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- 상위 문서 : 다크나이트
던전 앤 파이터의 스킬 일람 | ||||||
전 캐릭터 공통 스킬 | ||||||
귀검사 | 남 | 웨펀마스터 | 소울브링어 | 버서커 | 아수라 | 다크나이트 |
여 | 소드마스터 | 다크템플러 | 데몬슬레이어 | 베가본드 | ||
격투가 | 남 | 넨마스터 | 스트라이커 | 스트리트파이터 | 그래플러 | |
여 | ||||||
거너 | 남 | 레인저 | 런처 | 메카닉 | 스핏파이어 | |
여 | ||||||
마법사 | 남 | 엘레멘탈바머 | 빙결사 | 블러드 메이지 | 스위프트 마스터 | 디멘션 워커 |
여 | 엘레멘탈마스터 | 소환사 | 배틀메이지 | 마도학자 | 크리에이터 | |
프리스트 | 남 | 크루세이더 | 인파이터 | 퇴마사 | 어벤저 | |
여 | 크루세이더 | 이단심판관 | 무녀 | 미스트리스 | ||
도적 | 여 | 로그 | 사령술사 | 쿠노이치 | 섀도우 댄서 | |
나이트 | 여 | 엘븐나이트 | 카오스 | 드래곤나이트 | 팔라딘 | |
마창사 | 남 | 뱅가드 | 듀얼리스트 | |||
범례 | ■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업 셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터 |
다크나이트의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨 : SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
목차
- 1 읽기 전에
- 2 보조 스킬
- 3 전투 스킬
- 4 자각 스킬
- 5 특성 스킬
- 5.1 어퍼 강화
- 5.2 다크 슬래쉬 강화
- 5.3 피어스 스트라이크 강화
- 5.4 웨이브 강화
- 5.5 다크 크로스 강화
- 5.6 베인 슬래쉬 강화
- 5.7 스핀 어택 강화
- 5.8 홉 스매쉬 강화
- 5.9 윕 어택 강화
- 5.10 다크 러스트 강화
- 5.11 그랜드 웨이브 강화
- 5.12 다크 볼 강화
- 5.13 다크 폴 강화
- 5.14 다크 브레이크 강화
- 5.15 드로우 소드 강화
- 5.16 다크 레이브 강화
- 5.17 모멘터리 슬래쉬 강화
- 5.18 다크 익스플로젼 강화
- 5.19 다크 소드 강화
- 5.20 래피드 무브 강화
- 5.21 일루젼 슬래쉬 강화
- 5.22 웨이브 스핀 강화
- 5.23 다크 플레임 소드 강화
- 5.24 쇼크 웨이브 강화
- 6 그 외 다크나이트에게 유용한 공통스킬
- 7 콤보 세팅
1 읽기 전에
우선 다크나이트의 모든 스킬들은 커맨드 변경이 불가능하며 공통 스킬 중 퀵스탠딩, 고대의 기억, 도약, 불굴의 의지만 커맨드로 사용 가능하다.
다크나이트는 다른 귀검사들의 스킬들을 조금씩 짜깁기해서 활용한다. 1차 자각 전까지의 스킬들은 각 직업별 1차 각성 전 스킬들로 구성되어 있다. 몇몇 마공 스킬들은 암속성이며, 서로 콤보 연계가 시스템적으로 가능하다는 특징이 있다. 콤보는 5단계로 구성되어 있으며 각 스킬들을 자기 마음대로 조합하여 제작한다.
콤보 성공시 추가적인 혜택으로 공격력이 증가한다. 단, 앞서 시전된 스킬을 캔슬하고 발동하므로 시전이 긴 고어 크로스, 툼스톤 등을 기반으로 하는 스킬을 콤보 중간에 넣으면 스킬이 나가다 말기 때문에 주의가 필요하다. 예를 들어 D스킬창에 3번 4번 5번 콤보 순서대로 다크브레이크 - 웨이브스핀 - 다크볼 을 놨다고 치자. 그리고 D를 눌러 다크브레이크를 시전하고 내리찍은 후부터 D버튼을 엄청나게 연타하면 웨이브스핀 준비자세 취하다 캔슬되고 다크볼이 나가는 경우가 생긴다. 결투장은 웨이브스핀 선딜레이에 따라 1번 2번 3번에놔도 같은 상황이 나온다.
또한 간접 공격 스킬 중 베인 슬래쉬나 다크 익스플로젼 등 캔슬되어도 이펙트가 남는 스킬이 있는가 하면 다크 크로스와 같이 이펙트가 남지 않는 스킬이 존재한다. 각 스킬에 대한 다른 기술은 헛쳐도 콤보가 유지되는 반면, 잡기는 적을 못잡았아서 허공에 잡기 모션을 보이면 콤보가 끊긴다.
여기선 해당 기술의 원래 직종의 출처 순으로 정리한다.
- 그 외의 음성대사
크리처 사용시 : 가라
쿨타임[1] : 아직은...
사망시 : 이대로 끝인가?
- 일반 공격(평타)중 캔슬 스킬 사용
버그로 보이지만 다크나이트의 스킬 중 평타 중에 캔슬이 가능하다고 명시되어있는 스킬도 A,S,D,F,G,H 의 기본 슬롯에 해당 단일 스킬 1개만 넣을 경우 평타 중 캔슬이 불가능하다. 그러나 해당 단일 스킬을 확장 스킬창에 넣는 경우 평타 중 캔슬이 가능하다. 기본기조차도 단독으로 넣으면 캔슬이 안 된다. 반드시 그 밑에 이어지는 다른 콤보스킬이 있어야만 캔슬이 가능하다.
반대로 평타 중에 캔슬이 안 되는 스킬도 A,S,D,F,G,H 슬롯에 장착하고 그 밑에 콤보 스킬이 붙어있으면 평타 중에 캔슬사용할 수 있다. 이런 스킬은 확장 스킬창에 넣을 경우 캔슬이 안 된다.
현재 몇몇개를 제외한 많은 무큐기 선딜이 엄청나기에 자칫하면 캔슬되는 스킬도 있다.
참고로 모든 콤보의 1번 스킬은 다른 2~5번 스킬보다 캔슬이 빠르고 물리계열은 공속에, 마법계열은 캐속에 영향을 받는다.
여담으로 캐릭터 일러스트에 있는 암흑검은 자각 이전기술들에는 사용하지않는다.자각이 나오기전엔 저건 왜 들고있나 했다.
2 보조 스킬
2.1 어둠의 무기 마스터리
무기 마스터리는 공격력과 적중률 증가라는 기본 옵션만 붙어있다.
웨펀 마스터 전직시 추가되는 옵션들은 무기 마스터리에 포함되지 않은 대신 일부 옵션들이 각각 대응되는 스킬에 직접 추가되었다.
2.1.1 어둠의 도 마스터리
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
도 계열의 무기로 공격할 때 도의 물리 공격력과 물리 적중률, 마법 공격력과 방어 무시 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가율 | 1.3n% |
방어 무시 물리 무기 공격력 증가율 | 1.3n% |
마법 무기 공격력 증가율 | 1.2n% |
방어 무시 마법 무기 공격력 증가율 | 1.2n% |
물리 무기 적중률 증가율 | 0.3n% |
원 기술 형태 | 도 마스터리 |
다크나이트에게 기본적으로 권장되는 무기인 도를 강화시키는 만큼 자신이 주력으로 쓸 무기를 찾기 전이나(또는 주력무기가 도이거나) 육성단계에서 찍어두면 좋다.
2.1.2 어둠의 둔기 마스터리
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
둔기 계열의 무기로 공격할 때 둔기의 물리 공격력과 물리 적중률, 마법 공격력과 방어 무시 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가율 | 1.2n% |
방어 무시 물리 무기 공격력 증가율 | 1.2n% |
마법 무기 공격력 증가율 | 1.2n% |
방어 무시 마법 무기 공격력 증가율 | 1.2n% |
물리 무기 적중률 증가율 | 0.4n% |
원 기술 형태 | 둔기 마스터리 |
2.1.3 어둠의 소검 마스터리
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
소검 계열의 무기로 공격할 때 소검의 물리 공격력과 물리 적중률, 마법 공격력과 방어 무시 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가율 | 1.47n% |
방어 무시 물리 무기 공격력 증가율 | 1.47n% |
마법 무기 공격력 증가율 | 1.27n% |
방어 무시 마법 무기 공격력 증가율 | 1.27n% |
물리 무기 적중률 증가율 | 0.3n% |
원 기술 형태 | 소검 마스터리 |
남귀검사의 우월한 소검 마스터리가 그대로 와서 최고의 마스터리지만, 현재 입수 가능한 고레벨 소검 자체가 워낙 안습한 탓에 잊혀졌다. 진혼과 리버를 딸 정도가 되면 이미 다른 무기에 익숙해져 있다는게 문제.물론 에픽급으로 넘어가면 이야기는 달라지므로(유니크중에서도 우월한것들도 하나씩은 있다)자신이 원하는 무기 마스터리를 찍으면 된다.
2.1.4 어둠의 대검 마스터리
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
대검 계열의 무기로 공격할 때 대검의 물리 공격력과 물리 적중률, 마법 공격력과 방어 무시 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가율 | 1.2n% |
방어 무시 물리 무기 공격력 증가율 | 1.2n% |
마법 무기 공격력 증가율 | 1.2n% |
방어 무시 마법 무기 공격력 증가율 | 1.2n% |
물리 무기 적중률 증가율 | 0.3n% |
원 기술 형태 | 대검 마스터리 |
2.1.5 어둠의 광검 마스터리
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
광검 계열의 무기로 공격할 때 광검의 물리 공격력과 물리 적중률, 마법 공격력과 방어 무시 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가율 | 1.3 + 1.3n% |
방어 무시 물리 무기 공격력 증가율 | 1.3 + 1.3n% |
마법 무기 공격력 증가율 | 1.3 + 1.3n% |
방어 무시 마법 무기 공격력 증가율 | 1.3 + 1.3n% |
물리 무기 적중률 증가율 | 0.9 + 0.9n% |
원 기술 형태 | 광검 마스터리 |
상술했듯이 다크나이트의 무기 마스터리는 기본적인 옵션만 붙어있기 때문에 웨펀처럼 감전이 걸리거나 하는건 없다.
원체 광검 대미지도 약한데다가 마스터리도 구리며 스킬들에 광검만의 특징도 없다 보니 다크나이트에게 광검은 쓰레기 취급을 받는다. 네타 캐릭터로 키우겠다면 말리지 않겠다. 닥나가 쓸만한 광검이 없는것도 문제 이기광검같은거라면 또 모르지
2.2 다크포스
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
다크나이트에게 내재된 어둠의 힘을 이끌어내어, 습득시 독립 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 22 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
독립 공격력 증가 비율 | 4.8 + 1.2n% |
독립 공격력을 올려주는 패시브.
다크나이트의 독공 스킬량이 생각보다 얼마없지만 몇 없는 독공 스킬의 비중을 생각하면 매우 좋은 스킬이다.
3 전투 스킬
전투 스킬들은 기본적으로 오버드라이브, 신속한 무기 교체, 잔영의 케이가, 프렌지, 파동각인 등 버프 스킬과 패시브 스킬들은 없으며 오직 액티브 스킬들만 존재한다.
각 스킬별로 대응되는 원 기술 형태와 비슷하거나 다른 부분들이 있다.
3.1 웨펀 마스터 출처
백스텝 커터, 리 귀검술, 류심 승, 이면 뒤집기, 가드 스킬이 없다.
예전엔 다크나이트의 뎀딜을 책임지는 스킬이 꽤 포진되어 있었다. 원본이 원본인 만큼 딜링 용도로 쓰기는 모잘라다는 평가를 받는 스킬들이 많이 보인다. 그래도 딜레이가 적은 편이라 스택용으론 나쁘지 않다. 차지 똥은 특히 미안하다 근데 원본이 레이드 더 잘 가더라
예전에는 초월이식이 너무 많다고 과대평가가 많이 되었다.정확히는 컨셉과 크로니클만 많은 검신에게서 컨셉과 크로니클을 뺐을시의 모습참철식은 덤이다을 일정 부분 보여주기 때문에 검신유저들은 닼나가 좋은 위치에 잇을때는 특히나 감정이 안좋은 방향으로 치솟아올라[2] 저것들은 원래 우리가 누려야 할 성능이라고 강하게 주장하곤 한다.마공화가 이루어져서 다행이야
아래의 몇몇 비교는 위 버프 사항을 무시하고 개별 스킬만 본 경우다.
3.1.1 어퍼
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
아래에서부터 올려 베어서 적을 띄우는 무속성 공격을 한다. 공격시 슈퍼아머 판정이 있다. | ||||
습득 레벨 | 3n - 2 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 2초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 어퍼 슬래시 |
띄우는 힘 (10레벨 기준) | 142.9% |
커맨드로는 쓸 수 없다. 귀검사처럼 기본기 숙련의 영향을 받기 때문에 데미지는 강하지만 다른 어퍼 스킬처럼 마스터하면 너무 둥둥 띄우는 문제가 있으니 직접 써보고 레벨을 결정하는게 좋다.
누우려는 적에게 사용하여 띄우면 최하단이 없는 스킬로 연결할 수 있어 유용하다.
시전시 처음에 약간의 슈퍼아머 판정이 있다.
결투장에서 숨겨진 옵션이 있는데 어퍼가 콤보슬롯에 있을경우,어퍼 이후에 확장슬롯에 놓인 몇몇 기술(확인된것은 래피드무브,다크 브레이크,다크 레이브)들로 캔슬이 가능하다![3]
3.1.2 브리프 컷
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
미끄러져 나가면서 검을 휘둘러 적에게 무속성 공격을 한다. | ||||
습득 레벨 | 2n - 1 | 선행 스킬 | 어퍼 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초 | |
SP소모 | 5 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 단공참 |
단공참 1타만 사용하지만 귀검사의 단공참 타격 데미지를 전부 합쳐놓은 듯한 무식한 퍼뎀과 무식한 고뎀을 자랑한다. 무식하게 짧은 쿨타임과 더불어 무식하게 높은 데미지가 장점이라 사실상 래피드 무브에 버금가는 밥벌이 기술이다. 여러대 때려야 하고 시간이 길어서 다 때리기 힘들고 다 때리고 나야 쿨타임이 돌아간다는 단공참의 단점을 아주 간단히 지워버린 초월이식 스킬. 중간에 넣어서 활용하기는 힘드니 웬만하면 시동기로 넣어주자.5콤보에 넣을경우 쿨이 매우짧은 폭딜기를 얻을 수 있다.
