신령의 하랑

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사이퍼즈 캐릭터 일람
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"기묘한 눈빛의 령이여, 네가 날 기다렸구나. 나와 어디 한 번 실컷 놀아보자."


공식 원화 스페셜 코스튬 원화

캐릭터 BGM - Composed by Studio EIM(이영광)

> "하~ 어디 한 번 놀아보자!!"
> 어디선가 흥겨운 굿판이 느껴져 어깨가 절로 들썩거려집니다. 전 후반부로 흐르는 신명나는 가락은 자신이 가진 힘에 대해 강한 자부심을 가진 당당한 기세와 풍류까지 즐길 줄 아는 하랑의 여유로운 모습을 대변해주고 있습니다.[1]
코드명ORACLE근거리...
본명이하랑(李唬郞)[2]원거리★★★
국적조선[3]대인★★☆
신장171cm공성★★
체중64kg조작성어려움
소속그랑플람 재단무력화
직업학생약화★☆
연령17세생일10월 21일[4]
능력령을 볼 수 있고, 령이 새겨진 부적으로 령의 힘을 사용할 수 있다.
사이퍼즈의 42번째 캐릭터"영 능력자"
선무의 루시신령의 하랑천기의 티엔
사이퍼즈의 2013 겨울 동계신인
선무의 루시신령의 하랑천기의 티엔

1 개요

[5]
인게임 제공 능력치
공격3방어3기동성4
조커팀 추천 포지션
탱커서포터딜러
유저 선호 포지션
탱커서포터딜러

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 김영선. 성우 인터뷰

2014년 1월 2일에 출시된 캐릭터로 사이퍼즈 사상 첫 한국 국적의 캐릭터다.[6] 선무의 루시 공개 당시 태극마크가 있어서 다음에는 한국 캐릭터라는 떡밥이 있었고 실제로 한국 캐릭터로 추가되었다. 주력기인 제압부와 서생원의 긴 사거리를 바탕으로 적들을 견제하는 데에 능하며, 붉은개를 통해 다수의 적을 원거리에서 견제하거나 궁극기 괴력난신으로 한번에 여러 적을 아군 쪽으로 끌고 오는 것도 가능하다. 그러나 서포터임에도 불구하고 기존 서포터들보다 홀딩이나 메즈 능력이 떨어지고, 원딜러로 운영해도 기본 딜링이 약해 빠르게 성장해서 초반에 적들을 압살해야하는 캐릭터.

스페셜 코스튬 이미지. 스페셜 코스튬 컨셉아트를 보면 상당히 근육질 체형임이 보이는데 유저들은 처음 보고 태권도를 사용하는 근거리 격투 타입 캐릭터인 줄 알았다고 한다. 한국 하면 태권도밖에 못 떠올리는 유저들은 '원캐인데 태권도?' 라면서 갸웃해 하기도 했다나. 태극권 쓰는 사부님이 나와버렸다

2 배경설정

아버지, 저것들이 보이지 않으세요?

이하랑의 스토리는 하랑의 아버지인 무당 '이명'의 투고로 시작된다.

하랑의 아버지인 이명은 어릴 때 신내림을 받아 평생을 신의 대리인으로 살아가게 된 무당으로 운명을 거스르지 않은 채 신의 명령에 따를 뿐이었다. 따라서 이명은 아들이 자신과 다른 인생을 살아가기를 바랐다.

그러나 어느 새인가부터 이명은 꿈 속에서 하랑의 불안한 미래를 보게 되었으며[7] 그 미래가 천천히 진행되어나가자 점차 하랑이 갈 길의 끝이 어떻게 될 지에 대한 불안감에 휩싸였다. 그러나 단순한 꿈일지도 모른다는 말에 하랑에게 말하지 못했다.

이명은 이 악몽을 멈추기 위해 신령에게 기도를 드리고 굿을 주고 꿈 속에서도, 꿈에서 깨서도 노여움을 풀라고 기도했으나 악몽은 나아지지 않았고 하랑은 점차 변해가고 있었다. 결국 평생을 신의 대리인으로 살았음에도 이러한 소박한 꿈 하나조차도 이뤄주지 못한다며 급기야 신을 원망하기 시작했고 "노여움을 멈추지 않으면 당신을 버릴 것이오" 라는 최후의 협박까지 하고 만다.

결국 이 말이 신령의 노여움을 돋구어 신령은 이명의 몸에 억지로 접신해버리고 그걸 모르던 이명은 하랑의 앞에 갔다. 그러나 하랑은 손에 부적을 쥐고 있었으며 이명이 자신의 목소리가 나오지 않는다는 것을 깨달았을 때 하랑이 쥔 부적과 이명에게서 순식간에 령이 튀어나와 하랑을 공격해버렸다. 그러나 하랑은 이 모든 령을 전부 무찌르고 그 령의 힘을 자기 것으로 만들며 점점 강해졌다.[8]

누워있으니 꽃잎이 떨어져내려 콧등에 닿는다.

콧등에 떨어진 꽃잎을 따라 나비가 날아들었다.
너무 어여쁘구나
두고두고 볼 수 있게
한쪽 날개를 떼었더니,
얼씨구.
그것도 날개라고 날아보겠다며 파르르
날갯짓을 할수록 움직임은 둔해지네
내 손에 잡힌 네 운명을 그리 원망 마라. [9][10]

그리고 하랑의 메모에 따르면 '령이 원하는 것을 따르지 말아야 한다고 아버지가 말한다. 그것은 옳은 것이나 결국 령을 만나지 않고는 내가 원하는 바를 이룰 수 없다'고 했다. 게다가 하랑은 저 일 이후에 결국 신의 대리인으로서의 사명을 끝내고 자신에게 깃든 신령을 내보내버린 아버지를 보고 '더 강한 힘을 얻기 위해서는 아버지에게 깃든 령이 필요했는데'라는 투의 태도를 보였다고 한다.[11]

이렇게 될 수밖에 없었던 이유를 이클립스에서는 '묘한 기운에 이끌렸다' 라고 표현하고 있다. 하랑의 아버지는 신령을 모시는 것의 위험성을 알고 있었으며 아들에게 다른 삶을 원했기에 아들이 신당에 들어오는 것을 금했으나 하랑은 묘한 기운에 이끌려 그 신당에 들어가 령과 접하고 제압하며 힘을 얻음으로서 자부심을 얻게 된 것.[12]

이후 하랑은 그랑플람 재단의 아시아 지부 스카우터 티엔 정에게 포섭되었다. 티엔 정과 하랑의 목적이 전부 '하랑의 힘을 더욱 강하게 만든다'이기 때문. 티엔 정은 하랑의 성장을 원하며 거기에 모든 지원을 쏟아붓고 있다는데 아마도 지난번의 동양 능력자의 포섭 실패로 인해 하랑이 최초로 아시아 능력자와 연결하는 교두보가 되었기 때문이라고 추측된다. 이로서 그랑플람 재단은 드로스트 가문회사에 이어 동아시아 능력자 스카우팅에 확실한 교두보를 마련한 것으로 추정된다.

또한 하랑은 다른 또래의 동료에게는 관심이 없으나 유독 '을 만나고 싶다'고 한다. 플래그 성립 린의 강력한 힘에 호기심과 경쟁심을 느끼는 모양.[13]

3 대사

보이스 박스
* 등장 : 판을 벌려볼까! / 하~어디 한번 놀아보자!! / 훠이!! 물럿거라!!


* 킬 : 신명나는구나!! / 알짱대지마라?
* 데스 : 꿈자리가 사납더니.. / 이런.. 썩을..! / 크아...
* 위기 상황 : 망했군...


* 공격 : 혼구녕을 내주마! 똥꾸멍을 내주마!
* 후퇴 : 뭐하냐?
* 궁극기 사용가능 : 울부짖어라 사미환!(호랑이 울음소리)


* 기지 방어 : 하~ 거서 뭣들 하시나?
* 트루퍼 공격 : 저 놈 잡아라!! 덕 잡아라!!


* 사과 : 아.. 알았다고
* 도움 요청 : 아이.. 여기 좀 보지? / 아이씨.. 여기 좀 봐
* 고마움 : 하 얼씨구?
* 감탄 : 휘유~ 휙♬(휘파람 소리)


* 콜라류 회복킷 사용 : 신통하구만
* 아이템 구입 : 기똥차구나 / 오~때깔 좋네
* APC 소환 : 이리 오너라!


* RC : 제압부 사용 : 제압하라
* LC + RC : 붉은개 사용 : 령부 / 쉿! // 붉은개 / 물어!!
* Q : 표식 - 잔나비 사용 : 각인
* Shift + LC : 령부 - 서생원 사용 : 출!!
* F : 결박부 사용 : 휘감아라!
* Space : 호령 - 잔나비 사용 : 얼쑤!
* E : 괴력난신 사용 : 신호지세! / 마지막은 너다!! // 오너라!![14] / 이런 젠장.[15]


* 1차 타워가 남고 승리시 : 응 그렇지~
* 1차 타워가 남지 않고 승리시 : 휴~ 야, 가자 가자.
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시 : 잘~한다.
* 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 아이씨...이게 뭐지?

4 능력치

4.1 기본 능력치

기본 능력치
공격력치명타 (%)체력방어력 (%)회피율 (%)이동속도
9050140010[16]52.5255

초기에는 서포터로 기획되어서 그런지 공격력이 낮다. 잔나비 덕분에 생존력이 좋은 편이지만 이동기가 없다는 점을 감안했는지 체력은 제법 높은 편이며 나머진 평균적인 원캐의 스탯이다.

4.2 특성 능력치

15레벨 이상 수식어는 '선무당 소년의'이다. 선무당이 사람 잡는다

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식)귀불침부 (L) 추가 공격력 +2%LV 3 (가슴 장식)제압부 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)령부-붉은 개 (LR) 추가 공격력 +3%LV 5 (발)회피율 +2%
LV 6 (헤어)치명타 +2%LV 7 (가슴)이동속도 +4
LV 8 (다리)방어력 +2%LV 9체력 +50
LV 10공격력 +4LV 11결박부 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12령부-서생원 (SL) 추가 공격력 +3%LV 13호령-잔나비 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14괴력난신 (E) 추가 공격력 +3%LV 15공격력 +4
LV 16공격력 +4LV 17치명타 +2%
LV 18제압부 (R) 효과범위 +3%LV 19령부-붉은 개 (LR) 사정거리 +3%
LV 20괴력난신 (E) 공격속도 +5%

4.3 추천 코스튬 옵션 [17]

부위옵션
Lv2제압부(R)
Lv3서생원(SL) or 제압부(R)
Lv4서생원(SL) or 괴력난신(E)
Lv5방어력
Lv6치명타
Lv7이동속도
Lv8이동속도

붉은개도 나쁘진 않지만 아무래도 사용 비율이 서생원이나 제압부에 비해 훨씬 떨어진다. 그 중에서도 제압부는 쿨이 길고 달리 달려있는 디버프 효과가 없기 때문에 서생원을 추천. 단, 4레벨 서생원 옵션의 경우 일반옵션 밖에 없다!

5 스킬

사이퍼즈 최초로 Q와 L+R기를 동시에 들고 나온 캐릭터. 즉 스킬이 하나 더 많다. 하지만 따지고 보면 Q는 스페이스 스킬과 연동되어 사용되는 스킬이므로 형평성 문제는 없다. 실제로 임팩트도 다운기 대신 양클릭기로 멀쩡히 가지고 있다.[18]

이후 호타루가 비슷한 식의 디코이를 받음으로서 유일한 캐릭터는 아니게 되었다.

5.1 LC : 귀불침부

지정된 위치에 부적을 생성해 적을 최대 세 번까지 공격합니다.대인 1.00
건물 1.00
10 + 0.45 공격력

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오랜만에 등장 좌표생성형 타. 루시와 마찬가지로 신기하게 평타에 고뎀이 붙어있다.

모션이 토마스 평타와 유사하다. 모션을 잘 보면 부적으로 연속뺨치기 때리는 것 같다(...) 좌표생성형 공격이 대개 그렇듯이 좋은 평타. 다만 토마스 평타와 비교하면 디버프가 존재하지 않고 2-3타 사이의 간격이 비교적 긴 편이다. 때문에 공성 등을 할때 3타를 다 쓰는것 보다 2타에서 끊는게 훨씬 좋다. 대신 1타 속도는 토마스보다 빠르다는 장점이 있다.

붉은개링의 대체수단으로 평타링과 잔나비링 중 하나를 고려하는데, 평타링을 채용하게 되면 서생원과 제압부의 공백을 메워주는 또 하나의 딜링기가 생겨 하랑의 낮은 자체 딜량을 보완할 수 있다. 하지만 이는 생존능력을 떨어뜨려 하랑 특유의 안정성을 해치는 세팅이기도 하다. 애초에 하랑은 평타사거리보다도 더 먼 위치에서 제압부 서생원 괴력난신으로 때릴 일이 많으므로 평타를 쓸 일이 생각보다도 많지 않기도 하다. 이러한 이유로 보통 평타링보다는 후술할 잔나비링쪽이 더 많이 쓰이나 상황에 따라 평타링을 쓰는 것도 나쁘지 않으므로 취향에 따라 선택하자.

2014/5/29 패치로 귀불침부의 2타 입력가능 시간이 약간 증가했다. 쉽게 설명하면 2평의 후딜이 증가했다.

