퇴마사(던전 앤 파이터)/스킬

이 문서는 템플릿:던전 앤 파이터/스킬이 적용되지 않은 문서입니다. (2016년 5월 15일 10시 기준)
던전 앤 파이터의 스킬 일람
전 캐릭터 공통 스킬
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격투가넨마스터 스트라이커 스트리트파이터 그래플러
거너레인저 런처 메카닉 스핏파이어
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엘레멘탈마스터 소환사 배틀메이지 마도학자 크리에이터
프리스트크루세이더 인파이터 퇴마사 어벤저
크루세이더 이단심판관 무녀 미스트리스
도적로그 사령술사 쿠노이치 섀도우 댄서
나이트엘븐나이트 카오스 드래곤나이트 팔라딘
마창사 뱅가드 듀얼리스트
범례■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업
셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터

퇴마사의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.

  • 마스터 레벨 : SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
  • 맥시멈 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
  • 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.

공참타나 낙봉추 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.

1 전직 후 스킬

전투 스킬들은 퇴마의 기운으로 인해 물/마공 컨버전이 가능하지만 각 스킬의 특성과 2016년 6월 패치 이전의 공격 타입 등을 고려하여 물리계, 마법계로 나누어 서술한다.

1.1 보조 스킬

기본으로 배우게 되는 퇴마의 기운을 빼면 대체로 물퇴용 스킬이 대다수.

1.1.1 퇴마의 기운

전직하면 바로 익히는 패시브. 기본 공격이 바뀌고, 기본 공격으로 정령. 악마. 언데드 계열을 타격할 시 데미지가 5% 오른다. 또 이동 속도가 증가하고 전직 후 스킬 전체가 컨버전의 적용을 받게 된다.

평타는 4타에서 3타가 되며, 전부 거병을 휘두르는 공격이 된다.[1] 잠룡을 배우지 않아도 기본 타격을 사용시 각 타격의 준비자세마다 짧은 슈퍼아머가 있는데 밸런스 문제로 슈퍼아머 판정은 결투장에서는 발동되지 않는다.

기본공격은 1타는 옆으로 휘두르기. 2타는 반대 방향으로 휘두르며 띄우기 속성을 지니고 있다. 그 후 3타는 잠룡으로 충전이 가능한 내려찍기로 전직 전보다 소폭 범위가 늘어나며, 충전시 충격파가 발생한다. 모든 타격이 맞은 상대를 퇴마사가 보는 방향으로 끌어오는 효과가 있다.

이 평타는 상당히 넓은 X축과 Z축을 보유하고 있으며, 가까우면 후방에도 판정이 있다. 1타는 중단, 2타는 하단, 3타는 내려찍기라서 상단~하단까지 상당히 넓은 판정을 지니게 되지만, 거병이라는 무거운 무기를 들고 휘두르는 지라 기본 공속이 굉장히 느리게 적용된다. 느려터진데에다 공격력도 영 신통치 않아 대부분의 물리퇴마사는 평타를 사용하지 않는다

데미지 증가는 평타만 적용되는데다 겨우 5%이므로 그냥 전직 기념으로 받는 스킬이라고 생각하면 되며 아수라의 살기감지처럼 잊어버려도 상관없다. 퇴마사 2차각성 퍼섭 패치때는 신선의 경지가 이걸 올려주는 옵션이라 신나게 까였다.

1.1.2 잠룡

선행 스킬 : 공참타 Lv1
습득 레벨 : 15
최대 스킬 레벨 : 1
SP 소모 : 10
패시브 스킬

레벨 15에 익힐 수 있는 패시브 스킬.
파일:Attachment/ScreenShot2014 1002 202548943.jpg
기본 타격기의 시작 모션에 슈퍼아머를 부여해주고, 기본 타격의 마지막 거병 찍기, 공참타, 단층지격, 거선풍, 대회전격, 무쌍격 2타 찍기 사용 시 버튼을 누르는 것으로 충전을 할 수 있게 해주며, 충전한 스킬에 타격된 적의 방어력을 10초동안 5% 감소시킨다. 충전시간은 일괄 0.1초이며 스킬별 부가효과는 다음과 같다.

  • 평타 3타
공격력이 증가하고, 바운드 판정의 충격파가 생긴다.
  • 공참타
공격력과 띄우는 힘이 상승하고 전방에 칼날, 후방의 무기가 땅에 닿는 지점에 충격파가 생성된다.
  • 단층지격
공격력과 충격파 범위가 증가한다.
  • 거선풍
공격력과 비거리, 회전시간이 증가하고, 던지기 전에 1회 회전후 던지게 바뀌며[2] 크기가 커진다. 참고로 범위 증가는 예전에 이벤트 형식으로 쓴 적이 있었다.
  • 대회전격
회전속도 및 회전 수가 증가한다.
  • 무쌍격
공격력이 증가한다.

2014년 7월 31일에 단층지격, 대회전격, 무쌍격에도 잠룡이 적용되는 패치에서 성불의 방어력 감소 기능이 옮겨왔다. 수치는 성불때와 동일한 10%. 하지만 후에 5%로 하향을 먹었다. 덕분에 물퇴는 다시 관짝으로 따로 성불을 쓸 필요 없이 잠룡만 꾸준히 써줘도 지속적인 방어감소가 가능하게 되었다. 이어서 2차각성 패치인 10월 23일 패치로 제압부의 화속성 저항감소 기능역시 넘어오게 되었다.

주로 물리 퇴마사들이 사용한다. 공참타는 모든 어퍼기중에 가장 강력한 전방판정, 상단판정, 하단 충격파 판정등을 가지고 있어서 딜을 넣는 난이도도 예술적으로 쉽다. 거의 모든 직업이 손만 빨아야하는 바칼에게도 칼날이 클린히트된다니 말 다한 상황. 도끼라면 리치가 긴 만큼 충격파가 뒤쪽 멀리 생성되므로 어렵지만, 염주/십자가/토템등의 짧은 무기는 디레지에, 이틈상자 등의 중형 보스에게 칼날+충격파+거병데미지가 동시에 들어간다. 보통 키 큰 보스나 뚱뚱한 보스가 잘 들어가는편.

남성 스트라이커의 헥토파스칼 킥과 화염의 각의 관계처럼 모으지 않은 공참타는 별로 강하지 않다. 어디까지나 마스터한 잠룡으로 충전한 공참타가 강한 것. 실제로 데미지 측정표를 보면 잠룡이 공참타보다 훨씬 많은 비중을 차지하고 있는 것을 알 수 있다.

시즌4 대전이 패치로 기본기숙련 상향 및 기본기숙련이 어퍼기에 적용되게 변경, 어퍼류 기술 상향등의 시너지로 인해 어마어마하게 강력해진 공참타를 볼 수 있게 되었다. 덕분에 퇴마사는 검신, 다크나이트와 더불어 어퍼기로 맥댐을 뽑는 딜이 가능한 직업이 되었다.[3] 공참타만으로 울티퍼만 때려잡는 영상 여기에 마법의 대격변, 열혈남아의 땀 등 기본기 숙련 관련 에픽장비라도 두르면 공참타 하나로 진 : 고대던전을 파괴하는 짓거리가 가능했다. 그러나 잠룡이 단일 레벨로 바뀌면서 옛날 일이 되었다. 그래도 2초짜리 기본기 치고는 상당히 강한 편.

다른 적용스킬의 경우, 거선풍은 크기가 엄청나게 늘어나 우수한 몹몰이기가 되며, 대회전격은 특유의 문제였던 느린 속도가 완벽하게 해결되고 회전수 증가로 데미지도 증가한다. 이 회전수 증가는 묵시의 수행자 6셋의 회전수 감소 효과를 받지 않기 때문에 특히 묵시셋 사용시 증뎀폭이 매우 크다. 무쌍격은 심플하게 데미지 증가지만 충전시간에 걸맞는 강력한 한방을 보여준다.

단 평타의 바운드는 거의 의미가 없고, 단층지격도 범위증가량이 시원치 않은 편.

2016년 6월 30일 패치로 0.1초의 충전시간이 끝나면 바로 스킬이 시전되도록 바뀌었는데 스킬을 모으면서 쿨타임을 벌던 유저들도 꽤 되는지라 말이많다. 결국 일주일 뒤 패치로 충전 없이 사용해도 충전된 상태로 시전이 되도록 바뀌었고(던전 한정) 충전 대기 시간이 예전처럼 10초로 변경되었다. 하지만 거선풍은 충전 상태로 시전하지 않으면 신선의 경지 스택이 쌓이지 않는 버그가 있다.

1.1.3 거병 마스터리

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 15+ 3n
최대 스킬 레벨 : 20
SP 소모 : 15
증가폭 : 물리&마법공격력 10% + 1n% / 방어 무시 물리&마법공격력 10% + 1n% / 적중률 0.3+0.3n%
스킬 쿨타임 감소 : 10%
패시브 스킬

기존의 욕만 퍼먹던 배틀액스 마스터리와 애매하던 낫 마스터리를 통합하여 내놓은 스킬. 배틀액스 마스터리와 낫 마스터리를 합친 스킬이지만 어떤 무기를 끼든 물리/마법 공격력과 적중률이 증가한다. 다만 배틀액스와 다른 무기의 공격력 차이가 너무 많이 나고 그에 따른 쿨타임이나 공격 속도의 효과는 터무니없이 적기 때문에 대다수의 물리 퇴마사들은 배틀액스를 장착한다.

2차 각성으로 마법 공격력도 증가하게 되면서 마퇴에게도 필수 스킬이 되었다. 원래는 기본 공격과 대회전격의 역경직 감소옵이 있었지만 16년 6월 밸런스 패치에서 스킬 자체 역경직을 감소시키며 삭제되었다. 이어 일주일 뒤 패치로 고정 스킬 쿨타임 감소 기능이 추가되었다.

1.2 물리 공격형 스킬

1.2.1 질풍타

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 13+ 2n
SP 소모 : 20
쿨타임 : 4.5초
캔슬 가능
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슈퍼아머 상태의 어깨치기로 돌진한 뒤 거병으로 주변을 공격한다. 어깨치기는 적을 밀어 넣으며, 거병으로 맞은 적은 일정 확률로 기절상태가 되는 추가효과가 있다. 결투장에선 슈퍼아머가 없다. 입력도중 추가 입력으로 바로 휘두를 수 있으며, 잘 써주면 스매셔 이후 콤보로 들어간다. 휘두르기에서 캔슬하여 물공계열 스킬을 사용 가능하다.

2타째의 휘두르기가 Y축이 제법 넓고 기절이 가끔 걸려서 상당히 쓸만하다. 절망의 탑이나 상위 던전에서 스턴 확률을 믿고 스킬 마스터와 tp투자를 해서 위력을 높임과 동시에 틈틈이 걸리는 기절을 노릴 수 있다.

비록 지금은 공참타세팅이 되어버렸지만 예전에는 신풍의 징벌 3세트와 합치면 쿨타임이 3.3초로 줄어들어 럭키스트레이트 후 질풍타 or 질풍타 후 럭키스트레이트 란 형식으로 몹몰이 콤보의 기본기 딜링이 상당히 쏠쏠했다.

다만...70렙 이후에서 딜은 기대하지 말자.[4] 어디까지나 스턴과 몰이를 보고 찍는 유틸성 스킬이다. 주력 기본기였으며 핵풍타 세팅이 유행했던 시절도 있었으나, 별다른 데미지 상향 없이 도태되어 2016년 현재 질풍타 M + TP 데미지가 기본기숙련M + TP 의 점프 평타와 데미지가 비슷하다. 처참하다

2014년 7월 밸런스 패치로 낙봉추가 핵봉추로 거듭나는 와중 20%의 저열한 상향만을 받으며 완전히 버려지는 스킬이 되었다. 2차 각성에서도 상향이 없는 걸 보면 네오플이 존재 자체를 잊은 듯.

2016년 6월 밸런스 패치로 모션과 타격 판정[5]이 바뀌고 때린 몹을 날려버리도록 변경되었다. 9월 밸런스 패치에서는 공격력 증가와 함께 신의 챠크라가 적용된 질풍타의 이펙트도 바뀐 모션에 알맞게 바뀌었다.

1.2.2 단층지격

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 18+ 2n
SP 소모 : 20
쿨타임 : 4.5초
캔슬 가능

무쌍격에 이은 물공 퇴마사의 몹몰이 일반스킬로 추가되었다. 모션은 평타 1타의 모션으로 때리고 3타 모션으로 내려찍어 주위의 적을 띄워 내려찍은 지점으로 모아준다. 단, 몹몰이 기능은 열정의 차크라를 켜야만 발동된다.

참고로 간담회에서 처음 공개되었을 때는 스킬명이 "그라운드 스매쉬"였고 던파 매거진 및 퍼섭에 공개되었을 때의 스킬명은 "그라운드 크래쉬"였다. 유저들이 영어 스킬명이라니 퇴마사 설정 까먹었냐?고 따져서 현재의 명칭으로 변경되었다.

처음 등장했을 때엔 동급 스킬 질풍타에 비해 데미지도 한참 낮은데다 모션이 느려터진데 슈퍼아머도 없어 캔슬당하기 일쑤고 그걸로도 모자라 충격파에 공격 데미지도 없는 그야말로 우주쓰레기급 스킬이었으나 밸런싱 조절을 통해 충격파에 퍼센트 데미지가 생기고 1타 모션에 슈퍼아머가 추가되면서 나름 쓸 만한 스킬이 되었다.

그리고 2012년 7월 개편에서 공격속도가 매우 증가되고, 후딜이 삭제되어 단층지격 특유의 빈틈이 상당히 줄어들었고, 충격파가 근거리 공격 판정으로 바뀌어 하프슈아 몹도 모을 수 있게 되어 퇴마사의 꿀 유틸기로 급부상했다. 노무큐 몹몰이 기술에, 쿨타임 짧고, 한점에 예쁘게 모으기때문에 제압부깔고-단층지격-난격기절 이라는 안전한 사냥루트가 된다. 이는 진고던 등을 쩔할때 매우 중요하다. 천덕꾸러기 신세였던 옛날을 생각하면 용된 기술. 이후 NEW BALANCE 2 패치에서 쿨타임이 줄어들어 쓰기 훨씬 편해졌다.

2013년 8월 8일 패치로 단층지격의 몹몰이 범위(적을 끌어들이는)가 스킬 레벨과 관계없이 항상 170%으로 고정되어서 TP를 다 투자하여도 최종 몹몰이 범위가 시원찮은 탓에 1레벨만 찍어서 쓰거나 마스터는 할지라도 TP투자는 하지 않는 유저들이 늘어났다.

2014년 7월 31일 패치로 2타에서 잠룡이 적용되게 바뀌었다. 그리고 1타 데미지가 없는 수준으로 극히 떨어졌고그냥 1타를 없애라고 대신 2타 타격 데미지가 대폭 증가하였...는데, 충격파가 아니라 무기 내려찍기만 증가해서 실 퍼뎀 증가는 거의 없다. 충격파 범위가 증가하긴 하는데 겨우 10%가 증가하여 효과를 보기는 어렵고, 데미지 딜링 측면에선 분명 상향은 되었으나 원래 퍼뎀이 낮은 편이라 큰 차이는 느껴지지 않는다는 평가가 많다. 여전히 몹몰이 및 방깎용. 2차각성 패치에서 마침내 내려찍기에 슈퍼아머가 추가되면서 스킬이 나온 지 4년 만에 처음부터 끝까지 풀 슈퍼아머가 되었다.

2016년 6월 패치로 신의 차크라가 패시브화 되면서 새로운 문제가 생겼는데 신의 챠크라의 추가타가 근거리 판정이 아니라 하프슈아 몹은 모이지 않고 스킬을 맞고 그 자리서 뻗어버려 몹을 모으지 못한다.