Tp 강화가 없다는게 유일한 단점.
3.1.3 바운스 블로우
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
낮고 빠르게 앞으로 뛰면서 강력한 내려베기로 무속성 공격을 한다. 둔기 착용시 공격에 충격파가 발생한다. 바운스 블로우의 스킬 쿨타임은 착지 직후부터 계산된다. | ||||
습득 레벨 | 2n - 1 | 선행 스킬 | 다크 슬래쉬 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 류심 쾌 |
무기별 부가 효과 | |
둔기 | 충격파 발생 |
둔기 충격파 크기 (45레벨 기준) | 160% |
광검/대검/둔기의 류심 쾌를 베이스로 한 기술. 추가 입력을 해야하는 류심 쾌와는 달리 앞으로 뛴 후 바로 공격한다.
기본기치고는 레벨당 공격력 상승량이 높은 편이다. 그래봤자 기본기 데미지에 류심강도 없어서 약한건 어쩔 수 없다. 쿨타임 생각하면 그런대로 쓸만한 수준. 보통은 둔기를 쓸 게 아니면 1만 올리고 콤보 쿨타임을 줄이는 용도로 쓰인다. 반대로 말하면 둔기 특화 스킬. 둔기로 사용시 충격파가 발생하며 떠다니는 몹은 맞을 때는 안생기지만 그 반동으로 공중으로 뜰 때 땅에 닿으면 생긴다.
아쉬운 점은 바운스 블로우를 사용하다가 후속 콤보로 이어줄때 위치 렉이 발생하기 때문에, 자칫하면 영 좋지 않은 곳(정확히는 착지점이 아닌 바운스 블로우를 시전한 자리)에서 스킬을 허공에 날리는 다크나이트를 볼 수 있다. 이를 방지하기 위해서는 착지했을 때 연결하거나 아예 광범위 스킬을 뒤에 끼워두면 된다. 물론 저 렉을 이용해서 콤보를 넣는 다크나이트도 없지는 않다(...)
사냥에서는 짧게 뛰어 베지만 결투장에서는 멀리 뛰어 벤다. 멀리 뛰는 만큼 빈틈이 많기 때문에 사냥과는 달리 결투장에서는 콤보로 섞어쓰기엔 적합하지 않다.
약간 선딜이 있고 모션이 느려서 캔슬당하기 딱좋은데 이것을 이용해먹을수 있는 방법이 있으니 바로 타임스톱용 캔슬콤보로 딱좋다. 또는 상대를 약간 멀리날리는(예-웨이브,다크 슬래쉬,다크 러스트 등)기술뒤에 놓으면 알맞은 거리에 안착시켜준다.
3.1.4 피어스 스트라이크
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방의 적을 강하게 찌르는 무속성 공격을 한다. 도, 광검 장착시 공격력이 낮아지지만 다단히트가 증가하며, 둔기 장착시 적에게 기절 상태이상을 건다. | ||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 스핀 어택 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 류심 충 |
무기별 부가 효과 | |
둔기 | 기절 상태이상 유발 |
도 & 광검 | 공격력 감소, 다단히트 2회 증가 |
둔기 기절 레벨 | 8 + 2n |
둔기 기절 확률 | 33% |
둔기 기절 지속시간 | 3초 |
둔기를 드는 이유. 콤보의 속도가 생명인 다크나이트가 빠르고 균형적인 도를 버리고 둔기를 들었다는건 십중팔구 이 스킬 하나때문이다. 다만 현재는 기절이 너프를 먹었기 때문에 이 스킬 하나만 보고 둔기를 들기엔 과연 속도와 마공부분을 포기하고까지 해야 되는지 조금 애매한 부분이 있다.
2013년 8월 8일 패치로 도와 광검 사용시 다단히트 증가, 둔기 사용시 기절을 건다는 툴팁이 추가되었으나, 툴팁 패치와 동시에, 둔기의 기절이 철저하게 너프먹었다. 그리고 2016년 5월 19일 패치로 대검과 소검 사용시 Z키로 추가타를 주는 기능도 사라졌다.
그래도 기절 너프와 동시에 상태 이상의 레벨 페널티가 줄어들고 지속시간에 영향을 많이 받도록 패치되어 다단히트한다면 33%의 확률은 그럭저럭 잘 발동되는 편이다. 현재 둔기 기절을 제대로 사용하기 위해서는 특성 레벨을 1~2정도 찍어주는 것이 좋다.(특성은 레벨 3 마스터)
류심 강도, 상태이상 증뎀도 없어서 공격력은 기대하지 않는게 정신건강에 이롭다. 여담으로 추가타의 음성은 남귀검의 음성이 나온다. 그리고 둔기로 사용시 가끔 대미지가 1만 나오는 버그가 있다.
단독기로쓰거나 콤보중간에쓰는건 별로 추천하지않는데,귀검사처럼 쓰러스트 추가타가 있는것도 아니여서 후딜이 엄청나다.
3.1.5 래피드 무브
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
빠르게 전방으로 일정거리를 이동하여 적을 베는 무속성 공격을 한다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 베인 슬래쉬 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 맹룡단공참 |
적 공격시 추가 타격수 | 1회 |
맹룡단공참의 마지막 공격을 딱 한번 하며, 시전시 끝까지 슈퍼아머가 유지된다. 이 스킬의 존재 자체가 맹룡을 디스하던 시절이 있었지만 거듭된 패치로 인해서 뛰어난 이동기라는 공통점만 있지 완전하게 차별화가 이루어졋다.
던전에선 풀 슈퍼아머 판정에 단독으로 써도 강하면서 쿨타임도 짧아서 굉장한 활용성을 자랑하며 타격판정도 좋아서 스탠딩이던 공콤이던 어느쪽이든 만족스럽게 이어줄 수 있다. 만일 데미지를 보지 않는다면 뛰어난 추격 성능을 살려 시동기로 넣는게 좋을 것이다.
또는 즉시발동,풀슈아를 이용해서 확장슬롯에만 두고 도주기,이동기로써도 안전하고 훌륭한 성능을 보인다.
참고로 Tp를 다 찍고 기본기만으로 5단콤보를 만들어서 맨 끝에 넣을 경우 쿨타임 약 6~7초짜리 40000%에 가까운 데미지를 낼 수 있는 기본 기술이 탄생한다.이전에는 꽤 높은 퍼뎀이었는데 자각 패치 시점에서 얘기하자면 파워인플레에 밀린 무투에서나 써볼법한 퍼뎀이다.아 세월이여
그러나 결투장에서는 이야기가 달라지는데, 결투장에서는 맹룡과 비슷하게 30초 쿨타임이 되고 슈퍼아머가 없으며, 선딜레이가 더욱 늘어나 급습 및 이동기는 물론이고 탈출기로도 쓰긴 영 곤란하게 되었다. 선딜이 붙은 이유가 래피드 무브는 즉시 적을 띄워버리기 때문에 너프를 해야한다 였는데 요즘 웨펀은 맹룡 1타 경직으로 스탠딩을 하며 훨씬 고효율을 뿜어낸다.띄우지 말고 경직으로 주던가
사실 다크나이트 초기에는 일루전 슬래쉬보다 고뎀수치가 높은 다크브레이크와 퍼뎀수치가 높은 래피드 무브가 주 전력으로 꼽히기도 하였다. 하지만 자각이후 세대에선 3~4만퍼로 딜링기라고 하기는 무리가 잇고 쿨을 억지로 짧게 맞춰도 5단계 증뎀으로 다른 무큐기를 쓰면 몇배나 쌔다는 점이 이 스킬에 TP나 5단계 투자를 하기 어렵게 만드는 요소들이다. 그래도 다크나이트의 비무큐기 사이에선 여전히 최강이라 무투나 절탑에서는 주력기로 쓰인다.
3.1.6 다크 크래셔
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
어깨로 일정 거리를 전진하여 적을 밀쳐낸 후 한손으로 올려베어 적을 띄운다. 스킬키를 계속 누르고 있으면 올려베기 이후 강한 한손 내려베기를 사용한다. 다크 크래셔의 모든 타격은 무속성 공격이다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 피어스 스트라이크 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 차지 크래시 |
Push! , Up! / (추가타 사용시) 크래쉬!
기본 위력이 어째서인지 웨펀 마스터의 기술에 비해 약하게 설정돼있다. 도나 소검, 심지어 광검으로도 내려 찍기를 할 수 있지만, 내려찍기의 피해 자체는 강하지 않고 내려 찍기까지 하려면 시간이 좀 걸리는 문제가 있다. 그냥 올려 베는데 만족하고 다른 걸로 연결하자.
마스터시 총 공격력이 5000%쯤 되지만 쿨타임이 기본기 치곤 꽤 긴 만큼 이걸 마스터할지 말지는 취향에 따라서 달라진다.
시전시 끝까지 슈퍼아머가 유지된다. 결투장에서는 시작시에만 슈퍼아머 판정
하지만 이놈도 원본이 원본인지라 결투장에서 닼나를 만나면 짜증나게되는 기술중하나(광속발동에 슈아에 안정적인 띄우기까지)
여담으로 다크슬래쉬와 다크크래셔는 공,캐속이 높을경우 캔슬을 했음에도 불구하고 한번더 시전하는 특이한 버그가있다(이럴땐 한번더 캔슬해주면 다음스킬로 이어진다)
3.1.7 드로우 소드
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
준비 동작이 길지만 매우 넓은 범위의 적을 공격할 수 있는 무속성 베기 공격을 한다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 다크 러스트 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 1개 |
원 기술 형태 | 발도 |
Slash!
웨펀마스터의 발도와 같지만[4] 선딜이 거의 없다. [5] 추가타를 비롯한 무기별 부가효과는 없지만 그럭저럭 y축 범위도 넓어서 광범위 딜이 된다.
라이벌(?) 격인 다크 소드가 격렬한 상향을 받아 방무뎀을 계산하지않은 닼플소와 비교되는 중에[6] 이 스킬은 TP와 300퍼 증뎀을 모두 적용해서 54000퍼센트 전후 그렇다. 레피드 무브보다 아주 조금 쌘 수준이다. 이거보다 더 강한 차지 익스플로전도 욕먹는 판인데 이 스킬은 4콤보째 스택용으로나 고려해볼 스킬이다.[7]
다크나이트가 결투장에 등장한지 얼마 안 됐을때는 발도 특유의 넓은 범위와 발도와는 비교도 되지 않는 짧은 선딜로 순식간에 슥 그어버린 뒤 이름하야열파참의 카피 베인 슬레시 끌잡으로 잡아채 상대방을 걸레짝으로 만들어버리는 정신나간 스킬이었다. 현재는 선딜레이가 대략 웨펀마스터 발도의 두 배 이상으로 늘어나서 결투장에선 아무도 안 쓰게 되었다.
엎친데 덮친격으로 결투장에서의 판정이 조금 변해 베인 슬래쉬로의 끌잡은 더욱 어려워졌다 이건뭐
결투장에선 후졌다 하지만 쿨타임과 범위가 괜찮아 자각 대부분의 스킬보다 좋다. 그러니 4스택 딜을 하자
여담으로 한 때 다크나이트의 상의 아바타 권장 스킬로 되어있었다(...)잘도 이런 미치광이 권장을! 상의 권장 스킬이 드로우소드였던 이유를 들자면 액션의 신 업데이트로 아바타에 2차 각성 스킬들을 넣어줄 때 스킬 리스트가 밀리면서 같은 아바타를 사용하던 다크나이트의 스킬 리스트까지 밀려 일루젼 슬래쉬가 있던 자리에 드로우 소드가 위치하게 되었고 그에 따른 수정을 못해준 듯 하다. 매우 다행이도 이제는 일루젼슬래쉬로 바뀌였다 자각 시점에서 보면 전혀 다행이 아니다
3.1.8 일루젼 슬래쉬
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
제자리에서 빠르게 여러번 베기를 하며 검풍들을 날리다가 강력한 검풍을 전방으로 발사하는 무속성의 검무를 시전한다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 드로우 소드 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 2개 |
원 기술 형태 | 환영검무 |
기본 베기 수 | 12회 |
검풍의 다단히트 수 | 3회 |
(시전 시)Sword!, (검풍 발사시)Break!, 챠!
물리 다크나이트의 최주력기 [8]
자각이전 다크나이트 하향의 주 원인이었던 스킬 [9].
베기 데미지와 검풍 데미지로 구성된 무척 간단한 스킬이다. 보통 닼나의 스킬들은 원본이 받는 크로니클 옵션이나 패시브 옵션이 일절 없어서 모자란 취급을 받는데 이 스킬은 그 원칙을 완전히 뒤집어 엎는 예외라서 검신의 잡다한 이계나 스킬 컨셉의 영향을 전혀 받지 않아 더욱 강하다(...) 특히나 검신의 환영검무 특화셋인 흝잔은 캔슬도 못하는 환검을 지속시간만 무식하게 늘려서 셀프홀딩이라는 굴욕적인 별명이 있다.진정한 홀딩은 나 자신마저 홀딩하는 법 작파 히이익 갑자기 그플이 생각난다. 그러나 일루젼 슬래쉬는 티피강화에 공격속도 증가가 있을뿐 아니라 수틀리면 일루젼 버리고 다른 스킬로 캔슬해서 도망치면 되는 등 [10] 검신의 장애가 많은 컨셉에서 벗어난 이 스킬은 초월이식의 정점 취급 받으며 많은 검신 유저들의 악감정을 샀고 지금도 검신 유저들은 이 스킬 때문에 닼나에 악감정을 품고 분탕을 치는 유저가 있다.이 녀석들도 사실은 불쌍한 녀석들이었어
스탠딩 콤보로 쓰기도 매우 편리하며 콤보의 마지막 5단계에 넣어도 좋다. 이렇게 공격력과 효율성 모두 뛰어난 주력 딜링기며. 처음 배우는 레벨 45 언저리에서는 대부분의 보스 몬스터를 홀딩기 - 일루전 슬래쉬 콤보로 순삭할 수 있을 정도로 기본적인 딜 자체도 훌륭한편. 과거에는 닼나가 일루젼만 밑고 갈 만큼 각성기나 다름없는 위력을 뽐내었지만, [11]패치로 마공을 상향시키고 자각 업데이트에서 상향폭이 적게 주어져 지금은 40~45제 주력기들 모두 비등해졌다.