5.2 RC : 제압부

목표 지점으로 부적을 던집니다. 부적은 날아가는 동안 공격 판정을 지닙니다. 최대 사거리에 도달하거나 적 혹은 물체에 부딪혔을 때 폭파하여 네 개로 분리되어 푸른색 사방진(상대팀 하랑인 경우 붉은색 사방진)을 설치합니다. 사방진 내에 있는 적은 공격력, 방어력, 이동속도가 감소하는 디버프에 걸립니다.쿨타임 : 15초
지속시간 : 사방진이 펼쳐진후 9초
직격 : 200 + 1.00 공격력
파장 : 100 + 0.50 공격력
공격력 -11
방어력 -2%[19]
이동속도 -20%
대인 1.00
건물 1.00

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제압하라.

마퇴
제압하랑
하랑 운영의 시작

짧은 선딜, 빠른 탄속, 넓은 범위, 긴 사거리를 가져 수비적인 분열창또는 제라그노프(...)를 연상시키게 만드는 스킬. 공격력과 방어력, 이동속도를 모두 저하시키는 디버프존을 생성한다. 방어력과 공격력 디버프도 부담스럽지만 특히 이속이 체감 할 수 있을 정도로 상당히 느려지기 때문에 적이 함부로 들어오지 못하게 만드는 바리케이트의 역할도 할 수 있다.

범위가 워낙 넓어서 대충 적이 있을 곳으로 날리면 맞는다. 다만 부적이 터질때 근처에 있는 적만 다운되므로 적을 다운시키려는 목적으로 쓰려면 제대로 맞춰주는게 좋다. 이 피격 판정은 맞은 적을 살짝 중앙으로 끌어당기기 때문에 적 여럿이 묶였을 경우 아군이 쉽게 요리할 수 있으니 아군과 협공 중이라면 오히려 장점이 될 수도 있다. 이 점을 이용해서 골목길 박스에 숨어있는 애들을 끄집어 낸다던가 등으로 응용도 가능. 또한 이것을 서생원-괴력난신 콤보가 용이하게 들어가게 만들어줄수도 있는데, 적 다수가 있을 때 제압부를 한 명에게 맞추려는게 아니라 중간쯤에 대충 던져주면 적들이 중앙으로 모이고, 그 중앙 지점으로 서생원을 던지면 서생원의 그 끔찍한 폭발범위때문에 다수가 다운, 바로 괴력난신 대박이 난다. 하지만 이는 제압부의 정확한 사거리 계산이 필요하고 적이 이 연계를 알고있다면 제압부로 모인 시점에서 회피기로 서생원을 피할 수 있으므로 유의해서 사용할 것.

거기에 부적 자체는 서생원과 같은 투척형 판정이지만 사방진의 경우 공중에 던져도 바닥에 깔리기 때문에 단순 방해 및 사방진 설치 용이라면 고각으로 던져넣어도 된다. 여러모로 하랑 유저의 컨트롤의 중요한 축을 담당하는 스킬.

하랑이 기상 무적일 때에 급박하게 넣을 수 있는 스킬이다. 부적이 생성되는 순간 이미 오브젝트가 되었기에 선딜이 사실상 무지하게 짧은 것. 기상 시에 근캐가 앞에서 붙어있어도 바로 제압부를 날리면 최소 쌍방 다운까지는 되므로 여러모로 발악용으로 쓸 수 있다(...).

단점이라고 할 만한 점은 데미지가 아쉽다는 점과 쿨타임이 비교적 길다는 것 정도.

여담으로 하랑은 전략형 딜포터에 가까우므로 제압부 스킬이 중요하게 작용할 때가 많다. 서생원의 사거리 패치로 예전만 못한 저력을 보여주는 하랑이, 아군의 한타에 호응하면서 다양하게 견제해줄 수 있는 기술이 바로 제압부인 것. 딜 자체는 썩 좋지 못하지만, 고각기로 활용 가능한 점, 유니크 허리 적용 사거리와 함께 최대 사거리가 리사의 칸타빌레나 궁극기 급으로 긴 점(범위까지 합한다면 사거리는 정말 길다.), 범위 내의 적에게 소소한 딜을 주는 점 등을 종합하면 상당히 쓸만한 전략형 기술이 되는데, 예를 들어 서생원이나 궁의 딜각(딜각이 나오더라도 리스크가 상당히 크며, 붉은개는 기술설계상 한계가 있는 편) 전혀 안나오는 경우를 상당히 많이 마주하게 되는 때 아주 용이하다는 것. 회피기 특성상 실상 뚜벅이에 가까운 하랑이 저 멀리 난 한타나 아군이 물렸을 때, 언덕이나 ㄱㄴ자 길목에서 일단 고각으로 멀리서 던져주는 제압부는, 맞든 맞지 않든 훌륭한 디버프기가 된다. 실제로 그 경직 하나에 살아오는 아군이 있을 정도며, 방어력 디벞으로 아군의 딜량에도 도움이 되고 지형장악과 더불어 무시무시한 이속 디벞은 상대를 적잖이 귀찮고 당황하게 한다. 한타가 난 지역에 제압부만 던져놓고 내가 딜에 참여하기 힘들다 싶거나 그외의 딜각이 안난다 싶어 립을 먹고 있어도 이상하게 이겼다거나, 아군만큼은 생존했다거나 해서 돌아오는 아군들의 good! thanks!는 덤.

사방진의 판정이 중거리 판정이었다가 버그로 밝혀져 결국 1월 28일자 패치로 원거리 판정으로 수정되었다.

참고로 연습장에서 부적을 계속 던지면 저 디버프가 모조리 중첩되어 부적한방에 3천씩뜨고 이속킷 빨고 빨리 달려가 나선창 맞으면 방당 8씩밖에 안단다.(...) 이속은 말할것도 없다.연습장 개편으로인해 굳이 이속킷 빨고 달려가지 않아도 된다! 마음껏 디버프중첩을 즐겨보자!

11월 12일에 제압부의 기본 방어율 하락이 감소했고 링으로 증가하는 수치 역시 감소하였다. 그 다음 밸런스 패치에 행해진 서생원의 딜 감소와 맞물려 하랑의 후반부 딜이 상당히 떨어졌다.

9월 8일 패치로 사방진의 지속시간이 9초로 상향되었다.

5.3 Q : 표식-잔나비

자신이 위치한 장소에 원숭이 형상의 영령을 소환합니다. 다른 장소에서 다시 스킬을 사용하면 이전에 소환한 원숭이 영령은 사라지고 새로운 원숭이 형상의 원령을 소환합니다. (이 스킬은 '호령-잔나비' 스킬과 연계하여 사용할 수 있습니다)쿨타임 : 5초

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각인.

하랑 생존의 시작

스페이스 스킬의 하위 스킬(선행 작업 스킬). 코앞에 표식을 박으며, 미니맵에 호령-잔나비가 사용 가능한 범위가 나타난다. 표식 지속 시간은 무제한이며 호령-잔나비를 사용하거나 다시한번 표식-잔나비를 재설치하면 존재하던 표식은 사라진다. 박아놓으면 하랑 외에는 보이지 않으며 센트리와 같은 자체 시야는 존재하지 않는다.

표식 박는 모션이 있어서 약 1초 가까이 시간을 잡아먹고, 소리도 꽤 큰 편이고 원숭이 끽끽대는 소리가 고음이라 적이 듣기 쉽다. 표식을 박은 직후에 근거리 캐릭터가 달려들면 근거리 대응이 매우 힘든 하랑으로서는 바로 끔살이니, 혼자서 표식박으러 가는건 자제하는것이 좋다. 그러니 전투지역에 걸쳐있으면서 도망가기 쉽고 마킹당하지 않으면서 여차하면 백업도 가능한 안전한 위치에 잘 박고 위험할 때 재빨리 빠져나올 수 있게끔 노력해야 한다.고로 여러분은 잔나비링을 채용하시고 맵 절반을 횡단하시면 됩니다. 범위가 줄어버렷

5.4 LC + RC : 령부-붉은

마우스 클릭을 유지하는 동안 전방 부채꼴 범위에서 점차 멀리 있는 적을 탐지합니다. 탐지된 적의 수만큼 머리 위의 부적이 늘어나며, 스킬 사용이 끝나면 탐지된 적을 향해 개 형상의 영령이 돌진합니다. 장애물에 상관 없이 탐지 및 공격을 할 수 있습니다. 적을 탐지한 상태에서 마우스 클릭을 중지하면 즉시 목표 지점으로 개의 영령이 돌진합니다.쿨타임 : 15초
80 + 0.40 공격력대인 1.00
건물 1.00

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령부 / 쉿! // 붉은개 / 물어!!

클릭 유지 시간 동안 일정 범위 내의 적을 자동 조준하여 추적하는 기술. 미사일 부채꼴로 범위가 퍼져나가는 중에 들어오는 적도 락온 할 수 있다. 완전히 범위를 전개한 후에 들어온 적도 락온 가능하다. 차지할수록 탐색 범위가 늘어난다.[20] 레이더 은신한 시바 포도 감지 가능.어짜피 특수킷에 레이더 끼는 하랑은 그냥 보이니 제압부 서생원 포착된 적은 자신 주변에 붉은 부적이 날아다니는 이펙트가 나타나고 RWR 하랑 자신은 포착된 적에게 락온 마크의 유무로 포착됐는지 여부를 확인할 수 있다. HUD 또한 바위굴리기처럼 차지 바의 길이와는 달리 끝까지 차지하지 않아도 범위와 데미지는 최대가 되므로 계속 누를 필요는 없다. 대청소나 물결치는 뿌리 같은 스킬처럼 벽을 뚫는다. 차지하지 않고 바로 사용하거나 탐색되지 않았을 때 입학선물처럼 전방을 향해 발사한다. 참고로, 벽을 앞에 뒀을 경우 뒤로 흩어지며 날아간다. 미사일에서 로켓이 되엇다 콤보 중이나 공성 중에는 이 방식으로 사용하는 것이 낫다.

여러명을 동시에 공격할 수 있고 지형을 무시한다는 점에 있어 유틸성이 뛰어난 스킬이다. 단, 데미지만 보고 이 스킬을 사용하는 일은 드물다. 1인 대상으로 붉은개를 맞추더라도 원딜의 스킬 치고는 낮은 데미지가 나온다. 이 스킬을 뭉쳐있는 여려명이 맞는다면 뭉친 적들이 서로의 붉은개 폭발에 다단히트당하며 무시못할 데미지가 나오지만, 노리고 쓰긴 힘들다. 레어 4링+임팩트+공킷를 먹은 3장 2모 하랑 기준으로 누적 2천대의 데미지가 나오기도 하니 단일 데미지도 아주 무시할 수준은 아니다. 그걸 언제 다 먹냐가 문제긴 한데

사실 데미지보다도 더 체감되는 단점은 저놈의 긴 선딜과 무지막지한 첫 차지시간.[21] 그만큼 그 자리에 서있어야 한다는 것. 윌라드처럼 여러 강습기나 저격에 노출된다. 또한 사거리가 길어지기 위해서는 차지를 오래 해야 하며 록온되면 적군 몸을 뱅글뱅글 도는 부적 모양이 떠 적이 회피기로 피할 수도 있고 하랑 자체를 찾아 역관광할 수도 있다. 완전한 호밍기가 아니라 차지를 끝냈을 때 적이 있었던 위치로 날아가는 기술이라 사거리 안으로 깊숙히 들어와 있어도 회피기나 고속 이동기로 피할 수 있고 사거리 끝에서 록온이 되었다면 그냥 뒷걸음 치는 정도로 회피가 가능하다. 때문에 아군과의 연계가 있어야 이 스킬을 최대한 살릴 수 있다. 직접 운용해보면 알겠지만 이 스킬로 다수를 맞춘다는게 여간 어려운일이 아니다. 보통은 신뢰할 수 있는 제압부와 서생원을 주로 쓰고, 붉은 개는 눕힌 다음 기상하자마자 다시 누우라고 깔아놓는 공격으로 쓰거나 대치중에 장애물을 끼고 안전하게 사용하는게 대부분.

한가지 주의해야 할 점은 부채꼴 모양으로 퍼지는 스킬이라 하랑 바로 앞은 공격이 안된다. 근접 캐릭터가 돌진 해 올때 요주의. 애초에 선딜이 워낙 길어서 적이 뻔히 보고있는데 붉은개를 차지하고 있는것 자체가 자살행위니 안전한 상황에서 쓰는게 기본이다.

차지를 안하거나 대충해서, 혹은 그냥 탐색범위에 아무도 없어서 락온이 안되어 있으면 개들은 에임 위치로 달려가는데 이게 사정거리가 길어서 그런지 락온을 안해도 에임 따라가서 맞는 경우가 있다. 쉽게 말해 박쥐폭풍이나 봄의 향연의 열화판처럼 사용할 수 있다.

비록 부정적으로 써있긴 하지만 만약 중간에 장애물이라도 있다면 이야기가 다르다. 붉은 개는 장애물 무시와 록온 기능이 같이 있어 만약 중간에 벽같은걸 끼고 붉은 개를 사용한다면 견제기로서 꽤 좋은 성능을 보여준다. 이 점을 활용하여 터널 안에서 한타가 일어났을때 터널 밖에서 붉은 개로 상대들을 다운 시켜 우리팀에 궁을 맞추기 쉽게 하는 유저들도 가끔 보인다.물론 궁이 쿨타임이 아니라면 그냥 들어가서 궁쓰면 된다

5.5 Shift + LC : 령부-서생원

부적을 강하게 쳐 목표 지점으로 날아가는 쥐 형상의 영령을 소환합니다. 맞은 대상은 다운 되며, 이미 다운된 적도 공격할 수 있습니다.쿨타임 : 4초
190 + 0.95 공격력대인 1.00
건물 1.00

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출!!

