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{{틀:토론 중/사유|토론번호=80537|토론사유=크리티컬 버프가 없는 직업군의 크리티컬 단점 추가}}
던전 앤 파이터의 직업 일람 | ||||||
귀검사 | 남 | 웨펀마스터 | 소울브링어 | 버서커 | 아수라 | 다크나이트 |
여 | 소드마스터 | 다크템플러 | 데몬슬레이어 | 베가본드 | ||
격투가 | 남 | 넨마스터 | 스트라이커 | 스트리트파이터 | 그래플러 | |
여 | ||||||
거너 | 남 | 레인저 | 런처 | 메카닉 | 스핏파이어 | |
여 | ||||||
마법사 | 남 | 엘레멘탈바머 | 빙결사 | 블러드 메이지 | 스위프트 마스터 | 디멘션 워커 |
여 | 엘레멘탈마스터 | 소환사 | 배틀메이지 | 마도학자 | 크리에이터 | |
프리스트 | 남 | 크루세이더 | 인파이터 | 퇴마사 | 어벤저 | |
여 | 크루세이더 | 이단심판관 | 무녀 | 미스트리스 | ||
도적 | 여 | 로그 | 사령술사 | 쿠노이치 | 섀도우 댄서 | |
나이트 | 여 | 엘븐나이트 | 카오스 | 드래곤나이트 | 팔라딘 | |
마창사 | 남 | 뱅가드 | 듀얼리스트 | |||
범례 | ■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업 셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터 |
파일:Dknight.jpg |
"내 손이 왜 검게 변했는지 궁금하지 않아?" "카잔에게서 해방된 후 나를 억압하던 모든 제약들이 사라졌지만 내재된 어둠은 더욱 커져만 갔다."[1] "모든 제약이 사라진 무한대의 힘, 이걸 버텨낼 준비는 됐나?"[2] |
직업명 | |
한국 | 다크나이트 (Dark knight) |
일본 | ダークナイト |
중국 | 黑暗武士 (흑암무사) |
영미권 | Dark Knight |
- 다크나이트가 사용하는 스킬들을 알아보실 수 있습니다.
목차
1 소개
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다크나이트 |
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다크나이트 - 자각 |
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다크나이트 최종 자각 스킬 컷신 |
버림 받고 떠돌던 소년은 전이 실험체가 된다. 그러나 실험은 실패하고 시간의 틈으로 떨어진 소년은 시간의 문의 힘에 의해 불행 중 다행으로 카잔의 저주에서 해방되었다.
크리에이터와 함께 시즌 3 외전, 시간의 문에서 파생된 외전 캐릭터, 일명 가장 완벽한[3] 귀검사.
기존 귀검사와는 전혀 다른 새로운 캐릭터로, 성우는 김태영[4] / 야스모토 히로키[5]
별도의 외전 캐릭터이기 때문에 다크나이트 캐릭터를 새로 생성해야 하며 전직/각성 과정이 존재하지 않는다. 전직이 아니라 캐릭터이기에 어쩔 수 없는 일이었고, 이 때문에 업데이트 전에 미리 미전직 귀검사 캐릭터를 키우던 유저들이 뒤통수를 맞았다. 각성이 존재하지 않지만 이에 대응하는 "자각"이라는 특성이 존재한다.
2015년 8월 10주년 열풍 업데이트에 초보자 지원 패치로 계정 내 70레벨 이상 캐릭터가 존재해야 생성할 수 있게 되었다. 처음으로 크리에이터와 함께 생성 레벨 제한이 생긴 캐릭터.
1.1 설정
이들은 본디 시간의 문을 떠돌던 미지의 존재로, 다른 모험가들과는 비교도 할 수 없을 정도의 강력한 힘을 지닌 자들이었다. 이른바 에픽 레벨의 설정을 갖고 있는 캐릭터. 하지만 시간의 문에서 본 세계의 종말을 막기 위해 시간의 문을 무리해서 빠져나와 아라드 세계로 떨어지게 되었는데 이 과정에서 대부분의 힘을 잃어버렸기에 지금의 모험가들과 비등비등한 능력으로 시작하게 된다.
이 잃어버린 힘은 시간의 조각이 되어 아라드 대륙 전역에 뿔뿔이 흩어졌기 때문에, 외전 캐릭터들은 외전 퀘스트를 통해 시간의 조각을 모아야 한다. 시간의 조각을 모으면 잃어버린 힘을 되찾는다는 설정에 따라 캐릭터의 스탯이 올라가고 자각을 할 수 있게 된다.[6]
시간의 문을 떠돌면서 얻은 능력인 "타임 브레이크"는 현재의 시간을 멈추고 다른 시간으로 건너뛸수 있는 엄청난 능력. 다크나이트는 타임 브레이크를 통해서 어떠한 동작과 상황에도 구애받지 않고 자유자재로 기술을 구사할 수 있으며, 이는 다크나이트의 가장 완벽한 큰 특징이라고 할 수 있는 시스템으로 구현되었다. 자세한 것은 하단의 "타임 브레이크" 탭에서 참조.
양 팔의 검게 물든 귀수는 카잔에게서 해방되었다는 증거라고 한다. 귀수를 완벽히 '제어'하게된 웨펀마스터의 하얀귀수를 생각하면 꽤나 재미있는부분. 또한 다크나이트는 귀수로 억압됐던 모든 힘을 개방하여 존재하지 않던 힘을 이끌어낼 수 있고, 주위의 귀기를 흡수하여 여타 귀검사를 넘어서는 초인적인 힘을 발휘하며 동시에 귀신과의 소통도 여전히 가능하다. 그의 팔에 달려 있는 구속구는 더 이상 무의미한 장비로 봐도 좋을 정도. 그러나 카잔 증후군에서 해방된 가장 완벽한 귀검사라고 하지만 힘을 얻기까지의 과거는 보는 사람이 측은해질 정도로 불우하다. 역시 이러나 저러나 귀검사
1.2 과거
다크나이트는 귀수 그리고 카잔 증후군에 걸렸다는 이유로 친부모에게 버림받고 마을에서 추방되어 떠돌다가 제국 황실 근위대에게 발각되어 감금당한 과거가 있다. 그리고 평소 카잔 증후군에 관심이 많았던 제국의 황제 레온 하인리히 3세의 눈에 띄어 갖은 수모를 겪었고 카잔 증후군의 발병이 가속화되어 결국에는 폭주하여 이성을 잃게 된다. 이후 빌마르크의 전이 실험대상자가 되었을 적에는 이미 카잔 증후군 말기였으며 주변의 다른 실험대상자와 근위대, 그리고 아이리스조차 두려워하는 끔찍한 모습이었다고 한다.[7]
다행히도 전이 실험은 실패하고, 그 여파로 시간의 문으로 흘러들어간 덕분에 카잔 증후군에서 해방되어 이성을 되찾을 수 있었으며, 그 후로는 정처없이 시간의 문을 떠돌며 자신과 비슷한 처지였던 모험가를 찾아 나섰다고 한다.
이후 공개된 외전 스토리에서, 나이트 로바토의 과거에 대한 내용인 붉은 죄 3장에서 전이실험을 앞둔 소년 다크나이트의 모습에 대해 묘사된다. 입에 재갈이 물려 있었으며, 귀수로 끊을 수 없는 단단한 쇠사슬로 묶여 있었고, 제압당한 흔적인지 온 몸이 상처투성이었다고 한다. 그리고 재갈 때문에 뭐라고 말하는지는 잘 안들리지만 분노와 증오에 가득 찬 목소리를 냈다고 한다.[8] 그리고 카잔 증후군 말기여서 가장 상태가 심각한 만큼 제일 먼저 실험체로서 사용되었는지 전이실험장치 앞에 무릎을 꿇고 앉아있었다고 한다.
스토리 소개에서 "소년의 약한 마음" 이라는 표현과, 다크나이트를 처음 생성하면서 나오는 동영상에서 크리에이터와 나누는 대화에서 보이는 차분한 말투, 그리고 세리아를 만났을 때 세리아에게 "여인"이라는 얌전한 단어를 사용하는 것으로 보아 사실은 순수한 마음을 가진 소년이었고 지금의 성격은 귀검사와는 다르게 생각보다 차분하고 예의바른 성격일 수 있다. 그리고 카잔 증후군에서는 해방되었으나 억압하던 모든 것은 사라졌지만 내재된 어둠은 더욱 커져갔다는 것은 흑염룡마음 속의 상처를 이야기하는 것으로 보인다.
비명굴 사건 및 전이실험 당시는 아라드력 981년으로 반 발슈테트가 17세였고 그 때 소년이었던 다크나이트의 나잇대를 얼추 짐작했을 때, 현재 아라드력 993년 기준으로 모험가인 다크나이트는 적어도 20대로 추측할 수 있다.
2 인트로 영상
2016년 1월 14일, 마창사 업데이트를 기점으로 모든 캐릭터들의 인트로 영상이 카툰 형식에서 시네마틱 연출로 일신되었다. 드넓은 우주. 임종에 다다른 마지막 별이 초신성 폭발을 일으킨다. 점점 어두어지는 빛을 슬픈 눈으로 배웅하는 시간의 아이들, 다크나이트와 크리에이터. 금빛의 타임로드, 최후의 메멧은 마지막 별의 죽음과 함께 이 우주의 시간은 영원히 멈추게 됨을 알리고, 우주의 슬픈 운명 앞에 시간의 아이들은 무력함만을 느낄 뿐이었다. 그러나 이대로 앉아있을 수 만은 없다. 우주 멸망의 운명을 반드시 바꿔보이겠다고 결심한 다크나이트와 크리에이터. 이를 지켜보는 메멧은 그들에게 내려진 마지막 시험을 지켜보게 된다.
3 특징
다크나이트는 광검을 비롯해 모든 무기를 다룰 수 있고, 사실 다룰뿐 안쓴다.방어구 또한 가죽을 제외하고 모든 방어구 마스터리의 효과를 받을 수 있다. 또한 귀검사의 4전직에 대응하는 다수의 공격스킬들을 사용할 수 있다.
