BN1944/비판

< BN1944


온라인 게임 BN1944의 비판점에 관해 서술한 문서.

1 그래픽

2013년에 나온 게임이 맞는지 의심스러울 수준이다. # 물리 그래픽이 전혀 적용되어 있지 않기 때문이다(...)[1]. 이 때문에 게임 엔진 문제에 관한 지적도 몇 번 제기된 적이 있었다...[2]. 게임 개발 초기 단계에는 물리 그래픽이 적용된 엔진을 사용한 듯했으나, 현재는 완전히 다른 게임이 되어버렸다. 아래의 동영상을 비교해보자.



▲ IOB(BN1944)의 개발 초기 단계 당시 촬영된 동영상

#1 #2 #3

▲ 오픈베타서비스 개시 이후에 촬영된 동영상들

왜 게임 엔진이 갑자기 바뀌었는지는 알 수 없다. 현재 BN1944가 무슨 엔진을 사용하는지는 알려지지 않고 있지만, 시대에 뒤떨어지는 엔진을 사용하는 것만큼은 분명하다.[3] 현재 유저들이 거의 다 떠난 상태라서 게임 그래픽 문제를 지적하는 사례가 극히 드물지만, 정식 오픈이 개시되면 이 문제는 신규 유저들에게 가루가 되도록 까일 듯했으나, 2014년 4월 25일에 게임 서비스가 종료될 예정이라 그럴 일은 없어졌다(...).

또한 게임상의 그래픽이 현 시대에 매우 뒤떨어짐에도 발적화가 심하다. AVA, 워페이스, 배틀필드 배드 컴퍼니 2 같은 게임을 저사양으로 설정하면 원활하게 플레이할 수 있는 컴퓨터가 이 게임에선 최저사양으로 설정해도 그다지 원활한 플레이를 할 수 없다(...). 따라서 어느 정도 예측 사격을 해야 제대로 명중시킬 수 있다(...). 이런 문제점 때문에 8월~10월 초까지는 매 업데이트마다 '서버 최적화'가 포함되었다. 그리고 수 차례 최적화를 한 탓에 가뜩이나 안 좋던 그래픽은 더 나빠졌다(...). 서버에 50명도 채 없는데, 이조차도 버거운 모양이다. 애초에 동시접속자수를 50명 내외로 예상한것인가(...)?

2 인터페이스

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FM을 준수하는 미군 병사.jpg[4]

인터페이스가 매우 병맛스럽다. 상점에서 두 개 이상의 무기의 성능을 한눈에 비교할 수도 없고, 상점에서 파는 아이템이나 개인창고에 있는 아이템을 살펴보기 위해선 ◀▶ 모양의 화살표를 클릭해서 일일히 살펴봐야 한다. 게다가 상점 및 개인창고에서 볼 수 있는 아이템은 한 페이지당 고작 4개에 불과하니, 모두 살펴보려면 4페이지 이상을 들락거려야 한다. 타 게임에서는 마우스 휠을 돌리면서 간편히 살펴볼 수 있다는 점을 생각해보면 BN1944에서 취하는 방식은 상당히 불편하다. 이외에도 킬, 승리, 패배 같은 것을 알려주는 그림이 다소 조잡하다. 서든어택처럼 쓸데없이 "헤드샷", "더블 킬", "멀티플 킬" 나오는 건 덤 또한 Z, X키를 눌러 퀵보이스를 사용할 수 있으나, 누가 어디서 말하는지 확인하기 힘들다. 그럼 퀵보이스가 대체 왜 있지? 그리고 채널 목록, 대기방, 상점, 인벤토리 같은 곳을 살펴보면 배경이 모두 똑같고, 일러스트가 거의 없어서 굉장히 단조롭다는 것을 확인할 수 있다.

피아식별이 매우 힘들다. 아군과 적군의 군복 색상이 비슷하다는 것이 주된 원인이지만, 닉네임 색상이나 적군의 윤곽 등을 표시하는 시각적 인터페이스가 제대로 갖춰지지 않고 있는 것이 결정적인 원인이다.

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8월 19일 게시된 GM노트의 일부분. 피아식별 문제를 맵의 밝기로 해결하려는 것을 보면 운영진 측에선 이 피아식별 문제를 개선할 생각이 별로 없는 모양이다. 아니 그럼 기존 맵도 밝게 바꾸면 되잖아, 이 바보야...

