캐릭터와 거리를 벌릴 때 좋다.
그 외에도 2층에서 아군을 괴롭히는 적을 떨어뜨리거나, 위험 상황에서 자신 또는 적을 멀리 밀쳐내 탈출할 때 쓰거나, 점령전 추가 시간 때 접근을 막을 때에 쓰거나 또는 엄폐물 뒤로 숨으려는 적 지원가를 파라와 아군들의 화망으로 끌어내 박살낸다던지, 방벽을 치고 있는 라인하르트를 걷어낸다던지, 방벽 속에 숨은 윈스턴을 끌어낸다던가 하는 식 등등 상황에 따라 무궁무진한 활용이 가능하다. 적의 대열을 흐트려 일종의 '흔들기'를 할 수 있는 셈. 마치 궁극기를 키고 달려든 윈스턴의 역할을 어느정도 해낼 수 있다.
단, 탄속이 빠르지만 발사하는데 약간의 시간차가 있기 때문에 제대로 타이밍을 맞춰서 사용해야 한다. 전방의 상대에게 쏘려고 했는데 E키를 누르자마자 방향을 돌려서 애먼 방향에 쏘거나 충격탄 점프를 하려는데 이상한 방향으로 날아간다는 등 실수가 자주 일어날 수 있으니 주의. 수직 점프는 불가능하다.
충격탄을 이용하여 로켓 런처의 적중률을 높일 수 있다. 충격탄을 이용하여 적을 밀어내면 순간 붕 뜨기 때문에 무빙이 제한된다. 이 점을 이용해 적이 착지할 지점에 로켓런처를 날릴 수 있다. 또한, 적을 구석 등에 몰아 넣으면 직격탄을 맞추기 쉽다. 난이도는 더 높지만 충격탄이 로켓보다 더 빨리 날라간다는 점을 이용해 미리 로켓을 날린 후 충격탄으로 로켓 방향으로 밀어서 직격을 맞추는 이론상으로만 가능해보이는 말도 안되는 일을 할 수도 있다.
모태는 팀 포트리스 클래식의 스카웃의 충격 수류탄으로 추정된다. 자체 데미지가 없고, 범위 내의 자신과 적들을 강하게 밀어내는 것도 매우 흡사하다.
4.5 Q, Y, △ - 포화 (Barrage)
초소형 로켓을 연속으로 발사하여 적들을 공격합니다. 궁극기 충전량[12] : 1500 / PTR: 1875 지속시간: 3초 공격속도: 초당 32회 공격력: 미사일 하나당 40(직격시) |
"하늘에서 정의가 빗발친다!"[13](Justice rains from above!) ㅡ 자신, 적군 발동시"포화 개시!!"(Rocket Barrage incoming! / 미사일 포화 발동!) ㅡ 아군 발동시
궁극기로 자신의 위치와 고도를 고정시킨 상태에서 갑옷의 미사일 해치를 전개, 전방에 말 그대로 미사일 폭격을 해버리는 스킬. 무슨 건담 헤비암즈나 풀아머 유니콘 건담마냥 어깨나 백팩같이 일반적으로 미사일이 격납되는 곳 말고도 팔뚝이나 허벅지, 종아리 등 전신에 미사일이 내장되어있다.
포화의 순수 DPS만 1280으로 [14] dps가 450인 경계모드 바스티온의 3배에 육박하는 괴악한 데미지를 박아넣는다. 다만 포격 대상이 멀수록 미사일이 넓은 범위로 산개되어 적중률이 상당히 낮아진다. 따라서 궁극기를 적 가까이에서 쓸 수 없다면 하늘에서 아래 방향으로 사용하여 포화의 직격 미사일이 빗나가도 적의 땅에서 폭파해 여전히 데미지를 넣을 수 있게 해야한다.
게다가 포화 중에는 이동이나 취소를 할 수 없고 위치가 고정되기 때문에. 겐지의 반격이나, 로드호그의 갈고리, D.Va의 방어막 매트릭스에 모두 막히고, 맥크리, 솔져, 바스티온, 위도우메이커, 한조에게 금방 저격당한다. 하늘에서 정의가 으아아아아아아아아윽!![15] 이처럼 수많은 카운터 때문에 궁각이 잘 안나온다. 그리고 파라 자체가 체력이 높지 않고 포화의 시전시간이 꽤 길기 때문에 금방 격추당해버린다.
명실상부 오버워치 최고의 하이리스크 하이리턴 궁극기로, 뻘궁을 방지하려면 포화를 쓰기전에는 몇가지를 생각하고 써야한다.
- 우선순위
- 물론 포화를 쓸 때는 아군 자리야의 중력자탄에 적군이 많이 몰려있다든지, 적군 위나 뒤에서 최대한 몰려있는 곳에 쓰겠지만, 파라도 엄연한 메인 딜러이며 파라가 있는 팀의 조합상 파라가 없을시 딜로스가 매우 크므로 포화를 쓸 때는 무조건 1순위는 파라 자신의 생존이다. 고로 잘 안보이는 공중, 측면등에서 포화를 시작하되 솔져, 맥크리, 파라, 로드호그등 자신을 1초안에 죽일 수 있는 상대 먼저 타겟팅 해야한다. 솔져의 경우 나선을 특히 조심하고, 로드호그는 갈고리로 파라의 포화를 캔슬 시킬수있다. 또한 적 파라의 경우 상황에 따라서는 포기하고 눈 앞 적군을 죽이는 것이 나 을수도 있는데, 근~근중거리 경우 궁을 적 파라에 맞출수는 있으나 그 이상 멀어져 있을때에는 포화데미지는 거의 들어가지 않고 적 파라의 로켓 직격탄 2방이면 시전 중 죽는다.
- 모션 취소을 이용한 순간화력 높이기
- 포화를 쓸 때 공격모션을 취소 할 수 있다. (로켓발사 + Q) 포인트는 로켓을 쏘고 매우 빠르게 포화를 쓰는것이다. 이 기술을 사용해 적 딜러 한명을 0.5초안에 녹일수 있는데, 적에게 로켓 직격탄 한방을 맞추고 그 적에게 포화를 맞추는 방식. 이 기술은 매우매우 중요한데, 포화의 미사일 탄속은 은근 느려 직격탄 하나를 맞추고 안맞추고의 차이는 적이 1~3초 더 살아있게 만드는데, 그 정도면 공중에 떠 있는 파라는 이미 2번 정도 죽었을 것이다.
포화의 단점으로써, 적 영웅들은 서로 어느 정도 흩어져 있기 때문에 포화 사용시 방향을 돌려가면서 하나하나 잡아내야 한다. 3초라는 짧은 시간에 잠깐 잠깐 에임을 돌리면서 흘리는 미사일들 때문에 실 DPS가 점점 더 떨어진다.
에픽, 전설 스킨을 착용하고 있으면 미사일의 색과 모양이 바뀐다. 오리진 에디션 전용 스킨인 보안 책임자도 미사일이 바뀐다.
로켓과 마찬가지로 지근거리에서 폭발하면 파라 자신도 피해를 입는다. 문제는 그 대미지도 엄청난지라 사용시 미스로 벽이나 장애물 근처라거나 메이의 빙벽이 눈앞에 서기라도 했다면 자폭기가 된다.
5 운용
기본적으로 파라는 두 가지 전투 스타일이 있는데, 전장의 상황에 따라 역할을 수시로 바꿔가며 유연하게 싸워야 한다. 첫째는 공중을 날아다니며 주로 홀로 싸우는 것이며, 둘째는 지상 또는 저지대에서 아군의 비호를 받으며 같이 싸우는 것이다.
기본 공격 방식은 공중으로 날아오른 뒤, 적의 예상경로 혹은 중요한 길목에 로켓을 쏴주는 것이다. 필수 이동경로에 로켓을 계속 쏴주는 것만으로 데미지를 상당히 많이 입힐 수 있으며, 쉽게 이동하지 못한다는 압박감을 줄 수 있기 때문이다. 또한, 공중에서 지상으로 쏠 때의 폭발 범위 계산이 지상에서 지상으로 쏘는 것 보다 훨씬 유리한데, 파라의 중원거리 교전은 절대 몸통을 조준하여 쏘면 안되고 대상 주변의 땅을 조준하여 쏴야 하기 때문이다. 위치를 선점하고 상대방의 머리 위로 기습을 하거나 엄폐물을 끼고 싸우는 편이 바람직하다. 공중 기동력을 바탕으로 우회로에서 대기하다 난전개시타이밍에 딱 맞춰 적의 사각위로 날아오른후 정면의 아군에 정신이 팔린 적의 머리위를 강하하면서 로켓을 퍼부어 [16]적의 후방을 교란하는 식. 좋은 파라 플레이어가 되고싶으면 이것만 기억하자. 강한 파라는 적에게 안보이는 파라다. 노련한 파라 플레이어는 항상 날면서 자신의 현재위치가 적 영웅의 시야에 들어올지, 적의 사거리안에 들어오는지 생각하며 기동한다.
파라가 가장 달가워하지 않는 상황은 중,원거리에서 견제사격[17]이 가능한 영웅에게 포착되는것이다. 이경우 상대영웅은 파라의 느린 로켓을 회피하며 일방적으로 프리딜을 넣는것이 가능해지기 때문에 공중에 엄폐물도 없는데 이런상황이 발생하면 무조건 후퇴하거나 그냥 죽는수밖에 없다. [18]. 고로 어쩔수 없는 경우가 아니라면 공중기동시에는 항상 건물을 낀 회피기동을 사용하여 생존률을 올리면서 안정적인 화력투사를 가능하게 하자. 파라는 유일하게 공중에서 엄폐물을 끼고 빼꼼샷이 가능한 영웅이기 때문.
반대로 파라가 가장 선호하는 상황은 원거리 견제능력이 전무하거나 빈약한 영웅들이 수비한답시고 거점부분에 옹기종기 모여있는 경우다. [19] 이경우 파라가 접근전을 거는 위험을 감수할 필요도 없이, 대미지감소가 없는 로켓을 일방적으로 퍼부어 다수 상대영웅들의 체력을 소모시키는게 가능하기 때문. 이때문에 괜히 경쟁전에서 파라로 대미지딜량 1순위가 안나오면 파라를 제대로 못한거라는 소리가 나오는게 아니다.
초보 유저들이 파라는 공중에서 공격해야 한다는 강박 관념 때문에 적만 보면 날아오르다가 꼭 격추당하는 경우가 많은데 파라는 지상에서 다른 아군들과 함께 공격을 해 줘야 하는 경우도 많다. 정크랫과 비교할 수 있는 부분인데, 똑같이 강력한 범위공격을 퍼부을 수 있지만 일반적으로 곡사의 특성상 정크랫 플레이어들은 아군보다 약간 떨어진 후방이나 은닉된 장소에서 안전하게 퍼붓는 것을 선호하는 경향이 있다. 반면, 직사의 특성상 파라는 보다 직접적으로, 좀 더 정확하게 화력을 투사하는게 가능하다. 지상에 있는 아군이 화력이 너무 빈약하거나, 지상층에 숨어있는 적의 공격수들에 막혀 영 진전을 못하고 있다면 평범하게 땅으로 내려가서 아군 공격수와 지원가를 끼고 전방 화력투사 역할을 수행해줘야 한다
초보 파라 플레이어들이 가장 흔히 하는 실수가, 적들에게 포착되지 않은 상황에서 최고고도나 아주 먼거리에서 맞지도 않을 로켓을 난사해서 유효타도 못 낸뒤 발각당해 죽거나 난전시 아무 도움도 못 주는 것인데, 대치시 파라가 뒤에서 포킹해야하지만 의외로 포킹포지션이 고난이도 운영법인데 뒤에 있다보니 겐지나 트레이서 등 후방교란영웅이 돌아오는것을 항상 파악하기위해 우회로를 항상염두해 두어야하고 맥크리와 솔저의 원거리데미지를 최대한 줄일 수 있지만 너무 먼거리는 갑작스런 한타개전시 합류에 불리해 정말 적절한 거리를 유지해야만 하고 상대 방벽이나 탱커라인 뒤로 유효타를 날릴 수 있는 정교한 컨트롤이 필요하기에 계속된 연습으로 감을 잡는수밖에 없다. 단 대치상황에서도 위치를 드러내지 않으며 어느정도 머리위로 근접해서 로켓 정타를 먹이는 과감함이 필요하다 [20]. 솔저 같은 경우 이런 식으로 근거리에서 로켓 두발만 먹여도 비명을 지르며 나가떨어진다.
궁극기인 포화는 오버워치내 거의 모든 스킬중 최고수준의 DPS를 자랑하지만, 포화 사용중에는 한 지점에서 움직일 수 없기 때문에 어그로가 상당히 많이 끌린다. 그렇기 때문에 전진공격하면서 궁극기를 사용하게 되면 궁극기를 키는 순간 저격수 혹은 다른 직사화기들의 좋은 먹잇감이 되어 안쓰느니만 못하게 궁극기 게이지만 소진하고 사망하는 경우가 많다. 그러므로 적이 많이 모여있다고 해서 무조건 포화를 사용하는 것은 무모한 선택이다.
예를 들어 화물이 목적지 부근에 도착했다거나 거점에서 적 여러명과 격돌중인 상황에서 포화를 써서 두명정도 잡고 파라 본인도 같이죽게 될 경우, 상황에따라서 다르긴하지만 상대리스폰지역과 가까운 거점이나 화물쪽에서 죽게되면 복귀시간은 상대측이 더 빠르기에 손해를 볼 수도 있다. 특히 파라는 메인 공격군이기때문에 바퀴벌레처럼 끝까지 살아서 꾸준히 공격을 넣어야 하는 포지션이라 포화를 잘 꽂아넣었어도 적군3~4명과 동귀어진 하지 않는 이상 메인공격수가 없는 아군의 상황이 더 어려워 질 수 있어 조심해야 한다.
이럴 때에는 적의 정면에서 적 위치를 파악하고 딜을 넣어주며 시선을 끈 뒤, 우회로를 찾아 적이 최대한 보지 못하게 뒤쪽이나 위로 조용히 날아와서 적당한 높이에서 쓰는 것이 최선이다. 파라의 이동기 특성상 맵의 거의 왠만한 장애물은 극복할 수 있기 때문에 높은 고도에서 전세의 흐름을 빠르게 파악하고 적들이 생각지 못한 우회로에서 갑자기 등장해서 세네명을 빠르게 처치 후 죽지 않고 충격탄이나 이동기 등을 사용해 전장을 벗어나 전열을 가다듬는 신출귀몰한 모습을 보여준다면 전장을 캐리할 수도 있다.
