도타 2/팁 및 도움글

1 영웅 호칭

한국에서 도타 2의 영웅 호칭은 통일된 규칙이 없이 혼란스럽게 난립해 있어서, 신규 플레이어들이 적응하기 난감해 한다. 크메, 라일라이, CM이란 세 단어가 모두 수정의 여인을 가리킴을 알고 있는 신규 플레이어는 흔치 않다. 이러한 탓에 '크메가 누구길레 채팅에 대꾸도 안해주는 걸까'라 혀를 차며 열심히 평타를 치는 수정의 여인 같은 난감한 현상이 발생하기도 한다. 크리스탈 메이든을 줄인 크메와 같은 약칭은 과거의 한글패치판 도타 올스타즈에서의 음독 시절 문화의 영향이다.

이러한 음독 별칭 문화는 수 년동안 고착되어 한국의 도타 2에서 떼어놓을 수 없는 부분이 되었고, 도타 2에 와서는 게임 중 클라이언트에 항상 출력되는 정식 명칭이 생겼음에도 과거의 음독 별칭을 고집하는 플레이어들이 있는 까닭은 별칭을 사용하여 얻을 수 있는 집단간 소속감, 영어의 사용이 필수적인 도타 2의 커뮤니티와 매칭 시스템 등이 있다. 물론 '스벤'이나 '미포', '컨카' 처럼 정말 딱 한가지 호칭으로만 부르는 경우도 많으며 '바순이'같은 적당한 한국 약칭이 생겨서 영칭 신세를 약간이나마 벗어난 영웅도 있으나 그렇지 않은 경우가 훨씬 많으며 아이템, 영웅, 능력명의 별칭을 전부 합치면 기백개는 된다.

문제는 이러한 별칭이 신규 플레이어가 도타 2에 적응하는 데에 애로사항을 꽃피운다는 것이다. 특히 한국 서버가 신설되고 뉴비들이 대거 유입되었을 때 진성 도슬람들은 자기들끼리만 아는 약칭 수백 가지를 써가며 신규 플레이어들을 박해했다. 이에 대해 외국 서버에서 소통하다 보면 자연스럽게 영어가 입에 붙어서 쓰게 되니 양해해달라는 아 너무 흥분해서 영어가 나왔네요를 연상시키는 입장도 있었지만 이는 설득력이 부족하다. 얼굴없는 전사는 영타로 void라 줄여 소통하는데, 정작 한국에서 쓰는 얼굴없는 전사의 약칭은 보이드가 아니라 페보이기 때문이다. 또한 도올에 등장한지도 얼마 안 되었으며 도타 2에는 등장하고 하루만에 번역 및 더빙이 전부 적용된 불꽃령을 두고 처음부터 엠버라고 불러온 경우나 황폐석이 신규 아이템으로 등장했을 때 몇몇 글에서 굳이 길게 블라이트스톤이라 쓰며 소통을 시도한 일 등 몇몇 괴상한 현상들의 동기는 그냥 영어를 쓰는 것을 더 선호하거나 공식 현지화를 거부해서라고밖에 설명할 수 없다.

당신이 도타 2를 처음 시작했다면 클라이언트에 어엿하게 출력되는 분명한 공식 명칭을 두고 한국인들끼리 PA나 OD, 배퓨나 페보 등 영어식과 한국어식 약어가 짬뽕된 단어를 사용하는 장면을 종종 마주하게 될 것이지만 이에 휩쓸릴 필요는 없다. 같은 한국인과 게임중에 약어가 나왔는데 그 단어를 잘 모르겠다면 게임 끝나고 글을 찾아보는 게 아니라 해당 게임 중에 채팅 보고 '혹시 저 말하는 건가요?'하고 반문하는 것이 차라리 낫다. 이상한 말을 하는 것도 아니고 호칭을 몰라서 되묻는 것이니만큼 어지간한 개노답 플레이어가 아닌 이상 아닌 이상은 반응이 어떻든 '그것은 무엇무엇이다.'라는식으로 얘기해 준다. 물론 그마저도 떄와 장소를 잘못 잡으면 도타 2 커뮤니티에 "원소술사 템 뭐 사나요" 했다가 "보커는 비케비 다음 블쏜가라"아가님은? 같은 알아들을 수 없기에 실질적인 도움이 안 되며 별칭을 직접 알아보는 것을 유도하고, 한칭을 쓰지 말라는 압박을 암묵적으로 내포하는 악성 답변을 받는 경우가 비일비재하다.

이러한 악성 고인물 플레이어들이 사용하는 어휘를 보다 보면 대체 정화(purge)라고 쓰는 것이 뭐가 그렇게 어려워서 퍼지(Pudge)와 헷갈릴 가능성을 내포하고서라도 굳이 퍼지라고 표기하는 건지, bkb보다 칠흑왕이 훨씬 알아듣기 쉽다는 생각은 못 하는건지 안하는 건지 물어보고 싶을 정도로 의아해진다.

일단 도타 2/영웅 별명 문서가 존재하기는 하지만, 위키의 목적과 달리 정보 전달이 아니라 별칭을 공식적으로 분류하고 살을 채워 넣음으로서 별칭 문화를 공유하기 위한 흥미성 문서이자 별칭 사용의 근거로서의 성격이 강하다. 즉 고인물끼리 껄껄거리기 위해 만들어진 문서이며 억지 밈 역시 가득하다.

도타 2가 한국에서 실패한 것이 확인된 시점에서 신규 플레이어들을 위해 되도록이면 한칭을 사용하자는 주장은 의미가 퇴색되었을지도 모르지만, 공식 명칭의 사용은 비단 신규 플레이어들만을 위한 것만이 아니라 한국의 도타 2 문화의 바람직한 모습을 형성하는 데에 일조한다는 사실 자체에 의미가 있다. 클라이언트에 출력되는 공식 번역명과 한국어 대사와는 전혀 다른 단어들이 난무하는 현상은 국내 배급에 대한 신뢰도가 낮다는 사실을 지속적으로 부각시키게 되고, 플레이어가 기반부터 잘못된 게임을 하고 있다고 느낀다면 도타가 제공하는 경험을 온전히 느낄 수 없게 되기 때문이다. 또한 고인 물이 썩듯 약간의 신규 플레이어조차 정착하는 것이 어려운 커뮤니티 문화가 형성될 수 있으며 실제로 한국의 도타는 그러한 면이 있다.

2 레인 서기

도타 2에서의 레인전은 각 레인과 영웅의 특징을 이해하는 것이 좋다.

도타 2에서 흔히 쓰이는 레인 운영법은 아주 다양하디 다양한데 하위 스킬레벨 유저들은 212 형태의 레인 운영을, 상위 스킬레벨 유저들은 113이나 1112등등 다양한 레인 운영을 조합에 맞게 선택한다.

  • 2-1-2 : 가장 대표적인 레인 구성. 주로 메인 캐리 + 하드 서포터가 세이프 레인으로 들어가고 누커가 미드, 세미 캐리 + 서포터가 오프레인으로 들어간다. 후반 지향형의 안정적인 조합이지만 듀오를 통해 조합의 중요성과 이점을 알 수 있기 때문에 초보에게 권장되는 레인 구성이다.
  • 1-1-3 : 현재 상위 스킬레벨권에서 가장 보편적으로 쓰이는 레인 구성이다. 다만 현재는 2명의 서포터가 1명의 메인캐리를 보조하는 형식이 아닌, 1-1-1-2 형식으로 공격적인 서포터를 픽해서 로밍을 보내거나 1-2-2 형식으로 세이브 서포터를 픽해 미드를 커버하는 등 다양한 변형이 있고, 계속해서 조합에 맞게 레인 구성도 바꾸는 경우도 있고 어떨때는 아예 1-1-1 형식으로 놔두고 2명의 서포터들이 이 레인 저 레인 로밍을 다니는 경우도 있다. 초보들에게는 권장되지 않는 레인 구성이다.

도타의 순간이동 주문서는 겨우 50골드로 아군 구조물 근처로 순간이동하게 해주는 강력한 아이템이다. 이 아이템으로 초반부터 다른 레인으로 이동해서 적극적으로 갱킹이나 교전을 치루는 격렬한 게임 양상을 이끈다. 거꾸로 말해, 자신이 플레이하고 있는 영웅이 강력한 능력을 지니고 있는 서포터라면 레인에 머물러 있기보단 다른 레인으로 로밍을 가서 초반 이득을 취한 뒤 스노우볼링[1]을 굴리는 것이 좋다.

도타의 전선 관리는 '디나이'의 존재 때문에 옆동네와는 아주 다른 양상을 띈다. 초보들의 경우 막타를 치는 것처럼 디나이 횟수에도 신경을 써야 한다고 생각해서 스트레스를 받는 일이 많은데, 디나이는 상대에게 경험치와 골드를 넘기지 않는 것뿐만 아니라 전선의 위치를 조정하는 의미도 있기 때문에 오히려 무작정 디나이를 하면 되려 전선이 지나치게 당겨져서 파밍이 힘들어질 수 있다. 사실 디나이가 게임 양상에 미치는 영향은 그리 크지 않고, 전선을 관리하는 방법은 디나이만 있는 것이 아니므로 막타 수급이나 견제에 집중하는 것이 편하다. 상대를 우클릭해서 크립을 당기는 편이 여러모로 더 이득이고, 운이 좋으면 상대에게 평타 피해도 입힐 수 있다. 근데 1:1 구도의 미드 같은 경우에는 적절히 디나이를 해서 상대를 괴롭히고 평타딜을 툭툭 넣어주거나 해서 라인을 고정시키는게 이득이다. 예외적으로 그림자 마귀[2], 퍼지[3] 같이 특수한 경우에는 초반 부터 피터지는 디나이 싸움이 나온다.

굳이 전선 위치 관리를 위해 디나이를 할 경우, 공격력이 강하고 체력은 낮은 원거리 크립을 우선적으로 없애는 것이 좋다. 게임 시작 단계에서 블록킹[4]을 할 때도 근접 크립들을 몸으로 막고, 원거리 크립만 앞세워 보내는 것으로 확정적으로 전선을 당길 수 있다. 반대로 레인을 밀어야 한다면 상대의 원거리 크립과 공성 크립을 우선적으로 제거하자.[5]

전선을 빨리 밀 수 있고 건물을 잘 부수는 영웅 위주로 조합했다면 디나이를 하지 않고 일찍부터 모든 적 크립을 적극적으로 처리하면서 극한까지 밀어버리기도 한다. 이른바 푸시 조합인데 자연의 예언자, 퍼그나, 레슈락 같은 영웅들이 여럿 필요하다.

레인전에서의 상성은 원거리냐 근거리냐에 따라 극명하게 갈리는 편이다. 도끼전사같은 극단적인 레인전 깡패가 아닌 이상 근접 영웅 둘 이상이 같은 레인을 서는 것은 정신 건강에 해롭다. 처음부터 게임이 꼬일 수 있기 때문에 상대 영웅간의 레인전 상성도 고려해서 영웅을 골라두는게 좋다. 그렇다고 너무 레인전 깡패만 모아서 조합했다가는 한타에서 힘이 딸리는 경우도 있으니 생각없이 고르지는 말 것. 근접/원거리 캐리 하나+원거리 서포터 하나가 이상적인 조합이라는 것만 생각하고 픽을 하면 손해는 보지 않는다.