다크나이트의 아바타 상의 권장 옵션은 드로우 소드로 되어있지만 이것은 버그이므로 절대 권장 옵션을 따라선 안 된다. 예전에는 일루젼 슬래쉬로 되어있었으며 현재는 이 옵션보단 타임 브레이크로 해 주는것이 가장 효율이 좋다. 원조인 환영검무처럼 시전시부터 끝날 때까지 계속 슈퍼아머가 유지되므로 상태이상만 조심하면 캔슬당할 일도 없다. [12]
자각 업데이트가 되며 라이벌급이던 다크 플레임 소드는 38%강력해진데 반해 일루전은 고작 10%강해졌다. 애초에 방무뎀이 달린 다크 플레임 소드에 비해 딜이 좋지않던 스킬이였는데, 그 차이가 더 심해졌다. 일주일 뒤 패치로 검풍 최대 히트수가 1개체당 3회로 고정되었고 대신 검풍 공격력이 100% 증가했다. 검풍을 다 맞추는 테크닉이 필요했던 생각 외의 고난이도 스킬이었기 때문에 물닼들은 조금 편해졌다. 그래도 아직 홀딩이 불안하거나 고정형 적일땐 많이 빗나가기도 한다. 다크브레이크에 비해 타점이 불리한 스킬. 그래도 물리퍼뎀이기 떄문에, 대검이나 둔기라면 다크브레이크보다 일루젼이 더 딜이 나온다. 다크나이트의 기술 중 히트수가 상당히 많은편이라 확률성아이템 발동이 유리한게 장점이라면 장점.
또한 마지막에 날리는 검풍 뭉치는 원본 환영검무보다 Z,Y축 전부 작다.
9월 29일자 패치로 무려 50%!!가 강해졌다. 반대급부이던 다크 플레임 소드가 방무뎀을 잃어버리면서 물공 - 일루전 마공 -닼플소 라는 공식을 다시 자리잡게 했다. 물공의 주력기가 돌아온셈. 그러나 정작 물공은 닼브가 넘 세져서..
3.2 소울브링어 출처
장판 계열 스킬들은 없다. 전부 암속성이며 대부분 안전한 공격에 치중되어 있다.
3.2.1 다크 슬래쉬
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
힘을 모아 전방에 강력한 암속성 베기를 행한다. | ||||
습득 레벨 | 2n - 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초 | |
SP소모 | 5 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 귀참 |
이름만 다르지 완벽하게 귀참과 똑같다. 왜 그래 스킬 아이콘은 다르잖아 다르던가? 하지만 귀참 드라이브가 없어 뻥뎀은 없다. 그 대신 콤보를 사용하여 귀참의 짜증나는 후딜을 바로 없앨 수 있다. 이것만은 메리트가 크다.
육성단계에서는 그저 스택쌓기용(sp를 5만먹기에 아끼기가 좋다)으로쓰지만 결투장에서는 조금 이야기가 달라지는데 캐속만 충분하다면 다크 슬래쉬 다음 베인 슬래쉬로 이른바 '끌잡'이 가능해진다.닼나의 중거리견제의 핵심
또는 적을 약간 대각선위쪽으로 날리는 기술이기때문에 추격기능이 있는 기술들(바운스블로우,브리프컷 기타등등[13])로 추격해서 콤보를 넣기에 좋은기술이다.
여담으로 다크슬래쉬와 다크크래셔는 공,캐속이 높을경우 캔슬을 했음에도 불구하고 한번더 시전하는 특이한 버그가있다(이럴땐 한번더 캔슬해주면 다음스킬로 이어진다)
당연하게도 암속성이지만 무기 속성에 영향을 받는다.
3.2.2 스핀 어택
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
한손 왼베기 후 한손 올려베기로 적에게 두번의 암속성 타격을 준다. | ||||
습득 레벨 | 3 + 2n | 선행 스킬 | 브리프 컷 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 달빛 베기 |
Lunar!
만월 달빛 베기 추가타는 없지만,하고싶다면 후속타를 어퍼로해서 모션이라도 따라해보자 단 두번의 베기만으로 엄청난 공격력을 자랑한다. 물공에 브리프 컷이 있다면 마공엔 스핀 어택이 있다고 할 정도로 강한 스킬
선슈아가 있고 적을 약간 띄우고 연타한다면 바로 캔슬이 가능하기 때문에 콤보에 섞어 넣기 매우 좋다.
기본적으로 암속성이지만 무기 속성에도 영향을 받는다. 또한 캐스팅 속도에 영향을 받으며 결투장에서는 유독 캐속에 따른 속도 차이가 심하다
결투장에서도 상당히 좋은기술이다. 스핀어택의 1타가 선딜이 짧고 띄우는 고도는 약간 낮지만 띄우는 힘 자체는 강해서, 모멘터리 슬래쉬,베인슬래쉬처럼 적을 애매하고 낮게 날리는 기술들 뒤에놓아도 적이 어퍼슬래쉬를 맞은듯이 다시 띄울수있다!
3.2.3 트리플 스탭
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
하단, 상단, 중단을 순서대로 빠르게 찔러 암속성 공격을 하고 적을 밀어낸다. | ||||
습득 레벨 | 7 + 3n | 선행 스킬 | 바운스 블로우 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 삼격검[14] |
히히단!Pierce!
빠르게 3번 공격하는 기술. 원 기술은 삼격검이지만 소울브링어에게 삼격검이 사라졌기 때문에 유일한 삼격검 사용자다.
초반에는 중단과 상하단의 데미지가 크게 차이나지 않지만, 레벨이 오를 수록 마지막의 중단 찌르기가 강해진다. 쿨타임이 짧고,선딜 후딜이 없는 스킬이라 쓰기에는 편하다. 적을 꽤나 밀어내기 때문에 콤보 작성시 원거리기술 앞에 넣는 것도 쓸만하다. 마스터시 상하단 찌르기가 각각 1000% 중단 찌르기가 6000% 정도로 웬만한 무큐기와 비슷한 데미지를 뽑을 정도로 강하다.
암속성이지만 무기 속성에도 영향을 받는다.
충분히 강하고 쿨도짧아 유용한 기술이지만 TP강화가 없다는것이 흠
결투장에선 콤보,견제 모두손색이없는 성능이다. 데미지도 나름쏠쏠하고 콤보에 잇기도 편하다(데부분 견제용으로 확장슬롯에놓고,맞았을경우 다크크래셔로 잇는다[15])
그리고 발동이 초광속이라 기습용으로 써도 좋고, 찌르기 모션이라 X축도 괜찮다.기술이 체널링형식이지만 공격속도가 빨라 반격의 위험도 적다. 하지만 Y축이 말그대로 없다시피해서 Y축대처는 많이 힘들다.
3.2.4 윕 어택
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
칼을 마치 채찍처럼 휘둘러 비교적 먼거리에 있는 적을 바로 앞까지 끌어오는 암속성 공격을 한다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 트리플 스탭 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 귀검편 |
기본 공격범위 | 150% |
Whip!
멀리 있는 적을 자신 앞으로 끌어오는 암속성 공격. 소울브링어의 삼격검에 대응되는 스킬인데, 현재의 귀검편과는 달리 과거 2013년 1월 17일 패치 이전, 삼격검과 합쳐지기전의 귀검편을 모티브로 하고 있다.[16]
데미지는 제법 높은 편이나 거리가 짧고, 선딜과 경직이 신경쓰이는 편. 일단 슈아가 없는 적을 바로 앞으로 끌어당기고, 슈아가 있다고 해도 동일한 x축으로 당기는 효과가 약간 있기 때문에 콤보 시동기로 넣는게 바람직하다. 콤보 중간에 넣는다면 특유의 선딜과 타임 브레이크 이펙트 덕분에 단독으로 쓰는 것보다 더 답답하다. 범위 하나는 화면 2/3을 차지할 정도로 넓다.
암속성이지만 무기 속성에도 영향을 받는다.
3.2.5 다크 폴
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
자신을 중심으로 한 일정 영역에 하늘에서 암속성 대미지를 주는 어둠의 기운이 떨어져 땅에 충돌한다. 기운이 떨어지는 동안에는 슈퍼아머 상태이나 이동할 수는 없으며 점프키를 사용하면 사용이 중단된다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 윕 어택 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 1개 |
원 기술 형태 | 툼스톤 |
초당 낙하수 | 12개 |
지속시간 | 2초 |
Fall down!
떡슈아 몬스터에게 콤보를 넣기 곤란한 다크나이트에게는 꽤 쓸만한 떡슈아 스킬. [17]
하늘에서 암속성 에너지기둥이 매우 빠른 속도로 떨어지며 바닥을 북치듯 두들겨대는 기술. 소울브링어와는 달리 기둥속도가빨라 딜사이클이 빠르지만,기둥이 바로 사라지는 단점이 있다. 떨어지는 속도가 빨라서 마치 바닥에서 폭발하는것처럼 보일수도 있다. 처음엔 진짜 폭발하는 줄 알았다
위에서 떨어지긴 하지만, 판정은 머리보다 높이 떠 있는 적에게는 잘 맞지 않는다. 반대로 공격범위가 아닌데도 공격하는 경우가 있다.(예를 들면 파워스테이션의 푸르츠 발전소에서 자신의 한참 위에 골렘이 있을때 툼스톤을 써보자) 버그로 타격 불가 지역, 다시 말해 몹이 서있을 수 없는 지역에는 에너지 기둥이 안떨어졌...었으나 귀검사의 2차 각성패치때 툼스톤이 타격 불가지역에 떨어지게 수정되며 툼스톤의 스킬 타격판정을 똑같은 파일에서 그대로 가져다가 쓰는 다크 폴도 덩달아 수정되었다.하지만 소울브링어 리뉴얼 패치때 툼스톤은 범위내에있으면 풀히트할수있도록 변경되었으나, 다크 폴은 (구)툼스톤의 스킬구조를 그대로 따르고있다.
또한,드로우 소드마냥 결투장에서 상당한 성능을 보이던 기술이라 결투장한정 초당 기둥낙하수가 반토막나버려 통통통통통 큰맘먹고 돌진해 잡기로 캔슬되어버릴수도있게되었으니 주의.
다운판정이 있어서 적을 지속적으로 눕히기 때문에 파티플레이 시에는 주의가 필요하다.
암속성이며 무기 속성에 영향을 받지 않지만 툼스톤처럼 제대로 맞출 수만 있다면 높은 데미지를 주기 때문에 다크나이트유저들이 애용하는 이유이기도 하다. 물리로 미는 닼나 유저들도 마공인스킬이지만 이 녀석은 차원일치의 지능/힘 동일의 영향을받는 고정대미지라 대검 끼고도 위력이 잘만 나와서 다들 찍는다(...)
시전시 끝까지 슈퍼아머가 유지된다.
1타가 떨어지기 직전 캔슬판정이 나므로 매우 빠르게 다음 콤보로 넘어갈 수 있다.또한 툼스톤처럼 시잔중 점프키를 통해중간에 시전을 멈출수있다.
3.2.6 모멘터리 슬래쉬
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
빠른 속도로 일정 거리를 이동하여 적들을 벤다. 벤 적들을 잠시 정지상태로 만들며 정지 상태가 풀릴 때 암속성 대미지를 가한다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 다크 폴 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 1개 |
원 기술 형태 | 귀영섬 |
이동거리 | 300px |
지속시간 | 2초 |
Slash..!
홀딩시간이나 이펙트 등 모두 원래와 같은 그냥 귀영섬이지만(원래의 색인 흰색에서 검은색으로 색깔만 변경) 제자리 시전도 할 수 있다.
피해가 들어가기 전에 캔슬해버리면 경직 효과만 주고 데미지는 들어가지 않으니, 해골 마크가 찢어진 후에 캔슬하자.
특유의 강제잡기판정을 이용해 5스택에 넣어 다음 콤보를 준비하거나 위력은 포기하고 콤보 중간에 반항하는(...)적을 무력화 시키는 목적으로 사용할 수 있다. 해골 데미지가 들어가기 전에 다른 기술로 바로 연결해버리는 방식. 어쨌든 공격속도가 순간이라고 할 정도로 매우 빠르고 x축도 y축도 넓기 때문에, 멀리 날아가는 적을 쫓아가서 캐치할수도 있다.
순간 시전의 장점을 살려서 아예 단독 슬롯에 넣고 적의 기술 패턴을 캔슬하는 용도만으로 써도 쓸만하다. 쿨타임도 그럭저럭 짧고.
TP추가로 인해 쇼크웨이브와 비슷한 방식으로 홀딩용으로 사용할 수 있게 되었다. 하지만 현재 이 스킬로 일정 수치 이상의 데미지를 줄 경우 데미지가 다시 1이 돼버리는 예전 런쳐의 양자폭탄 데미지 저하버그와 비슷한 오버플로우 버그가 있어, 큰 한방을 노리기엔 영 안좋은 버그가 존재하는 스킬.
다크나이트가 결투장에 처음 진입했을때 가장 논란거리였던 스킬. 소울브링어의 귀영섬은 빙의상태에서 달리는 도중에만 사용할 수 있지만 다크나이트는 제자리에서 무적상태로 그냥 바로 휙 그어버린다. 이게 문제가 되었던 이유는 인파이터같은 상대가 스탠딩 콤보를 때리는 도중 아주 약간이라도 경직이 풀리면 모멘터리 슬래시로 빠져나올 수 있었기 때문. 거기에 모멘터리를 맞추고 나서 바로 다른 슬롯의 콤보로 잇는 것으로 추가타까지 넣을 수 있었기에 그 악랄함은 극에 달했었다.