하랑 운영의 핵심

한때는 하랑이 엄청난 사기 원딜로 평가 받는 이유였지만 이제 그냥저냥 좋은 딜링기가 되었다.

발사형 스킬이지만 탄속이 상당히 빠르다. 분열창보다 약간 느린 수준. 게다가 사거리가 매우 긴 다운기. 발사형 스킬이라 좌표 지정 스킬과 달리 상대를 넘겨 찍어도 맞는 것이 장점.

고각으로 사용할 때 벽이 없다면 쥐가 바닥에 붙어서 날아가지만 벽을 조준하고 쏠 경우에는 공중으로 발사되며 날아가는 중 쥐가 벽에 닿을 경우 거울처럼 튕긴다. 이때 튕긴 쥐에도 판정이 남아있다.

고정 데미지와 계수는 그냥 평범한 다운기지만, 사실상 하랑이 유일하게 믿고 내지를 수 있는 스킬. 제압부의 경우 부적이 아니라 파장만 맞으면 데미지가 떨어지며 다운이 안되어버리고, 붉은개는 선딜이 길고 데미지도 1인 대상으로는 그저 그렇다. 괴력난신 또한 선딜 + 시전시간이 긴데다 사용 난이도도 까다롭다.

원딜러로서 하랑이 고평가되는 이유. 데미지 자체는 평이하지만 그 장점은 바로 끔찍한 사거리와 폭발범위, 그리고 연계.

데미지 수치 자체는 평범한 다운기지만, 제압부가 방어를 깎고 들어가기 때문에, 초반부엔 좀 부족하더라도 좀 부족한 그 데미지가 극후반부까지 그대로 박히는 관계로 꽤나 강력한 딜링을 자랑한다. 제압부가 적을 끌어모아주기 때문에 한번에 여러명을 맞히는 요행도 기대할만 하다.

또한 궁극기 괴력난신과의 연계도 충분히 가능. 최대사거리의 아주 끝자락에서 맞는게 아닌이상, 서생원 맞고 뜬적에게 괴력난신이 깔끔하게 들어간다. 그리고 호랑이가 내려찍은다음 제압부를 던져주고 기상 서생원을 날려주거나, 그냥 호랑이 - 쥐 콤보도 가능.

사거리도 경이로울정도로 긴데, 대략 중앙 라인압박or압박당할때 분열창이 날라오는 발사점 예측해서 던지면 맞을 정도로 길다. 좀 더 정확히 설명하자면 시야보다 약간 길다.

날아가는 도중 투사체의 이펙트보다 실제 판정이 더 넓다는 것과 적중하거나 바닥에 닿을 시 폭발하는 것이 특징. 이런 특징 덕에 정교한 타격이 힘들고 날아가는 도중 센티넬이나 타워 양 옆 구조물 등에 막히는 등의 단점도 있지만 본진 왼쪽편 센티넬을 조준했는데 자동차에 맞는 경우가 많다 근중거리에서 조준이 약간 빗나간 경우에도 적중시킬 수 있고 여러 명을 동시에 타격할 수 있는 장점도 있다. 투사체가 하랑의 몸에서 생성되는 것도 특징. 연습장 기준 반 칸 거리에서 적이 하랑의 좌우보다 조금 뒤에 있어도 피격된다.

과거 한 번 튕겨나온 서생원은 벽이나 땅에 닿지만 않으면 사거리가 무한이었기 때문에 중앙에서 4, 5번 타워 및 HQ를 타격할 수 있었다. 공략까지 나온 상태였지만(본격 서생구노프) 곧 버그로 판명, 결국 수정크리를 먹었다.

8월 20일자 패치로 령부-서생원(SL)의 공격력이 감소되었다. (210(1.05) → 190(0.95)) 긴 사정거리와 짧은 쿨타임의 스킬임을 고려하여 데미지가 하향되었다. 그래도 아직 사정거리를 이용하여 적을 견제하기 수월하므로 적절한 패치라고 보는 사람들이 많다.

2015년 12월 31일 패치로 사정거리가 1000에서 900으로 100감소하였다. 사실상 하랑이 저평가 받게 된 1순위

2016년 3월 24일 패치로 사정거리가 950으로 증가하였다. 예전만 못 하지만 어느정도 숨통이 트이는 수준.

5.6 F : 결박부

부적에서 뱀 형상의 영령이 소환되어 적을 휘감아 넘어뜨립니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.쿨타임 : 5초
240 + 1.2 공격력대인 1.00

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휘감아라.

, 까미유, 드니스처럼 잡은 상대가 바로 앞에 떨어지진 않지만 바로 앞과 별 다름 없는 거리에 떨어지기 때문에 원캐에게 썩 좋은 잡기는 아니다. 그래도 기상창에 맞지 않는다는 것은 이점. 하지만 기상-나선창은 어떨까? 호라! 얼쑤! 무적시간을 이용한 버티기용도 외에도 간혹 0거리한정으로 서생원과의 연계기로 쓰인다. 0거리에서 서생원을 맞추면 적이 꽤 높이 뜨는데 이때 바로 잡기를 쓰는 방식.

여담이지만 결박부로 5킬을 하는 도전과제가 있는데...원캐에게 잡기킬을 요구하니 잡기를 잘하는 유저가 아닌이상 그냥 무시하는게 정신건강에 이롭다. 루시도 있다 윈드러너로 5킬보단 양반이지...

5.7 Space : 호령-잔나비

하랑 머리 위에 나타난 원숭이 형상의 영령이 하랑을 이끌고 공중으로 도약하여 '표식-잔나비'를 통해 소환되었던 위치로 하랑을 데려갑니다.쿨타임 : 40초

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얼쑤~!

하랑을 죽이기가 힘든 이유.
한타 중 하랑의 귀가를 생존을 책임지는 전략형 회피기.
장점은 원숭이가 하랑을 잡아서 올라가고 내려주는 모션 거의 통째로 무적판정이 있다는 것. 때문에 적의 광역기를 피하기 딱 좋다. 또 사거리 내라면 샛길 통로를 제외한 어느 곳에서든지 곧바로 표식이 있는 쪽으로 이동할 수 있다. 다운 상태에서는 쓰지 못하며, 잔나비 범위 안에 하랑이 있어야 사용이 가능하므로 범위를 이탈하지 않도록 위치선정에 신경써줘야 한다. 이러니저러니 해도 원캐가 바로 한타지점에서 이탈할 수 있는 스킬이기에 회피기로는 매우 좋은 평을 받고 있다.

처음에 나왔을 때는 엄청나게 좁은 범위[22]로 인해 좋은 평가를 받지 못했던 회피기였지만, 2014년 3월 13일 밸런스 패치로 이동할 수 있는 거리가 1000[23]에서 1500으로 50%나 증가함에 따라 상당히 농락 운용하기가 편해졌다. 다만 긴 사거리 때문에 잘못 사용했다간 근캐 피하겠다고 본의아니게 라인 하나를 넘어가 한타에서 강제이탈하는 경우도 있다. 잔나비 설치에 하랑 유저의 센스가 필요한 이유 중 하나.

한번 맞기 시작하면 잔나비를 쓸 틈을 벌기가 힘들고, 거미지옥 같이 적 쪽으로 끌려 가거나 사이클론 혹은 세계수 같이 날려버리는 공격에 맞아버리면 표식 밖으로 나와버리니 맞기 전에 적의 공격 패턴을 파악하고 미리미리 잔나비를 쓰는 것이 좋다. 또한 표식을 박은 직후나 표식 근처에서 적의 공격을 받게 되면 그냥 1초짜리 무적만 부여하는 스킬로 전락하므로, 표식 설치는 안전한 상황에서 실시하고 되도록 자신의 한타 위치와 떨어진 곳에 표식을 박을 것. 덤으로 잠수함 패치로 짐작되는 사항인데, 기존의 무적스킬과 같이 선딜이 생겨서 쓰기 직전에 맞으면 잔나비가 캔슬당한다.

링을 사용하면 표식의 범위가 늘어나고 쿨타임이 줄어들어 잔나비를 쓰기 편해진다. 언커먼 링부터 사거리 증가가 붙어있어[24] 언커먼 링도 껴볼 만하다. 언커먼은 범위와 쿨타임이 조금 적은 대신[25] 제압부 등의 다른 스킬의 쿨타임이 줄어드니 범증용으로만 쓰려는 사람들은 이쪽이 더 쓸 만할지도. 레어링 기준 연습장에서 한쪽 꼭짓점에서 잔나비를 썼는데 맞은편 꼭짓점에서 대각선 한칸정도 뒤까지 범위가 늘어난다! 때문에 붉은개 링을 버리고 잔나비 링을 장착해서 생존력을 높이는 하랑 유저들이 많다.

지붕이 있는 좌우 샛길통로 사이의 벽을 잔나비로 넘는 것은 불가능하다. [26]원숭이가 끌어당기다가 벽에 하랑을 처박고 패대기치고 사라져버린다. 아니 이새끼가?! 스킬의 정확한 구조가 하랑 수직상승 → 상승한 고도를 유지한 채 표식 위치로 초고속이동 → 하랑 착지 순으로 이뤄지기 때문에 벌어지는 현상으로, 블링크처럼 초고속 이동시에 지형지물의 영향을 받아 샛길통로의 높은 벽에 막힌 채 거기 그대로 주저앉는다. 샛길만 아니라면 수직상승시의 고도가 높은 편이라 웬만한 벽을 넘나드는게 가능하니 크게 신경쓸 사항은 아니나, 때때로 이 메커니즘 때문에 난간 위에 튀어나온 기둥 등에 난데없이 박아버려 하랑 유저의 멘탈을 소멸시키는 경우도 있다.

대신이라고는 뭣하지만 이를 역이용해 상자위로 올라가는 것도 가능. 물론 쿨이 40초나 되는 생존기를 상자 올라가겠다고 쓰는 건 적이 근캐천지가 아닌 이상 비효율적이니 웬만하면 시도하지 않는게 좋다.

잔나비로 사라졌으니 안전하겠지! 하고 안심하는건 이르다. 과거보다 사거리가 엄청 늘어난만큼 생존률이 올라간건 사실이나 총캐가 쏜 평타의 발사광이나 미쉘의 의자들이 멀리서 보이듯이, 잔나비를 쓸때의 붉은 원숭이의 잔상이 하랑의 위치를 낱낱이 고해준다(...). 기동력이 쩔어주는 적들은 바로 추격해와서 조져버릴수 있으니 여전히 주의할것. 얼쑤!! 뇌안도!! 난 이미 죽어있다

5.8 Scroll : 청령부

일정 시간 동안 모든 스킬의 쿨타임을 약간 줄여주는 효과가 발생합니다.쿨타임 -3%

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한때 버그로 인해 20초만 지속되었다가 이후 90초로 고쳐졌다. 소리가 작아서 안 들리는건 미아랑 비슷하다.

5.9 E : 괴력난신

호랑이 형상의 영령을 소환해 전방 직선 범위로 달려가게 합니다. 호랑이 영령은 달려가면서 범위 내의 적을 물고 이동하며, 최대 사거리에 도달하거나 벽에 가로막혔을 때 자신이 물고 있던 모든 적을 데리고 하랑 앞으로 도약하여 대미지를 주고 사라집니다쿨타임 : 100초
420 + 1.4 공격력
충격파 : 210 + 0.7 공격력
대인 1.00
건물 1.00

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마지막은, 너다!! / 신호지세!!

조선에서 엿좀씹던 골목깡패 이하랑
하랑이 골목 한타에서 최강이라 불리는 이유

범위 안의 모든[27] 적을 끌고 오는 원거리 잡기형 궁극기.

양 옆 범위는 좁지만[28] 사거리는 엄청 길다. 시야 범위를 가볍게 뛰어넘으며 궁유닉범위증가 목유닉을 다 찍는다면 저격 사거리에 비견될 정도. 그러나 사거리가 긴 것에 비해 선딜과 호랑이가 달려나가는 동안 상당한 시간을 잡아먹기 때문에 예측샷이 필수인 스킬이며 사용난이도가 높은편이다. 다수를 물고온다는 생각보다는 원딜 하나라도 제대로 물고온다는 생각으로 운용하는게 좋다. 서생원 직후 링에 충분히 투자했고 거리가 너무 멀지 않으면 확정으로 물어올 수 있으니 잘 이용하자.

또한 선딜 + 호랑이가 달려감 + 호랑이가 잡아 채서 내던짐이라는 행동을 한 궁극기 내에서 시전하므로 길고 긴 궁극기 시전시간 동안 무방비 상태가 된다. 이 때 딜각을 내주게 되면 훌륭한 샌드백 신세가 되므로[29] 아군이 확실히 백업할 수 있는 상황에서 쓰는 것이 필수적이다. 그래도 시전시간이 긴게 마냥 단점만은 아닌데, 서생원 → 괴력난신 이후에 서생원의 쿨이 돌아와 있어 강력한 확정 서생원 추가타를 날릴 수 있다.