또한 도타에서의 레인전 킬은 기회를 엿보는 것이 아주 중요하다. 무턱대고 견제할려고 앞으로 나아가다가 역관광 당하는 일은 매우매우 흔하다. 평소에는 그냥 한두 대정도만 넣으며 레인관리 하는것이 아주 중요하다. 앞서 말했다시피 텔레포트의 쿨다운이 70초에다가 고작 3초 정도면 바로 다른 레인에서의 지원이 가능하기 때문에 크립 무리가 적 타워쪽으로 당겨져있으면 갱킹에 노출되기 쉽다. 또 타워의 공격력이 아무리 세다지만 적 영웅들이 아예 작정하고 밀어붙여서 한 무리의 크립 웨이브가 그대로 타워로 돌진한다면 아무리 자신이 생존왕이라고 해도 2~3명의 적 영웅에게 노출되기 쉽다. 이때문에 타워 안이라고 방심하다가 그대로 킬을 내주는 경우가 많으니 주의.

크립들의 어그로는 플레이어가 상대 영웅에게 우클릭을 했을때 생긴다. 실제 공격을 취하거나 공격이 들어가지 않았더라도 우클릭(=공격 시도)만 하면 자신 주변의 크립 어그로가 이쪽으로 끌리기 때문에 때리지는 않으면서도 상대 졸병들을 일부러 유인해서 자기 앞으로 끌어당겨 마음 편하게 파밍할 수 있는 방법이 있다. 이 우클릭으로 어그로를 끄는 범위는 유효거리를 따지지 않기 때문에 맵 반대편에 있는 상대 영웅을 우클릭해도 어그로가 끌린다. 혼자서 2, 3명을 상대해야하는 오프레이너들이 이런 방법으로 크립들을 끌어당겨 자신이 먹을 경험치와 돈을 줏어 먹는다. 포지션 가리지 않고 가까이 달라붙어야 하는 근접 영웅 역시 파밍할 때 이런 방법으로 전선을 유지시키며, 다른 레인에 비해 잦은 교전과 1초를 다투는 막타 싸움이 벌어지는 중부 전선에서는 필수 테크닉.

하지만 자동 시전형 능력으로 영웅을 공격하면 크립 어그로가 끌리지 않는다. 그걸 이용해서 바이퍼드로우레인저같은 영웅들은 q+좌클릭으로 크립어그로를 끌지않은채 평타견제를 할수있다.

짐꾼과 순간이동 주문서 때문에 이동 없이 막타에 집중하는 초반 레인전은 보통 10분 이내로 끝난다. 10분 이후에는 오랜 파밍이 필요한 캐리와 그를 지킬 몇 영웅을 제외하고 다들 자기 자리를 떠나 아군들과 합류해서 한 전선을 골라서 밀거나 기습으로 국지전을 벌인다. 보통 10분부터 20분까지 기동성과 cc기, 누킹기가 있는 영웅들이 가장 많이 활약을 하게 되고 30분 대가 되면 슬슬 하드캐리들이 파밍을 마치고 게임을 주도하게 된다. 공방과 대회 불문하고 이 캐리들의 파밍 완성도에 따라 게임의 승패가 결정된다.

3 영웅 조합

한정된 수익을 효율적으로 분배하기 위해 자기 역할을 하는 데에 필요한 파밍 요구도에 따라 1번에서 5번까지 역할을 나눈다.

  • 1번: 세이프 레인을 가서 성장한 뒤 팀의 후반을 담당하는 캐리.
  • 2번: 미드로 가서 빠르게 성장한 후 중반을 담당하는 미드. 강력한 1 레벨 궁극기를 가졌거나 마스터한 일반 능력이 강력한 영웅이 해당된다. [[퍽(도타 2)]|퍽]]과 고통의 여왕, 강령사제가 전자의 좋은 예이며, 후자의 예로는 퍼지(도타 2), 그림자 마귀, 바이퍼(도타 2) 등을 꼽을 수 있다.
  • 3번: 오프레인을 가서 버티며 상대 캐리의 크립 수급을 방해하여 성장을 막는 오프레이너.
  • 4번: 어느 정도의 파밍은 필요한 세비 서포터.
  • 5번: 팀의 캐리들이 안전하게 성장할 수 있도록 도와주는 하드 서포터.

3.1 1번 캐리

1번 캐리는 성장 기대치가 높아 많은 파밍이 필요한 영웅들이 해당된다. 가장 중요한 건 파밍할 시간을 낭비하지 않고 죽지 않는 것으로 세이프 레인에 가서 열심히 파밍하고 돈을 벌어서 아이템을 맞춘 뒤 중후반에 아군의 딜링을 책임 지는 것이 캐리의 임무이다.

초보자에게 추천할 만한 캐리 영웅은 다음과 같다.

초보자에게 추천하는 캐리 영웅 1순위. 능력 구성부터가 초보자들이 쉽게 쓸 수 있게 설계되어 있다. Q 빼곤 전부 패시브라서 한타 중에 점사대상한테 Q 던지고 근처에 있는거 아무거나 패면 된다. 게다가 망령 제왕의 부활 궁극기를 가지고 있다.

단점이 있다면 파밍속도가 매우 느리고 초반 쿨이 긴 궁극기말고는 생존기가 없다는 점. 또한 뚜벅이인지라 중수 이상 수준의 게임에서 위치를 잡을 때 손이 많이 간다는 단점도 있다.

광역 타겟팅 기절에 가르기로 인한 빠른 파밍과 광역 대미지, 자신의 대미지를 뻥튀기 시키는 궁극기로 높은 위력에 비해 조작 난이도가 낮다. 아이템 의존도 또한 낮기 때문에 칠흑왕의 지팡이와 공명의 군도 정도만 있어도 1인분은 할수있을 정도이다. 더욱이 가르기 덕분에 파밍난이도가 쉽기때문에 파밍 캐리 연습으로 적합하다고 할 수 있다. 다만 망령 제왕과 마찬가지로 뚜벅이인지라 포지셔닝에 신경써야 한다.

매우 빠른 공격속도 덕에 막타를 매우 손쉽게 먹을 수가 있고 능력도 하나하나 버릴게 없으면서 한타나 1대1 모두 좋은 편이다. Q를 통한 대미지딜링와 생존이 가능하고 W를 통해 팀원들의 체력을 빠르게 회복시켜주고 E의 패시브를 통해 높은 딜링을 제공하면서 궁극기를 통해서 1대1상황일때 거의 확실한 킬을 보장해준다. 팀원에 cc기가 있는 영웅이 많다면 효율이 더욱 상승한다. 아이템도 굉장히 유동적이기 때문에 뭐 올려도 다른 영웅들에 비해 팀원들에게 큰 욕도 잘 듣지 않는다. 다만 아이템이 유동적이라는 말은 곧 확실하게 계획한 쇼핑 계획 없이는 이도저도 안될 수도 있다는 말이 된다. 따라서 초반 스노우볼링을 굴릴지 아니면 후반을 위해서 파밍으로 아이템을 뽑을지 상황을 보고 신중히 결정하자.

순간 물리 폭딜의 1인자이고 E능력 덕분에 초반 막타수급도 원활하며, 진입해서 격분을 켜고 두들겨패면 CC기에 걸려서 물려도 죽지 않으며 초반에 아군과 협응해서 QW평질로 레인전에서 재미보는 것은 매우 쉽다. 특히 6.85때 Q능력이 상향받아서 Q를 일찍 찍어주는 빌드도 생겼다. 또한 로샨을 빨리 갈 수 있어 유리한 팀파이트를 짤 수 있고, 상대방의 라인이 어렵다면 바로 정글로 들어가서 정글링을 할 수 있기 때문에 하드한 레인전에서 빨리 나갈 수 있는 계기를 마련한다. 또한 점멸 단검의 사용법을 익혀가는 좋은 영웅이 될 수 있다. 무엇보다도 우르사는 타영웅들보다도 일방적으로 혼자있는 적을 쉽게 두드려패는게 가능하기때문에 킬도 잘한다. 그러나 CC기를 가지고 있는 적 영웅이 여럿 있다면 무모하게 덤비지 말 것. 우르사는 궁을 제외하면 생존기가 없고 기절에 걸리면 답이 없기에 혼자서 여러 영웅과 싸우는 것은 위험하다. 우르사의 파괴력은 1대1 상황일 때 잘 드러난다는것을 명심하자.

3.2 2번 미드

2번 미드에는 강력한 누킹기를 가지고 있어서 상대보다 빨리 경험치를 수급해 초중반을 휘어잡을 수 있거나, 강력한 갱킹 능력으로 다른 레인을 풀어 줘서 이득을 보며 아군 캐리의 성장에 도움을 줄 수 있다던가, 혹은 레인전이 완전 개깡패여서 상대 영웅을 그냥 말려버릴 수 있는 영웅이 가는게 적당하다. 조금 과장하면 도타에서는 모든 영웅으로 중부에 갈 수 있다. 종종 아가님의 홀이나 점멸 단검 등의 핵심 아이템을 일찍 뽑으면 게임을 주도할 수 있는 서포터 영웅이 가기도 하고 성장이 빠른 중부 전선을 이용해서 파밍 템을 일찍 뽑기 위해 하드 캐리가 가기도 한다. 그래도 사람이 만든 게임이다보니 중부로 가는게 효율이 좋은 영웅은 정해져 있는 편이다.

중부 전선에서는 1:1의 피말리는 싸움을 하기 때문에 끝없는 견제가 오가서 양측 모두 체력과 마나 소모가 심하다, 그래서 중부로 가는 영웅들은 막타를 먹기 위한 초반 능력치 아이템 다음으로 바로 물병을 구입한다, 2분마다 강의 위/아래에서 생성되는 룬이 물병의 내용물을 체워주기도 하고, 레인으로 로밍을 자주 다니는 중부 특징상 좋은 룬이 나왔을 때 물병에 담아놔서 원하는 순간에 쓸 수도 있으니 유용한 아이템이다.

중부로 가는 영웅이 흥하면 게임의 승기를 일찍 휘어 잡을 수 있기 때문에 수준 높은 게임에서는 오프레인과 서포터, 심하면 캐리까지 하던 파밍을 중단하고 중부에서 싸움을 벌인다. 흔히 생각하는 AOS게임에서 팀의 머리 끄댕이 잡고 캐리할 수 있는 대표적인 포지션으로 1:1로 레인전을 벌이는 특징상 이런 능력이 나올거고 상대가 이런 순간을 노릴거라는 지식을 바탕으로 심리전을 벌이는데다 서로 간에 막타, 디나이 싸움도 심하고 이쪽이 망하는 바람에 상대 영웅이 흥했다가는 온 사방을 활개치고 게임을 터트려 버리기 때문에 상당히 난이도 있는 포지션이다. 실력 있는 미드레이너는 타 포지션보다 게임 기여도가 상당히 높고 슈퍼 플레이가 나오는 영웅을 잡게 되는 관계로 프로 경기에서도 스타 플레이어는 미드 레이너가 굉장히 많다.

초보자에게 추천할 만한 미드 영웅은 다움과 같다.

