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목차
1 소설 반지의 제왕의 3부
가운데땅 세계관 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
원작 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
호빗 | → | 반지의 제왕 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
반지 원정대 | 두 개의 탑 | 왕의 귀환 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
사후 저서 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
실마릴리온 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
끝나지 않은 이야기들 | 가운데땅의 역사서 | 후린의 아이들 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
세계관 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
연표 | 지명 | 인물 | 언어 | 번역지침 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
관련 문서 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
J.R.R 톨킨 | 크리스토퍼 톨킨 | 톨키니스트 |
The Return of the King : 왕의 귀환
원작이 원작인 만큼 상당한 파급력이 있는 단어로, 왕귀라는 단어의 어원이다.
3부작 영화 이후 공중파 등에서도 쉽게 볼 수 있는 'XX의 귀환'이라는 유형으로도 자주 쓰이며 스타워즈의 제다이의 귀환 제목도 이 영향을 받았다.
2 영화 반지의 제왕의 3부
제 76 회 (2004년) 아카데미 시상식 최우수 작품상 수상작 | ||||
시카고 제 75 회 (2003년) 수상작 | → | 반지의 제왕: 왕의 귀환 | → | 밀리언 달러 베이비 제 77 회 (2005년) 수상작 |
연도별 월드와이드 박스오피스 1위 | |||||
2001년 해리 포터와 마법사의 돌 $974.8 | → | 2002년 반지의 제왕: 두 개의 탑 $923.3 | 2003년 반지의 제왕: 왕의 귀환 $1,119.1 | → | 2004년 슈렉 2 $919.8 |
2.1 게임
3 스타크래프트 맵
왕의 귀환(스타크래프트) 항목 참조.
4 게임 용어
이 문서는 왕귀로도 들어올 수 있습니다. |
AOS 게임에서 사용하는 용어. 줄여서 '왕귀'라고도 부른다. 이름의 유래는 1번항목과 2번항목이다. 초중반에 적을 견제하거나 성장하는 능력이 떨어지지만 후반에 강력한 위력을 보여주는 성장형 캐릭터들이 파밍을 끝내고 무쌍을 펼칠때 사용한다. 엄밀히 말하면 왕의 귀환이면 초반에도 왕이어야하는거 아닌가 전판에서 왕이였다.이런 성장형 캐릭터를 '캐리'라고도 하는데, 초반 견제를 잘 하지 못해 캐리가 너무 컸을 경우, 상대팀은 초반에 '뭐야 이새키 밥이넼ㅋㅋ' 하면서 비웃다가도 후반에 그 밥이 혼자 상대팀을 다 씹어먹는 것을 볼 수 있다.
쉽게 말해서 초반엔 초식동물이지만 성장 기대치와 아이템 효율이 굉장히 좋아 돈을 어느정도 벌어들이면 게임에서 주도적인 역할을 해낼 수 있는 캐릭터라고 생각하면 된다. 반댓말로는 유통기한이 있는데, 이 쪽은 초반 효율이 매우 좋지만 후반이 되면 힘이 빠지는 캐릭터를 뜻한다.
다만 왕귀 캐릭터는 잘 크면 혼자서 5:1도 가능하지만 못 크면 팀에 대한 기여도가 0을 넘어 상대방의 돈주머니로 치닫는 경우가 많기 때문에(...) 운영에 주의해야 한다. 이 때문에 많은 수의 왕귀 캐릭터들이 컨트롤 자체는 어렵지 않음에도 불구하고 라인 조절, 합류 타이밍 재기 등 운영 난이도가 높은 편이라는 듣는다.
왕귀 캐릭터들은 대부분 성장에 한계가 없거나, 평타를 직접적으로 강화시킬 수 있는 수단이 있거나, 환영을 뽑아서 다구리를 놓거나 상대방을 말려죽이는 경우, 이도저도 안 되면 파밍 속도가 빠르거나, 한타 싸움에 특화되어 있는 경우가 많다.
4.1 해당하는 캐릭터
초중반에는 약하지만 장비/레벨이 성장함에 따라 팀플레이 기여도가 급격히 높아지기 때문에 파밍에 집중하는 것이 주된 혹은 유일한 전략인 캐릭터의 경우에만 기재 바랍니다
4.1.1 도타 2
도타에서는 왕귀라는 용어 대신 캐리라는 용어를 주로 사용한다. 도타 유저들은 대개 서양 쪽의 영향을 많이 받아서, (카오스에서 자체적으로 탄생한) 왕귀라는 용어 대신 캐리, 하드캐리라는 말을 더 익숙하게 사용하는 것. 다만 이게 또 요상하게 꼬여서 한국에서는 명사형으로 왕귀가 가능한 캐릭터라는 말을 지칭할 때만 캐리라는 용어를 사용하는 것으로 알려져 있다. 하지만 서양에서는 팀을 캐리한다건 캐리형 영웅을 한다건 둘 다 사용한다. 당장 도타 2 레딧에서 carried나 carrying이라고 검색해 보면 검색 결과가 꽤 많이 나온다.
어쨌든, 이런 용어 차이 때문에 혼동이 빚어지는 경우도 있고,[1] 왕귀라는 용어의 사용 자체를 거부하는 유저들도 있으니 혼동을 피하기 위해 도타 2에서 왕귀 비슷한 플레이 스타일을 보이는 캐릭터를 알고 싶다면 캐리 항목을 참고하자.
4.1.2 리그 오브 레전드
리그 오브 레전드의 왕귀 캐릭터들은 2015년 3월 기준으로 대부분 고인 혹은 비주류 챔피언이며, 심지어 이론상으로는 왕귀형 캐릭터지만 실제로는 단 한번도 (왕귀가 가능한) 주류픽에 등극하지 못했던 챔피언들도 존재한다. 그리고 아지르와 야스오 정도를 제외하면 대부분 리그 오브 레전드 출시 초중반에 등장했던 챔피언들이라는 것도 특징이다. 라이엇이 초기에 디자인한 챔피언들은 도타와 비슷한 느낌의 왕귀형 챔피언이 많았지만, 게임 진행 스타일이 점점 해당 챔피언들이 왕귀를 하도록 내버려 두지 않는 스피디한 방향으로 흘러가고 있는 것이 그 원인. 게다가 과거에 출시된 왕귀캐들은 캐리력에 대한 페널티로 뭔가 하나 부족한 스킬 구성을 가진 경우가 많은데 비해서 최근 출시되고 있는 챔피언들은 그런 페널티조차 없는 완벽한 스킬셋을 가진 것도 왕귀캐 약세의 이유이자 라이엇 게임즈가 구형 챔피언들의 수치 상향이 아닌 리메이크에 목매는 이유이다.[2]
4.1.2.1 AD평타형
리그 오브 레전드에서 평타는 공격력과 공격속도, 치명타 확률의 영향을 모두 받기 때문에 성장성이 매우 높은 딜링수단이다. 평타의 기본 위력은 18레벨에 걸쳐 천천히 오르기 때문에 레벨이 낮고 공격 아이템이 없는 초중반의 평타는 스킬에 비해 약하지만, 공격력과 치명타 확률 아이템을 갖추면 간간히 터지는 치명타의 피해량은 어지간한 스킬을 능가하고 공격속도 아이템을 갖추면 1초에 1회 이상을 사용할 수 있게 되어 압도적인 DPS를 확보할 수 있다. 또 평타만이 타워를 깰 수 있는 수단이므로, 평타 위력을 늘리면 타워 철거 능력도 증가한다. 그래서 모든 메타의 기본이 되는 EU스타일에서는 바텀 라인에 원거리 AD평타 중심 챔피언(원거리 딜러)을 보내고 서포터가 그 성장을 도와서 중후반 팀의 DPS와 타워 철거를 도맡게 한다.