적을 잡아서 물고 온다는 특성상 아군이 궁극기를 쓰고 있을동안 잡는다면 대역죄인으로 몰릴 확률이 높다. 괴력난신의 유틸성은 좋지만 데미지는 궁극기치고 상당히 낮기 때문에 타 캐릭터의 궁극기를 방해할 만큼의 메리트가 없다. 또한 잡아오더라도 앞에서 깔짝대는 탱커 하나라던지 기어3킨 스텔라라던지 더토킨 미쉘 정도만 잡아오면 거미 지옥처럼 오히려 탱커 진입을 도와주는꼴이 되니 이 점도 주의하도록 하자. 시전시간이 길기 때문에 물어온 적을 아군이 린치하려고 대기하는 사이에 적이 범위형 공격을 넣어버리면 역으로 싸먹힐 위험도 있으니 조심. 하지만 오히려 가까이 있는 상태일땐 궁으로 홀딩 + 내던지는 다운시간으로인해 특히 지속시간이 짧은 초반 궁을 무력화 또한 가능하다.

호랑이에게 물려있는 적은 참철도방울가두기처럼 무적 판정이 아니다. 원더홀처럼 물려있는 상대에게 딜링이 가능하니 아군에 하랑이 있다면 참고하자.하지만 호랑이가 그렇게 뛰어가는데 데미지를 넣을 수 있나(...). 허나 하랑을 플레이 하는 유저에겐 슬픈 사실인데 호랑이가 물때부터 마지막에 내려 놓기 전까지는 데미지를 주는 구간이 전혀 없기때문에 궁 사용 전에 미리 딜링을 해놓았다거나 하는게 아니라면 호랑이가 적을 물어오는 중에 적이 사망하면 어시스트가 하나도 들어오지 않는다(...).

지형 무시 스킬은 아니다. 일례로 린의 가시방패를 앞에 두고 정면에서 사용 할 경우 가볍게 캔슬되니 사용에 주의 할 것.[30] 대신 타워는 무시하고 통과하기 때문에 건물 뒤에서 농성하는 적을 잡아 올 수도 있으며 건물 옆 양쪽 언덕도 상자를 제거하면 호랑이가 올라가서 잡아올 수 있어서 건물 대치 싸움에서 유용하고, Y존 중앙 바리케이트도 통과할 수 있어서 종종 일어나는 패배의Y존 싸움에서도 다소 우위를 가져갈 수도 있다.

초기에 나왔을 때는 선딜부터 슈아가 있어서 물렸을 때 회피스킬로 유용하게 사용할 수 있었으나 궁이 고작 100초쿨 회피기라니!!라던지 130초짜리도 있다. 오버 밸런스라는 평이 많아 삭제되었다. 문제는 호랑이가 적을 잡아채서 뛰어오르는 순간부터 슈아가 생겨서 하랑 유저들에게 충공깽을 선사했다는 것.(...)나는 호랑이를 앞으로 낼테니 는 거미줄을 내보거라 다행히 2014년 2월 26일 패치되어 부적을 들어올리는 선딜 부분에만 슈아가 없고 이후 호랑이가 소환 된 순간 부터는 슈아가 달린다.

호랑이의 판정이 상당히 특이하다. 호랑이가 물어가는 판정은 일반적인 잡기가 들어가는 대상뿐만 아니라 쓰레기 돌리는 아이작과 방울가두기를 쓰고있는 마를렌까지 물어올수 있다. 허나 원더홀, 핵펀치, 초진공흡기 등 상위의 잡기불가 슈퍼아머는 물어올 수 없다. 호랑이가 적을 물어와 바닥에 내려놓을때 호랑이가 직접 내리꽂는 중앙 부분은 중거리 판정이며 그로기 다운시킴과 동시에 슈아 파괴 판정을 가지고 있다.[31] 마지막으로 호랑이가 적을 물어와 바닥에 내려놓을때 주변의 판정은 근거리 판정의 일반적인 다운을 일으키는 공격이다. 근거리 판정이기 때문에 심안도로 방어가 가능하며 케이스 오버같은 경우는 카운터로 하랑 본체를 날려버리는것도 가능하다.(!!!)

호랑이도 낙궁이 되기는 한다만 호랑이가 출발하는 지점이 떨어져 내려온 하랑이 아니라 낙궁하기 위해 올라온 그 지점이니까 앞에 적들이 몰렸는데 옆에서 근딜러가 날 잡으려고 오고있다 하는 상황에서만 근딜러 회피 및 대박궁을 만들어보자. 현실은 호랑이가 돌아오니 망나니 하나가 날 썰어대고 있었다

적을 잡아서 끌어온다는 점에서 당연히 타워나 수호자에게는 사용 불가능. 타워나 벽에 잘못 쓰게 되면 뻘궁 보이스가 뜨면서 한손으로 얼굴을 가리는 모션을 취한다.

호랑이가 물어온 적을 하랑 전방에 떨어뜨린다는 점을 이용한 트루퍼 버리기도 가능하다.

이니시에이팅이나 배달이 탱커의 전유물로 여겨지는 2015 지하연합 시즌 메타에서도 하랑의 궁극기는 상당히 높은 평가를 받고 있다. 서생원에 이어서 상당히 안정적으로 적을 물어올 수 있다는 점, 그리고 무엇보다도 5대5 한타가 벌어졌을 때 안정적으로 적의 2,3선 원딜까지 물어올 수 있다는 점이 고평가의 원인으로 작용하고 있다. 5대5 한타가 벌어졌을 때 구도 자체는 탱커가 앞선에 서고 원딜이 2,3선에서 폭딜을 넣는 형식인데, 괴력난신은 앞선의 탱커를 포함하여 뒤에서 딜을 넣고 있는 원딜까지 한꺼번에 물어올 수 있으며, 궁 자체의 범위가 넓어 한타도중 뒷선의 원딜들이 회피하기 쉽지 않다. 정리하면 궁극기 하나로 이니시에이팅+진형붕괴+한타중 원딜납치를 모두 수행할 수 있는 다용도 궁극기. 따라서 저 기능 중 하나만을 보고 궁을 허비하기 보다는 최대한 호랑이 한마리로 많은 효과를 볼 수 있도록 하는 것이 괴력난신을 100%활용하는 방법일 것이다.[32]

그리고 이 궁의 장점인 엄청난 사거리는 골목에서 특히 빛을 발하는데, 골목한타에서 하랑이 궁을 사용한다면 회피가 거의 불가능하기 때문에 상대팀에 하랑이 있다면 골목한타는 가급적 피해야한다.

2016년 1월 14일 패치로 괴력난신 전방 공격 범위가 200 감소. 좌우 공격 범위가 60 감소하는 패치를 받았다. 이 패치 이후로 궁링을 빼고 평타링이나 잔나비링을 끼고 궁은 골목한타용으로 쓰거나 서생원과 연계해서만 사용하는 수준으로 전락했다. 아니 골목에서조차 궁이 썩 좋지가 않은게, 골목 한가운데서 궁을 써도 좌우로 조금만 움직이면 피해진다...이젠 정말 호랑이가 아니라 고양이가 되었다 사실상 딜, 사거리감소로 라인전이 불가능해진 서생원과 함께 하랑이 저평가 받는 원인이다 이젠 골목에서도 옆으로 스윽 피하면 안 맞는다

괴력난신 너프 이후 하랑은 전 구간, 전 캐릭 승률 꼴지를 달성하는 위엄을 선보였다.
이는 2016/3/24패치에서 짜잘한 상향을 받은 후에도 유지되어 2016 s시즌 전 구간, 전 캐릭, 모든 숙련도에서 승률, 출전률 40위권 밖, 대부분의 영역을 50위권 밖에 머무르며 승률, 출전률 최하위권를 달성했다......
너프후 서생원후 괴력난신이 가끔 안물린다(...).

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2016년 7월 7일 호랑이의 이동속도가 1000 에서 1150으로 증가함에 따라 발업 위 움짤과 같은 현상은 없어졌다.광광 우러욧 10번중 1번은 안물리더라 아~주가끔

6 평가 및 운영법

긴 사거리를 통한 견제와 궁극기를 통한 진형붕괴 및 이니시에이팅 능력을 갖춘 유틸형 딜러. 골목싸움에서 강세를 보이는 무당.

일단 최근 몇 번의 하향으로 딜링 능력은 확실히 부족한 편이지만, 그걸 미친 사거리와 각종 유틸성으로 극복한다. 드렉슬러와 비슷한데, 드렉슬러보다 근접 대응력과 딜링은 더 떨어지는 대신 생존력과 견제력에서는 우위에 있다. 주력기인 제압부와 서생원 모두 사거리가 길고 범위도 넓은데다가 견제기인 붉은개는 지형무시에 타겟 모두를 공격하기 때문. 다만 잔나비를 습관적으로 미리 깔아두는 것을 명심하자. 안 그러면 하랑의 장점인 좋은 생존력이 퇴색하는데다가 초반 성장이 중요한 하랑의 특성 상 치명적이다.

6.1 장점

  • 스킬의 긴 사거리를 통한 뛰어난 견제력
스킬들의 사거리가 굉장히 길다. 모든 스킬과 궁극기, 심지어 회피기까지 현존하는 원캐의 최상급 사정거리를 자랑한다. 서생원은 시야 밖까지 히트 할 정도로 길고, 제압부도 사거리가 긴 스킬에 속하며 평타를 제외한 공격기 전부가 다운기로 구성되어 견제에 적합하다. 특히 괴력난신은 저격의 거리에 비교될정도로 사거리가 긴 호랑그노프스킬이다. 하랑의 운영은 이 사거리를 이용한 견제를 기본으로 한다.
  • 서생원-괴력난신 콤보를 이용한 최장거리 이니시에이팅과 적 진형의 붕괴
아래에도 서술되어 있지만 스킬의 사거리가 길다는 점에서 파생되는 장점. 서생원 사용 후 괴력난신을 사용하면 왠만하면 물려온다는 것을 이용, 멀리서 깔짝거리던 적을 순식간에 코앞으로 끌고올 수 있다. 이는 시야모나 레이더와 조합되면 적 입장에서는 하랑이 보이지도 않는데 갑자기 쥐가 날아오고 호랑이가 달려오더니 적들 한가운데로 퉁 떨어지는 사태를 만들 수 있다는 것이다. 또한 하랑이 이에 실패해서 적들에게 노출되더라도 잔나비가 있기에 후상황 또한 매우 안정적. 그리고 정말 무서운 점은 시야 플레이와 견제를 통해 어느정도 피하는 것이 가능한 탱커들의 이니시에이팅과는 달리 하랑은 시야 밖에서 적을 물 수 있는 사이퍼즈 내 최고의 사거리를 가진 원거리 캐릭터라는 것[33] . 이때문에 상대의 움직임은 소극적이 되고, 하랑이 상대일 때 초중반을 잡혀버린 적은 역전하기가 매우 어려워진다.
  • 골목왕
궁극기가 사이퍼즈 최상급 범위의 전방 무력화 스킬이라서 좌우가 좁은 골목에서 궁의 효율이 비약적으로 상승하며 타이밍만 잘 잡으면 골목에 있는 상대팀 전원을 무력화 시킬수가 있다! 그렇다고 골목에서 절대 괴력난신 믿고 혼자 나대지 말자. 한타의 뜻은 우리팀과 적팀이 싸운단거지 혼자 여러명과 싸우는게 아니다. 괴력난신이 잭팟을 뽑아서 5명을 전부 물어온다고 해도 하랑은 혼자서는 절대로 여러명의 적을 죽일 수가 없다. 5:5로 제대로 벌어진 골목한타에서 하랑이 지는 경우는 적지만 골목에선 잔나비의 기능이 제한되는 것도 주의해야 한다.

위에나온 3가지 장점이 너프후 나사 한 개씩 빠진 듯한 느낌이 없지 않아 있다

  • 유틸리티를 활용한 수비 능력
모든 공격스킬들이 다운기며 효과 범위가 넓기 때문에 좁은 공간에서 싸우거나 수성을 할때 매우 유리하다. 제압부는 적의 공방이를 모두 저하시켜 주는 장판을 깔며 붉은 개는 지형을 무시하고 다수에게 유도공격을 가할 수 있다. 여러명을 끌어 올수 있는 궁극기의 존재는 상대편이 함부로 뭉쳐있기 힘들게 만들고 좁은 공간에서 전투를 할시 우위를 점하기 쉽게 만든다. 그리고 지형지물을 무시가능한 회피기를 이용해 적의 각종 강습/장판궁을 손쉽게 회피할 수도 있다.
  • 보장된 안전성
원딜의 경우 멀리서 공격하는 하랑을 카인이나 리사급의 사거리가 아닌 이상 공격하기가 힘들며, 근캐들이이 뒤를 치러 접근을 한다 해도 하랑이 눈치라도 채면 잔나비로 도망가기 때문에 하랑 플레이어가 트롤이 아닌이상 상당히 죽이기 힘든 캐릭터.
  • 편한 팀원과의 연계
비록 현재는 원딜로서 운영되고 있지만 원래 서포터로 계획된만큼 토마스같은 몇몇 서포터들 만큼은 아니지만 팀원과의 연계가 상당히 쉽다. 제압부로 디버프를 걸어 팀원들이 쉽게 상대팀을 죽이거나 괴력낙신으로 적을 무력화 시켜 다른 팀원의 궁을 쉽게 성공시켜 준다거나.