긴 평타 사거리와 강력한 마법 데미지를 보유한 누킹 영웅, 긴 평타 사거리로 상대방에게 지속적으로 평타 짤짤이를 넣을 수 있으며, 능력 연계만 제대로 들어가면 상대방을 단숨에 삭제시킬 수도 있다, 상대 보다 더 잘 성장했을 경우 초중반 게임을 휘어 잡을 수 있으며 마법사들의 약점인 후반 데미지 부족 현상은 리나의 E 패시브인 공격 속도 증가 효과로 나름 커버할 수 있어서 초보자 들이 쓰기에 좋다.

높은 견제 능력과 적당한 몸빵에 강력한 궁극기가 삼위 일체를 이루며, 갱킹 능력까지도 좋은 편에 속한다, 능력 구성 부터 지속 도트 짤짤이에, 강력한 CC기를 넣을 수 있고 상대방이 견제를 하면 상대방에게 오히려 도트 데미지를 줄 수도 있다. 바이퍼랑 레인전을 해서 이길 수 있는 영웅은 손에 꼽으므로 바이퍼로 초반부터 상대 미드를 괴롭힌 뒤 다른 레인으로 갱킹을 가서 게임을 풀어줄 수 있다. 하지만 레인전이 강한것이 최대의 장점만큼 초반 서포터들의 갱킹으로 레인전이 말리면 한없이 말린다.

레인전 상대를 잘 으스러 뜨리는 것으로 유명하다. 초반에 레인전을 할때는 플라즈마 장막을 끝에 잘 맞추는 것 만으로 높은 누킹을 제공해주며 상대가 무작정 맞다이를 시도를 할때 정전기 고리를 이용해서 적의 공격력을 빨아먹어 역관광이 가능하다. 또한 속도또한 패시브 덕분에 빠른 편이기 때문에 cc기는 없지만 팀원이 cc기가 있다면 갱도 쉽게 갈 수가 있는 편이다. 딜템이 없어도 정전기 고리덕분에 딜도 잘 나오는게 또 다른 장점. 애매한 맷집으로 상대 진영에 파고들어서 오래동안 버티며 싸워야하는 레이저의 특성 때문에 생각보다 한타시 포지셔닝이 어려울수도 있으니 탱킹아이템이 강요되기도 한다.
  • 제우스 초반은 쿨타임이 2초도 되지않는 Q로 막타랑 견제를 동시에 해낼수가 있고 성장이 된다면 다른 영웅들보다도 강력한 단일 누킹기, 어떤 탱커라도 현재 체력의 퍼센트로 깎아버리는 무지막지한 패시브, 그리고 글로벌 누킹기까지 적이 마법면역 아이템이나 능력이 없을 타이밍에는 그야말로 엄청난 능력 데미지로 킬이란 킬을 모두 먹으면서 사신이 되는 영웅이다. 다만 능력으로 먹고 사는 영웅이니 침묵이나 마법면역에는 취약하고 초반에는 무조건 마나 회복 아이템을 최대한 빨리 구해야한다.

3.3 3번 오프

오프레이너는 항상 있는 역할은 아니라 메인 캐리에게 서포터가 둘 붙어 성장을 도와주거나, 일찍부터 온 맵을 돌아다니는 로머 영웅이 있거나, 팀에 정글러가 있을 때 생기는 자리다.

3번 포지션 오프레이너는 캐리와 서포터 중간 쯤에 해당되는 자리이다. 여기로 가는 영웅은 생존기가 좋거나, 피통이 빵빵해서 몇 대 맞는걸로는 티가 안 나거나, 라인전이 무척 강력한 영웅이 간다. 경험치와 막타 수급이 필요하지만 캐리만큼 지속적으로 긁어먹을 필요는 없고 소모템을 구입하는 대신 자신에게 필요한 핵심 아이템을 장만하는게 우선이므로 서포터 포지션보다는 부유한 자리다. 다만 혼자서 둘 이상의 상대를 만날 가능성이 높다는 점이 위험 요소. 오프레인은 속칭 자살 레인으로도 부르는데 기본적으로 크립들이 만나는 자리가 상대 진영 깊숙한 곳에 있기 때문에 급할 때 포탑으로 도망치기가 힘들고 기습 당할 수 있는 우회로가 무척 많아서 생존하기가 힘들다.

경우에 다라 혼자서 두 명, 심하면 세 명, 더 심하면 로밍 온 상대까지 포함해서 넷까지 상대해야하기 때문에 난이도가 높다.

게임 수준이 높아질 수록 상대 팀도 오프레이너를 갱킹하거나 풀링해서 레인을 당기는 등 적극적으로 말리려고 하기 때문에 무척 처절한 자리다. 대회에 출전하는 프로 오프레이너들도 제대로 찔리면 대부분 죽는다. 그렇다고 너무 사리다가 레벨 격차가 말도 못하게 벌어져서 게임 기여를 못할 지경이 되면 안되기 때문에 눈치껏 싸워서 파밍도 해야한다. 물론 게임에서 안 중요하고 안 힘든 역할이 없지만 가장 빡센 포지션을 고르면 사람들 대부분은 오프레이너를 꼽는다.

이런 피곤한 자리를 뭐하러 도맡아서 하나 싶겠지만 여기로 잘 가는 영웅들은 대체로 경험치만 수급하면 어느정도 자기 역할을 할 수 있기 때문에 아이템에 크게 목 맬 필요가 없고 재미있는 유틸성으로 무장한 영웅들이 많아서 게임을 주도하는 재미가 쏠쏠하다. 실력 좋은 오프레이너는 언다잉이나 가시멧돼지, 벌목꾼같은 저돌적인 영웅으로 혼자서 상대 레인을 터트려놓기도 하는데 이렇게 상대 멘탈 터트리는 재미로 가는 사람이 있는가하면 자칫하면 죽을지도 모른다는 스릴이 좋아서(...) 가는 사람도 있다. 노말 레벨 공방에서는 풀링 같은 기본 테크닉이나 레인 조절하는 요령도 숙지하는 사람이 드물기 때문에 여기에서는 크립 어그로를 의도적으로 끌어서 땡기는 테크닉만 있으면 부유하게 지낼 수 있다.

초보자에게 추천할 만한 오프 영웅은 다음과 같다.

W와 E가 생존에 극도로 유리한 능력이라 초반에 수호의 반지를 2개 사서 가면 어지간히 심하게 공격 당한게 아니면 정말 안 죽는다. 영웅 자체도 궁극기를 보고 고르는 부류인데 그 궁극기가 워낙 강력하고 쓰기 쉽기 때문에 판단만 잘 하면 자기 몫을 다 하므로 손 타지도 않는다. 궁극기 쿨타임이 150초나 되지만 여차하면 바로 질러버리는 판단도 필요하다.

멀리서 정화로 막타도 어느정도 수급 할 수 있고 기본 이속도 제법 빠른 축에 속하는 데다가 반발력의 마법 면역과 힐 덕분에 상대보다 경험치만 앞서 간다면 정말 잘 살아남는다. 근데 능력 한개만 잘못 빠지면 그대로 사망할 각도가 나온다. 필요한 아이템도 마나 관리만 할 수 있으면 충분한데다 능력들이 하나 같이 직관적이고 강력해서 잘 큰 캐리한테 반발력만 잘 걸어도 밥 값은 충분히 한다.

이온막 덕분에 레인전 능력이 상당히 뛰어난 편이다. 지능 영웅치고 방어력과 체력 수치도 초반에 우수하며 급가속으로 쉽게 도망칠 수 있다. 유틸형 능력인 진공과 복제의 벽이 처음엔 사용하기 어렵지만, 다루는데 익숙해지면 한타를 쥐락펴락하는 재미도 쏠쏠하다.

드물게 캐리 역할도 수행할 수 있는 탱킹형 영웅으로, 가시 덕분에 초반 라인전도 상당히 강력하며 힐러나 다른 갱커들과 저돌적으로 운영하면 킬도 잘 먹는다.

3.4 4/5번 서포터

팀을 보조하는 역할들로 세미와 하드 서포터로 나뉜다. 세미 서포터는 어느 정도의 파밍이 필요한 서포터로 말 그대로 '능력으로 팀을 보조'하는 역할이다.

하드 서포터는 성장 기대치도, 아이템과의 궁합도 낮아 파밍 요구도가 많지 않아 가장 가난한 자리다. 보통 효율 좋은 CC기를 가지고 있거나, 누킹 능력이 있는 영웅들이 이 자리를 맡는다. 이들은 캐리에게 경험치도 몰아주기 위해서 일부러 경험치 획득거리 바깥에서 숨어지내기도 한다. 보통 1번 캐리와 같이 붙어서 가며 같이 간 캐리의 레인전이 너무 약하다면 견제력 좋은 영웅을 골라서 막타 먹을 여유를 만들어주기도 하고 캐리가 혼자서도 그냥 저냥 버틸만 하다면 연막 물약이나 주문서를 사용해서 다른 레인으로 로밍을 다니거나 백업을 가준다.

캐리에게 딱 달라붙어서 도와주는 베이비시터를 할 때는 캐리가 안정적으로 파밍할 수 있도록 풀링과 스택을 한다. 이 경우 웬만해서는 적 크립을 공격하지 않는 것이 좋다. 막타는 당연히 치면 안 되는 것이고, 상대 크립을 공격하면 레인을 밀게 되어 캐리가 갱킹에 노출된다. 캐리가 안전하게 파밍하기 위해서는 레인을 당겨서 타워 바로 앞에서 크립을 먹는 것이 가장 좋으며, 그것을 위해 하는 것이 바로 풀링이다. 풀링과 스택에 대한 자세한 내용은 도타 2/테크닉 문서 참고.

하지만 서포터가 혼자라면 와드 값 부담하기도 벅차다. 그 때문에 서포터는 2인 1조로 짜는게 가장 이상적이다. 서포터 두명을 1번과 같이 보내기도 하는데 한 사람은 캐리를 보살펴주고 다른 한 사람은 풀링, 스택, 룬 체크, 로밍을 상황 되는 대로 서로 번갈아가며 역할을 수행하여 게임 진행을 수월하게 만들어준다. 이걸 트라이레인이라고 부른다.

일부 서포터들은 갱커 역할도 수시로 맡는다. 프로게이머들과 고랭크 유저들이 라인전 단계에서 상대 영웅 카운터 치는 걸 크게 연연하지 않는 이유가 서포터들이 적극적인 갱킹으로 변수를 만들기 때문이다. 가장 갱킹을 많이 가는 곳은 팀의 기둥 역할을 하는 중부 전선, 상대 팀에 정글러가 있다면 정글을 주로 습격한다. 미드레이너가 자리를 비울 때 중부전선 자리를 맡아서 자신에게 필요한 골드와 경험치를 보충하는 것도 서포터의 소양이다. 이 와중에 맵 어딘가에서 일이 터지면 바로 주문서로 달려가 백업해줘야 한다.

대부분 프로 팀들의 캡틴들은 서포터 포지션을 맡는다. 서포터라는 역할 자체가 얼마 안되는 자원으로 온갖 역할이 수행해야 하는 만큼 게임에 대한 이해도도 많이 필요하다보니 자연스럽게 팀의 오더를 서포터들이 내리게 되는 경우가 많다.