마공 퇴마사도 유용하게 쓰던 몹몰이기지만 2차각성으로 열차를 켜야 몰이가 되게 바뀌어 못쓰게 되었고 대신 승천진에 동일한 기능이 생겼는데, 승천진은 단층지격보다 범위도 훨씬 좁고(특히 y축) 그마저도 1렙부터 범위 고정인 단층과 달리 마스터를 해야 최대 범위가 나오기 때문에 이래저래 단층지격보다 몰이능력이 딸려서 아쉬워하는 마퇴들이 많다.

1.2.3 열정의 챠크라

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 17+ 3n
최대 스킬 레벨 : 20
SP 소모 : 10
쿨타임 : 5초
지속시간 : 무제한
적중률 증가 : 0.3n%
경직 시간 증가 : 3n%

사용 시 대사: 네츠 (熱)

물공 퇴마사용 버프. 힘과 물리공격 적중률. 그리고 적의 경직시간이 증가하며, 물리 공격에 화속성을 추가한다.

과거 충격파[6]에 적용되지 않는 버그가 있었으나 해결되었다.

큐브의 계약 없이도 간편하게 무기 구분없이 속성 부여가 가능한 것은 장점이나, 하필이면 빙결을 녹이는 탓에 일부 직업과 파티플 자체를 힘들게 하는 화속성이라 도리어 단점으로 꼽는 유저들도 꽤 있다.큐계 값도 저렴한데 속성 없어도 되니 제발 좋은 옵션좀 주세요

대부분의 직업의 자버프가 스증으로 교체되는 와중에 광명의 챠크라와 같이 스탯증가계열 버프로 남아있다. 풀 스위칭시 힘 증가량은 1800가량.

1.2.4 저 하늘의 별

선행 스킬 : 공참타 Lv1
습득 레벨 : 23+ 2n
SP 소모 : 25
쿨타임 : 12초
캔슬 가능
파일:Attachment/ScreenShot2014 0912 215948262.jpg
(시전 모습)
파티 플레이에서 남발하면 다른 게 멀리 멀리 날라가 버릴 지도 모른다.

월화의 검사칸자키 쥬죠의 기술을 참고한 것 같다.

거병으로 전방의 적을 내려쳐서[7] 위로 띄운 다음, 주변의 적들을 끌어들이다가 풀스윙으로 날려 버리는 몹몰이 스킬. 잡기판정시 데미지가 들어가 타격잡기 계통인 척 하지만 슈퍼아머 상태의 적도 잡는 일반 잡기 판정. 잡기 불가능한 적은 홀드 상태로 만든 뒤 짧은 시간동안 충전하여 날려버린다.

단, 가끔가다 홀드메시지도 안뜨고, 뜨는 적도 없고, 그냥 빨아들이는 효과때문에 적이 가만히 고정되어있기만 한 상태가 발생 할 경우가 있다. 잡기불가몹과 잡기가능몹을 같이 때렸을 경우 매우 자주 발생하며, 잡기 가능몹도 위로 뜨질 않고 잡기 불가몹도 홀딩에 안걸려 버린다. 물론 이때 이동계열 스킬이나 회피 패턴이 있는 네임드나 보스몹은 그냥 스르르 도망친다.

잡는건 적 하나지만, 적을 공격할때는 주변의 적까지 공격하는 범위 공격이다.[8] 또한 적을 띄운 후 공격하기까지 공격버튼을 얼마나 연타했냐에 따라 공격력과 날아가는 거리가 달라진다. 풀차지시 삐용~ 하는 소리와 함께 꽤 코믹하게 날아간다.

데미지는 마스터 + TP를 다 찍을경우 일반 스킬치고는 상당한 수준. 하지만 몹을 높이 띄우기 때문에 파티플에서 쓰기는 어렵다.

몹들에게 포위당했거나 넓은 범위의 공격(ex : 보로딘의 내앞에~ 무릎을~ 꿇어라~!, 누골스핀 등)이 들어올때 위기회피기로도 종종 쓰인다. 과거 마공 퇴마사의 경우 수면 조개+수면 치료제로 도중에 캔슬해 낙하하는 몹을 성불로 능욕하는 플레이를 하기도 했다.

2012년 7월 19일 패치로 인해 위에 서술한대로 몹몰이가 가능해지고 적을 날리는 힘이 한층 줄어들었다.

괴랄하게도 잡기 스킬인 주제에 잡기 불가능한 적에게 효과가 더 좋은 스킬이다. 약간 애매한 홀딩 + 시전 시간 감소 + 몹을 날리지 않음 + 데미지는 원래 그대로기 때문에 사용하기에 따라서 적 고정+몰이용 스킬이 될 수도 있다. 물론 잡히는 적도 1마리 한정이지만 현무를 이용해 홀딩한 후 저별을 사용하면 같은 판정이 된다(예시 참조). 저별의 홀딩 때문에 폭군왕의 제단 보스인 타닉타르를 저 하늘의 별로 공격하지 못하니 주의하자.

결투장에서는 특유의 높이, 멀리, 오래뜨는 성질로 인해 콤보용으로 널리 쓰인다. 주로 저별로 띄우고 나서 밑에 부적들을 깔거나 현무를 소환하는 역할. 보통은 바닥에 있는 상대를 공중으로 끌어올리는데 쓰지만 마스터하면 데미지가 상당해서 뎀딜용으로 쓰는 사람도 있다.

또한 은근히 사탑, 절탑 효자스킬이며, 스매셔 혹은 낙봉추 후에 생기는 무적시간에 저별을 피해없이 쓸 수 있다. 일단 적이 많이 와서 스매셔나 낙봉추를 쓰면, 바로 뒤에 저별버튼을 눌러서 끊김없이 쓸 수 있다. 단, 앞에 아무 적이나 걸리지 않으면 낭패.

퇴마사 2차 각성 패치로 몹을 공중에 띄우고 있는 시간이 50% 줄어들어 솔플 한정으로 그나마 예전보다 쓸만해졌다. 어디까지나 그나마 예전보다...여전히 파티 플레이에서 남발해서는 안 되는 스킬임을 명심하자. 물론 솔플 한정으로 거병의 조각 3세트가 있다면 써볼만하다. 띄우는 높이가 프리스트 키 높이보다 조금 높이 띄우고 바로 날려버리므로 굉장히 유용해진다.

2016. 6. 23패치로 항상 최대데미지로 고정되고 방향키 입력에 따른 거리 조절 기능이 추가되었다. 1타는 높이가 감소된 것을 제외하면 동일하며, 이전처럼 1타 잡기 후 연타하는 것이 아니라 스킬키를 누르고 있으면 잠룡처럼 충전이 된다. 아무것도 입력하지 않은 경우 땅에 찍어버리며 전진키 입력시 수평으로 일정거리를 날리고, 윗방향키 입력시 이전 저별보다도 빠르고 멀리 45도 방향으로 몹을 홈런을 쳐버린다. 댐딜로 하려면 방향키 입력을 하지 않으면 된다
결투장에선 이전까지 무조건 멀리 날려버렸지만 이젠 바로 앞에 꽂아버릴 수도 있어 두가지의 선택지가 생기게 되었다.

언젠가부터 프리스트 캐릭터에게(전 직업) 위잉위잉하던 소리가 계속 들렸는데 바로 이 스킬의 충전 효과음이었다고 한다. 별거 아닌거 같아도 왜 굳이 서술했냐면 참기 어려울 정도로 엄청 시끄러웠기 때문이다(...) 해당 버그는 2016년 8월 11일 패치로 수정되었다.

1.2.5 거선풍

선행 스킬 : 저하늘의 별 Lv1
습득 레벨 : 28+ 2n
SP 소모 : 30
쿨타임 : 8초
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거병을 잡고서 한바퀴 돌면서 주변의 적을 공격한 후, 그 상태로 거병을 던져 적에게 데미지를 주는 스킬. 맞은 적을 앞으로 밀어내며, 날아간 거병은 회전하면서 주변의 몹을 끌어온다. 방향키로 비거리를 조절할 수 있으며 그냥 쓰면 거의 코앞에서 멈춰서 근접스킬로 사용 가능하다.

잠룡으로 충전하면, 1바퀴 돌던걸 2바퀴 돌게 되며, 이 때는 슈퍼아머가 된다. 또한 던져지는 거병의 크기와 사정거리, 회전시간도 길어진다. 공격력은 레벨 1을 기준으로 회전공격 약 90%, 날아간 거병의 공격력 약 50%, 1랩당 5~6% / 3%씩 오른다.

개편전에는 퇴마사가 거병을 잡고 돌때의 판정이 적을 튕겨냈으나, 개편 후에는 적을 퇴마사의 앞으로 밀어서 던지는 거병에 맞기 좋게 끌고 온다. 덕분에 슈퍼아머가 있거나 힛리가 높지 않는 이상 반 이상은 맞게 됨과 동시에 몹몰이에 탁월한 효과를 자랑한다. 강화를 찍으면 y축으로도 던질수 있으며 회전끝부분에서 몹들을 가운데로 빨아들이는 히트 판정이 있다. 참고로 이 '빨아들이는 판정'은, 사실 빨아들이는 판정이 아니라 적을 날아가는 무기가 있는 위치쪽으로 넉백시키는 판정이다. 때문에 넉백판정에 대해서 심하게 날아가는 특성이 있는 일부 몹은, 회전하는 거선풍의 히트 간격 사이사이 동안에 넉백때문에 저 멀리 날아가버리는 일도 발생한다.

퇴마사의 앞에서 맞던 뒤에서 맞던 도끼 휘두르기를 맞으면 전타 히트한다고 보면 되며, 그냥 던지면 몹이 튕겨나가지만 잠룡으로 모아서 돌리면 몹이 튕겨나가지 않고 전타 히트한다. 돌리는 거병이 회전하는 반경(타격범위)은 낫>>넘사벽>배틀엑스>토템>십자가>염주 순이다. 2016년 6월 밸런스패치로 염주들고 컨버전해서 사용시의 좁은 리치를 커버하기 위해 염주 착용시 범위가 증가하는 기능이 생겼다.

이 스킬은 주로 몹몰이로 사용하지만 사실 투자를 해주면 의외로 총합 대미지가 많이 나오는 스킬이다. TP 5를 투자하고 잠룡으로 충전해서 풀 히트시 난격보다 더 세다! 다만 풀 슈아몹이 근접해 있으면 정작 중요한 거병 회전을 거의 맞지 않는다는 것이 단점. 멀리서 맞추더라도 다단히트 간격이 0.3초로 매우 길어서 빠져나오기 일쑤다. 회전에 몰이기능이 추가되었지만 끌어오는 힘도 그저 그렇고 다단히트 간격이 너무 길어서 효과는 그냥 없는 것보단 나은 정도다.

마퇴의 경우도 낙뢰부에서 삐져나온 몹을 집어넣는 용으로 가끔 레벨 1 정도 투자하곤 한다. 그리고 11/10/13일 패치로 캐릭터가 원거리로 쏴대는(예: 런처의 중화기)스킬에도 속성이 붙게끔 패치 되면서 거선풍에도 속성이 붙게 되었다. 열챠로 할경우 화속성, 광챠나 백호위에 있으면 명속성이 붙는다. 물론 무기에 속성이 붙어 있다면 그 속성도 적용된다.

참고로 던진 거병은 근거리 공격 판정이다. 때문에 하프 슈아에 경직을 주며 레쉬폰의 유리스에겐 노란 오라에서 데미지가 들어간다. 하지만 돌면서 오라가 바뀌고 처맞겠지

퇴마사 올드 유저들에게 안 좋은 기억으로 남아있는 스킬 중 하나. 거선풍의 상향이 한 번 있었는데 이게 꼴랑 공격력 상승으로 그쳤기에 어떤 아라드 기자단이 "거선풍 상향이 씁쓸한 이유"라는 제목의 던통으로 거선풍 상향은 공격력만으로 해결이 안 된다고 신랄하게 꼬집었고, 이게 오던을 타자 네오플은 줘도 불만이냐는 듯 거선풍 상향을 본섭 업데이트에서 삭제해 버리는 만행을 저질렀다. 근데 이때 이후로 지금까지 네오플의 패치를 보면 퍼섭에서 상향/추가 되어 유저들이 반겼던 것도 본섭으로 넘어오면서 한마디 언급도 없이 누락시키는 경우가 많아 딱히 줘도 불만이냐는 식이라기 보단 네오플 자체의 어떤 특수한 기준이 있는 것으로 보인다. 허나 앞서 말했듯이 비판의 글이 올라온뒤 누락 되었기 때문에 네오플이 다른 이유로 누락을 시켰다 해도 유저들이 보기엔 괘씸죄로 누락 시킨걸로 밖에 안 보였다.

대회전격과 비슷하게 바로 던질 경우 던져지는 거병의 크기와 사정거리, 회전시간 증가는 적용되는데 2바퀴 회전하는 것과 신선의 경지 스택 갱신은 적용되지 않는다. 수정된 대회전격과는 달리 이쪽은 여전하다.

결투장에서는 적 접근을 차단하거나 다단히트를 먹이는 견제기로 쓰인다.

1.2.6 난격

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 33+ 2n
SP 소모 : 40
쿨타임 : 14초
무색 큐브 조각 1개 사용
캔슬 가능

사용 시 대사 : 우치쿠다케!(打ち砕け!: 쳐부순다!)

물공 퇴마사의 무큐기.
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슈퍼아머 상태로 전방을 2~4회 쿵떡쿵떡 하며타격하여 데미지를 준다. 마지막 타격에는 충격파가 발생하며 맞은 적을 일정 확률로 기절시키는 효과가 있다. 버튼을 연타할수록 공격 횟수가 증가하며, 공격하는 동안 좌우 버튼으로 방향을 바꿀 수도 있다. 도중 점프키를 누르면 캔슬된다.(결투장에서는 미적용) 원래 충격파는 고정 데미지였으나 2014/7/31 패치 후 충격파가 퍼센트데미지가 되었다.

발동 자체는 광속 이라고 평할 정도로 엄청나게 빠르다. 다만 결투장에선 선딜레이가 있다.

타격감 하나는 물퇴 스킬 중 최고이고 데미지는 지속적인 상향으로 크로니클 장비가 없을 때를 기준으로 대회전격에 상당히 근접하는 수준까지 올라왔고 타격 속도가 빨라 빠른 시간 내에 딜을 때려넣을 수 있는 장점이 있지만, 대회전격은 쿨타임을 줄여줬는데, 난격은 손대지 않아서 40제인 대회전격과 쿨타임이 같은 불합리한 상황이 쭉 지속되다가 겨우 16초로 줄어들었다. 또 Y축 판정이 심하게 좁으며[9] 떠있거나 누워있는 적에게 쓸 경우 막타 충격파가 맞지 않아(기상 무적에 씹힌다.) 뎀딜에 심각한 장애가 발생하기도 한다.

유틸적인 측면에서는 범위 기절이라는 점이 굉장히 매력적으로, 이계 네임드는 거의 기절하지 않지만 진고던에서는 그럭저럭 기절에 걸려주는 편이다. 몇대 맞으면 저세상가는 진고던에서는 나름 쓸 만한 기술. 적 경직시간도 길기에 일단 히트되었다면 반격받는 경우는 드물다.

후술할 대회전격 스위칭과 같은 원리로, 난격도 퍼뎀은 시전시, 타격수는 실시간 적용이기 때문에 일격 -> 특성 순으로 스위칭하여 데미지를 크게 끌어올릴 수 있다. 주로 묵시3 + 역습3 세트를 기반으로 스위칭하는데, 쿨이 묵시6 대회전격보다 길며 잠룡을 따로 써줘야하는 불편함이 있고 대회전격만큼의 위력도 내지 못하기 때문에 쓰는 사람은 별로 없다.