일부 기술이 뛰어난 물공, 밸런스가 뛰어난 마공, 순퍼뎀, 순고뎀, 반퍼뎀, 무속성 및 암속성[9] 등등 기술들의 특징이 난잡하게 섞여있고, 공격 타입 또한 지나치게 각양각색이다. 즉, 캐릭터의 모든 힘을 끌어내기 위해서는 물리공격력, 마법공격력, 독립공격력, 물리크리티컬, 마법크리티컬, 속성강화, 쿨타임 감소를 모두 신경 써야 한다는 것. 안톤 레이드에서는 물리나 마법으로 특화된 파티를 선호하기 때문에, 한 쪽으로 몰아서 성장하는 것이 일반적이다. 이전에는 한 쪽으로 몰아서 성장할 경우 나머지 스킬에는 데미지가 매우 소홀해졌으나, 새롭게 추가된 차원일치 패시브로 인해 물리/마법 중 한 쪽으로 몰아서 성장해도 다른 쪽의 스탯이 해당치만큼 올라 투자하지 않은 방면의 스킬도 나쁘지 않은 수준으로 사용할 수 있다. 하지만 차원일치가 자각 스킬 5종에 대해 컨버젼을 지원하므로 결국 투자한 쪽으로 특화되어 플레이하는 것은 별반 다를 것 없다.
3.1 시간의 조각
시간의 문에서 파생된 외전 캐릭터의 고유한 특징.
시간의 문에서 파생된 외전 캐릭터들은 별도의 직업고유 버프 스킬이 존재하지 않는다. 하지만 시간의 조각을 되찾는 것으로 자신의 스탯을 상승시켜 그 간격을 메꿀 수 있으며 그에 따른 효과는 다음과 같다.
시간의 조각 효과 자각 Lv.1 습득 스킬 : 팬텀 소드, 차지 익스플로전, 다크 웨이브 폴, 타임 스톱 시간의 조각 - 루테온 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 + 10 & 공격 속도 +2% 시간의 조각 - 실버크라운 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 + 15 & 이동 속도 +3% 시간의 조각 - 멜트다운 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 + 15 & 캐스팅 속도 +4% 시간의 조각 - 퀸 스콜피온 피오네 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +15 시간의 조각 - 표류동굴 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +15 시간의 조각 - 베히모스 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +20 시간의 조각 - 사도 로터스 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +20 시간의 조각 - 아덴바인 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +20 시간의 조각 - 체념의 빙벽 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +20 & 공격 속도 +3% 자각 Lv.2 습득 스킬 : 다크 버스트, 타임 브레이크, 차원일치 시간의 조각 - 사룡 스피라찌 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +25 & 이동 속도 +3% 시간의 조각 - 안트베르 협곡 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +25 & 캐스팅 속도 +3% 시간의 조각 - 해상열차 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +25 시간의 조각 - 시간의 문 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +25 자각 Lv.3 습득 스킬 : 미구현 시간의 조각 - 파워 스테이션 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +25 시간의 조각 - 죽은 자의 성 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +25 시간의 조각 - 메트로센터 : 힘 / 지능 / 체력 / 정신력 +25 각 조각은 전용 에픽 퀘스트를 클리어해 나가는 것으로 습득할 수 있다. 각 지역마다 흩어진 시간의 조각을 모아야 하는데, 시간의 조각은 각 지역별 던전의 보스 몬스터를 쓰러뜨려서 얻는 퀘스트 아이템을 일정 개수만큼 모아야 한다. 조각은 습득하는 즉시 스탯 상승 효과가 적용된다. 또한 조각의 수가 9개, 13개가 될 경우 각각 50레벨, 75레벨에 수행 가능한 자각 퀘스트를 통해 새로운 스킬을 습득할 수 있다. * Lv 1. : 전이된 아브노바, 멜트다운, 표류동굴, 역천의 폭포, 체념의 빙벽 * Lv 2. : 사룡의 봉인, 안트베르 협곡, 해상열차, 시간의 문 * Lv 3. : 파워스테이션, 젤바, 메트로 센터 후반부 던전으로 갈수록 퀘스트 완료를 위해 얻어야 하는 조각의 수가 점점 늘어난다. 3단계부터는 개방된 지역이 모자라기 때문에 사실상 조각을 2개밖에 얻을 수 없어 미구현 상태로 그치고 있다. 2016년 7월 현재 젤바 지역까지 추가되었지만 3단계는 여전히 미구현 상태. 자각 패치 이후 시간의 조각 시스템을 갈아엎은 상황임에도 3단계가 미구현인걸 보면 기존 캐릭터들의 3차 각성이라도 추가되지 않는 한 3단계의 구현은 요원해 보인다. 조각의 기운으로 얻는 스탯 상승치가 상당히 높은 탓에 주력스탯인 힘/지능의 상승외에도 정신력/체력의 증가로 얻게되는 HP/MP Max 및 회복효과도 상당한 편이다. == 타임 브레이크 == 다크나이트의 가장 차별화된 특징.[10]. 동명의 2차 자각 스킬과는 다른 시스템이다. 다크나이트는 A부터 H까지의 기본 스킬 슬롯을 이른바 "콤보 슬롯"으로 활용하며, 각 슬롯마다 최대 5개의 스킬을 하나의 "콤보 세트"로 등록하고 이를 순서대로 구사할 수 있다. 각 슬롯의 쿨타임은 세트로 등록된 스킬들의 총 평균값을 따른다. 콤보 슬롯 스킬의 쿨타임은 세트로 등록된 스킬을 모두 사용했을 때, 해당 슬롯 이외의 다른 스킬을 사용했을 때 돌아간다. 콤보 슬롯의 단축키를 입력하는 것으로 스킬을 시전하고, 다음 스킬의 아이콘이 활성화되는 순간 단축키를 재입력하면 스킬을 캔슬하여 사용되는 식으로 순서가 진행된다. 대부분은 캔슬 타이밍이 금방 돌아오지만 일부 스킬은 캔슬 타이밍이 매우 늦게 돌아오니 유의해야 한다. 또한 콤보 중간중간에는 타임 브레이크 이펙트(쉽게 말해 선딜)가 발생하기 때문에 무방비 상태가 되어 피격에 취약해지니 주의할 것. 굳이 순서대로 하지 않더라도 2단계 이상의 콤보 슬롯끼리는 얼마든지 서로 캔슬이 가능하다. 스킬 활성화도 필요없고 타임 브레이크 이펙트도 없기 때문에 콤보의 안전성이 높다. 다만 위에 적혔다시피 이전 슬롯은 쿨타임이 돌게되니 총 공격력이 낮아진다. 이 시스템의 가장 또한 일부 스킬은 스킬이 시전되기 직전에 스킬 세트 키를 다시 누르면 그 스킬을 즉시 취소하고 다음 스킬로 넘어갈 수도 있다. 이를 이용해 상황에 적절히 필요한 스킬을 빠르게 서치해서 효과적으로 사용할 수도 있다. 단 열파참에 대응하는 베인 슬래쉬와 블러드러스트에 대응하는 다크 러스트는 중도 캔슬이 불가하며 이 스킬이 미스가 날 경우 바로 쿨타임이 돌아버리므로 익숙하지 않은 초반에는 세트에서 이 두 스킬들을 아예 세트의 처음이나 마지막에 넣거나 별개의 콤보 슬롯에 한 개만 등록하여 독립적으로 사용하는 것도 좋은 방법이다. 물론 익숙해지면 중간에 넣어도 무리 없이 플레이가 가능하다. 콤보 단계별 데미지 증가량은 100% - 140% - 190% - 250% - 300%이다. === 콤보 조합 === 유저에 따라 타임 브레이크 활용 전략이 다르다. 아래에서는 잘 이용되는 성향을 분류했다. * 쿨 타임이 짧은 기본기를 허공에 최대한 빨리 난사하고 순식간에 5스택의 강력한 무큐기로 마무리하는 방식. 오직 5스택 무큐기만을 이용한 극단적인 방법으로 이 방법 또한 수많은 닼나 유저들이 필수로 선택하고 있다. 특히 주력 무큐기들과의 궁합이 좋아서 상위던전에서 애용된다. [11] * 기본기만으로 콤보 슬롯을 사용하는 방식. 브리프 컷이나 래피드 무브 같은 강력한 화력을 보여주는 기본기는 무큐기와 섞을 경우 쿨타임에서 엄청난 피해를 보게 된다. * 아예 무큐기만으로 이루어진 콤보를 세팅하는 방식. 화력은 강하지만 비효율적이며 쿨타임도 매우 길어진다. 선호되지 않는데에는 이유가 있는 법, 중간에 캔슬당하면 상당히 골치가 아프고(…), 그런 일이 발생하지 않도록 콤보를 조합하는데도 골치가 썩는다(…). * 기본기 3+무큐기 2 조합형콤보. 기본기 3개를 앞에두고 서브딜링기-메인딜링기 또는 기본기 사이사이 무큐기 2개를 섞는방법.쿨타임이 대체적으로 20~25초 사이이고 적당히 딜링도 챙길수있으며 홀딩기-주력무큐기 스타일로 안정성을 추구할수도있다. 