그 덕분에 결투장에서는 선딜레이가 생김과 동시에 상대를 맞췄을 경우에만 무적상태가 되도록 패치되며 긋는 도중에도 맞아서 캔슬당할 수 있게 되어 확실히 하향이 되는 정도로 끝나는듯 했으나....? 맞춰도 무적상태가 되지 않게 다시 변경되어 드로우 소드와 함께 쓰이지 않는 스킬이 되었다. (그래도 얘는 간간히 쓰이기라도 하지 드로우소드는... 아 모멘터리로 랜드러너 맞췄으면 그냥 손 놔라..)다른스킬로 캔슬해서 도망가면되지 뭘
기본적으로 암속성이지만 무기 속성의 영향을 받는다.
본래 사냥에서는 스킬 키를 누르는 순간부터 끝까지 무적이었지만 결투장 패치를 하면서 스킬 시전시 처음에 약간 무방비상태가 있도록 변경되었다. 몰론 2~5단계에 놓으면 슈퍼아머로 인해 충분히 커버가 되지만 이것이 의도적인지 버그인지는 불명
결투장에서는 선딜이 꽤 있는데다 상대를 완전히 그었을 때도 무적이 아니다. 미리 설치해둔 스킬이 있다면 다 그어도 맞고 캔슬되다보니 거너나 소환물이 있는 직업에겐 영 쓰기가 난감하다.
3.2.7 다크 플레임 소드
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
흑염검을 소환하여 이도류 3연속 암속성 공격을 한다. 흑염검에 맞은 적은 검은 불꽃이 붙어 일정시간 적을 타격한다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 다크 크래셔 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 2개 |
원 기술 형태 | 흑염검 |
검은 불꽃 타격 횟수 | 8회 |
검은 불꽃 타격 간격 | 0.5초 |
다크나이트의 한시대를 풍미했던 폭딜기
소울브링어의 칼라 상태에서만 시전 가능한 흑염검을 다크나이트는 바로 시전한다. 공격 모션은 2016년 10월 6일 소울브링어 리뉴얼 패치 전의 3번 휘두르는 공격을 한다.
- 이도류 베기는 암속성이지만 무기의 속성도 같이 따르며 마지막 공격부분에 흑염을 1개 붙이는 효과가 있다. 이 흑염은 칼라의 흑염의 특성을 그대로 가져온지라 흑염의 틱데미지가 전부들어가기전에 몬스터가 무적패턴을 사용하면 흑염부분에서 딜로스가 생긴다는 단점이 있다. 또한 흑염검 소환 직후 휘두르기 위해 검을 잡는 순간 일시적으로 슈퍼아머가 풀리기 때문에 이 사이에 맞아버리면 콤보의 맥이 끊어져 딜링이 지연될 수 있다는 점은 주의.
다크나이트의 TP스킬이 처음 추가되었을 때 마공 스킬 중에선 가장 강하지만 [18] 다른 스킬이 다 TP 추가되는 와중에 마공 다크나이트의 필살기라고 할 수 있는 이 스킬만 TP가 없었다가 2015-02-12 밸런스 패치를 통해 TP스킬이 추가되었다.
2016/9/29 패치 전, 이 스킬은 2차 자각기, 타임 브레이크를 뛰어넘은 괴물같은 딜을 자랑했었으나... 패치를통해 흑염의 방어무시 데미지가 사라지고 데미지가 48%상향되었지만 흑염의 방무뎀이 사라져 이전같은 딜링은 조금 기대하기 힘들어졌다.
여담으로 이 스킬과 베인 슬래시의 경우 캐스팅 판정이 있어 캐스팅으로 발동하는 옵션 적용이 가능하다. 만약 스킬 세팅에 자신이 없다면 불굴의 의지를 사용하고 쓰면 적들의 공격을 전부 받아내면서도 휘두른다.
또한 80제 유니크 도 흑영도-킬리지 의 흑염검 데미지 30퍼센트 증가 옵션이 적용된다.
3.3 버서커 출처
폭주, 혈십자, 다이하드, 갈증 등 보조 스킬들이 없어서 개별 스킬의 공격력이 같다면 버서커의 절반 이하의 공격력을 가진다. 콤보로 잘 보완하도록 하자.
주로 돌진공격을 하고 강한 편이지만 그 덕분에 리스크가 크기 때문에 보조적인 역할을 하거나 혹은 다른 스킬의 보조를 받게 된다.
3.3.1 다크 크로스
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
십자 모양으로 2회 무기를 휘둘러 적을 베는 무속성 공격을 한다. | ||||
습득 레벨 | 3 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초 | |
SP소모 | 5 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 고어 크로스 |
Cross!
이름만 바뀌었다. 출혈을 걸지는 않는다.
3타 십자가가 고정뎀이 조금 있는 편. 참고로 이 스킬도 평타캔슬이 가능한 스킬인데 설명은 아직까지도 고쳐지지 않고 있다역시 잊혀진 직업
자각패치 이후 이 스킬도 딜이 상당히 올라왔기에 콤보중간 징검다리중에도 딜을누적시키기 좋아졌다
3.3.2 홉 스매쉬
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방으로 낮게 점프하여 무기로 바닥을 내려치면서 다단히트로 적에게 무속성 대미지를 주며 마지막 타격에 맞은 적을 다운시킨다. 스킬 시전시 커맨드 버튼을 오래 누를수록 이동거리, 점프 높이, 다단히트수가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 다크 크로스 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 붕산격 |
점프 높이 | 50 ~ 120px |
다단히트 수 | 2 ~ 4회 |
충격파가 없어서 사용하기가 까다롭다. 대신 최대 히트수가 4라서 다 맞추면 꽤나 강하지만 y축이 없고 느려서 단독기로 사용하기에는 애로사항이 생긴다.
적진에 돌입하는 용도의 콤보 시작기로 넣는 것을 추천.
타임 브레이크 가능한 시점은 조금 느린 편인데, 최소 거리면 스킬 끝나고 잠시 후에, 최대 거리면 내려찍기 전에 캔슬이 가능하다.
일단 충격파가 없는것이 큰 문제. 원래 충격파 없는 붕산격은 영 좋지 못한 스킬이다 보니 이 스킬도 큰 차이는 없다. 스킬을 다 배우지 못한 저레벨 구간이 아니라면 보통 시동기로 스택을 쌓거나 쿨타임 줄이기 용도로만 쓴다.
시전시 내려찍을때부터 슈퍼아머가 유지된다.
3.3.3 다크 익스플로젼
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
어둠의 기운을 폭발시켜서 주변의 적들을 높이 띄우고 무속성 물리 대미지를 입힌다. 충격파 시전 후의 폭발의 중심에서는 주변부보다 폭발의 히트수가 2배 더 많다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 홉 스매쉬 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 16초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 1개 |
원 기술 형태 | 레이징 퓨리 |
주변부 폭발 기본 다단히트 | 4회 |
중심부 폭발 기본 다단히트 | 8회 |
Boom..
충격과 공포의 15제 버그 무큐기.[19] 때문에 레벨 15부터 간이 정비기를 찾아야 한다.[20] 처피 템페덕에 1렙부터 찾는다.
툴팁에 분명히 첫 충격파가 나간다고 써 있고 피해 수치도 기록되어 있음에도 불구하고 충격파가 없다. 표기 수치 자체는 동레벨 버서커의 레이징 퓨리와 거의 같지만 종종 중심에서도 4히트만 하는 버그도 있다. 발동이 제자리에서 빠르게 된다는 점만 보고 콤보단계 올리기 겸 미미한 뎀딜로 쓰는 사람도 많은 편.
2013/5/23일 패치로 다단히트가 2회 늘어났으나 여전히 중앙에서도 6히트만 뜨는 버그가 있는건 변함이 없고(...) 충격파도 없으며 무엇보다 패치 전 발도가 강력해보일만큼 데미지가 엄청 약해서 버려졌다.
또 2013/6/18일 TP패치와 더불어 결국 버그가 수정되어 중앙에서 타격시 타격수가 제대로 들어가게 되었고, 시전시 충격파가 나오도록 패치되었다. 하지만 그렇다고 해도 그 낮은 공격력이 어디 가는것도 아니고, 여태까지 버려와졌던 스킬이 고작 버그패치정도로 다시 살아날지는 미지수
허나 2013년 8월 8일 패치로 2013/5/23의 1차 밸런스 패치때 상향해준 다단히트 수 2회 증가를 버그라 규정하고(?) 툴팁에 맞게 다단히트를 4회, 8회로 고쳐버렸다. 여담으로 이팩트는 원본의 틴버전 이팩트에서 색만 바낀 형태이다.
원본에 비해 너무 약해서 버려졌었지만 원본 스킬이 스킬이다보니 초광속 발동이고, 다크폴과 비슷하게 스킬을 쓰자마자 바로 다음 스킬로 캔슬할 수 있고,(다크폴은 바로 캔슬하면 기둥이 안 떨어져서 바로 캔슬하면 큰 손해) 원본처럼 캔슬되어도 폭발이 잘만 일어나 누워 있는 적을 띄워 다음 공격이 안정적으로 히트되도록 도와줘서 멀쩡히 서있는 적을 높이높이 띄운다. 초고속 콤보스택 쌓기용 스킬로 각광받고 있다. 아무도 성능보고 쓰진 않는다. 안습
자각패치이후 드디어스킬다운 데미지를 가지게되었다. 그래도 약한건 같다.
3.3.4 다크 레이브
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방에 있는 적들을 무속성의 회오리로 손 앞까지 일정시간 끌어모은 후 마지막으로 전방의 적에게 무속성 베기 공격을 한다. 끌어온 적의 수가 많을수록 대미지가 상승하며 보스, 네임드, 챔피언, 헬 몬스터, 휴먼 아머의 적을 끌고오면 더 많을 적을 끌고 온 것으로 간주한다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 다크 익스플로전 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 1개 |
원 기술 형태 | 블러디 레이브 |
공격력이 더 이상 증가하지 않는 적의 수 | 8개체 |
Obsolve!
이펙트 바꾼 블러디 레이브.
풀 슈퍼아머이므로 슈아몹을 상대할 때 고전하는 다크나이트에게는 가뭄 속의 단비와도 같다.
캔슬 가능 시점은 조금 멀지만 그래도 모으는 중에 다른 스킬로 연결 가능하다. 보통은 벤 직후 바로 콤보를 연결한다. 그리고 원본에 비해 홀딩 시간이 짧다.
시전시 끝까지 슈퍼아머가 유지되며, 결투장에서는 베기 상태에서만 슈퍼아머가 된다.[21] 여담으로 버서커 출처 이팩트중 다크 브레이크처럼 단독 이팩트를 적용했다(버서커의 경우는 붉은 소용돌이).
원 스킬처럼 홀딩으로 끌어오는 몹의 수가 많을수록 공격력이 높아지는 구조 그대로지만, 콤보 단계에 따른 공증 효과를 받고 1차 자각 후에는 타임 스톱을 이용해서 콤보 스킬 도중에 캔슬하여 3배 높은 공격력으로 사용할 수 있다.
3.3.5 다크 러스트
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
손을 뻗어 적 하나를 잡은 뒤 기를 빨아들였다가 빨아들인 기를 분출시켜 무속성 물리 대미지를 준다. 분출된 기에는 뒤쪽의 적들도 함께 대미지를 입으며 성공시킨 뒤에는 일정 시간동안 힘, 지능이 상승하는 버프가 걸린다. 빨아들이는 판정이 있어 직접 손에 닿지 않은 적도 어느정도의 거리까지는 잡을 수 있다. 잡기 판정 : 슈퍼아머와 가드를 잡을 수 있으나, 일부 적에게는 잡기 불가. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 래피드 무브 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 블러드 러스트 |
힘, 지능 상승 지속시간 | 120초 |
힘, 지능 증가량 (31레벨 기준) | 413 |
Grip!
블러드 러스트의 힘 증가 옵션은 그대로 가진 채 지능도 같이 증가한다. 버서커처럼 출혈 걸린 적 잡는다고 버프 시간이 연장되거나 하지는 않는 대신 버프 지속시간이 120초로 고정되어 있다. 전술했다시피 잡기 기술을 콤보로 사용할 경우, 잡기가 빗나가버리면 그 뒤의 콤보 기술 전체가 강제로 캔슬되고 잡기 불가 적도 존재하니 콤보보다는 단독기로 쓰길 권한다.
다크나이트는 독자적인 자버프가 없다. 그나마 고대의 기억으로 지능을 올릴 수 있긴 하지만 마스터해봐야 20초동안 150 오르는데다 지속 20/쿨 40이라 20초의 공백까지 있다는 점을 고려하면 다크 러스트는 잡히기만 하면 버프를 유지할 수 있으니 적절히 사용하도록 하자.
여담으로 베인슬래쉬와는 다르게 다크러스트는 적을 놓쳐도 아주짧은(0.1~0.2초정도)캔슬타이밍이있다[22] 그러니 잡불적이 나와도 캔슬해서때릴수있으니 너무 걱정하지는말자 아쉽게도 타임스톱의 효과는 받지못해서 다크러스트를 놓쳤다면 그 스킬키를 연타해주어야한다.
3.3.6 다크 소드
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방에 어둠의 기운으로 검을 생성한 후 검을 잡아 적을 강하게 찌른 후 폭발시키는 무속성 공격을 한다. 키보드를 뒤로 하고 스킬을 시전하면 앞으로 나아가지 않고 제자리에서 찌른다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 다크 레이브 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 1개 |
원 기술 형태 | 블러드 소드 |
Dark Sword!