4.1.2.1.1 근접 AD 평타형
앞서 서술한 대로 EU스타일에서 DPS를 책임지는 AD평타 중심 챔피언은 원거리 평타를 가지고 바텀 라인으로 가는 것이 주류이다. 팀의 DPS를 책임지기 위해서 평타 강화 위주로 아이템 세팅을 한 AD평타 딜러는 당연히 적팀의 최우선 표적이 되기 마련이고, 최대한 생존해서 DPS를 뽑기 위해서는 원거리에서 평타 딜링이 가능한 쪽이 낫기 때문이다. 하지만 근접 딜러 챔피언들도 원거리 딜러에게는 없는 장점들을 갖고 있기 때문에(더 높은 DPS, 뛰어난 기동성, 뛰어난 생존력 등) 팀의 조합이나 실력 여하에 따라 미드나 탑 라이너 혹은 정글러로 선택되기도 한다.
- 회복기인 W를 제외한 모든 기술이 평타를 강화하거나 평타 관련 스텟에 영향받는 기술이다.
평타가 세졌는데 체력이 많이 회복되는 것도 좀 이상하잖아액티브 공격 스킬이라고는 Q하나뿐이며 그나마도 기본 스펙이 낮은 대신 공격력, 치명타율, 공격속도가 높을수록 효율이 늘어나는 메커니즘을 가졌다. 따라서 평타 관련 아이템이 갖춰지지 않은 초반에는 공격스킬이라곤 스펙 구린 돌진기 하나면서 흔한 둔화조차 못 걸기에 갱킹이나 갱 호응도 제대로 못 한다. 이때 마스터 이가 할 수 있는 건 Q로 파밍하고 타워에서 W로 체력을 수급하는 극히 수동적인 라인전과 아군이 무력화시켜놓은 적 챔피언을 달려와서 주워먹는 것뿐이며, 능동적으로 할 수 있는 게 거의 없으면서 성장을 위해 아군의 희생을 요구하기에 때문에 대부분 팀원들은 마스터 이 픽을 환영하지 않는다(...) 단, 모든 스킬이 평타빨을 받기 때문에 어떻게든 돈을 모아 아이템으로 공격력과 공격 속도, 치명타가 어느 정도 확보되면 리그 오브 레전드 최고의 DPS를 자랑하는 살인전차를 볼 수 있다.[3] 궁극기의 가속과 둔화 효과 무시, 기본공격 시 쿨타임이 감소하고 순간 무적을 주는 돌진기인 Q 덕분에 기동성도 최고 수준이며, 공격 시 공격력에 비례한 추가 고정 피해를 입히는 E때문에 제아무리 높은 방어력이나 피해감소를 두른 탱커라도 찢어버릴 수 있다. 극후반에도 한타에서는 눈 깜짝할 사이 한 명을 도륙내는 화력과 궁극기의 적 처치시 스킬쿨타임 초기화로 날뛰고, 운영면에서는 최고의 DPS를 활용한 초고속 타워철거(...)로 강력한 존재감을 가진다. 하지만 마스터 이는 엄청난 공격 아이템 효율 때문에 템창의 대부분을 공격 아이템으로 채우기 마련이고, 생존기라고는 순간 무적을 주는 Q와 채널링 피해감소 W뿐인데 둘 다 순간적인 CC및 피해흡수에는 유용할지 몰라도 지속 딜링에 대처할 수 있는 게 아니라서, 잠깐의 실수를 하거나 적들이 작정하고 마이부터 죽이려고 하면 순식간에 사라질 수 있기때문에 컨트롤이 아주 중요하다.
- 1:1한정 초중후반 약점이 없는 사기캐. 라인전이 매우 막강하고대체로 근접AD챔프가 탱커형 챔프와 순간누킹에 약한 편이지만 야스오는 궁극기에 달린 방어력관통과 바람장막을 통해 어느정도 보완이 되면서도 패시브로 인해 치명타율이 2배(비록 치명타 데미지는 10%깎이지만)가 되기 때문에 무한의대검+유령무희 2코어템만으로도 모든 공격이 치명타가 되며 거기다 Q스킬은 치명타가 터지는 온힛판정에 공속에 비례해서 쿨타임이 줄어들기때문에 아이템이 나오면 나올수록 엄청나게 강력해진다. 다만 높은 DPS에 비해 짧은 순간에 딜을 퍼붓기 힘든 점, 종잇장 체력을 가지면서도 적 진영 한복판에서 생존할 수 있는 기술이 없어(바람장막은 한쪽에서 오는 투사체만 방어가능) 다수 에어본을 맞추지 못할 경우 다수 대 다수 교전에서는 칼질 몇번 해보기도 전에 죽어버리기 일수라는게 문제. 그런 단점을 보완하기 위해 탱킹형 빌드도 연구되고 있는데 어쨌든 템이 나올수록 dps가 급격히 오르기 때문에 왕귀형으로 분류하기에 손색이 없다.
- 스킬 구성부터가 비범하다. 평타를 강하게 해주고, 자체적으로 크리도 터지고, 자힐도 하고, 맞다이에서 이길 수 있게 상대의 공격력을 깎고, 이동기도 있고, 궁극기는 체력 걱정없이 팰 수 있도록 일정 시간동안 트린다미어가 죽지 않게 해준다. 그러나 공격 기술로 분류될 만한 스킬은 없다.[4] 거기에 근접 캐릭터. 말 그대로 평타에 모든 걸 건 남자의 캐릭터이다.[5] 그런데 이 캐릭터는 Q의 AD증가와 체력회복, 패시브의 크리 덕에 왕귀답지 않게 초반에도 제법 강한편이다. 그럼 사기 아니냐고? 맞싸움이 강한건 사실이지만 패시브의 치명타에 의존하니 변수가 없을 수 없고, 치명타율을 위해 분노를 유지하자니 라인을 밀게 되는데 이 때문에 갱에 취약해진다. 맞싸움을 해주지 않는, 탈출기가 충실하고 견제를 잘하는 챔피언을 만날 경우 근접 딜러의 스펙상 견제를 맞으면서 버티기에는 체력이 애매하고, 이판사판으로 덤비자니 상대가 탈출기로 빠져버리면 손해를 본다. 게다가 탑솔 라인에 오는 몇몇 챔피언은 평타 공격을 일정 시간 무시하거나 약화하는 스킬들을 가지고 있는데, 딜 수단이 평타뿐인 트린에게 이런 스킬들은 치명적이다. 물론 이런저런 애로사항이 있다 해도 트린에게는 뭘 맞아도 5초 동안은 죽지 않게 해 주는 궁이 있고, 문자 그대로 죽자고 덤벼서 궁까지 쓰고 끝까지 때리면 또 못 죽일 챔피언은 별로 없으므로 6레벨에 궁 갖고 덤벼서 네가 죽거나, 내가 죽거나(...)해서 죽이면 계속 죽이고, 죽으면 계속 죽는 게 트린의 라인전이다.