콤보를 짜기 귀찮은 사람들을 위한 자동콤보세팅도 있다. 스킬 창에 있는 스킬 한 줄이 자동 콤보 한 세트가 되며, 썩 나쁘진 않지만 일부 문제가 되는 콤보구간도 있으므로[12] 웬만하면 자신이 직접 연계하기 쉬운 스킬들로 콤보를 구상하는 것이 좋다. 자각이 업데이트 되며 스킬이 늘고 콤보의 연계성이 좋아져 굳이 위 3개를 따르지 않아도 충분히 즐길수 있다. [13] [14] 이제는 양산다크나이트가 아니라면 다크나이트의 수많큼 콤보의 수가 존재한다고 해도 과언이 아니다. 중요한것은 자신에게맞는 콤보를 만들어내는 것이다. 이것이 단점이 되기도하지만 매우 자유롭다는 점이 다크나이트의 장점이다. 콤보 구성에 대해선 다크나이트 출시 이후로 끊임없이 유저들끼리 논쟁과 서로를 향한 비난이 끊이지 않지만 가장 중요한 점은 자신의 템에 따른 딜링 수준과 조건을 알고 스킬들을 그에 맞게 분배하는 것이다. 주력이 레전더리와 에픽인 다크나이트인 이상 서로 템이 엄청 다른 것은 어쩔 수가 없는 부분이지만 == 자각 == > 일찍이 수많은 시간대가 있었다. > 그 시간대들은 우리가 겪을 수 있는 가능성의 수만큼이나 존재했다. > 허나 그들이 원한 것은 오로지 하나의 영역, 모든 분쟁이 일어나지 않은 단 하나뿐인 세계. > 지금 너희의 힘으로 이상에 닿기 위한 여정을 계속하게 된다면 아마도… > >지나친 시공 이동의 패널티로 너희의 자아가 옅어지며 마지막엔 시간축에서 >서서히 소멸되는 현상을 겪게 될 것이다. 물론 너희를 기억하는 이 또한 없을 것이다. > >명심하라. 이는 시간 여행을 시도하는 필멸자가 가지는 모순이니. >그대들은 허락된 시간 내에 그 영역에 도달할 수 없을 것이다. >혹시 모르겠군. 너희가 시간의 규칙을 파괴한다거나 전혀 새로운 규칙을 창조해낸다면 그건 또 모를 일이지. >하지만 그것은 창조주만이 인배할 수 있는 일. 그런 행동이 가능할 리도, 용서받을 리도 없다. > >친구들이여 나는 그대들을 언제까지고 지켜볼 터. 부디 그 열망의 최후에 원하는 대답을 얻기를 바란다. > >-최후의 메멧- > "시간의 규칙을 파괴한다…?" > > 모든 제약을 벗어난 힘을… 오직 파괴를 위해 사용한 나날… 존재 가능한 모든 시간대에서 분쟁의 요소를 > 제거하고 또 제거하는 여정이 그를 지치게 만들 때쯤, 타임로드에게 전해 들은 실마리. > > "과연… 더 많은 시간대의, 멸망으로 향하는 규칙 자체를 제거한다면, 결과는 반드시… 달라진다!" > > 공허한 공간이 끝없이 펼쳐진 시간의 틈새에서 거대한 사자 형상의 음성이 울린다. > > "그대가 원하는 인과의 오차율은 조금씩 늘어가고 있다. 아직은 멸망의 결과에서 멀어지지는 않았지만 말이지." > > "…." > > "실망했는가? 인과는 벗겨낼 수 없는 것. 이 정도의 성과에도 만족해야 할 것이다." > > "나에게 부여된 시간은 한정되어 있다. 앞으로 수천 년을 반복해도 바꿔놓을 수 없다면, > 메멧, 나는 모든 내 가능성을 마지막 한 번의 시간여행에 걸겠다." > > "그런가… 지금까지 모인 시간의 조각과 나의 힘이라면… > 한 번의 시간대 정도는 너를 전성기의 힘으로 돌려보내 줄 수 있다. > 힘이 최소화된 상태에서 시간이 부여한 시련을 견뎌낸 너를 믿고… 네가 가진 본래의 힘을 이끌어주마." > >타임로드의 말이 끝나자 환한 빛과 함께 시간의 조각이 뭉쳐져 그의 몸에 스며든다. >그간 모은 시간의 조각과 타임로드의 인도로 인해 가진 힘의 대부분이 돌아왔음을 느낀다. > > "인과의 오차가 커지게 된다면 나 또한 알지 못하는 시간대로 세계를 인도하게 된다. > 부디 네가 원하는 시간에 닿기를…" 일반 캐릭터와는 다르게 각성 대신 자각이라는 퀘스트를 통해 성장할 수 있으며 신규 스킬을 배울 수 있다. 퀘스트 레벨은 일반 캐릭터들 처럼 50레벨과 75레벨 각각 2차례에 걸쳐서 진행이 가능하다. 자각 퀘스트를 수행하기 위해서는 각 지역별로 진행되는 외전 퀘스트를 통해 시간의 조각을 모아야 한다. 1차 자각 퀘스트는 선행 퀘스트로 시간의 조각 9개를 모아야 하며, 2차 자각 퀘스트 역시 선행 퀘스트로 시간의 조각 13개를 모아야 한다. 퀘스트는 타직업들처럼 아이템을 모으거나 던전을 돌파하는 등 복잡한 절차를 거치지 않고 그냥 대화만 하면 끝나는 간단한 절차이다. 타 직업들의 2차 각성시 이펙트가 추가되는 것처럼, 2차 자각 퀘스트를 완료하면 등 뒤에 검은 불꽃 형상의 오라가 타오르다 사라지는 이펙트가 추가된다. = 장점과 단점 = == 장점 == * 콤보시스템에 의한 짧은 무큐기 쿨타임 콤보 스킬의 쿨타임은 셋트 내의 스킬 쿨타임의 합계/셋트 내의 스킬 수로 계산되기 때문에 콤보를 어떻게 짜냐에 따라서 무큐기의 쿨타임을 15초 정도로[15] 낮추는 것도 가능하다. * 스킬 캔슬과 타임스톱을 활용한 다양한 상황대처 귀검사의 홀딩 스킬 대부분을 가지고 있어서 대단히 많은 잡기와 홀딩기를 지녔으며[16], 스택만 쌓여 있으면 1단계에서 캔슬하고 일반 스킬창의 스킬을 써도 타임 스톱 증뎀을 받을 수 있어서 홀딩을 하다 딜을 바로 넣기도 편한 편이다. 또, 웨이브 스핀이나 다크 브레이크등 캔슬하더라도 스킬 효과가 남는경우가 많아 캔슬하고 바로 다음 기술을 넣기도 용이하다. 타임 스톱을 활용해 증뎀을 받는 강력한 마무리 일격을 사용하는등 딜링 순환은 상당히 유연한 편이다. * 자유로운 플레이스타일 콤보 시스템을 따르기 때문에 정형화된 플레이가 거의 없다고 봐도 좋아 유저의 입맛대로 스킬트리와 콤보를 짜고 그에 맞는 무기를 사용하며 자신만의 손맛을 느낄 수 있는 장점이 있다. == 단점 == * 고질적인 물/마공 스킬간의 밸런스 출시 직후엔 일루전의 무식한 성능으로 물공이 대세였으나 2015년 하향 이전의 옛날이야기. 그때부터 자각 이전까진 물공 닼나는 존재 자체가 단점이었다. 원래 물공 스킬들의 성능이 마공 스킬들에 비해서 성능이 낮았었고 각각 최강기술인 일루젼 슬레쉬와 다크 플레임 소드의 딜이 대충 비슷한 정도로 미묘한 벨런스를 유지하고 있었고[17] 실상 에픽급으로 가면 다크 고스와 천 마스터리의 압도적인 성능 차이 때문에 물공 닼나가 마공 닼나를 이기려면 똑같은 다크 고스(...)를 껴야할 정도였다. 그나마 비벼볼 수 있는 아이템이 얼음 공주의 숨결 세트인데 악세사리를 다 잡아먹어서 종결로 가면 무탐악세를 낄 수 있는 마공 쪽이 압도적이다. 2016년 5월 19일 자각 패치에서 추가된 신스킬은 컨버전이 가능한지라 자각 이전 스킬들에 의해 물, 마공 트리가 갈리게 되었는데, 다크 플레임 소드는 38%의 상향을 받았는데 일루전 슬래쉬는 10% 상향에 그치는 등 마공 위주의 패치가 되어 실질적으로 다크나이트는 마공계열 직업이 되어버렸다. 그런데 2016년 9월 29일자 패치로 다시 물마공간 미묘한 기류가 흐르기 시작했다. 일단 다크 플레임 소드의 방무뎀이 사라지고 일루전이 상향을 받는 것 까진 좋았다. 그러나 자각 패치에서부터 높은 수치의 상향을 계속 받아왔었던 다크 브레이크가 날아오르게 되었가. 그나마 고정 데미지형 기술에다가 차원일치로 힘지능,물마크가 같기에 마공 유저들이 채용할 가치는 있다는게 다행이지만 하이브리드의 특성상 밸런스 이야기는 앞으로도 계속해서 나올 수 밖에 없을 것이다. * 필연적으로 찾아오는 딜레이 타임스톱으로 일반 단축키에도 데미지 증가를 부여할 수 잇고 콤보단계는 5단계로 단축돼서 개선이 많이 되었어도 짧은 쿨타임을 대가로 약한 기본기들이 전부 딜레이 취급을 받는건 어쩔 수가 없다. 이전에는 아무 것도 못하는 타이밍이 잦았지만 요세는 타임 스톱 덕에 그 정도는 아니고 딜링 타이밍이 한정되는 정도의 패널티다. 타임 스톱의 풀스택은 6스킬 즉 1콤보 스킬 정도를 써야하기 때문에 활용이 엄청 쉽지만은 않다. 게다가 타임 스톱으로 일반 단축키에 증뎀을 먹인 이후에는 다른 스킬로 캔슬이 불가능하기 때문에 사용에 주의해야한다. * 콤보조합의 어려움 다크나이트의 특성인 스킬캔슬을 제대로 활용하기위해선 자신만의 콤보를 만들 필요가있다. 허나,타 직업들의 캔슬시스템들과는 조금씩다르며 몇몇스킬들은 시전하기도전에 캔슬판정이 있거나 캔슬해도 판정이 남는등 특성이 제각각이기 때문에 스킬에 대한 높은 이해도가 필수이다. 또한,기술 개조의 특성답게 자신의 손에 맞지 않는 콤보이거나 조합이 이상한 콤보를 사용할땐 답답함을 느낄수도 있으며, 상황에 부적합한 딜링을 넣을수있다. * 떨어지는 스킬 레벨링 효율 스킬 레벨 증가의 효율은 딜에 관여하는 패시브가 다양할수록 좋아지는데, 다크나이트는 타직업으로 치면 버프 역할을 치는 콤보 증뎀 + 타임스톱의 공격력 증가량이 고정되어 있고 딜증가에 관여하는 패시브는 무기마스터리와 다크포스 단 두개이기 때문에 스킬 레벨링의 효율이 낮은 편이다. 