물공닼나의 보조딜링기
자각 패치와 함께 데미지가 200%증가하였다 마스터시 고뎀이 약 40만을 넘어가게되었고 특성까지 찍을경우 약50만을 넘어간다. 5번째 스킬에 넣어 300% 증뎀을 받으면 약 120 ~ 150만 사이의 고뎀스킬을 20초 내외의 쿨타임으로 쑤셔넣을수있게되었다. 지만...초반4스택을 기본기로만 채워두면 약 120만짜리고뎀을 7~8초쿨타임으로 찔러넣을수있다! 특성까지 투자하면 고뎀 150만도 노려볼수있을정도. 활용법은 버서커의 블러드 소드와 마찬가지로 구겨넣는다는 감으로 넣어주자. 다만 버서커의 블러드 소드는 안 찔러도 폭발하도록 상향되었지만 이 스킬은 그런거 없다. 하지만 상향이 되긴 했어도 속도가 빠르거나 자세가 낮은적에게는 영 맞추기가 난감해 후반으로 갈 수록 그냥 바로 폭발하는 이전방식의 다크 소드의 방식을 선호하는 편이다. 조금더 안정적으로 꽂아넣고싶다면 특성이투자된 모멘터리 슬래쉬,쇼크 웨이브,다크볼,팬텀소드 등등 오랜시간동안 홀딩해줄수있는 기술을 앞에 넣어주자. 찌르는 족족 펑펑터지게된다. 선후딜이 어느정도 잇는 스킬이지만 언제든지 캔슬이 가능한 다크나이트라 별로 상관은 없다. 45제 스킬들에 비하면 하찮은 딜이지만 그래도 상당히 괜찮은 스킬이다.
발동자체는 빠른편이고(발동자체는 빠르지만 휘두루는 모션이 딜레이가좀있다)찌른후의 폭발범위가 상당히 넓은편이라 잡몹처리에도 큰 애로사항이없다.
자각 이전에는 눈물이 앞을 가리는 성능 때문에 마닼 우월론의 핵심 재료(...)중 하나였다.지금도 마닼은 우월하다 무...물닼도 강....강ㅎ... 물공 약합니다 다크 폴은 꽤 준수한 딜링기인데 다크 소드와 드로우 소드는 도저히 TP를 투자할만한 가치가 없는 스킬이었기 때문이다. 현재는 물닼이 검은 연기의 근원 갈때 빼면 다크 플레임 소드의 TP를 뽑아다가 투자해볼만한 가치는 있는 스킬이 되었다. [23]그러나 워낙 판정과 딜레이가 개떡같아서 안 찍는 사람도 많다. 결국 케이스 바이 케이스.
검을 소환하고 찌를때 슈퍼아머 판정이 있다. 검을 소환해서 찌르기 동작이 조금 진행된 다음에는 슈퍼아머가 없기 때문에 의외로 틈이 많으므로 주의
데미지도 괜찮고 쿨도짧아 괜찮은 스킬이지만 즉시폭발하는게 없어 거지같은판정의 문제와 예전의 피눈물나는 성능을 기억하는사람이 많아 인식이 좋지 못한편.흐규
3.3.7 다크 브레이크
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
어둠의 기운으로 검을 생성한 후 땅을 강하게 내리쳐 적들을 띄우고 솓구치는 어둠의 기운으로 적에게 무속성 공격을 가한다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 다크 소드 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 2개 |
원 기술 형태 | 아웃레이지 브레이크 |
Break!
다크 포스의 등장으로 더욱 강해진 핵 브레이크[24]
다크나이트 버전 아웃레이지 브레이크. 자주색 칼날들이 생성된 뒤 순서대로 위 방향으로 터져나간다. 간지폭풍!
원본이 그렇듯 이기술도 판정,딜링면에서 훌륭하고 짧지만 무적시간을 보유하고있다.[25]
하지만 이 기술의 진가는 타임스톱 다크브레이크의 긴 후딜을 캔슬하여 다른기술을 준비할수도있고 힛리가 높은몬스터가 충격파만 맞고 탈출하는걸 다시 범위내로 밀어넣어줄수도있다.
일단 한번 바닥을 찍고 나면 다른 기술로 캔슬해도 나머지 폭발데미지는 전부 다 발동되지만, 캔슬 시점에서 캐릭터의 무적 판정은 사라지니까 주의가 필요하다.
콤보 중간에 쓰면 맞지 않는 경우가 있기 때문에 적을 홀딩하거나, 콤보가 이어질만하게 거리를 재면서 조합하는게 좋다.웨이브나 다크슬래쉬처럼 적을 밀어내는 기술뒤에 넣으면 거리조절이 용이해진다. 범위와 데미지가 훌륭하기 때문에 굳이 콤보가 아니더라도 쿨타임 줄이면 잡몹 학살에도 좋다.
블러드이블/인다라천 각성 패치때 제자리에서만 짧게 점프해 내려찍는 매우 좋은 버그가 생겼었으나 그 날 바로 수정되었다. 버서커의 아웃레이지 브레이크는 풀 슈아를 달아준 덕에 (구)아웃레이지 브레이크에 대응하는 스킬이 되어버렸다. 하지만 정작 각성 패치 후의 아웃레이지 브레이크는 데미지는 둘째치고 땅에 내려찍는 속도가 너무 느려져 오히려 더 성능이 구려진 덕에(...) 패치가 되지 않은 것이 훨씬 낫다는 평이다.
5/23일 패치로 콤보 중간중간에 슈아가 들어가게 되었지만 안타깝게도 슈아가 걸릴때 다크나이트는 칼을 소환하는 무적상태이기 때문에 거의 효과를 보지 못한다. 아무런 준비도 없이 콤보로 연계하기는 캔슬의 위험이 높으므로 적절히 신의 컨트롤이나 수단을 마련해두어 사용하자.
준비시간은 무방비 상태고 내려찍을때부터 슈퍼아머가 유지되며, 내려찍은 상태에서는 무적 판정.
검을 소환해서 뛰어오를때까지는 슈퍼아머가 없으므로 주의.
20160519 자각 업데이트로 무려 81%나 상향되면서 일루젼/닼브/닼플소/웨이브 스핀 중 가장 높은 상향폭을 기록하였다. 4스킬중 가장 판정이 우수하고 유일하게 무적시간을 가지고있기에 나머지들과 비교해봐도 나름의 장점이 있는 스킬
9월 29일 패치로 20% 밖에 상향이 안되었으나, 다크포스의 등장으로 다크나이트의 독공이 굉장히 상승해 현재 왠만한 세팅에서도 일루전과 비슷한 딜링을 뽐내는 폭딜기가 되었다. 마공이라고 하더라도 상당히 상위권딜을 뽐내는 스킬 만약 목각검+플티같이 극단적인 레벨링을 할경우 일루젼슬래쉬를 발라버리는 괴물같은 딜을 보여준다.
3.4 아수라 출처
파동해제, 무쌍파가 없다. 대부분의 스킬이 적 몰이와 경직에 특화돼 있다.
3.4.1 웨이브
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방에 빠르게 적을 뒤로 밀어내는 무속성의 기운을 날린다. 레벨을 올릴수록 웨이브의 크기가 커진다. | ||||
습득 레벨 | 3 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초 | |
SP소모 | 5 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 파동검 지열 |
확대율 (43레벨 기준) | 132% |
몇 년 전에 귀검사 개편을 하기 전에는 파동검 지열의 전신으로 웨이브라는 스킬이 있었지만 이름만 재활용하고 모션은 귀검사 개편으로 변경된 파동검 지열을 따르고 있다.
새카만 파동검 지열을 날린다. 지열보다 퍼뎀이 낮지만 고뎀이 높다. 지열과 똑같이 근거리 스킬이라 지열 특유의 '하프 슈아 날리기'가 적용되므로 원본과 똑같이 몹몰이 성능이 뛰어나다.
여담으로 sp투자를 할수록 범위 차이가 나는 편이다.
3.4.2 베인 슬래쉬
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방에 적을 위로 올려 벤 후, 벤 적을 잡아 잡은 적 주변으로 기를 회전시켜 주변의 적을 다단히트하고 뒤로 튕겨낸다. 올려베기와 내려베기는 잡힌 적에게 무속성 대미지를 주고 회전타격은 잡힌 적과 주변 적에게 모두 무속성 대미지를 준다. 잡기 판정 : 슈퍼아머와 가드를 잡을 수 있으나, 일부 적에게는 잡기 불가 | ||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.4초 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 5 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 열파참 |
회전타격 기본 다단히트 수 | 3회 |
새카만 열파참.
다크 러스트와 마찬가지로 잡기라 콤보로 사용할때 빗나가버리면 그 뒤의 콤보 전체가 강제 캔슬되니 웬만하면 단독기로 쓰는게 좋다.
참고로 베인슬래쉬에서 다른 스킬로 캔슬해도 차륜은 지속된다. 만일 콤보 슬롯을 하나 희생한다면 (잡기가 가능한 몬스터 한정으로) 베인슬래쉬로 몹을 강제로 띄워 공중콤보를 연계하는데 높은 효율을 보여준다.
2016년 5월 자각 업데이트 직후 퍼뎀 합산 수치가 상당히 높게 나왔었는데[26]당일 15시 50분 클라이언트 패치로 수정되었다.
3.4.3 그랜드 웨이브
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
검을 휘둘러 무속성의 거대한 검기를 앞으로 날린다. 적 타격시 다단히트한다. | ||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 웨이브 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 진공참 |
날아가는 거리 (41레벨 기준) | 347px |
다단히트 간격 | 0.35초 |
Wave.
까만 진공참을 날린다. 다크나이트는 수라진공참이 없기때문에 범위가 한심하다. 하지만 다크나이트는 스킬을 캔슬하고 바로 다른 스킬을 사용할 수 있기에 느리게 날아가며 최하단 공격까지 해주는 그랜드 웨이브는 적을 꽤 방해할 수 있고 콤보를 연결하는데는 의외로 많이 도움이 된다. 콤보 앞쪽에 넣어서 이후 스킬을 증폭해 주는 셔틀용 스킬. 다만 슈퍼아머 브레이크 성능이 없으니 슈아 상태의 적을 풀히트시키기는 어렵다.
블러드이블/인다라천 패치때 모션만 나오고 아에 진공참이 나가지 않는 레알 진공참 버그가 있었으나 바로 수정되었다.
3.4.4 다크 웨이브
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
검을 휘둘러 어둠의 기운을 전방으로 발사해 기운에 닿은 적들에게 무속성 대미지를 입힌다. 어둠의 기운은 전진하며 대미지를 주다가, 멈추어 선 곳에서 분출되고 사라진다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 그랜드 웨이브 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 파동검 빙인, 파동검 폭염 |
전진할 때의 공격횟수 | 3회 |
Wave!
빙인과 폭염(혹은 극 파동검 빙인)을 합쳐놓은 듯 하면서도 짬뽕 같은 느낌도 살짝 있다. 암흑 기둥을 연속으로 일으킨 후 사정거리 끝에서 폭발을 일으킨다. 폭발은 그 자리에 남아 연속으로 적을을 타격하며 웨이브 전체에 다운판정이 있다.
기둥쪽이 파워가 훨씬 강하니 가까이서 때리자.
결투장에서는 콤보보다는 견제기또는 바닥긁기용으로 쓴다. 마지막 기둥이 오래남는것, 빠른발동으로 상대방의 진로를 차단하는 용도로 적합하다 게다가 결투장 다크나이트 자체가 많이연구되지않은지라 다크웨이브의 큰 이펙트로 압박감을 줄수있다.아는사람은 그냥 살짝피해서 때리지만
파티원수가 2인이상일때 마지막 폭발기둥이 2~3중첩된다. 과거에 파티원수에 비례해 폭발기둥수가 다르단 스킬설명이있었으나 현재 그렇다는 스킬설명이 없다.
3.4.5 다크 볼
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
어둠의 기운이 담긴 암속성의 구슬을 전방으로 날린다. 구슬은 다단히트하고 히트하는 동안에는 구슬 속도가 느려지고 적의 이동속도도 느려진다. 구슬은 사라지며 암속성 폭발 대미지를 준다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 다크 웨이브 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | 없음 |
원 기술 형태 | 귀문반 |
구슬 지속시간 | 3.3초 |
구슬 다단히트 간격 | 0.12초 |
구슬 크기 (31레벨 기준) | 145% |
Darkball!
일단 위력은 파동각인이 하나 있을 때 사용하는 귀문반정도라고 생각하면 된다. 사실 기본기 중 래피드와 명중이 어려운 러스트를 제외하면 가장 강력하지만, 이 기술의 가치는 위력보다는 홀딩 능력에 있다. 홀딩 특성도 아무것도 없는 기술임에도 불구하고, 기술 자체의 타격 경직도와 연타 간격의 우수함때문에 사실상 기술이 유지되는 동안은 홀딩이나 마찬가지라고 할 수 있을 정도로 몹을 정지시켜버리기 때문.
예를 들어 슈아몹이 공격자세로 들어갔을 때 기술을 적중시키면, 다크 볼이 사라지기 전까지는 아무것도 못하고 그 자세로 계속 얻어맞는 모습을 보게된다. 끽해야 3초 정도지만 그때 기술을 같이 구겨넣어주면 전부 카운터로 들어간다.
단 귀문반과 마찬가지로 대인 특화기다보니까 몹이 몰린데서 사용하면 히트수 제한때문에 순식간에 기술이 사라져버리니까 주의하자.
그래도,귀문반이랑 다르게 각인을 모을 필요없이 던지는 족족 크기가 똑같이 나오기때문에 마스터만하면 정말 크고 아름다운 다크볼을 던져댈수있다(워낙 크기가 커서 하단판정까지 생긴다!)
다단히트시에는 암속성이나 폭발시에만 무기 속성에도 영향을 받는다.
2013년 5월 23일 패치로 30까지만 배울 수 있었던 레벨 제한이 해제되었다.물론 현재 만렙 상태에서는 28까지만 배울 수 있기에 잘 티가 나진 않지만 여담으로 한때는 그랜드 웨이브와 더불어 아수라 음성이 나왔으나 다시 수정됐다. 이후 2014년도 들어 귀문반 음성이 나오다가 2014년 6월 19일 잠수함 패치로 다시 수정되었다. 하여간
초기 결투장에서는 다크나이트의 정신나간 콤보를 완성시켜서 모친 없는 스킬 랭킹 1, 2위를 다투었으나 현재는 선딜레이가 크게 늘어나 아예 안 쓰는 사람이 많을 정도로 영 쓰기 곤란해졌다.
3.4.6 쇼크 웨이브
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
바닥을 내려찍고 주변 적에게 다단히트하는 무속성의 충격파 공격을 시전한다. 충격파는 맞은 적에게 다단히트 대미지를 주고 마지막에는 큰 대미지와 함께 해제되면서 주변에 스플래쉬 대미지를 준다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 다크 볼 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 1개 |
원 기술 형태 | 작열 파동진 |
다단히트 횟수 | 7회 |
충격파 범위의 지름 (28레벨 기준) | 524px |
Shock!