남자의 귀감잘 성장했더라도, 다른 딜러형 왕귀 챔피언과 마찬가지로 CC기에 제압될 경우 막강한 DPS를 활용해보지도 못하고 산화할 수 있다. 피오라나 마스터 이, 야스오 등의 다른 근접 평타 왕귀 챔피언들은 그나마 CC를 회피할 수단이라도 하나씩 가지고 있지만, 트린다미어는 한타 중 CC기 집중에 그대로 노출된다. 때문에 타 근접 평타 왕귀 챔피언들에 비해 한타에서 무력화되기 쉬운 편이고, 이는 게임이 극후반으로 흘러가면 큰 약점이 된다. 그 대신 스플릿 푸쉬 운영에서는 독보적인 존재감을 가지는데, 트린다미어의 DPS는 상술한 대로 최상급이며, 5초간 절대 죽지 않는 궁의 특성 상 1:1로 트린을 맞상대했다간 먼저 체력을 다 깎아도 5초동안 일방적으로 얻어맞고 끔살당한 뒤 Q로 회복해서 살아돌아가는 트린을 구경해야 한다. 때문에 트린의 스플릿 푸쉬를 막으려고 하면 트린 한명에게 최소 둘 이상의 챔피언을 배치해야 해서 전력 누수가 생기며, 그렇게 한다 해도 5초 불사의 궁과 쿨타임 짧은 이동기 덕분에 잡는다는 보장이 없다. 그렇다고 막지 않으면 최상급의 DPS로 타워를 순식간에 밀어버리니 극후반에 잘 큰 트린이 스플릿 푸쉬를 시작하면 상대팀으로서는 3:4이상의 불리한 대치나 시간에 쫓기는 싸움을 강요받게 된다.
4.1.2.1.2 원거리 AD 평타형
EU스타일에서는 팀의 중후반 DPS나 타워 철거를 위해 원거리 AD평타형 챔피언 하나를 바텀 라인에서 성장시킨다. 단순한 DPS나 기동성 등의 스펙에서 근접 딜러보다 부족하기 마련임에도 굳이 원거리 챔피언을 기용하는 이유는 안정적인 CS수급을 통한 성장과 타워 철거, 한타 시의 지속딜링을 위해서이다. 모든 원거리 딜러는 성장을 전제로 하고 선택되므로 캐리 챔피언이라고 할 수 있지만, 여기에는 특별히 성장성이 높은 원거리 딜러 챔피언들만 서술한다.
- 조건부 스턴기를 제외하면 모든 기술이 평타와 연관되어 있다. 특히 평타를 3번 때릴 때마다 대상 최대 체력에 비례한 고정 피해를 입히는 W 덕분에 공속이 좀 되는 후반에는 탱커를 가장 빨리 녹이는 원딜이 된다. 하지만 파밍용 스킬이 없기 대문에 막타를 한땀한땀 손으로 먹어야 하고, 사거리도 매우 짧은데다[6] 이동기의 이동 거리도 점멸보다 짧으며 판정까지 좋지 않기 때문에 라인전이 상당히 난해한 캐릭터. 거기다 베인의 스킬셋은 견제 및 포킹이 불가능하고 라인 푸쉬력도 좋지 않고 사정거리가 성장에 따라 늘어나거나 스킬로 늘릴 수 있는 것도 아니다. 베인과 교전거리가 비슷한 캐릭터는 분명 있지만 이들은 저레벨부터 말도 안 되는 순간 폭딜을 내거나 맞다이가 패왕급으로 강력하기 때문에 오히려 라인전 강캐 취급을 받는다. 라인전에서 교전을 강제할 스킬 역시 조건부라 극히 제한된다.
아예 자신이 탱커가 되기도 한다.대신 일단 평타딜을 할 수 있는 상황이 되면 궁의 무지막지한 AD증가량과 평타 3타마다 엄청난 고정 피해를 입히는 W덕분에 강력한 지속딜링이 가능하다. 공격속도를 중심으로 평타 관련 아이템을 갖출 경우 실질적으로 원딜 중 최고의 DPS를 가지게 되지만, 다른 후반형 원거리 딜러에 비해서 사거리가 짧아 멀리서 일방적으로 피해를 가하는 대신 빠른 이동속도와 짧은 쿨타임의 이동기, 은신을 최대한 이용해서 적의 스킬을 피하고 거리를 유지하며 생존해야 한다. 어려운 라인전을 잘 끝내고 성장했더라도 한번 실수하면 그대로 CC나 누킹에 노출되서 산화할 수 있는, 여러모로 고난이도의 챔피언.
- 평타의 사거리를 늘리고 평타에 대상 체력에 비례하는 마법피해를 추가하는 W, 맞은 대상의 방어력과 마법 저항력을 감소시키는 Q덕분에 공격 속도만 충분하다면 방어력과 체력을 충실히 갖춘 탱커도 순식간에 녹여버릴 수 있다. 또 모든 스킬의 사거리가 길고 평타 사거리를 증가시킬 수 있어 타 원딜들의 1.5배 정도의 거리에서 최대화력을 낼 수 있으며, 궁극기를 이용할 경우 최대 1800거리에 피해를 주고 시야를 확보할 수 있다. 다만 좋지못한 기본 스텟과 W미사용시의 짧은 평타 사거리때문에 라인전이 쉽지 않으며, 결정적으로 이동 및 생존용 스킬이 전혀 없다. 이것은 라인전부터 한타까지 쭉 코그모의 약점이 되는데, 라인전에서 갱킹을 당하거나 한타중에 암살자에게 물렸을 경우 코그모는 자력으로 생존할 방법이 없다. 상대팀도 잘 성장한 코그모를 내버려두었다가는 팀이 앞라인부터 녹아버린다는 것을 알고 있기 때문에 당연히 코그모는 상대 암살자와 메이지들의 첫번째 표적이 되고, 여기에 맞서 코그모의 팀이 얼마나 코그모를 잘 지켜내는가가 한타의 승패를 가르는 일이 많다. 일단 성장하기만 하면 상대팀이 극단적인 암살자 조합이 아닌 이상 한타부터 한타 전후의 타워 철거나 오브젝트 확보에 이르기까지 막강한 화력과 사거리로 큰 도움이 되는 강력한 원딜 챔피언.
- 은신 및 은신해제 후 공격속도 대폭 증가라는 효과를 가진 Q와 평타로 쌓인 중첩에 비례해서 피해를 주는 E, 추가 AD와 함께 리그 오브 레전드 최고의 평타 사거리를 얻으며 평타가 관통이 되는 궁이 시너지를 내서 자리를 잘 잡은 트위치는 모여있는 적을 단번에 쓸어버리는 게 가능하다. 다만 조건 없이 피해를 줄 수 있는 스킬이 전혀 없어 딜교환에 약하고 이동기가 없어 갱킹에도 취약하기 때문에 바텀 라인전에서는 상대가 누구든 눈치를 봐야 하는 최약체이다. 하지만 파밍으로 아이템을 맞춰 공격력과 공격속도, 치명타가 일정 이상 확보되면 중반부터 은신을 가진 원딜이라는 어마어마한 메리트를 적극 활용해서 혼자 얼쩡거리는 상대에게 접근해 은신 해제 직후의 폭발적인 화력으로 암살해버릴 수 있다. 한타에서도 은신으로 포지셔닝 후 모여 있는 상대 챔피언들에게 장거리 광역 평타를 퍼붓는 방식으로 단번에 팀 전체를 녹여버릴 수 있기에 상대팀에게 매우 큰 위협이 된다. 다만 이동기가 없는 탓에 암살당하거나 이니시당하기 가장 쉬운 원딜이기도 해서 포지셔닝에 주의가 요구되고, 궁극기와 Q가 모두 순간적인 파괴력이 엄청나지만 지속시간이 길지 않아 스킬을 잘못 빼면 할 수 있는 게 없어진다.