충격탄을 잘만 사용하면, 파라를 윈스턴 비슷하게 사용하는것도 가능하다. 높은체력과 방벽을 가진 윈스턴처럼 대놓고 적진영 깊숙히 파고들수는 없지만, Z축이동이 용이한 파라의 특성을 살려 상대 영웅의 접근이 힘들며, 포착률이 상당히 제한되는 고지대나 건물2층 발코니같은데서 뛰어내려 기습전을 걸어 암살을 마친뒤 어그로가 끌려 집중포화를 당하기전에 충격탄후퇴+점프추진기 기동으로 적영웅의 에임을 흐리며 아군진영에 합류하는것. [21] 여러모로 충격탄을 잘만 활용하면 근처에 충격탄을 터트릴만한 지상이나 공중 엄폐물주위 한정으로 겐지나 트레이서 부럽지 않은 기동력을 쿨이 돌아올때마다 낼수 있다. 다만 충격탄은 항상 전방으로만 쏠 수 있으므로 항상 자신의 뒤쪽에 장애물이 있나 없나 정도는 훤히 꿰고있을 정도의 실력은 필수다.
6 평가
2016년 7월 기준 파라의 승률 통계는 오버로그 기준 45%로 최하위에 위치하고 있다. 플레이 시간은 전체 5위로 나름 상위권이지만 승률은 바닥이다.
여러가지 문제가 있지만 첫번째 원인은 팀워크의 부재다. 오버워치는 죽음에 따른 패널티가 적어 단순히 적을 사살하는 것보다는 화물이나 점령지역에 아군을 밀집시키는 것이 더 중요하다. 실제로 승률 상위권은 대부분 아군을 화물과 점령지 근처에 상주시키는데 도움을 주는 영웅들이 대부분이다. 하지만 파라는 겐트위한 이상으로 아군을 보호하는 능력이 떨어지고, 오히려 아군의 세심한 보호가 필요하다.
프로 경기에서 활약하는 파라가 빠른 매치와 공방에선 보이지 않는게 이 때문이다. 프로 경기에서는 파라가 폭격하기 좋게 팀원들이 상대팀의 어그로를 끌어주지만, 일반 플레이어들은 아니다. 설령 당신이 프로급의 파라 유저라고 하더라도 아군의 팀웍이 떨어지면 활약하기 어렵다.
팀에 한조, 파라, 위도우메이커, 정크랫, 바스티온, 젠야타 중 셋 이상이 있다면 게임을 이기지 못하는 상황을 종종 볼 수 있다. 이렇게 화력만 좋고 전선을 밀지 못하는 영웅들만 모인 상황에서의 파라 유저를 잘 살펴본다면, 위에서 설명한 팀워크의 부재를 확실히 느낄 수 있을 것이다.
최상위권에서 솔져 76이 기피되는 원인과 거의 비슷한 문제로 쓰이지 않는다고 볼 수 있다. 똑같이 둘다 장거리 딜러이며 특출난 기동력을 갖춰 다방면에 진출을 할 수는 있으나 1:1로 갑작스레 조우하는 맞대결 상황에서 사실상 지고 들어가서 높은 기동력을 살리기 힘들고, 이 때문에 팀의 보조가 절실한 것이다. 그리고 둘다 상위호환/카운터 픽인 맥크리 때문에 고인취급을 받고 있다. 차라리 암살 영웅들한테 약한건 밸런스상 당연하다고 볼 수 있지만, 아예 정면 싸움에서조차 상대 원거리 딜러에게 지고 들어간다는 점은 너무 치명적이다.
위 내용과도 무관하지 않게, 파라의 가장 큰 문제점은 기동기술의 유연성이 다소 떨어진다는 점. shift 한번에 워낙 높이 떠오르기 때문에, 사정거리가 딸리는 영웅을 상대로는 일방적인 린치를 가할 수 있지만, 반대로 사정거리가 긴 영웅이 조금만 있어도 허공에서 폭사하기 딱 좋은 캐릭터다. 그러면 공중으로 날지 않으면 되느냐? 지상에는 파라유저들을 환영해주는 리퍼, 겐지, 트레이서 등등 근접 굇수들이 파라가 내려오기만을 기다리고 있다. 호버링으로 탄속이 느린 탄들을 잘 피할 수 있긴 하지만 애초에 파라를 견제하기 좋은 캐릭터들은 여기에 전혀 구애받지 않는다. 점프 젯은 너무 높게 뜨기 때문에 헐다운 마냥 아슬아슬하게 지형지물을 이용해서 엄폐 플레이를 하기 부적절하고 호버링은 어차피 잘 피할 수 있는 탄만 좀더 피하게 해줄 뿐이고 낙하 속도만 조절하는 이동기일 뿐이다. 이 점이 파라가 출시 직후부터 지속적으로 승율 최하위 권에 머물 수 밖에 없는 이유이다. 평시 딜링 능력이 파라 대비 다소 시들해도 여러가지 유틸리티를 싹 다 갖춘 겐지가 왜 최상위권에서 계속 활약할 수 있는지가 이에 대한 반증이라 볼 수 있다. 겐지는 2단점프+벽타기로 맵에 구애받지 않고 어디서나 활약할 수 있다. 반면 파라의 점프젯은 쓸데없이 너무 높이만 뛰어서 오히려 파라가 활동하기 좋은 구간을 한정되게 만든다. 당연히 상대 원거리 딜러들은 파라가 활동하는 구간을 주시하며 파라를 쉽게 카운터친다. 즉, 원거리 딜러임을 감안하더라도, 파라는 수평 기동력에서 조금이라도 열세에 빠지면 그냥 빨리 상대를 죽이거나 죽는 수 밖에 생존 방법이 없다. 그런데 죽이는게 전혀 안된다. 따라서 파라의 승률이 정상화되고 보편적으로 쓰이기 위해서는 점프젯과 호버링에 대한 변화가 필요하다고 볼 수 있다.
7/20일 패치로 피해를 본 영웅 중 하나다. 버프 전에는 대회에서 각 팀의 파르시가 팀의 승패를 좌우했다면 이제는 맥크리에 밀려서 어떤 맵에서도 나오지 않는 영웅이 되었다. 맥크리 dps가 파라보다 좋은 이유도 있고 중거리 견제도 되며 근거리에서조차 강한 캐릭터가 되어 매판마다 나오면서 부조화의 구슬을 맞고 맥크리와 젠야타가 파라를 공격하면 뒤에서 메르시가 치유하더라도 도저히 버틸 수가 없기 때문. 그나마 맥크리의 단발 사격의 유효 거리가 다시 감소되었지만, 여전히 픽률은 저조한 상태다. 게다가 디바의 매트릭스 매커니즘이 바뀌면서 디바와의 상성관계가 완전히 엎어진 것이나 다름없어져 파라가 고인이 되는데 크게 한몫했다. [22]
9월, 경쟁전 시즌2 패치로 파라를 관짝에 쳐박은 젠야타의 부조화의 구슬이 너프를 먹고, 단짝친구 메르시의 힐량이 버프를 먹음에 따라 상황은 좋아졌다. 그러나 아직도 승률 44%대에서 머물고 있다.
6.1 장점
- 우월한 기동성과 유연한 플레이
- 기동성이 타 영웅들에 비해 월등히 높은 편이다. 순수 기동성은 점멸을 지닌 트레이서에게 밀리나 트레이서와 달리 Z축 기동성이 훌륭하며, 같이 Z축 기동성이 훌륭한 겐지와 달리 비행을 통해 지형을 크게 타지 않는다. 충격탄을 잘 활용하면 잠시나마 점멸이나 질풍참급의 기동성을 가질 수 있다. 겐지나 트레이서가 재빨리 앞으로갈때 파라는 재빨리 뒤로간다는게 특이하긴 하지만... [23]
- 견제 영웅을 강요
- 파라의 가장 큰 장점. 공중에 있는 파라는 사거리가 짧거나, 탄속이 느린 영웅, 그리고 움직임이 둔한 영웅혹은 고정형 영웅[24]으로는 상대하기가 매우 힘들어진다. 팀에 파라를 견제할만한 솔저:76이나 위도우메이커같은 고에임 히트스캔 영웅이 없다면 파라에게 공중에서 일방적으로 당하고 만다. 탱커들은 뭐하나 빠질 것 없이 일방적인 화력투사를 맞고있어야하는데 파라의 포격데미지는 탱커에게도 치명적. 덕분에 단단한 내구형으로 포지션을 짠 상대방 진영을 흔들어줄만한 교체카드로 써먹기 상당히 괜찮은 캐릭터이기도 하다.
- 우수한 화력
- 기본 무기인 로켓의 경우 직격 120이라는 우월한 데미지를 자랑하며, 지형에 닿아도 터져 비교적 수월하게 범위 피해를 넣을 수 있다. 특히 궁극기의 경우 풀피 돌격군도 수초내로 녹여버리는 미친 화력을 자랑한다.
판처슈렉
- 메르시와의 콤보
- 메르시의 좋은 파트너로 꼽힌다. 통칭 파르시 조합인데, 본인이 날아다닐 수 있기 때문에 기동성이 좋은데다가 메르시도 그 기동성에 맞춰서 이동이 가능하기 때문이다. 범위형 무기 특징상 공격력 버프의 혜택도 무척 잘 누린다.[25] 또한 파라에게 지속적으로 치유를 걸어줄 수 있어 노출 위험을 최소화해줄 수도 있다. 특히 파라의 카운터역할을 맡고있는 솔져:76와의 교전상황에서 두드러지는데, 솔져:76가 나선 로켓을 제외한 기본 탄약으로는 메르시의 힐링량을 넘어서기가 힘들기 때문에 솔져와 가깝거나 정면으로 쏘기 좋게 진입하고 있는 상황이 아닌 이상 솔져의 나선 로켓을 맞을 가능성은 현저하게 낮아 역상성을 취할 수 있다. 다만 팀 전체를 위해서라도 메인힐러인 메르시가 파라에게만 빨대를 꽂고 있으면 안된다는 것은 둘 다 숙지하고 있어야 한다. 빨대 꽂혀있어도 위도우 헤드샷 들어가거나 바스티온 개틀링 맞거나 하면 빨대의 높은 힐량이 무색하게 한방에 떨어지니 이럴 땐 파라 혼자 죽게 버려두는 게 좋다.
6.2 단점
- 카운터에 쉽게 무력화
- 앞에서 사거리가 짧거나 탄속이 느린 영웅으로는 잡기가 매우 힘들어진다고 말했는데, 그 말을 뒤집어 보면 히트스캔류 탄환 무기를 가진 영웅이 작정하고 파라만 견제하면 파라는 쉽게 무력화 된다는 소리와 같다. 바스티온, 솔저:76, 맥크리, 위도우메이커 등이 공중에 떠있는 파라를 견제하면 파라는 공중에서 매우 약해질 수 밖에 없다. 하다못해 젠야타에게도 털릴 가능성이 있다. 문제는 솔저:76, 맥크리, 위도우메이커 뭐하나 빠질 것 없이 패치노트가 가장 바쁜 캐릭터들이라서 패치때마다 파라의 불리함의 정도도 민감해진다.
- 기본 무기의 느린 탄속
- 본래 지금의 탄속보다 빨랐지만, 너프로 인해 느려지게 되었다. 데미지는 여전히 강력하지만 탄속이 상당히 느린 편이기 때문에 대충 보이는 대로 쏘면 쏘는 대로 다 빗나가기 일쑤고, 따라서 상대방의 움직임을 어느정도 예측하고 쏘는 것이 필요하며, 쉬지 않고 움직이는 상대로 정확하게 로켓을 조준해봤자 대부분은 빗나간다. 기본적으로 스플래시 대미지가 있기 때문에 어느 정도는 상대 주변을 노리고 쓴다는 느낌으로, 상대가 움직이는 방향으로 상대의 발 쪽을 조준하는 것이 편하다. 어느 정도 숙련이 된다면 주변을 가둔다는 식의 느낌으로 발사하는 방법도 안정적이고 효과적이다.
- 또한 이 단점 때문에 에임을 정확하게 맞추지 않으면 딜로스가 심하다. 낮은 티어에서 파라를 픽할 경우 삽을 퍼게 되는 이유에는 이것도 만만치 않다. 조금만 에임이 빗나가도 솔져로 한두방 맞추는것만 못하기 때문에 결과적으로 팀에게 짐이 되는 셈. 이 때문에 파라는 초보자용으로는 추천되지 않는 캐릭터다.
- 점프 추진기의 애매함
- 체공중에는 하늘에서 걷는다는 느낌도 얼핏들게끔하는데, 한 번 점프 추진기로 공중으로 날아오른 파라는 자연적으로 땅으로 떨어지는 것 외에는 지상으로 귀환할 수 있는 수단이 없다. 한번에 높게 비행할 수 있는 것은 파라만이 가지고 있는 장점이지만, 반대로 이렇게 높게 올라간 상태에서는 적을 편하게 공격할 수 있는 만큼 자신도 공격을 당하기 쉽다. 호버 추진기를 이용해서 고도를 유지하거나 조금 더 위로 비행하는 것은 가능하지만 빠르게 착륙할 수는 없다. 적의 입장에서 추진기를 쓰지 않는 한 아래로 내려간다는 것이 뻔히 보이기 때문에 에임을 맞추기도 편하다. 메르시는 아군이 있는 경우 공중의 파라에게 수호천사를 쓴 뒤 자신이 노려질 것 같으면 지상의 아군에게 수호천사를 사용해서 화망에서 빠르게 벗어날 수 있다.
- 높은 팀플레이 의존도
- 오버워치는 어느 영웅이라도 팀플레이 의존도가 없다고 할 수는 없지만 파라는 그 중에서도 매우 팀플레이 의존도가 높은 영웅이다. 아군의 전열이 잘짜여졌을때가 기동력이 좋은 파라가 기습전투를 개시하거나 후방에서 화력 투사를 담당할 수 있는 필수 조건인데 이러한 조건이 갖춰지지 않은 파라는 매우 견제하기 쉬운 영웅에 속한다. 상기한 대로 빠른 대전에서 파라의 승률은 극도로 저조한 편이다.
7 상성
파라는 공중을 날아다니며 고화력 공격을 퍼붓는 영웅이니 만큼 그 특성만으로 카운터치는 영웅도 많지만 오히려 그 특성만으로 카운터를 당하는 영웅도 그 만큼 많기에 쌍방 카운터 상성인 영웅이 유난히 많은 편이다. VS 토르비욘이 대표적.