기본적으론 검은색 작열파동진이다. 허나 그 끔찍하게 긴 모션을 캔슬할 수 있다! 그리고 검을 내려찍은 상태를 캔슬해버리더라도 일단 적이 잡히면 쇼크 웨이브는 유지된다. 따라서 적을 바보로 만들고 딜레이 캔슬 후 강력한 기술을 마구 꽂아넣을 수 있다. 나는 나를 위해 홀딩한다!
2013년 5월 23일 패치로 인해 달라진 건 없지만 콤보 연결시 사이사이 슈아가 추가됨에 따라 1단계 이외의 콤보에 쇼크 웨이브를 넣을 경우 준비 자세까지 슈아가 유지되어 약간 틈이 있던게 거의 사라졌다(그래도 약간의 틈이 있긴 하다.) 의외로 마스터시 총합뎀이 15000%쯤 되어 ' 5단계에 넣어도 안전하게 쓸만한 뎀딜을 할수 있다. 얘가 TP를 박지 않은 모멘터리 슬래시보다 더 세다! 하지만 결국 주력기보다는 밀리기 때문에, 보통은 홀딩기로 쓰는 편.
선딜레이가 너무 길다는 의견도 있지만, 이는 쇼크 웨이브의 준비자세도 캐스트 속도에 영향을 받기 때문이지 같은 캐스트속도라면 수라와 그렇게 심각할 정도로 차이가 많이 나는 것은 아니다. 긴 모션이 싫다면 캐스트 속도를 수준급으로 올리거나, 깔끔히 포기하고 안전하게 콤보를 넣는 수단을 마련해두자.
시전시 내려찍을 때부터 슈퍼아머가 유지된다. 검을 머리 위로 올릴 때까지는 슈퍼아머가 없으므로 주의할 것. 다만 이것도 캐스트 속도에 따라서 타임 브레이크 슈퍼아머를 이용한다면 풀 슈퍼아머가 된다. 또한 불굴의 의지가 적용되기에 이를 이용해도 된다.
여담으로 맞추면 방깎 특유의 이펙트(푸른기운이 아래로떨어지는)가 보이긴하지만 정작 방깎효과는 없는듯하다.작파 파일복붙한건가
3.4.7 웨이브 스핀
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
주변의 적을 띄워 몸 주위로 어둠의 기운을 빠르게 회전시켜 적에게 무속성 대미지를 준다. 일정 시간 회전을 하면 무속성의 마법 폭발 대미지를 주고 사라진다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 쇼크 웨이브 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 2개 |
원 기술 형태 | 부동명왕진 |
회전시간 | 1.5초 |
공격 범위 | 350px |
(시전 시)Aciala, (폭발 시)Boom!
노캐스팅 부동명왕진. 하지만 범위가 좁고 지속시간이 짧으며(1.5초) 머리위 고리가 2개뿐이라 히트수가 더 적다. 원본과 마찬가지로 터지면서 적을 사방팔방으로 멀리 날려버리니 파플에서 그냥 썼다가는 욕먹기 딱 좋다. 아수라의 부동명왕진은 각종 스위칭이나 2각 뇌신의 기운의 효과를 받아야만 제대로된 딜을 내지만 웨이브 스핀은 적절한딜과 지속시간으로 탈바꿈되었다.
캔슬할 수 있기 때문에 마찬가지인 45제 기술 다크 브레이크와 자주 비교되는데, 두 기술은 차이점과 장점이 대비된다.
다크 브레이크 | 웨이브 스핀 |
매우 훌륭한 판정 좀 더 짧은 쿨타임 느린 발동속도 앞 점프로 인해 거리를 미리 둬야 하는 단점 선딜레이 동안 완전한 무방비 | 매우 빠른발동속도 좀 더 높은 데미지 잡히지 않는 적에 대해 불리한 판정 적을 띄우기 떄문에 이후 콤보를 고려해야 한다 폭파에서 적을 날려버린다(일루션을 연계한다면, 딜이 새어 버릴 수 있다) |
같은 독공을 사용하는데다가, 다크나이트는 힘과 지능, 물크리와 마크리가 같기에 직접적인 비교를 피할 수가 없는데, 웨이브스핀이 딜은 더 나온다.[27] 쿨타임은 좀 더 긴 편. 시작부분에 아주 약간 슈아가 없기 때문에 막무가내로 사용하려다가는 캔슬당할 수 있다. 그래도 몹들에게 둘려쌓였을때 위기 회피기로 사용할 수 있다.
단독슬롯으로는 사용이 불가능한 버그가 있었지만 수정되었다.
여담으로 시전하다가 맞아서 중간캔슬되었을때 스킬자체는 캔슬되었지만 머리위 파동고리만남아서 공격하다가 폭발하기도한다.
4 자각 스킬
자각을 통해 추가되는 각 스킬의 툴팁을 살펴보면 "시간의 조각 필요수" 라는 조건이 있는데 이것은 외전 퀘스트를 통해 모은 시간의 조각의 수가 몇개인가를 체크하는 것으로만 쓰이며 실제로 시간의 조각이 사용되지는 않는다. 자각에 필요한 시간의 조각 수는 1차 9개, 2차 13개이기 때문에 사실상 각 단계별 자각 퀘스트를 완료하면 습득 가능하다.
각 스킬에 대해서는 자세히 확인 후 추가 바람.
4.1 1차 자각 스킬
4.1.1 타임 스톱
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
힘이 극대화되는 순간의 시간을 멈춰둔 후, 필요한 순간에 시간을 다시 흐르게 만드는 다크나이트만의 기술. 스킬 습득시 콤보 스킬 도중 피격당하거나 이동시에 콤보 순서 대기 시간이 무제한으로 변경되며, 확장 슬롯의 스킬을 콤보 슬롯 스킬 사용 도중에 캔슬하여 사용이 가능하고, 콤보 슬롯에 존재하는 스킬을 사용할 때 마다 스택이 쌓인다. 확장슬롯에 올린 스킬을 콤보 스킬을 캔슬하여 사용할 때 쌓인 스택만큼 공격력이 증가되어 발동된다. | ||||
습득 레벨 | 50 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
콤보 스택 단계에 따른 공격력 증가량 | ||||
1단계 | 2단계 | 3단계 | 4단계 | 5단계 |
110% | 140% | 190% | 250% | 300% |
퍼섭에선 2차 자각 패시브로 있었으나 본섭에 넘어오며 1차 자각 패시브가 되었다.
여러모로 다크나이트의 편의성을 대폭 상승시켜주는 패시브, 다크나이트 특유의스탭개나리 스탭 가장 완벽한 스텝을 밟거나 슈아에 목숨걸던 단점이 완벽하게 해결되고 확장스킬창의 스킬들도 콤보 슬롯의 스킬처럼 자유롭게 캔슬이 가능하고 스택형이지만 콤보스킬창과 동일한 증뎀을 누릴수있게 해준다. 콤보스킬창에 등록하지 못하는 2차 자각 기술이 가장 큰 혜택을 받는 스킬. 그외에도 기존에 쓰기 곤란했던 콤보 스킬들(대표적으로 다크 폴, 다크 레이브 등 시전시간이 긴 스킬들)을 확장슬롯에 뺴놓고 필요할 때에만 증뎀을 받는 등의 행위가 가능해진다. 원래 스킬을 2회 사용해야 스택이 하나 쌓였지만 2016년 10월 13일 패치로 1회로 완화되면서 많이 편해졌다.
대기 시간은 무제한이 되지만 다른 스킬을 사용하면 쿨이 돌게 되면서 콤보가 끊어지게 되는데 퀵스탠딩도 스킬로 인식해서 콤보 끊어진다. 미리 쌓아 놓고 넉백 당하면 퀵스 쓰지 말자. 다행히 일주일 뒤 AS 패치로 백스탭과 퀵스탠딩을 사용해도 쿨타임이 돌지 않도록 개선되었다.백스탭을 캔슬용으로 쓰던 닼나에게는 다행이 아니다
4.1.2 팬텀 소드
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
검은 귀수로부터 형상화한 팬텀 소드를 다수 소환한다. 팬텀 소드는 주변 영역을 마구 벤 후에 공중으로 올라가 땅으로 낙하하여 강력한 폭발을 가한다. 영역안에 적이 존재하지 않으면 일정시간 동안 대기하다 사라진다. | ||||
습득 레벨 | 47 + 3n | 선행 스킬 | 다크 플레임 소드 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 2개 |
원 기술 형태 | 블레이드 팬텀, 이기어검술 마지막 폭발 : 익스트림 오버킬의 불기둥 시전형태 : 프렌지 |
팬텀 소드 소환 대기시간 | 4.44초 |
다단히트 횟수 | 33회 |
Phantom...
다크나이트 기술 중 유일한 장판기,블팬과는 다르게 초반에 뜸을들이다 중후반에와서야 난자하지만 블팬보다는 데미지가 높고 캐속이 빠르며 마지막 폭발부분이 표기된 범위보다 더 넓다.
또한 장판의 크기와는 별개로 팬텀소드가 적을 타겟팅하고 이기어검을 시전할때 나오는 검의궤적 전부가 공격판정이 붙어있다.어지간한 방 중간에 깔면 맵 전체판정이라 느껴질정도.
이것도 나름 초월이식된 스킬인데 블팬의 단점들 (너무긴 지속시간, 낮은데미지, 라사가없으면 애매한 경직도, 장판범위 바깥쪽에있으면 금방탈출등등)을 스킬 나름대로 해결하였다.그리고 더 멋지다[28]
파티에 소울브링어가있을경우 블팬+팬텀+라사+다크볼 4종세트를 섞어서 경직천국을 구현해볼수도있다. 무홀
블팬과 약간의 차이점이있는데, 블팬은 깔기 시작할때부터 지속시간이 돌지만, 팬텀은 락온형식처럼 깔아두면 일정시간동안 대기하다 적이 범위안에 들어오면 이기어검술을 시전한다.또한 블팬은 깔고나서 적이없어도 마지막 베기를 시전하지만 팬텀은 그대로 사라진다.비슷하지만 사실상 블레이드 팬텀의 상위 호환 스킬(...)
- 주력으로 쓰기엔 데미지가 많이 모자라다. 주력3스킬의 50%정도. 더군다나 데미지가 들어가는데 많은 시간이 걸린다. 이 스킬의 진가는 깔아두기와 홀딩이라는 것. 특히 각성안톤의 아톨에게, 다크브레이크+팬텀이면 1억이 넘는 딜을 미리 넣어둘 수 있다.
또한 몇몇 무큐 패턴에 반응하는 보스에게 tp모멘터리-팬텀 으로 홀딩후 깔아두면 경직홀딩을 미리 준비할수있다
4.1.3 다크 웨이브 폴
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
어둠의 힘이 담긴 검을 전방에 떨어뜨려 강력한 폭발을 일으킨다. | ||||
습득 레벨 | 57 + 3n | 선행 스킬 | 모멘터리 슬래쉬 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 1개 |
원 기술 형태 | 극 귀검술 : 유성락, 파동검 폭염 |
Drop... / 떨어져라.
검을 떨어뜨려 범위 내의 적에게 폭발 데미지를 입힌다. 데미지는 5회에 나눠져서 폭발데미지를 입히지만 폭발 크기가 크고 유성검자체의 속도가 빨라서 걱정할필요는 없다. 시전초반에 슈퍼아머와 시전후 짧은무적시간으로 스킬자체는 안정적이지만, 패치 이전의 방어력 감소가 사라진게 아쉬운부분. 그래도 차원일치의 효과를 받는 스킬이며 범위 자체도 괜찮아 쓸만하다. 하지만 몹 크기가 작거나 공중에있는적은 잘 맞추지못한다는것은 흠. 결과적으로 주력으로 밀기엔 애매하고 그렇다고 성능이 구린 것은 절대 아니라서 복잡미묘한 스킬.
4.1.4 차지 익스플로전
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
일정 거리를 전진하며 검을 휘둘러 적을 띄운다. 띄운 후에 뒤돌아 적들을 검으로 찌르면서 일정 거리를 이동한다. 찔린 적들은 한군데 모은 후 어둠의 기운을 폭발시켜 데미지를 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 일루젼 슬래쉬 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 35 | 무큐 소모량 | 3개 |
원 기술 형태 | 차지 버스트, 블러드 붐, 흑염검 3타의 폭발모션 |
터져라!
몹몰이와 동시에 물공계의 새로운 딜링기가 되려니 하지만.. 차지버스트 원본 자체의 문제점 마저도 같이들고왔기에 다양한 방면에서의 활용은 좀... 하지만 다크나이트 특성상 몹몰이가 용이하기에 몹들을 모아두고 한번에 쓸어버리는 용도로 사용하기에 좋다. 현재 다크나이트가 차지 익스플로젼을 쓰는 경우는 보통 4콤에 두고, 5콤에 일루션/다크브레이크/웨이브스핀/다크 버스트를 넣어 딜을 극대화 하는 경우. 언급한 스킬등은 모두 타점이 중요한데, 차지 익스플로젼과 연계하면 타점이 아주 좋게 나온다.특히 홀딩되는 적의 경우 다크버스트가 아주 알맞게 올려치기부분에 안착시켜준다. 다만,홀딩이 안 되는 적 상대로는 다크버스터의 타점이 안 맞기 쉽기에, 차지익스플로전-웨이브 스핀을 선택하는것이 일반적이다.다만 차지를 4콤에 넣으면 이 콤보는 쿨타임이 무지막지하게 늘어나기 때문에, 주력3콤보셋 중 다른 2콤보셋은 쿨타임 관리에 신경써줘야 한다.
- 이펙트는 차지버스터 몰이 + 블러드 붐을 검은색으로 바꾼 것.