초보자에게 추천할 만한 서포터 영웅들은 다음과 같다.

뛰어난 군중제어기와 마나 걱정을 덜어주는 오라 덕분에 초보가 잡아도 제몫을 할 수 있다.

높은 체력통과 재생력, 방어력으로 생존력이 높은데다 쓸만한 지원 능력인 기절기, 둔화기, 버프기를 지니고 있다. 고루 갖췄고 모두 지정 대상 능력이라 맞추기도 쉬어 안정적으로 굴러간다.

지속 시간 동안 죽지 않게 해주 얕은 무덤이라는 쉽고 강력한 서포팅 능력이 있다. 다른 능력들도 힐과 딜, 방어력 증강 같은 직관적이고 강력한 능력으로 구성되어 있다. 먼저 죽지만 않고 중요한 순간에 능력만 다 넣어주면 자기 몫을 다 할 수 있다.

힐러도 되고 딜러도 되고 궁극기가 강력해서 중요한 순간에 궁만 잘 박으면 1인분은 하고도 넘친다. 단점이라면 골렘 성능을 뽑아내기 위해선 멀티컨이 어느정도 돼야 한다는 것과 후반으로 갈수록 골렘이 상대 캐리보다 상대적으로 약해지기 때문에 존재감이 떨어진다는 것 정도.

E 덕분에 마나가 마를 날이 없고 레인전도 무척 강력하다. 초반부터 기선을 제압하는 요령을 배우고 상대를 괴롭히는 맛도 익힐 수 있는데다 E 자체에 추가 경험치 수급이 있기 때문에 서포터치고 무척 편안하게 지낼 수 있다. 궁극기도 쓰기 쉽고 잘 들어가면 두 셋은 골로 보내는 강력한 누킹기다. 궁극기만 보고 선템으로 아가님 사지는 말고 평온의 장화와 메칸즘부터 올려두는게 먼저 물리더라도 생존 확률을 높일 수 있고 팀 기여도 할 수 있다.

QW 모두 뛰어난 행동 불능기이고 마나 흡수 덕에 능력들을 난사해도 부담이 없다. 특히 궁극기도 도타 내에서 손꼽히게 강력한 단일 누킹기라 처치하기도 쉽다. 라이온은 평온의 장화나 점멸 단검같은 아이템만 있으면 마나는 쉽게 구할수가 있으니 우물로 갈 필요가 없어서 서포터 포지션으로 타 라인으로 연막 갱킹하는 요령을 익히기도 좋다. 한 가지 조심해야 할것이 있다면 능력 하나하나의 마나소모가 다른 영웅의 궁극기 수준이므로 한타나 갱킹시 능력 한콤보를 쓰는것도 마나가 모자라는 경우가 생기니 싸움을 일으키기 전에는 일단 마나를 채워 놔야 한다.

  • 저주술사: 기절, 치유, 피해 증폭, 강력한 궁극기로 무장했다. 정신 집중 능력이라 쓰기가 까다롭지만 다 집어넣기만 하면 기대 딜량이 무척 높다. 팁을 주자면 너무 QE까지 다 집어넣고 궁을 쓰려고 하지 말고 접근하기 너무 힘들어보이면 스턴도 넣지 말고 멀리서 궁만 써주는게 더 좋다. 괜히 더 가까이 갔다가 바로 이쪽 궁극기를 끊어버리거나 죽으면 큰 손해다. 저주술사는 궁극기 다 박는 것말고도 꾸준히 살아남아서 W로 아군 체력 회복을 해주는 일도 중요하다.

4 그 외 추천 영웅

조합에 맞춰서 계획을 짜는 것보다는 그냥 적들을 때려 잡으면서 게임을 익히고 싶어하는 초심자들에게 추천할만한 영웅들. 모두 아이템 요구도가 적고 초중반을 휘어 잡는 일에 특화되어 있다. 그리고 상부 중부 하부 서폿부터 캐리까지 소화가 가능하다.

  • 영혼 파괴자: 별거 없다. 그냥 상대가 어디에 있든 Q한번 찍으면 맵을 그대로 쭈욱 횡단해서 들이 박는데 그 다음에 17%를 외치면서 평타를 두대 정도 때리고 도저히 강타가 터질거 같지 않을 때 궁 박으면 20분 이전까지 어지간한 영웅은 그냥 죽는다. 홀로 돌아다니는 영웅 족치기에도 좋은 영웅이지만 다른 아군들과 합을 맞춰서 몰려다닐 때에도 뛰어난 영웅이다. 점멸 단검이 필요한 다른 영웅들 대신 먼저 접근해서 기절을 걸어주기만 해도 게임 진행에 큰 도움이 된다. 단점은 소위 말하는 나중에 힘이 빠지는 유통기한 영웅이라 초반에 이득을 많이 보고 그 상태로 던지지 말고 병영을 깨부숴야 미래가 밝다.
  • 슬라다: 깔끔한 공격속도와 기절과 강타를 통한 훌륭한 전투개시, 나쁘지 않은 생존기와 은신영웅의 카운터인 궁극기를 가지고있는 영웅이다. 아이템 요구량도 그렇게 높지않고 높은 컨트롤이 필요하지않는데도 한타때 기여도도 나쁘지가 않고 로샨사냥을 할때도 궁을 통해서 빠르게 해결이 가능한 균형잡힌 영웅이라고 할 수가 있다. 특히 초보존에서는 리키(도타 2)같은 은신 영웅을 하는 피노이게이머들이 많은데 그런 애들의 거의 확정적인 카운터가 된다. 다만 메인캐리로 쓰기에는 굉장히 애매하기때문에 점멸단검을 최대한 빨리 구비한 뒤에 점멸-W-R-평타를 통한 갱으로 스노우볼링을 굴린다. 공방에서는 보통 미드에 가서 세미캐리의 역할을 하는 것이 좋지만 대회에서는 오프레인으로 쓰이는중.

5 로머와 정글러

로머는 온 맵을 돌아다니면서 상대 영웅 기습과 공격 당한 아군 영웅 구조, 상황 대기, 정찰을 담당하는 역할이다. 상대와 레인전 도중에 킬을 딸 변수를 만들어주는 역할이라는 점에서는 리그 오브 레전드의 정글러와 비슷한데, 차이점이라면 도타의 갱커들은 파밍을 거의 안 한다. 기본적으로 레인전 단계를 극초반부터 아예 건너뛰고 최소한의 아이템과 영웅의 능력, 그리고 경험으로 무장해서 게임을 풀어주는 역할이다. 본인에게 필요한 경험치나 골드 수급은 레인에 있는 영웅이 자리를 비웠을 때 전선을 대신 봐주면서 잠깐 긁어먹는걸로 떼우거나 상대 영웅 킬로 수급을 한다. 대체로 성능 좋은 스턴기가 있거나 접근이 용이하고 극초반 화력이 좋은 영웅들이 로밍에 유리하다.

로밍 영웅은 아무리 흥해도 그걸로 번 돈을 가지고 딜템을 사서 게임을 뒤흔드는 건 다소 무리다. 보통 로머 영웅들의 자리는 4, 5번 자리에 위치해 있으며 위에 서술했던 서포터들의 역할보다는 싸워서 팀을 보조하는 일에 비중이 더 큰 역할이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 이 로머들은 서포터들의 연장선에 있는 직종이라서 갱킹에 실패하더라도 여유되는대로 지나가는 길에 와드 하나 박아주고 가거나, 스택을 해주거나, 능력 하나 써줘서 상대방을 견제하거나, 다른 아군이 근처를 지나갈 때 상대 영웅 시야에 닿지 않을 법한 곳에서 대기했다가 위기의 순간에 구해주거나 역기습을 하는 등 사용자의 경험치에 따라 활약이 극단적으로 달라지는 역할이다. 레인전을 건너뛰고 일찍 싸우느라고 자신의 파밍을 포기하는 만큼 경험이 모자라는 사람이 하면 별 의미없이 게임을 4:5로 만들게 되므로 여기 온 초보자들이라면 그냥 이런 게 있다는 것만 알아두면 충분하다. 로머는 게임을 오래 한 사람들도 쉽게 못하는 포지션이다.

대표적인 로머들로는 얼음폭군, 현상금 사냥꾼(도타 2), 리키(도타 2) 그리고 의외로 수정의 여인[6]등이 있다.

정글러는 초반부터 아군 진영 정글에서 하는 포지션을 말한다. 도타에서의 정글은 초반보다는 중반 이후에 파밍할 수 있는 장소로서의 기능이 크고, 크립들의 능력치도 어지간한 1레벨 영웅보다 강하기 때문에 1레벨부터 정글을 돌 수 있는 영웅은 무척 드물다. 이 때문에 도타에서 정글러는 상당히 애매한 위치로, 리그 오브 레전드의 정글러가 조합 속에 반드시 들어가는 대중화된 포지션인 것과는 반대이다.

초반부터 정글을 갈 수 있는 영웅 종류가 워낙 다양하기 때문에 정글러들의 포지션은 딱히 정해지지 않았다. 흡혈마우르사같은 보통 1번 메인 캐리로 쓰이는 영웅, 오프레인에서 자주 기용되는 파멸의 사도자연의 예언자, 군단 사령관 같은 영웅도 정글을 돌 수 있다. 심지어는 하드 서포터인 수정의 여인도 동상을 이용해서 정글을 돌 수 있고 벌목 도끼로 나무를 깊게 파서 크립들의 어그로를 끌기만하고 공격을 받지 않는 절묘한 위치에 자리 잡아서 사냥을 하는 방법도 있다. 고로 게임 시작하자마자 '나 정글감'이라고 말하면 사람들은 당신이 도대체 뭘 고를건지, 또 정글로 가서 뭘 할건지, 얼마나 오랫동안 처박혀 있을건지 알 길이 없으므로 다른 사람들에게 민폐가 된다.
공방에서 만나는 정글러들은 대개 두 가지로 나뉘는데. 정석적인 상황은 정글을 가는게 유리한 영웅이기 때문에 정글로 가는 것이다. 진지하게 게임할 때 정글러가 등장하면 항상 이 경우에 속한다. 대회에서도 메이저하게 등장하는 대표적인 정글러로는 첸(도타 2)요술사, 그리고 에니그마(도타 2)가 있다. 첸과 요술사는 정글 크립을 자기 편으로 만들어서 부리기 때문에 정글링도 수월한데다, 초반에는 어지간한 영웅보다 강력한 정글 크립을 이용해서 강력한 갱킹을 할 수 있기 때문에 정글말고는 다른 곳에 갈 이유가 없다. 에니그마는 많은 물량의 소환수를 이용해서 수월하게 정글을 돌 수 있고 점멸 단검이나 칠흑왕의 지팡이 같은 비싼 아이템이 필요하기 때문에 전선에서 서포팅을 하면 돈이 안 모이므로 초반부터 정글로 가게 된다.
그 외의 경우가 무엇이냐면... 혼자서 놀려고 정글로 간다. 도타는 맵이 워낙 넓기 때문에 자기 자리를 이탈하면서까지 정글 도는 상대방을 견제하러 가기가 부담스러워서 대부분 공방에서는 정글로 가면 무척 안정적으로 성장할 수 있다. 이론상으로는 맵에 있는 자원을 초반부터 최대한 활용할 수 있어서 팀에 캐리 한명을 더 놓을 수 있다는 생각이 들겠지만, 함정이다. 상기했던 정글링이 유리한 영웅들은 정글에서 파밍을 하다가도 갱킹을 오거나 최소한의 파밍만 하고 팀에 기여를 할 수 있는 반면, 정글링이 '가능만 한' 영웅들은 대부분 갱킹용 능력이 없거나 있더라도 정글링을 위해서는 포기해야만 하는 영웅들이다. 또한 이 영웅들은 파밍 시간이 엄청나게 오래 걸리기 때문에 클 때까지 팀에서 완전히 사라지는 것이나 마찬가지다. 4:5나 다름없는 상황이 만들어지기 때문에 이런 정글러가 있는 팀은 무척이나 불리해지기 마련이다. 특히 본의 아니게 오프레인에 서게 된 사람은 불지옥을 맛보게 된다. 이런 정글 꼴픽은 팀과 소통도 거부하고 이기적으로 노는 행위이기 때문에 많은 플레이어들이 정글 간다고 하면 만류하곤 한다. 이를 무시하고 오프레이너를 맡아 줄 사람이 없는데도 무턱대고 정글로 들어가는 건 굉장한 민폐이다. 저레벨 및 초보 매칭권에서 라인전 상성을 무시하고 하고 싶은 것을 골랐다가 대판 깨진 사람들이 이렇게 홀로 정글로 들어가서 노는 경우가 많다. 크립 웨이브 하나에 막타를 2개도 못치는 레인전 실력이라면 파밍형 평타캐리 정글러의 수입이 상대적으로 좋을순 있으나 경험치와 레인전 압박을 생각해보면 1번캐리로서 정글에 들어가는건 본인에게나 팀에게나 좋은 선택은 아니다.