2016년 6월 밸런스 패치로 쿨타임이 16초로 감소하고 TP에 붙었던 연타수 증가가 삭제된 대신 연타 공격력이 증가하고 전체적인 속도가 상승했다.

1.2.7 대회전격

선행 스킬 : 거선풍 Lv1
습득 레벨 : 38 + 2n
SP 소모 : 50
쿨타임 : 20초
무색 큐브 조각 1개 사용

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멜트맨의 대사는 무시하자

물공 퇴마사의 무큐기. 거병을 든 상태로 빙글빙글 돌면서 주변의 적을 공격하고 마지막엔 넘어트린다. 방향키 조작으로 이동하는 것도 가능하며, 공격 버튼을 연타하면 회전속도와 이동속도가 빨라진다. 도중 점프기로 캔슬이 가능하다.(결장 미적용) 물공 퇴마사의 데미지와 어우러져 결투장에서 미칠듯한 데미지를 뽑아내지만, 누워있거나 공중의 떠있는 상대는 제대로 때리질 못한다.

잠룡으로 충전하여 사용할 경우 회전 속도가 두 배로 빨라지며 3회 더 돈다.

대미지는 쏠쏠하기에 이계템을 맞추는 물퇴들은 주로 대회전격 관련 옵션으로 맞추는 경향이 있었으나 시간의 문 패치로 9-12회였던 회전 횟수가 5-8회로 너프 먹었다. 이유는 난격 강화 스킬과 동일하다.[10] 시즌 3 시간의 문 패치에서 대회전격에 최하단 판정을 추가한다는 패치 내용이 있으나 전혀 수정되지 않다가 몇 주가 지난 뒤에야 잠수함 패치로 조용히 추가되었다. 이것들이 누구를 뇌까지 근육인 바보인 줄 아나 2013년 5월 13일 패치로 대회전격 공격 증가 및 횟수를 30% 늘려주어 7~10회로 증가했고, 2014년 7월 31일 패치로 잠룡 풀충전 시 회전 횟수는 10~13회. 2016년 6월 23일 밸런스 패치로 또 기본 5~7회에 잠룡충전시의 추가횟수도 2회로 줄어들어 문제시되던 긴 딜타임이 제법 줄어들었다. 허나 줄어들어도 여전히 느릿느릿한 편인데다 데미지 조정이 덜 되어 자랑이던 데미지조차도 난격과 크게 차이가 안 나는 수준까지 떨어졌고[11] 크로니클 스위칭 세팅은 2016년 던파 메타에서 사실상 사장되어 딜까지 필요한 시간이 짧고 쿨타임마저 짧아진 난격에 밀리게 되었다. 상당수의 물퇴 유저가 대회전격에 줬던 SP와 TP를 똑같이 딜타임이 길지만 화력 하나는 확실한 식신의 군에 투자하는 편.

쿨타임은 20초였다가 1차 각성이 생길 때 30초가 되었다가 오랜 시간 후에 다시 20초가 되었다.

초창기에는 준비동작이 없고 이동속도도 좋았으나 결투장 때문에 준비동작이 생기고 이속을 50% 줄였다.

현재 2016년 7월 기준, 잠룡 무충화가 된 시점에서 대회전격만 무충이 되지 않는 버그가 있다. 물론 신선의 경지 스택도 쌓이지 않는다. 이 버그는 8월 11일 패치로 수정되었다.

1.2.8 무쌍격

선행 스킬 : 난격 Lv1
습득 레벨 : 43+ 2n
SP 소모 : 60
쿨타임 : 40초
무색 큐브 조각 2개 사용
파일:Attachment/ScreenShot2014 0912 221734712.jpg
대회전격 모션으로 주변의 적들을 잡아서 두바퀴 돌아[12] 몰아 넣은 후, 거병으로 찍어 버린다. 분명 타격'잡기'스킬이라고 설명에 나와있지만 잡기로써 가질수 있는 이점은 하나도 가지고 있지않다. 회전하면서 몹을 모으는중에 스파이어 따위가 몹들을 전부 낚아채버릴수도 있다. 그러나 몹 몰아 주기로서는 퇴마사로서 파격적이며, 잡지 못하는 적도 내려 찍을때 거병의 타격 범위에 있으면 데미지를 받는데, 이 타격범위가 꽤 넓다. 잡몹 처리에 뛰어난 성능을 보여준다.

잠룡 풀 충전시 옵션은 공격력만 증가하는 심심한 옵션. 하지만 퇴마사들이 무쌍격 한방 데미지에 목매는 것을 생각해보면 꽤나 좋은 옵션이다. 또한 인파이터의 빅뱅 펀치 4타 충전과 마찬가지로 카운터 타이밍을 노리기에도 아주 유용하다. 단, 잠룡으로 충전을 시작하는 타이밍에서부터 적이 잡기에서 풀리기 때문에 회피패턴이나 힛리, 슈아, 쓰러지지 않음 등등의 까다로운 적 상대로는 모으지 않는게 좋다. 또한 결장에서 모으기를 하게 되면 역시 모으기 시작하자 마자 적이 움직일 수 있기 때문에 반격해달라고 하는거나 마찬가지. 위력은 물공계열 스킬 중 각성기를 제외하고 가장 높지만 45제 치고는 저열한 퍼뎀이다.

3차 크로니클 균열된 차원의 장비에도 녹색 기운이 공격력+쿨타임인 관계로, 녹색+붉은색 기운 무쌍격의 데미지는 꽤 훌륭한 편.

문제가 있다면, 적의 딜레이가 퇴마사보다 빨리 풀린다는 것. 예를 들어 보스의 기상충격파가 무방비인 퇴마사에게 그대로 적중하며, 이는 다른 슈퍼아머 기술로 버틸 수도 없다는 걸 볼 때 '확정'으로 맞는 것이다. 이로 인해 강한 보스들에게는 보스 기상-> 충격파 히트-> 공콤 얻어맞음으로 이어져서, 몇몇 보스/네임드전에서 봉인하게 만드는 요소이기도 하다. 굳이 쓰고싶다면 몬스터의 슈퍼아머에 맞춰서 카운터로 넣어주자. 물론 실패하면 뒷일은 책임 못 진다.

무쌍격과 상성이 안맞는 대표적인 네임드로는 보로딘과 같이 기상시간이 빠르며 기상시 파동공격을 무조건 하는 몬스터...였으나, 어느새 무쌍격 내려찍기가 끝나고 약간 슈퍼 아머가 남아있게 되었기 때문에 보로딘의 기상충격파를 씹고 자리를 이탈하는 것이 가능해졌다. 그리고 충전이 추가되면서 기상충격파를 버티고 풀충전 막타를 카운터로 때려박는 것이 가능해져 이 문제는 거의 해결된 편이다.

크게 중요한 점은 아니지만, 몬스터를 때려서 잡아 한 곳으로 몰아 넣을 때는 슈퍼아머, 내려치는 시점때는 무적 판정이며, 공격속도의 영향을 받는다. 다만 몰이 중에 역경직을 고스란히 받는지라 너무 많은 몹을 잡을 경우 죽음의 공포에 맞은 듯 뻑뻑하게 움직인다(...).

몹몰이 효과가 탁월하기에 가끔 1찍는 마퇴들도 존재한다. 4월 19일 패치이후 선행스킬이 난격 Lv1로 변경되어 부담이 더욱 덜해졌다. 거기에다 난격은 선행이 없어 마퇴들이 더 눈독들일 수 있게 되었다.

열차 위의 해적의 보스인 검은비늘 무삼바니를 상대로 시전할 경우, 내리찍기 전까지 부들부들 허공에서 낙법을 쓰느라 안 떨어지는 것을 볼 수 있다.

결투장에서는 준 필살기로 쓰이며, 상대의 방어구가 허접할 경우 피의 1/3을 한 번에 깎아버릴 수도 있다.

2016년 6월 퇴마사 개편 이후로는 식신의 군과 함께 비 각성기 딜스킬 라인을 책임지고 있다. 식신의 군이 풀딜까지 걸리는 시간이 긴 대신 각성기급 합뎀을 자랑하며 무쌍격은 합뎀은 식신의 군에 비해 상당히 낮지만 시전 시간이 매우 짧고 딜 자체도 깔끔하게 한 방에 들어가서 순간 딜링이 용이하다.

1.3 마법 공격형 스킬

마법 공격형 기술 중 공격기는 대부분 명속성이 붙어있었다. 지금은 전부 무속성.

1.3.1 광명의 챠크라

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 17+ 3n
최대 스킬 레벨 : 20
SP 소모 : 10
쿨타임 : 5초
지속시간 : 무제한
캐스트 속도 : + n%

사용 시 대사: 레이세이 (れいせい, 冷静)

마공 퇴마사용 버프, 지능과 캐스팅 속도를 올려주고, 직접 공격과 근접판정 스킬에 명속성을 부여한다. 열정의 챠크라와 마찬가지로 원거리 공격엔 속성 부여가 되지 않아, 마공 퇴마사의 스킬 중에선 오로지 어둠 가르기에만 속성이 적용된다. 물론 주작부를 제외한 모든 마공 스킬이 기본적으로 명속성인 탓에 패널티 따윈 느껴지지 않는다.

열정의 차크라와 마찬가지로 지능 상승량이 너무나 낮다. 하지만 마퇴는 투기발산도 물퇴에 비해 쓰기 힘드니 제대로 된 버프가 사실상 이거 뿐이라 울며 겨자먹기로 써야 한다.
대부분의 직업의 버프가 스증으로 교체되는 와중에 열정의 챠크라와 같이 스탯증가계열 버프로 남아있다. 풀 스위칭시 지능 증가량은 1600가량

패치전엔 "냉정의 챠크라"라는 이름으로 수속성이었는데 패치후 냉정에서 광명으로 바뀌었고, 명속성으로 바뀌었다. 이 때문에 수많은 물퇴 유저들이 네오플을 욕하고 다녔었다. 극한의 제단에서 수속성 공격이 필요하기 때문이기도 하며, 한참 뒤였지만 슬라우 공업단지의 높은 화속저항에 대한 대항책이기도 했었기 때문이다...?? 하지만 광챠건 냉챠건 마공 위주 버프를 물퇴가 받아봐야 의미가 없다. [13] 이쪽의 경우 다른 속성 무기나 백호로 대항하는게 더 좋다.

스킬 이름이 변경된 현재도 스킬 아이콘과 음성은 냉정의 챠크라 시절 그대로이다.

냉차를 광차로 변경하지 말고 천 + 광명(지능, 캐스팅)은 마퇴, 중갑 + 열정(힘, 적중률, 경직)은 물퇴, 판금 + 냉정(힘, 지능)은 하이브리드였으면 어땠을까 하는 의견을 펴는 유저도 있다.

1.3.2 성불

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 13 + 2n
SP 소모 : 20
쿨타임 : 2초
캔슬 가능

사용 시 대사 : 시즈메 (鎮め)[14]
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옛날에는 부적 터지는 이펙트에 한자가 나와서 전국 블레이드코요리의 폭탄같았는데 무슨 이유인지 프리스트 개편 때 한자를 지워버렸다. 저작권 시비? 덕분에 허전해졌다고 실망하는 유저가 많았다.고 해도 퇴마유저가 많아봐야 얼마나 많... 하지만 사실 한자 때문에 몹이 잘 안보여서 조금 그랬긴 했다. 원래는 2히트스킬이었다.

마공퇴마사의 평타라고 할 수 있는 주력기. 캐스팅후 전방에 부적을 던져서 원형 충격파를 6번 발생시킨다. 맞은 적은 일정 확률로 둔화에 걸리게 되고, 타격 시 적의 마법 방어력을 1% 감소시키며 최대 5회 까지 중첩된다. 히트수가 많아서 둔화는 레벨이 지나치게 높은 이계/고대던전 같은 경우를 제외하면 잘 걸리는 편이다. 언데드, 악마, 정령계통에는 1.2배의 데미지를 주며, 이 계통의 몬스터를 성불로 쓰러트리면 시전자의 HP와 MP가 소량(마스터기준 200~300) 회복된다.

성불 시전시 버튼을 누르고 있는 시간에 따라 부적이 날아가는 거리가 달라진다. 얼마나 거리를 잘 두면서 성불을 잘 넣을 수 있는가가 마퇴 고수를 가르는 핵심지 중 하나이다. 다만 캐스팅시간과 후딜레이가 좀 긴데, 시전시간만이 문제는 아닌 것이 캐스팅 시간을 제외하고서도 캐스팅후 부적을 던져 터지기까지 약간의 답답한 선딜레이가 존재한다.

Z축과 Y축이 생각보다 넓다. TP를 투자하면 안 맞을 법 한 몬스터들도 죄다 맞는다. 특히 대공기가 전무한 마법퇴마사에게 아주 좋다. 여러모로 마법퇴마사를 플레이할 때 절대 버릴수 없는 스킬들 중 하나.

과거 지속딜링력이 중요하던 시절 대부분의 마퇴들이 크로니클 세팅을 성불 위주로 했으며 제대로 모을경우 쿨타임 2초 전후에 데미지 8000%정도를 뽑을수 있는 훌륭한 스킬이자 마퇴의 간판 뎀딜기였다. 이후 백호와 낙뢰부에 메인 딜링 스킬 자리를 빼앗기고 뉴밸런스 패치때 큰 상향 없이 도태되며[15] 6/3셋 성불 데미지가 컨버전 낙봉추만도 못한 약한 스킬로 전락했다. 2차 각성 이후는 신의 차크라 덕분에 그럭저럭 데미지는 뽑지만 그렇다고 성불 위주 세팅을 하기는 무리고 적절한 기본기 정도의 수준. 2016년 6월 23일 패치로 다시 공격력이 40% 상향되며 숨통은 트였다.

현재 주어진 방어력 감소는 원래 물리방어력만 감소하는 옵션이었다. 하이브리드 개편이랍시고 일부 마퇴 스킬에 물퇴에게 도움되는 효과를 추가하는 병맛 패치를 했는데, 성불에 물리 방어력 감소가 추가되었고 레벨 1 한정으로 시전 시간이 0초라 1만 찍으면 물퇴가 디버프로 활용 가능한 구조였다. 그리고 이 패치와 함께 레벨이 오를수록 시전시간이 오르는 구조가 되면서 만렙 기준 0.7초의 무지막지한 시전시간이 생겨버렸다. 이를 해결하기 위해서인지 2013년 12월 26일 패치로 시전시간이 레벨에 무관하게 0.5초로 고정되게 패치되었으나 본서버 패치에선 누락됐다. 결국 2014년 5월 22일에 이르러서야 시전 속도가 0.4초로 상향되어 숨통이 트였다. 이러한 이유에서 물리퇴마사와 마법퇴마사가 성불의 캐스팅시간을 가지고 한 반년을 서로 내리까며 싸웠던 역사가 있다. 2014년 7월 31일에는 물방 감소 기능이 사라져 완벽한 마퇴의 스킬로 돌아왔다. 캐스팅 시간은 왜 늘린거냐 2016년 6월 패치로 공격력이 40% 증가했다.

1.3.3 어둠 가르기

선행 스킬 : 성불 Lv1
습득 레벨 : 23+ 2n
SP 소모 : 25
쿨타임 : 6초

어둠을 가르는 부적으로 적을 베면서 넉백시키는 기술.

사용시 칼날이 생겨 추가 공격을 가한다. Y축 범위가 넓은 편이라 견제기로 사용할 가치가 있어보이나, 낮은 데미지와 8초라는 쿨타임으로 인해 활용도는 떨어진다.즉시 시전 기술이지만 발동은 캐스트속도의 영향을 받으니 물퇴가 결장용으로 찍을지는 고민하자. 예전에는 충전시에만 칼날이 생성되었지만 패치로 충전이 삭제되고 항상 생기도록 변경되었다.