다른 FPS 온라인 게임과는 달리 자기 주위에 적군의 수류탄이 떨어져도 이를 알려주는 시각적 인터페이스(수류탄 경고 표시)가 없다. 만약 자기 주위에 수류탄이 떨어진 걸 미처 보지 못했다면 당신은 이미 죽어 있다.[5]

또한 게임을 플레이하는 도중에 생기는 메세지(채팅, 퀵보이스, 입장/퇴장 메세지)에도 문제가 있는데, 다른 메세지가 나타나서 스크롤이 올라가지 않으면 한번 나온 메세지는 절대 사라지지 않는다. 다른 게임에선 메세지가 몇 초간 지속된 이후 사라진다는 점을 생각해보면 게임사가 채팅에 대해 별 신경을 쓰지 않는다는 것을 알 수 있다.

그리고 자신을 사살한 적이 누구인지 제대로 확인할 수 없다. 플레이어가 사망할 때 리스폰 대기 시간 동안 시점이 자신을 사살한 유저를 따라 움직이지만, 그 시점이 자신을 사살한 유저 쪽으로 확대되지 않고 플레이어가 죽은 자리에서만 유저를 바라본다(...). 죽었는데 모가지는 계속 죽인 사람 따라 움직인다. 따라서 멀리서 자신을 사살한 유저가 어디에서 무엇을 하는지 알아내는 건 사실상 불가능하다. 타 게임에서 자신이 죽었을 때 어떻게 시점이 전환하는지를 생각해보면 BN1944에서의 방식은 정말 형편없다(...)[6].

2013년 10월 24일부터 의무병이 추가되었는데, 의무병은 메딕킷을 투척하여 아군을 치료할 수 있다. 그러나 바닥에 메딕킷을 투척해도 그게 어디에 있는지 확인하기 힘들다. 메딕킷을 쉽게 획득할 수 있는 시각적 인터페이스가 없으며, 의무병과 관련된 퀵보이스조차 없다. 어차피 있어도 쓸 사람은 없겠지만 물론 메딕킷을 투척할 때 묵직한 물건이 툭 떨어지는 소리가 들리기 때문에 소리로 메딕킷을 감지할 수 있지만, 격렬한 전투가 벌어지는 와중에 그런 소리에 신경쓸 유저가 얼마나 있을런지... 메딕 : 아 님 빨리 약 드세요 저기 있잖아요/팀원 : 어디?/결국 둘 다 죽는다

3 고증오류

병맛스러운 조작감과 발적화, 애매한 피해 판정 범위가 조화를 이루기 때문에(...) 칼은 사실상 무용지물이다. 워페이스[7], 스페셜 포스 2, 콜 오브 듀티 시리즈 같은 게임에서 백병전이 쉽게 이뤄지는 것과 상당히 비교된다.

방탄모의 턱끈을 착용한 미군 병사(위 인터페이스 목차 참조), 도그그린섹터 및 주노해변 맵의 추축군 벙커 입구[8] 역시 고증 오류에 해당한다.

권총 그립법이 1940년대와 맞지 않다. 당시엔 다양한 권총 그립법이 정립되지 않았기에 모든 병사들은 한 손으로 권총을 잡고 사격했음에도(지향사격 자세 포함) 게임상에선 양 손으로 권총을 잡고 사격한다.

배틀쉽, 수용소 맵처럼 실제로 존재하지도 않은 전투를 게임상에 구현한 것도 고증 오류에 해당한다. 사실 투워의 맵을 계승한 것이니 이걸 비판하려면 투워를 비판해야지

미군이 PPSh41을 쓰거나, 독일군이 톰슨 기관단총을 쓸 수 있듯이 진영에 관계 없이 모든 무기를 사용할 수 있다는 것 역시 고증 오류에 해당한다. 물론 이에 대한 반론도 제기할 수 있는데, 다양한 무기가 쓰이지 않은 2차 세계대전에서 진영별로 무기 사용 제한을 걸어두면 진영별 밸런스에 문제가 생길 수 있기 때문이다.

파일:Attachment/BN1944/비판/BN1944 Historical Error.png

대놓고 고증오류를 과시하는 BN1944[9][10]

그러나 베를린에서 미군 병사가 뛰어다니듯이[11] 지역과 관계 없는 진영의 병사가 작전을 펼치는 건 반박의 여지가 없는 고증 오류다. 사실 이것도 투워를 계승한 유구한 전통이다.

파일:Attachment/BN1944/비판/BN1944-GoldGarand01.jpg
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급기야 골드 개런드라는 괴상한 무기까지 생겼다. 캐시템은 아니며, 상점에서 게임머니를 지불하여 구매할 수 있다. 단, 가격이 상당히 비싼 게 단점.[12] 정식 오픈도 개시되지 않았는데 대체 이게 무슨 지거리야! 정식 오픈도 개시되지 않은 판국에 게임사가 이런 아이템을 내놓으려고 하는 것은 현재 게임사의 발등에 불이 떨어졌다는 뜻이다. 이후 이러한 무기들이 꾸준히 등장하고 있다.### 심지어 브라질에서도 그런 무기가 나오는 모양이다.