6 레인 선택

정글과 오프는 초보자가 하기에는 벅찬 포지션이다. 또한 공방에서 트라이레인같은 게 나올 가능성은 거의 없다. 나온다고 해도 완벽한 캐리와 서포터가 더 구하기 힘들기 때문에 이때는 2-1-2가 더 좋을 때가 많다. 고로 거의 대부분의 게임은 2-1-2 배치를 따른다. 위쪽과 아래쪽 레인에 두명씩, 중간 레인(미드)에 한 명. 일반적인 경우 누구 하나가 미드를 자신있게 외치기 마련이니 양 라인 중 사람 적은 쪽을 눈치껏 따라가면 된다.

잘 모르겠으면 '저 어디 가요?' 라고 편하게 물어 보자. 근데 제발 처음 하는 영웅 가지고 일겜 좀 오지 마라. 우리에게는 협동 봇전이 있다. 어디 가는지는 알려줄수 있는데 어떻게 해야하는지는 왜 묻는 건데.. 초보자라는 것을 인식한 팀원들이 도와줄 것이다. 영웅 선택 창의 미니맵에서 원하는 라인을 누르면 당신이 보고 있는 영웅이 그 레인 위에 놓여저서 팀 모두가 당신의 영웅 아이콘을 보고 확인할 수 있으니 적극적으로 소통해 라인을 설계하자.[7] 게임의 미래는 픽에서 결정된다. 극소수의 예외를 빼고는 특정 영웅이 특정 레인에 안 가면 대차게 망한다는 법칙 따위는 없다. 상위권 게임에서야 영웅별로 가장 효율적인 레인을 가는 경우가 많지만, 초보자 구간에서는 크게 상관 없는 이야기이니 스트레스 받을 필요 없다. 아니 근데 내가 분명히 미드캐(그림자 마귀, 폭풍령, 원소술사)를 고르고 마킹을 했는데도 또 미드캐를 고르는 노답들이 있다. [8]

이상적인 라인 설계는 캐리+서폿-미드(전투 개시자/강력한 능력을 가진 중반형 영웅)-다른 캐리+다른 서폿이다. 허나 절대로 캐리 둘이 같은 라인을 서거나 서포터라도 근접 영웅 둘이 같이 서지 말 것. 대다수 근접 영웅은 초반 원거리 견제에 극도로 취약하니, 상대를 역으로 견제할 원거리 서포터가 있거나 멀찍이서 막타를 안정적으로 가저갈 수 있는 원거리 캐리를 가져가는 것이 좋다. 훌륭한 캐리-서폿 조합을 몇 개 소개한다.

단, 상대편에 지진술사가 없을 때만 가져가야 한다. 자칫하면 게임을 말아먹는다. 허나 카운터 없이 성공적으로 가져가면 노양심이라는 칭호가 아깝지 않은 훌륭한 전통적 조합. 강력하지만 마나 소모가 심한 Q를 보유한 환영 창기사의 단점을 마나 회복기를 가진 빛의 수호자가 커버한다. 빛의 수호자는 강력한 광역기를 지녔기에 팀과 같이 다닐 때는 전선을 밀 때 주도적으로 움직이며 돈을 벌 수 있기에 서포터치고는 아이템을 사기도 편하다. 환영 창기사가 성공적으로 1렙 궁을 찍을 때까지 안 죽고 버티자. 초반에는 킬 하나보다 목숨 하나가 이득이다.
전통적인 초반 강자 조합. 초반에 가장 강력한 능력인 가면무사의 Q와, Q를 오랫동안 먹일 수 있게 하는 행동불능기를 보유한 서포터들의 도움으로 초반에 많은 이득을 볼 수 있다, 수정의 여인과 조합되면 마나 회복 오라로 가면무사의 고질적인 마나 문제를 해결해줄 수 있으며, 복수 혼령과 조합되면 초반의 위력은 수정의 여인보다 좀 떨어지지만 공격력 오라와 방어력 감소 덕분에 중후반의 평타질이 더더욱 강력해진다. 맹독사와 조합할경우 진짜 양심이 사라진다. 맹독사의 Q에 맞고 가면무사의 Q에 맞는순간 바로 1킬이 튀어나온다. 특히 상황에 따라선 수정의 여인보다 악랄한데 맹독와드와 독침을 통해서 라인전에서 엄청나게 쉽게 추가 슬로우와 지속피해로 상대방을 툭툭 쳐서 혈압을 올리는게 가능하다. 거기다 맹독사와 가면무사는 푸쉬력이 상당히 높은 영웅이라 한순간에 전선이 붕괴되는 상황이 자주나온다.
극한의 도트 데미지와 둔화로 상대방 진영을 파괴함과 동시에 적의 캐리를 말려서 죽여버린다. 제대로 잘못 걸리면 원거리에서는 맹독사의 와드와 바이퍼의 평타로 견제는 견제대로 당하고, 붙어서 싸우자니 슬로우 때문에 오도가도 못하게 된다. 게다가 맹독사의 푸쉬력은 장난이 아니라서 상대하는 입장에서는 전선 유지조차도 버겁다.

7 아이템 선택

모든 AOS 게임이 다 그렇듯이, 무조건적으로 정해진 아이템 트리는 없다. 물론 일부 영웅의 경우에는 특정 아이템과 시너지 효과가 엄청나기 때문에 필수로 구입하는 경우도 있지만 이런 소수의 경우를 제외하고는 대개 상황에 맞추어 아이템을 구매하게 된다.

도타의 능력은 영웅이든 아이템이든 극단적으로 강력한 만큼 약점도 하나씩 있기 마련인데 이것들의 파훼법은 결국 또 다른 아이템을 마련하는 것에서 나오기 때문이다. 대표적인 예로 파멸의 사도가 나오면 상대 캐리부터 서폿까지 링켄의 구슬로 줄줄이 도배하게 되고, 상대 영웅이 패시브빨로 먹고 사는 허스카 같은 영웅이라면 아군 중에 한둘은 은빛 칼날을 고려하게 되며, 유령 자객이 나오거나 나비검을 든 영웅이 있다면 이쪽 캐리는 한숨을 쉬면서 여의봉을 올리게 된다.

이처럼 도타의 능력과 아이템들은 서로 가위 바위 보 같은 상성으로 엮여져 있기 때문에 전에 쓰던 템 트리나 항상 하던 방식에만 고집하지 말고 언제나 다른 시도도 해야함을 염두에 두어야한다.

그리고 서폿이 가는 템과 캐리가 가는 템의 경계가 모호한 편이다. 예를 들어 2300원으로 저렴하게 광역 치료/오오라를 제공하는 메칸즘의 경우에는 원래 서포터들이 중후반에 구입해서 한타에 기여하기 위한 지원용 아이템이었다. 그러나 게이머들은 이 메칸즘을 1,2번 포지션, 즉 캐리와 미드가 구입하여 저렴하게 높은 탱킹 능력을 제공하는 한타용 아이템으로 사용하고 있다. 레이저(도타 2)바이퍼(도타 2)가 대표적인데 이 둘은 프로 경기에 등장할 때도 메칸즘을 무척 일찍 뽑는다. '캐리=딜템을 구입한다'는 기본적인 상식을 깨는 운용이지만 충격적일 정도의 효율을 발휘했고, 메칸즘은 최근 패치까지 끝없이 마나 소모량 증가등으로 너프를 계속 받는 중이다. 이해가 안간다면 롤에 회복스펠이 30초마다 마나를 대가로 사용할 수 있다고 생각하자
다른 예로는 2015년 프랑크푸르트 메이저 가을 경기에서 대즐을 골랐던 Team secret의 puppey 선수가 상대 바람 순찰자의 공격을 봉인하려고 생존용으로 샀던 유령의 홀을 혼령의 검으로 올린 적이 있다. 이 두 아이템의 사용 효과는 '캐릭터를 영체화 상태로 만들어 평타를 때리지 못하고 물리 피해도 받지 않지만, 마법 피해는 증폭해서 받는다'이다. 이 효과를 자기 자신에게만 걸 수 있는 유령의 홀은 어차피 평타 칠 일 없는 서포터가 캐리에게 맞아죽는 것을 방지하기 위해 가끔 가기도 하지만, 업그레이드 버전인 혼령의 검은 이 효과를 남에게도 걸 수 있게 바뀌는 정도이기 때문에 서포터보다는 능력딜이 강력한 암살자 계열 영웅이 주로 사용한다. 하지만 퍼피 선수는 순전히 평타 봉인만을 위해 과감하게 돈을 혼령검에 넣었던 것.

결국 이 아이템은 서포터만, 혹은 캐리만 구매해야 한다는 법칙은 없다는 것이다. 도타의 최고급 아이템 대부분은 강력한 사용 효과나 발동 효과를 갖고 있고, 대개의 경우 능력치보다는 이 효과를 보고 아이템을 구매하는 것이기 때문이다. 한 마디로, 도타의 아이템에 정석은 없고 모든 것은 허용된다. "노테일:Everything can work" 물론 템트리가 딱 정해져 있는 영웅도 있지만 [9] 기본적으로 도타에서 아이템을 선택하려면 '이 영웅은 이런 아이템이 좋으니까 이런 순서로 아이템을 올린다'는 생각으로 배우기보다는 이 아이템을 이런 상황에 구입하면 어떤 영웅이든 유용하다는 관점으로 게임을 익히는게 고수가 되는 지름길이다.