슈퍼아머와 하프슈퍼아머도 모조리 밀어 낼 수 있는 괜찮은 넉백스킬이나 데미지는 참으로 한심하게 약하다. 뉴 밸런스 패치에서도 거의 상향을 못 받은 탓에 뎀딜로는 아무도 쓰지 않고 거의 넉백용 스킬.

결투장에서 예전에는 풀 차지시의 어마어마한 Y축에 좋은 데미지 딜링으로 잘 써먹었으나, 패치로 인해 충전시간이 사냥 충전시간으로 바뀌었기 때문에 쓰는 사람이 많이 줄어들었다.

2014년 5월 밸런스 패치로 쿨타임이 1초 줄어들고 데미지가 50%나 상향, 2차 각성으로 충전시간도 0.3초로 줄었지만 SP 문제로 여전히 버려진다. 2016년 6월 패치로 충전이 삭제되고 또 57%나 상향을 받았지만 여전히 쓰는 사람은 없다.

1.3.4 주작부

선행 스킬 : 성불 Lv1
습득 레벨 : 23+ 2n
SP 소모 : 25
쿨타임 : 7초

주작의 기운이 담긴 부적을 펼쳐 전방에 폭발 공격을 가하는 스킬.

발동은 꽤 빠르고 X축 범위가 이펙트보다 훨씬 길어서 맞추는것 자체는 쉽다. 거기다가 주작부의 모든이펙트가 사라진 후에도 아직 데미지 판정이 남아있다. 주작부의 데미지만 남아있는게 아니라 이미 폭발한 파이어 익스플로젼의 판정까지.

범위 내의 적에게 (최대 2마리) 익스플로젼이 발동되며 공격 판정이 범위 내의 몬스터 하나하나에게 즉발식 폭발이 발생하는 식이라 몬스터가 모여있을 경우 상당한 화력을 발휘한다. 이 때문에 적이 밀집해 있을수록 효과가 좋으며 단층지격or무쌍격 시전 후 살포시 날려주면 잡몹들이 깔끔하게 정리된다. 그래서 잡몹 처리 능력은 그럭저럭 나쁘지 않다.

단 반대로 말하면 보스와 1:1 상황에서는 효율이 조금 떨어지며, 기본기치고 쿨타임이 상당히 길다. 또한 퇴마사 바로 앞에는 공격 판정이 전혀 없다. [16] 그리고 다른 스킬은 다 명속성인데 얘 혼자 화속성이라 속성강화에 애로사항이 꽃피게 만든다. 결국 크로니클 조금만 모아도 다른 마퇴 기본기와 마찬가지로 버려진다. 결국 2차각성과 함께 신의 차크라 사용 중에 한해 명속성이 되도록 개편되었고 2016년 6월 패치로 차크라에 따라 속성이 바뀌게 되었다.

버그가 매우 심했던 스킬로 퍼센트 데미지가 안 들어가던 걸 고쳤더니 이번엔 고정 데미지가 들어가지 않고, 평타보다 데미지가 적게 뜬다거나 파이어 익스플로전이 안 터지는 등 버그가 없던 적이 더 짧은 막장스킬이다. 버그로 독립 공격력부분은 힘의 영향을 받아 왕의 유적 수호방에서 쓰면 색깔에 관계없이 반사 데미지를 받아서 순살당했지만 다행히 수정되었다.

1.3.5 제압부

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 22+ 3n
SP 소모 : 25
쿨타임 : 20초
지속시간 : 20초

사용 시 대사: 押すんだ[17]

제압부를 던져서 제압부의 효과 범위안에 있는 적들의 이속, 적중률, 점프력을 낮춘다.

제압부를 비롯한 퇴마사의 설치형 마법 기술은 HP를 가지고 있기 때문에 공격받아 체력이 모두 소모되면 사라진다. 오브젝트 판정이라 방어력 따위 없어서 사냥에서는 근접공격 한두방에 찢겨나가고 결투장에서는 약한 물리공격을 가진 마법사들도 툭툭 쳐주면 바로 부술 수 있는 등 안습한 스킬이었으나 NEW BALANCE 2 패치로 제압부의 HP가 10배로 증가되어 몇 번 툭하면 파괴되는 불상사는 없어졌다.

특이하게도 제압부의 경우 근접 공격에만 데미지를 받기에 천계에서 몰려나오는 거너류의 사격공격에 부서지지 않는 방패로 활용하기도 한다지만, 런처의 레이저 라이플같이 오브젝트를 무시하고 100% 관통하는 원거리 계열의 공격에는 무용지물. 혼합 퇴마사를 결장악마로 만드는 스킬 중 하나.

보스 / 네임드 급 몬스터에게는 효과가 크게 감소하기 때문에 이들에게는 사실상 TP 구속과 화속저항 감소 외에는 별 의미가 없다.

2014년 10월 23일 패치로 화속성 저항 감소기능이 삭제되고 잠룡으로 넘어가 완전히 마퇴의 스킬이 되었다.

1.3.6 공의 식신 - 백호

선행 스킬 : 성불 Lv1
습득 레벨 : 28+ 2n
SP 소모 : 30
쿨타임 : 0초

사용 시 대사 : 모해요, 혹은 호에요 백호![18]
http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201609/1474970100538ca77ccfe74dbfb45fe8107e724fcbmn584247w485h339f89320__Ym201609.jpg

마공 퇴마사의 제 2의 주력기

백호가 있는 상태에서 다시 백호를 다른 곳에 설치하면 인간형 식신은 퇴각하고 달마를 닮은 식신만 남아서 서로 구체를 주고 받는다. 1랩 기준 마법 공격력 100%, 이 상태로 백호를 다시 설치하여 3개가 되면 공격력이 50% 강화, 4개를 설치하면 100% 강화, 5개 이상은 150% 강화가 된다. 원래는 이래서 2개 이상 설치시 명속성/이속/점프력 버프가 사라졌지만 패치를 통해 2개 이상 설치하더라도 버프는 지속적으로 걸어주게 됐다.

중앙에 들어온 몬스터에게 최대한 많이 히트하도록 카와이하게 별모양으로 또는 십자모양으로 까는것이 좋다. 일단 설치가 잘 되고 몹을 백호진 내에 잘 붙잡아둘 수만 있다면 생각이상의 어마어마한 누적딜링을 보여준다. . 85랩 기준으로 3547% 혼백 9셋을 모을경우 6527%의 데미지로 이론상으로는 150%강화 1초당 평균 4히트로 초당 65270%라는 엄청난 양의 딜링을 가할 수 있다. 즉, 강한 지속딜을 위해서 적절한 배치와 다른 디버프 스킬과의 연계는 필수다. [19]

마퇴의 간판 스킬이자 필수 마스터 스킬. 단 설치에 시간이 상당히 걸리고 몹이 정위치를 조금만 벗어나도 뎀딜이 크게 떨어지며, 약한 맷집으로 일일이 뛰어다니면서 설치하기 때문에 광룡의 외침이나 공격에 취약한 것이 단점이다. [20]

제압부와 마찬가지로 오브젝트 판정이라 사냥에서는 범위공격 한방에 기껏 깔아둔 백호들이 증발하고, 결장에서는 총알 한방, 레인저의 랜드러너에도 부숴지는등 안습의 폭풍우스킬이었다. 그래도 퇴마사 결장 벙커링의 핵심으로 악명이 높았던 탓에 네오플이 오버 밸런스라고 판단했는지 지속시간을 30초에서 20초로 33%정도 칼질했으나 여전히 밥줄기. NEW BALANCE 2 패치로 제압부와 함께 백호의 HP가 10배로 증가되어 안정적인 뎀딜이 가능해졌다.

스킬을 사용하면 "호에요, 백호!" 라고 외친다. 초창기 프리스트 발음은 상당히 뭉개졌고 대사도 대사인지라 "뭐해요", "모에요"등의 몬데그린이 있다. 모해요라는 의견도 있었으나 던파의 플레이어블 캐릭터가 다국어를 쓴다는 점을 감안하면 '호에요'(ほえよ - 울부짖어라)일 확률이 높다. 이하 현무나 황룡등도 마찬가지. 퇴마사의 전반적인 컨셉과 초기 던파의 일본어 사랑을 생각하면 일본어라고 생각되어 지기도 하지만 반면 남격 트레일러 영상에서는 "나와라, 현무!"라고 외쳤다.

다만 프리스트 성우의 인터뷰에서 자신은 모해요라고 녹음했다고 이야기했는데, 물론 던전앤파이터 성우 자신도 음성의 뜻을 잘 모르거나 잘못 기억하고 있는 경우가 많은것은 사실이지만, 이것은 퇴마사 출시 직후 한 인터뷰라 방금 한 녹음을 성우가 까먹는다는 것은 매우 가능성이 낮은 이야기이며, 던파팀에서 주문한 녹음이었다고 성우가 밝힌바 있다. 게다가 녹음하며 프리스트 성우는 모해요 라는 대사가 뭐해요? 라는 대사를 연상시켜 재미있었다고 말한것으로 보아 조규준 성우가 모해요로 녹음한 것은 사실로 보여진다.[21] 그 뜻은 아마 한자어가 아닐까 보여지는데 모해요를 한자로 풀이한다면 募奚僚(나와라 동료여!)가 된다

참고로 일본어 보이스에서의 식신계열 소환 대사는 "키나사이!"(来なさい, 오십시오)를 쓰고 황룡 한정으로 "쿠루노데스!"(来るのです, 오는 겁니다)다.

패치로 최대 5개 제한이 생겼으나, 쿨타임이 3초로 줄어들어 활용도가 늘어났다. 그리고 하이브리드 상향 패치로 공격속도가 10% 증가하는 옵션이 추가, 마퇴가 파티원에게 도움을 줄 버프요소가 하나 더 추가되었다.그런데 이 옵션, 물퇴 쓰라고 만든 거다. 역시 뇌없플…

그리고 10월 23일 2차각성 패치떄 쿨타임을 아예 없애버렸고 신의 차크라 사용도중에는 시전시간이 0.4초 감소해 즉시 시전 스킬로 바뀌는 기적을 보여준다. 설치 문제는 상당수 해결된 편. 또 옛날에 있던 5마리 이후 설치시 맨 처음 설치된 백호를 지우고 새로 생성되는 기능이 돌아왔으며 지속시간이 다 되어가는 백호가 점멸하게 바뀌는 등의 편의성 개편이 이루어졌다.

최종던전인 이튼 공업지대의 경우 화속 저항이 강하기 때문에 물퇴의 대체 속성으로도 쓸만하다. 퍼만같은 경우 명속성 저항도 높으므로 꿈도 희망도 없다

1.3.6.1 멸!

선행 스킬 : 공의 식신 - 백호 Lv1
습득레벨 : 35
SP 소모 : 10
쿨타임 : 0.5초
시전 범위 : 900px
단일 레벨

2013년 8월 8일에 추가된 단일 레벨 스킬. 커맨드는 사용하지 않는다.

퇴마사가 설치한 백호를 일정 범위내에 있는 것에 한해 해제시킨다. 시전시간이 0초에 쿨타임도 매우 짧아서 부담없이 쓸 수 있지만 현재 백호가 5마리 존재할때 멸을 사용시 가끔 클라이언트가 강제 종료되는 심각한 버그가 있다.

1.3.6.2 갈!

스킬 아이콘 이미지액티브
퇴마사 주변의 공의 식신 - 백호의 공격을 정지시킨다. 공격 정지 상태인 백호 주변에서 시전시 백호는 공격을 재개한다.
습득 레벨30선행 스킬없음
마스터 레벨 1최대 레벨1
시전 시간0초쿨타임0.5초
SP소모0무큐 소모량-

2016년 6월 23일 밸런스 패치로 추가된 또다른 백호 제어 스킬. 주변의 백호의 공격을 중지시키며 이때 중지된 백호는 다시 처녀귀신 모양이 된다.

퍼섭에서는 저 범위를 좁게 설정해놓는 바람에 유사시 백호를 멈추는게 아니라 백호 일부를 고장내는 스킬이 되어버렸다. 본섭에서는 거의 화면 전체 범위라 문제는 없어졌다.

1.3.7 낙뢰부

선행 스킬 : 주작부 Lv1
습득 레벨 : 33+ 2n
최대 스킬 레벨 : 30
SP 소모 : 40
쿨타임 : 20초
무색 큐브 조각 1개 사용

사용 시 대사: 라이진 (뇌신, らいじん, 雷神)

마공 퇴마사의 최고 주력기

번개를 부르는 부적을 던져서 그 부적을 중심으로 일정 범위안에 들어온 적들에게 번개를 떨구며, 번개에 맞은 적은 일정확률로 감전 상태이상에 걸린다.

이 스킬을 배우게 되면 마퇴의 재미에 가속도가 붙는다. 낙뢰부의 범위에 수십마리가 들어와 있어도 번개는 한번에 3개씩밖에 안떨어지지만 번개가 관통형 공격이라 몹들이 모여있으면 같이 써주면 번개 × 적의 수만큼의 히트해 효율이 크게 올라간다. 즉, 승천진을 쓰거나 몰이를 잘하는 직업과 함께하면 안성맞춤.

장판의 태생적인 특성으로 Dps가 그리 높진 않아 일반적으론 딜을 집중하기 이전에 깔아두는 지속딜기로 취급되어왔다. 하지만 2013년 겨울 크로니클 개편 때 대지의 제압자세트가 개체당 번개수 증가라는 엄청난 옵션이 붙게 되면서 순간딜링과 1:1 딜링문제가 대제셋 한정으로 해결되었다.

그 후 혼백의 구제보다 훨씬 자주 선호되는데 그 까닭을 정리해보자면, 백호는 크로니클 없이도 기본은 하는 스킬이고 대제셋에는 백호강화옵도 충실하다. 하지만 낙뢰부는 베이스가 그저 평범한 장판기에 불과하고 혼백엔 낙뢰부의 강화옵션이 일절 존재하지 않는다.
즉, 혼백9셋은 이미 강한백호를 대폭 강하게 해주지만 백호가 특성상 사용하기 상대적으로 불편한 반면, 대제9셋은 백호를 소폭 강화함과 동시에 사용하기 훨씬 편리한 낙뢰부를 어마어마하게 강화하기 때문에 두 스킬 모두 잡을 수 있어서 자주 쓰이는 것.

멸! 로 지울 수 있는 백호와 달리 지속시간 동안 해제가 불가능하기 때문에 데미지 반사 패턴에 주의가 필요하다.

한 때는 백호, 제압부와 마찬가지로 오브젝트라서 내구력이 매우 약했지만 NEW BALANCE 2 패치로 낙뢰부의 HP가 10배로 증가되었고, 감전 유발 기능이 추가되어 상당히 쓸만해졌다.

과거, 번개 쿨타임을 줄여주는 에픽 염주 칠용환주에 번개 쿨타임이 30%가 아닌 70%가 감소하던 버그가 있던 시절 칠용환주 + 대지의 제압자 6셋의 낙뢰부는 사이오닉 스톰이라 불리며 로망스킬 중 하나기도 했다. 물론 2014년 현재는 버그도 수정됐고 칠용환주도 퇴물 무기라서 다 옛날 이야기. 안톤 던전의 레전더리 염주인 섬멸의 빛 - 슈퍼노바 로저리를 사용하면 어느 정도는 당시의 영광을 되찾을 수 있다. 여담으로 마퇴 전직시 소개영상이 이 칠용환주 버그 시절의 낙뢰부를 쓰고 있어서 영상보고 기대한 플레이어를 낚는다(...)

결투장에서는 특유의 높은 마공 데미지 때문에 콤보 뎀딜용이나 견제 용도로 사용되고 물리 쪽 퇴마사에게는 적에게 심리적 압박을 주려는 용도로 사용되기도 한다.