6.2 단점

  • 부실한 광역딜과 순간 화력, 스킬들의 긴 쿨타임
하랑이 하향을 받고 2~3티어로 내려온 가장 결정적인 단점. 스텟과 더불어 스킬들이 전체적으로 데미지가 낮고 제대로 된 광역 딜링기가 없다. 붉은 개는 사용 조건과 선, 후딜레이 문제로 특정 상황에서만 사용가능한 견제기라 한타 도중 쓰기가 매우 까다롭다. 또한 쿨타임 4초의 서생원을 제외하면 제압부, 붉은 개의 쿨타임이 모두 15초라 한타에 여러 번 쓰는데에 애로사항이 꽃핀다. 이는 시작부터 궁극기가 난무하는 난전과 같은 급박한 한타를 써야 할 때 큰 리스크로 작용하여 폭딜이 필요할 때에 타 캐릭처럼 일발 역전기나 강력한 메즈가 없기에 여러가지 난점으로 작용한다. 이 문제로 하랑이 준 피해를 금방 수복 할 수 있는 힐러가 낀 조합과, 순간적으로 파고 들어와 딜을 넣을 시간을 주지 않는 돌진 조합에 취약하다. 이때문에 원딜이 탱커를 녹여야했던 메타에선 가장 유통기한이 빠르게 오는 원딜로 평가받곤 했다. 비록 메타가 바뀌어서 큰 단점은 아니었지만, 지속적으로 치명적인 하향을 받은 이후 다시 부각되는 문제점이기도 하다.
  • 지형의 영향이 큰 공격 능력
큰 단점은 아니지만, 플레이시 상당히 부각되는 문제점. 엘윈의 드니스선무의 루시보다는 사정이 낫지만 비슷한 경우다. 지형무시 호밍기인 붉은개가 있어서 지형을 이용해 적을 견제하는 능력은 좋지만 붉은개에는 적을 장애물 밖으로 꺼낼만한 능력이 없고 그 자체는 붉은개 임팩트를 끼고 플레이해도 딜량이 제압부+서생원의 반토막 수준이라 어디까지나 딜링용이 아닌 견제용 스킬이다. 고각 스킬이 하나도 없고 주력기인 제압부와 서생원, 그리고 궁극기는 모두 전방 일직선으로만 정직하게 나아가기 때문에 장애물을 사이에 낀 적을 공격하기가 굉장히 까다롭다. 특히 최주력기 서생원은 타점이 아래로 쏠려있기 때문에 고지대의 적을 맞히는 것 부터가 애로사항. 때문에 붉은 개로 적을 눕혔다해도 하랑은 필연적으로 위험한 장애물 너머로 나가야 딜을 할 수 있다. 똑같이 지형무시 기술을 가진 경이의 피터드루이드 미아가 벽 뒤에서 강제이동과 넉백을 이용해 적을 화력권내로 강제진입시킨다던가 지형무시 고각콤보로 적에게 강력한 딜링을 가할 수 있는 점과 비교된다. 즉, 지형을 이용한 수비능력은 우수하지만, 공격능력은 그에 미치지 못한다는 것. 서생원의 튕기는 성질을 이용하여 벽 너머의 적을 공격하는 공략이 있으므로 연습해 보는것도 좋다.[34]

6.3 공성전

제작사 공인 서포터 캐릭터. 그런데 네오플 공인이 다 그렇듯이 전문 서포터로 써먹기엔 기존 서포터들의 상태이상 능력이나 홀딩 능력이 하랑보다 뛰어난 게 문제. 물론 스킬 하나하나의 사거리는 뛰어나고 적을 지속적으로 눕히면서 괴롭힐 수 있지만[35] 정작 주가 되는 역할인 서포터 역할에서는 다소 애매하지 않은가 하는 평이 중론이다. 결국 공식적으로도 원딜로 인정되어 협력전의 AI 하랑의 포지션이 원거리 딜러다.

서포터로 볼때는 전체적인 스킬 역할이 드루이드 미아와 비슷하지만 대미지가 상대적으로 떨어진다. 슬로우 장판기인 제압부와 가시의 속박을 비교시 지형지물 무시에 슬로우와 함께 지속적으로 경직을 줄 수 있는 가시의 속박에 비해 제압부는 지형지물 무시가 불가능하고 슬로우를 걸어도 경직을 주지 않기 때문에 상대가 빠져나가기가 쉽다. 방어 능력을 깎는 건 좋지만 빠져나가기 쉽다는 점에서 장점이 퇴색된다. 지형지물을 무시하는 원거리 광역 다운기인 붉은개와 물결치는 뿌리를 비교시에도 물결치는 뿌리는 선후딜이 상대적으로 짧고 사거리와 판정이 후한 편이라 맞추기도 쉽지만 붉은개는 선후딜, 사거리, 판정, 데미지 모두 떨어지는데다 확정적으로 맞추기도 어려워 사실상 하위호환에 가까운 기술이다. 궁극기도 지형지물이 무시가능하고 엄청난 범위로 다수를 맞추기 쉬운 세계수에 비해 괴력난신은 광역 원거리 잡기 기술이라는 점은 차별화가 되지만 지형지물을 무시 할수 없고 사용 도중 무방비 시간이 길어 상황과 조건을 따지는 기술이다.

이런 문제들로 서포터로서 하랑은 묻혀버리고 미아와 확실하게 차별화 되는 기술인 쿨타임 4초에 엄청난 사거리를 가진 원거리 다운기 서생원의 성능을 최대한 살려 견제와 짤라먹기에 특화된 원거리 딜러로 운영하게 되었다.[36]

먼저 제압부 서생원의 긴 사거리로서생원은 너프로 인해 미친 사거리로 불리기엔 모자르다만 그럼에도 긴 편이다 안전한 딜링이 가능하다. 그리고 서생원의 자체 데미지는 낮은편 이지만 제압부의 방감효과와 서생원의 쿨타임이 4초란걸 고려한다면 결코 낮은 대미지가 아니다. 또한 궁극기로 2선에서 상대방 원딜을 낚아오는 플레이도 가능하고 특정 지형에서 서생원-궁 콤보가 왠만하면 들어가기때문에 4:5한타를 만드는 데 유리하다. 잔나비를 이용해 근캐가 달라붙기 전 도망치는 능력도 수준급.

사실상 하랑의 운영의 핵심은 이 제압부와 서생원을 이용한 장거리 라인전과 지속적인 포킹에서 온다. 제압부와 서생원은 둘다 사거리가 굉장히 긴편이기에 쉽게 맞출 수 있으며 데미지가 특히 초반에는 꽤나 아프게 들어간다. 4초의 쿨타임을 가진 서생원으로 계속 라인 정리및 적 탱커들의 피를 야금야금 깎으면서 한타때는 제압부를 사용하여 버프효과로 아군이 폭딜을 넣을 수 있게 도와주거나 적들을 모아주는 효과를 적절히 이용해서 운영해야 한다.

하랑을 플레이하면서 익혀야할 테크닉 중 하나가 바로 이 서생원-궁 콤보다. 괴력난신의 긴 선딜을 서생원으로 다운이라는 CC를 걸어 극복하는 것인데 서생원으로 적을 명중시킨 뒤 바로 발사하면 모든 적을 확정적으로 물어올 수 있어서 서로 간보면서 깔짝대는 대치상황에서 깜짝 이니시를 걸 수 있다. 다만 정말 조금이라도 지체하면 기상무적에 걸리는 일이 잦기 때문에 서생원을 날리는, 혹은 맞히는 순간 '아 이건 맞았다' 라는걸 판단하고 적의 어그로를 확인한 뒤, 즉시 궁극기로 연계해야한다. 또한 궁극기의 하향 후 최대사거리에서는 물리지 않는경우가 잦아졌으므로, 주의하면서 사용해야한다.

전반적으로 하랑은 항상 거리를 벌려 사거리를 이용한 견제를 최우선 목표로 삼아야 하며 여의치 않다면 적이 공격하기 전에 미리 잔나비로 도망갈 수 있어야한다. 긴 사거리를 이용하여 원거리에서 꾸준히 딜을 넣는다는 점이 드렉슬러랑 유사한 점이 있으나 드렉슬러랑은 달리 근접 대응이 사실상 불가능 하기에, 맵리딩과 상황 대처능력, 그리고 적이 예상치 못하는곳에 미리 표식을 박아두는 센스가 있어야 한다.

제압부와 서생원의 유틸성에 비해 붉은개가 약간 계륵같은 평가를 받고있지만, 이 스킬은 지형 무시 능력과 함께 호밍 능력도 갖추고 있다는 이점이 있다. 이를 이용해 벽을 끼고 싸우거나 골목 싸움, 중앙 언덕 싸움등에서 이득을 가져갈 수 있다. 요컨데 대패하기 쉬운 Y존에서 원피스를 찾아 떠나는 팀원들을 보필할 수 있다는 소리. 하지만 기본적으로 Y존은 가지 말자.

기본적으로 사거리를 이용한 원거리 견제를 하게 되므로 시야가 중요하다. 특수킷에는 시야에 투자하겠다면 아무데나 제압부 던지지 말고 레이더를 사용하고 한타에 힘을 실어주겠다면 제압부 임팩트도 괜찮다.[37] 머리는 시야모를 끼는것이 추천되지만 유니크 모자가 있다면 서생원 인추뎀 + 10%는 포기하기 힘드니 두개를 번갈아 써가며 자신에게 맞는 모자를 끼도록 하자.

또한 잔나비가 상향되면서 잔나비 레어링의 가치가 상당히 올라갔는데, 링을 다 찍을 경우 텔레포트라고 해도 과언이 아닐정도로 긴 거리를 이동하게 된다. 그러므로 잔나비를 채용한다면 보통 붉은개를 빼게 되는데, 하랑의 딜링은 제압부와 서생원을 활용한 사거리+디버프 효과에서 나오는거지 붉은개에서 나오는게 아니다. 차라리 잔나비를 넣어서 생존률을 올리는게 더 도움이 된다. 잔나비의 유틸성이 워낙 좋아진편이어서 현재는 제압부 추공15%가 붙은 잔나비 레어링을 많이 사용하는 편

하랑을 플레이 해야하며 반드시 명심해야할건 최대한 서있는 상대에게 서생원을 맞춰야 한다는 점이다. 대부분의 SL기는 다운중인 상대에게 데미지 감소가 크게 붙어 있으나, 하랑은 서생원의 긴사거리를 살려 서있는 대상에게 데미지 감소없이 서생원을 박을 기회가 많다. 뛰어나지 않은 데미지를 감소없이 최대한으로 살릴수 있느냐가 하랑 플레이의 모든것이자 초보와 고수의 가장 큰 차이로 쿨타임이 왔다고 무작정 서생원을 날리는것보다 센스있게 최대한의 피해를 줄 수 있는 상대를 골라 상황에 맞게 날리는게 더욱 큰 도움이 된다.

하랑의 운영 핵심은 게임 초중반에 상대와 레벨 차이를 아득하게 벌려놓는 것이 가능한 중앙 Y존 압박에 있다. 제압부와 서생원의 사거리와 서생원-궁 콤보를 이용해 초반 한타를 이겨 게임을 조금이라도 유리하게 이끌어 놓을 수 있다면 그때부턴 계속해서 하랑의 턴이다. 언커먼 레이더나 시야모를 착용한 하랑은 Y존에서 계속해서 서생원을 날리며 중앙 립을 먹음과 동시에 빠져나오는 상대를 견제하며 백업이 조금이라도 받쳐준다면 적 탱커라 할지라도 서생원-궁 콤보로 물어와 안전한 곳에서 다구리를 놓을 수 있다. 이렇게 아군에게 유리한 페이스를 계속 유지시키며 레벨 차이를 벌려 유통기한이 오기 전에 게임을 끝내는 것이 하랑의 이상적인 플레이라고 볼 수 있겠다.

긴 사거리를 이용한 지속적인 포킹과 스킬들의 유틸성이 하랑의 장점이라면, 낮은 기본데미지로 인해 팀의 화력이 타 원딜이 있을 때에 비해 저하되고 스스로 폭딜을 내기 힘들다는 단점이 존재한다. 그렇기에 보통 하랑을 가지고 조합을 짠다면 하랑을 단독원딜 내지 메인원딜로 내세우지 말고, 하랑의 단점을 극복해줄수 있는 다른 고화력 원딜을 붙여주어야 한다.