물론 어디까지나 자기 역할에 어울리는 수준으로만 구입해야지 즐겜한다고 서포터들이 평타 딜템을 산다거나 하드 캐리가 다곤만 올리는 건 트롤촌가기 딱 좋다.

8 자잘한 팁들

  • 물병은 내 친구: 간혹 고수들이나 선수들의 트위치 플레이 영상을 보면 우물에서 주문서를 써서 이쪽으로 이동한 아군에게 물병을 넘겨주는 모습이 자주 나온다. 굳이 이런 일을 벌이는 이유는 우물의 범위에서 나오더라도 당장 3초 정도는 아직 우물 회복 효과와 물병 내용물을 채워주는 판정이 남아있기 때문이다. 비슷한 원리로 자연의 예언자이오처럼 전역 이동기를 가진 영웅에게 바로 넘겨줘서 물병을 리필하는 것도 가능하다. 미드레이너 말고도 유지력이 떨어지는 캐리들이 물병을 가는 경우가 잦으므로 일단 알아두면 여기저기서 써먹을 일이 많다. 또는 물병을 들고 복귀한 다음에 아군에게 한두 번 사용해 줘도 풀스택을 유지할 수 있으니 참고.
  • 회복하기 전에 스탯 아이템을 떨어트리는 이유: 종종 Fail 시리즈 영상을 보다보면 뜬금없이 아이템을 떨구다가 근처에 있던 적들이 다가가서 바로 아이템도 부숴버리고 영웅도 잡아버리는 어이없는 장면을 본 적이 있을 것이다. 왜 이러냐면, 힘이나 체력 절대값, 지능이나 마나 최대치를 올려주는 스탯형 아이템들은 인벤토리에 들어가는 순간 증가하는 양만큼 그 직전의 체력 비율만큼 추가 체력을 제공하기 때문이다. 이걸 이용해서 인벤토리에 들어있던 아이템을 일부러 떨궈서 최대 체력량과 최대 마나량을 줄인 다음 회복을 하고 다시 떨궈둔 아이템을 줏으면 더 효율적으로 체력과 마나를 체울수 있다. 비슷한 예시로는 능력의 장화의 스텟을 민첩으로 해놓고 물병을 마시는것도 있다.[10] 비슷하지만 다른 이유로 평온의 장화를 주로 가는 탱커 계열 영웅들이 평타를 때리기 전에 쿨타임이 돌지않게 하기 위해 장화를 떨구고 때리고 다시 줍는 뻘짓을 하기도 한다.
  • 미다스는 7분 이내에 일찍 뽑아두고 10분 이상 사용해야 본전을 뽑으므로 한참 뒤에 구입하면 쓸모 없다는 인식이 강하다. 당연한 소리다. 하지만 상황이 심각하게 글러먹었으면 아무리 늦었더라도 미다스를 올리는 것도 방법이다. 캐리말고도 프로 경기에서는 오프레이너나 서포터도 20분 대에 미다스를 하나 장만해두는 일이 많은데 게임을 길게 바라봐야할 때는 꽤 효과적이다. 남는 시간에 조금이나마 경험치와 골드를 더 수급할 수 있기 때문.
  • 전장격노를 사고 싶다면 제발 일찍 살 수 있을 때만: 전장격노 자체는 들이는 가격에 비해 높은 공격력을 제공하는 나쁜 딜템은 아니지만 이걸 최우선 코어템으로 삼는 영웅은 항마사불꽃령 정도다. 그 외의 영웅들은 15분 전에 뽑을게 아니라면 제발 가지 마라.
  • 순간이동 주문서는 생존 아이템으로도 유용하다. 퇴로가 도저히 없고 상대가 정신 집중을 끊을 수단이 없고 3초 안에 순삭 당할 일이 없어보인다면 대놓고 주문서를 써서 도망치는 방법이 있다. 혈귀 궁이나 바이퍼(도타 2) 궁에 맞았을 때 특효약으로 그 외에도 적들에게 쫓기는 상황에서 나무 속으로 파고 들어 시야 바깥으로 도망친 다음 뭘해도 죽을 것 같다면 주문서로 도망치자.
  • 이 문서에서 몇 번이고 강조하는 거지만 아이템 칸에 순간이동 주문서 하나는 어지간하면 꼭 집어넣어야 한다. 자잘한 잡템으로 템칸 체우려 하지 말고 다른 아이템이 있더라도 보관함에 집어넣어서 주문서 넣을 공간은 마련해야 한다. 주문서가 없으면 게임 진행이 안 된다.
  • 염동력 지팡이는 아군말고도 적군에게도 사용이 가능하다. 마땅히 이니시 수단이 없거나 이니시를 하기에는 위치가 애매할때 우리쪽을 보고있는 적에게 사용해서 이니시를 할수도 있다.
  • 점멸 단검을 더블 클릭하면 무조건 아군의 기지쪽으로 최대 거리만큼 점멸을 한다. 스마트키를 사용하지 않는다면 이 방법으로 빠르게 능력을 피할수도 있다.
  • 아이템 설명에 고유 공격 변형치라는 내용이 들어가 있는 아이템들을 동시에 소유할 경우 가장 먼저 구매한 아이템의 효과만 적용되며, 예외적으로 독사의 구슬-스카디의 눈과 흡혈 계열 아이템들만은 동시에 적용된다. 고유 공격 변형치 아이템을 중복해서 구매하는 건 초보들이 흔히 저지르는 실수중 하나이며, 보통 이런 아이템들은 유물 계열 아이템 카테고리에 있으므로 아이템을 구매하기 전에 잘 확인해보도록 하자.
  • 와드는 목담과로 먹을 수 있다. 근접 영웅들이 언덕 위에 있는 걸 재빨리 제거할 때 알아두면 유용하다. 와드를 먹었을 때도 나무를 먹을 때보다 효율이 더 좋다. 얼개말로는 와드가 더 맛있다고.
  • 와드를 설치하기 좋은 지점에는 바닥에 하얀색으로 눈 모양의 그림이 그려져 있다. 다만 대놓고 '와드자리'라고 써져있는만큼, 감시와드로 디와딩하기도 매우 편한 지점이기도 하다. 때문에 프로씬을 보면, 동선확인을 조금 포기하되, 예상하기 힘든 곳에 와딩하는 경우가 많다. 이 부분은 정말 와딩하는 사람의 센스이기 때문에, 프로경기를 자주보면서 여러 와딩자리를 눈여겨 보는것이 매우 도움이된다. 상황에 따라서 와딩을 어떻게하냐도 서포터의 역량중 하나이다. 우리 팀이 밀리고있는데, 수비적인 와딩을안하고, 공격적으로 상대 정글이나 타워근처에 해봤자 별 효용이없다. 마찬가지로 팀이 우세하게 밀고있는 상황인데, 팀 정글이나 타워부근에 와딩해봤자 크게 효과가 없는것처럼, 상황에 따라, 유연하게 와딩하려는 실력도 기르자.
  • 가끔씩 프로들이 어쩔수 없이 죽을 상황이 확정된다면 적군의 타워나 크립에게 일부러 맞아죽는 경우가 있다. 이는 상대 영웅에게 직접적으로 죽으면 골드가 더 많이 들어오기 때문에 킬을 내주지않고 어시스트만 줄려고 하는 무빙이다.

9 ALT키 활용

ALT키를 누르거나, ALT키를 누른 채 클릭을 하면 여러가지 정보를 얻을 수 있다.

  • 상·하단 UI의 대부분은 ALT클릭 상호작용이 있다.
    • 게임 시간을 표시하는 시계를 ALT클릭하면 아군에게 현재 게임 시각을 채팅창에 알려준다. 짝수 분마다 생성되는 룬을 확인하라는 의미거나, 로샨이 잡힌 시간을 표시해줄때[11] 주로 사용한다.
    • 상대 팀 영웅의 포트레이트를 ALT클릭할 경우, 특정 상대가 전선에서 사라졌음을 아군에게 알릴 수 있다. CTRL+ALT클릭할 경우 해당 영웅이 복귀했음을 알려줄 수 있다. 또한 이미 사망한 상대를 ALT클릭할 경우 상대의 남은 부활 시간을 아군에게 알려준다. 레인전 단계에서,특히 상대 미드레이너가 사라졌다는 것은 십중팔구 룬을 먹으러 갔거나 갱킹을 시도한다는 의미이므로 놓치지 않고 알려주는 것이 좋다.
  • 하단 UI에도 대부분 ALT클릭 상호작용을 가지고 있다.
    • 내 영웅의 체력바를 클릭하면 현재 남은 체력과 마나를 %로 표시해준다. 내 영웅 초상화 아래의 경험치 바를 ALT클릭하면 다음 레벨까지 남은 경험치량을 표시해준다.
    • 영웅의 능력 아이콘을 ALT클릭하면 준비 여부에 따라 준비, 쿨다운 중, 마나 부족 상태임을 알려줄 수 있다. 아이템도 마찬가지.
    • 영웅의 능력에 대한 부가 설명 : 영웅의 능력의 효과는 플레이버 텍스트와 수치가 모든 것은 아니다. 예를 들어, 항마사의 점멸의 투사체를 피할 수 있다는 효과는 단 순히 능력 설명에는 나와있지 않다. 하지만, ALT키를 누르면 연두색 글자로 위의 내용이 나온다. 다른 영웅의 능력들도 마찬가지로, ALT키를 누르면 유용한 설명이 많이 있으니 잘 사용하자. 특히, 특이한 능력을 가진 영웅을 플레이 할때 좋다.
    • 아이템에 대한 부가 설명 : 영웅의 능력과 동일하다. 아이템에 대한 유용한 설명이 많이 있으니 이것도 잘 보고 가사용하도록 하자.
    • 영웅의 체력바 위에 현재 걸려있는 버프 및 디버프를 표시하는 아이콘들이 있는데, 이를 ALT클릭하여 아군에게 어떤 버프/디버프를 받는지 알려줄 수 있다.
  • 상대 영웅을 선택해도 비슷하게 위와 같은 상호작용이 가능하다. 상대의 체력바를 ALT클릭하면 상대의 남은 체력과 마나를 알려주며, 능력창을 ALT클릭하면 특정 능력을 주의해라는 경고를 띄울 수 있다. 또한 상대의 경험치바를 ALT클릭하여 상대의 현재 레벨을 알려줄 수도 있다.
    • 정글 크립 생성 박스 표시 :봄맞이 대청소 업데이트6.86 패치로 등장. 말 그대로 매 분마다 생성되는 정글 크립의 생성 박스를 표시한다. 이 박스 안에 유닛[12]이 있다면 크립은 생성되지 않는다. 서포터들이 크립을 스택할때 박스를 보고 스택하면 편하다.
    • 포탑 사거리와 현재 공격하고 있는 대상 표시 : 역시 말 그대로다. 포탑에 다이브할때 사거리를 잘 보도록 하자.