- 케이틀린은 1렙기준 평타의 기본 사거리가 가장 긴 챔피언이다. 그로 인해 초반 라인전 견제능력도 상당히 뛰어나지만 한타때도 딜을 하기 위해 무리하게 앞포지션을 잡아야할 일도 적다. 거기다가 최대 3.6ad의 데미지를 줄 수 있는 헤드샷덕분에 평타의 한발한발이 꽤 아프다. 다만 평타의존도가 높은 챔프인데 추가공속이 90%만 적용되고 별다른 평타강화스킬이 없어 중반 타이밍에 딜로스가 아주 심각한 챔프이다. 어떻게보면 후반캐리력만큼은 사거리가 더 길고 킬/어시마다 로켓 점프의 쿨이 초기화되는 트리스타나의 왕귀력이 더 뛰어난 듯 하지만 사실 케이틀린 왕귀의 진가는 오브젝트 싸움에 있다. 싸움 위치가 고정된 오브젝트 주변에서는 케이틀린이 덫 공사를 미리 할 수 있는데 덫 밟은 적을 상대로는 1300거리에서 헤드샷이 꽂히게 된다. 풀템 케이틀린한테 헤드샷을 맞게 되면 단단한 서폿인 알리스타나 브라움도 반피 가까이 깎이는 모습을 볼 수 있으며 딜러의 경우에는 평타 한발맞고 빈사상태가 되어 전장이탈을 시켜버린다. 케이틀린이 길목에 덫공사를 마친 경우에는 울며겨자먹기로 탱커형챔피언이 가장 까다로운 덫부터 몸으로 제거하면서 들어가야하는데 덫 헤드샷+패시브 헤드샷이 연속으로 들어가게 되면 제 아무리 단단한 탱커라도 견디기 힘든 데미지가 들어온다.
- 과거의 시비르는 짧은 사거리에 단일 대상 딜이 약해 왕귀형과는 전혀 거리가 멀었지만 튕기는 부메랑에 치명타가 적용되도록 바뀌면서 롤 내 최고의 광역딜링챔이 되었다. 후반 시비르는 앞라인에 있는 탱커만 때려도 뒤에있는 딜러들을 빈사상태로 만드는데 유명 프로게이머들조차도 시비르의 딜은 전혀 계산이 되지 않는다고 할 정도이다. 다만 단일대상 딜링은 여전히 원딜 중에서 하위권이고 사거리가 짧은 탓에 상대의 조합에 따라 후반가서도 바위게역할밖에 하지 못할 때도 있다
4.1.2.2 AP(마법사) 왕귀 챔피언
- 재사용 대기시간이 매우 짧으며 사거리도 제법 길고 단일대상에게 명중시킬 시 피해량이 2배가 되는 Q를 주력기로 갖고 있어 DPS기대치가 매우 높으며, 지속적으로 마나를 소모하며 일정 거리 내의 적에게 피해를 입히는 장판기 E와 광역으로 마법저항력을 감소시키는 W, 채널링 후 맵 내의 모든 적에게 피해를 주는 R역시 한타에서의 존재감이 크다. 사거리가 나쁘지 않은 Q덕분에 파밍 자체는 수월하게 할 수 있고, 실력이 된다면 Q로 상대 챔피언에게 견제를 넣어 딜교환을 유리하게 이끌어갈 수도 있으나, 순간적으로 폭딜을 넣을 수단이 없어 결정력이 떨어지고 기동력이 꽝이라 갱킹 대처 능력이나 로밍 성능도 영 아니올시다 수준이기 때문에 보통 초반에는 파밍에 집중하며 몸을 사리게 된다.
탈진을 들고 있으면 라인전을 수월하게 할 수 있다.일단 제대로 성장하면 장판을 이용해 광역으로 딜을 누적시킬 수 있으며, Q덕분에 기대 DPS도 높고, 멀리서 교전을 벌이거나 한타에서 살아남은 적이 도망쳐도 궁극기로 지원, 킬캐치가 가능한 완전체 AP딜러가 된다. 방어적 스킬이 전혀 없는 마법사 챔피언이기 때문에 상대 딜러들의 화력 집중을 받아낼 만큼 튼튼하지는 않지만, 사망 시 7초간 무적 상태로 부활하는 패시브 덕분에 묫자리만 잘 잡는다면 죽어서도 한타를 캐리할 수 있다. 극후반에는 갈수록 강력해지는 암살자와 원딜의 딜 때문에 중반에 하듯 광역딜을 넣으러 적진으로 파고들면 묫자리를 잡지도 못하고 패시브를 발동하므로 신중하게 거리를 유지하며 지속딜을 넣어야 한다. Q의 높은 딜 기대치와 활용도 높은 궁극기는 어디가지 않기 때문에 극후반에도 1인분 이상은 하지만, 막을 자가 없는 중반에 비하면 다소 힘이 빠지므로 중후반 한타에서 게임을 굳히는 것이 이상적이다. 버릴 것 없는 스킬셋을 가진 강력한 한타형 왕귀 챔피언이지만, Q가 논타겟이고 피해를 주기까지 딜레이가 있어 DPS기대치를 뽑아내기가 쉽지 않고, 마나소모가 커서 마나관리에 실패하면 깡통이 될 수 있는 등의 약점도 확연하다.