2016년 6월 밸런스 패치로 지속시간이 7초로 줄어들고 번개 1발당 공격력이 상승하여 좀더 순딜력이 올라갔다. 하지만 TP옵이 그대로라 TP찍으면 10초정도의 지속이고 애초에 약하던 데미지는 대지의 제압자 세트만 까이고 전혀 상향을 못 받아서 별 체감은 안되는 편.

2016년 9월 29일에 낙뢰부 공격력이 66%로 대폭 상향되어 대지의 제압자 셋팅이 아니라도 충분히 채용가치는 있어지게 바뀌었다 다만 이렇게 되면 대지의 제압자 셋트가 너무 강력해 질것을 우려한 것인지 대지의 제압자 6셋트에 붙어있던 번개의 간격감소 30% 옵션은 삭제되었다.

1.3.8 지의 식신 - 현무

선행 스킬 : 공의 식신 - 백호 Lv1
습득 레벨 : 37+ 3n
마스터 레벨 : 10
최대 레벨 : 20
SP 소모 : 30
쿨타임 : 5초
지속시간 : 600초
잡기 시간 : 약 6.9 + 0.75n초
무색 큐브 조각 1개 사용

사용 시 대사 : 모해요, 혹은 호에요, 현무!

파일:Attachment/166718163387714.jpg
존나좋군
마공퇴마사의 무큐기. 레벨 1 기준 20초 동안 식신 현무를 부른다. 현무는 '현무의 기운'이라는 오라를 달고 있는데 이 오라는 아군의 MP 회복 속도를 증가시키고 적의 물리/마법 방어력을 감소시킨다. 스킬키를 추가입력시 주변의 몹 하나를 보스/네임드 우선으로 붙잡아 움직이지 못하게 한다. 이때 보스 / 네임드 몬스터에게는 홀딩시간이 20%만 적용된다.

초창기엔 사기적인 홀딩 능력을 자랑했지만 시간이 지날수록... 스킬 자체가 상향된 적이 손에 꼽을 정도로 하향의 역사로 점철된 스킬이다. 상향점은 하나도 없이 13회 연속 하향이라는 부끄러운 기록을 가지고 있다. 아래는 그 장대한 하향의 역사.

1. 보스, 네임드, 헬 몬스터 상대로 홀딩시간 감소. 보스는 거의 물자마자 놓는 수준으로 홀딩기가 아닌 패턴캔슬기로 사용할 정도였다.

2. 다른 건(잡기시간 지속시간 감소량 등) 그대로 두고 쿨타임만 60초로 증가. 한번에 서너마리를 끌고 다니는 스타일, 통칭 삼두마견, 사두마견식의 홀드 플레이가 불가능해졌다. 한마디로 사냥에 있어서는 명백한 너프. 예전의 3, 4마리의 현무로 보스를 관광시키던 모습은 더 볼 수가 없게 되었다.

3. 챔피언 몬스터에 대한 패널티가 사라졌으나 그 대신에 보스, 헬, 네임드 몬스터를 잡을 수 없는 패널티가 생겼다. 이 패널티가 생긴 이후 단일 홀딩 스킬이면서 정작 보스, 헬, 네임드 몬스터, 무투던전 APC 조차 잡을수 없고, 방어력 감소조차 잡은 일반 몬스터 한정 감소이고, 마나리젠 증가는 수치가 극심하게 낮기까지해서 결국 최악의 무큐기로 전락하였다. 안 그래도 방어스킬없는 천캐이고 주력기술이 순수 퍼센트데미지라 초반 육성이 매우 힘든 마공 퇴마사가 35때 배우는 스킬이 이러니 답이 없다. 사실상 진현무를 위한 셔틀 기술이다. 물론 순수 물퇴라면 거들떠 볼 필요도 없다.

네오플이 밝힌 패치 의도는 "챔피언몹은 현무로, 네임드몹은 진현무로 홀딩"이었으나 챔피언몹 자체가 네임드만큼 위협적이지 않아 그냥 때려잡는 경우가 많으며, 잡몹 사이에 섞여있는 경우도 많은데 현무가 그 사이에서 챔피언만 골라 홀딩할 정도로 AI가 좋지도 않다. 오히려 엉뚱한 놈을 물어서 마퇴 유저의 혈압을 돋구는 일이 훨씬 많았다.

4. 진현무가 패시브로 변경되어 보스, 헬, 네임드 몬스터는 다시 잡을 수 있게 됐으나 대신 최대 숫자가 1개로 감소.

2014년 7월 31일에 드디어 상향이 되어, 현무의 오라가 적의 방어력을 감소시키게 되었다. 감소량은 잡은 적의 감소량의 절반. 적을 잡지 않았을 때도 감소시킨다. 일단 적을 잡았을때 깎는 방어력 총합은 패치 전과 동일하므로 하향된 부분은 없다. 그리고 2차 각성으로 진현무를 찍지 않아도 네임드를 잡게 변경되어 육성이 좀더 쉬워졌다. 다만 홀딩시간 계산식이 변경되면서 혼백6셋 기준 홀딩시간은 소폭 까였다.

그리고 2차각성으로 현무의 기운 범위 내에선 네임드, 보스를 우선 타게팅하게 바뀌었다. 다만 통제가 안 되는 단점은 여전. 또한 작정하고 스킬레벨에 투자시 상당한 홀딩시간과 소울브링어의 장판 못지않은 방어력 감소를 보여줌이 재발견되어 마공 퇴마사의 밥줄스킬로 대활약하게 되었다. 수준급의 방깎과 홀딩을 겸비하여 마퇴의 사기성 논란의 근간이 되는 스킬. 효율이 보스나 네임드마다 극과 극으로 갈리는 스킬로 바칼같이 건물형은 아에 물수 없으며 아그네스같이 인간형이라도 주위에 잔몹이 있다면 컨트롤하기가 매우 어려워서 이러한 네임드나 보스에겐 무용지물이지만 네르베같이 주위 잔몹도 없으며 건물형도 아닌 적에게는 그야말로 극강의 효율을 보여주는데 가장 보편적인 스위칭인 구속9셋과 30레벨 현무 스위칭이 8만의 마법방어력과 13초에 달하는 홀딩을 한다. 브레멘처 참철처와 달리 딜링세팅을 유지하면서 스위칭 현무를 유지할수 있기에 퇴마사의 딜링능력은 현무를 빼곤 논할수가 없다.

이러한 스위칭은 마법 퇴마사일수록 필수인데 마법퇴마사의 가장 큰 단점인 불안정성을 현무의 긴 홀딩으로 막아주며 동시에 강력한 지속딜링 능력에 마방깎 능력을 더해 크로니클 9셋으로 강력한 딜링을 하는 원천이다. 마퇴가 레이드에서 그렇게 큰 두각을 보이지 못하는데도 불구하고 다른 쟁쟁한 직업들을 제치고 최초 레이드 화산 솔플 직업이라는 영광답지 못한 영광을 누리게 한 스킬. 각종 뎀뻥직업을 필수로 넣고 홀딩까지 넉넉한 4인파티에선 그 위엄을 느끼기 어렵지만 토나오는 각종 하드코어한 던전들을 혼자 돌때 13초의 홀딩과 8만에 방어력을 깎는 현무는 빛을 발한다.

솔플시엔 엄청난 메리트를 가저다 주는 현무지만 파티시엔 조금 애매하다. 애먼 인공지능을 가진 현무는 시도 떄도없이 엄한걸 물어대느라 방깎 안정성이 크게 떨어지고 홀딩이야 4인파티에선 차고 넘친다. 마법퇴마사의 경우 대부분 연기-함포-에뺑 트리를 타는데 이중에 현무가 필요한 시기는 네르베 한번뿐이다.

버그도 많았던 기술로 현무가 잡은 적 캐릭터가 갑자기 워프를 해서 다른 위치에서 나타난다거나 재수없으면 현무가 잡은 적이 무적상태가 되더니 현무가 영원히 풀리지 않는 버그마저 있었다. 이 경우엔 마퇴가 파티에서 나가더라도 해결이 되지 않아 결국 파티원 전체가 피를 보는 경우가 잦았다. 특히 인간형 APC 캐릭터에게 자주 일어나던 버근데, 이 때문에 사탑이나 이계던전 같은 곳에서 자주 일어나 파티원들의 엄청난 원망을 사기도 했다. 지금은 많이 개선되었으나, 야간 습격전 같은 인간형 보스가 나오는 곳에서는 아직도 이런 현상이 가끔 생기기도 한다.

결투장에선 쓰기가 쉽지는 않으나, 높이 띄운후 빠른 캐스팅으로 홀딩, 저별후 홀딩 등 악명이 높으며, 현무를 끝까지 밀었을경우 현무->뒤로 도망가서->거선풍->뎀딜하다가 현무끝날때 성불로 재홀딩->난격->현무 2번째 홀딩... 등의 악마같은 콤보가 가능해서 혼합물퇴 콤보의 희망. 다만 현무가 메즈중에는 히트 시간이 길게 인식되어서 콤보 마무리로 대회전격을 쓰면 대회전격을 걸어서 빠져나올 정도로 힛리가 상승한다.

2016년 6월 23일 밸런스 패치를 통해 진현무 스킬 효과가 현무로 통합되었고, 다른 방어력 감소스킬들과 마찬가지로 %감소가 되었으며 마스터 레벨 10 / 최대 레벨 20으로 변경되었다. 또 현무의 기운에 모든 방어력 감소 효과가 몰빵되어 물지 않아도 방깍은 온전히 받게 되었으며 멍청하기로 이름높던 AI컨트롤이 사라지고 플레이어가 추가 스킬키 입력을 해야 홀딩을 시도하게 바뀌었다. 그런데 레벨당 HP 상승폭을 그대로 놔두는 바람에 현무 HP가 거의 반토막이 나거 적 공격 몇대도 못버티고 사라져버리는 사태가 빈번해졌다. 다행히 일주일 뒤 패치로 HP가 큰 폭으로 증가해 10레벨 기준 약 19만, 구속 9세트 20레벨 기준 95만[22]으로 증가했다. 이와함께 SP가 감소했고 지속시간과 쿨타임이 조정되었다.

2016년 9월 29일에는 HP가 무제한으로 바뀌었다.[23] 본래는 HP 대폭 증가였는데 퍼스트 서버에서 'HP가 아무리 높아도 루크 던전에서는 패턴 피하다가 휘말린 현무가 퇴근하는게 다반사다'라는 악평을 듣고 이렇게 바꿨다. 다만 구속의 진의 세트옵션에 붙어있는 현무 HP 증가는 전혀 바뀌지 않은것이 단점.

다음은 현무의 레벨을 증가시키는 아이템 목록이다.

현무의 레벨은 일반 텍스트, 현무 TP를 올려주는 장비는 밑줄로 표시하였으니 참고바람

분류장비명레벨 수치
상의유물 : 영광의 이슈타르의 실키얀 로브1
진 : 프로 싸움꾼의 천 상의2
하의진 : 고대 왕국의 실키얀 트라우저2
해신의 저주를 받은 하의1
음산한 바람의 스웨이드 그리브1
어깨다크 고스 숄더1
마법의 대격변2
스모키 토파즈 판금 숄더2
무기데플드 로저리2
올드 파2
번뇌하는 대신관의 염주3 / 현무 방어력 감소율 10% 추가 증가
신수의 가호2 / 현무 방어력 감소율 5% 추가증가, 현무 이동속도 20% 증가
팔찌환영의 세인트 팔찌1 [24]
백전노장의 진의1
보조장비고대 귀족의 서적 - 마법/퇴마사1
고대 문헌이 담긴 비석 - 마법/퇴마사1
대현자의 진의 - 용투사(마법)1
아테나의 지혜 - 마법/퇴마사1
니베르의 계급장1
시간 여행자의 은시계1
마법석엘븐 용사의 메달 - 퇴마사2
존경받는자의 메달 - 용투사1
명인의 메달 - 용투사1
성자의 메달 - 용투사2
크리쳐헬로우 브라운1
쁘띠 스켈레톤 골드1 [25]
쿨파스1 [26]
칭호전직의 서1~3 [27]
소아온 패키지 칭호1~2 [28]
폴리스 패키지 칭호1~2 [29]
상현달! 마녀 출현 사건1 [30]
아바타아바타 상의 옵션1
아바타 엠블렘플레티넘 엠블렘[지의 식신 - 현무]1
오라소아온 패키지 오라1
폴리스 패키지 오라1

1.3.9 식신의 군

선행 스킬 : 공의 식신 - 백호 Lv1
습득 레벨 : 43 + 2n
최대 스킬 레벨 : 30
SP 소모 : 60
쿨타임 : 45초
무색 큐브 조각 2개 소모

등뒤에서 흰색과 검은색의 새모양의 식신을 소환해 적을 공격하고 마지막엔 거대식신을 불러 공격하는 스킬. 새들을 소환 할 때엔 슈퍼아머 상태가 유지된다.[31] 시전 도중 점프키를 누름으로 중도캔슬이 가능하며 작은 새가 지나간 후 큰 새가 나올때 즈음부터 조작 가능하다. 게이트 오브 닭둘기 또는 비둘기999라는 별명도 가지고 있는듯 하다. 상하로 참새 방향을 조정할 수 있으며, 넓은 범위, 캔슬로 인한 빠른 견제등이 가능한 이유로 결투장에서도 견제용으로 찍는 사람이 좀 있었다.

퍼뎀은 TP투자시 6만%가 넘어가며 45제 중에서도 굉장히 높은 편이다. 받쳐줄 퇴마사의 자버프가 시궁창이라 의미가 없지만 퇴마사의 스킬 중에서는 9레벨 창룡격보다도 퍼뎀이 높다. 실제로 컨버전 패치 후 물퇴들이 식신의 군을 빌려쓰고는 무쌍격과는 비교도 안 되고 각성기보다도 강하다는 평가를 내리고 있다. 하지만 채널링에 시전시간이 길다는 것이 문제점. 이동이 불가능한 슈퍼아머 상태라 근중거리 천캐 주제에 방어스킬 하나 없는 마퇴는 쓰다가 카운터로 서너대만 맞으면 반피가 까이는 걸 감상할 수 있다.

과거에는 고정데미지에다가 성불연타만도 못한 딜을 자랑해서 아무도 안 쓰다가 패치를 거치며 시전시간도 대폭 줄고 순딜기로 거듭났으나, TP에 의해 감소한 다단히트 간격이 지나치게 짧아 클라이언트가 인식을 못하는 현상이 발생, 퍼뎀만큼의 딜을 파티플에서 절대 뽑아내지를 못했다. 특히 이 문제는 공간의 왜곡자 세트를 끼면 더 심해졌으며 오죽하면 단지 이 이유만으로 식군 TP를 3렙정도만 찍는 사람도 많았을 정도. 2016년 6월 밸런스 패치로 TP옵이 바뀌고 다단히트 간격과 데미지가 동시에 증가하면서 겨우 문제가 해결되었으나, 문제는 TP의 공격시간 옵까지 날아가는 바람에 시전시간이 2배는 불어나버렸다. 하지만 패치로 총 시전시간이 1.5초로 고정되고 공격력이 재밸런싱되어서 시전시간 문제는 어느정도 숨통이 트인 상황이다.

결투장에서는 캔슬이 매우 중요한 요소중 하나로, 참새부터 쓰는것보다 바로 캔슬해서 비둘기를 날리는게 더 거리가 길기 때문에 시작하자마자 캔슬해주면 기습적으로 시야밖에서 공격이 가능해 매우 강력한 견제기가 된다.

퇴마사들이 워낙 없고, 파티장들이 아직도 받기를 꺼려하기 때문에 퇴마사를 본 일이 없는 초보자들 혹은 초보자 개념의 유저들인 이게 각성기인지 알고 종종 물어오곤 했으며 까마귀가 각성기에요?라고 파티원이 묻는 짤방도 있었다.