또한 레어아바타의 장점중 하나인 플래티넘 앰블렘은 2차각성기는 올릴수가 없기에 더더욱 효율이 떨어진다. 타 직업의 2차 각성기에 대응되는 스킬인 타임브레이크는 다른 2각기처럼 1레벨당 20%가량 강해지기 때문에 레벨을 올릴 가치가 있지만 그 외에는 레벨증가보단 다른 방향의 세팅이 좋다. 역으로 스위칭이 없는 간편함(...)[18] 때문에 닼나를 찾는 유저들도 소수 존재한다. 연중행사 식으로 한번씩 풀까 말까한 스킬 칭호의 존재와 종결템 위주로 캐릭터 밸런스를 맞추는 네오플을 생각해보면 다크나이트는 언제든지 * 기본기의 부족함 자각 이전에는 이 단점이 지속 딜링에 대한 불리함이었지만 자각 이후에는 상황이 조금 바뀌게 되었다. 타임 브레이크는 타임스톱 게이지를 희생해야 증뎀 300%를 얻을 수 있고 패시브 타임 스톱을 제대로 활용하려면 스킬 6개를 사용해야 제대로 된 위력을 발휘하게 되는데 5콤보로 상한선을 줄였어도 늘린 EX급 자각 스킬 갯수를 보면 타임 브레이크 증뎀을 먹일 수 있는 스킬 갯수는 6~7 상급 스킬 중 절반 정도 밖에 안된다. * 주력 무큐기의 선딜레이 자각이전 주 무큐기가 일루전과 다크플레임소드뿐이라 별 문제가 아니었으나, 현재 상향으로 주력, 혹은 주력이 될만한 스킬들이 늘어나고 그에따른 콤보수도 많아졌는데, 일루전,웨이브 스핀을 제외한 거의 모든 주력무큐기[19]가 스킬 바로앞에 홀딩이 없다면 빗나가기 쉬울 정도로 선딜이 길다. 특히 몇몇개는 선딜동안 무방비라 캔슬 가능성이 높은편. 그러나 자각 이후 이런 단점이 오히려 타임 브레이크(증뎀 버프를 위한 캔슬) 타이밍을 잡을 수 있다는 게 아이러니. = 사용 아이템 = == 무기 == 이론상 모든 무기를 사용할 수 있긴 하나 웨펀마스터처럼 공식화된 것은 아니므로 취향껏 고르자. 자각 이후에는 마공 다크나이트가 대세가 되면서, 도나 소검을 주로 사용하게 되었다. 다만 상당수의 마공스킬이 고정 데미지이므로 자신이 좋은 무기를 가지고 있다면 망설임 없이 그것을 사용해도 좋다. 도는 던파에서 공식적으로 권장되는 무기로, 기본 공격 속도가 빠르며 물리 공격력과 마법 공격력이 밸런스있게 맞춰져 왠만한 셋팅의 다크나이트에게 제일 적합한무기이다.[20] 무기들의 성능도 유니크인 흑영도부터 상당히 훌륭한 에픽들이 많으며 레전더리 무기들도 괜찮은 편. 광검은 귀검사의 무기 중에서 공격 속도는 가장 빠르지만 물마공 최하위의 공격을 자랑하며 웨펀마스터의 감전증뎀같은 낮은 공격력을 보충해줄 특성도 없는 메리트따위 존재하지 않는 장난감 칼. 고뎀 스킬들이 무기 공격력을 따지지 않는다고 하지만 마공쪽으로는 지능이 붙은 도와 소검이, 물공쪽은 힘이 더 붙는 둔기가 있다. 또한 에픽 무기도 쓰기 어렵다는게 더 문제다. 발뭉은 자각 이후의 스킬창이 부족한 닼나에겐 아예 못 쓸 무기고 쉘 오브 브리니클도 타 85제 무기들에 밀린다. 구원의 이기 - 광검을 버리지 않고 사용할 수 있다는 점 정도가 유일한 메리트라 할 수 있겠다. 둔기는 귀검사 무기 중 물공 2위와 마공 4위의 성능이 뛰어나지만 공격속도가 느린편이 흠. 물공위주의 스킬로 짜면서 마공스킬을 어느정도 살리고 싶다면 나쁜선택이 아니다. 게다가 가장 좋은 점이 있다면 특유의 못생긴 룩과 비주류 무기라 가격이 매우 착하다. 다만 가성비가 괜찮은 무기라고 해봐야 타르바자 퀘이커 정도 뿐이고, 최종 에픽 템인 미스틸테인도 다른 종류의 최종 무기에 비하면 살짝 밀리는 감이 있고 80제, 85제 에픽무기 최약체인 분노한 헤라클래스가 존재한다는 점은 굉장히 절망적이다. 소검은 웨펀 마스터처럼 리치가 늘어나는 것도, 속도가 빠른 것도 아니다. 다만 귀검사 특유의 우월한 소검 마스터리 성능이 그대로 와서, 물공이 3위에 마공은 1위. 공속이 보통이지만 둔기와 마찬가지로 공속을 해결하면 괜찮은 무기다. 도와 비교하자면 공속과 힘, 그리고 지능이 낮지만 퍼댐 계열은 더 강하다. 아쉬운 점은 태생이 마공 무기라 대다수 강력한 스킬이 포진한 물공 스킬의 위력은 대검만 못하다. 음검을 가지고 있다면 양검과 파티만 하면 그럭저럭 강하지만 레이드가 아닌 이상 마냥 양검을 든 유저만 찾을 수는 없는 노릇이다. 자각 이후 퍼뎀 비중이 더욱 올라가면서 입지 또한 더욱 올라갔다. 대검은 당연히 물공 앞댐만 보고 사용하게 된다. 주력스킬 대다수가 물공에 포진한점과 깡패같은 방무댐과 앞뎀을 유난히 타는 캐릭터 특성상 대다수의 물공 닼나유저들이 채용한다. 닼나는 특히 타임브레이크로 인해서 다른 대검 직업군들에 비해 기술의 후딜이나 쿨타임에 대한 부담이 훨씬 적다는 장점이 있다. 에픽 무기들 또한 양검이나 별운검 등 무난 강력한 무기가 많다는 것 또한 무시 못할 장점. 하지만 타임 브레이크의 스킬캔슬은 캐스트속도의 영향을 받기에, 대검 자체의 캐속 감소는 조금 답답하게 느껴질수도 있는노릇. 그러나 역시 물공 스킬의 대다수는 퍼센트 데미지로 이루어져 있기 때문에 투자만 잘 하면 화력은 보장된다. == 방어구 == 가죽을 제외한 모든 마스터리를 사용할 수 있다. 각 마스터리마다 추가되는 옵션과 능력치도 상당히 다르다. 모든 마스터리에는 공통적으로 분당 추가 MP 회복과 HP MAX, MP MAX이 붙으며, 각 마스터리만의 고유의 옵션은 아래 표를 참고. | 마스터리 | 옵션 |
천 | 지능, 체력, 캐스트속도 | |
경갑 | 힘, 체력, 정신력, 히트리커버리 | |
중갑 | 힘, 정신력, 물리 방어력 | |
판금 | 지능, 정신력, 캐스트속도 |
천 갑옷 마스터리에 붙은 지능 증가치는 근소한 차이를 보일 뿐이지만 캐스트속도는 판금에 붙은 것보다 5배 높다.
대신 판금 아이템은 천에는 없는 기본 힘 능력치를 갖고 있으며, 정신력이 붙어 MP 수급에 유리하며, 방어력은 말할 필요도 없다. 물론 하이스펙으로 갈수록 맞기도 전에 적을 녹이거나 홀딩해서 움직이지 못하게 하는 경우가 비일비재하므로 타임 브레이크를 빨리 캔슬할 수 있는 천의 경쟁력이 더 높다 볼 수 있다. 자각 이후에는 한 스텟에 몰아서 투자하는 방법이 옳은 투자가 됐고 마공 닼나가 정석이 되어서 극히 예외의 경우가 아니면 천 방어구가 닼나에게 가장 완벽한 방어구라 볼 수 있다.
경갑 마스터리에 붙은 힘은 중갑 마스터리에 붙은 것보다 훨씬 더 높다. 대신 중갑 자체에 붙은 지능은 경갑에 붙은 지능보다 약간 더 높다. 마법봉인템에선 별 차이가 나지 않지만 스탯이 크게 붙은 고등급 방어구에서는 약간 더 차이가 나는 편. 보통은 중갑의 약간 높은 지능과 높은 방어력보다 마스터리 힘이 배로 차이나는 경갑을 선호하는 편이다. 근데 에픽마봉은 어째서 중갑인거지
안타깝게도 힘과 지능이 고루 붙은 마스터리는 없다. 다만 2차 자각 패시브 스킬인 차원일치 때문에 없어도 별 상관 없다. 천 방어구를 제외하면 모든 방어구에 힘과 지능 스탯이 딸려 있지만 마스터리는 예외다. 좋은 옵션이 붙은 방어구를 종류별로 적절히 섞어 쓸 것인지, 아니면 하나의 종류로 밀고 나갈 것인지는 개인의 취향이지만 스텟 증가는 왠만해선 한쪽으로 통일해서 올리는게 효율이 높다.[21]
4 결투장 플레이
결투장에서 타임 브레이크 콤보세트의 쿨타임은 패널티가 붙어있으며, (세트 내 스킬 쿨타임의 총합/세트 내 스킬의 수)*2로 계산한다.
답이없는 결투장 초상위캐
어떤 정신나간 인간이 닼나 결장 허용했냐
다크나이트의 결투장 증가데미지는 85% - 90% - 95% - 100% - 105% - 110% 로 QWERTY에 올릴 경우보다(100%) 데미지가 15% 더 깎여들어간다.[22]
외전 캐릭터인 다크나이트는 출시 당시엔 결투장 입장이 불가능했으나, 2013년 2월 21일 패치로 해금되었다. 때문에 성능을 떠나서 외전 캐릭터를 결투장에 진입시키지 않겠다고 발표했던 이전의 발언을 싹 뒤집었다는 점 때문에 결투장 유저들에게 거센 항의와 비판을 받았고, 나오고나니 성능마저 압도적이라서 또 한 번 비판을 받게 되었다.
결투장 해금 첫날 모든 무큐기에 선쿨이 없는 흉악한 성능을 가지고 당시 결투장 먹이사슬의 정점에 있던 특급 사기캐였던 초기 여성 귀검사마저 다 갈아버리는 무시무시한 위용을 보여줬다.특히 어마무시한 출혈뎀을 줬던 사식괴검과 발도 끌잡이 충공깽. 그러나 하루만에 패치로 무큐기에 선쿨이 생겼으며, 무큐기가 들어간 콤보세트는 해당 콤보의 쿨타임이 곧 선쿨이 되도록 변경되었다. 물론, 오류를 패치한 것일 뿐이기에 다크나이트 자체가 약해질 리는 없었고, 이때부터 다크나이트 사기전설이 널리 퍼지기 시작했다. 평타 한대 - 갑자기 사망이 연달아 터졌다.