- 리그 오브 레전드에서 왕귀 하면 떠오르는 챔피언 중 하나. 주문력에 비례해 체력이 증가하는 패시브와 지정 대상에게 즉발 피해를 주고 자신은 회복하는 Q, 2초동안 무적 상태로 이동할 수 있는 W를 가지고 있어 주문력 아이템 위주로 템셋팅을 해도 높은 생존력을 보장받을 수 있다. 체력 자원 챔피언으로 마나의 제약을 받지 않으나 W와 E가 체력을 소모한다. 초반에는 모든 스킬의 사거리가 평타 정도로 짧은데도 체력과 공격력을 비롯한 능력치가 마법사 챔피언들의 평균치 수준이고 제대로된 CC기가 전혀 없으며 저레벨에는 스킬 쿨타임마저 길어서 싸움에 매우 약하다. 때문에 최대한 맞다이를 피하고 Q로 체력을 수급하며 버티는 플레이가 주가 된다. 하지만 일단 주문 흡혈 아이템이 갖추어지면 소모하는 체력보다 회복하는 수치가 많아 무자원 챔피언처럼 스킬을 난사할 수 있게 되며, 이때부터는 스킬을 난사하면서 빠르게 파밍과 체력 수급을 할 수 있기에 성장에 가속이 붙는다. 레벨이 오르면 주력기 Q의 쿨타임이 비약적으로 줄어들고, 초반에는 말 그대로 허공에 피를 뿌려대는 소모값에 비해 데미지도 그저 그렇던 E가 광역으로 엄청난 피해를 입히는 딜링스킬로 탈바꿈한다. 일단 아이템과 레벨을 갖춘 블라디는 2~4초마다 막강한 딜링스킬들을 난사할 수 있고, 패시브로 얻은 체력과 스킬들의 주문 흡혈로 딜탱 수준의 맷집을 가지며, 강력한 CC기나 집중 공격은 존야의 모래시계와 W의 무적으로 회피해버린다. 잘 성장한 블라디는 단순히 딜만 강한 게 아니라 게임 최고급의 회피기와 엄청난 회복량으로 끔찍할 정도로 잘 버티기 때문에 무력화 기술만 잘 피해낸다면 혼자서 한타를 터뜨릴 수도 있다. 광역 피해를 주고 블라디와 아군이 가하는 피해를 증가시키는 궁극기는 이런 블라디의 한타능력에 화룡점정을 찍는다. 극후반에는 제아무리 블라디라고 해도 적팀의 화력을 한몸에 받아냈다간 순식간에 전광판에 이름을 올릴 수 있기 때문에 지속딜로 무쌍을 하기보다도 신중한 회피기 사용으로 궁극기와 한두 번의 스킬콤보 내에 주 딜러들을 삭제하는 것에 중점을 두어야 한다. 다만 무쌍이 힘들다 뿐 궁극기의 아군 피해량 증폭과 딜러를 저격하기 쉬운 즉발형 스킬셋은 오히려 극후반에 더 빛을 발하기 때문에 극후반에도 충분히 강력하다고 평가받는다. 파밍을 통해 안정적으로 성장할 수 있고 힘이 빠지는 구간도 없는 완벽한 한타형 왕귀 챔피언이지만, 아이템이 없을 때 싸움에 약하고 제대로 된 CC가 없다는 문제 때문에 로밍은커녕 갱킹 호응조차 힘들어서 라인전이 수동적이 될 수밖에 없고, 역량이 한타에 집중되어 있어 상대가 한타를 피하고 포킹이나 스플릿 푸쉬 위주의 전략을 들고나올 경우 실업자가 된다는 문제를 안고 있다.
- 롤에서 딜템만 가도 탱이 되는 챔피언의 절정체. 딜템만 가더라도 흡혈로 인한 탱킹이 따라오기 때문에, 딜은 미쳤는데 죽기는 또 더럽게 죽지 않는 챔피언이다. 롤에서 광역딜러형 왕귀챔은 후반으로 갈수록 약해진다는 평가를 받는데[7] 스웨인의 스킬셋은 궁을 제외하면 전부 단일대상 누킹에 특화되어 있어서 극후반으로 돌입할수록 오히려 강해진다. 게다가 왕귀형 챔피언답지 않게 초반 라인전도 평타는 치고들어간다. 오히려 상성에 따라서는 상대를 아예 라인전 깡패마냥 씹어먹을수도 있다. 물론 단일 타겟팅 스킬을 2개나 가진 챔피언답게 더 긴 사거리에서 견제와 푸쉬로 괴롭히는 챔피언을 만나면 빼도박도 못하고 지옥을 맛보게 된다.
근데 단점이 장점을 전부 가린다는게 함정
- AP 지속딜 왕귀 캐릭터. W스킬을 이용해 병사를 배치하고, Q로 이동시키며, 이렇게 배치한 병사들이 평타딜을 대신 넣어 준다. 그리고 병사가 넣는 평타는 아지르의 AP에 비례한 마법 피해를 입힌다. 게다가 패시브로 인해 후반에는 공속도 무진장 빠르다. 조금의 딜로스도 없이 꾸준히 엄청난 딜을 입히는 완전체급 AP 지속딜러. 게다가 궁극기를 이용한 전장조성 능력도 뛰어나다. 그러나 남들 AOS 할 때 혼자 전략 게임 하는 영웅이라는 평가가 나올 정도로 컨트롤이 까다로운데다가, 지나칠 정도로 허약하기 때문에 컨트롤 난이도는 최상급이다. 게다가 패치로 인해 후반 화력이 약화되어 2015년 3월 기준으로는 고인에 가까운 신세.
왕귀캐가 초중후반 다 세다고 초중후반 다 너프시키는 라이엇
- 스킬 위주의 왕귀 캐릭터. 몸이 굉장히 약하지만 영웅을 죽이거나 Q스킬로 막타를 먹을 때마다 모든 기술의 화력이 강해진다. 그러니까 한 마디로, 성장에 한계가 없는 단 넷뿐인 챔피언 중 하나. 그리고 기술의 기본 화력 또한 매우 강력한 편. 태생적으로 주문력을 가장 많이 올리게 되는 캐릭터이고, 주문력에 가장 민감하게 영향받는 챔피언 중 하나이다. 하지만 주문력에 영향을 많이 받는다는 건 그만큼 파밍이 필요하다는 소리이고, 베이가가 서는 라인은 게임에 미치는 영향력이 가장 큰 미드라인이다. 결국 베이가는 미드에서 흥하느냐 망하느냐밖에 없는, 극단적인 하이리스크 하이리턴의 챔피언이라고 볼 수 있다. 잘 크면 QR에 한 명이 죽고 W가 떨어지는 위치는 모두가 결사적으로 피하려 하는 사신이 되지만 못 크면 스턴 셔틀 신세가 된다. 다만 시즌 3 이후로는 장점에 비해 단점이 너무나도 크기 때문에 고인 취급을 받는다. 정말 잘 큰 베이가를 보고 싶다면 차라리 칼바람 나락을 가 보자. 맵의 특성상 막타로 얻는 주문력 스택은 쌓기 힘들지만, E로 어시스트를 먹기 쉽고 돈도 잘 벌려서 무난하게만 커도 QR 한방에 캐릭터 하나가 지워지는 장관을 볼 수 있다.
- 유일하게 AD항목과 AP항목에 동시등재 되었다. AD코그모는 w의 퍼뎀과 q의 방관으로 인한 미친 기본공격 데미지로 왕귀한다면, AP코그모는 16레벨을 찍었을때 1800이라는 미친 사거리에서 날라오는, 쿨도 1초밖에 안되는 포킹이 그야말로 충공깽. 코그모가 16레벨까지 무난하게 성장한다면, 상대는 AOS 게임을 하다가 탄막슈팅게임을 하게 된다. 한타에서도 상대 미드라이너 보다 압도적인 사거리에서 궁을 갈길 수 있으며, w의 퍼뎀에 주문력 계수가 있기 때문에 16레벨만 찍는다면 사실상 모든면에서 강력하다. 이로인해 AP코그모가 있으면 적팀은 무슨 수를 써서라도 코그모의 16레벨을 방해하려고 한다. 16레벨을 코그모가 무난하게 달성한다면 망했어요... 다만 라인전이 너무 약하고, 적어도 11레벨을 찍기 전까지는 정말 잉여로운 챔피언이기 때문에 극단적인 왕귀 챔피언이다.