- VS 트레이서
- 기동성이 높은 트레이서를 파라가 쉽게 요격하기는 힘들다. 특히 개활지에서는 트레이서의 회피 기동이 더욱 극대화되며 점멸로 근접한 트레이서의 권총 탄환은 위협적이다. 하지만 비행 중인 파라에게 트레이서의 피해량은 반감되며 체력이 150인 트레이서는 로켓 한 방에 빈사 상태가 되므로 트레이서에게 상당한 위험 부담으로 작용한다. 트레이서가 기동력이 좋지만 Z축 이동이 되는 것은 아니기에 로켓을 피하면서 파라가 떨어지기를 기다릴 수밖에 없는데 그 전에 파라가 트레이서에게 쉽게 위협을 가할 수 있다. 트레이서 점멸 기동의 장점은 상대방의 눈 앞에서 즉시 상대의 등을 잡아 자유롭게 공격을 할 수 있다는 점인데, 코앞에서 점멸을 보느라 트레이서가 어디로 갔는지 추적이 힘든 다른 영웅들과 달리 공중 기동 중의 파라는 트레이서가 어디로 점멸하는지 훤히 바라보고 있기 때문에 트레이서에게서 고통받는 아군을 지켜주기 한층 수월하다. 일방적인 때라면 등 뒤로 점멸해 아군의 등에 총을 난사해서 공격을 하겠지만, 노련한 파라 플레이어는 점멸 도착 지점에 미리 로켓을 쏴주는것만으로 트레이서에게 강제 2차 점멸을 유도하거나 킬을 가져간다.[26] 허나 동실력, 1:1상황이라 가정했을 때는 트레이서는 느려 터진 로켓 회피에만 전념하면 되는 반면, 파라는 빠른 탄속의 펄스 쌍권총을 피할 수단이 전혀 없으므로 매우 불리하다. 운좋게 로켓 정타를 먹여도 후속타가 오기 전에 시간 역행하기가 너무 쉬워서 정말 답이 없는 수준. 1:1로 마주치게 됐을 경우에는 견제만 하거나 후퇴하는 게 좋다. Z축 이동이 안 되는 트레이서의 특성 상 파라가 작정하고 거리를 벌리면 은근히 못 따라잡는 경우가 많다. 후퇴하기가 여의치 않다면 피해를 각오하고 근접한 트레이서에게 직격 로켓을 맞추자마자 바로 근접 공격을 먹이면 시간 역행이나 점멸로 도망가기 전에 잡아낼 수 있다.
- VS 리퍼
- 리퍼의 헬파이어 샷건은 거리가 벌어지면 공격력이 급격히 떨어지므로 하늘에서 공격하면 거의 일방적으로 공격할 수 있다. 단, 공중에서 리퍼를 마무리 혹은 최소한 퇴각시키지 못한다면 착지 후도 생각해야한다. 아군의 지원이 닿는 곳이나 적어도 리퍼가 걸어서 올라올 수 없는 곳에 착지 하는것이 안전하다. 그리고 실내에서는 리퍼가 압도적으로 유리하니 리퍼가 있을 땐 건물 안으로 들어가지 않는 것이 좋고 만약 만나면 빠르게 충격탄을 사용해서 거리를 벌리고 도망치는 게 좋다. 풀피 리퍼는 로켓을 정통으로 두 방을 맞혀도 죽지 않고 두 방을 빠르게 맞혀도 망령화로 도망쳐서 아군의 지원을 받거나 헬스팩을 먹고 역관광을 시킬 수 있기 때문에 좁은 실내에선 무작정 따라가는 것도 위험하다. 사실상 좁은 지역에서 갑자기 마주치면 이길 확률은 거의 없다고 보면 된다. 고지대에서 포격중일 땐 그림자 밟기로 올라오는지 항상 확인하고 발견 즉시 여유가 된다면 로켓한방 맞추고 충격탄으로 다시 떨어뜨려서 거리부터 벌리는 게 좋다. 공중에 있을 때 리퍼가 아군 근처에서 궁극기를 사용하는 것을 본다면 충격탄으로 밀쳐내서 피해를 최소화할 수 있지만 쉽지는 않다. 경쟁전 수레밀기 맵에서 가끔 집요하게 우회로 기습전만 거는 리퍼들이 있는데 기습전략이 으레 그렇듯 성공하면 전선을 수십미터나 후퇴시키지만 실패하면, 아무성과도 없이 털리면서 우회루트를 타는동안 6vs5 싸움이 강제되기 까지 해서, 기습에 얼마나 잘 대처하느냐에 따라 매우 어려운 게임을 할 수도 있고, 쉬운 게임을 할 수도 있다. 이때 파라의 우월한 전장시야가 리퍼를 감지하는데 크나큰 도움이 되니, 이러한 리퍼유저를 만났을경우 후방을 예의주시하면서 꼭 보이스로 경고를 날려주자.[27] 골목길에서 아군의 등뒤를 잡았을때 충격탄까지 써주면 기습에만 올인하는 리퍼유저를 정말 제대로 엿먹일 수 있다.
- VS 파라
- 도그파이팅.
- 고난이도 에임싸움. 누가 공대공 상황에서 로켓으로 에어샷을 더 잘 맞추냐에 따라 승패가 갈린다. 일반적으로 파라의 고도는 지속적으로 하강하기 때문에 적 파라가 가는 방향에서 약간 아래쪽으로 로켓을 발사하면 맞출 확률을 높일 수 있다. 로켓점프 후 호버링으로 상대보다 높은 고도를 확보한 뒤 로켓을 위에서 내리꽂는다는 생각으로 플레이하면 잡기쉽다. 포지셔닝 역시 고려해야 하는데, 한쪽이 공중에 떠 있기 곤란한 상황이거나 벽 근처에서 전투하는 상황이라면 상대방이 스플래시를 노릴 수 있기 때문이다. 충격탄을 활용하여 상대방을 이러한 포지션에 몰아넣거나 혹은 탈출하는 데 활용할 수 있다. 사실 공중에 떠있는 파라에게 로켓을 맞추는 건 초근접이나 포화 사용 중이 아닌 이상 매우 어렵기 때문에 로켓 적중에 자신이 없으면 괜한 로켓 낭비 하지 말고 회피 기동만 하면서 지상의 적을 요격하는 편이 차라리 낫다. 특히나 원거리 교전시 괜히 자존심싸움하느라 파라끼리 맞지도 않는 로켓을 날리면서 딜낭비를 하는것보다는 훨씬 낫다. 허나 사각지대에서 충격탄 점프 등으로 기습적으로 접근하여 로켓을 때려박는 경우도 있으니 주의할것. 적 파라가 보고 있을때는 포화 시전을 삼가자. 로켓의 완벽한 고정표적이 되어 버린다.
- VS 맥크리
- 카운터 1.
- 권총 집탄도가 준 저격총급이라 원거리에서 파라를 견제하는 데 있어 용이하다. 덕분에 원거리 피해감소 너프를 당한 뒤에도 여전히 파라에게 위협을 가할 수 있다. 7/20일 1.1.0패치에서 원거리 대미지가 다시 버프를 받았다. 이제 웬만큼 멀지 않은이상 맥크리의 피스키퍼로 3방이면 떨어지니 어지간해선 상대하지 않는 것이 상책이다. 게다가 공중에 뜬 상태로는 단시간에 엄폐물에 숨기도 힘들기 때문에 궁극기를 켠 맥크리에게 노출될 위험도 크다. 이때는 석양을 등진 맥크리를 얼마나 빨리 찾아내어 처치하느냐가 관건이긴 한데, 로켓속도가 너무 느려서 맥크리가 운 나쁘게 파라 코 앞에서 석양을 써주지 않는 이상은 대처가 불가능하다고 봐야 한다. 그래도 공중에 떠있다고 당황해서 어어 하다가 죽어주지 말고, 고층건물 벽같은 게 있다면 충격탄 회피 기동을 시도해보자. 근접에서 맞닥뜨렸을 때 빠르게 충격탄을 쏘면 섬광을 맞고도 살 확률이 그나마 있다. 7/27일 패치 이후 맥크리의 피스키퍼 사거리가 크게 감소하여, 거리를 벌리면 이전보다 상대하기 쉬워졌다. 반대로 말하면 파라의 접근을 효과적으로 차단할 수 있다는 뜻이 되므로 파라의 로켓 직격률이나 임무기여를 확실히 낮출 수 있다. 이전보다는 상대하기 쉬운 거지, 어려운 상대인 건 변함이 없다.
- VS 솔저: 76
- 카운터 2.
- 파라가 보이면 거의 고정적으로 출현하는 편. 궁극기인 전술 조준경도 그렇지만 기본적으로 파라가 어디에 있던 보이기만 하면 꾸준하게 지속 공격을 한다. 고지대에서 먼 거리를 유지한채 상대하면 마냥 불리하진 않지만 같은 중/원거리에선 탄속이 느린 파라가 불리하고, 이 때문에 이쪽에서도 유효타를 만들어내기가 정말 쉽지 않다. 타겟을 바꾸거나 우회로를 찾자. 생체장을 사용하면 생체장 중심에 충격탄을 날려보자. 포착되기 전에 사각지대에서 날아오른후 급강하 근거리 로켓 2연타를 먹이면 의외로 쉽게 처치할 수 있으나 상대 솔저 플레이어가 고수면 먼저 따일 위험도 상당히 크다. 특히나 나선 로켓이 차있는 상황에서 이 짓거리 하다간 킬캠보기 딱 좋다. 적 솔저의 나선 로켓이 빠진 걸 확인한 후 습격하면 성공률이 굉장히 높아진다. 1솔저 조합이면 상기 서술한 기습 선빵으로 그럭저럭 상대 가능하지만 만일 상대방이 2솔저 조합을 들고나온다면 당신이 아무리 파라 고수라도 다른 영웅으로 전환하는 게 정신 건강에 이롭다.[28] 2솔저가 서로의 사각을 커버하면서 팀원들까지 보조하기 시작하면 파라로써는 정신없이 얻어맞는 것 빼고는 딱히 할 수 있는 게 없다. 이때는 라인하르트 뒤에 숨어서 공격을 해 줄 수 있는 영웅이나 트레이서, 겐지같은 고기동형 영웅으로 근접전을 거는 게 훨씬 낫다. 아니면 로드호그로 억지로 근접전을 만들어내든가. 7/20일 1.1.0패치에서 벌어진 에임이 줄어드는 속도가 너프를 받아 전처럼 파라를 잡기가 쉽지 않았지만 9/2일 패치로 에임이 빨리 벌어지는 대신 빨리 줄어듬으로써 예전과 비슷하게 되었다. 10월 20일 PTR서버에 적용된 패치에서 솔져의 공격력이 20으로 상향됬기에 더욱더 강력한 카운터가 되었다.
- VS 겐지
- 요주의 대상 1호.
- 메르시가 붙어줘도 마크당하면 힘들다. 2단 점프로 직격시키기 까다로운 데다 표창의 탄속이 느리다고는 하나 집탄이 저격총 급인 표창 날리기는 맞아주기엔 좀 아프다. 게다가 벽타기와 질풍참으로 낙사시키기도 어렵다. 겐지의 튕겨내기는 파라의 모든 치명적인 공격을 튕겨낼 수 있으므로 튕겨내기를 조심하자. 특히 포화의 정신나간 DPS덕분에 십중팔구 겐지는 파라의 포화를 반사하려고 신경쓰고 있으므로 포화를 쓰기전에 겐지의 스킬, 위치를 파악하고 쓰자. 중거리 교전에 들어갔다면 겐지 발밑쪽으로 사격해서 튕겨내기의 부담을 덜 수는 있으나, 튕겨내기의 범위는 보이는 이펙트에 비해 매우 넓으므로 간신히 스플레쉬대미지나 먹이는 수준이다. 포화의 경우 겐지의 튕겨내기가 포화보다 지속시간이 1초 더 짧긴 하지만 영리한 겐지는 튕겨내기 에임을 아군쪽으로 돌려 포화를 최대한 활용해먹기 때문에, 아군이 터져나가는 꼴을 보기 싫다면 겐지 앞에서 대놓고 포화를 쓰지 말고, 최악의 경우라도 튕겨내기 대처법을 확실히 익혀두는게 좋다. 꿀팁이라 하긴 뭐하지만 포화를 쓰려는데 적 겐지가 반사를 써서 본인 혹은 아군들을 죽이려할때, 한번 겐지쪽으로 쏴주고 0.1초만에 바로 겐지와 떨어져있는 타겟으로 바꾸거나 공중으로 에임을 돌려 적 겐지의 반사를 무력화시킬수 있다. 피가 많이 남아있다면 포화의 지속시간이 긴 점을 이용하여 역관광도 할 수 있지만 포화가 먼저 발동하기 때문에 0.5초정도 차이뿐이라 쉽진 않다. 겐지가 용검을 키고 [29] 기술명을 외치고 검을 뽑는 딜레이가 존재하기 때문에, 우렁찬 류-가 들리는순간 공중으로 뛰어올라 예의주시 하자 [30] 파라가 어지간히 어그로를 끌지 않은 이상 [31] 파라하나 잡겠다고 궁극기를 켤 일은 없으니 반드시 질풍참으로 다른 아군에게 붙을 텐데 이때 바로 충격탄으로 밀어내서 살려줘야 한다. 또한 적 겐지가 용검을 뽑아 들었을 때, 겐지에게 바로 포화를 꽂아버리면 둘중 하나인데, 1) 죽는다 2) 튕겨내기를 쓴다. 전자의 경우 파라 본인이 살아 있을시 매우 이득이라고 할 수 있으며 후자의 경우 파라가 바로 공중으로 에임을 돌리면 파라도 죽지 않고, 겐지가 튕겨내기를 쓸 때는 용검으로 공격을 못하고, 아무래도 기동성과 시야가 떨어지니 팅겨내기 시간동안 아군이 겐지로 부터 도망가거나 포커싱 할 수 있는 시간을 벌수 있으므로 이것 또한 이득이라 할 수 있다.
- VS 윈스턴
- 서로 까다롭다.
- 윈스턴의 테슬라 캐논은 거의 근접무기이기 때문에 공중을 날고 있는 고지대에서 포격하는 파라를 점프팩으로 추격할 수는 있기 때문에 개인 행동을 하고 있다면 추격하는 윈스턴에 주의하도록 하며 윈스턴이 근접한다면 충격탄으로 튕겨내주자. 대부분의 경우 난전시 윈스턴이 깽판을 치러오고 파라는 공중에서 아군을 도와줘야하는 상황이 발생하는데 상황에 따라 깽판치는 윈스턴을 저격할지[32], 진형이 흐트러진 아군을 노리는 적 공격진을 견제할지 적절히 판단해야 한다. 1:1의 경우 오버워치 맵에는 고도제한이 있어 윈스턴의 점프팩에서 완벽히 도망칠 수는 없으니 체력이 낮을 경우 특별히 주의하자. 가끔 피 빠진 파라를 윈스턴이 날아올라 지져 죽이는 경우가 의외로 흔하다. 완벽히 개활지가 아니면 상대에 윈스턴이 있을 때 파라는 피하자. 윈스턴이 작정하고 파라를 전담 마크하면 굉장히 껄끄러워 진다.