단 한 대라도 타격을 성공시키면 거의 확정적으로 이어지는 수많은 콤보연계의 상상을 초월하는 데미지로 가장 완벽한 귀검사라는 수식어에 걸맞는 성능을 보여주며 다른 사기캐릭터들과도 비교할 수 없는 치트캐릭터로 인정받고 있었고, 이후 지속적으로 하향조정을 받았지만 2016년 7월 현재까지도 최상위권의 위치를 유지하고 있다. 수차례의 하향을 받고도 넘사벽급 캐릭터만 아니게 되었을 뿐, 결국 지금도 최상위권 사기캐릭터들과 어깨를 나란히 하는 수준이 된거다. 애초부터 다크나이트 고유의 특성상 결투장에서 큰 메리트를 하나 안고가는 셈이기 때문에, 이 특성 자체를 결투장에서 없애버리지 않는 한 무슨 패치를 해도 다크나이트는 중간 이하로 내려갈 수가 없다는 것이 선수들이나 여러 네임드 유저들의 평가.
다크나이트의 그 고유 특성은 물론 사냥에서도 그랬듯 타임 브레이크를 이용한 각종 스킬콤보들로, 기존 귀검사는 상상하지도 못한 별의 별 기상천외한 콤보를 실현할 수 있으며 유저 역량에 따라 신도 병신도 될수 있는 스킬 콤보 시스템이다. 사실상 무한 머슬시프트, 무한 드라이아웃, 무한 발검술이나 다름없으며, 저 세가지 스킬들이 결투장에서 어떤 평가를 받는 스킬들인지, 그리고 어떤 메리트를 갖고 있는 스킬인지 생각하면 크나큰 메리트일 수 밖에 없는 부분이다. 심지어 저 세가지 스킬과는 달리 타임브레이크는 스택제한도 없고, 버프가 아닌 고유 패시브라 캔슬 쿨타임도 거의 없다시피하다.[23]
때문에 그에 대한 패널티라며 다크나이트를 해금시킨 민기홍 전 팀장은 견제기가 타 직업에 비해 부족한 편이다 라고 발언한 바가 있으나, 막상 원거리 판정 스킬들을 4가지 이상 보유하고 있고, 일단 귀검사의 액티브 공격기를 대부분 보유하고 있기에 공격 스킬 숫자가 타 직업에 비해서 월등히 많고 캔슬이 매우 용이해서 다른 직업이 갖고 있었다면 머뭇거리게 될 딜레이가 큰 스킬들을 비교적 부담없이 지를 수 있다. 기존에는 캐릭터는 치트키 급인데, 다크나이트 유저가 원래부터 상대적으로 적은 편이기도 했고, 결투장에 등장한지 이제 1년 반 정도밖에 안된 캐릭터라 제대로 된 활용법이 널리 퍼지지 않아 의외로 결투장에 서식하는 다크나이트 유저들이 많지는 않았으나 근래에는 상대적으로 결투장을 먼저 시작한 다크나이트들이 사용하는 콤보가 퍼지기 시작하여 최근에는 유저들이 많이 늘어나고 있는 추세이다.
이렇듯 다른 직업들과는 다소 차이가 있는 특성과 초기부터 지금까지로 이어져온 폭발적인 성능으로 인해서 여러모로 논란이 많은 캐릭터인데, 아무래도 여러 네임드 유저들이나 해설진들, 심지어 대회에 출전하는 선수들 등등 여러 경험 많은 유저들 마저 다크나이트의 성능에 대해서는 평가를 높게 쳐주고 있을 정도라 사실상 아직도 1티어급 캐릭터라는 점은 변화가 없는 상황이다. 단지 다크나이트의 직접적인 하향과 타 직업의 상향으로 인해 베가본드나 소드마스터같은 몇몇 직업들이 1티어로 새로이 등장했을 뿐.
타 커뮤니티를 보면 종종 다크나이트는 약캐릭터라고 반박을 하는 유저들이 존재하고 있으나, 상기한 여러 특징들로 인해 결론적으로 결투장 유저들은 되지도 않는 언론 플레이라는 식의 반응을 보이며 코웃음을 치고 있는 상황이다. 심지어 일부 다크나이트 유저들은 리그베다 위키 시절에 위키게시판까지 찾아와서 눈가리고 아웅 하는 식으로 반달리즘까지 저질렀으나, 결국 무산당한 후에 한때에는 안좋은 틀이 두가지나 붙은 일화도 있다. 게다가 유저들의 목격담이나 BJ들의 개인방송으로 송출된 장면들로 인해 대리게임, 패작, 비매너 채팅 등등의 게임 내에서 저지를 수 있는 범죄를 다른 다크나이트 유저가 타 직업에 비해 상당히 많이 저지른 편이라고 알려져있어, 다른 결투장 유저들과 다크나이트 유저들간의 관계는 손에 꼽히는 단 몇 명을 제외하면 썩 좋지 못한 편.
더군다나 시즌 2 말기에 아수라/버서커로 유명한 모 선수가 다크나이트를 몇백판도 채 안한 상태로 무신컷[24]을 넘기고, 아예 "이거 아수라보다 비교도 안되게 좋은데?" 라고 못을 박은 일이 있어서, 다른 유저들은 더더욱 다크나이트의 성능에 대해 언플을 하는 자가 있으면 굉장히 치를 떠는 상황이다. 사실상 옆동네 AOS게임의 리슬람들과도 같은 취급을 당하는 셈. 결국 이 유저는 2015년 11월 28일 시점에서 다시한번 무신을, 그것도 랭킹 1위를 찍었다. 아무리 모든 직업을 다 하는 유저라지만 일단 주력 캐릭터는 아수라와 버서커인데, 상당히 오래잡은 이 두캐릭은 아직도 1800대인 상황에서[25] 얼마 하지도 않은 캐릭이 랭킹 1위라는건 과연 무슨 뜻일지 각자 알아서 판단하자.
때문에 다크나이트로 결투장을 입문할 때에는, 우선 성능이나 조작성을 떠나 이러한 세간의 분위기도 주의해 둘 필요가 있다. 타 유저들이 과장해서 반응하는 감도 사실 적지 않은 편이나, 그만큼 다크나이트 유저들과 관련되어 좋지 못한 사건/사고가 많았던 점은 사실이라 이런 분위기가 개선되려면 상당히 오랜 시간이 걸릴 듯 하다.
참고로 이 문단은 현 던전 앤 파이터의 결투장을 즐기는 유저들의 평론과 반응, 그리고 현역 랭커의 증언 등을 참고하여 서술하였다. 2014년 9월 29일 이후의 다크나이트와 동일한 패치버전을 기준으로 나온 반응이며, 이후로 다크나이트가 하향된것중 그나마 영향이 있는건 웨이브 범위가 기존 귀검사의 파동검 지열과 비슷한 정도로 감소된 것 뿐이다.
다크나이트의 사기성에 대한 유저들의 반응 [26]
이젠 다크나이트 랭커도 인정하는 사기성[27] 주관적이나마 상성비까지 적어주었다.
4.1 장점
- 쉬운 결투장 접근성
- 다크나이트 자체는 생각보다 쉬운 캐릭터는 아니나, 결투장에서는 타 직업에 비하여 비교했을 때 굉장히 쉬운 편에 속한다. 결투장에서 중요한 요소인 콤보로 생각해봐도 다른 캐릭터들은 이리저리 보정계산하고 타이밍 재고 신경쓸 게 많지만 다크나이트는 타임 브레이크 스킬을 순서대로 누르면 그만이기 때문이다.[28] 또한 커맨드가 없어 고대의 기억, 불굴의 의지 등을 제외하면 12개의 퀵슬롯 안에서만 손이 놀기 때문에 신경쓸 컨트롤 요소도 상대적으로 적다. 때문에 다크나이트 자체는 할 줄 안다는 전제조건 하에선 초보자나 손이 느린 사람도 부담없이 자기 역량을 최대한 발휘할 수 있다. 어벤저 결투장 모 BJ 는 방송 중 다른 다크나이트 계정을 빌려서 귀검사계열 캐릭터를 해본 경험이 매우 적었지만 몇십분 채 되지 않아 적응하여 1시간이 지나서 RP 200포인트 가량을 올린 일화가 있다.[29] 그것도 신결투장 이후의 밸런스 패치가 적용된 다크나이트로.[30][31]
- 준수한 순간 데미지와 그로인해 스턱보정에서 자유로움
- 전술했던 콤보슬롯 패널티나 각종 무큐기들 딜이 수치상 하향을 겪어 단일 스킬별로 보자면 딜이 약할 것 같지만, 다크 웨이브, 그랜드 웨이브, 등의 장거리 공격들은 데미지가 상당히 높게 책정되어 있으며, 타임브레이크를 이용하여 스킬들을 순간적으로 우겨넣는 터라, 사실상 콤보딜 자체도 적당히 강력한 편이고, 딜을 뽑는 시간은 동 딜량에 대비하면 상당히 빠른 편에 속하여 콤보가 우수하다 평가받는다. 또한, 던파에 존재하는 여러가지 보정들 중 스턱보정은 콤보를 넣는 타수나 데미지가 아닌, 시간에 따라 차오르기 때문에, 사실상 스턱보정에서는 타 직업들에 비해서는 상당히 자유로운 편이다. 배틀메이지와 웨펀마스터의 장점중 하나가 중력보정을 빨리 뺄 수 있어서 콤보 도중 스턱이 거의 나지 않아 안정적이라는 점을 생각한다면, 같은 딜을 타 직업에 비하여 순간적으로 넣을수 있다는 점은 괜찮은 메리트.
- 다양한 장비세팅의 가능성
- 비록 신결투장이 되면서 장비 옵션이 어느정도 획일화되기는 했지만, 애초부터 무기 마스터리에 따라서 원하는 무기를 선택하는것도 가능하고 방어구의 경우도 방어구별로 마스터리 옵션은 다르기 때문에 아직도 마스터리에 따라서 각종 방어구와 무기를 취향껏 선택할 수 있다. 비록 현 상황에서는 판금/소검or도 라는 최선책이 있어 대부분 그것을 사용하지만, 추후 마스터리의 상,하향에 따라서 차선책을 선택하며 갈아타는 것이 가능하기에 아직 무시하지 못할 장점.