16레벨 페이커
패시브로 인해 신발없이 6코어로 인벤창을 꽉꽉 채울 수 있는 것도 그렇지만 무엇보다도 짧은 쿨의 쌍독니가 카시오페아의 왕귀력의 핵심이다. 쌍독니의 기본 쿨타임은 0.75초이지만 그러다보니 기본 스킬 위력은 약한데 중독된 적을 상대로는 0.75초마다 주문력 계수 0.45짜리 스킬을 날려대기때문에 아이템이 나올 수록 막강해진다. 주문력계수 0.45가 어느정도냐면 트페의 주력기인 카드뽑기의 주문력 계수가 0.5이다. 비록 트페가 메이지 챔프 중에서는 딜이 약한 편이라고는 하나 웬만한 챔프 주력기보다 조금 약한 기술을 0.75초마다 심지어 쿨타임감소까지 적용되면 약 0.4초에 한번씩 쓰는 셈이다. 그러다보니 카시오페아는 탱커도 녹이는 몇 안되는 메이지인 셈인데 그럼에도 불구하고 짧은 사거리+뚜벅이라는 것은 카시가 메이지 왕귀력 최강이 되기에는 조금 부족하게 만든다.
- 현 메타에서 가장 밸런스잡힌 왕귀력을 보여주는 챔프. 라인전은 특별히 강력한 편은 아니지만 1250원을 모아 죽음의 광선을 업그레이드할 경우 스킬 한방에 미니언 웨이브를 정리할 수 있어 불리한 상황에서도 버티기 좋고 빅토르의 귀속형 아이템인 마공학 핵은 18레벨 달성시 주문력 180으로써 웬만한 코어템 2개분량의 주문력을 자랑란다. 거기다 기본적으로 스킬 주문력 계수가 높은 편이라 아이템이 나올 수록 빅토르의 데미지는 기하급수적으로 높아진다. 그런 주제에 딜을 넣기도 매우 편하다. Q스킬인 힘의 전이는 강화시 이동속도를 증가시키고 E스킬인 죽음의 광선은 기본 사거리도 긴 편인데 모션캔슬이 없어 메이지 주제에 카이팅이 가능하다. 그리고 궁극기인 혼돈의 폭풍도 한번 띄우기만 하면 그 뒤부터는 빅토르 본체와 상관없이 따로 움직이기때문에 처음 스킬을 쓸 때만 사거리 범위에 있으면 되지 그 뒤로는 빅토르가 집을 가던 뭘하던 계속해서 데미지를 준다. 덕분에 빅토르는 사거리 긴 챔프한텐 철저히 농락당하는 블라디, 카시나 돌진에 약한 베이가, 난전에 약한 아지르와는 달리 템만 나오면 어떠한 상황에서도 강력한 모습을 보인다. 다만 그로인해 조건이 맞아떨어지는 상황(난전 속 블라디, 대치구도 아지르 등)에서는 위의 챔피언보다 약한 건 어쩔 수 없다
4.1.2.3 하이브리드 평타형
- 정확하게 말하자면 왕귀형보단 유통기한성 중반 캐리형 챔프이다. 기본적으로 암살자로 기획된 캐릭터이지만 W에 고정피해가 추가된다는 점과 궁극기가 연타형이라 삼위일체만 나와도 딜은 충분하다는 점, 그리고 패시브가 CC효과 감소라는 점을 이용해 나머지는 탱템을 두르는 딜탱이자 왕귀 캐릭터로 활약하게 되었다. 라인전 자체는 초식이지만 버티기는 용이하고, 일단 탱템이 좀 나오기 시작하면 적진에 파고들어서 CC를 씹어먹어가면서 상대편의 원딜과 누커를 척살할 수 있다. 하지만 신지드와 마찬가지로 후반으로 갈수록 상대가 이렐리아의 암살에 호락호락 당해주질 않고 딜을 가면 탱이 안되고 탱을 가면 딜이 안된다는 점에 막혀 압도적인 고정피해를 가진 중반즈음에 승기를 기울여야한다.
- 이렐리아와 마찬가지로, 라인전에서는 딱히 강하지 않지만 버티는 능력과 성장시 상대편의 주요 딜러를 척살하는 능력이 강하다는 점 때문에 왕귀캐로 분류된다. 딜링 포텐셜이 상당히 높은 편이기 때문에 기본적인 딜템 2개만 둘러도 어마어마한 딜량을 자랑한다. 나머지 장비를 방어용으로 둘둘하면 죽지도 않고 더럽게 아픈 왕귀캐릭터 완성(...) 마법 공격과 일반 공격을 동시에 하기 때문에 방어에 신경쓰기 어렵다는 것도 큰 장점이다. 그러나 근접캐에 공속으로 승부를 봐야하는 챔피언의 특성상 중반~후반타이밍에 아주 강하지만 극후반엔 다시 조금씩 한계가 드러난다. 다만 잭스의 장점으로 꼽는 스플릿도 요즘 추세에선 푸쉬가 느린 잭스가 스플릿을 하는건 거의 불가능한 수준이고 마스터 이나 트린다미어 야스오처럼 평타가 압도적인 한방데미지를 가진것도 아니고 CC기에 노출되면 지속딜링능력이 상당히 많이 떨어지게되면서 후반에 방관템이 나오면 방어력/마저만 높여주는 궁극기의 특성상 다시 쉽게 죽기 시작하므로 유통기한이 되버린게 아니냐는 의견도 있다.
4.1.2.4 딜탱 또는 탱커형
- 도타의 항마사와 같은 유통기한형 왕귀 캐릭터. 마나량에 비례해서 체력이 올라가는 패시브 덕분에 중반 아이템의 효율이 그 어떤 캐릭터보다도 좋다. 딜템만 가도 탱이 되는 캐릭터. 그리고 주력 파밍기술인 Q가 정말 무시무시한 파밍속도를 자랑하기 때문에 어느 정도 선에 올라가면 파밍 속도는 빠른 편이다. 이 탱키함과 빠른 성장속도를 이용해서 상대편을 헤집어 놓는 것이 신지드의 기본적인 역할. 하지만 기본적으로 뚜벅이라는 단점이 있기 때문에 극후반에는 원딜의 화력 앞에 쉽게 무력화되는 경향이 있다.
- 온힛 스킬인 Q로 적을 처치할 때마다 Q스킬의 피해량이 증가한다. 이를 적극적으로 활용해 최대한 버티면서 Q스킬의 피해량을 늘리는 것이 나서스의 기본 운영. 물론 Q가 유일한 딜링스킬이고 나머지는 유틸기에 가깝다보니 버티는 건 쉽지만 파밍은 어려운 편이다. 생존기도 보잘것 없는데 나서스가 잘 크면 진다는 사실을 아는 상대팀도 끊임없이 갱킹을 오기 때문에 더더욱 고통스러운 라인전이 된다. 하지만 Q스킬의 피해 증가에는 한계가 없고, W의 둔화도 롤에서 가장 효율 좋은 슬로우 스킬 중 하나이니만큼 잘 성장한 나서스의 한타 기여도는 최강급이다. 잘 큰 나서스에게 Q 한방 맞으면 딜러 체력이 반 이상 깎이는 기적을 볼 수 있는 건 물론이고, 그 나서스가 6종류 템을 모두 방템으로 맞췄다는 사실에 또 한번 경악하게 된다. 하지만 돌진기가 없어서 상대 딜러에게 붙기 힘들다는 단점이 있어 캐리력에 대한 평가는 좋지 못한 편. 거기다 방관템이 어울리지 않는 나서스 특성상 Q스택을 아무리 잘 쌓아도 상대가 방어템 하나만 올려도 그 데미지가 반토막나는 등 오히려 왕귀형 챔으로 볼 게 아니라 중반 캐리형 챔프로 봐야한다는 평이 많다.