- 일단 근접에서 만날 경우 무작정 기본무기를 쏠 생각하지 말자. 윈스턴 유저들의 상당수는 초근접거리를 유지하는데 잘못하면 파라가 쏜 탄에 파라가 죽는다. 충격탄을 날린 다음 좌 시프트를 눌러 거리를 벌리고 위로 날아가 기본무기로 체력을 깎는 것에 중점을 두고 운용하자.
- VS 라인하르트
- 라인하르트의 로켓해머는 근접무기이기 때문에 공중을 날고 있는 파라를 공격하기는 힘들다. 방패도 거리에 따른 대미지 감소가 없는 로켓으로 꽤 잘 부술 수 있고 공중에서 라인하르트를 직접 공격하거나 방패 뒤에 숨은 적들을 포격할 수도 있다. 또한 라인하르트 머리 위로 올라가 뒤쪽에 충격탄을 쏴주면 라인하르트를 아군에게 토스해주면서 진영을 무너뜨릴 수도 있다. 물론 상대 라인의 궁이 차있다면 건네받은 팀원들의 운명은...[33] 라인하르트가 아군에 붙어서 궁극기 선빵을 날린다면 로켓을 쏘기보단 충격탄으로 저 멀리 날려주자. 궁극기를 쓴 라인하르트는 망치질에 혈안이 돼서 방벽을 켜지 않는 경우가 허다하므로 충격탄으로 밀어내기가 한층 수월해진다. 단 라인하르트가 빈사상태일경우는 당연히 충격탄보다는 로켓으로 마무리를 해주는것이 더 좋다. 피해량 100짜리 화염 강타는 꽤 아프지만 건물 내부가 아니라면 피하기 매우 쉽고 돌진 또한 충격탄으로 방향을 바꾸거나 점프추진기로 피하면 된다. 라인하르트 뒤에 숨은 공격 영웅들은 보통 방벽 너머 앞을 주시하고 있기 때문에 최후방에 저격수가 없다는 확신만 있다면 라인하르트 머리 위로 날아서 포격으로 모조리 쓸어버리는 장면도 심심치 않게 나온다. 라인하르트랑 붙었을 경우 생각없이 1:1을 시도하지 말자. 라인의 대미지 75짜리 해머와 당황한 파라 유저가 무심코 쏴버린 로켓 스플래쉬 자가피해 40을 합치면 무려 115나 깎여버리니 일단 거리부터 벌리자. 상대 라인이 눈치 백단이라면 '하'자가 들리자마자 방패를 돌려 궁을 버텨내기에 중규모 교전에서는 다소 까다로운 편. 바스티온과 비슷한 이유로 궁쓰는 파라 정도는 라인하르트의 팀원들이 1초 안에 지워버린다. 의외로 파라의 발목을 붙잡는 영웅.
- VS 자리야
- 자리야의 입자포 에너지 광선으로는 높은 고도의 파라를 공격하기는 힘들다. 가끔씩 고도가 떨어질때는 공격당하는 경우가 있으므로 조심해야 된다. 또한 자리야가 입자 방벽을 사용 중일 때는 로켓을 자리야 근처로 쏘지말자. 자리야에게 적중하지 않는다고 하더라도 스플래시 대미지로 입자포의 에너지가 채워질 수 있다. 입자 방벽을 사용하고 돌진해 올 때는 2초를 기다렸다가 충격탄으로 튕기기만 해 주자. 자리야의 입자방벽의 지속시간은 짧다. 라인하르트와 마찬가지로 방벽을 쓰고 있는 도중엔 충격탄이 먹히지 않는다. 자리야가 궁극기를 썼을시 주변에 적군 공격군들이 다수 포진해 있다면 어짜피 광속으로 녹아내려서 할수있는게 별로 없지만, 만약 풀충전 자리야가 충전상태만 믿고 궁극기를 쓰고 혼자 돌진해 다수의 아군을 묶었을시, 자리야가 우클릭 입자탄으로 공격하기 전에 포화로 먼저 삭제시켜줄수도 있다. 또한 중력자탄+적군 공격 전선의 집중포화의 경우라도, 아군 젠야타나 루시우가 궁이 차있을경우 무조건적으로 궁극기를 발동시켜 줄텐데, 이때 평소에는 하기힘든 소리방벽+포화나 초월+포화가 가능해져 역대박이 터지는 케이스도 굉장히 잦으니 참고해두자.
- VS 로드호그
- 요주의 대상 2호.
- 갈고리 사슬에 적중당하는 순간 킬캠을 볼 각오를 해야 한다.[34] 다만 가끔씩 점프 추진기나 충격탄으로 살아나가는 경우도 있다. 또한 궁극기를 사용할 때는 로드호그의 갈고리 유무를 확인하자. 포화 사용 중인데 갈고리 사슬에 적중당하면 궁극기도 끊기고, 목숨도 끊기고... 다만 상대팀 로드호그가 파라 근처에서 궁극기를 썼을 때 맞궁극기로 엿 먹이기는 의외로 쉽다. [35] 로드호그가 궁극기를 쓸 때마다 맞궁극기로 엿을 먹여주면 상대 로드호그 입장에선 이가 갈린다. 로드호그 자체는 캐릭터가 큰 편이라 좋은 표적감이니 이동과 거리조절을 통해 갈고리를 뺀 후에 신나게 두들겨 주자. 갈고리를 뺀 로드호그는 돈까스일 뿐이다.
- VS D.Va
- 요주의 대상 3호.
- 원거리에서 교전이면 파라가 월등히 유리하다. 하지만 D.Va가 부스터를 켜고 추격해 와 근거리에서 융합포를 박아넣기 시작한다면 상대하기 매우 껄끄러워지기 때문에 주의. 상황에 따라서는 정말 주의해야 할 영웅인데, 라인하르트의 방벽조차 뚫어버리는 초고화력 궁극기를 상처 하나 없이 막아낼 수 있는 몇 안 되는 영웅이 D.Va다.[36] 기껏 궁극기 게이지 100% 채우고 궁각 잘 재서 포화 썼는데 상대 편 디바가 방어 매트릭스 켜고 돌진하면 허공에 삽질한 게 돼버린다. 거기에 더해 포화 사용 타이밍을 잡았다면 보통 적군이 밀집한 상태일 것이다. 그렇다면 파라는 어떻게 되겠는가? 당연히 집중 포화 맞고 전광판행이다. 웬만하면 D.Va가 없을 때 포화를 쓸.타이밍을 재도록 하자. 방어 매트릭스 게이지가 거의 없다면 모를까, 1/4정도라도 남아 있다면 적 팀원들이 숨거나, 파라에게로 에이밍을 돌리기 충분한 시간이다. 그리고 D.Va 상대로 궁을 쓸 때는 D.Va랑 거리를 벌려놓는 것 역시 중요한데, 방어 매트릭스가 없더라도 갑자기 부스터로 정면 박치기를 들어와서 순식간에 자살궁을 만들어버릴 수도 있기 때문이다. 부스터 사용 중인 D.va는 충격탄으로 튕겨낼 수 있다.[37]. 그러나 자폭+부스터는 튕겨낼 수 없으므로 주의. 디바가 궁극기를 썼을 때 당황해서 점프추진기로 공중 도약을 하거나 공중에 떠있을 시 호버 추진기로 벗어나는 걸 시도하는 경우가 있는데, 디바의 궁극기 범위는 정말 넓으므로 자살 행위나 다름없다.[38] 개활지에서 디바의 궁극기가 근처에 발동했을 때 피하는 유일한 방법은 모든 공중 기동을 즉각 중지하고 바로 땅 위로 착지한 뒤 충격탄을 지향 45도 각도로 발사하는 충격탄 회피뿐이다.[39] 파라를 오래 플레이 해본 사람은 알겠지만 충격탄 회피 기동은 초보와 숙련자를 가르는 필수 스킬 중 하나이기 때문에 반드시 익혀놓는 게 좋다.
- VS 위도우메이커
- 상위 티어 기준 카운터 3[40]
- 6월 패치 전에는 완벽한 파라의 하드카운터였다. 한조와 달리 히트스캔형 저격수에다가 아예 파라를 잡으라고 설계한 영웅인 위도우에게 탁 트인 공중에서 느려터진 속도로 날아다니는 파라는 좋은 표적이다. 강력한 저격총에 헤드샷을 맞으면 패치 전후 상관없이 한 방에 킬캠 행이고, 6월 패치로 저격 풀충전 대미지가 120으로 하향당하기 전에는 몸을 맞았다 하더라도 피가 50으로 간당간당하게 남아서 근처에 벽 같은 엄폐물이 없다면 대강 충전한 두번째 사격으로 죽어버린다. 하지만 패치 이후 줌캔슬이 사라지고 대미지 너프가 되면서 상성이 완화되었는데, 같은 티어라는 가정하에, 초중수티어에선 파라의 움직임이 단순해도 공중기동 특성상 상하좌우전후의 움직임을 전부 포착해야 되므로, 위도우의 저격 명중률이 매우 떨어지는편이지만, 상위티어에선 기본적으로 파라가 상승이나 하강 및 전후좌우 방향 컨트롤을 현란하게 하는 경우가 많음에도 불구하고, 위도우 유저 역시 속사 [41]로 충분히 헤드샷을 날릴 정도로 샷빨이 단련되기 때문에 상성상 파라가 점점 밀리게 되는것이다. 허나 헤드샷으로 어이없이 떨어지는걸 방지하기 위해 파라 유저들의 플레이가 발달하게 되면서 위도우를 발견했을 경우 빼꼼샷으로 맞저격을 걸어주는 파라 유저들도 많이 생겨나기 시작했다. 위도우의 저격 대미지는 그야말로 가공할 만한 수준이지만 헤드샷이 들어가지 않으면 한 방에 보낼 수가 없다. 이것을 잘 아는 숙련된 파라 유저들은 대놓고 뻔한 타이밍에 같은 장소에서 그대로 나타나지 않고, 대신 주변 엄폐지(특히 헬스팩이 있는 지역)을 끼고 돌며 피해를 최소화하면서 로켓포를 위도우의 위치 주변에다 쏴서 계속 체력을 갉아먹거나 충격탄으로 위도우를 저격 위치에서 밀어내 버리는 식으로 끊어주는 패턴의 플레이까지 보여준다. 위도우를 저격 위치에서 쫓아내는 것만으로도, 지상 공중 안 가리고 자유자재로 능동적으로 움직일 수 있는 파라와는 달리 저격을 위해서 최적의 위치를 선점해야 하는 등 지형빨을 꽤나 타고 저격 시 동선까지 거의 제한되는 위도우 입장에서는 이런 플레이가 꽤나 성가실 수 있다. 현재는 누가 우세하다기보단, 서로 지형빨을 심하게 타고 눈치껏 움직이면서 누가 먼저 선타를 날리느냐가 관건이 되는 상황이다. 오버워치 맵의 대부분 지역이 엄폐물 천지라 파라에게 조금 더 유리한 지형이 많은 편이지만, 기습을 허용했다 해도 위도우는 자동소총으로 저항하거나 갈고리로 다른 데로 튀면 장땡인 반면에 엄폐물이 없는 개활지에서 위도우의 저격 시야 안으로 대놓고 접근해야 하는 경우가 생기면 파라는 뭘 딱히 어떻게 해볼 수 있는 게 없다. 예를 들자면 지브롤터 수비 마지막 거점, 즉 위도우가 수비팀, 파라가 공격팀인 상황과 같이 엄폐물이 별로 없는 지형에선 위도우가 대놓고 서서 저격해도 파라에게는 그저 속수무책이나 다름없다. 따라서 이런 지형에선 파라를 고집하지 말고 재빨리 윈스턴같은 상성 영웅으로 픽을 바꾼 다음에 상대 진형을 흐트러트리면서 위도우를 잡아야 한다. 왜 프로리그에서 유연한 영웅 교체 플레이가 필수인지 생각해보라. 만일 상대편이 갑자기 픽을 바꿔 위도우를 하는 어쩔 수 없는 경우에는, 충격탄을 날려 저격 위치네서 밀어내거나 또는 조준을 방해하거나, 옆쪽 벽에 충격탄을 사용해 공중에서 이동하거나, 호버링 키를 떼서 빠르게 하강하는 등 최대한 사방팔방으로 움직이면서 미사일을 날리자. 물론 숙련된 위도우 유저라면 빠르게 하강하는 것만으로는 예측샷을 빵빵 날려버릴 테니, 때로는 하강하는 척 다시 호버링하는 센스도 중요하다. 파라의 경우는 그래도 공중에서는 비교적 자유로운 운신이 가능하니, 전후좌우상하는 물론 기습 상승이나 하강을 섞어주면서 위도우의 조준을 흐트러트리는 것도 중요하다.
- 반대로 위도우의 저격포인트 근처에 기습이 용이한 루트[42]가 있는 경우 오히려 위협을 느끼는쪽은 위도우이다. 위도우가 일단 근접을 허용한다면 파라가 아주 유리해진다. 지형과 거리가 된다면 몰래 뒤로 돌아가서 위도우에게 로켓을 먹여주고 [43], 그대로 적팀들 뒤에서 포화를 써서 대박을 노릴 수 있다. 또한 만일 위도우가 최후방에 있는 경우 뒤를 잡기가 어렵다면, 충격탄으로 고지대에 있는 위도우를 떨굼으로써 위도우를 위험에 노출시키게 할 수 있다. 떨어진 상태로 저격을 하는 위도우는 몇 없으니 이런 방법도 있다고 알아두면 도움이 된다.
- 지형지물이 받혀줄 경우에는 위도우는 아군 윈스턴에게 맡기고 본인은 시야각 밖에서 위도우를 완전히 무시해버리는 대책도 좋다. 하지만 화물전투라면 화물 주변에 아군의 전력이 충원될 수 있게 장거리 엄폐짤을 날려주는게 더 도움이 될 수도 있다. 두가지 중요한게 있다면 위도우가 저격지점을 포기할때까지 압박해야 하므로 위도우의 위치를 먼저 숙지해놓는 것과 위도우를 맞출 생각은 접어두고 비엄폐가 되는 즉시 발사를 하고 바로 엄폐에 들어가는 것이다. 위도우를 맞출 생각에 조금이라도 더 엄폐가 늦어진다면 당연히 위도우한테 죽는다. 위도우가 다른 저격지점을 잡거나 적군에 합류하는 동안에 생기는 적군 전력의 틈이 생겨난다면 성공인 것이다.