2 각성 후 스킬

2.1 용투사

2.1.1 투기 발산

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 45 + 3n(각성시 1 습득)
최대 스킬 레벨 : 20(레벨 85 기준으로 레벨 13까지 습득 가능)
SP 소모 : 45
패시브 스킬

각성 이후 투기 발산 스킬을 배우게 될 경우, 왼쪽 하단에 투기발산 게이지가 생기게 된다. 게이지는 슈퍼 아머 상태 또는 캐스팅에 의해 증가하며, 게이지가 전부 차 마크가 반짝거리게 되면 효과가 발동하여 스킬 공격력을 20초간 늘려준다. 버프가 걸린 상태에서 다시 게이지를 모으면 지속시간이 갱신된다.

슈퍼아머라는 조건은 약간 이상해서 잡기스킬에 걸렸을때 슈퍼아머가 되는 스킬을 당할때도 오른다.(스펙트리스의 키스, 스트리트 파이터의 마운트, 매드니스 도적단의 잡기, 무는 쥐의 붙기 등.) 평타에도 슈퍼아머가 있어서 평타 좀 치다보면 돼있는 경우가 많다. 잠룡으로 아무 스킬이나 적당히 충전해주면 쉽게 발동된다.

스킬 자체는 무난한 성능의 각성 패시브이다. 스킬증뎀 수치는 만렙달계기준 22%로 평범한 1각패 수준이며, 게이지라는 조건이 있지만 한번 딜하기전에 터트리는거만 신경쓰면 코파면서 무한유지가 가능할 정도로 쉬운 조건이기 때문에 별 문제가 되지 않는다. 원래는 지속시간도 10초에다가 효과가 종료되면 다시 게이지를 모아야 해서 딜하는중에도 심심하면 꺼지는 아주 골치아픈 조건에 효과도 저열한 스탯증가가 전부인 쓰레기급 각성 패시브였지만 2016년 6월 23일 패치로 스증으로 변화 및 발동 중 재갱신 가능, 유지시간 2배 증가의 개편을 받고 대부분의 문제가 해결되었다.

과거 마퇴가 이 스킬을 활용하려면 마공스킬로는 안 차서 컨버전 낙봉추, 공참타를 이용해야 했으며(...) 당연히 물퇴에 비하면 사용하기가 힘들었고 투기가 음의 무한대로 발산 그 때문인지 지능 상승량이 힘 상승량보다 미묘하게 높았다. 2013년 8월 8일 패치로 캐스팅으로도 발동할 수 있게끔 변경되었지만 캐스팅시 게이지 상승량이 그다지라 거의 풀 유지가 가능한 물퇴에 비해 마퇴에게는 미묘한 스킬이었다. 현재는 스킬 데미지 증가로 통일되었으니 아무래도 좋은 이야기다. 캐스팅에 의한 증가치는 슈아보다 적은 편이나, 식신의 군 등 슈아스킬이 은근 있기 때문에 발동중 추가갱신이 가능해진 이후 마퇴도 유지에 문제는 없는 편이다.

참고로 무적으로 발동되지는 않으므로 저별이나 2각기로는 게이지가 안 찬다. 이 스킬들을 쓰기 전에는 반드시 미리 발동시켜놔야된다. 또한 신의 차크라가 패시브가 되어 백호로도 게이지를 채울 수 없다.

2.1.2 창룡격

선행 스킬 : 없음[32]
습득 레벨 : 45 + 5n
최대 스킬 레벨 : 10(레벨 86 기준으로 만렙은 9)
SP 소모 : 없음. 각성시 레벨 1 자동 습득, 그 이후로 캐릭터 레벨 5 상승마다 레벨 1씩 추가 습득.
쿨타임 : 120초
무색 큐브 조각 5개 소모

사용 시 대사 : 짱룡의 히미여어창룡의 힘이여~!! 몬데그린으로 할렐루야~!! 라고 들리기도 한다

- 추가 옵션 -

  • 레벨 3 : 일정 시간 크리티컬 발생 확률 증가.(열정 : 물리, 광명 : 마법)
  • 레벨 6 : 일정 시간 주력 능력치 증가.(열정 : 힘, 광명 : 지능)
  • 레벨 9 : 일정 시간 속성강화 증가.(열정 : 화속, 광명 : 명속)

파일:Attachment/ScreenShot2015 0104 105814133.jpg
(폭발 이팩트)

용의 형상을 한 기운을 방출하여 공중에 거대한 용머리 모양의 토템을 생성, 전방으로 그대로 내리찍어 폭발을 일으키는 스킬. 차크라를 건 상태에서만 쓸 수 있고 차크라에 따라 물/마공이 갈린다.. 열정이면 화속성 물리공격, 광명이면 명속성 마법공격을 한다. 발동시 슈퍼아머 + 상태이상 면역 상태가 된다.

시전 속도는 열정의 차크라를 사용시 공격 속도, 광명의 차크라를 사용시 캐스팅 속도의 영향을 받는다. 실수로라도 잘못 키고 썼다간 하루종일 걸린다. 아니 속도이전에 데미지부터 망

방향키를 이용해서 던지는 방향을 아주 약간 조절 가능하며 폭발이 사라지기 직전까지 매우 오랫동안 후폭풍 판정이 남아 있기때문에 한번에 못 맞춰도 몹이 다가오다가 맞기도 한다.(몬스터는 플레이어를 공격하려고 다가오기에 일반 몬스터는 웬만해서는 명중 시킬 수 있다).

원래 창룡의 기운을 모아 거병을 만들어 날리기까지 엄청난 허세모션으로 가득찬 무지막지한 선딜레이가 있었으며 공중에 직접 올라가서 던졌기 때문에 시전하다가 공중까지 닿는 공격에 쳐맞고 시체가 되어 떨어지거나 빙결, 스턴 등으로 캔슬나는 일도 많은 등 1차각성기중 역대급 쓰레기를 꼽으라면 자주 나오던 스킬이었다. 심지어 열차 사용시 화속성 / 광차 사용시 명속성 고정이었기 때문에 화속성 이외의 속성을 탄 물퇴들은 1각기가 없는거나 다름없는 상황이 오랫동안 방치되었다. 뉴밸런스 패치로 상태이상 면역이 추가되고 2016년 6월 밸런스패치로 속성이 무기속성을 따르게 되고 모션과 이펙트가 완전히 바뀌어 광속시전이 가능해지면서 드디어 정상적인 각성기가 되었다. 단 여전히 무적은 아니니 주의.

과거 고정데미지 시절에는 '그란디스의 은 십자가' 스위칭을 통한 언데드 추가데미지 30%, '샤피로의 정의'를 통한 카운터시 25% 추뎀 등의 장비를 스위칭해 사용하는 경우가 많았다. 현재는 고정데미지도 무기 렙제에 따른 독립공격력의 영향을 받고 스킬 자체가 퍼뎀이 되어서 옛날 이야기.

사소한 개그성 버그가 있는데, 창룡의 거병을 생성한 직후에 죽으면 거병이 허공에 남아있게 된다. 그리고 그 상태에서 부활해서 차크라를 걸치면 갑자기 뚝 떨어져 데미지를 준다. ...창룡격을 두번 쓰는 셈이니 어떻게 보면 이득...인가?

2.1.3 멸혼부

선행 스킬 : 낙뢰부 Lv5
습득 레벨 : 58 + 2n
최대 스킬 레벨 : 13
SP 소모 : 60
쿨타임 : 27초
무색 큐브 조각 1개 소모

2014년 5월 밸런스 패치로 추가된 마공 퇴마사용 신스킬. 번개의 힘이 담긴 부적을 전방에 뿌린다. 부적은 몬스터 등급 불문 총 3개까지 부착 가능.

이후 일정 시간이 지나거나, 부착된 몹이 사망하거나, 스킬키를 다시 입력하면 부적이 폭발하여 데미지를 준다. 폭발은 개별적으로 적용되지만 폭발마다 스플래시가 있어서 중첩이 된다. 아수라의 인다라망처럼 1:다수전에서 효율이 극대화되는 스킬.

원래 오버그로스의 씨뿌리기 모션(...)을 재탕했다가 2016년 6월 패치로 이펙트가 바뀌었는데 마치 전방에 돈다발을 뿌리는 듯한 비주얼로 나와서 여전히 이상하다는 평을 받고 있다. 그리고 드디어 부착된 몹이 사망시 폭발하도록 변경되었다. 일주일 뒤에 추가로 부적이 붙는데 등급제한이 사라진 대신 폭발 제한이 추가되었다. 명속성 저항 감소 기능은 삭제되었다.

2.1.4 참격

선행 스킬 : 무쌍격 Lv1
습득 레벨 : 68 + 2n
최대 스킬 레벨 : 7
SP 소모 : 70
쿨타임 : 55초
기절 확률 : 100%
무색 큐브 조각 2개 소모
캔슬 가능

시전시 대사는 평타 1, 2타의 기합을 외치며 마무리 타격은 난격 막타 기합을 외친 후 대회전격 막타 기합을 사용한다.

물리 계열 강화 액티브 스킬이며 챠크라에 따라 마법으로도 변할 수 있는 스킬.

난격 3타와 내려치기 1타를 행한 후에 뛰워진 상대를 저별모션으로 날린다.난격스킬과는 달리 난격이후 내려치기의 선딜이 없어 효과음 자세히 듣지않으면 난격인지 내려치기인지 알아보기 어려워서 스킬 설명에는 4회인데 왠지모르게 5회 내려치는 스킬인줄 아는 사람도 적지않다.(...) 난격스킬의 난격과는 달리 참격은 막타 내려치기와 난격 모두 충격파가 발생하기때문[33]에 난격에비하면 훨씬 맞추기 쉽다. 데미지와 효율성, 쿨타임 모두 매우 쓰레기지만 물퇴에겐 강화 액티브 스킬이 이것 뿐이라 울며 겨자먹기로 써야 한다. 어쨌든 배워두자. 공격기가 하나는 더 늘어난다는 점에서 이득은 확실하다.

이후 패치로 인해 약간 뜬 상태의 적들도 맞도록 바뀌었고[34] 저별 날리기 모션에서는 뒤에 있는 몬스터도 맞출 수 있게 되었으며, 검은 질병의 디레지에 패치 이후로는 내려찍기 마지막 타격과 저별 날리기 타격에는 무기 옵션 및 속성등이 적용된다. 이후 여전히 속성고자였던 1~4타도 패치로 속성이 적용되게 되었다.

4월 19일 패치 이후로 선행스킬이 난격에서 무쌍격 Lv5으로 변경되었다. 참격은 분명 난격의 강화 액티브 스킬 아니었나?[35] 이후 1레벨로 줄어들었다.

또한 12/07/19 패치로 챠크라에 따라 공격 방식이 다르게 적용된다. 열정의 챠크라를 건 상태에서 물리 공격력, 광명의 챠크라를 건 상태에서 마법 공격력으로 바뀐다. 느린 공속에 짧은 리치, 영 좋지 못한 DPS 등 마퇴에게 필수로 여겨지는 스킬은 아니지만, 스포가 남아도는 편인데다 슈퍼아머가 유용하고 크게 한방을 넣을 수 있으며 기절을 걸 수 있다는 점에서 채용하는 경우도 꽤 있다.

2014년 5월 밸런스 패치로 참격의 내려찍기에 몹몰이 기능이 생겼다. 인파이터의 머신건 잽처럼 스탠딩 상태로 중심으로 끌어모으기에 유용해 보이지만, 모으는 속도가 매우 느려서 큰 실용성은 없다.

여담이지만 2014년 9월 프리 2각 당시 에픽개편으로 인해 환골탈태한 학살의 단두대를 장착시 잉여스킬에서 쿨타임에 알맞는 스킬로 바뀐다(...).(공격력30%증가,3번 추가타격)

2016년 6월 23일 밸런스 패치로 모으는 힘과 범위가 살짝 늘어났고 타격횟수감소, 속도증가 패치로 시전시간이 대폭 줄어들었다.

2.2 태을선인

2.2.1 신선의 경지

선행 스킬 : 2차 각성
습득 레벨 : 72 + 3n
물리/마법 공격력 증가량 : 10% + 2n%
방어 무시 물리/마법 공격력 증가량 : 10% + 2n%
물리/마법 크리티컬 확률 증가량 : 10% + 2n%

SP 소모 : 80

열정의 챠크라 상태에서 잠룡을 완충하여 사용하면 신선의 기운 스택이 증가하여 물리공격력과 물리크리티컬 확률이 증가하며 광명의 챠크라 상태에서는 성불, 백호,낙뢰부,제압부 사용시 신선의 기운 스택이 증가하여 마법공격력과 마법크리티컬 확률이 증가한다. 신선의 기운은 최대 3중첩까지 쌓인다.

퍼섭에서는 차크라의 힘/지능 증가치와 평타에만 적용되는 퇴마의 기운을 강화해주는 괴이한 패시브라 실성의 경지(...)라며 욕을 신나게 먹었으나 본섭으로 오면서 환골탈태하였다. 3중첩,달계 기준 6레벨 물리/마법 공격력 183, 물리/마법 크리티컬 18%를 올려주는 우수한 버프. 물퇴는 공참타 풀차지 한방, 마퇴는 쿨타임이 없어진 백호 한개만 깔아주면 스택이 유지됨으로 스택 유지도 굉장히 편리하다. 유지시간도 20초로 넉넉해 사실상 항시적용이므로 찍어 주는 편이 좋다. [36]

2016년 9월 29일에 실시간으로 바뀌어서 스위칭이 불가능해지고 3중첩이 막힌 대신 방무뎀을 올려주는 효과가 추가되었고 공격력이 %로 올라가게 되었다.

다음은 신선의 경지의 레벨을 증가시켜주는 장비다.[37] 계속해서 추가바람.

현재는 스위칭이 불가능하다.

분류장비명레벨 수치
상의음산한 기운의 스웨이드 튜닉1
무기75 레벨 이상의 유물/성물 무기1
초월의 무기 6성/7성1 +@ [38]
백팔 뇌주1
행성파괴자1-4
음양사천2
보조장비니베르의 계급장1
시간 여행자의 은시계1
마법석현자의 증폭구 - 태을선인1
파멸의 탈리스만 스톤 - 태을선인2
아바타아바타 상의 옵션1

2.2.2 신의 챠크라

선행 스킬 : 2차 각성
습득 레벨 : 72 + 3n
최대 스킬 레벨 : 30(달인의 계약 적용 기준으로 86레벨에 6까지 습득 가능.)
맥시멈 스킬 레벨 : 40
SP 소모 : 80
스킬 공격력,추가데미지 증가량 : 22 + 2n
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(주작의 챠크라)

챠크라를 활성화 시켰을 시 발동되는 패시브 스킬로 챠크라 지속시간 동안 스킬들에 추가 대미지를 주거나 부가 능력을 준다. 능력은 아래와 같다.

- 70레벨 까지의 퇴마사 물리 스킬에 22+2n% 추가 데미지(4레벨 30%, 6레벨 34%)
- 잠룡 방어력 감소량 3% 증가
- 모든 퇴마사 마법 스킬 공격력 22+2n% 증가(4레벨 30%, 6레벨 34%)
- 백호 시전 시간 0.4초 감소
- 백호 이동속도 상승량 20% 추가 증가
- 백호 적 마법 방어력 감소 3% 추가
- 승천진 범위 10% 추가 증가
- 낙뢰부 번개 굵기 및 범위 10% 추가 증가

신의 챠크라 사용시 거병에 불이 붙고 타격시 폭발 이펙트가 뜬다본격 화염의 부(斧). 퍼섭 공개 당시에는 고정 수치의 추가데미지 형식, 즉 배틀액스 마스터리의 재림이었기 대문에 병신의 챠크라(...)라고 불리며 위의 실성의 경지(...)와 함께 욕을 작신나게 얻어먹었으나, 본섭 업데이트 이후에는 달계 기준 물리 스킬 추가 대미지 30%의 매우 우수한 스킬로 탈바꿈했다.