- 체력리젠 중심의 왕귀형 탱커. 하나같이 강력한 기본데미지를 뽑아내는 일반스킬들이 쿨도 짧아 탱템만 둘러도 강력한 딜을 뽑아낼 수 있다. 또한 최대체력에 비례해 회복량을 늘려주는 패시브와 R을 통한 탱킹능력이 이를 뒷받침한다. 무난하게 성장한 문도는 두세명이 때려도 죽지도 않고 CC에도 강하고, 뼈아픈 딜까지 먹이는 공포의 좀비로 재탄생한다. 하지만 기본적으로 뚜벅이에 지속탱커 캐릭터라는 단점때문에 캐리력과 변수에 취약한 편이며, 초반에 기술을 사용할 때 체력소모가 커서 라인 유지력도 좋지않고 딜교환도 약체인지라 라인전이 고통스러운 캐릭터. 거기다 치유감소가 붙은 처형인의 가격이 싼 편이고 상위템도 원거리딜러가 필수적으로 올려야하는 최후의 속삭임이어서 시즌 6에서는 뒤뚱거리기만 할 줄 아는 돼지 왕이 되어버렸다
- 흡혈 중심의 왕귀형 딜탱이다. 기본적으로 55%의 공속과 궁 사용시의 60% 공속에다가 3타의 무지막지한 흡혈로 딜만 강력한 것이 아니라, 문도급의 체력 리젠으로 죽지 않는 미친 모습을 보여줄 수 있다. CC기가 부족한 조합에서는 모든 챔프를 도륙해 버리는 마스터 이나 트린다미어도 강력하지만, 도저히 피가 반피 이하로 줄어들지 않는 미친 상황을 연출하며 1: 다 상황에서 진삼국무쌍을 찍는 사기캐가 탄생한다, 하지만 쓰레기같은 판정과, 현재체력의 10%라는 무지막지한 리스크를 달고 있는 Q스킬, 그리고 너무나도 부실한 기본스탯 덕분에 3코어 탱템을 두르기 전까진 암살자, 근접 딜탱, 원딜 등 그냥 모든 챔프의 밥으로 전락해버리기 때문에 결국 아무도 쓰지 않는 고인.
롤은 뭐 이렇게 왕귀캐가 많아대신 충도 많고 고인도 많은게 함정이라 카더라
4.1.3 히어로즈 오브 더 스톰
히오스는 특성을 어떻게 찍느냐에 따라 완전히 영웅이 달라지기 때문에 어떤 영웅이 왕귀 영웅이라고 명확히 규정하기는 힘들다. 그렇다고 후반으로 가면 갈수록 강해지는 영웅이 없는 건 아니며, 특히 노련한 명사수[9] 등의 퀘스트 특성을 찍은 영웅은 초반의 활약을 다소 포기하는 대신 후반의 딜링을 노리는 경우가 많아 왕귀캐의 면모를 어느 정도 보여줄 수 있다. 물론 같은 줄의 다른 특성이 더 좋거나 퀘스트 특성의 효율이 떨어지는 영웅도 많아 무조건적으로 찍지는 않으며, 아군과 적군의 조합 및 맵을 보고 선택하는 정도. 이렇게 후반에 특히 강력해지는 영웅은 다음과 같다.
- 유용한 퀘스트 특성 보유 영웅
- 후반에 특히 강력하도록 설계된 영웅
4.1.4 CHAOS
- 힐 겸 슬로우 겸 데미지까지 주는 잡다한 와드기술 하나, 흡혈, 크리, 분신. 거기다 근접 캐릭터다. 라인에 누가 와도 기본적으로 튼튼한 몸과 힐, 흡혈로 버틸 수는 있지만 견제나 솔로 킬은 꿈에도 꿀 수 없다. 오히려 초반에는 견제와 립조의 찌르기에, 중반에는 낚시에 끊임없이 시달릴 수밖에 없다. 하지만 궁극기의 분신이 한두개도 아니고 6개가 나오는데, 분신 하나하나의 위력도 강한 편이기 때문에 잘만 크면 그 어떤 캐릭터든지 분신과 함께 패죽일 수 있다. 카오스에서는 큰 의미가 없는 정말 미약한 슬로우를 제외하면 CC가 전무하기 때문에 죽이러 걸어가는 것도 일이지만... 사실 레오닉의 진정한 의의는 건물 테러. 궁극기의 데미지 증폭량이 정말 엄청나기 때문에, 타워나 중보는 물론이고 배럭과 용, 깔짝거리던 영웅까지 박살내고 유유히 포탈타는 정신나간 위력을 보인다. 그렇다고 한타에 참여한 레오닉의 궁을 무시하기도 힘든 것이, 분신에도 크리가 뜨기 때문에 제대로 걸리면 정말 황당한 피해량이 나온다. 참새의 영비 정도는 그냥 삭제당하고, 센티널 시절 스벤의 더미나 실크의 에너지 버스터를 순삭해 버리는 경우도 종종 나왔다. 그리고 적혈귀와 더불어 염라대왕을 1:1로 잡을 수 있는 캐릭터이기도 하다.
- 카오스에서 몇 안 되는 평타강화형 궁극기를 가진 영웅. 초반에는 평타가 별로 도움이 안 되는 카오스의 특성상 초반 궁극기는 무용지물인데다가 파밍기도 없기 때문에 성장 난이도는 매우 높다. 그리고 실바나스가 잘 크면 무섭다는 걸 아는 상대편도 가만히 있지 않을 것이기 때문에 더더욱 어려운 것이 실바나스의 성장. 잘만 크면 궁극기에 달린 크리티컬(도살자 다음으로 높은 배수를 자랑한다.)과 카오스 최장거리인 사거리로 모든 걸 쓸어버리지만 못 크면... 딜도 없고 테러도 안되고 몸도 종잇장인 걸어다니는 200원이 탄생한다.
왕귀계의 전설은 아니고 레전드급사실 왕귀라는 말은 카오스 정석조합에서 나온 용어로, 적혈귀는 여기 해당되는 캐릭터 중 가장 먼저 왕귀라는 용어를 사용한 캐릭터이다. 유래는 보통 구 혹은 귀라고 줄여 불렀던 적혈귀의 게임스타일이 마치 왕의 귀환을 보는 것 같다고 해서 나온 말이다. 마침 왕귀 적혈귀가 라임이 잘 맞기도 하고... 나이트엘프 정석조합의 기본 전략 자체가 중반에 강력한 스턴 영웅 넷으로 적혈귀가 쌍망토에 문스 들고 돌아올 때까지 버티고, 적혈귀가 합류하면 4스턴의 지원을 받는 적혈귀가 다 쓸어버리는 것 이었으니 가히 왕의 귀환이라고 할만했다. 당시의 적혈귀는 이동기 겸 파밍기인 달빛베기, 생존 겸 딜링 겸 정찰용의 만능기술 분신, 강력한 크리티컬 데미지, 궁극기의 마뎀과 테러능력까지 스턴을 제외한 모든 걸 가진 캐릭터였다. 이후 계속된 패치로 테러와 정찰능력을 잃게 되지만, 그 전이 개사기였던 거지 그 이후로도 키워줄 가치가 있는 영웅인 것은 마찬가지이다.