- VS 토르비욘
- 토르비욘의 포탑의 명중률은 거의 100%라고 말해도 과언이 아니므로 사거리 내에선 점프나 호버링을 하지 말자. 명치에 푸른 레이저 꽂히고 어어 어디지 하다가 격추 된다. 다만 파라가 자리를 잡은 후 잔상처를 무시하면서 빼꼼샷을 날리면 분통 터지는 것은 토르비욘 쪽이다. 아무리 수리해도 대미지가 수리 속도를 넘어서기 때문이다. 물론 빡친 토르비욘이 궁극기를 켰을 때 망치나 대못에 머리가 작살나기 싫다면 꽁지 빠지게 도망가자. 다만 수비 영웅인 토르비욘의 특성 상 수비 거점이 공격진에게 밀릴 것 같으면 바로 궁극기를 시전하는 게 정말 전형적인 패턴인데 이때 파라도 궁극기가 차있고, 포탑의 어그로가 다른영웅에 쏠려 있다는 게 확실시되면 재빠르게 접근해서[44] 포탑을 포화로 광속 삭제 시켜 주는 게 때때로 아군의 거점 점령에 결정타가 되는 경우가 종종 있다. 정작 포화가 끝나기도 전에 파라가 죽는다 해도, 일단 3레벨 포탑 삭제[45]에만 성공하면 아군에게 매우 큰 도움이 되는 거니, 상황 봐서 토르비욘이 궁극기를 썼을 때는 무작정 도망가기보단 포탑을 맞궁극기로 깰 수 있는지 타이밍을 재 보는것도 좋다.
- VS 바스티온
- 상대방 바스티온의 위치에 주의를 기울이자. 경계 모드의 바스티온은 시야에 보이기만 한다면 파라보다 훨씬 튼튼한 돌격군 영웅들도 순식간에 녹여버릴 수 있기 때문에 체력이 200밖에 안되는 파라는 순식간에 격추되고 만다. 어지간한 중근거리에선 은엄폐도 잘 먹히지 않는데, 파라가 한 번 공격하러 모습을 비출 때마다 체력의 반이 날아갈 때가 허다하기 때문이다. 고로 아군이 대신 어그로를 끌어주지 않는 상황에서 자리잡은 바스티온 앞으로 비행하는 것은 절대금물이다. 비행한 파라를 공격하는 경계모드 바스티온은 마치 대공발칸포를 보는 듯한데, 실제로 멋도 모르고 비행하는 파라는 대공사수 빙의한 바스티온의 두터운 대공화망을 피하기 힘들다. 왜 방공무기로 발칸포가 사용되는지 킬캠으로 알 수 있을 정도. 게다가 혹여 바스티온 피를 1 남기고 떨어지거나 해도 파라가 없는 동안 바스티온은 자동 수리로 피를 다시 채워버리니 더 열받는 건 덤.
- 다만 바스티온이 아직 이쪽의 위치를 모를 때 무자비하게 미사일을 쏟아 부어버린다면 바스티온은 경계모드를 미처 풀지도 못한 채로 박살날 수도 있다. 이런 경우 무서운 쪽은 바스티온이다. 또한 경계모드 중인 바스티온은 정타 3방에 죽기 때문에 내가 포착되기 전에 3대만 쏘고 다른 곳으로 가자. 탄속이 워낙 느린 편이라 바스티온이 파라를 보지 못 했다면 처치하기 쉽다. 혹여 위치를 발각당했다 해도 거리가 멀다면 얘기가 다르다. 바스티온의 발칸포는 중거리까지는 거의 온전한 dps를 유지하지만 원거리에선 심하게 탄착군이 벌어지므로 실질 dps가 100 미만으로 떨어지기 때문에 바스티온이 먼곳에서 자리잡고 아군의 진격을 저지하는경우 원거리 대미지감소 & 탄착군 벌어짐현상을 걱정할일 없는 파라가 맞1:1을 걸면, 격추당하기 전에 바스티온을 잡거나 경계모드 해제를 강요할수 있다.[46] 다만 골목길 기습경계모드같은 경우 애초에 어느영웅을 불문하고 먼저 포착당하는순간 어이없이 사망하기 때문에[47] 이런 전략이 의심되거나, 기습픽을 시전한 후 바스티온이 위치를 바꿔가며 계속 골목길 전략을 고수할경우에는 반드시 아군과 진영을 짜서 돌입한뒤 바스티온을 먼저 철거하고 안전한게 확인되면 공중기동을 시작하자. 이러한경우 잘 짜여진 진영으로 바스티온을 중,근거리에서 상대한다는 전제가 붙기때문에 굳이 파라가 카운터로써 활약할이유는 없는경우이며, 상황에 따라 다른영웅을 픽해서 진형을 더 견고히 짜고들어가는게 도움이 될때가 있으니 참고할것. 바스티온이 궁극기를 켯을경우 탄속이 빨라 회피가 힘들지만, 어느정도 거리가 벌어져 있다면 로켓으로 잔뜩 어그로를 끌어서 기껏 궁극기를 킨 바스티온이 포탄을 허공에다가 소비하도록 유도할 수 있다. 파라도 궁극기가 있고, 바스티온이 근처에서 궁극기를 켰을 경우 변신[48]을 완료하기 전에 포화로 삭제하거나[49] 바스티온의 포탄 사격 딜레이 사이에 반드시 잡아야 한다. 아니면 포화중인 파라는 고정 타겟이 되는지라 포탄을 직격으로 맞고 죽게 된다. 사실 포화도 정신나간 대미지를 자랑하는 지라 동귀어진으로 끝나는 경우도 많긴 하지만.
- VS 한조
- 상위티어 기준 카운터 4 [50]
- 위도우와는 달리 한조는 투사체에 곡사 판정이고, 스코프가 없어 날아다니는 파라를 맞추기 매우 어려웠으나. 시즌2 경쟁전 패치이후 탄속이 빨라지고 에임중 이동속도가 버프를 받아 파라를 한층 저격하기 쉬워졌다. 곡사무기 특성상 여전히 무기 난이도는 높으므로 하위권 티어의 형편없는 한조는 논외로 치고, 에임이 좋다는 가정하에는 위도우와 달리 비교적 전방에 위치하는 한조의 특성상 고정적으로 파라에 위험이 되며 풀차지 샷의 125대미지는 파라에게 경악할 만한 대미지를 박아넣을수 있고 갈래화살[51]때문에 접근전기습을 거는것도 만만치 않다. 상위권 티어로 갈수록 에이밍이 좋은 한조상대로 파라가 동실력 기준 1:1 승률에 점차 밀리는 추세인듯. 예전같은 호구적인 이미지에서 벗어나 이제는 카운터픽인 솔져나 멕크리의 위치에 어느정도 근접했다고 보는편이 타당하다[52]. 고로 예전처럼 만만하게 보며 접근했다간 되려 따이기 마련이니 맥크리를 상대할때처럼 어중간한 중거리에선 절대 지속교전하지 말고 로켓날리고 빠지거나, 갈래화살이 없을때 근접기습으로 상대 & 원거리 견제를 주로 하자. 매치 내내 중거리에서 한조가 굳건히 버티면서 짜증나게 한다면 아군의 조합 어딘가에 구멍이 있다거나, 공격진들의 실력이 형편없어서 한조 견제가 전혀 안되고 있다는 점이니 겐위한 킬러인 윈스턴으로 조지거나 로드호그로 끌어서 먹어치우자. 이미 이러한 영웅이 존재하는데 한조한테 밀리는 중이라면 애초에 답이 없는 게임이다. [53] 이건 파라의 모든 카운터 픽들에 공통적으로 해당되는 부분.
- VS 정크랫
- 걷지 마라. 점프 추진기 스킬이 빠져 있다고 해도 호버 추진기가 안 되는 건 아니므로 항상 땅 위에서 살짝 살짝 떠 다니는 습관을 들이자. 덫이나 굴러다니는 유탄 밟아 죽는 일이 월등히 줄어든다. 정크랫 입장에서는 높이 날고 있는 파라를 대처할 방법이 없다. 정크랫이 가지고 있는 무기, 기술 전부 높이 날고 있다는 사실 하나에 카운터 당한다. 생존기도 없고 이동속도도 평범하기 때문에 예측해서 로켓을 맞추기도 대단히 쉽다. 저공 비행할 시에 날아오는 유탄+충격지뢰만 조심하면, 눈 앞에서 대놓고 날면서 일방적으로 괴롭히는 플레이가 가능할정도다. 간혹 지뢰 점프로 공격하는 경우도 있는데, 그냥 발악에 가까운 행동이다. 그러나 건물 안에서 만났다면 당연히 이야기가 달라지며 이럴 경우 우선 거리를 벌려놓고 생각하자. 일단 양쪽 모두 자기 무기에 피해를 입기는 하지만 서로 그런 실수는 하지 않을 정도로 숙련되었다는 가정 하에선 파라보다 빠른 투사체 속도와 월등한 연사속도를 가진 정크랫 쪽이 유리한 편.[54] 그리고 하늘을 날기 힘든 상황에서는 충격지뢰+유탄 콤보를 맞고 킬캠을 볼 확률 역시 상당히 높아진다. 아군이 개활지에서 진형을 잡을 때 정크랫의 궁극기 소리가 들리면 후방에서 날아올라 타이어의 위치를 아군에게 알려주거나, 예측샷으로 요격해도 좋다. 죽이는 타이어는 대개 돌격에 눈이 멀어 하늘에서 날아오는 로켓을 보지 못하고 맞고 터지는 경우가 의외로 흔하다. 특히나 노련한 정크랫 플레이어는 지형지물을 우회, 뒤쪽에서 아군 진영으로 접근해 대박을 노리는 경우가 많은데 숙련된 로켓 사수들은 이런 뒤치기 타이어도 무리없이 잡아낸다.[55]
- VS 메이
- 메이의 에임 실력이 프로급이나 된다면 모를까 어렵지 않은 상대다. 애초에 그 정도 실력이라면 차라리 저격수를 골라서 파라를 카운터치는 게 나을 테니 일반적인 실력을 놓고 봤을 때는 파라가 유리한 게 맞다. 하지만 메이의 고드름은 생각보다 탄속이 빠르고 공속도 빠르니 방심은 금물이다. 거기다 포화 사용 시 사용하는 급속 냉각[56]은 메이를 잡기 어렵게 하는 요인 중 하나. 궁극기를 사용할 때는 움직이지를 못하므로 고드름에 헬멧이 뚫리기 안성맞춤이다. 포화를 사용할 때 빙벽이 깔리면 궁극기의 대미지가 500정도 감소하므로 빙벽의 유무를 확인하고 궁극기를 사용하도록 노력하자. 호버링이 불가능한 실내에서 마주쳤을 경우 머리에 고드름 맞고 순식간에 누울 수 있으니 충격탄을 날리고 밖으로 빠져나오는 편이 좋다.
- VS 시메트라
- 파라가 시메트라를 가지고 논다. 시메트라는 공중에서 사는 파라에게 광선을 쏠 사거리가 안 된다. 가끔씩 날아오는 에너지탄만 피하면 된다. 사실 에너지탄은 맞을 일이 없긴 하지만 그래도 맞으면 매우 아프다. 혹시나 포탑이 3개쯤 깔린 실내에서 마주쳤다고 해도 로켓 한방에 포탑은 쓸려나가고 광선이 아프다 싶으면 충격탄으로 밀쳐내면 그만.
- VS 메르시
- 공중에서 떠다니기만 한다면 사실상 죽을 일이 없다. 다만 대박 궁이 나왔는데 메르시의 부활 때문에 다 살고 역관광 당하는 일이 없도록 궁극기를 사용할 시 메르시를 1순위로 조준하자.[57] 그리고 혹시라도 피가 적은 상태로 저지대에서 마주쳤다면 카두세우스 블래스터를 얕보지 말도록 하자. 느린 탄속 때문에 무빙하는 메르시를 의외로 맞추기 힘들다.
- VS 젠야타
- 새로운 하드 카운터.
- 젠야타의 부조화의 구슬은 엄폐물 하나 없는 하늘을 날아다니는 파라에게는 치명적이다.[58] 어그로를 심하게 끄는 파라의 특성상 대부분의 젠야타는 파라가 눈에 보이기만 하면 코앞의 돌격군이나 지원가조차 무시하고 파라에게 무조건 구슬을 붙이는 편이라 정말로 까다롭다. 부조화의 구슬이 붙었다면 땅으로 내려와 엄폐하여 뗀 이후에 공격하는 게 이상적이긴 한데[59], 눈앞에 보이기만 하면 구슬이 붙는 지라 그냥 아군 돌격군을 보호하는 셈치고 구슬 달고 회피 기동하는 게 나을때도 있다. 일단 거리가 어느 정도 벌어져있다면 히트스캔의 맥크리나 연발 사격의 솔져와는 달리 젠야타의 투사체는 은근히 회피하기가 쉽기 때문이다. 허나 중거리 미만에선 회피가 꽤나 힘들어지는데, 부조화 달린상태에서 3~4방 맞으면 뻑가버리니 상당한 주의가 필요하다. 패치 이후로 체력이 200으로 늘어나서 로켓 정타 2방을 맞춰야 죽는다. 그것도 단시간에 연속으로 맞히지 않으면 보호막 재생으로 3방 이상 가는 경우가 부지기수. 그래서 이젠 로켓을 빗겨 맞고 살아남아 부조화+구슬로 파라가 역으로 떨어지는 케이스가 상당히 늘어났다. 부조화의 구슬 속도도 엄청나게 상향돼서 일단 젠야타가 시야에 들어오는 순간 즉각적으로 구슬이 붙고 맞기 시작하는데 체감 대미지는 맥크리를 상대하는 것과 거의 같다. 유일한 위안은 맥크리와 달리 젠야타는 히트스캔타입이 아니라는 것이지만 원체 구슬이 빠르게 날아가니 근거리에서는 특히나 주의하자. 지원가의 특성 상 젠야타와 독대를 하기는 쉽지 않은 편이지만 어쨌건 위도우 때와 마찬가지로 지형지물이나 상황이 따라준다면 사각지대 근접이 매우 유효하다. 7/20일 같이 상향된 맥크리와 궁합을 맞추는 경우가 많아졌는데 부조화의 구슬을 달면 맥크리의 피스키퍼가 단박에 발당 105 대미지로 올라가면서 파라는 몸샷 단 2방에 정말 어이없이 나가 떨어진다. 상기 서술한 대로 이 조합이 뜨면 그냥 파라를 하지 않는 게 정신 건강에 이롭다. 맥크리의 유효 사거리가 다시 줄어들었지만 젠야타만 있어도 갑갑한 건 마찬가지다. 설사 젠야타와 1:1에서 이길 수 있는 실력이 있다 하더라도, 부조화를 맞은 상태면 적 디바가 날아와서 들이받고 몇 번 치기만 해도 죽어버리기 때문에 날아올라서 부조화가 박히는 상황 자체가 큰 문제가 된다. 젠야타의 상향 때문에 가장 큰 피해를 본 캐릭터라고 해도 과언이 아니다. 실제로 픽률과 승률 모두 엄청나게 떨어졌다.