예전에는 대회에 하랑이 별로 나오지 않았고, 나온다고해도 무력한 모습을 보여주었던데다가 전시즌까지만 해도 탱커를 녹이는 능력을 원딜에 요구했었기 때문에 약캐로 평가받었으나[38] 지속적으로 원거리에서 딜을 안정적으로 넣을 수 있다는점, 탱커라인 부터 적 원딜라인까지 한번에 침투해 진형을 파훼시킬 수 있는 궁극기 괴력난신의 성능, 잔나비를 이용한 안정적인 견제, 사기적인 스킬 제압부등 기본성능이 매우 뛰어나며 시즌이 바뀐 후 원딜캐릭 너프 1순위로 여겨졌다. [39]

그렇게 하랑은 2015년 8월 20일 부터 꾸준히 너프를 먹기 시작했는데, 네오플의 고질적인 문제중 하나인 'a를 하향해달랬더니 b, c, d를 까고 그다음에 a를 까는' 하향방식으로 결국 거의 쓰이지않는 캐릭터로 내려오게 되버렸다. 특히 2016년 1월 14일에 행해진 괴력난신의 너프가 가장 치명타였는데, 호랑이의 범위가 너무 좁아진탓에 서생원(Shift+L)→괴력난신(E) 콤보외에는 사용하기가 힘들어졌다는 평. 심지어 그마저도 최대 사거리에선 물리지 않는 경우가 잦아졌다. 결국 2016년 3월 24일 다시 상향을 받게았지만 여전히 영 미묘하다는 반응이 많았고, 현재는 하위권 캐릭터라는 평가가 지배적이다. 그리고 2016/10/04 기준 픽률 53위 승률53위(꼴등)이라는 처참한 성적표를 받은상태로 좀처럼 나아질 기미가 안보인다. 즉 빠른 상향이 필요한 캐릭터

6.4 섬멸전

섬멸전 강캐 중 하나.스승님은 섬멸전에서 빌빌 기는데 제자들은 전부 날아다닌다일단 맵이 좁고 구석구석에 방해물이 있기 때문에 제압부의 범위가 공성전보다 훨씬 넓게 체감된다. 또한 괴력난신은 그 얼마 안 되는 공터 부분의 대부분을 쓸어모을 수 있는 데다가 섬멸전 특성상 상자 뒤에 숨어서 온갖 스킬을 퍼붓는 원딜들을 끌어오는 데 굉장히 큰 위력을 보인다. 물론 지형에 부딪쳐서 실패하는 것도 꽤 많다 이런 젠장

붉은 개는 지형무시 호밍기라는 섬멸전에서 굉장히 강력한 성능을 지니는데 공터가 좁다보니 자기 캐릭터 근처를 부적이 빙빙 돌더라도 도망가기가 힘들고 정작 하랑 자신은 상자 뒤에서 안전하게 기술을 시전할 수 있기 때문에 위력이 급상승한다.

게다가 한타를 밀어붙여 돌진하는 위치와 안전하게 도주할 수 있는 위치까지의 거리가 굉장히 짧기 때문에 잔나비를 중앙의 상자 뒤쪽에 설치하고 밀어붙이다가 밀리면 잔나비로 재빨리 도주할 수 있다.

APC의 경우 APC원캐들은 공통적으로 선/후딜이 제로에 가까워 생각보다 강하지만, 하랑의 경우 독보적으로 약하다. 어째서인지 평타를 1평만 사용하고, 스킬을 쓰고 나선 좌우로 스텝을 밟아 거리를 유지하며 평타를 쓰는게 아니라 앞으로 걸어가면서 1평을 반복하고, 때문에 적과 교전시 계속해서 적에게 돌진해 킬을 헌납한다. 스폰과 동시에 궁을 사용하지만 싸우기는 잘 싸우는 히카르도보다 더한 쓰레기APC.

6.5 진격전

공격, 방어, 이속 디버프 스킬인 제압부로 자신은 물론 다른 유저도 딜을 잘 넣을 수 있고 어느 정도 진격을 늦출 수도 있다. 심지어 그 제압부가 상기한 대로 진격전 버프와 하랑의 휠업까지 더해져 쿨타임이 매우 짧아진다. 거기에 광범위 스킬인 붉은 개는 뭉쳐있는 적을 한 번에 공격하니 제압부와 함께 쓰면 다수에게 높은 딜을 선사해준다. 7라운드 때는 본진의 적을 물어 거리를 조금이나마 벌려주거나 샬럿, 타라를 끌고 오는 것이 좋다.

그러나 어디까지 진격전 중급에서나 좋은 정도. 일단 궁극기의 활용성이 상당히 떨어지며 적을 막는데 특출나게 좋은 캐릭터도 아닌데다가 상태이상 공격으로 보스를 무력화 시킬수 없고 괴력난신은 아예 공격이 안 통한다. 어차피 고급전은 진격전 중급보다 더더욱 하는 캐릭터만 하게되니 하랑만의 문제는 아니지만...

7 유니크 아이템

과 같이 모든 유니크는 외국어 없이 한국어와 한자로만 이름지어져 있다. 다만 린보다는 한자의 비중이 높다.
옵션들은 전반적으로 무난한 편이며, 서생원의 선딜을 줄여주는 신발 정도만 필수로 꼽힌다.

참고로 하랑 추가와 함께 공식 홈페이지에 아이템 박스라는 카테고리가 생겼다. 커먼부터 유니크까지 모든 아이템을 볼 수 있기 때문에 이전과 달리 신캐릭터 추가시 유니크 옵션을 바로바로 알 수 있다. 유저들이 두근두근거리며 하나씩 찾아내는 맛이 줄었다 카더라

7.1 손 : 호기만장

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호기만장(豪氣萬丈) : 꺼드럭거리며 뽐내는 기세가 매우 높음 하랑이 답다

  • 공격력 : +249
  • 제압부(R) 효과범위 +10%
제압부의 디버프범위(타격범위 포함)를 늘려주는 좋은 옵션. 효과가 적용되면 개편 전 클레어의 머리 유닉과 마찬가지로 이펙트와 실제 범위가 달라지게 된다.
타격범위보다 딜량을 우선시하는 경우 EP장갑이나 RA장갑을 사용하면 된다. 제압부의 타격난이도가 낮기도하고, 대부분 상황에서는 정조준하여 더 높은 대미지와 다운효과를 받게 하기 때문.

7.2 머리 : 마파람

파일:Attachment/신령의 하랑/마파람.png
마파람 : 남쪽에서 불어오는 바람.

  • 치명타 : 62.4%
  • 령부-서생원(SL) 인간추가공격력 +10%
하랑의 부족한 딜량을 보완해주는 옵션. 공하랑에겐 주력기인 서생원의 데미지를 늘려주는 데다 부위도 좋은 꿀유닉이다. 모자에 주력기 인추뎀이 붙으면 고평가받는 경우가 많지만 하랑의 경우 시야를 늘려주는 시야모도 유용하다보니 저울질되는 편.[40] 사용비는 에이스 기준 거의 5:5 수준이다. 보통은 언커먼 레이더와 조합해서 사용한다. 2015년 8월 20일 서생원의 딜이 10% 하향돼서 딜이 약간 부족해졌기 때문에 중요성이 올라갔다.

7.3 가슴 : 칠전팔기

파일:Attachment/신령의 하랑/칠전팔기.png
칠전팔기(七顚八起) : 일곱 번 넘어지고 여덟 번 일어난다는 뜻으로, 여러 번 실패하여도 굴하지 아니하고 꾸준히 노력함

  • 체력 : +3120
  • 령부-붉은 개(LR) 탐색속도 +10%
다용도 견제기인 붉은 개의 운용을 훨씬 쉽게 만들어주는 옵션. 좌-좌-좌-좡하는 미묘한 속도가 좌좌좌좡~으로 바뀐다.
이분과 마찬가지로 가슴 유닠의 옵션이 평범한데도 증가량이 10%다, 아니 다른 차징옵들은 차징 시간 감소 20%(=속도 20%)임에도 불구하고 12%는 커녕 한없이 적은 10%다. 본래 잉여옵션이었으나 붉은개 상향으로 쓸만해졌다. 붉은 개의 상향이후 칠전팔기를 다 찍을경우 붉은 개 풀차지가 눈만 감았다가 뜨면 다 되어있다...

7.4 허리 : 가온누리

파일:Attachment/신령의 하랑/가온누리.png
가온누리 : 세상의 중심

  • 회피 : +62.4%
  • 제압부(R) 사정거리 +10%
더 멀리서 한타를 지원할 수 있게 해주는 옵션. 잔나비 때문에 거리 조절이 유난히 골치 아픈 하랑의 운영이 조금은 여유로워진다.

7.5 다리 : 높새구름

파일:Attachment/신령의 하랑/높새구름.png
높새구름 : 가을하늘의 맑은 구름

  • 방어력 : +35.2%
  • 령부-붉은 개(LR) 사정거리 +10%
더욱 멀리까지 탐색 및 추적이 가능해지는 옵션. 붉은 개의 운용이 더 편해지고 추노도 수월해진다. 상의와의 시너지 효과가 돋보인다.

탐색범위만 넓어지고 실제로는 맞지않는버그가있다

7.6 발 : 천우신조

파일:Attachment/신령의 하랑/천우신조.png
천우신조(天佑神助) : 하늘과 신령이 도움

  • 이동속도 : +126
  • 령부-서생원(SL) 공격속도 +10%
애매한 선딜을 가진 주력기 서생원의 공격속도를 증가시켜주는 고마운 옵션. 공격속도는 곧 명중률이 되고, 서생원을 얼마나 많이 맞추느냐가 하랑의 딜은 물론 서생원-궁을 이용한 이니시 및 굳히기까지 영향을 주기 때문에 그 유용성은 사실상 하랑을 위한 팔아므라고 봐도 무방하다. 부위까지 신발이라 금상첨화인 꿀유닉.

7.7 공목 : 사나운 패기

파일:Attachment/신령의 하랑/사나운패기.png

  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 괴력난신(E) 범위 : +5%

7.8 방목 : 용감한 기개

파일:Attachment/신령의 하랑/용감한기개.png

  • 방어력 : +13.29%
  • 회피 : +16%
  • 치명타 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 괴력난신(E) 범위 : +5%
같은 범위증가인데 10%가 아닌 5%다.왜?! 이젠 10% 해줘도 안 물려! 좌우 범위는 그대로고 전방 범위가 조금 증가한다. 사실상 옵션은 체감이 불가능한 수준이나 유니크 특유의 가성비가 있어 채용 여지는 충분하다.

7.9 장신구 4 : 호아호신부

파일:Attachment/신령의 하랑/호아호신부.png
호아호신부(虎牙護身府) : 범의 어금니로 만든 호신부

  • 괴력난신(E) 추가공격력 : +90%
  • 괴력난신(E) 쿨타임 : -5.88%
  • 괴력난신(E) 공격속도 : +9%
  • 괴력난신(E) 사정거리 : +9%
호랑이가 더 멀리까지 더 빨리 달려가면서도 시전 시간은 동일하다. 그러나 팬팀장 왈 "하랑 궁 공격속도요오~? 그거 선딜 감소예요~"#(...) 잘 물어오는 호랑이 장인들에게는 꿀유닉.

2016년 1월 14일 패치로 괴력난신 전방 공격 범위가 200 감소, 좌우 공격 범위가 60 감소하는 패치를 받았기에 궁 유니크는 어느정도 필수가 되었다고 보면 된다. 하향 후 잘 안물려서 궁링 빼고 잔나비나 평타링을 넣었던 유저들이 많았지만 이후 좌우 범위가 30 상향되어 대부분 궁링을 쓴다.