범위는 더 작다
4.2 2차 자각 스킬
4.2.1 차원일치
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
여러 시간대에 존재하는 다크나이트의 능력을 하나로 일치시킨다. 여러 시간대를 여행하는 다크나이트만의 기술로, 검에 통달한 시간대와 마법에 통달한 시간대의 능력을 현재의 시간대로 가져와 동시에 구사한다. 획득 시 팬텀 소드, 다크 웨이브 폴, 차지 익스플로전, 다크 버스트, 타임 브레이크의 공격 속성을 컨버전으로 변환할 수 있다. 힘/지능 스탯과 물리/마법 크리티컬 확률 스탯 중 높은 계열 스탯만큼 반대 스탯이 생성된다. | ||||
습득 레벨 | 75 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
힘/지능 변환 비율 | 100% |
물리/마법 크리티컬 변환 비율 | 100% |
컨버전 적용 대상 스킬 | 모든 1차/2차 자각 액티브 스킬 |
힘/지능과 물크/마크를 각각 높은 쪽으로 보정시켜주고 이와 함께 자각 후 배우는 모든 액티브 스킬(위의 표 참조)들의 물공/마공 컨버전 기능이 추가된다. 스탯 보정은 사공수련, 문무겸비처럼 실시간으로 적용되며 보정되는 능력치의 스탯 상승버프 상승량이 보정수치보다 적을경우 버프가 적용되지 않는다.[29]
퍼섭에선 1차 자각 패시브였으나 본섭에 넘어오며 2차 자각 패시브가 되었다. 유저들이 건의한 컨버전을 어느정도 받아들이면서 습득 시기를 변경한 듯하다.
4.2.2 다크 버스트
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
검은 귀수의 힘을 응집시킨 암흑검을 생성하여 전방에 강력한 에너지를 폭발시킨다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 웨이브 스핀 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 5개 |
원 기술 형태 | 극 귀검술 : 폭풍식의 피니쉬, 어퍼 슬래쉬[30] |
버스터!
다크나이트의 한방 폭딜기
사상 최강의 어퍼 슬래시
퍼센트 량으로만 따지면 왠만한 기술을 씹어먹을 정도로 세지만, 범위가 좁고 시전이 느린데다 y축이 절망적일 정도라 홀딩기를 섞지 않으면 보스 (보스조차 타이밍 잘못잡으면 빗나가기 쉽다)외엔 맞추기 힘들다. 컨버전 이 가능하기 때문에 물리트리, 마법트리 상관없이 부담없이 투자가 가능한 스킬이며 속성부여도 자유롭다. 딜레이를 빼면 완벽한 한방기라 봐도 무방하다. 뒤집어 말하면 후딜이 꽤나 있는편이기에 안정적으로 타임스톱캔슬을 먹이기도 좋다. 그동안 3콤보 서브 웨펀에 채널링에 시전시간이 무지긴 다크 폴을 집어넣던 마공 닼나들은 이 스킬을 굉장히 환영했다. 컨버전이 가능하기에 물닼이라고 싫어할 이유도 없는 스킬이다.
오히려 다크플레임소드나 타임브레이크 처럼 다단히트 기술이 아닌 1타 한방기이기때문에 스턱에의한 딜로스에 좀더 자유롭다. 근데 1타기라 스턱뜨면 피눈물난다
설명만 보면 무지 완벽한 스킬같지만 미친 타격감과 딜레이는 진짜 써봐야 안다고 할정도로 압권이다.[31] 쿨타임은 일루젼,닼플소와 비슷해도 콤보창에 넣기 부담스러워서 타임스톱으로만 쓰는 유저도 많다.
팁을 주자면 특성을 하나 준 모멘터리나 차지 익스플로션의 후속 콤보로 쓴다면 거의 확정타로 넣을 수 있다.[32]
스킬이 나가기전 바닥에 작은 보라색 웅덩이가 생기는데 이곳에는 매우매우 미미한 몹몰이성능이 붙어있다왜넣었니
여담으로 다크버스트를 캔슬하고 다른기술을쓸때 캔슬을 너무빠르게 여러번 시도하면 버스터 대사가 2번나오는 버그가있다.[33]
4.2.3 타임 브레이크
액티브(최종 자각) | ||||
시간의 힘을 모아 순식간에 여러 시간대로 나눠져 광범위의 영역에 참격을 가한 후 시작 지점으로 돌아온다. 참격에 적중한 적은 한순간 움직이지 못하며, 시공과 함께 폭발한다. 이 스킬은 확장슬롯에서만 사용이 가능합니다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 150 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 10개 |
원 기술 형태 |
다중참격 다단히트 횟수 | 19회 |
간다..! (참격이 끝난후) 훗..
다크나이트의 2각기(2차자각기)로써 확장슬롯에서만 사용 가능. 컨버전을 통해 물리/마법 공격 타입 변경이 가능하다. 무기에 따른 쿨타임, MP 소모량 증감 효과가 적용되는데 기본 공격 타입이 물리 공격이라 소검을 제외한 모든 무기들의 쿨타임, MP소모량 증감 효과를 받는다. (기본 180초. 광검 162초, 도 171초, 둔기 189초, 대검 198초)
화면 내에 있는 몹들을 모두 공격하며 다중참격에 맞은 몹들은 잠시동안 움직임이 봉쇄된다. 단독 발동시 총합 5만퍼 정도의 초라한 데미지를 내지만, 이 스킬은 타임 스톱이 적용되기 때문에 이를 활용하면 3배 더 높은 대미지를 뽑아낸다. 짧긴하지만 홀딩도 되고 광범위한데다 딜도 좋아서 활용과 셋팅만 잘한다면 타임 브레이크 하나로 몇억이상의 딜을 뽑을수있다.
하지만 선딜이 꽤 있는 편이고 발동시키려면 콤보슬롯의 기술 1개를 소비해야되기때문에 홀딩을 앞에두고 사용하는것도 좋다.
9월 29일 패치로 겨우 다크 플레임 소드를 뛰어넘게 되었는데, 타임스탑을 활용하면 거의 30만%나 때려박는 굉장한 딜기가 되었다.
시전시 모션이 데빌 메이 크라이 4 스페셜에디션의 버질의 필살기인 저지먼트 컷 엔드와 흡사해 논란이 된 적이 있다.
얼마나 똑같은지는 직접 보기 바란다.이거 흡사한 수준이 아니다
5 특성 스킬
5.1 어퍼 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 어퍼 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
어퍼도 기본기 숙련의 영향을 받기 때문에 의외로 강한편이며 만약 헬을 돌다가 마법의대격변 같은걸 먹게 된다면 일루젼슬래쉬와 쌍벽을 이루는 강력한 딜링기술이 탄생하니 대격변을 먹는다면 찍어볼만하다. 반대로 말해 없으면 찍지 말라는소리다
5.2 다크 슬래쉬 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 다크 슬래쉬 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
5.3 피어스 스트라이크 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 피어스 스트라이크 Lv10 | |
마스터 레벨 | 3 | 최대 레벨 | 5 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 감소율 | 10% |
1레벨당 다단히트 수 증가량 | 2회 |
업데이트 당시 버그로 다단히트 수가 줄어드는 버그가 있었지만 일주일 후 패치되어 정상적용된다. 또한 툴팁에는 없지만 대검, 소검의 내려베기 특성의 공격력도 감소하게 되므로 주의
결국 이 특성의 의의는 1타당 33%의 확률로 기절을 거는 둔기 전용의 특성이다.
5.4 웨이브 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 웨이브 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 크기 증가비율 | 5% |
5.5 다크 크로스 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 다크 크로스 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 크기 증가비율 | 8% |
크기는 매우 커지지만 십자가의 이동거리는 증가하지 않으므로 주의. 2013년 10월 15일자로 버그가 있는데 이걸 찍으면 십자가의 크기가 커지는게 아니라 크기가 8%로 줄어든다. 현재는 고쳐졌다.
5.6 베인 슬래쉬 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 베인 슬래쉬 Lv10 | |
마스터 레벨 | 3 | 최대 레벨 | 5 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 다단히트 수 증가량 | 1회 |
5.7 스핀 어택 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 스핀 어택 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 한손 올려베기 크기 증가비율 | 5% |
두번째 타격의 크기만 증가한다.
5.8 홉 스매쉬 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 홉 스매쉬 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 점프 높이 증가량 | 6px |
점프가 매우 높아져 공격속도가 빨라지는 것처럼 보이지만, 공격의 지속시간에는 차이가 없다.
5.9 윕 어택 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 윕 어택 Lv5 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 공격범위 증가율 | 6% |
범위가 화면 끝까지 갈 정도로 매우 길게 증가하나, 찍지 않아도 꽤 긴 편이며 TP가 2씩 소모되기 때문에 찍기에는 조금 아쉬운 특성. 취향에 따라 호불호가 갈릴듯 하다.
5.10 다크 러스트 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 다크 러스트 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 힘, 지능 상승치 증가량 | 10% |
힘, 지능 상승치 증가량은 꽤 매력적인 특성이지만 과연 다른 효율적인 특성을 두고 TP를 10 소모해서까지 힘,지능을 상승치를 증가시켜야 하는지는 호불호가 갈린다. 취향껏 넣자. 다크 러스트 특성상 적이 잡기가 가능해야만 하는것도 단점.
그래도 투자만한다면 카잔+강령술도 뛰어넘는 스텟만 600~700을 올려준다.
5.11 그랜드 웨이브 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 그랜드 웨이브 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
5.12 다크 볼 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 다크 볼 Lv10 | |
마스터 레벨 | 3 | 최대 레벨 | 5 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 3 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 다단히트 간격 감소치 | 0.01초 |
1레벨당 다단히트 수 증가량 | 3회 |
초기에는 다단간격 감소치가 0.015초로 적용되는 버그가 있었지만 2013년 8월 8일 패치로 수정되었다.
다단히트 간격이 0.09초가 되지만 0.12초라도 홀딩으로서는 그렇게 손색이 없는 수치이며 TP를 9나 소모해야 한다는 것은 꽤 뼈 아프다. 그래도 다단히트 간격이 0.09초로 줄어들면서 몹을 눈에 띄게 잘 묶기 때문에 취향에 따라 호불호가 갈릴 것이다.
5.13 다크 폴 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 다크 폴 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
툼스톤처럼 대형몹에게 큰효과를 보는기술인만큼 남는 포인트를 투자해서 대형몹전용으로 두는것도 나쁘지않다.
5.14 다크 브레이크 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 다크 브레이크 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
광범위한 범위 이외에도 공격력면으로 꽤 강했던 다크 브레이크를 핵으로 만들어버리는 특성
5.15 드로우 소드 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 드로우 소드 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 12% |
1레벨당 준비시간 증가율 | 0.04초 |
드로우 소드의 준비시간이 거의 없다시피 했던 다크나이트가 이 TP를 마스터한다면 준비시간이 상당히 거슬릴정도로 눈에 띄게 증가한다. 콤보를 빠르게 연결시켜야 하는 특성상 속도가 생명인 다크나이트에게는 상당히 독이 된다.
2013년 8월 8일 패치로 준비시간 증가가 급증하던 버그가 정상적으로 되도록 패치됐지만 여전히 준비시간 증가는 콤보에서나 단일 사용이나 모두 거슬린다.
5.16 다크 레이브 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 다크 레이브 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 끌어들이는 속도 증가율 | 10% |
마스터한다면 끌어들이는 속도가 눈에 띄게 증가한다. 2013년 8월 7일까지는 툴팁에는 적혀있지 않지만 1레벨 습득시 레이브의 지속시간이 증가하였다. 또한 지속시간은 약 1.5초정도로 꽤 눈에 띄게 증가하니 레벨 1정도 찍어두면 홀딩으로는 꽤 도움이 됐었다.
다만 2013년 8월 8일 업데이트 이후 지속시간은 증가하지 않게되었다. 그래도 다크 레이브의 강한 데미지와 끌어들이는 속도 증가율은 어느정도 도움이 되므로, 투자할거면 작정하고 끝까지 밀어주기 바란다.
5.17 모멘터리 슬래쉬 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 모멘터리 슬래쉬 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득시 즉시 적용 효과 | 후딜레이 대폭 감소 |
1레벨당 공격력 증가율(2레벨부터) | 10% |
레벨 1 습득시 모멘터리 슬래쉬의 후딜레이가 크게 줄어든다. 소울브링어의 특성을 찍은 귀영섬과 같은 감각으로 사용할 수 있기 때문에 다크나이트에겐 최하단 판정이 없는 쇼크 웨이브가 하나 더 생긴것과 마찬가지이다.
평타중 캔슬해서 사용이 가능한 점도 있고, 쇼크 웨이브와는 다르게 굳이 콤보스킬로 캔슬하지 않아도 시전 후 바로 움직일 수 있기 때문에 쿨타임을 줄여서 쓰려는 용도가 아니라면, 단일탭으로 두고 새로운 콤보를 하나 더 만드는 것도 괜찮은 방법이다.
단, 벤 직후 바로 이동이 되는 만큼, 무적이 풀려버리게 되므로 이 점은 조심하자.
5.18 다크 익스플로젼 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 다크 익스플로젼 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득시 즉시 적용 효과 | 1레벨 습득시 주변 1회, 중심 2회 히트수 증가 |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
1레벨만 찍어도 히트수가 주변부 4 → 5회, 중심이 8 → 10회로 25% 증가하고 여기에 공격력 증가 10%까지 있기에 다크 익스플로전을 마스터했다면 TP에 1 정도는 주는 게 좋다.
5.19 다크 소드 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 다크 소드 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
자각패치이후 다크소드의 딜이 상당한수준으로 올라왔기에 다크 플레임소드,일루젼슬래쉬이후로 투자할만한 주력기가되었다. 이것도 취향에 따라 호불호가 갈릴듯 하다.
5.20 래피드 무브 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 래피드 무브 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
마스터하고 특성을 다 찍게되면 물공이 대략 12000%인 스킬을 고작 쿨타임 5초짜리 기본기로 사용할 수 있게 된다.
5.21 일루젼 슬래쉬 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 일루젼 슬래쉬 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 공격속도 증가율 | 9.5% |
사실상 다크나이트의 각성기 취급을 받던 스킬이 시전 속도도 매우 빨라져 단시간에 좋은 효율을 낼 수 있게 되었다.
5.22 웨이브 스핀 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 웨이브 스핀 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
마공이라면 나쁘지만은 않지만 그렇게 높지 않은 고뎀에 공격력만 증가시켜주어 아쉬운 스킬. 게다가 물공쪽에서는 넘사벽인 스킬들이 많아 보통 버리는 추세이다.