- VS 루시우
- 음파의 탄속도 느리고 궁극기를 제외하면 조심해야 될 것이 별로 없는 영웅. 넉백조차 웬만해선 낙사 걱정 안해도 되는 파라에겐 무용지물. 사실 궁극기를 걸어도 2~3명은 잡을 수 있긴 하다. 하지만 이속이 많이 빠르고 맞춰도 치유로 죽죽 체력을 채워 은근히 잡기가 힘들다.
- VS 아나
- 지원형이지만 저격수는 저격수기 때문에 파라는 쏘기 좋은 표적이다. 수면총은 맞추기 어렵다지만, 파라의 궁극기는 맥크리의 궁극기와 더불어 수면총으로 맞추기 제일 쉬운 상대이므로 늘 조심하자. 위도우와 한조에 비교하면 이동기가 없는 아나는 기습하기가 좀더 수월한편이지만 수면총역시 근접시 적중률이 높아지므로 마냥 안심할수는 없다.
8 궁합
- 파르시라는 이름이 붙여질 정도로 강한 조합이다.[60] 메르시는 파라에게 수호천사(shift)와 천사강림(space)를 이용해 뛰어난 z축을 이동기를 얻고, 파라는 메르시에게 강력한 치유, 공격력 증폭을 받는다. 다만 메르시와 파라 [61]가 각각 너프되고 맥크리와 젠야타라는 카운터픽이 강력해짐에 따라 최상위 티어에서는 사장되었다. 결정적으로 안그래도 부족한 지원가가 파라 혼자만의 뒤나 닦아주고 있기에 사실상 이 둘이서 3인분을 하지 못한다면 쓸려나가는 아군들을 하늘에서 지켜만 봐야하는 슬픈 상황이 생길수도 있다. 2016 9월 1일 경쟁전 시즌2 시작과 더불어 메르시의 상향과 루시우,젠야타의 동시 너프로 메르시는 예전의 입지를 조금이나마 가져갈 가능성이 생겼으나, 맥크리는 여전히 건재하고 너프됬다 해도 부조화는 여전히 아프므로 파라와 메르시가 예전처럼 상위권 티어에 페어로써 등장할 수 있을지는 조금 더 지켜보아야 할것같다. 적어도 현재를 기점으로는 메르시가 노골적으로 파라에게만 빨대 꼽고있는게 아니라면 다시 괜찮은 수준의 콤보페어로 채용이 가능해졌다.
- 파라는 우수한 z축 이동기와 매우 강력한 궁극기가 있지만 그만큼 위험부담도 크다. 공중에선 엄폐물도 없고 무빙도 다소 뻔하기 때문에 적에게 쉽게 제거되기 때문이다. 자리야의 방벽은 파라가 하늘에서 안전하게 위치를 잡도록 도와주고, 중력탄은 파라의 더할나위 없는 궁극기 찬스를 준다.
- 아나의 장기가 장거리 회복이니만큼 메르시가 전담하지 않는한 화력에 노출되어 파리처럼 죽기 쉬운 파라를 관리해주기에 에임좋은 아나와 함께하면 생존확률이 팍 오른다. 파르시처럼 화력 증강은 힘들지만 반대로 아나가 지속적으로 아군을 회복해줄수 있다. 다만 아나의 시야 안에서 회복을 외치는거 잊지말자. 벽 너머에서 회복 요청을 외치면 아나는 이뭐병으로 볼테니까. 그리고 나노강화제는 비웃음의 대상인 하늘에서 정의..으아아아!!를 방어력 버프로 막아주고 공격력을 증가시켜 적을 몰살시킬수 있는 화력을 준다.
9 관련 업적
업적 | 내용 | 보상 |
하늘에서 죽음이(Death From Above) | 파라로 땅에 닿지 않은 상태에서 적 4명 연속 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | "귀요미" 스프레이 |
청소 완료(Clearing the Area) | 파라의 충격탄으로 적을 밀쳐내 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | "픽셀" 스프레이 |
첫번째 업적은 적들이 모여 있는 상황이 조성되지 않으면 까다롭다. 자리야 중력자탄과 연계해서 포화를 써보자.
두번째 업적은 쉬운 편인데, 낙사지점이 많은 거점쟁탈전에서 달성하기 수월하다. 네팔: 성소나 리장 타워: 야시장 등에서 적이 거점을 점령하고 있을 때 충격탄으로 다이빙을 시켜주자.
10 영웅 갤러리
파라(오버워치)/영웅 갤러리 문서 참고.
11 기타
- 호출명 파라(Pharah)는 파라오(Pharaoh)에서 따왔다. 또한 공수부대(paratrooper)나 낙하산(parachute) 등에 나타나는 접미어 para- 와도 관련이 있다. 은근히 본명(파리하)과도 비슷하다.
- 어머니인 아나와 더불어 이집트 출신이자, 현 시점에서 오버워치의 인물 중 둘뿐인 아프리카인 영웅이기도 하다. 아나는 아랍어 대사를 갖지만 파라는 없다. 아나는 그동안 혼자 살아왔고, 파라는 주로 일반적인 영어를 많이 들어와서 그런듯.
- 기획 초기 당시에는 제트팩을 사용한다는 콘셉트만 존재해 성별 등의 명확한 설정이 정해지지 않았으나, 강화복 콘셉트가 채택된 후 현재의 캐릭터로 정착했다고 한다. 임시 명칭은 로켓녀석(Rocket Dude), 로켓여왕(Rocket Queen). 또한 점프젯 공중 보병, 여성 보병 유닛, 로켓을 무기로 쓰고, 파라의 궁극기 모션과 유사하다는 점에서 로켓 천사와도 닮은 점이 있다.
- 2015 블리즈컨에서 밝혀진 바에 따르면, 오버워치 베타 기준 픽률이 가장 높은 영웅이다.
- 파라가 가입하기 이전에 오버워치가 해체되어 오버워치 활동 경력이 없지만, 오버워치 전시관의 홍보 영상에서는 파라와 같은 강화복을 장비한 사람이 등장한다. 처음 공개된 오버워치 트레일러에서 위 이미지가 등장하면서 전시관을 방문한 형제 중 동생이 미사일 쏘는 사운드 퀘이크라는 영웅을 언급하는데 아마 위의 강화복 인물이 아니냐며 추측하는 사람들도 있다. 다수의 미사일들을 발사하는 것이나 슈트의 생김새, 색배합은 빼도박도 못할 파라지만, 아래의 단편만화를 보면 비슷한 슈트를 입고 나오는 대원들이 등장한다. 그냥 파라가 입는 슈트, 사용하는 무기가 어느정도 제식화된 물건이라고 생각하는게 편하다. [62]
- 6월 11일, 영웅들 중 열 번째로 게임플레이 미리보기 영상이 공개되었다.
- 솔저: 76의 배경 이야기 영상에서 등장한 스나이퍼가 파라의 눈 문양과 관련된 눈 문신을 하고 파라의 성인 'AMARI'가 적힌 회장을 달고 있어 # 파라의 어머니가 아니냐는 추측이 있었는데, 블리즈컨 2015 인터뷰에서 '파라의 어머니는 최고의 스나이퍼 중의 하나였으며 모리슨, 레예스, 라인하르트, 토르비욘과 함께 첫 번째 타격대의 일원이었다.'는 언급으로 파라의 어머니가 오버워치에서 저격수로 활동했음이 공식화되었다. 애초에 저 위의 설명에서도 엄마가 오버워치 소속이었다는 걸 알 수 있지만. 그래서 그런지 상호작용 대사를 보면 어머니 이야기가 많다.
- 솔저: 76 업데이트에서 발견된 것을 포함해 지속적으로 떡밥이 뿌려지고 있는 솜브라(Sombra)라는 지원형 저격수 영웅이 파라의 어머니일 가능성이 제기되고 있다. 많은 지지를 얻고있고 팬들 사이에서는 거의 기정사실화 되고있기는 하지만, 증거랍시고 내놓은게 같은 저격수 하나(...) 솜브라가 나올 가능성은 짙으나, 그게 파라의 어머니라는것을 뒷받침 해줄 증거는 없는 상황이다. 현재 메르시 흑막설과 같이 유튜브에 영상이 물밀듯이 쏟아지고 있는데, 조작 증거(루머)나[63] 아예 팬이 만든 스킬들이 증거라는 등 신빙성이 매우 떨어진다. 그냥 이런 떡밥이 있다 정도로만 알아두면 될듯. 그리고 7월 12일 유로게이머에서부터 신영웅 영상이 드디어 등장했는데, 솜브라가 아닌 아나(ANA)로 나온다. 게임플레이 미리보기 영상 눈 밑에 파라와 같은 문신이 있다. 저격총을 든 지원가 타입의 영웅. 그리고 공식 인터뷰로 파라 어머니와 솜브라가 별개의 인물인 것으로 확정됐다.
- 새로 공개된 티저 영상에선 사기를 잃은 아군을 향해 날아가는 것으로 등장한다.
- 국내외 웹에서 각 스킨의 세부적인 생김새 차이[64] 등의 문제로 파라의 의수/의족 설이 제기된 적이 있다. 결론부터 말하자면 강화복을 입은 것이라 한다. 여기까지 읽었다면 알겠지만 단편 만화에서도 같은 강화복을 장비한 사람이 나오고, 파라가 오버워치에 가입하기 전에도 이 장비를 사용하는 사람이 있었다. 그 사람들이 전부 신체를 기계로 대체한 건 아니었을 테니[65] 어찌보면 당연한 결과. 사실 오버워치에서 대부분의 강화복은 내부에 인체를 포함할만한 공간을 거의 고려하지 않은 채 디자인되어 있어 오해의 여지가 있는데[66], 기계적 세련미를 간직하면서 슬림하게 빠진 팔다리의 비율을 유지하기 위해 약간의 현실성 결여를 감수했다고 보는 것이 타당하다. 강화복의 디자인을 위해 현실성을 포기한 것은 같은 제작사의 다른 게임도 마찬가지[67]이다. 사실 파라의 강화복은 통짜가 아니다. 여러가지 부품으로 구성되어 있고 이를 신체 각 부위마다 따로 착용한 것이며 파라가 스타킹[68]을 신은 이유는 아랫배 부분의 팬티처럼 생긴 강화복 부품과 강화복의 다른 부품 사이의 빈 공간, 정확히 말하자면 그 부분에 드러나는 맨살을 가리기 위해서이다.
- 파란색 갑옷 슈트의 속에는 어두운 회색의 타이츠 스타킹을 착용하고 있다.원래 이런 타이즈나 스타킹의 용도는 갑옷으로부터 피부를 보호하기 위한것이니 마찬가지로 피부 보호를 위한것인듯. 메르시와 더불어 오버워치에서 쫄바지가 아닌 진짜 스타킹을 착용한 단 둘뿐인 인물이다.
- 아나의 배경 스토리 트레일러에 어린 시절 모습으로 나타난다. 오버워치의 옛 요원들에겐 모두의 딸, 여동생처럼 여겨진 듯 하다. 맨 오른쪽과 왼쪽의 신원 미상의 2명을 빼면 왼쪽부터 리퍼, 아나, 파라, 솔저: 76, 라인하르트, 토르비욘, 메르시, 맥크리.
- 대기 시 헬멧을 오른손으로 들고 왼손으로 경례를 하는 자세가 어떻게 봐도 거수경례로 보이는데, 거수경례는 오른손으로 하는 것이 원칙이다. 다만 짐을 들거나 위험한 물건을 들고 있거나하는 이유로 오른손을 쓰기 힘든 경우에는 왼손 경례나 목례로 대체하는 경우가 있는데 파라는 오른팔에 주무기인 로켓 발사기를 들고 있으므로 그때문이라고 보면 별 문제 없다. 어떤 경우라도 무기의 총구나 포구를 자신이나 아군에게 향하면 안되기 때문.
- 여담으로, 상호대사에서 유독 아나에 대해 언급받는게 많은데[69], 그때마다 대부분 어머니를 까는 형식으로 말한다. 이것 때문에 사실 아나가 겉과 속이 다른 사람이라던가, 파라와 아나의 사이가 굉장히 나쁘다던가,흑막이라는 얘기가 많이 돌았는데, 아나가 군인 파라보단 다른 길을 원했었던걸 보면 거기서 생긴 갈등인듯.[70]
11.1 단편 만화 '임무강령'
어머니께서는 한치 앞을 알 수 없는 그 순간이 가장 두렵다고 하셨다. 하지만 내게는 가장 행복한 순간이다.
2016년 5월 20일에 그녀를 다룬 단편 만화가 공개되었다. 인게임 맵 중 하나인 아누비스 신전이 배경으로, 다른 AI를 오염시키는 아누비스 프로그램에 맞서 파라가 속한 팀이 투입된다. 대를 위한 소의 희생을 당연하게 생각하던 파라는 대장이 쓰러진 직후 귀환을 주장하는 동료들에게 동료애를 빌미로 임무속행을 주장한다. 그리고 한 발 남은 미사일로 아누비스를 무력화시키려는 순간에 부서진 기둥이 동료를 덮친다. 원래의 파라라면 임무수행을 우선하여 동료가 깔리게 놔둔 채 아누비스를 파괴했겠지만, 우습게도 변명 삼아 둘러댄 '동료애'의 개념이 파라를 변화시켰다. 미사일로 아누비스를 쏘는 대신 동료에게 날아가서 그를 구한 파라는 IT팀 출신이었던 그 동료가 아누비스의 군체의식을 역이용하는 방법을 찾는 동안 아누비스에게 조종당한 무수한 로봇들과 홀로 싸운다. 동료가 아누비스를 무력화시키자 산처럼 쌓인 로봇의 잔해 더미에서 파라가 모습을 드러내고 아직 살아있던 다른 동료를 밥을 빌미로 구해[71] 귀환하고 남은 동료들에게서 대장으로 인정 받았다.
그리고 아나가 자신의 눈가에 보호의 상징으로 새겨주었던 문신의 뜻이, 아나가 파라를 지키는 자라는 의미가 아니라 바로 파라 자신이 남들을 지키는 자라는 의미라는 것을 동료들을 지킴으로써 깨닫고 파라 자신도 내면의 성숙함을 이루게 된다.
11.2 2차 창작
본래는 시메트라 못지 않게 인기가 적은 캐였으나[72] , 파르시 조합을 통해 메르시와의 커플링 부상 + 어머니인 아나 아마리의 등장, 과거 모습 조명 등을 통해 인기가 상당히 상승하였다.