여담으로 사람들이 하랑의 궁유닠을 말할 때 자주 호야호신부라고 하는데, 정확히는 호호신부다. GM도 틀리는 불쌍한 유니크

8 기타

  • 사이퍼즈 최초의 남고생 캐릭터이다. 즉 42명이 되도록 여고생 캐릭터들은 있었지만 남고생 캐릭터는 하랑이 최초다.[41] 덕분에 동인녀들이 난리났었다카더라 남고생 캐릭터라 그런지 일부 대사가 매우 현실감 있다. 유저들 왈 노스페이스 패딩 입고 책상에 엎드려 있으면 잘 어울릴 것 같은 느낌(...). #
  • 매거진에 백발로 처음 공개되어 '이번에도 백발이냐'는 논란이 있었으나 이 문서 첫 사진을 보면 알 수 있듯이 기본적으로는 검은 머리이다. 그러나 마빡은 반쯤 깠다. 백발과 마빡 둘 중 하나는 포기 못하는 듯 '네오플 디자이너 입사 지원 자격 : 올백과 백발을 인생을 바쳐 사랑하는 분' 일지도 모른다 린 야오?
  • 하랑의 기본 복장에서 등에 쓰여있는 원형 문양은 잘 보면 글자 '넋'을 문양화한 것이다.
  • 하랑이 다루는 령들은 십이지에서 모티브를 따왔다고 한다. 다만 아버지가 신을 떼어내면서 더이상의 령은 다룰수 없는 듯 하다. 인게임에서 구현된 하랑이 다룰 수 있는 령은 쥐, 호랑이, 뱀, 원숭이, 개가 있다.
  • 의외지만 하랑의 스토리에서도 설정구멍이 나있는 것 아닌가 하는 유저들이 있다. 그랑플람 재단은 사회에 심각하게 위해를 가할 수도 있는 능력은 일부러 억제시키는데 아시아 재단의 스카우터인 티엔 정은 하랑의 능력을, 그것도 귀신이라는 초자연적이고 예측 불가능한 능력에 제한을 안 두고 오히려 강하게 만들려 든다는 사실이 정면충돌한다는 것. 다만 현재 재단이 회사에 먹힐 것인가 말 것인가 하는 최대 위기 상황인 터라 브루스와 마틴 둘 다 능력 억제를 푼 상태이기도 하고 아직 발굴이 많이 되지 않은 아시아 능력자들을 최대한 많이 포섭하는 데에 혈안이 된 회사와 경쟁 상태인지라 어쩔 수 없었다는 식으로 이야기를 한다면 엄청나게 큰 설정구멍은 되지 않는다. 더구나 티엔 정은 전에 회사 때문에 실패했던 적이 있었던지라 물불 안 가리는 상태가 된 것도 한 몫 했을 것이다. 공식에 이런 언급이 없으니 꿈보다 해몽이긴 하지만(...). 어쩌면 브루스가 준 자료의 폐기율이 50%가 넘어 화가 나서 그랬을수도 있다
그런데 티엔의 스토리를 보면 티엔이 더욱 강한 힘을 얻어 균형을 잡으려고 한다는 이야기나, 마틴이 자신의 능력이 안먹혀서 빡친 나머지 티엔은 지나치게 힘을 추구하는 사상을 재단과는 맞지 않는다는 이유로 경계하는 것으로 보아, 재단의 운영 방침을 무시하고 티엔이 제멋대로 움직인 것일 가능성이 생겼다. 하지만 이쪽도 완벽주의자가 자신이 속한 집단의 잘 짜여진 규율을 안 지킨다는 이상한 딜레마가 있다.본인이 추구하는 완벽함이 회사하고 충돌하는 부분있으면 가볍게 씹나보죠[42]
  • 이녀석도 의외로 이분처럼 본섭에 패치되면서 너프먹은 부분이 꽤 있다. 공개 직후 말이 많았던 잔나비뿐만 아니라 띄우기 판정이 존재하는 제압부(본섭은 즉시 다운), 투사체 속도가 비교가 안될정도로 빠른 신속이 전광석화로 너프먹은 붉은 개, 깨알같지만 백호가 물 때의 데미지가 사라지는 등등.
  • 사이퍼즈 최초로 궁극기 실패 대사가 존재하는 캐릭터다. 덕분에 뻘궁시 뻘쭘함은 두 배. 이런 젠장... 뻘쭘하지 않기위해 철거반이라도 잡도록 하자.
  • 하랑이 원캐로 확정되면서 근원 비율 문제가 고개를 들었다. 다음에는 근캐가 나온다고 미리 코멘트를 남겼지만 그렇게 되면 근원 비율이 1:3이 된다. 제레온마틴, 미아 이후에 나와 1:2의 비율이었던 것을 생각해보면 확실히 원캐를 내는 비율이 높다. 마틴부터 계산하면 근원캐 비율은 2:5다. 압도적인 원캐의 차이를 느껴라 애초에 '하랑 다음에는 근캐 나와요~' 하고 떡밥을 뿌린 것 자체가 근원 비율에 따른 불만을 잠재우고자 하는 의도인 듯. 이 문제를 인식했는지 천기의 티엔 이후로 나온 캐릭터들은 전부 근딜이거나 평타만 원거리인 하이브리드 캐릭터다. 심지어 원캐로 추측되던 소리능력자도 근캐로 나왔다. 이제 비율은 근원 비율은 5:2[43]
  • 발표된 지 하루도 채 지나지 않은 시점에서, 그것도 SD 일러스트 한 장 공개된 상태에서 하랑에 대한 사이퍼즈 유저의 반응은 폭발적이다.[44] 이대로라면 루이스 급의 인기 캐릭터로 부상하는 것도 시간 문제일 듯. 그는 과연 인게임의 저주를 피할 수 있을 것인가 바로 앞에 나온 루시의 저조했던 인기와 비교해보면 서글퍼진다 아쉽다는 반응이 있다면 찌그러진거 같은(...) SD 일러스트와 "근캐였더라면 정말 좋았을 텐데" 정도.
  • 오른쪽 눈이 붉은 빛을 띈다. 정황상 이쪽 눈으로 신령을 보는 듯. 냉혈의 트릭시에 이은 두 번째 오드아이 캐릭터다.
  • 보이스 박스에 "아이씨... 이게 뭐지" 나 "이런 썩을..." 같은 대사가 공개 되고 나서는 캐릭터의 이미지가 근육이지만 도사님, 신령하고 영험한 느낌에 하오체를 쓸 것 같은 이미지에서 욕만 덜 쓰는 그 또래의 흔한 한국 남고딩으로 바뀌었다. 덕분에 2차창작에서 진지한 로맨스가 아니면 대부분 욕은 깔고 들어가게 되었다.(...) 아이 씨베리아 벌판에...[45][46]
  • 루시의 페이스북 광고에 이어 하랑을 이용한 페이스북 사퍼 광고가 시작되었다. 페북 광고에 목숨 걸었나보다 2014년 운세를 점쳐볼 수 있는 '사이퍼즈 하랑도사의 2014년 운세' 이벤트. 이걸 봐서 도 대충 칠 수 있는 것 같다. 야매지만
  • 2차 창작으로는 과 엮이고,성우장난으로 치면 우치하 사스케하루노 사쿠라 사부와 제자지간으로 티엔과 엮인다. 이쪽은 우치하 이타치우치하 사스케다. 그런데 유독 티엔을 짱깨라 부르는 내용이 많다.(...) 아니면 티엔보고 초성등으로 돌려서 꺼지라고 한다던가(...).일단 선생이니 대놓고는 못하겠고그 외에도 잔나비에 해당하는 원숭이 령이 장난치는것도 자주 나오는 편.
  • 원화가와의 인터뷰에서 밝혀진 모티브는 배우 이준기. 처음 디자인에 들어갈 때 동양미와 섹시미를 동시에 부여하려던 과정에서 왕의 남자에 출연한 이준기를 떠올렸다고. 정확히는 눈매를 비슷하게 디자인했다고 한다.
  • 현재 사이퍼즈 세계관인 1934년을 기준으로 하면 일본에 의해 자신의 고국이 식민통치를 받고있을 때이다. 즉, 하랑의 입장에서는 일본인이라면 갈아마셔도 시원치 않을 입장이지만 이에 대한 특별한 언급은 없다. 다만 사이퍼즈의 세계관이 역사가 다른 평행세계 이다보니, 어쩌면 일제강점기가 오지 않았을수도 있다.애초에 20세기에 갑옷입고 창들고 싸우는 기사단이 있는데 평행세계가 아닐 리가[47] 애초에 태초의 사이퍼를 탄생시킨 슈퍼문부터 실제 역사하고 큰 차이가 있다 그러나 하랑은 다른 능력자와는 다르다는 언급이 있잖아?
  • 스킬들의 판정이 상당히 특이한 편이다. 서생원의 경우 벽에 맞으면 튕겨지거나 제압부의 경우 위를 노리고 쏘면 아래에 펴지며 벽을 무시가 가능하던지 붉은 개의 경우에는 록온이 가능하며 장애물을 무시하고 궁극기인 괴력난신신호지세도 잡기판정이 상당히 특이한 궁극기이다.
  • 하랑의 능력은 엄청 무서운 능력인데 봉인을 당하지 않았다면 여러 령과 접하며 힘을 얻으며 무한히 강해질 수 있는 능력이다. 비록 몸이 위험하지만 그래도 현재까지 능력이 공개된 캐릭중 하랑만큼 위험하다 판단되는 사이퍼는 마틴과 엘리정도고 성장력을 따진다면 하랑의 능력과 비교할만한 능력은 상상을 현실로 하는 엘리뿐이다.[48] 그 봉인된 능력으로 성능이 상위권이다. 하향계속먹었으니 이잰 봉인을 풀면 된다