10 잘못된 지식

10.1 도타의 서포터는 한타에서도 매우 강력하므로 킬딸쳐도 좋다

반은 사실이고 반은 아니다. 서포터의 능력 구성이 캐리의 능력 구성보다 초반에 강한탓에 의도치 않게 킬을 먹게되는경우는 상당히 많으며 대다수의 플레이어는 교전중에 킬딸 이니뭐니 신경쓰지 않는다. 순식간에 지원이 가능한 게임의 특성상 적을 빨리 잡아야 이쪽이 그만큼 안전해 지기 때문에 상당수의 유저들이 적을 죽이는걸 1차적인 목적으로 하고 KDA를 올리는건 뒷전으로 미루며 도타의 현상금 시스템은 어시스트를 기준으로 주는것이 아니라 근처에 있는 모든 영웅에게 일정량을 분배하는것 이기 때문에 일정 거리밖으로 벗어나면 골드를 전혀 얻지 못하는 경우도 부기지수다. 그런식으로 골드를 손해 볼 바에는 차라리 서포터가 처리해버리고 분배받는것이 분명히 나은상황도 상당히 많다. 결론적으로 서포터도 코어템을 빠르게 뽑아야 한타때 오래살아서 능력을 한번이라도 더 쓰던가 하므로 서포터가 킬을 먹는게 반드시 나쁜것은 아니며 이것이 잘못이 되지 않는다. 롤 공방 처럼 서포터가 킬먹으면 대역죄인이 되지는 않는다. 허나 아군 캐리가 안전하게. 반드시 얻을 수 있는 킬에도 불구하고 서포터가 킬딸친답시고 킬스틸 하는건 자제해야 한다. 캐리가 킬을 먹는다는건 그만큼 코어템이 빨리나온다는 얘기고 그 얘기는 결국 캐리가 한타에 참여하는 시간대가 앞당겨지므로 상대를 빠르게 제압 할 수 있다는 얘기다. 도타 2의 게임 흐름 특성상 서포터가 킬을 먹어도 상대적으로 덜 까인다는 얘기가 어디서 와전된 얘기. 물론 도타의 서포터는 진짜 강력하므로 간혹 서포터가 광란을 띄우기도하므로 매우 강력하단얘기는 사실이다.

10.2 유통기한 영웅(성장포텐셜이 낮은 영웅)은 초반에 강하다

많은 초보자들이 착각하는 사실중 하나이나, 사실은 그렇지 않다. 유통기한이 빨리 올 수록 골드/경험치에 따른 영향이 상대적으로 적은건 맞지만 그게 초반에 강하다는 소리는 아니다. 서포터의 강력함은 중반 후반에 아이템과 경험치가 상대적으로 모자란 상태에서 얼마나 팀에 기여를 하느냐에 달려있다. 50분 게임에서 신발에 4200골드짜리 아가님의 홀만 든 고대영혼의 궁극기가 상대팀 전체의 실질 hp를 절반가까이 떨어트릴수 있고, 점멸단검만 든 지진술사 라이온이 상당한 누킹과 광역 무력화기를 적에게 줄수 있지만 같은 게임에서 신발과 4000골드짜리 코어템 하나만 든 캐리 영웅의 팀기여도는 0에 수렴한다. 이에 반해 0분 1레벨 룬싸움에서 캐리영웅인 가면무사의 분노의 칼날은 초반에 기대할수 있는 가장 강력한 누킹이다.

10.3 ~회장, ~사장 드립

나무위키에서 이른바 ~사장, ~회장 등으로 불리는 영웅은 파멸의 사도, 빛의 수호자. 자연의 예언자, 심연의 지하군주가 있다. 초보자들이 '돈 잘버는 영웅 추천좀 해주세요'하고 질문을 하면 대개 심연군주를 제외한 셋이 답변으로 달린다. 하지만 이들은 돈을 엄청나게 잘 버는 영웅이 아니다.

자연의 예언자는 초반 정글링이 수월한 것은 맞지만 에니그마에 비하면 특별히 빠른 것도 아니다.

빛의 수호자는 한 라인에서 파밍만 한다면야 잘 벌겠지만, 애초에 마나 채워주러 전 맵을 돌아다니는 영웅이기 때문에 파밍할 틈이 없다. 서포터가 파밍이 유일하게 허용되는 때는 라인이 밀려 상대 근접/원거리 크립이 타워쪽으로 올때 방어를 위해 능력으로 쓸어죽이는 건데 이런 상황이 자주 올 리가 없다. 서포터를 포기하고 작정하고 정글에서 파밍하면야 돈은 잘 벌겠지만 이건 정상적인 플레이도 아닐 뿐더러, 그렇게 독특한 트리로 돈을 벌 거라면 아가님 궁으로 모든 캠프를 쓸어먹는 나무정령 수호자가 더 잘 번다.
게다가 키회장이라는 별명은 6.54버전(2008년 쯤)까지의 빛의 수호자를 바탕으로 한 별명으로, 당시 빛의 수호자는 지금과 능력 구성이 매우 달랐던 영웅이기 때문에 그 때 붙은 별명이 지금과 아주 잘 어울리는 것도 아니다.

  • 당시에는 Q는 지금과 유사했지만 궁극기가 '맵 전체에 점멸을 쓰고 시체에서 쫄다구를 뽑으면서 온 맵의 돈을 또 쓸어담는' 위습을 뽑는 케릭이었다. 장점은 돈을 잘 번다는 점, 레인에서는 매우 강하다는 점, E가 '상대가 능력을 사용하면 마나를 최대 80%까지 거덜내는' 스킬이라 뽕맛이 있다는 것뿐인, 미포와 함께 2대 병신케릭 취급으로 예능용으로만 등장했다. 장점이 많아 보이지만 정작 돈을 벌어도 본인이 강해지는 건 없었고 아군에게 템을 맞춰주는 정도[13]에, 한타에서 할 거라곤 장풍 쏘고 마나셔틀밖에 없었다. 게다가 궁극기는 푸쉬와 파밍, 가끔 길막 정도밖에 안 되는데 잡히면 돈까지 많이 줬다. 설명은 장황하지만 결국 돈버는거 말고는 할 줄 아는 게 없는 잉여캐릭이었고 그래서 회장님이라는 별명이 붙은 것.

게다가 신광검 띄우고 3라인에서 파밍하는 나가 세이렌, 대놓고 갑부 컨셉으로 만들어진 연금술사,[14] 정글과 라인을 점멸로 날아다니며 크립을 쓸어먹는 항마사 3라인에 한명씩 가서 다 쓸어처먹는 미포충 등 평범한 플레이를 하면서도 XX회장, XX사장들보다 돈을 잘 버는 영웅도 많다. 파멸의 사도는 실제로도 돈을 꽤 잘 버는 영웅이긴 하지만 위에서 언급된 영웅들에 비하면 손색이 좀 있다.

그렇다면 왜 이 영웅들이 회장님, 사장님 소리를 듣게 되었느냐? 사실 둠사장이니 빛회장이니 하는 드립은 "돈을 잘 쓸어담는다" 보다는 "초반부터 돈을 안정적으로 번다" 에 가깝다.그러니까 금수저란 소리다 위에 말한 아가님 궁 나무정령이나 3라인 신광파밍 나가, 전장격노 항마사 등의 템이 나오면 돈을 하늘에서 내리는거마냥 벌 수 있는 영웅은 많다. 그러나 사장 회장 드립에 사용되는 영웅들은 별다른 아이템 없이도 적금을 든 것 마냥 초반부터 돈 수급을 "안정적" 으로 할 수 있다. 빛의 수호자는 Q 견제만 해도 크립이 쓸리고, 파멸의 사도는 집어삼키기로 무난하게 초반부터 안정적으로 골드 수급이 가능하다. 자연의 예언자는 맵 어디든 가서 파밍을 할 수 있다. 캐리들은 갱을 당해서 템이 느려지면 돈 수급이 불안정해지지만, 저 ~사장 ~회장 소리를 듣는 영웅들은 기본 능력 구성만으로도 무난하게 파밍이 가능한 것이다. 정작 저 회장, 사장님들은 돈수급이 안정적인 만큼 템 맞췃을때 임팩트가 상대적으로 덜하다는 문제가 있다. 예외가 있다면 파멸의 사도. 빠른 타이밍에 아가님의 홀+재생의 구슬을 갖춰 궁극기 2연타를 날리면 그 한타는 그대로 폭발한다.

11 진입장벽이 높다?

부분적으로는 사실이다. 엄밀히 말하면 AOS 장르 자체가 히어로즈 오브 더 스톰처럼 기억해야 하는 정보량 자체를 대폭 줄인 경우가 아니라면 아이템과 기술의 효과를 전부 외워야 하고, 이러한 정보를 알고 있지 않으면 그저 정체불명의 공격이 난무하더니 사람이 죽어나가는 게임인 만큼 대부분 진입장벽이 존재한다. 도타 2만의 결정적인 진입장벽으로는 크게 두 가지를 뽑을 수 있는데, 외적으로는 동세대 동장르 흥행작 목록에 LoL이 버티고 있어 도타를 배울 필요를 느끼기 어렵다는 점이 있으며, 내적으로는 버그성 플레이처럼 보이는 테크닉들이 존재한다는 것이다.[15]

짐꾼이나 디나이같은 공식 시스템의 경우 도타 2로 AOS에 입문한 사람이라면 어려움을 느끼지 않는다. 풀링, 중첩, 사망 직전에 아이템 구매 등의 테크닉은 실질적인 난이도가 어떻든 간에 접하는 순간 시스템의 허점까지 파고들어가야 경쟁할 수 있는 게임이라는 인상을 받게 되어 난해할 수밖에 없다.

물론 이러한 점을 전부 고려해도 도타 2의 순수한 진입장벽은 높다고 보기 어렵다. 스팀으로 쉽게 접근해 다운받아 즐길 수 있으며, 2016년 기준으로 AOS는 현역 장르고, 배급사인 Valve는 각종 이벤트와 The International 등으로 꾸준히 게임계에 새소식을 전하며 활성화된 게임이라는 인식을 유지하고 있기에 입문이 어려웠던 도타 올스타즈 시절에 형성된 "도타는 어려운 만큼 마이너한 게임이다." 라는 인식은 많이 사라진 상태다. 애초에 객관적으로 볼 때 도타 2는 그냥 멀쩡히 잘나가는 게임일 뿐이라(...) 특별히 진입장벽이 높다고 거론될 이유도 근거도 찾기 어렵다. 까놓고 얘기해서 리그오브레전드 30찍고 챔피언 구매하고 룬페이지와 룬 구매하기위해 투자하는 시간을 도타에 투자하면 오히려 훨씬 더 빨리 익힐 수 있다. 사실 심도있게 익힐거라곤 테크닉밖에 없다.

오히려 테크닉 면에서도 도타가 좀더 확실하고 직관적이다. 리그 오브 레전드처럼 평캔이라던지 별도의 손을 타는 테크닉보다는 심리적인 테크닉이 주류이며 모든 능력들은 몇몇 예외를 제외하면 굉장히 직관적이고 단순하다.