- 다양한 무큐기와 그 무큐기들의 넓은 판정
- 다크나이트는 가드가 없는 대신에, 광역 스킬들이 많아 거리조절에 유리하며, 가드가 존재하는 다른 귀검사에 비해서 별다른 불편함이 없고, 때로는 그 이상의 능력을 보여주기도 한다. 다크볼이나 그랜드 웨이브, 다크 웨이브의 경우는 견제보다는 콤보에 자주 사용하는 편이지만, 귀검사 공통의 고성능 기본기인 파동검 지열(웨이브)이 다크나이트에게도 존재하고, 다크 브레이크나 다크슬래쉬-베인슬래쉬 끌잡 연계 등등, 거리가 가깝지 않다고 방심하는 순간 역관광을 당하는 일이 많다. 슈퍼아머 근거리 스킬치고는 약간 부실하다는 말이 있는 어퍼와 다크 크래쉬를 이러한 스킬들과 섞어가며 싸워주면 그 단점도 다소 커버된다.[32] 실제로 다크나이트 유저들 중 유일하게 실력을 입증받은 유저인 '코이시'나 2000점대 아수라 유저이자 전직업 1800 달성을 도전중인 '들쥐콩'이라는 유저의 언급에 의하면, 다크나이트는 근거리캐릭터처럼 운영하는 것이 아닌, 거리조절을 해가면서 싸우면서 싸울 때 그 진가를 발휘하게 된다고.
- 타임 브레이크 시스템을 통해 기술을 개조할 수 있음
- 다크나이트가 결장 최상위권인 이유 첫번째. 대표적으로 다크 슬래쉬나 트리플 스탭 등의 리치가 넓은 스킬을 캔슬하고 베인 슬래쉬를 쓰는 스킬과 스킬 간 끌잡을 예로 들 수 있다. 또한 일반적인 열파참과 같은 베인 슬래쉬의 후속타를 스핀어택으로 설정하면 잡기 후 상대를 공중에 띄운다! 기술을 콤보 슬롯에 다른 기술과 섞어서 임의적으로 쿨타임을 줄일수도 있다. 어디 그 뿐인가? 심지어 다크 브레이크나 쇼크 웨이브 등의 후딜레이가 긴 스킬들의 딜레이를 줄이거나 아예 없애는 것도 가능하다! 이는 다크나이트를 귀검사의 일종이라고 생각하며 상대하는 플레이어에게 제대로 빅엿을 선사하는 가장 완벽한 다크나이트의 특성이라고 할 수 있다.[33]
- 사실상 상대방 입장에서 보면 기술의 패턴을 절대 예상할 수 없게 만드는 장점이라고 보면 된다. 심지어는 같은 다크나이트끼리 대전을 해도 마찬가지(...)
예시영상[34]
- 쿨타임 싸움을 의미없게 만들어버리는 캐릭터 설계.
- 다크나이트가 결장 최상위권인 이유 두번째. 당연한 이야기지만, 쿨다운 시스템이 존재하는 게임이라면 어떤 게임이든 장르를 막론하고 자신의 스킬들 쿨타임을 아끼거나 소모한 스킬의 쿨타임을 벌고, 상대방의 스킬을 빼서 쿨타임이 돌게 만들어서 빈틈을 노려서 진입하는 이런 쿨타임 싸움이 핵심중의 핵심이라는 것은 이런 류의 게임을 접해본 사람이라면 대부분이 아는 사실인데, 다크나이트는 타임브레이크와 타 직업에에 비해서 다양한 액티브 스킬 갯수들로 인하여 쿨타임싸움에서 절대적으로 유리한 위치에 있다. 스킬트리마다 쿨타임이 다르니 쿨타임싸움이 불가능하다. 스킬을 정말로 막 지르지 않는 한, 한 스킬이 빠져도 비슷한 용도로 쓸 수 있는 스킬이 존재하여 기존에 사용한 스킬 쿨타임이 다시 차고 이 과정이 무한루프를 타는 상황이 발생하게 되므로, 다크나이트와 쿨타임싸움을 하는것은 단신으로 안톤 던전을 도는 수준으로 힘들다. 잡으려면 카운터나 선제공격이 답.
4.2 단점
※반드시 다크나이트라는 직업 하나 내지는 다크나이트를 포함한 특정 직업에게만 해당되는 단점을 적어주시기 바랍니다. |
- 사냥과는 차이가 큰 스킬의 활용도
- 비록 접근성 자체는 좋은 편이나 다크나이트는 그 특성상 여러 스킬들이 수차례 조정을 받았고 그에 따라 사냥과는 전혀 다른 방식으로 스킬을 활용하거나 콤보를 이어나가게 되었다. 타 직업들도 이런 모습을 많이 보여주지만, 다크나이트는 유독 차이가 심한 편. 비록 이런 패널티에도 불구하고 여전히 이 캐릭터는 리그에서도 아직까지 한국, 중국[35]의 각종 방송 리그에서 정식 출전을 금지할 만큼 강력한 캐릭터지만, 과거와는 달리 현재는 결투장에 처음 입문하고 나서 사냥과 같은 방식으로 콤보를 이어나가면 낭패를 보기 마련이고[36] 스킬의 주요 딜링 지분이나 주 활용스킬이 사냥에서는 물공이었다면 이쪽에서는 마공 스킬들이 물공 스킬들보다 좀 더 활용도가 높아지거나, 근거리 위주의 싸움보다는 각종 광역기, 원거리스킬들이 많다는 점을 활용해 거리조절을 하면서 싸워야 하는 등 타임브레이크를 사용한다는 점을 제외하면 상당부분이 달라지기 때문에 그에 따른 활용방식 차이로 인하여 당황하는 다크나이트 유저들이 다수 있다.
- 사냥과 결투장을 별개로 놓고 본다면 상당히 쉬우나, 사냥에서의 딜링 방식을 생각하고 그 습관 그대로 결투장에 입성한다면 낭패를 보게 되는 셈. 때문에 현재는 스킬 콤보를 여섯 칸 전부 채우기보다는 한 슬롯당 1개에서 많게는 2~4가지 정도만 놓는 방식으로 쿨타임도 너무 길지 않게 적당히 챙기고, 각종 변수에 보다 편리하게 대처할 수 있도록 스킬을 짜는 추세이다.[37]
- 성능이 떨어지는 기본기
- 원판스킬에 비해 떨어지는 기능이 문제. 특히 기본기 스킬의 주력 콤보인 피어스 스트라이크(류심 충)->브리프 컷(단공참 1타)은 긴 후딜과 띄우기를 못하고 충분한 경직을 주지 못한다.또한 주력 스킬중 하나인 바운스 블로우(류심 쾌)도 y축 이동거리가 조금 짧고, 피격 박스가 꽤 크고, 띄우기 성능은 타임 브레이크 유틸성에 의존하지 않는 이상 어퍼로 콤보를 잇는 것 보다 바닥을 눕는 경우가 더 많다. 다크나이트가 현재의 메커니즘을 가지게 된 것도 이러한 유틸성이 떨어지는 기본기 때문이다.[38] 때문에 기본기형 콤보트리를 잘 안 쓰이게 되고 그나마 컨트롤이 편하고 판정이 후한 무큐의존형 콤보트리를 가지게 된 것이다.
- 어려운 콤보조합
- 위에 서술하였듯 사냥과는 스킬활용도가 다르다. 몇몇 스킬(바운스 블로우, 다크폴, 다크볼 등등)은 특성을 조금씩 다르게 했으며, 타임스톱이 없기에 콤보-확장슬롯과의 연계가 되질 않아 콤보를짜는 요령이 필요하다. 또한 사냥과 다르게 무큐기가 들어간 콤보슬롯은 선쿨이 생기기에 사냥처럼 무큐기 기술을 마구 넣었다간 시작때 아무것도 못하고 맞는경우가 생길수도있다.
4.3 아이템 세팅
- 무기
- 결투장에서의 무기는 주로 도나 소검을 사용하게 되는데 도는 빠른 속도와 적당한 데미지를, 소검은 마공 스킬로 주력 딜링기가 변화하게된 현 시점에서 딜을 극대화하기 위해 쓰는 편이다. 간혹 타 귀검사에 비해 높은 공속을 보고 사냥처럼 대검이나 둔기를 그대로 사용하거나, 빠르고 무난한 판정을 보고 광검을 사용하는 유저도 있으나, 현재로써는 도나 소검이 최적의 무기이다. 단, 소검을 사용할 경우에는, 소검을 든 상태에서 공속이 30퍼센트를 넘어가야 안정적인 활용이 가능하다.
- 방어구
- 경갑-힘을 대폭 올려주지만, 체력,HP MAX는 없다. 경우에 따라 힘 1400까지 바라 볼 수는 있으나, 체력과 HP MAX가 붙지 않아 생존력이 떨어진다는 단점이 있다.
- 중갑-힘, 1분당 MP 회복 수치밖에 없다. 시간의 조각 능력치가 적용되던 시절 충분히 커버 가능했으나, 패치 후에 중갑을 주 방어구로 삼던 다크나이트들은 스텟이 엄청나게 떨어졌다. 현재 가장 잘 안쓰는 방어구이기도 하다.
- 판금-현재 결투장 옵션의 패널티(상의 공격속도 -3% 캐스트 속도 -4.5% 등)가 삭제되고 사냥과 동일한 옵션이 적용되었다.균형잡힌 힘과 지능,높은 방어력과 괜찮은 체력관련 옵션 덕분에 다크나이트들이 가장 많이 애용한다.
- 천-체력,HP MAX와 캐스트 속도, 지능을 대폭 올려주나, 방어력과 힘이 상당히 떨어진다. 대신 높은 마법 공격력과 캐스트 속도를 얻을 수는 있으나, 다크나이트의 마공 딜 비중이 결투장에서 높아진다고 해도, 기본적으로는 하이브리드인 이상 별로 추천할 것이 안 된다.