이 추가 데미지는 리버레이션 무기 등에 붙는 추뎀과는 달라서 사실상 30% 증뎀인데 표기만 1 : 0.3으로 나뉘어서 2개가 뜬다고 보면 된다. 당연히 그래플러가 넥스냅을 쳐준다고 이중 크리뎀뻥 같은 것도 없다. 그냥 30% 증뎀과 뭐가 다르냐고 생각할 수 있으나 물퇴의 부족한 다단히트를 상당히 늘려주는 효과가 있다. 그리고 2차 각성 액티브는 이 추가 데미지가 적용되지 않고 그냥 데미지가 30% 증가한다.

마공 스킬은 공격력이 증가하고 백호는 시전시간 감소, 범위내 이동속도 버프치 추가 상승, 마법 방어력 감소 효과 추가 등 3가지의 효과를 받는다. 성불과 합쳐서 물공와 동일한 8% 의 방어력 감소를 얻을 수 있으며 특히 시전시간 감소로 백호의 설치가 굉장히 빨라진다. 낙뢰부의 확대 옵션은 그냥 없는 것보단 나은 정도.

성능 자체는 우수한 스킬이지만 문제는 지속시간. 정신 자극의 비약을 복용하면 40/48로 8초의 텀이 생기게 되지만, 안톤 던전이 아닌 이상 매번 정신 자극의 비약을 입에 달고 다닐 수는 없는 노릇이니 현자타임이 생기게 된다. 설령 쿨타임<지속시간을 만든다 해도 지속시간이 끝나기 직전에 다시 시전 시 지속시간이 갱신되지 않는 버그가 있다. 완전히 종료된 것을 확인한 상태에서 다시 걸어줘야 한다. 그리고 2016년 6월 밸런스 패치에서도 끝끝내 쿨타임보다 지속시간이 더 길게 패치했다. 신챠가 있어도 제구실을 할까 말까 하는 캐릭터에 쓸데없는 고집을 부리고 있어서 패치에서 가장 비판받는 부분 중 하나. 결국 욕을 거하게 먹고 일주일 뒤인 6월 30일 패치로 챠크라를 시전시 같이 발동되는 패시브 스킬로 변경되었다. 챠크라 자체가 이제 무한 지속이기 때문에 사실상 지속시간이 무제한이라고 봐도 좋다.

액티브 시절 시전 대사는 "잇쇼."이지만 일본판에서는 이 대사가 어색하다 여겼는지 "와레토 토모니."라는 대사로 바꿔서 더빙했다. 각각 "함께."와 "나와 함께."라는 뜻으로 제압부의 시전 대사와 마찬가지로 일본판이 더 자연스럽다.

2.2.3 역전의 칠조격

선행 스킬 : 2차 각성
습득 레벨 : 77 + 3n
SP 소모 : 100

사용 시 대사: (막타) 크라~에! (먹어라, 食らえ)

적 1체를 홀딩하면서 7회의 난타를 가하는 스킬. 쉽게 말해 퇴마사 버젼 난무기이다. 지금까지 퇴마사의 스킬들에 쓰였던 모든 모션이 재탕된다. 1타를 맞출 경우 6번의 추가 공격을 가하며 모션은 1타가 평타 마지막 타격, 2타는 공참타, 3타와 4타는 각각 퇴마사 평타 1타와 2타, 5타는 대회전격 모션, 6타는 마무리. 이중 5번째 타격이 2연타라 7회이며 연출은 6회이다. 추가타격 도중 단 1회의 스턱이라도 발생할 경우 추가 공격을 가하지 않는다. 단 5타가 맞을 경우 6~7타는 이후 타격이 맞는가와는 무관하게 발동된다.

데미지는 잠룡 충전한 무쌍격금이며, 1타를 맞춘 시점부터 몹을 홀딩시키는 것이 장점. 멋진 이펙트와 묵직한 타격감을 자랑하며 준수한 데미지를 곁들인 홀딩기로 생각하고 쓰자. 오즈마의 배신의 오라 정도는 홀딩으로 넘길 수준의 홀딩시간을 자랑한다. 게다가 안 그래 보이지만 첫타만 맞추면 이후로는 통짜무적(!)이므로 다른 데 스포를 투자한다면 1렙만 찍어 홀딩겸 약딜기 혹은 무적회피기로 써도 좋고 마스터해서 나름 강력한 딜기술로 써도 좋다. 10월 30일 패치로 스킬 연타시 공격속도가 무척이나 빨라져서 전부 타격하는데 걸리는 시간도 대회전격이나 무쌍격과 비슷할 만큼 짧아졌다.

주의할 점이라면 위에서부터 내려찍는 1타에 처음 히트된 몹만이 홀딩된다는 점. 1타를 맞는다고 모두 홀딩되는 것이 아니다. Y축 범위도 보기보다 좁다. 그리고 1타를 맞아도 제대로 홀딩이 안 되는 버그가 존재한다.

무적상태라도 타격이 되는 적은 칠조격으로 공격이 가능하다. 무적상태의 둠 타이오릭 또는 염화의 크레이브를 칠조격으로 홀딩시키는 것도 가능. 금룡 느마우그의 경우 홀딩은 되지만 데미지는 들어가지 않는다.

2.2.4 오망성진

선행 스킬 : 2차 각성
습득 레벨 : 77 + 3n
SP 소모 : 100

사용 시 대사: 고세이진 (오성진, ごせいじん, 五星陣)

마공 퇴마사의 2차 각성 액티브 스킬. 오망성진을 펼쳐 적을 중앙으로 끌어들이며 결계에 가둔 후 결계가 깨지며 데미지를 준다.

발동시 오망성진이 그려지며, 5개의 원모양 꼭지점 중 퇴마사와 가까운 쪽이 빛난다. 해당 원 안에 들어가서 스킬을 재시전하면 오망성진 위의 적을 중앙으로 끌어들여 결계에 가두고 지속적으로 데미지를 준 후 피니시를 가한다. 시전 위치가 맵 상단이냐 중앙 또는 하단이냐에 따라 들어가야 할 원의 위치가 바뀌는데, 이는 초기에 맵 상단에 붙어서 사용하면 원 안에 들어갈 수 없어서 시전이 불가능한 황당한 문제가 있었기 때문에 맵 상단에서 사용시 들어갈 원의 위치가 바뀌게 변경된 것이다. 무큐는 처음 시전시가 아닌 원 안에 들어가서 발동시 시점에서 소모되므로 무큐 반응을 하는 몬스터에게는 타이밍에 유의. 몹이 결계 중앙으로 끌려들어 갔다면 순간이동 패턴도 모두 씹어먹고 지속시간이 끝날 때 까지 몹은 오망성진 결계에서 벗어나지 못한다. 설사 벗어났다 하더라도 곧바로 결계 중앙으로 다시 끌려들어온다.

처음 나왔을 때는 장판 깔고 유지시간 20초 동안은 아무런 효과도 없고 몰이기능을 발동시키고 데미지를 주기 위해서는 태을선인 자신이 진의 빈 공간에 직접 말뚝을 박아야 하는 황당한 컨셉질의 극치를 보여준다. 거기다가 중앙 빛의 기둥 부분의 데미지 판정도 이펙트보다 훨씬 좁은 허세판정에, 중앙으로 끌어온 적이 승천진, 무쌍격 등 몰이스킬로 빠져나오는 등 아주 총체적 난국인 망스킬이라 퍼스트 서버 시점에서 태을선인의 모든 스킬중에서도 가장 많은 욕을 얻어먹었고 좇망성진이라고 신나게 까였다.

퍼뎀수치는 높지만 발동이 불편하고 딜링 시간이 너무나도 길기 때문에 뎀딜기로는 큰 가치가 없고 몰이용으로 1 정도 찍는다. 백호를 예쁘게 깔아두고 오망성진으로 몹들을 백호진 가운데로 모아주면 딜 로스가 크게 줄어든다.

원래 중앙의 적에 대한 홀딩 효과가 있었는데 무적상태의 몹을 홀딩하는 현상을 고치면서 홀딩 효과를 아예 날려버리는 만행을 저질렀다.

2.2.5 진격(陣擊)의 황룡

파일:/20150823 117/tyxk9697 1440335687623YFweJ PNG/461.png액티브(각성)
선행 스킬없음
습득 레벨80+5n
마스터/맥시멈 스킬레벨30 / 40
SP소모1레벨 300, 이후 200
쿨타임180초
무큐 소모량10개

파일:Attachment/퇴마사(던전 앤 파이터)/스킬/Example.gif

파일:Attachment/퇴마사(던전 앤 파이터)/스킬/황룡 진.jpg
(황룡의 진)

파일:Attachment/황룡의 배틀액스.jpg
(황룡의 격)

모해요, 혹은 호에요 황룡!

황룡의 힘을 빌려 공격하는 스킬. 걸려 있는 차크라에 따라 형태가 완전히 바뀐다.

열정의 챠크라가 활성화된 상태에서 사용하는 황룡의 격(擊)은 4마리의 식신과 함께 진을 펼쳐 황룡을 소환, 거병에 황룡을 빙의시켜 거대한 도끼를 생성해서 한방 후려친다. 강력한 퍼뎀을 가진 한방기로 연출도 밋밋했던 퍼섭에 비해 박력있게 변했다. 강제 화속성인 창룡격과는 달리 무기 속성의 적용을 받는다. 소환 모션에서 약간의 선딜이 있으나 위력을 생각하면 감내할 수 있는 수준. 거기다 선딜 포함 통짜무적이니 오히려 활용성은 높은 편.네임드나 보스한테 휘둘러서 육편이 될 때의 쾌감이 장난 아니다. 개화형 황룡포 : 진격

단, 저사양 컴퓨터 및 일부 상황 한정으로 심각한 문제가 있는데, 공격 판정 지속시간은 저 하늘의 별 수준으로 짧기 때문에 휘두르고 있을 때 랙으로 버벅거리기라도 하는 순간 아무도 맞지 않고 그대로 허공을 휘두르게 된다! 이럴 경우 가급적이면 옵션에서 각성 컷신 연출을 끄도록 하자.

광명의 챠크라가 활성화된 상태에서 사용하는 황룡의 진(陣)은 전방에 식신들이 진을 펼쳐 황룡을 소환, 황룡은 승천하면서 다단히트 데미지를 준 후 다시 지상으로 돌진하며 폭발 데미지를 준다. 합산 데미지는 딜타임이 길어서인지 격보다 좀더 높으며, 설치형 스킬이라 깔아두고 다른 행동이 가능한 것도 장점이다. 다단히트 간격이 매우 짧아서 맞을 경우 강제로 경직홀딩이 걸린다.

퍼스트 서버에서는 황룡의 격은 퇴마사 등 뒤에 판정이 매우 짧았으며, 황룡의 진은 데미지 판정이 황룡의 몸체에만 있어서[39] 또 퇴마사 전통의 허세판정이냐고 신나게 까였다. 본섭에서는 다행히 판정이 많이 넓어졌고 연출이 심심하다는 평이던 황룡의 진은 막타의 황룡 강림 공격력이 추가되었다.

수쥬의 무투대회가 "청룡"대회와 "황룡"대회로 구분되어 있는데, 퇴마사의 각성기도 1차 각성은 청룡(창룡은 청룡의 이명이다.), 2차 각성은 황룡으로 구분되게 생겼다. 이름의 진격은 각각 마법과 일을 뜻하는 것으로 마법과 물리 공격을 뜻한다. 이름이 비슷한 모 만화의 우익 논란 때문에 하필 이런걸 패러디하냐고 불만을 가지는 유저도 꽤 있다. 우익 논란을 제외하고 봐도 이미 한물 간 패러디라며 대차게 까이기도. 심지어 당시 개편안 중에서는 스킬명을 황룡진격으로 바꿔달라는 부분이 포함된 것도 있을 정도였다. 그러면 황룡천공, 황룡난무, 황룡진격으로 황룡 3세트가 됬을텐데.

3 특성 스킬

3.1 물리 공격형

3.1.1 기본기 숙련 강화

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 45 + 5n
최대 스킬 레벨 : 3
TP 소모 : 1
공격력 증가율 : 10n%

기본기 숙련의 공격력을 10% 증가시킨다. 왜 굳이 이 스킬을 추가했는지는 아래 스킬을 보면 안다.

3.1.2 공참타 강화

선행 스킬 : 공참타 Lv10
습득 레벨 : 45 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 1
공격력 증가율 : 8n%
패시브 스킬

시간의 문 이전엔 어퍼기인 데다가 공격력 상승만이 있었기 때문에 버려지던 스킬이었으나 시간의 문→대전이 패치를 통해 공참타, 기본기 숙련이 상향되면서 찍어주면 좋은 스킬로 바뀌었다.

3.1.3 낙봉추 강화

선행 스킬 : 낙봉추 Lv10
습득 레벨 : 45 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 1
공격력 증가율 : 8n%
스킬을 찍을경우 위,아래(y축) 이동이 가능해진다.
패시브 스킬

다른 특성 스킬들과 비교하면 눈물이 날 수준이긴 하지만 낙봉추를 마스터할거면 y축 이동이 있는 것이 훨씬 유용하다. 다만 낙봉추의 선후딜이 상당히 긴 편이라 선택 빈도는 낮은 편이다.

3.1.4 거선풍 강화

선행 스킬 : 거선풍 Lv10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
스킬을 찍을경우 위,아래(y축)로도 던질수 있게 된다.
패시브 스킬

그런데 y축으로 던져도 몹들은 X축으로만 밀려난다. 데미지는 꽤 강한 편이지만 무큐기와 공참타 찍으면 남는 TP가 없는 것이 문제.

3.1.5 질풍타 강화

선행 스킬 : 질풍타 Lv10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
기절확률 증가율 : 3n%
패시브 스킬

공격력 강화와는 달리 기절 확률은 좀 미묘한 편이다. 핵풍타 세팅을 하면서 찍는 경우도 과거에 있었으나 질풍타 자체가 2014년 현재 매우 약한 기본기라 거의 찍지 않는다.

밸런스 패치 이후로 TP소모가 2로 늘어났다.

3.1.6 대회전격 강화

선행 스킬 : 대회전격 Lv10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
패시브 스킬

과거 회전수 증가였던 옵이 데미지 증가로 변했다. 총합 데미지는 까인 대신 순간 뎀딜엔 유리해졌다. 게다가 공속 증가가 있던 난격과 달리 (구) 대회전격 강화에는 공속증가가 없어서 하루종일 돌았기 때문에 오히려 좋게 바뀌었다는 반응도 많은 편. 대회전격의 합뎀 자체는 괜찮은 만큼 무쌍격, 공참타를 찍고 여유가 있으면 투자해도 괜찮다.

3.1.7 단층지격 강화

선행 스킬 : 단층지격 Lv10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
적을 끌어들이는 범위 증가율 : 3n%
패시브 스킬

정확히는 충격파의 범위가 3% 증가한다. 단층지격을 주력으로 쓰는 유저라면 배우는 것도 괜찮다. 찍으면 안된다

3.1.8 저 하늘의 별 강화

선행 스킬 : 저 하늘의 별 Lv10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
최대 연타횟수 감소율 : 2n
패시브 스킬

왜 진짜 중요한 부분은 크로니클 아이템으로만 떼우려고 하는지 원... 과거에는 거병의 조각 3세트와 병행하야지만 가능했지만, 2차 각성 패치 이후에는 TP만 마스터해줘도 추가 조작 없이 최대화력을 낼수 있게 바뀌었다. 하지만 저별 자체가 뎀딜기로는 안 쓰이다 보니 찍을 일은 없다.