5.23 다크 플레임 소드 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 다크 플레임 소드 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
다크 플레임 소드는 소울브링어의 흑염의 칼라와는 달리 흑염검을 바로 휘둘러 공격하는 방식이기 때문에 공격력 증가 옵션만 있다.
5.24 쇼크 웨이브 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 쇼크 웨이브 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 쇼크 웨이브 유지시간 | 0.3초 |
2016년 5월 자각 업데이트를 통해 추가된 쇼크 웨이브 강화 스킬. 스킬 아이콘 이미지 추가 바람.
홀딩 시간이 증가하기 때문에 오래 묶어둘 수는 있지만 캔슬 가능 시점이 같이 늘어나기 때문에[34] 콤보 스킬로 사용할 때 쇼크 웨이브가 최종 단계가 아닐 경우 이 부분이 발목을 잡는다.
하지만 이 스킬이 콤보 슬롯에서 최종 단계에 있을 경우 다른 콤보 슬롯으로 연계하거나 타임 스톱으로 확장 슬롯에 있는 스킬을 사용할 때에는 캔슬 딜레이가 없기 때문에 오히려 높아진 홀딩능력과 서브딜링 을 둘 다 잡을수있게 된다.
이 TP를 투자하고자 한다면 쇼크 웨이브를 콤보 슬롯의 최종 단계로 넣는 것이 좋다.
6 그 외 다크나이트에게 유용한 공통스킬
다크나이트는 기본적으로 캐스팅판정의 타임스톱과 하이브리드의 특성이 더해졌기에 공통스킬의 효율이 좋은편이다 예)불굴의 의지, 물/마법 크리티컬
6.1 물리/마법 크리티컬
본인의 스킬 투자 및 콤보 셋팅과 남는 SP에 따라 적절히 투자한다. 5단계로 셋팅한 스킬의 경우 마지막 5단계의 공격력 증가율이 300%이므로 크리티컬을 노린다면 고려해 볼 만 하다.
2차 자각 패시브 차원일치를 습득할 시점(75레벨)에서 물크/마크를 확인하여 둘 중 높은 쪽의 스킬만 투자해주면 다른 한쪽도 같이 오른다.
6.2 고대의 기억
마스터시 20초간 지능이 150 증가한다. 다크 러스트에 지능 버프가 없던 시절에는 다크나이트의 마공 스킬의 효율을 올리기 위한 유일한 버프지만, 후반으로 갈 수록 그 효율이 낮으며 다크 러스트의 지능 증가 버프와 2차 자각 패시브인 차원일치 덕분에 굳이 찍을 필요는 없다. 그나마 찍는 경우도 육성 극 초반에 조금이나마 데미지를 올리기 위함일 뿐.
6.3 불굴의 의지
다크나이트의 타임스톱(스킬캔슬)은 캐스팅의 영향을 받는다 그점을 감안하여 캔슬시 슈퍼아머가 적용되게해놨지만 자신의 캐속이 낮거나 시전시간이 긴 기술들은 캔슬될 위험이 있으므로 불굴의 의지를 찍어 안정적으로 넣는것도 하나의 방법이다
7 콤보 세팅
다크나이트는 정말 많은 콤보를 만들 수 있지만, 당연히 그 효율은 천차 만별이다.
콤보는 쿨타임 감소를 얼마나 했는지, 어떤 무기와 방어구 세팅을 쓰는지에 따라 최적화가 다르기에, 가장완벽한만능콤보는 없다.
콤보를 작성할 때에는, 다음과 같은 원칙을 지키면 좋다.
1. 메인 콤보는 물공이라면 일루젼/다크브레이크/다크소드를, 마공이라면 웨이브 스핀/다크폴 등을 5스택으로 구성한다.[35]
(마공 딜러로서 참여한[36] 레이드에선 타임 브레이크만큼 강력하지 않은 다른 물공계 기술은 특유의 훌륭한 판정을 이용해 서브딜링용으로 사용하는것이 좋다)
2. 중간캔슬 가능한 스킬들을 위주로 메인콤을 짠다.
(물공=다크 브레이크 콤보. 마공=닼플. 그래야 발동이 빠르다. 캔슬 가능한 스킬은 한정되어 있으므로, 메인 콤보에 특히 많이 넣어주자.)
3. 최대한 쿨 짧고 현자타임 없이 짠다.
(둘 간에 벨런스가 중요. 양쪽을 다 만족시키기는 매우 어렵다.)
4. 선딜레이,후딜레이가 짧도록 배치한다.
(어퍼,윕어택,팬텀소드,다크 버스트 등등은 선딜이 길기 때문에, 콤보 중간보다 첫번쨰 시동기로 두거나 홀딩기를 앞에두는것이 좋다. 무큐기들이면 확장탭에 올려놓고 타이밍이 왔을때 적절히 섞어 쓰는 것도 방법.)
5. 5스택 스킬의 안전을 추구한다.
(4단계에 슈퍼아머나 경직기 또는 래피드무브 등을 채용. 탈출기로 자리를 잡을지 홀딩기로 판을 만들지 생각해봐야 한다. 탈출기용은 하나정도 만들어두는게좋다. 만약 일루젼으로 열심히 긁다가 패턴발동되어서 풀슈아로 모든공격 다 받아내고 죽는것보단 중간캔슬해서 피하고 다음공격을 노리는게 훨씬 현명하다.)
6. 왠만하면 모든 콤보슬롯을 채운다.
(타임스톱의 스택량을 콤보와함께 용이하게 체울수있기때문)
7. 가능한 한, 모든 콤보의 최대 딜을 노린다.
(시동기에 굳이 SP주기보다 45단계에 SP투자. 하지만 트리플스탭, 브리프컷, 다크크로스, 스핀어택같이 기본기임에도 높은 데미지를 가진 스킬은 투자할 가치가 있다.)
8. 스킬에 대한 이해를 충실히 한다.
(띄우는 스킬, 홀딩기, 도주기 뿐만이 아니라 캔슬 지점에 따른 연계도 어느정도 고려를 해야하기 때문에 충분한 스킬 이해도를 필요로 한다.)[37](쇼크웨이브를 예로들자면, 검을 땅에 내려치자마자 캔슬해버리면 파동진은 생성되지않고 캔슬되어버린다.)
9. 모든사람이 만족할 수 있는 콤보는 없고, 쿨감이나 특성등에 따라 또 적절한 콤보가 달라진다.
(모든 조건을 동시에 만족하지 못하기 때문에, 사람마다 콤보가 갈린다. 다크 익스플로션은 발동도 빠르고, 안전하며, 딜도 괜찮지만 쿨은 20초로 어중간하며, 적을 띄우기에 파티플에 부적절하다 여겨진다. 즉, 다른 사람의 스타일에는 잘 맞는 콤보가 자신의 스타일에는 안 맞는 콤보일 수도 있고 그 반대의 경우도 있다는 것을 유념하자.)
어찌 해야 할지 정말 모르겠다면 캐릭터 생성창에서 볼 수 있는 다크나이트 콤보 영상이 도움이 될 수 있겠다.
다시 한번 말하지만 콤보 세팅에 정답은 없으므로 여러 가지 세팅을 써보고 자기가 가장 쓰기 편한 세팅을 찾아서 쓰도록 하자.
- ↑ 전용 스킬이 아닌 공통스킬 사용 후 대사가 나온다.
- ↑ 대부분 외전 벨런스에 관심이 없는 상황에서 가장 적극적으로 외전 커뮤니티에서 분탕과 침공을 행한게 검신들이다.
- ↑ 어퍼가 히트하자마자 확장슬롯에 몇몇기술로 캔슬이 가능하다. 잘보면 어퍼 히트후에도 몇몇 기술을이 회색으로 변하지 않음을 확인할수있다
- ↑ 무기 효과는 둔기 기준으로 나머지는 원래 무기마다 다른 효과를 보여줬기 때문. 참고로 드로우 소드를 둔기를 들고 상대방을 띄운 뒤 사용하면 상대가 회전하면서 빠르게 떨어진다.
- ↑ 거의가 아니라 아예없다고 봐도 되는게 캔슬돼도 발도 범위 내 적이 다 데미지를 받는다.
- ↑ 방무뎀을 계산하지않았다고 해서 굴욕이 아니다. 닼플소의 유틸성과 닼나 유저들 사이에서의 위치와 인식을 생각하면 대단히 고평가 받는 것이다.
- ↑ 위의 닼플소와의 비교가 굴욕이 아니라 이쪽이 진짜 굴욕이다. 닼나들이 딜링 용도로 구성하는 콤보는 최적이 3콤보라고 평가받는데 4콤보는 진짜 남는 잉여스킬 들을 적당히 넣는 곳이기 때문이다.
- ↑ 90제의 등장으로 레벨링이 쉬워져 단순 일루전만으로 타임 브레이크를 넘보는 딜링이 가능하다.
- ↑ 특히 기술의 원형인 환영검무를 가진 검신들이 가장 보면서 배아파하는 스킬이다. 또한 그들과
약팔이 영상 때문에비교대상이 되면서 하향을 맞기도 했다 - ↑ 환검으로 다단히트 하는데 갑자기 돌진패턴 뜨는 에게느를 상상해보자.
- ↑ 예전엔 9만~15만을 자랑하는 퍼뎀을 보여줘 레이드의 몬스터를 순삭하던 때도있었다.
- ↑ 높진 않지만 약간의 상태이상 저항이 붙어서 상태이상도 약한건 무시할 수준
- ↑ 다크 크래셔는 추천하지않는데, 어깨치기부분에는 띄우기판정이 없기에 어깨치기만 맞고 상대방이 떨어진다
- ↑ 2013년 1월 17일 패치로 삭제된 소울브링어의 스킬.
- ↑ 후딜이 없는기술이라 끝나자마자 누르면 힛리가 회복되기전에 콤보로 이어진다.그래서 오히려 콤보슬롯에놓고 이으면 선딜이생겨 콤보가 이어지지 않는다.
- ↑ 현재의 귀검편은 3방향으로 공격하는데, 과거 삼격검이 존재하던 시절에는 윕 어택처럼 한방향으로만 공격했다.
- ↑ 기본적인 딜도 좋고 떡슈아몹의 크기를 생각해보면 풀히트도 충분히 가능하고, 1타가 떨어지기 전부터 스킬이 끝날때까지 타임브레이크 가능 판정이 있고, 직후에는 무적 판정이라 하위콤보에 세팅한후 안정적으로 다음콤보로 넘어가기가 쉬워진다.
- ↑ 마공의 원본이 당시 암울한 시기를 거치던 아수라와 딜을 전혀 따지지 않는 소울 브링어라 물공의 대부분 스킬에 밀렸다.
- ↑ 과거에는 버서커의 프렌지도 무큐를 썼다. 대전이 시점 이후의 15제 무큐기는 이것이 유일하다.
- ↑ 만약 당신이 달인의 계약을 맺은 상태라면 레벨 10부터 찾아가야한다.
- ↑ 사냥 기준 초창기 레이브 스톰과 동일.
- ↑ 정확하게는 다크러스트를 시전할때 손을 드는동작+잡기실패해서 다시 자세를 잡는동작이 타임스톱의 쿨타임보다 길기때문이다
- ↑ 4인파티라면 대부분 하베암제보단 물방이나 마방을 깎는데 특화된 디버퍼를 채용할태니까
참철쳐라던가 장판문화재라던가공격타입은 일치시키는게 좋다. - ↑ 다크 포스가 있지 않을때도 물,마공 구분하지않고 상당한 딜을 보여주던 스킬이였으나, 다크 포스의 등장으로 강한딜링기의 입지를 더더욱 탄탄히 하게되었다.
- ↑ 범위와 히트 수는 아웃레이지 브레이크와 같다
- ↑ 단순한 수치 오류가 아니라 실제로 어지간한 직업의 각성기만한 딜을 뽑아냈었다. ##
각성기 수준이 아닌데..? - ↑ 다만,대검이나 둔기같은 무기를 들면 내려치기의 퍼뎀이 높게나와 다크 브레이크의 딜이 조금더 높게 나온다.
- ↑ 긴 시전시간과 데미지는 스킬자체의 공격력을 높히고 지속시간을 줄였으며 블팬과는 달리 팬텀소드는 초반에 이기어검이 베고지나갔을때 확실히 보일정도로 경직도가 높으며, 이기어검이 맵 바깥에서 장판 한가운데쪽으로 향하기에 몹몰이 성능이 탑제되어있어.장판언저리에 위치해도 어지간한 힛리나 슈아가 아닌이상 어느새 장판 한가운데로 끌려간다
- ↑ 예를들어 힘 1700/지능 1500일 때, 고대의 기억은 아무 효과도 없는 스킬로 취급된다.
- ↑ 어퍼 슬래쉬가 아니라고 하는 사람들이 있지만 어퍼 슬래쉬가 맞다. 폭풍식의 막타는 열파참, 고어크로스 2타 등등의 모션으로 쳐 올리지만 다크 버스트는 확실하게 남귀검사의 평타 3타의 모션으로 쳐올리는 기술이다.
- ↑ 캐속이 높아지면 시전속도가 조금빨라지기는 하지만 느린건 매한가지다.
- ↑ 모멘터리 → (자리를 잡거나)뒤를 돈다. → 버스터
- ↑ 2016년 10월 22일 기준으로 이 버그는 아직까지 계속되고 있다. 또한 비단 다크버스트만의 문제가 아니라 다른스킬들에도 적용되는 현상이지만 다크버스트가 특히 심한편.
- ↑ 스킬의 원본인 작열파동진의 딜레이를 간접적으로 체감하게 해준다.
- ↑ 물마공 상관없이 다크 버스터는 5스택이면 밥값을한다.
- ↑ 컨버젼을 마법쪽에 위치시킨
- ↑ 가령 익스플로전으로 띄우고 웨이브 스핀을 넣거나 홀딩과 몹몰이 모두 준수한 모멘터리를 이용해 선딜이 길고 범위가 좁은 스킬을 안정적으로 넣는다거나 하는 일이 가능하다. 그외에도 자신만의 꿀콤보를 만들기 위해선 필수인 요소.