때문에 신결투장 이후로 판금을 사용할 시에 높은 물리방어력, 파츠별 HP MAX[39], 깨알 같은 캐스팅 속도와 지능까지 골고루 챙길 수 있기 때문에 구매할 수 있는 장비로 세팅을 하거나, 본인이 에픽 판금 풀세트를 모아둔 것이 있다면 전부 판금으로 입는 것이 좋다.
다만 마스터리 별 성능의 격차가 있기는 해도, 일단은 가죽 방어구를 제외하면 나머지 4가지 방어구 마스터리가 모두 존재하기 때문에 현 결투장 시스템상 마스터리를 제외할 시에 모든 방어구가 착용 시에 레벨과 희귀등급에 따라 같은 옵션을 수치만 다르게 부여한다는 점을 활용하여, 차선책으로 에픽 파밍을 하다가 나온 고레벨의 에픽 방어구들을 임시 방편으로 아무거나 둘러입는 일은 가능하다. 전부 판금인 것 보다는 못하겠지만..
5 버그
던파가 항상 그렇듯이, 다크나이트에도 몇가지 버그가 산재하고 있다. 예전에는 콤보를 등록하는 일반 단축키와 단일 스킬을 등록할 수 있는 확장 단축키에 모종의 방법으로 스킬 2개를 중복하여 올릴 수 있었는데, 이렇게 되면 그 스킬은 무한 난사가 가능했다. 얼마 후 이는 몇번의 패치를 통해서 수정되었으나 그 버그를 사용한 후로 스킬창을 손대지 않았던 다크나이트는 아직도 사용이 가능하다.[40] 아직 수정이 안 됐는지 일주일 뒤 패치로 재수정했단 공지를 하면서 자각 패치에 이어 또다시 스킬 포인트를 초기화했다.
사실 지금도 랜선을 이용하는 방법이 남아있고 수정되지 않았기에 사용또한 가능하다.
위 버그 또한 막혔다
그 외에도 다크나이트의 콤보 시스템 영향을 다른 귀검사 직업군이 받아서 스킬 사용 도중 방향 전환이 돼 기존 콤보가 끊기는가 했고, 일부 아이템의 옵션이 미적용되거나 잘못 적용되는 등의 버그도 있다. 대부분의 버그는 수정되었지만 아이템 옵션이 적용되지 않는 버그는 여전.
사탑에서는 가끔 방어력 보정을 받지 못하는 상태에서 데미지가 들어오는 버그가 있다. 보통 신 캐릭터가 만들어지면 초기에 결장, 사탑 등등에서 여러가지 보정에 대한 설정이 제대로 되어있지 않아서, 공격력이 이상하게 강하다던가 방어력이 매우 약하다던가 하는 버그가 존재해왔는데, 역시 이번에도 예외는 아니었다.
그리고 2013년 11월 14일 패치 후 콤보 증뎀이 모두 100%가 되는 버그, 고어 크로스 tp를 찍을시 다크 크로스가 크고 아름다워지는 버그[41], 스킬 캔슬 쿨타임이 변하는 버그, 타임 브레이크 모션 중 나오는 슈퍼아머가 계속되는 버그, 결투장에서 콤보 사용시 2번째 스킬은 나오지 않고 무한 슈퍼아머가 되는 버그 등이 생겼으나 당일 수정되었다.
초기 다크나이트가 등장했을 때 시간의 조각 퀘스트 때문에 긴급퀘스트를 받을 수 없는 단점이 있었지만 후에 수정되었다. 하지만 2013년 12월 패치로 다시 원래대로 돌아가버렸다. 현재는 긴급퀘스트 자체가 사라져서 상관없게 되었다.
과거 다크 볼을 사용할 시 남성 귀검사가 귀문반을 시전할때 쓰는 대사가 나오는 버그가 있었으나 수정되었다.
포션이나 아이템에 의한 슈퍼아머 상태에서도 콤보 도중 적에게 피격시 간헐적으로 캐릭터가 튕겨 날아가는 버그가 있다. 하지만 자각 2016년 5월 19일 자각 패치를 기점으로 다른 스킬을 쓰기 전 까지는 콤보가 강제 캔슬되지 않도록 변경되어서, 이미 슈퍼아머가 걸려있는 상황에서 타임브레이크 시스템으로 인한 하프슈아 때문에 피격당하더라도 콤보 자체가 강제 캔슬되는 부담은 덜 수 있게 되었다.
이외에도 스킬 자체를 못쓰게 되거나[42] 콤보 마지막 스킬의 음성이 두 번 튀어나오는 등[43] 유명한 버그들도 있는 편.
6 아바타 권장 옵션
이 기준은 하이브리드 다크나이트의 던전 플레이 기준이다. 게임상의 권장 옵션은 물리쪽으로 가기를 권장하고 있다. 따라서 물리 올인이나 마법 올인이라면 취향껏 고르자. 참고로 다크나이트는 상급, 레어 아바타에도 하의 옵션을 무기 마스터리로 할 수가 있다! 단 이벤트 아바타가 아닌 이상 무기 마스터리만 설정이 가능하므로 자신이 자주 쓰는 무기 마스터리로 설정해도 좋다.
차원일치 추가 이후로는 크리티컬은 높은 쪽으로 보정되기 때문에 물크나 마크 중 아무거나 올리기 쉬운 쪽을 올리면 된다. 보통 물공 쪽이 케인 카드의 영향으로 크리티컬 올리기가 수월해서 크리티컬은 물크를 선택하는편.
부위 | 옵션 | 엠블렘 |
머리, 모자 | 캐스팅속도[44] 지능 | 힘+ 물리크리티컬 지능+ 마법크리티컬 |
얼굴, 목가슴 | 공격속도[45] | 공격속도 |
상의 | 타임 브레이크[46] | 물리크리티컬 마법크리티컬 |
하의 | 어둠의 무기 마스터리[47] | |
허리 | 회피율 | 이동속도 적중률 |
신발 | 힘 이동속도[48] | |
피부 | 물리피해 추가감소 | 물리 크리티컬 마법 크리티컬 |
오라 | 힘 지능 물리 공격력 마법 공격력 독립 공격력 물리 크리티컬 마법 크리티컬 암속성 강화 | 물리 크리티컬 마법 크리티컬[49] |
7 기타
다크나이트는 크리에이터와 마찬가지로 외전 캐릭터기 때문에 전직과 각성을 하지않는다. 다만 자각을 통해 새로운 스킬들을 배울수 있다.
던파열풍 업데이트 이전에는 시간의 문 던전 극비구역에서 특별 에픽퀘스트 이벤트가 있었다. 어린 다크나이트와 크리에이터가 전이실험 장치에 잡혀있고, 아이리스 포츈싱어가 실험에 실패했다며 아이들을 대피시켜야 한다고 소리치고 반 발슈테트가 도대체 왜 이러냐며 당황하다가 장치가 폭발하며 다크나이트와 크리에이터가 시간의 틈으로 빨려들어가 사라져버리는 장면이 나오는데, 열풍 업데이트 시나리오 던전 패치 이후로 외전 캐릭터의 특별 에픽 퀘스트가 삭제 되었다.
외전 캐릭터를 처음 키울때부터 명시한 사항이지만 당연히 결투장 사용이 불가능했었다. 끊김없는 콤보로 상대를 능욕할 생각에 가득 차 있던 사람들은 망했어요 이 외에도 결투장이 금지됨으로 인하여 결투장 관련 칭호는 전혀 딸 수가 없는 소소한 문제점이 있었다.[50] 참고로 싸우자!는 가능하다. 그리고 2013년 2월 21일 패치 이후 다크나이트도 결투장에 입장할 수 있게 되었다.
사담으로 남자 프리스트와 더불어 사망시 대사가 존재한다. 대사는 "이대로 끝인가?".
던파에 등장한 플레이어 남캐 중 대전이 이전 기준으론 가장 마지막으로 나왔다. 이후로는 여자 캐릭터의 연속이였으나 2015년 연말 마창사가 공개 되면서 마지막으로 나온 남캐가 아니게 됐다. 그리고 그 자리는 마창사에게 돌아갔다.
사족으로 일러스트에서 눈이 마족눈인데, 멀리서 보면 노란 눈동자가 일반적인 눈의 흰자로 보여 옆을 보고 있는 것처럼 보인다.
여담으로, 자각패치 이후 크리에이터가 딜부족이라는 단점을 극복하고 미칠듯한 화력으로 최상위권 캐릭터로 치고 올라간 것과는 달리 다크나이트는 편의성 개선과 딜상승만 있었을 뿐 기본기 부족이나 물마공 밸런스같은 고질적인 문제점이 남아있어 크리에이터보다 유저 유입이 훨씬 적다.- ↑ 여담으로 네오플 홈페이지에는 내재(內在)가 아니라 내제라는 해괴한 오타가 있다. 그런데 이 오타는 다크나이트가 나온 이후 아무도 지적을 안 했고 한 번도 수정되지 않았다.
- ↑ 자각 이후의 캐릭터 코멘트
- ↑ 물론 수식어 그대로 단점이 아주 없는 건 아니다.
그래도 인터넷 상으로 유행했던 희대의 유행어 - ↑ 기존 귀검사와 다른 성우가 담당했다. 목소리는 진지하고 어두운 다크나이트의 성격에 제법 잘 어울리지만. 스킬과 평타 사용시 박력은 남자 귀검사를 맡은 김기흥 성우보다 훨씬 떨어져서 던파 플레이어블 캐릭터 성우진들 중엔 평가가 가장 좋지 않다.
- ↑ 일본 10주년 업데이트로 새로운 성우로 교체 되었다.
- ↑ 이 흩어진 시간의 조각들은 사도들도 자신들의 힘을 회복하는데 쓰느라 가지고 있을 정도로 대단한 물건이다. 그만큼 다크나이트는 원래부터 차원이 다른 강함을 갖고 있었다는 것.
사혼의 구슬 - ↑ 지금은 패치되어 사라졌지만 이전 다크나이트로 극비구역을 갔을 때 나오는 특별 에픽퀘스트 이벤트에서, 전이실험 당시 출력되는 소년 다크나이트의 일러스트는 위의 평범한 인간 모습으로 나오나 이는 설정오류로 보인다. 카잔 증후군 말기로 가면 버서커처럼 눈이 마족눈으로 진작 변했어야 하며 미쳐 날뛰는 모습이어야 한다. 아마 대체할 일러스트가 없어서 막 잡혀 온 소년시절의 일러스트를 넣은 것으로 보인다.