2차 창작에서는 주로 메르시랑 커플로 엮인다. 피부색이 비슷해서인지 시메트라와 엮이는 것도 꽤 있다. 어머니와 함께 나오는 짤도 많고. 아나를 통해 과거 모습이 공개되면서 기존 오버워치 요원들에게 어린애 취급받는 작품도 많이 보이며, 어릴 때 과거 "어린 시절에 오버워치와 연관이 있다"는 공통점 때문인지 맥크리와 함께 어린 모습으로 엮이는 경우가 있다. 슈트의 날개 때문인지 새 덕후로도 가끔 등장하는데, 이 때는 가니메데스한테 철벽맞는 경우.
전투 중엔 독수리 헬멧을 쓰고 있어 보이지 않지만, 승리포즈나 갤러리를 통해 얼굴을 보면 검은 생머리에, 단정한 이목구비, 윤기있는 구릿빛 피부가 특징인 전형적인 이집트 미인이다. 얼굴을 잘 모르던 초기 유저들은 놀랄정도. 메르시나 위도우메이커, D.Va 등 인기 캐릭터에 묻히지만, 대부분 파라가 미녀라는 점은 인정한다. 파라의 외모는 엄마의 영향을 받은건지, 아나의 젊은 시절 스킨도 굉장히 미인이다. 비교하자면 어머니 쪽이 좀 더 부드럽고 아름다운 타입이고 딸은 강인하고 아름다운 타입. 안경을 착용할 경우 철권 7의 카타리나 아우베스와 비슷하다.
그 외에도 일상형 개그작품에선 딸바보 엄마 때문에 고생하거나, 배틀형 개그작품에선 매번 생각없이 점프젯으로 공중에 떴다가 엄마나 위도우메이커에게 머리를 따이거나 대기타던 바스티온에게 갈려나가는 등 좋은 표적으로 그려지는 경우가 많다. 보통 파라가 '하늘에서 정의가 으아아악' 하는 작품은 바로 이런 부류의 작품들.
전투복이 독수리처럼 생겨서 그런지 바스티온의 가니메데스와 엮이기도 한다- ↑ 디아블로 3와 히어로즈 오브 더 스톰에서 여자 마법사(리밍)역을 맡았다.
궁극기가 꽉 찼군♡ 연료량이 부조카당♡물론 10대 소녀스러운 느낌과 건방지다고 느껴질 정도로 자신만만하게 연기한 마법사와 달리 이쪽은 과묵하면서 절제력있는 군인스럽게 연기. - ↑ 원판에 비해 무뚝뚝한 연기가 특징. 군인 가문 출신이라는 점을 부각시키고 나름대로의 개성을 부여해서 호평을 받기도 하지만, 한편으론 "우리는 희망입니다." 라는 대사로 대표되는 파라의 따뜻한 성격은 살리지 못했다는 평도 있다. 참고로 한국판 성우와 일본판 성우는 둘 다 SD 건담 포스에서 슈트를 맡았다.
- ↑ 이러한 특성덕에 메르시의 지속효과의 상위호환으로 볼수도 있다.
어딜가든 상위호환이 존재하는 메르시는 웁니다 - ↑ 여담이지만 이를 이용해 대기시간동안 자살쇼(...)를 벌이는 행위도 간혹 찾아볼 수 있다. 이는 정크랫, 솔져 76도 가능한 퍼포먼스. 참고로 대기시간동안 죽은 것은 점수에 집계되지 않는다. #플레이어 전원이 자살만 했을 경우 결과물(...)
- ↑ 참고로 솔져의 총은 파라가 근무하는 헬릭스사에서 시큐리티와 직원들을 혼자서 모두 때려눕히고 몰래 탈취한 것이다.
- ↑ 파라 자신이 맞으면 에임에 붉은 피해 표시가 뜨지만 데미지는 입지 않는다. 이는 충격탄을 직격으로 맞은 적도 이런 현상을 겪는다.
- ↑ 정식 오픈 전에는 피해량이 1이어서 시메트라의 포탑을 파괴할 수 있었다. 그리고 방어벽에 750의 피해를 주는 효과도 있었다. 참고로 방벽에 큰 피해를 주는 효과는 바스티온의 전면부에 방벽이 있던 시절 파라가 바스티온을 카운터 할 수 있도록 유도한 것이다.
- ↑ 이 맵은 시작시에 공격팀이 나오는 첫 리스폰 지역 옆의 절벽에서만 낙사 유도가 가능하다
- ↑ 공격팀 시작건물 옆쪽, A거점 뒷편, B거점 양쪽 옆길등 낙사 포인트가 의외로 많다
- ↑ 궁극기+부스터 중이면 튕겨낼 수 없다. 궁극기를 사용하면 고정형 오브젝트가 된다.
- ↑ 피해가 0이라서 깨어나지 않는다.
- ↑ 넣은 데미지 1 당, 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고
- ↑ 이 궁극기 대사는 스타크래프트 2: 노바 비밀 작전에서 해방선을 이용한 업적 "하늘에서 해방이 빗발친다"와 월드 오브 워크래프트 군단의 비전로 업적 "하늘에서 화살이 빗발친다"로 패러디 되었다. 또 와우의 높은산의 퀘스트중 하나의 이름도 "하늘에서 정의가 빗발친다." 이다
- ↑ 포화 전후에 로켓발사는 딜레이가 캔슬된다. 따라서 3초간 최대 피해량은 포화 3840 + 로켓 두 방 240 = 4080까지 뽑아낼 수 있다. 이 경우 평균 DPS를 1360(...)까지 높일 수 있다.
- ↑ 궁극기 특성상 비교적 자주 보이는 편이기도하고 뻘궁이 되어버리는 수치플레이는 물론 박력있는 궁극기 대사를 외치다 말고 남은 힘을 전부 쥐어짜듯이 비명을 외치거나 힘없이 빠지는 신음소리가 나오는 것이 개그요소로 작용해서인지 포털사이트 연관검색어에도 등장할 정도다.(...) 이 외에도 "석양이 으어억", "영웅이여 어어억", "류승룡 으어악", "죽어 죽어 뜨헤읅"(...) 같이 비명으로 대사가 끊어지는 현상은 궁극기에 무적판정이 없는 영웅들에게 자주 일어나는 일이다.
- ↑ 이때 사살타겟 최우선순위는 당연히 카운터와 정면에서 전진픽(솔저, 위도우메이커, 바스티온 등)영웅이다. 발각당하기 전에 카운터픽영웅의 선제사살이 성공하면 전열 뒤쪽에서 로켓을 퍼붓는 파라하는 아군의 일방적인 샌드위치 플레이가 가능해진다. 만일 적팀의 라인하르트가 아군을 향해 방벽전개 중이라면 등짝에 로켓을 꽂아 빅엿을 먹여주자.
- ↑ 맥크리, 젠야타, 솔져, 위도우, 한조 등 빠른 탄속과 원거리대미지감소가 없거나 적은영웅들, 특히 히트스캔타입이면 절망적으로 상성이 갈린다.
- ↑ 근거리의 경우, 로켓이 아무리 느리다해도 못맞출정도는 아니므로 전반적으로 체력이 낮은 공격군들을 상대로 월등한 DPS와 넓은 스플레쉬범위를 가진 파라가 우위를 점하는경우가 많다. 접근이 워낙 힘들어서 문제지
- ↑ 특히 라인하르트 뒤에 모여있는 정크렛이나 메르시같은 영웅들을 파라가 날아올라 비스듬하게 로켓을 쏴서 방벽 뒤쪽에 터트리는경우, 라인하르트는 방패를 올리면 전방의 아군에 얻어맏고, 내리면 파라한테 얻어터지는 미치고 펄쩍뛰는 상황이 발생한다.
- ↑ 단 경계모드 바스티온은 예외, 이 경우는 최단시간 내에 정조준 로켓 3발 연사 후 바로 엄폐물 뒤로 착지하지 않으면 최소 동귀어진, 최악의 경우 파라는 죽고 바스티온은 딸피로 경계모드 해제해서 빠져나가게 된다. 경계모드 특성상 바스티온은 시야가 굉장히 넓으므로 정말 금방 감지된다.
- ↑ 상황에 따라 아군진영이 아닌 반대로 상대후방 깊숙히 후퇴해 힐팩을 먹고 농성하면 상대방에게 굉장한 심리적 압박 및 공격력 분산의 효과를 줄 수 있다. 튕겨내기와 질풍참이 빠졌을때 툭하면 개무시당하는 겐지와 달리 파라는 무시하기에는 로켓 대미지가 너무 절륜하고, 공중기동력이 좋기때문에 고지대로 숨어다녀서 찾기 힘든건 덤
- ↑ 다만 짚고 넘어갈 것이 있다면 이 패치가 오버워치의 전반적인 상성 관계를 거의 파괴하다 싶은 문제있는 패치였다는 점. 이 패치 이후 절반이 넘는 영웅이 F티어 영웅으로 전락해버렸을 정도로 심각한 패치라 칼럼에까지 나올 정도. 솔져, 메르시, 파라와 더불어 수비군 영웅은 아예 F티어에 박혀있는 급이 된 것이 그 예다. 대표적으로 패치 이전의 한조는 D티어에라도 앉아있었지만 패치 후 도로 F티어로 들어가게 됐다. 이로서 모든 수비군 영웅이 최하급 영웅들로 전락하게 된 것이다.
- ↑ 순간적인 방향전환으로 정면이나 원하는 방향으로 갈수도 있으나 높은 정확도를 내기위해선 타고난 재능이나 엄청난 노력이 필요하다. 바꿔말하면 터득하는 순간 상위랭크의 진입이 한결 수월해진다는 소리. 사족이지만 본인이 파라 상위랭커가 되고싶다면 한번 경쟁전 챔피언급 이상 파라 플레이어들이 충격탄 기동을 어떻게 하는지 시청해보라. 순간적인 상황판단력+정확한 충격탄기동을 겸비한 파라는 상성조차 씹어먹으며 상대 영웅을 순간삭제 시킨다.
- ↑ 바스티온, 토르비욘의 포탑이 대표적인 예다. 게다가 이런식의 고정형 영웅은 후술할 단점인 느린 탄속도 무력화 되기도...
- ↑ 팀포2 네임드 유저의 소감으로는 메딕을 대동한 포켓 솔저하는 느낌이라고.
- ↑ 단 전제가 '파라가 공중에 떠서 트레이서를 감지한다'인 만큼 전선 앞에서 대놓고 이렇게 트레이서를 견제하면 파라가 먼저 떨어진다. 트레이서는 어차피 아군 진영으로 접근해야 하므로 아군 전열 뒤쪽에서(혹은 적의 시야가 닿지 않는 건물 옥상에서) 트레이서 견제&원거리 화력 투사만 해줘도 1인분 몫 이상은 충분히 할 수 있다. 적팀에 위도우메이커가 보인다면 특히 기동경로에 주의하자. 적진영 뒤에서 저격을 하는만큼 반드시 엄폐물에 가려서 저격을 못하는 공간이 나오기 마련이다
- ↑ 가끔 정말 픽도 안바꾸고 리퍼&기습 올인을 하는 골수 리퍼유저가 보이는데, 이때는 파라로 전방에서 킬욕심내다 죽는순간, 전선에 공백을 남기는건 물론이거니와 기습으로 지원가도 덩달아 따여서 정말 어이없게 무너지는 경우가 많다. 차라리 아군진영 후방의 절대적으로 안전한곳에서 전선에는 원거리 지원사격을 하는 틈틈히 후방기습만 예의주시하면 지원사격으로 기여는 기여대로 하고 기습은 기습대로 원천봉쇄하는 필승의 전략이 될 수 있다. 꼴픽이 얼마나 한심한 전략인지 몸소 깨우쳐주자.
- ↑ 솔저가 적군 전열 뒤에 있어 기습이 힘든 상황이라고 해도 일단 DPS가 높은편에 속하지 않는 솔저의 특성상 1인 솔저의 경우 짧은 공중기동+로켓견제-엄폐물뒤로 착지-회복-재기동&반복이 가능한 수준이나 2솔저의 경우 날아오르자마자 착지할 새도 없이 떨어지거나 살아도 걸레짝이 되는 경우가 허다하다. 날아오를 때마다 걸레짝이 되서 떨어지면 아군 메르시가 고생하거나, 택도 없는 루시우의 치유량 때문에 파라의 임무 기여도가 바닥을 치게 될 것이다.
- ↑ 한참 전에 패치로 용검 대미지가 너프되었지만 질풍참+용검(질풍참 쿨타임 초기화)+질풍참에 죽는다. 튕겨내기도 포함되면 생각보다 힘들다.
- ↑ 겐지의 용검이 근접공격이라는 특성상 공중에 떠있는 파라에 우선순위를 두지는 않는편이다. 허나 용검사거리가 의외로 길어서(체감상 7m정도) 겐지가 작정하고 이동기를 한계까지 소모하며 접근해오면 어지간히 떨어져있지 않는이상 사거리안으로 들어오게 되어있으니 주의하자. 쟁탈전 맵 같은 데서 특히 겐지에게 용검 사거리를 내주는 경우가 잦다.
- ↑ 랭크가 높은 겐지는 아군의 파라 카운터 수단이 무력화된 상황에선 지원가조차 무시하고 용검으로 파라를 끊어먹고 한타를 승리로 이끄는경우가 있다. 고로 본인이 공중에 있다고 마냥 안심하지 말고 회피기동을 잊지 말자.
- ↑ 유도무기를 가진 윈스턴의 특성상 정신없이 무빙하면서 방벽깔고 테슬라로 지지는 윈스턴을 공중에서 맞추기는 정말 힘든 편에 속한다. 특히 궁 켠 윈스턴을 잡기에는 파라의 투사체 탄속이 절망적으로 느리다.
- ↑ 방패에 충격탄이 박히면 넉백이 되지 않으니 주의.
- ↑ 로드호그가 쳐다보는 코 앞에서(특히 근처의 고지대같은 곳에서) 빼꼼샷하는 미친 짓은 하지 않는 게 좋다. 갈고리 타격 판정은 정말 넓은 편에 속하므로 무조건 끌려간다고 봐도 좋다.
- ↑ 1. 포화 상태에선 넉백이 먹히지 않으므로 돼재앙 넉백으로 의한 에임이 흐트러지지 않는다. 2. 대개 로드호그는 정면의 아군을 밀쳐내는 데에 바쁘지 공중에 떠 있는 파라잡겠다고 돼재앙을 쓰지는 않으니 파라가 시야에 안들어와있을 확률이 높다. 3. 포화는 돼재앙보다 DPS와 집탄률이 월등히 좋으므로 로드호그가 돼재앙 에임을 파라에게 향하기 전에 로드호그를 삭제시키거나, 돼재앙에 몇발 맞고 조금 다치는 수준으로 끝난다. (단 중근거리 한정. 원거리에서는 오히려 파라의 집탄률이 매우 떨어지며, 탄속도 훨씬 느리므로 그냥 쓰지 마라. 초보 파라 플레이어들이 많이 착각하는 부분인데 포화는 원거리 공격용 스킬이 절대로 아니다.) 4. 결정적으로 궁극기 시전 중인 로드호그는 중도에 취소가 되지 않으므로 포화 갈고리 취소따위는 쓸 수가 없다.