3.1.9 난격 강화

선행 스킬 : 난격 Lv10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
공격속도 증가율 : 10n%
패시브 스킬

2014년 7월 31일 2치 밸패로 용된 스킬 중 하나. 70만렙 때의 타격 횟수 증가가 돌아왔으며[40] 공격 속도가 상당히 많이 증가한다. 왠만하면 마스터하는게 좋다.

2016년 6월 밸런스 패치에서 스킬 시전시간 감소의 일환으로 공격횟수 증가옵이 사라졌다. 대신 난격의 모든 공격의 데미지가 50% 상향되어 총합딜은 유지.

3.1.10 무쌍격 강화

선행 스킬 : 무쌍격 Lv10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
패시브 스킬

Lv1당 무쌍격의 공격력을 10% 올려준다. 한방의 대미지가 강한 무쌍격이다 보니 강화를 찍어주면 강력한 스킬로 탈바꿈된다. 다만 공격력의 증가 외에는 따로 특별한 부가효과가 없는것이 아쉬운 점.

3.2 마법 공격형

3.2.1 제압부 강화

선행 스킬 : 제압부 Lv10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
지속시간 증가율 : 10n%
구속레벨 증가율 : 5n
스킬을 찍을시 일정시간 장판에 있을경우 속박을 거는 효과가 추가된다.
패시브 스킬

제압부 위에 일정시간 머무른 적을 구속하는 능력이 추가된다. 이른바 홀딩 장판이라 불릴 만큼 효과가 좋다. 낙뢰부 + 제압부를 깔아두면 금상첨화로, 파플에도 매우 유용한 스킬.

다만 제압부의 종이방어력과 공격기가 아니라는 점, 구속이되면 오히려 몹을 몰아넣기가 힘들어지고 파티 민폐가 될 수 있다는 점 때문에 무작정 찍기는 약간 망설이지는 스킬이다.

그러나 일반던전을 제외하면 레벨무시 강제 구속은 제압부의 보스 챔피언 패널티를 상쇄해주는 좋은 옵션이고 백호의 안정적인 지속딜에도 도움을 주며 검은 형체의 반지 - 속과의 궁합도 잘 맞는 등 많은 장점 때문에 신이계를 갈 경우 이 스킬을 레벨 1 정도로 대부분 찍는다.

3.2.2 승천진 강화

선행 스킬 : 승천진 Lv10
습득 레벨 : 45 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 1
공격력 증가율 : 8n%
패시브 스킬

승천진의 공격력이 증가한다.

과거에는 승천진의 띄우는 힘을 증가시키는 병맛옵션으로 욕을 신나게 먹었지만 2차 각성으로 삭제되었다.

3.2.3 성불 강화

선행 스킬 : 성불 Lv10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
범위 증가율 : 6n%
패시브 스킬

성불이 주력기 시절에는 필수 마스터였으나 낙뢰부, 백호가 대세가 된 후에는, 특히 대지의 제압자 9셋 세팅의 경우 버려지는 경우도 많다. 범위 증가가 매우 유용하다.

3.2.4 공의 식신 - 백호 강화

선행 스킬 : 공의 식신 - 백호 Lv10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
구슬의 공격 딜레이 감소율 : 5n%
패시브 스킬

공격력도 오르고 공격속도도 빨라지는 효과를 누릴 수 있으며 마퇴의 밥줄이므로 필수 마스터.

3.2.5 주작부 강화

선행 스킬 : 주작부 Lv10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
패시브 스킬

주작부 특성상 몹이 많으면 데미지가 뻥튀기되므로 TP가 남을 경우 찍으면 잡몹처리에 꽤 유용한 편이다.

3.2.6 어둠 가르기 강화

선행 스킬 : 어둠 가르기 Lv10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
패시브 스킬

어둠 가르기의 공격력이 증가한다. 충전 삭제 전에는 완충시간 감소 옵션이 있었다.

3.2.7 식신의 군 강화

선행 스킬 : 식신의 군 Lv10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
패시브 스킬

이전에는 공격력 증가와 함께 타격간격 / 지속시간 감소가 붙어 있었으나[41] 너무 다단히트 간격이 많이 줄어버리면서 클라이언트가 짧은 시간을 인식하지 못해 히트수 누락이 생기는 치명적인 버그가 존재하였고 결국 옵션이 삭제되고 식군의 전반적인 다단히트 간격을 늘리고 데미지도 그만큼 늘려서 문제가 해결되었다. 그런데 지속시간 감소까지 없애버리는 바람에 스킬 시전시간이 대폭 늘어나버렸다.

3.2.8 지의 식신-현무 강화

선행 스킬 : 지의 식신-현무 Lv10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
잡기시간 증가율 : 10n%
이동속도 증가율 : 10n%
패시브 스킬

홀딩시간이 증가하기 때문에 파티플을 위해서 어지간하면 찍는 것이 좋다.[42] 2016년 6월 23일 패치로 기존의 방어력감소치 증가는 사라지고 대신 홀딩시간 증가가 붙었다.

3.2.9 낙뢰부 강화

선행 스킬 : 낙뢰부 Lv10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 8n%
지속시간 증가율 : 8n%
패시브 스킬

낙뢰부의 지속시간과 공격력, 감전 공격력이 증가한다. 데미지뿐 아니라 낙뢰부 공백도 줄어드므로 대지의 제압자세트를 쓴다면 필수 마스터.

4 그 외 퇴마사에게 유용한 공통스킬

4.1 물리/마법 크리티컬

남는 SP에 따라 물퇴는 물리, 마퇴는 마법쪽으로 투자한다. 97%가 되면 추가로 투자하지 않아도 된다.

퇴마사는 남는 SP가 별로 없기 때문에 물크/마크와 퇴마사 계열[43]이 아닌 스킬들에 투자하기가 매우 어렵다.

5 삭제된 스킬

5.1 지의 식신 - 진현무

선행 스킬 : 지의 식신 - 현무 Lv1
습득 레벨 : 60
최대 스킬 레벨 : 1
SP 소모 : 60

현무의 강화 스킬. 과거에는 현무 도트를 완벽히 재탕한 액티브 스킬이었으나[44] 패치를 거치며 패시브가 됨으로서 전례없는 60제 패시브가 되었다. 이때는 진현무를 찍어야 네임드/보스를 잡을 수 있었다.

습득시 현무가 보스를 붙잡는 시간이 1초 증가하며, 현무의 기운과 잡힌 적에게 적용되는 방어력 감소가 각각 3850 증가한다.

스위칭이 가능하여, 방어력 감소 중시는 현무 레벨에, 홀딩 시간 중시는 진현무 레벨에 투자하는 것이 좋았다. 80제 강마봉 배틀액스 & 염주(+2), 엘븐 용사의 메달(+2), 미노스의 비밀 - 용투사(+1), 다크 고스 하의(+2)등을 착용 후 현무를 뽑고 본세팅으로 갈아입으면 15초가량의 엄청난 홀딩시간을 확보할 수 있었으나 2015년 2월 12일자 밸런스 패치로 인해 진현무의 레벨당 보스 홀딩시간 추가량이 1초에서 0.1초로 제대로 칼질당하며 의미가 없어졌다. 설상가상으로 구속의 진의 9세트의 옵션이 진현무를 찍을시 오작동하여 홀딩 시간이 대폭 까이는 버그까지 있어서 대부분의 퇴마사들이 이 스킬을 버리게 되었다.

2016년 6월 23일 밸런스 패치로 "지의 식신 - 현무" 스킬에 통합되었다.
  1. 타 직업도 거병을 사용하는 평타 모션(미전직, 크루세이더, 거병을 든 상태의 인파이터는 막타. 어벤저는 3, 4타. 이쪽은 뒤로만 공격된다.)이 있으나 주력은 주먹 평타이므로 실질적인 무기의 리치를 구분하는 직업은 퇴마사가 유일하다.
  2. 등 뒤의 몹을 이 회전으로 끌어오기 때문에 뒤쪽의 몹도 몰이가 가능해진다.
  3. 다른 귀검사들 또한 마법의 대격변으로 어퍼를 강화시킬수 있지만 균차에 어퍼관련 옵션을 부여할수 있는 직업은 검신뿐이다.
  4. 렙업구간에는 스킬 쿨타임 땜빵을 위해서 필요하다.
  5. 초기에는 평타 1타였으며 지금은 평타 2타 모션.
  6. ex) 낙봉추 & 난격 & 참격 충격파
  7. 내려치는 자세에 슈아따위 없기때문에 낙봉추 무적시간을 이용하는 것도 좋지만 기본적으로 스매셔로 잡은 후 무적시간을 사용하는 것이 안전하다.
  8. 범위는 무기에 따라 다르며 넓은 순서로 낫 > 배틀액스 > 토템,십자가 > 염주 순이다.
  9. 옛날에는 정말 정직하게 무기 날 부분에만(...) 판정이 있던 것을 몇 차례 상향해줬음에도 여전히 좁은 편이다. 지금은 단층지격으로 어느 정도 커버가 되긴 한다.
  10. 대회전격 강화의 성능이 레벨당 공격력 10% 증가로 바뀌었기 때문.
  11. 패치 이전에도 크로니클이 없는 상태에서는 난격과 대회전격의 공격력 차이는 생각보다 크게 나는 편은 아니었다.
  12. 회전시 데미지가 들어가는 타격은 1타지만 몰이 판정은 2회전이다
  13. 의미가 아예 없지는 않다. 원래 능력치보다 속성 위주 버프였는데 유저들은 낮은 데미지가 버프 때문이라고 생각했는지 그저 힘, 힘, 힘 타령만 했다. 과거에는 챠크라에서 능력치가 더 안올랐는데 지금은 엄청나게 높아졌고 물론 다른 애들보다 낮지만 속성 강화가 생겨서 그렇지... 사실 이건 시스템의 문제도 컸다. 속성 공격이 의미가 있었다면 퇴마가 옛날에 용암굴을 정복했어야 했고 소울 이터 때문에 버프 풀려서 힘들다. 속강 안해도 보티첼리는 냉차키면 떡실신 시켰어야 했는데 그렇지 못했다. 결론은 네오플이 못만든 죄 옛날에는 퇴마 딜이 워낙 쓰레기다 보니까 적의 약한 속성을 공격해도 좋다는 느낌이 별로 없다.
  14. '진호' 이 뜻의 의미는 진정시킴이라는 뜻이다.
  15. 뉴밸런스에서 패치된 건 타격수 2 증가가 끝. 그리고 프리스트 2차 각성 전까지 데미지 면에서 그 어떤 추가 상향도 없었다. 2차각성때의 데미지 상향도 고작 10%.
  16. 당시 던파 라디오에서는 주작부가 근접전에 취약한 마퇴를 위한 스킬이라 했는데 사용해보면 알겠지만 이 스킬은 근접전은 커녕 오히려 장거리 스킬이었다. 2016년 6월 패치로 근접스킬다운 판정으로 바뀌었지만 그전까지 오랫동안 완전 코앞의 몹은 맞지를 않았는데 뭐가 접근전 보완 스킬인지 의문이다.
  17. 제압의 압 자는 맞는데 사실 제압한다는 의미론 押さえる(오사에루)가 더 적절하다. 실제로 아라드 전기에서는 押さえる를 쓰고있다. 일본어에서도 발휘되는 네오플 퀄리티...
  18. 퇴마사의 소환 대사에 대해서는 논란의 여지가 있다.
  19. 과거 버스터 스킬이 있었을때엔 제압부 버스터로 어떠한 몹이던 구속을 걸리게 한뒤 백호를 시전하였지만 사라진 지금은 약간 아쉬운 면이 있다.
  20. 이런 안정성 문제 때문에 크로니클 개편 후에는 대지의 제압자 9셋으로 엄청나게 강화된 낙뢰부를 주로 하고 백호로 추가적인 딜을 넣는 추세이다.
  21. 만약 프리스트 성우 조규준이 호우에요로 녹음을 했다면 애초에 뭐해요랑은 상관 자체가 없기 때문에 성우가 대사를 모해요로 잘못 기억하고 있을 가능성이 매우 낮다.
  22. 악명높은 토그회오리에도 맞아도 맞아도 죽질 않는다..
  23. 마도학자의 탑승물처럼 타격은 받되 데미지 누적으로 사라지지 않게 되었다. 소환 시간이 다 되어야만 사라지도록 바뀐 것.
  24. 피나비의 춤 에픽 퀘스트를 마치고 나오는 업적 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 장비. 피나비의 춤이 사라진 뒤로 단종된 장비이다.
  25. 2015 할로윈 이벤트 크리쳐
  26. 2016 화이트데이 이벤트 크리쳐
  27. 기본 1레벨에 지의 식신-현무 +1~2 마법부여
  28. 지의 식신-현무 +1~2 마법부여
  29. 지의 식신-현무 +1~2 마법부여
  30. 2015 할로윈 이벤트 칭호
  31. 덕분에 일반던전에서 한번쓰면 바로 SSS랭크를 띄울수있다. 콤보+에어리얼
  32. 선행이 있던 시설엔 열정의 차크라, 광명의 차크라 각각 Lv1로, 드물게 각성기 선행이 레테삭제 패치전에도 완화되었던 선행조건이었다. 당시 조건은 챠크라 각각 Lv3.
  33. 물론 막타 내려치기를 제외하고 충격파 데미지는 별도로 없고 순전히 난격의 범위를 넓히는 용도
  34. 정말 약간이다. 높이 뜨면 여전하다.
  35. 패치 이후로 선행이 엉뚱하게 바뀐 스킬이 약간씩 존재한다. 버서커의 블러드 루인의 선행이 블러디 레이브로 변경됐다든지 등.
  36. 단, 투기발산의 경우는 스킬 대미지를 올려주기 때문에 그냥 두고 다른 스킬에서 포인트를 빼오는 것이 좋다.
  37. 단, 현재는 스위칭이 불가능하니 자신의 코어픽으로 쓸 수 있을정도인 아이템을 사용하는것이 바람직하다.
  38. 신선의 경지 레벨을 1 올려주고 스택당 물리/마법 공격력 15 증가다. 총 3스택 기준 물리/마법공격력 51, 크리티컬 확률 3%을 추가로 얻을 수 있다. 7성을 찍어도 6성과 신선의 경지 스텟 차이가 없으니 6성까지만 찍자.
  39. 황룡이 승천할때 주변에 기운이 뿜어져 나오지만 거기엔 판정이 없었다.
  40. 70만렙 때는 3레벨 마스터로 1레벨당 공격속도 25%, 타격수 1회를 증가시키던 패시브였으나 만렙이 85로 확장되면서 단순 공격증가로 바뀌고 공속증가량이 엄청나게 까여서 난격의 타격감이 완전히 죽어버렸었다. 그러다가 2014년 7월 패치로 어느정도 돌아온 것. 총 타격횟수/공속 증가량은 그때만은 못하지만 공격력 증가는 그대로인 채 타격 횟수 2회 증가가 추가로 붙은 셈이라 대부분 만족하고 있다.
  41. 특정 소숫점에서 올림하는 던파 시스템상 마스터시 다단히트 간격이 0.05의 50프로감소인 0.025가 아닌 0.03이 된다. 따라서 4렙과 5렙은 유지시간이 0.3초 줄어드는 것 외에는 별 차이가 없었다.
  42. 하지만 안톤 던전에서는 구속9 스위칭 기준 마스터 할 경우 방맥 패턴이 뜨니 주의하자.
  43. 공참타, 낙봉추, 승천진
  44. 굳이 차이를 두자면 일반현무와는 달리 몹을 잡을 때 약간의 오라 이팩트가 적용되며 주변 몹까지 석화시켰다.