- ↑ 특별 에픽퀘스트에서의 대사는 "네놈들의 얼굴을 똑똑히 기억하겠다" 라고 외치긴 한다.
- ↑ 해당되는 스킬 : 다크 슬래시, 스핀 어택, 윕 소드, 트리플 스텝, 다크 폴, 다크 볼, 모멘터리 슬래시, 다크 플레임 소드.
- ↑ 아마 콤보연계의 모티브는 슈퍼로봇대전 시리즈로 추정된다
- ↑ 타임 스탑을 이용한다면 1개가 아닌 2개가 가능하다.
- ↑ 래피드 무브 후 다크 러스트(맹룡단공참 후 블러드러스트)라든가, 쇼크 웨이브 후 웨이브 스핀(작열파동진 후 부동명왕진) 등
- ↑ 패치전엔 짧아도 캔슬당하면 몇초, 캔슬당하지 않더라도 길면 수십초였으나, 지금은 대충해도 현자타임이 거의 없다.
- ↑ 자각 후 이야기지만 타임 스탑을 이용해 일반 슬롯의 스킬딜을 증폭시칼수있다.
- ↑ 쿨타임 4초짜리 스킬들 4개 무큐기 1개로 구성하면 10초까지 낮추는 것도 가능하지만 스킬간 연계 딜레이에 문제가 있을 수 있어서 평균적으론 15초 정도다.
- ↑ 잡기가 불가능한 적 상대로만해도 4개씩이나 된다. 경직홀딩도 계산한하면 6가지.
- ↑ 사실 이 마저도 원래 다크나이트에 투자를 했었던 선발 유저들이 물공에 주력한 아바타와 아이템 세팅을 갖고 있었기 때문이었다.
- ↑ 극단적인 스위칭의 대명사인 닐스쳐와 소환사를 생각해보면 괄목할만한 장점 일 지도 모른다(...)
- ↑ 다크 소드, 다크 플레임 소드, 다크 브레이크, 다크 버스터, 다크 익스플로젼 (충격파를 선딜 시작으로 볼경우), 차지익스플로전 (즉시 시전같지만 선딜이 상당하고, 딜의 대부분이 폭발이기에 모으기를 선딜로 볼 수 있다.), 팬텀 소드, 타임 브레이크 가 해당된다.
- ↑ 게다가 다크나이트의 스킬 연계가 공속과 캐스트속도에 영향을 받다보니 소검에 비해 공격속도가 양호하고 캐스트속도 증가량이 높은 것은 나름 메리트라고 할 수 있다.
- ↑ 차원일치로 장비로 상승하는 스탯량이 같아졌기 때문에 힘이 더높은 경갑, 캐스트 속도가 빠른 천 중 선택하는게 일반적이다. 물공 쪽으로 투자할 거면 경갑, 마공 쪽으로 투자할 거면 천.
- ↑ 실전에서 5, 6단계까지 쓸 여유는 없기 때문. 하지만 이건 별 의미가 없는 게, 어차피 다크나이트는 그 특성상 여러 스킬을 팍팍 우겨넣기때문에 이런 스킬데미지 감소는 별로 티도 나지 않을정도로 콤보 데미지의 한계치와 순간 딜링이 높은 수준. 심지어 극보정도 뽑아낼 수 있기 때문에, 이런 데미지 감소는 별 의미가 없다. 아니, 오히려 딜이 약간이나마 감소하는만큼 스킬을 하나라도 더 집어넣을 수 있는 터라 생각만큼 콤보데미지가 크게 감소되지는 않는 편.
- ↑ 사실 스킬을 한번 쓰면 캔슬할수없는 아주 약간의 글로벌 쿨타임이 있긴 한데, 사실상 스킬 하나가 아무리 시전시간이 짧아도 그 스킬이 완전히 끝나기 전에 다 차는 정도다.
- ↑ 시즌 2가 끝났을 시점의 무신컷은 2100점대였다.
- ↑ 물론 시즌 2때와는 달리 RP 인플레이션이 일어나지 않은 시즌3 결투장이기 때문에 현시즌 1800이면 지난 시즌 기준 1900~2000 사이의 점수라고 보면 된다.
- ↑ 참고로 게시글을 올린 사람인 (히라가나로) '히키고모리?' 라는 닉네임을 지닌 유저는 2014년 9월 29일 기준으로 여마법사 랭킹 3위, 전체직업 랭킹 7위에 해당하는 '남극펭귄수트' 라는 유저이다.
그 와중에 작성자는 댓글로 길티기어 덕질을 하고 있다 - ↑ 해당 유저의 현재 닉네임은 '사랑해코이시', 통칭 '코이시'로 알려진 유저이며, '완주포도'라는 유저와 더불어 다크나이트들 중 유이하게 캐릭빨이 아닌 기본 실력이 있다고 타 직업 유저들에게 인정받는 유저이다.
- ↑ 물론 아무 생각없이 AAAA누르는 건 아니다. 다크나이트도 보정이나 타이밍 등을 계산해야 하지만 그 부담이 타 캐릭터에 비해 압도적으로 적기 때문
- ↑ 매칭시간을 제외하고 결투장 한판에 1분 30초로 계산해보면 40판만에!
- ↑ 물론 이 경우, 해당 유저의 재능이나 경험 자체가 크게 작용했겠지만, 아무리 그래도 처음 접해보는 캐릭터임에도 이정도의 성과를 보였다는 것은 캐릭터가 요구하는 숙련도가 다른 캐릭터에 비해 압도적으로 적다는 것을 뜻한다.
- ↑ 다만 해당 BJ의 다른 다크나이트 영상을 보면 15강 에픽무기를 들고 1400대에서 올리지 못하고 있는 영상도 있는걸로 보아 200RP를 올린것은 낮은 RP에서부터 올린듯 하다.
- ↑ 실제로 귀검사의 플레이 방식 자체가 어퍼슬래쉬로 스킬 공방을 할 상황을 가능한 만들지 말라이다. 지열부터가 그것을 위해 존재하는 스킬이기도 하고.
- ↑ 귀검사 미러전을 예로 들면, 기상시 가드를 하여 역관광을 유도할 수 있지만 다크나이트의 베인 슬래쉬의 경우는 귀검사 콤보의 마지막을 장식하는 열파참과 달리 콤보의 시동기이므로 가드를 무시하고 베인 슬래쉬를 사용하여 가드의 의미를 없애버릴 수 있다.
- ↑ 다크나이트가 다크 브레이크를 캔슬한뒤 다크 슬래쉬-베인슬래쉬(귀참끌잡)연계로 상대방에게
관광을기회를 잡는 영상이다. - ↑ 일본 서버인 아라드 전기 에서는 한국과 중국 결투장에서 보여준 사태로 인하여 아예 다크나이트가 결투장에 입성하지 못한다고.
- ↑ 특정 스킬들은(특히 다크 폴, 웨이브 스핀, 드로우 소드, 모멘터리 슬래쉬는 선딜레이를 대폭 증가시키거나 무적판정을 삭제했다.) 하향 조정을 맞아 거의 쓰지 않는다.
- ↑ 예시
- ↑ 다른 캐릭터와 달리 다크나이트는 스킬 캔슬을 시전해 후방으로 공격하는 것도 가능하기 때문에 가끔씩 엇나가는 경우가 있다. 물론 이것도 대단히 큰 장점이기는 하다.
- ↑ 예전에는 당연히 파츠별로 자체적인 피맥도 붙어있는 중갑이 더 피맥이 앞섰겠으나, 지금은 신결투장이 되면서 모든 갑옷이 결투장 전용 옵션 을 가지게 되어 판금에도 피맥이 추가되는 등 피맥에서는 중갑과의 차이가 거의 없다.
- ↑ 자각 패치 이후로 모든 다크나이트 캐릭터의 스킬이 초기화되어 더이상 사용은 불가능하다.
- ↑ tp를 찍으면 크기가 8% 증가하는데, 108%로 나와야 하는 크기가 8% 수준으로 나온 버그였다.
- ↑ 스킬캔슬을 간헐적으로 너무 빠르게 시도하다보면 스킬아이콘이 시커멓게변하면서 캔슬이 안된다. 수련의 방 쿨타임 초기화시 버그가걸린부분부터 다시 계속이어서 사용가능한것으로 보아 스킬캔슬도중 스킬 쿨타임이 돌아버리는듯하다 자세한내용 추가바람
- ↑ 다크 버스터가 가장 흔한 경우이나 다크 브레이크나 여타 스킬들에서도 간혹 적용되는 버그이다.
- ↑ 흑영검 소환속도처럼 대부분의 마공스킬은 캐스트속도에 영향을 받는다! 지능 110과 캐스팅 속도 +28%중 원하는 쪽으로 맞추자.
- ↑ 몇몇 항목에도 나와 있지만 물리 계열은 공속에 영향을 받는다.
- ↑ 다크나이트는 버프가 없고 레벨링이 가능한 패시브인 무기 마스터리도 레벨링 효율이 낮으며 주력 액티브 스킬을 올린다 해도 그것을 보강해 줄 크로니클이 없다. 허나 자각 패치 이후 레벨링 효율이 좋은 85제 자각기인 타임 브레이크가 추가 되면서 타임브레이크가 새로운 옵션으로 떠오르고 있다. 주력 액티브 스킬 하나에 올인하는 것 보다는 한방딜용 타임 브레이크를 사용하는 것을 추천.
- ↑ 이벤트 아바타를 구매할 경우 HP MAX or 힘 or 지능 중 택일
- ↑ 빠른 이동에 적은 쿨타임을 가진 래피드 무브가 있다는것을 감안하면 힘이 좋은 선택이겠지만, 그것말고는 회피나 방어에 용이한 기술이 없으며 다크나이트는 전체적으로 이동속도가 느리다는 것을 생각하면 이동속도도 나쁘지는 않다.
단, 마공 트리일 경우엔 무조건 이동속도를 추천하는 바이다. - ↑ 단 크리티컬 발생률은 97%를 넘기면 더 이상 투자할 필요가 없다.
- ↑ 알베르트의 스킬 훔치기 퀘스트를 받을 수는 있었지만 버그로 규정되고 삭제되었다.