- ↑ 겐지의 튕겨내기 역시 상당히 위험하긴 해도 겐지를 노리지 않고 조준하면 되지만, 디바는 궁극기 소리가 들리자 마자 방어 매트릭스 키고 파라 정면으로 날아온다. 무엇보다 쿨타임이 긴 편인 튕겨내기와 토글식인 방어 매트릭스는 애초에 비교가 불가능하다. 튕겨내기가 차라리 훨씬 대응하기 쉽다.
- ↑ 다만 파라에게 정면으로 날아오는 걸 충격탄으로 쏴봤자 이게 밀리기는 하는 건가 싶을 정도로 티가 안 난다. 애초에 오버워치의 충격탄류(로켓점프라든가) 스킬의 적용방식은 물체가 향하는 속도+충격탄이 밀어내는 속도이므로 충격탄이 밀어내는 방향으로 물체가 이동 중이면 정말 멀리 날아가지만, 충격탄이 밀어내는 반대 방향으로 이동중인 물체는 얼마 안 밀려나간다. (로켓 점프가 애초에 왜 로켓+점프인지를 생각해보라. 백터값의 합산개념을 생각하면 편하다.) 고로 이때는 디바를 밀쳐내는 개념으로 쓰지 말고, 디바가 부스터로 코앞에 접근했을 때 디바를 벽삼아서 파라 본인을 뒤로 밀쳐내는 느낌으로 써야 한다.
- ↑ 물론 아예 시도하지 말라는 소리는 아니다. 궁극기 위치에 따라 지붕에 가리거나 파라가 정말로 높이 기동할수 있는 경우에는 충분히 살 확률도 있다. 아래 서술할 글은 어디까지나 궁극기가 파라 근처에서 발동했을 경우를 가정한 것이다.
- ↑ 경험상 파라가 점프추진기 고도에서 활동하는 도중이라도 정말로 아슬아슬하게 피하는 시간이 나온다. '이것도' 소리가 들리자 마자 즉각 호버 추진기에 손을 때고 후진하며 발이 땅에 닿을까 말까 할 때 충격탄을 써줘야 제 시간에 충분한 거리를 벌릴 수 있다.
- ↑ 여기서 상위티어라는 기준이 붙는 이유는 맥크리나 솔져에 비해 소위 말하는 '샷발' 난이도가 더 크기 때문. 몸샷이나 맞추는 잡금 이하나, 아예 기초적인 팀플레이부터가 제대로 안 되는 빠대에선 서로 비등비등한 수준이나, 공중에서 무빙하는 타겟조차 높은 확률로 순식간에 헤드샷을 맞춰내기 시작하는 다이아 이상에선 일반적인 카운터픽들처럼 파라가 상성에서 밀리게 되어있다.
- ↑ 소위 말하는 끌어치기. 조준점을 화면 아래부분에 두다가 적 영웅이 시야안으로 들어왔을시 빗각으로 조준점을 올려치는 기술로 숙련된 사람은 이 끌어치기의 종착점이 높은확률로 헤드로 향한다. 숙련된 파라유저도 똑같이 끌어치기를 사용하지만 이쪽은 종착점이 적의 예상이동경로라는점이 차이점.
- ↑ 위도우의 시야각 밖에서 접근할수 있는 통로라든지, 고층건물같이 위도우의 시야를 가리는 물체가 있는 경우 위도우를 상대로 파라를 마치 겐지나 윈스턴마냥 기습 공격 영웅으로 사용 가능 한데, 이때 파라의 강점은 점프추진기의 지형지물을 무시하는 접근성&로켓의 높은 대미지(위도우 1방 직격, 1방 근접 스플래쉬로 처치), 게다가 부스터 사용 중의 파라는 제트팩 윈스턴보다 소리가 적게 나서 위도우가 근접을 눈치 채지 못하고 기습을 허용하는 경우가 굉장히 잦다. 다만 위도우는 근접전에서도 갈고리로 회피기동을 하거나 돌격소총으로 반격해 파라를 털 수 있는 영웅이므로 보호막 생성기같은 기술이 없는 파라 입장에선 어느 정도의 리스크를 감수해야 할 필요가 있다.
- ↑ 고수 위도우메이커 유저때문에 한참 고생하다가 이런 식으로 뒤로 접근해 초근접 로켓을 먹여보면 당연한 말이지만 정말로 '어이없게' 위도우가 맥없이 나가 떨어진다. 지형지물이 따라준다면 위도우는 기습이 답.
- ↑ 걷던 날던 멀리서부터 접근하면 속도가 많이 늦다. 그저 포탑이 근처에 있기를 빌자. 허나, 거리가 멀어도 충격탄기동+포화콤보가 가능하다면 시도해보자. 성공해서 POTG까지 먹었으면 플레이어들의 칭찬세례가 쏟아지는것을 볼 수 있을것이다.
- ↑ 가끔 가다 곁에서 망치질하던 토르비욘도 같이 삭제시켜주면 금상첨화. 궁극기 쓰면 번쩍번쩍하니까 일단 포화로 맞추기는 참 좋다.
- ↑ 원거리에서 견제하는 바스티온은 대부분 같은편의 비호를 믿고 고지대에서 농성하는 패턴이 잦은데, 저지대에서 같은 원거리감소 패널티를 먹는 다수 공격영웅의 경우 보고도 견제를 포기하거나 위험을 무릎쓰고 근접해야하는것과 달리, 우월한 Z축기동으로 위치혜택을 역전하며 스플레쉬 & 원거리 대미지 무손실의 스펙을 가진 파라는 이러한 상황에서야 말로 바스티온의 카운터로써 진면목을 보여줄 수 있는 것이다.
- ↑ 사실 바스티온 기습픽+골목길 콤보는 한조나 위도우등의 스킬로 미리 위치를 간파하지 않는이상 일단 당하고 시작하는 경우가 대부분이다. 비단 파라만의 문제가 아니라는뜻. 대다수의 영웅으론 운좋게 선포착을 하지 않는이상 대처가 불가능하고 바스티온쪽에서는 성공시 상대진영의 전진을 상당간 지연시킬수 있기 때문에, 리스폰지점이 가까운 수비지점 마지막방어에서 종종 쓰이는 전략이다.
- ↑ 변신 중에는 고정상태이니까 맞추기가 정말 수월하다.
- ↑ 다만 포화를 쓰고 파라도 죽으면 바스티온은 변신 도중 죽은 거라 궁극기 게이지를 100% 돌려받는 반면 파라는 그런 거 없으니까 손해보는 경우도 꽤 많다. 게다가 버그인지 변신완료 전부터 아머 150을 즉시 추가로 주는주제에 변신완료전에 바스티온이 죽으면 게이지는 고대로 100% 돌려받는다. 수정이 필요한부분.
- ↑ 위도우의 경우와 마찬가지. 준 저격수의 특성을 가진 한조의 사격정확도가 높아질수록 파라가 상성상 밀리게 되어있다.
- ↑ 사실 따지고 보면 솔져는 나선 로켓이 있고 맥크리는 섬광탄이 있는 것과 같은 원리니 애초에 이쪽에서 주의해야 하는 경우지만.
- ↑ 젠야타는 부조화라는 특수성상 논외. 사실상 고대미지 단발사격이라는 점에서 보자면 맥크리와 가장 비슷해졌다고 보는게 맞다. 궁극기가 석양맨의 그것보다 회피하기가 무지하게 쉽다는게 위안이라면 위안
- ↑ 파라 본인한테 문제가 있거나 다른 아군들한테 문제가 있거나. 어느 경우던 답이 없는 건 마찬가지. 괜히 경쟁전이 실력을 판가름하는 게임이 아니지 않는가.
- ↑ 초보 파라 플레이어가 자주하는 실수가 빼꼼샷으로 기습중인 정크랫을 빈사 상태로 만들었다고, 건물 안으로 숨어 들어간 정크랫을 좋다고 따라가서 마무리하려는 건데, 건물 안에선 정크랫이 정말로 유리하므로 잡을 수 있다는 확신이 들지 않는다면 함부로 쫒아가지 말고 깨끗히 포기하는 게 좋다. 특히 노련한 정크랫 플레이어는 건물 안으로 도주할 때 100이면 100 입구에 덫을 깔아놓고 간다. 물몸인 파라의 특성상 덫 대미지 + 유탄 추가타로 정말 순식간에 킬캠 보게 된다. 만일 정크랫이 건물안의 생명력 팩까지 먹는데 성공했다면 거의 100% 확률로 '역관광' 당한다.
- ↑ 특히 우회한답시고 벽을 타고 올라가는 중의 죽이는 타이어는 정말 맞추기 쉽다. 죽이는 타이어 대처법만 잘 익히면 당신은 그 순간부터 훌륭한 아군의 '수호자'가 되는 것이다. 죽이는 타이어는 가까워 질수록 소리가 커진다. 소리가 어느정도 커졌을 때 타이어가 어느 정도 접근한 것인가를 반드시 숙지하자.
- ↑ 급속 냉각의 지속 시간이 4초고 포화 지속 시간이 3초여서 완벽하게 무시당한다.
- ↑ 역으로 기껏 살려놓은 아군들을 다시 무덤으로 광속 삭제 시켜줄 수 있는 게 파라의 궁극기다. 부활 직후의 무적 딜레이를 잘 숙지해서 무적이 풀리자 마자 냅다 궁극기를 꽂아보자. 다만 무적 지속 시간 도중 사격, 스킬 사용은 못 하나 잠깐 동안 이동할 시간이 주어지므로 상대방이 재빠르게 퍼지기 시작하면 잡기 힘들 수도 있다.
- ↑ 부조화의 구슬은 유틸리티 유도기이기 때문에 공중에 떠있는 파라에게 정말 붙이기가 쉽다.
- ↑ 가장 이상적인 건, 구슬이 떨어지는 동안 우회로를 이용하여 다른 영웅의 빈틈을 노리는 것인데, 부조화의 구슬은 젠야타에게만 위치를 노출하므로 젠야타가 센스있게 보이스로 파라의 위치를 자세히 설명하지 않는 이상 상당히 유효한 전략이 될 수 있다.
- ↑ 외국에서는 언어유희를 이용한 PharMercy라는 이름으로 불린다.
- ↑ 파라의 경우 직접적으로 너프받은건 없지만 맥크리, 젠야타가 너무 버프를 먹는바람에 간접너프를 심각하게 받았다.
- ↑ 참고로 트레일러 마지막 바스티온에서도 라인하르트와 동일한 복장의 캐릭터가 여럿 보였다. 물론 옴닉인 바스티온은 무더기로 쏟아져 나온다...
- ↑ 솜브라와 파라의 음성파일 유출 등
- ↑ 파라의 오리진 에디션 특전 스킨은 분명 갑옷에 팔다리가 들어갈 충분한 공간이 있으며, 관절도 부드러운 재질로 되어있는 데에 반해, 기본 장비나 전설 스킬은 전부 팔다리가 들어가기 어려울 정도로 가늘고 관절도 로봇을 연상케 하는 이중관절로 되어 있다(#링크 참조).
- ↑ 애초에 여러사람이 입는 강화복의 디자인이 전부 동일한데다 기계관절같은 디자인이 어느 한 쪽 팔다리가 아니고 양팔다리 전체에 있었기 때문에 만에 하나 의수/의족 설이 사실이었을 경우 파라를 포함한 착용자들은 졸지에 사지를 절단당한(...) 것이 된다.
- ↑ 단편만화에서 강화복임이 증명된 라인하르트의 갑주도 어깨가 인체비율을 무시할 정도로 비정상적으로 넓은데다 인게임 모델의 무릎 부분엔 사람 다리가 들어가기 힘들만큼 커다란 기계관절이 있고, 파라와 더불어 의족 논란에선 빠지지 않던 루시우의 경우 아예 다리가 살짝 역관절 형태다. 다만 이 쪽은 다른 스킨으로 강화외골격임을 확실히 어필하고 있다.
- ↑ 파라가 의수와 의족을 착용한 논지대로라면 스타크래프트의 해병들은 어깨를 고의로 탈구시켜 억지로 넓힌 것이 되어 버린다.
- ↑ 팬티 스타킹인지 보디 스타킹인지는 알려지지 않았지만 길이가 팬티스타킹 이상인 것만은 확실하다.
- ↑ 어머니와 자신 사이의 상호대사를 제외하면 라인하르트, 메르시, 솔져, 윈스턴과의 상호대사가 있는데 라인하르트만 제외하면 모두가 아나를 언급한다.
- ↑ 다만 저 까는 형식으로 말한다는게 애매하다.솔져와 메르시와의 대화에서는 자신이 군인이 되기를 반대했던 어머니가 자신의 뒤를 따르기를 바랐다거나 그 모습을 대견해할거라는 말에 그럴리없다.혹은 저희 어머니가 정말 그러셨냐라며 의아해하는 것에 가깝고 윈스턴과의 대화에서는 어머니와 더욱 많은 시간을 일해왔던 당신이 아마 저희 어머니에 대해 더욱 자세히 알거다라고 말한정도.실제로 두 모녀 사이의 대화를 들어보면 아나가 파라가 군인이 되지 않기를 원해 일어나는 갈등을 제외하면 파라가 자신의 어머니를 굉장히 믿으며 존경한다는 것을 알 수 있다.
- ↑ 대장은 첫 AI들의 기습에서 사망했다.
- ↑ 시메트라와 비슷한 이유였다. 파라의 소속이 스토리에 주는 영향이 오버워치 혹은 탈론이 주는 그것에 비교하면 없다 해도 좋을 정도로 미미했고 당시에는 얼굴은 가면에 가려지고 몸은 수트에 가려져 겉만 얼핏보고 여자인줄도 몰랐던 유저가 존재했을정도. 다만 창작물에서의 인기와는 별개로 굉장히 수동적이고 재한적인 면모를 보여 플레이 하는 사람이 별로 없는 시메트라와는 달리 하늘을 자유자재로 날아다니며 박력있는로켓을 날려대고 거기다 하이리스크 하이리턴의 간지나는 궁극기까지 갖고 있던 탓에 플레이의 인기는 그때도 굉장히 높았다 베타 테스트 플레이 시간 1위라는 말이 나올 정도이며 굉장히 낮은 승률을 보여주는 지금도 플레이 시간은 상위권에 속할 정도