12 영웅 별 세계 고수 열전

'이 영웅은 누가 제일 잘 해요?', '동영상 보고 배우게 선수 추천좀 해줘요'라는 질문이 종종 나오는 경우가 있다. 당연히 도타판에도 XX하면 OO선수라는 인식은 있으며, 선수의 이름까지 딴 치장세트가 있는 영웅도 있다. 하지만 장인 수준을 넘어서 선수의 아이콘이라 할 정도로 유명한 고수들은 많지 않고, 대회에서 오랜 기간 인기를 누려 온 영웅일 경우 각 팀 프로들 모두 잘하기 때문에 누구 하나를 no.1이라 꼽기에는 무리가 있다. 따라서 대회 1티어 영웅보다는 약간 주류에서 벗어난 영웅을 기가 막히게 잘 하는 플레이어들이 장인 소리를 듣는 경우가 많다. 이런 장인들의 경우에는 자신의 주력 영웅이 비주류라 하더라도 대회에서 깜짝 선택하여 게임을 캐리하는 일도 비일비재하다.

한 가지 주의할 점은 고수들의 플레이 영상은 아군과 적군 모두 고수이기 마련이라 게임 분위기가 초보 레벨 대의 공방하고 무척 많이 다르다는 것이다. 예를 들면 Arteezy의 나가 사이렌은 미드로 가서(!) 똥신에서 15분만에 신광검을 띄워서(!!) 혼자서 3라인과 정글을 다 쓸어먹으며 분당 800골드씩 번다(!!!). 프로게임에서는 한술 더뜨는데 2015년 도타 아시안 챔피언쉽에서 EG팀의 Sumail은 폭풍령으로 미드를 갔다가 10분 동안 4번 갱킹에 당해 죽었는데도 13분만에 5000원이 넘는 럭셔리 아이템인 혈석을 띄웠다. 이런 성장에는 본인이 잘 하는 것도 있지만 서포터들이 스택도 많이 해 주고 미드 갱도 엄청 많이 오는 등의 헌신적인 지원을 오는 것이 크다. 하지만 일반적인 게임에서 유저들이 저런 미친듯한 컨트롤이 안 되는 것은 물론이거니와, 설령 컨트롤이 된다 하더라도 서포터들의 헌신적인 지원 없이는 저런 짓이 불가능하다. 따라서 무리하게 고수들의 플레이를 따라하기보다는 '이런 플레이가 있고 이런 이유로 저런 플레이를 하는구나' 등 분석하는 용도로 참고만 하는게 속 편하다.

13 운영

모르는 사람은 없겠지만 도타는 건물 부수는 게임이다. 절대로 영웅 죽이는 게임이 아니다. 그리고 초중반에 아무리 우세했더라도 이걸 못해서 지는 일은 초보부터 고레벨 랭크 게임까지 끊임없이 나온다. 도타는 영웅들이 강력한 타이밍이 제각기 다르고 활약할 수 있는 한계가 상황마다 분명하기 때문에 어느 시간 대에 아무리 털리더라도 구성원들이 제정신만 똑바로 박혔고 의지가 있다면 역전할 가능성은 분명히 있다.

게다가 도타는 게임의 전황을 뒤집을 수 있는 변수도 무척 많다. 결정적인 상황에 들어간 한타 궁극기 대박이라던가 숫자가 제한된 와드, 혹은 연막 물약 갱킹과 돈부활, 신의 양날검 등 아무리 우세했더라도 꾸역꾸역 버티다보면 역전할 가능성은 나오게 돼 있다. 하고자 하는 말은, 도타는 초반 라인전이 너무 힘들어서 막타도 제대로 못 먹고 10분 전에 1차 포탑 밀렸다고 끝나는 게임이 아니다. 쉽게 포기하지만 않으면 간신히 역전하는 인생 게임도 심심찮게 일어나는 것이 도타의 매력이다.

다만 주의해야 할것이 무조건 건물밀었다고 이기는것도 아니다. 굳이 따지자면 고대의 요새를 부숴야 이기는것이다. 역전되는 매치들을 보면 거의 대부분이 메가크립 띄울려고 캐리나 미드같은 코어영웅들이 죽어가면서까지 병영 3개를 억지로 밀어붙였는데 막상 미친듯이 몰려오는 크립들을 꾸역꾸역 먹어치우고 강력해진 적을 상대하기가 버거워지는걸로 시작해 아예 게임 끝까지 압도당해서 역전당하는 모양이 자주 나온다. 그러니까 아무리 병영을 밀어붙일정도로 유리하다고 해서 절대 여유부리지 말자. 메가크립을 띄우고 싶으면 레벨차이가 거의 5레벨정도 될때 부수던가 해야지 안그러면 자연스레 장기전으로 이어져서 다 이긴 게임을 역전당할 수 있다.

초중반을 쉽게 가져갔다면 보통 팀 내에 누커와 갱킹형 영웅이 다수 있기 때문인 경우가 많은데, 아무리 스코어 차이가 3배 가까이 벌어졌다고 해도 방심하면 안 된다. 상대 캐리가 칠흑왕의 지팡이를 구입하는 순간 한타가 순식간에 밀리고 역전 보정 받은 현상금을 다 흡수한 상대팀이 순식간에 병영까지 밀어버리는 수가 있다. 게임 상황이 좋다면 있을 때 잘하자. 계속 강조하는 이유는 이걸 지키지 못해서 벌어지는 참극이 동서고금 어느 레벨대든 벌어지기 때문이다. 프로게임도 예외가 아니라서 지금은 구성원들이 다 바뀌었지만 과거 C9 게임단은 200분이라는 게임 기록을 세운 바가 있다. 게임이 질질 끌리면 프로게이머들도 답이 없다.[16] 게임 시간이 하도 길어져서 글리치가 온 사방에 난무하는 진풍경을 보라(...) 본진만 부수면 게임을 끝낼 수 있었던 c9는 결국 역전 당해서 패배했다. 한국인 해설자인 약쟁이태윤이와 요코의 하드캐리로 유명한 이 경기에서도 일찌감치 승기를 잡아 놓은 DK가 괜히 시간을 끌다가 마지막 한타에서 대역전을 당해 게임을 패배한 것이다.

건물을 일찍 부수던가, 우세한만큼 캐리가 시간 낭비하지 말고 확실하게 파밍해서 팀을 캐리해야한다. 하다못해 적어도 로샨을 먹자. 로샨은 생각보다 쉽게 죽는다. 우세할 때 뭔가 추가 이득을 얻어야겠다 싶으면 부디 로샨을 염두에 두자. 로샨을 잡아서 얻은 아이기스가 특히 병영을 공략할 때 필수적으로 필요하다. 주로 핵심 캐리 내지 가장 잘 큰 사람에게 먹여주고 언덕에서 대치 중일 때 아이기스를 든 사람이 최전방으로 나가고 나머지 사람들이 그 뒤에서 대기해서 3차 포탑을 서서히 갉아먹는게 정석이다. 상대가 아이기스를 소모시키고 싶은건지 아니면 조바심이 나서 아이기스를 든 사람에게 전투개시를 걸었다면 십중팔구 상대 진열이 좋지 못한 경우가 많으므로 이때 뒤에서 대기하고 있던 사람들이 침착하게 역기습을 걸어주면 보통은 이기게 된다. 캐리들은 기본적으로 쉽게 안 죽고 아이기스를 소모 시켰다는 건 상대 팀의 핵심 능력들이 모두 쿨이 돌고 있다는 소리로 직결되기 때문이다.
  1. 굴러내려가면서 점점 불어나는 눈덩이처럼, 초반에 빠르게 취한 이득을 계속 이어나가며 게임의 주도권을 차지하는 전술. 초반에 확실한 이득을 취하지 못하면 중후반을 도모할 수 없다는 단점이 있다.
  2. 막타,디나이를 할수록 평타 공격력이 강해진다. 중후반은 어쩔 수 없더라도 초반에는 최대한 막타를 주면 안된다.
  3. 이쪽은 레벨업 속도를 최대한 늦춰야한다. 안그러면 오로지 갱킹에 목숨거는 갱킹형 영웅인 퍼지에 의해서 다른 라인이 터진다. 물론 잘하는 퍼지는 미드라인부터 터트리고 나머지 라인도 연쇄로 터지는게 함정
  4. 크립의 경로를 몸으로 막아 이동을 늦춤으로서 레인을 당기는 테크닉. 흔히말하는 크립길막
  5. 특히 상대 크립이 우리 포탑을 공격하고 있을 경우 일반적인 크립은 포탑을 공격하다가도 적 유닛이 보이면 포탑을 무시하고 달려드는 반면, 공성 크립은 주변 유닛을 무시하고 계속 포탑을 공격하므로 최우선으로 제거하자. 이 사소한 차이로 적에게 포탑을 내어주느냐, 아슬아슬하게 디나이를 해내느냐가 갈리기도 한다.
  6. 넒은 범위의 이감기, 탈출기 봉인 겸 스턴기, 로밍을 하면서도 각 라인에 도움을 줄 수 있는 패시브를 가지고 있으며 유일한 단점은 그 느려터진 이동속도지만 평온의 장화의 이동속도 효과와 체력회복 효과에 자신의 패시브로 인한 마나재생 능력을 갖춘 수정의 여인은 굉장히 유능한 로머로서 활약할 수 있다. 더구나 캐스터 계열 영웅이면서 후반을 위한 아이템도 그렇게 많이 필요하지 않기에 로머와 서포터를 겸할 수 있다는 장점도 가지고 있다. 다만 수정의 여인의 로머로서의 난이도는 얼음폭군이나 현상금 사냥꾼에 비하면 상당히 높기 때문에 어지간한 경험자가 아닌 이상에는 그다지 추천되지 않는다.
  7. 이것을 영웅의 초상화가 흑백일 때 한다고 해서 쉐도우픽이라고 한다. 진짜 픽을 하면 칼라가 된다.
  8. 이때 뉴비들은 절대로 미드 자리를 안 뺏길려고 계속해서 미드에 버티게 되는데, 투미드 파트너(...) 또한 그런 생각을 가지고 있어서 둘 다 미드를 서는 경우가 있다. 이렇게 되면 둘 다 사이좋게 망하니 착한 위키러 여러분이 다른 랜을 타 주자.
  9. 특히 비싼 아이템으로 무장해야하는 하드 캐리들
  10. 이해가 안된다면, 총 마나가 200일시 50을 회복한다면 회복량은 4분의 1이지만, 100일시 50을 회복할때는 절반이다. 따라서 추가 마나 없이 마나를 회복하면 그것만큼 이득이다.
  11. 불멸의 아이기스는 5분의 시간이 지나면 사라져버린다. 로샨을 처치한 팀은 그 안에 포탑이나 병영을 철거하여 이득을 보아야 하며, 막는팀은 아이기스가 없어지도록 시간을 벌도록 해야한다.
  12. 영웅, 크립, 와드, 시체, 아이템과 태엽장이의 조명탄 등
  13. 당시 도타는 아군에게 아이템을 줄 수 있었다.
  14. 아예 돈벌어서 아군에게 쓰라고 아가님의 홀 효과를 아군에게 줄 수 있기까지 하다.
  15. 대표적으로 중립 크립을 쌓는 스택, 풀링 등...
  16. 후반부로 가면 한타를 할 때마다 갑자기 웅장한 BGM이 들리는데 이건 유튜브 업로더가 편집하면서 따로 추가한게 아니라 3시간 동안 종일 떠드느라 지쳤던 해설자들이 생중계 중에 직접 튼 것이다