4.1.5 기타 게임
- 극초반에는 이도저도 아닌 평범한 분신 기술을 가진 영웅이지만…… 워크래프트 3 기반 게임에서 분신 캐릭터가 후반에 약했던 적이 있는지 잘 생각해보자.
레이든같은 거 빼고샤코(리그 오브 레전드)의 궁극기가 얘한테는 쿨다운 12초짜리 일반기다.거기에 분신캐들은 분신의 위력을 극대화하기 위해 본체의 장비는 균형잡힌 올스탯을 추구하는 경향이 있기 때문에 더더욱 강력하다.
- 극초반에는 이도저도 아닌 평범한 분신 기술을 가진 영웅이지만…… 워크래프트 3 기반 게임에서 분신 캐릭터가 후반에 약했던 적이 있는지 잘 생각해보자.
- 지능영웅 특유의 낮은 체력값, 전무한 CC 기술, 빈약한 생존기술 이라는 삼박자를 가지고 있지만 TMF 에서 얼마
엄마없는 스텟 비례 데미지 기술을 보유한 영웅이기에 성장하면 할수록 기술의 위력이 증가한다. 특히 궁극기를 사용시 스킬의 쿨다운 감소 능력이 생기기에 잘 성장한 타마모노마에는 체력 4000 을 넘는 영웅일지라도 2~3초면 삭제(...) 시켜버리는 위엄을 자랑한다.
- 지능영웅 특유의 낮은 체력값, 전무한 CC 기술, 빈약한 생존기술 이라는 삼박자를 가지고 있지만 TMF 에서 얼마
- 대전게임이지만, 접시를 깨면 깰수록 강해지기 때문에 장기전에 강하다.
- 방어관통을 패시브로 가지고 있는 자네트 외에 버프궁을 가지고 있는 캐릭터들이 왕의 귀환 캐릭터로 분류된다. 다른 게임에서도 평타 강화 궁극기를 가진 캐릭터들이 초반에는 약하지만 후반에 궁극기 켜고 쓸어버리는 것과 비슷한 이치.
- 공허의 유산에서 돌진이 개편되면서 강화되나 싶었지만 사도의 등장으로 초중반엔 오히려 밀리다가 극후반에 모든 업그레이드를 마치는 순간 우르르 몰려나와 모든 것을 파괴하기 시작하는 모습은 프로토스의 카타르시스를 느끼게 한다.
- 저렙대의 카락스는 정말 답답하고 허약하다. 병력이 1.5배나 비쌀 뿐더러 지대공이 턱없이 부족한 문제 때문에 11렙의 칼라이의 재능이 풀릴 때 까지는 엄청나게 고생을 하고 이외에도 여러 문제 때문에 약하다. 그러나 마스터 레벨, 특히 '전투 유닛 자원 비용'을 찍기 시작하면 카락스의 가장 큰 단점이 사라지는 셈. 카락스는 업그레이드와 아둔의 창 저격만 잘 하면 병력이 잘 소모되지 않는 사령관이므로 마스터 레벨 고렙을 찍기 시작하면 그야말로 왕의 귀환이 뭔지 알게 된다.
- ↑ 타 게임을 하다 온 유저들이 (혼자서도 다 해먹는) 캐리 가능한 애를 알려 달라고 하면, 도타 유저들은 (팀원의 도움을 받아 오랜 기간 파밍을 해야 하는) 캐리를 알려주는 경우도 있다.
- ↑ 실제로 비교적 최근에 출시된 왕귀형 챔피언인 야스오와 아지르는
손만 따라준다면완벽한 스킬셋을 가졌다고 평가받는다. 몰락한 이유도 챔피언 자체의 결함이나 메타의 변화가 아닌 라이엇의 폭탄너프 때문. - ↑ DPS가 같은 AD근접캐리로 분류되는 트린다미어의 1.5배 이상에 달한다! 탈진의 영향도 덜받기에 탈진걸린 마스터 이가 웬만한 원딜 이상의 DPS를 뿜어낸다!
- ↑ E가 복합계수가 높아 기본평타보다 강하나 대부분 그냥 이동기의 느낌으로 사용하게 된다.
- ↑ 공격스킬이 없음에도 기본으로 치명타율과 공격력을 제공하는 스킬셋 덕분에 공격 아이템을 갖출 경우 리그오브레전드의 120개 챔피언중에서 다섯손가락 안에 꼽는 DPS가 나온다.
- ↑ 평타 사거리는 원딜 평균치에 가까운 550으로 그럭저럭 봐줄 수 있는 수준이지만 원거리 공격 기술이 없기 때문에 실질적인 교전 거리는 원딜 최하위권 맞다.
- ↑ 정확하게 말하자면 적전체를 서서히 녹이는것보다 원딜하나를 빠르게 녹이는게 훨씬더 이득이기 때문, 게다가 극후반에 서면 광역딜러의 서서히 녹이는 타입으로는 원딜의 피흡을 이길수가 없다.
- ↑ 다만 베이가 항목을 보면 알겠지만 이쪽은 오히려 유통기한 챔피언으로 보는 경우도 있다. 그래도 메카니즘 자체는 왕귀에 가깝기 때문에 이 항목에 등재되었다.
- ↑ 1렙 특성으로 돌격병 6마리(=대략 1웨이브) 처치당 공격력 1을 얻을 수 있다. 주로 평타 딜러로 육성 가능한 암살자나 평타 비중이 높은 전사 영웅들에게 몰려 있는 특성이다.
- ↑ 1레벨에 노련한 명사수와 폭풍 축적 중 하나를 찍게 되는데, 둘다 퀘스트 특성이다.
- ↑ 이 셋은 일단 명사수가 있긴 한데, 제라툴과 티란데는 로밍형 영웅이라 라인에서 진득하게 스택 쌓는 게 오히려 안 좋고, 스랄은 기본 공격 속도가 느려서 연쇄 번개를 강화하는 특성의 선택률이 압도적으로 높다.
- ↑ 1레벨에 피의 향기 특성을 선택했을 때 한정
- ↑ 강화판 위력 축적 특성이 있어서 프로급 경기에서는 경기 내내 그레이메인을 보호하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 그리고 위력 축적이 오랫동안 보전되면 폭딜로 보답해준다. 하지만 위력 축적의 특성상 죽으면 스택이 전부 날아가므로 프로급이 아닌 일반 전투에서 득을 보기는 상당히 힘들다.
- ↑ 디아블로는 패시브를 활용하여 5초만에 부활할 수 있기 때문에 부활 대기 시간이 길어지는 후반에 강력하고, 리리는 초반에 비교적 약하지만 20레벨을 찍는 순간 전용 특성으로 쿨타임이 사실상 기본의 40%(!)로 줄어드므로 딜힐을 혼자서 동시에 할 수 있게 된다.