9 플레이버 텍스트

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  • 처음에는 별 생각 없이 그 애 아버지 직업을 가지고 놀려댔어요. 그럴 때마다 하랑은 싸움을 걸어왔고요. 뭣도 모르고 응했죠. 하랑이 싸움을 잘 할 거 같지도 않았고. 하지만 걔랑 한 번 싸워본 애들은 절대 다시 안 싸워요. 하랑은 만신창이가 된 상태에서도 지가 이길 때까지 끈질기게 싸움을 걸거든요. 결국, 나중에는 상대하기도 귀찮고, 뭐, 지쳐서 싸움을 그만 두게 되죠. 그쯤 되면 누가 이기느냐가 중요하지 않잖아요. 머릿속이 온통, 이 상황에서 벗어나고 싶다는 생각으로 가득 차죠. 근데 이젠 감히 하랑을 쳐다보지도 못해요. 하랑은 너무 많이 달라졌잖아요? -4274133 유제삼(17, 학급친구) 인터뷰-
  • 내가 령의 힘을 가지기 시작한 걸 알고, 아버지는 언젠가부터 신당 앞에서 매번 같은 자세로 앉아 나를 기다렸다.
"령이 원하는 것을 절대 하지 마라. 신당을 열면 모든 것이 시작되고, 신당을 닫으면 모든 것이 끝날 것이다."
적이 원하는 걸 하지 말아야 싸움에서 이길 수 있다는 것쯤은 나도 알고 있다. 하지만 령을 만나지 않고선 원하는 걸 얻을 수가 없다. 난 원하는 걸 가질 때까지 문을 열 것이다. -4274219 이하랑의 메모-
  • 하랑 아비가 먼저 내게 신을 떼달라는 부탁을 했지. 감히 인간이 신의 선택을 부정하다니. 절대 하고 싶지 않았어. 하랑 아비가 목숨을 잃을 수도 있었고. 물론 내게도 꺼림칙한 일이 일어날 수도 있고 말야. 하지만 너무 간곡한 부탁이었기에 계속 거절하지 못하고 결국엔 들어주었지. 몇 달 동안 굿을 해도, 너무 강한 령이라 잘 떨어지지 않았어. 내 신기가 부족한가 싶어 다른 무당을 부르기도 했지. 그런데 어느 날 굿을 마치니 그에게서 령의 기운이 느껴지지 않았어. 바라던대로 되었으니 잘 된 굿판이었냐고? 쯧, 하랑 아비의 령은 자비가 넘치는 분이 아니셨던 게야. 하랑 아비가 용서 받은 것인가 생각이 들 찰나 아비를 부축하고 있던 하랑의 달라진 눈빛을 보았지. 지 아비와는 달리 그 애는 아주 간절히 그 령을 원하고 있었어. … 자신들이 원하던 바대로 되었다는 말은 하지 않았네. 령의 농간에 놀아날 필요는 없지 않은가? -4289855 장하주(41, 무속인) 인터뷰-
  • 하고 싶다는 의지가 생기면 어떤 일이라도 물불 가리지 않고 하겠지만 절대적으로 경험이 부족하다. 이는 자칫 자신의 역량을 과대평가해 팀워크나 명령을 무시한 행동으로 이어질 수도 있다. 전투에선 때론 강함보다 노련함이, 자신보다 팀을 돋보이게 하는 것이 더 중요하다는 것을 인지시켜야 한다. 토마스에게 루이스가 있었듯 하랑에게도 자신의 정확한 위치를 파악하고 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 좋은 본보기가 될만한 능력자가 필요하다. -요기 라즈의 리포트-
  • 하랑의 능력에는 서양의 능력자들에게서 보지 못한 영험함이 깃들어 있다. 아버지가 모신 령으로 제한된 것이 안타깝지만 처음 접한 이들은 분명 그의 능력에 감탄할 것이다. 자신의 능력에 대한 자부심을 절실한 목표와 결부시킨다면 분명 그에게 큰 도움이 될 것이다. -브뤼노-
  • 하랑은 부적을 매개로 아버지가 모셨던 영묘한 령을 불러낸다. 양과 음의 기운을 담고 있는 그의 령들은 적을 탐지하고 하랑을 원하는 위치로 이동시켜주며 적을 물고 오기까지 한다. 하지만 최고가 되기 위해서는 더 강한 힘을 가져야 한다. 반드시 하랑에게 그 힘을 찾아줄 것이다. -티엔 정-
  • 더 완벽하고 더 강하게, 반드시 최고의 역량을 발휘할 수 있도록 키워놓겠다. -티엔 정-
  • 한 번쯤 떠나온 고향 이야기를 들려줄 분을 만나고 싶었사옵니다. --
  • 그 계집이 얼마나 대단하길래? 훗, 만나보면 알겠지. -이하랑-
  • 하랑이 허황된 꿈에 부풀어있는 것이 아니라 정말 멋진 영웅이 되어 돌아오면 좋겠어요. -친구 제삼-
  • 여긴 하랑이 살던 작은 동네가 아니다. 하랑은 난생 처음 겁이 나서 부끄러워진다는 것이 무엇인지 경험하게 될 것이다. -브루스-
  • 나 또한 신을 버린 죗값을 톡톡히 치러야 할 것이오. -아버지 이명-
  • 이 사실을 알면 그 애는 절대 참지 못할 거야. 그 애는 기다리는 걸 정말 못하거든. -장하주-
  • 굿판이 벌어지는 내내 령은 하랑을 보고 있었지. -장하주-
  • 아버지의 신당이 사라진 후로 난 어떤 다른 영과도 교감할 수 없었어. -이하랑-
  1. 빅터 이후 오랜만에 스튜디오 EIM에서 작곡했다. 참고로, 루시는 BGM 설명을 캐릭터 대사로 땜빵하더니 하랑은 아예 BGM 설명이 없었다. 이를두고 몇몇 사람들은 BGM 설명을 점점 대충한다고 아쉬워했으나, 언제부턴가 루시, 티엔과 함께 BGM 설명이 추가되었다.
  2. 唬를 하로 읽는다고 한다. 참고로 하로 읽을 때 唬는 으르다, 위협하다라는 뜻.
  3. 1930년대의 한반도는 일본에게 강제 점령된 상태고, 조선은 1987년 10월 12일에 대한제국으로 명칭을 변경했으나 1910년 8월 29일부터 경술국치로 인해 일본에게 국권을 박탈당했기 때문에 한반도 주민들은 조선 국적을 상실한 이후 광복절 이전까지는 무국적이나 일본 국적일 수 있다. 한일 강제 병탄 이후 실제 1930년대에는 조선 국적자가 없기 때문에 하랑의 국적은 2010년대 기준으로 대한민국이다. 물론 사이퍼즈는 던파의 평행세계라는 설정의 대체 역사물이라서 현실성을 따지는건 무의미하다.
  4. 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
  5. 특이하게 영상 내내 일러스트가 한번도 나오지 않는다.
  6. 신비의 린은 출신이 한국인이지만 최종 국적은 네덜란드이고 엄밀히 말하자면 한국계 네덜란드 동포(...)라는 꽤 복잡한 설정이다.
  7. 처음 일부 공개되었던 "아해야, 아해야. 이리 와 나와 함께 놀지 않으련?" 이라는 이름의 문단이 바로 이 꿈의 일부에 관한 내용이다.
  8. 이클립스에 적힌 묘사를 보면 자신에게 달려드는 령들을 부적으로서 자신의 힘으로 만들고 더 강한 령이 달려들면 부적으로 잡은 령의 힘을 이용해 그 강한 령마저 자신의 힘으로 만든다. 포켓몬 마스터, 카드캡터 체리, 이 생각난다면 기분 탓이다
  9. 하랑의 메인스토리 맨 마지막에 이 글귀가 있는데 이것이 무슨 뜻인지는 아무도 모른다. 다만 령이 하랑을 보고 읊는 말이라 짐작되는 것이, 보이스박스에 하랑과 대놓고 다른 목소리가 읊조리는 비슷한 대사가 존재했다...가 어느날 갑자기 삭제된 상태다. 떡밥? 내용이 뭔가 잔인하다.
  10. 하랑이 쓰는 동물령들이 악령들과는 거리가 멀어서 삭제된 설정일지도 모른다. 애초에 모든 동물들이 십이지에 등장하는 동물의 일부다. 당장 개부터가 나쁜 귀신을 쫓아내는 존재이고, 원숭이는 영리하고 복을 부르는 존재, 호랑이는 무시무시하지만 동시에 산신령의 아바타 같은 느낌으로 경외받았다. 얼핏 보면 쥐나 뱀이 사악한 존재 아냐? 할 수 있는데 성경이나 그리스 로마신화, 탈무드같은 타국에서는 좋은 점이라곤 하나도 없는 사악한 것으로 나오지만 전통적으로 한국에서는 길과 흉을 동시에 지닌 존재로 해석되었다.
  11. 다만 이 증언을 한 장하주 무당은 이것이 자비심 없던 신령의 농간에 하랑이 변해버렸다고 이야기하고 있긴 한데... 아래 린 이야기에서의 각주를 참조해보자.
  12. 여담으로 이러한 하랑의 능력이 능력자로 구분될 수 있는가에 관해 잠시 논란이 있었던 듯한데 하랑의 능력은 일반적인 무당들과는 달리 접신한 상태가 아닌 일반적인 상태에서도 나오는 능력이며 보통 신내림을 통해 자신의 의지와는 상관없이 그 힘을 얻는 무당들과는 달리 하랑은 자신의 의지로 그 령들과 싸워서 힘을 쟁취하는 형식이기 때문에 능력자로 분류된 듯하다. 다만 아버지가 벌인 굿판 덕분에 하랑이 원하던 것과는 달리 힘이 제한되어 버렸다고.
  13. 린이 속한 드로스트 가문이 안타리우스에 포섭되어있을 가능성을 생각한다면 하랑이 린을 만나고 싶어하는 이유는 어쩌면 안타리우스에게 접촉하여 자신의 힘을 키우려고 한다는 식의 위험한 해석으로 보일 수도 있다. 스토리를 봐도 아이작과 공통점이 몇 개가 있는데 무당이라는 직책 때문에 가족들이 멸시를 받았다고 한다. 여담으로 한 친구의 증언에 따르면 누군가 아버지의 직업에 관해 놀리면 하랑은 곧바로 놀린 사람에게 싸움을 걸었고 자신이 만신창이가 되어가도 아버지를 모욕한 상대가 질릴 때까지 계속 달려들었다고... 물론 지금 령의 힘을 다루게 되면서 그를 모욕했던 사람들은 도리어 데꿀멍. 아무래도 자신의 가족들이 당한 멸시에 대한 반항심 같은 것이 변질되어 강한 힘을 바라게 된 것으로 보인다.
  14. 성공시
  15. 실패시
  16. 근거리 방어력 7%, 원거리 방어력 13%.
  17. 벌레페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.
  18. 대부뷰의 Q스킬을 가진 캐릭터들은 양클릭 임팩트가 없는대신 다운기 임팩트를 가지고 있다. 닥테 타라가 불놀이 임팩트 꼈을때의 압박감이란..
  19. 정확히 말하면 방어력 감소가 아니라 피해량 증가다. 초기의 은신이나 레나 궁의 방어력 감소와 같은 방법으로 적용. 방어력 감소와는 다르다. 예를 들어 방어력이 40%인 상대에게 사용시 (1-0.40)*(1-(-0.03))=0.618 이므로 방어력은 1-0.618=38.2%가 된다. 지금 은신이나 레나궁과 같을 경우 38.8%.
  20. 차지가 얼마나 됐는지는 바닥의 부적 그림이 증가한 양을 보면 알 수 있다.
  21. 차지 시간 자체가 오래 걸린다고 아는 사람이 있는데 시전-첫 차지>이후 풀차지까지의 시간이다(...). 출시 당시 선딜이 이 정도인 걸 보면 제 2의 마리오네트가 될 지도 모른다고 판단한 듯.
  22. 기본 범위가 ep sp 아이템의 효과범위를 나타내는 원 모양과 똑같았다.
  23. 히카르도가 불멸자를 켜서 붙은 상황에서 도망가면, 그대로 힐킥에 잡혔다. 지금은 안잡혀도 거미에 잡힌다.
  24. 이동기 중에 같은 케이스로는 결정 슬라이드답설무흔 밖에 없다. 여담으로 모든 space 스킬링 중 OM레어링 기준 쿨타임/쿨타임+공격력 이외의 옵션이 달린 스킬 링 중 레어와 언커먼에 붙어있는 옵션의 갯수가 똑같은 경우는 위의 두 스킬 외엔 밖에 없다. 상당히 예외적인 스킬링.
  25. 범위 증가/쿨타임이 레어링:+30%/-38.59%, 언커먼:+24%/-22.13%.
  26. 벽을 넘지 않고 통로 내에서 잔나비로 이동하는 것은 가능하다.
  27. 공중에 뜨거나 다운된 적, 및 슈퍼아머 상태의 적 포함. 무적과 빅뱅과 원더홀 같은 최상위 잡기판정, 잡기불능 빼곤 전부 물어온다. 한마디로 광역 원거리 잡기.
  28. 어디까지나 하랑 입장에서 좁은거지 맞는 사람 입장에서는 꽤 넓다. 상자를 끼고 대치중일때 분명 상자 뒤에 숨었는데도 어중간하게 움찔대다간 호랑이에 끌려간다.
  29. 괴력난신이 저격에 맞먹을 정도의 사거리를 가지고 있지만 안티 카인이 되지 못하는 이유이다. 호랑이가 느릿느릿하게 달려오는동안 하랑만 저격으로 노리면 하랑이 사망하고 캔슬되버리니...
  30. 하랑 유저라면 걸릴거라고 생각 못한 난간 모서리나 계단등에도 호랑이가 걸려 1초만에 궁이 끝나는 기적도 많이 겪어 봤을 것이다.
  31. 이때 발생하는 그로기 다운 판정으로는 궁킨 곰할아버지마저도 다운시키는 것이 가능하다! 기간틱 베어가 그로기로 인한 다운은 막아주지 않기에 발생하는 현상.
  32. 하랑 등장 초창기의 유저들은 괴력난신의 기능 중 이니시에이팅에만 주로 초점을 맞추었고, 다용도 활용이 가능한 궁극기를 제한된 용도로만 쓰다보니 괴력난신이나 하랑이란 캐릭터 자체에 대한 평가가 박해질 수 밖에 없었다. 거듭된 연구 결과 하랑OP설이 제기되고 있는 와중에도 여전히 하랑을 어정쩡한 캐릭터로 보는 인식이 존재하는 원인 중 하나이다.
  33. 리사나 카인도 사거리가 넓지만 스킬 몇개만 유난히 사거리가 긴거지 하랑은 모든 스킬 심지어 회피기까지 사이퍼츠 최고의 사거리를 자랑하기 때문에 전체적으로 본다면 하랑이 가장 긴 사거리를 가졌다고 할 수 있다.
  34. 하지만 공략에서도 "허세"라고 언급한 만큼 실전성은 크지 않다.대신 익혀두면 골목센티넬을 먹을때는 상당히 편하다
  35. 예를들어 제압부로 다운, 일어나자 마자 서생원으로 또 다운함과 동시에 붉은개 시전, 기상 타이밍 맞춰서 또 다운, 일어날 때 서생원 쿨 돌아오면 다시 서생원. 이 모든 다운 홀딩 콤보는 하랑 근처에 견제해야 할 적이 없고 상대 적도 한 명 또는 아주 가까이 모였을 때에만 가능하다.
  36. 이 '긴 사거리를 활용해 적을 견제하는 서포터' 컨셉은 이후 조화의 선율 리사에게 이어진다.
  37. 공 -20 방 -3% 이속 -9%가 달려서 간접적으로 아군 근캐들에게 도움이 많이된다.
  38. 그 시즌 당시 대회에 주로 나왔던 원딜은 샬럿, 드렉슬러, 나이오비, 윌라드가 있었고 그 다음에 하랑, 미아, 마를렌, 카인정도가 있었다. 당시 조합이 2탱 1서폿 2원딜임을 감안하면 각팀당 원딜을 두명씩 고르면 하랑이 왠만해선 나오지 않게 된다.
  39. 하랑은 폭딜능력이 부족했었고 그렇기 때문에 전시즌까지만 해도 하랑은 드렉슬러의 하위호완 취급을 받았었다. 하지만 시즌이 변하면서 메타의 변화가 생겼는데 근딜을 서포터 대신으로 사용하기 시작한 것이다. 탱커를 서포터가 상태이상으로 무력화 시키기는 것을 근딜이 탱커를 공격으로 다운시키는 것으로 대체하였고 근딜의 강력한 공격력으로 탱커를 녹이게 되면서 원딜에게 요구되는게 폭딜능력일 필요가 없어졌다. 폭딜능력을 제외한 다른 능력들이 매우 뛰어난 하랑이 이런 메타의 변화에 따라 1티어 원딜이 된것은 당연한 변화였던 것.
  40. 시야모를 끼면 서생원+신호지세 콤보가 안정적으로 들어가기 때문.
  41. 참고로 그 이전에 남고생에 제일 가까웠던 캐릭터는 카를로스(15세)와 토마스(21세).
  42. 사실상 그랑플람이 사라지고 헬리오스에게 먹히기 직전인 재단의 상황으로 보면 재단의 방침이 아니라 브루스의 방침일 가능성이 높다. 브루스는 자신의 능력까지 사용하여 전장에 뛰어들었고, 티엔은 그런 브루스를 따라 재단에 스카웃 되었기에 브루스의 방침을 우선한다면 그의 행동은 이해가 된다.
  43. 장난으로 썼겠지만, 실제로는 5:2는 아니다. 리첼을 포함하고 스톰쉐도우를 제외하면 근거리 19명, 원거리 22명, 하이브리드 4명이다. 단, 브리를 근거리로 취급하면 23:22비율. 스쉐를 포함하면 24:22겠지만, 스쉐는 기간제 한정이라서(...).
  44. 엄밀히 말하자면 사이퍼즈 내에서는 최초의 조선 국적 캐릭터인 데다가 요즘 캐릭터들은 대부분 여성 캐릭터들이고 가장 최근 남캐인 제레온도 있는 미중년 캐릭터인지라 하랑은 통찰의 마틴 이후 정말 오랜만에 나온 정석 미형 계열의 캐릭터이다. 그리고 역시 급조된 딱 봐도 너무나도 대충 만든 루시에 비해 그나마 정성이 담겨보이는 컨셉 덕분에...
  45. 그러나 몇몇 팬게인들은 나의 하랑은 그렇지 않아! 를 외치며 하오체를 쓰는 하랑을 그리기도...
  46. 다만 2015년 8월에 열린 사이퍼즈 한데이의 메인행사인 보이스 드라마에 하랑의 성우인 김영선이 출연했는데, 이때는 하랑이 자신을 소인이라 칭한다.
  47. 게다가 1934년이면 단발령이 시행되고 머리카락이 다 잘려있어야 맞다. 호타루도 시대에 어울리지 않는 닌자복을 입고있고, 실제 사이퍼즈 배경은 던파의 프리퀄->평행세계로 변경이 되었기에 현실하고 대입하는 것도 이상하다.현실에 사이퍼 있으면 ㅎㄷㄷ
  48. 다만 그렇게 위험한 만큼 저 2명은 능력의 활용을 완벽히 못하는데 엘리의 경우 너무 어리고 하랑의 경우는 위에서 말한대로 봉인된 상태다.