4 신규 유저를 고려하지 않는 게임

빈약한 도움말, 튜토리얼의 부재, 현 시대에 뒤떨어지는 인터페이스처럼 신규 유저를 배려하는 기능이 거의 없다. 따라서 대부분의 신규 유저들은 게임이 어떻게 돌아가는지도 모르고 허둥대다가 흥미를 잃고 게임을 접었다.

현재 BN1944를 하는 극소수의 유저들 중 상당수는 투워를 하던 유저라는 것에 주목할 필요가 있다. BN1944는 투워의 후속작이며, 게임의 컨셉, 분위기, 인터페이스도 투워와 유사하다. 투워가 성공작이었다면 모든 게 해결될 수 있을지도 모르나, 결과적으로 투워는 실패작이었다[13]. 그런데도 전작 투워의 분위기를 내기 위해 투워에 있었던 단순하고 밸런스 안 맞는 맵들을 부활시키고, 투워와 비슷한 분위기의 색감, 인터페이스, 사운드를 적용하고 있듯이 실패작의 전철을 그대로 밟고 있다.

물론 투워를 하던 유저가 많았다면 최소한의 유저를 확보해 입에 풀칠이라도 하겠지만, 투워 유저들은 타 FPS 게임에 비하면 극소수에 불과하며, 투워를 했던 유저들마저 투워보다 못하다고 얘기하는 실정이니 타 게임과의 경쟁 자체가 불가능한 실정이다. 결국 투워 유저들의 추억만 자극하는 바람에 유저들은 울며 겨자 먹는 심정 혹은 근성으로 BN1944를 하고 있는 셈이다. 투워를 해본 유저라면 조금이나마 게임의 분위기를 이해할 수 있겠지만, 투워를 하지 않은 신규 유저들은 "무슨 게임이 이 모양이냐"라고 까는 경우가 많다.

또한 게임사는 넷마블, 넥슨, 피망 같은 특정 게임 포털 사이트와 퍼블리싱하지 않고 독자적으로 서비스를 하고 있다. 이 역시 신규 유저의 유입을 막는 요소라고 할 수 있다. 그러나 퍼블리싱하면 각종 캐시템이 생겨나겠지... 그보다도 수익성이 없어 보이는 게임을 퍼블리싱해줄 곳이 있을까? 프리챌이 살아 있었다면 거기와 퍼블리싱했을지도...[14]

5 목적 의식의 부재

투워처럼 모든 무기가 기간제로 판매되고 있다. 영구제 무기는 일절 판매되지 않고 있으며[15], 각종 장구류조차 없기 때문에 현질소유욕을 자극할 만한 요소가 전혀 없다. 게다가 도전과제, 킬 스트릭 같은 요소도 전혀 없기 때문에 오로지 랭킹 하나만 보고 게임을 하는 셈이다. 심지어 타 게임에는 꼭 있는 흔하디 흔한 클랜조차 없다. 더 이상의 자세한 설명이 필요한지?

아무런 목적 의식이 없으니 신규 유저들이 게임을 떠나는 건 당연하다. 아무리 OBT지만 이런 것조차 준비하지 않은 상태에서 게임을 내놓았으니 오죽하겠는가. 대체 개발자들은 OBT 개시하기 전에 뭘 준비한 거냐?

그리고 9월 16일부터 추석을 맞이하여 추석 이벤트가 진행됐는데, 이벤트 보상이 고작 경험치 +30%였다. 물론 9월 30일까지 매일 접속시 1000포인트를 지급받거나, 9월 28일까지 각종 경품과 캐릭터를 지급받는 출석 이벤트도 병행했지만 추석 이벤트 치고는 그 혜택이 너무 짰다(...). 어떻게 해서든 파격적인 혜택을 제시해서 유저들의 발을 묶어도 시원찮을 판에, 경험치와 소량의 게임 머니 따위로 유저들이 계속 게임을 한다고 운영진이 생각한다면 큰 오산이다. 운영진의 아이디어가 고갈된 듯.

6 유저를 무시하는 운영진

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자유로운 소통의 공간이라고 쓰고 언론통제라고 읽는다

게다가 홈페이지 자유게시판에 게임을 비판하는 글이 올라오면 얼마 지나지 않아 삭제된다. 운영진이 수틀리면 게시글 삭제 뿐만 아니라 계정을 차단시키기도 한다. 지들 멋대로구만 이제 저 글도 조만간 삭제되겠지 이 때문에 홈페이지 자유게시판 내에서 비판의 목소리를 전달하는 유저가 거의 없다.

유저들이 다 떠난 마당에 필터링까지 존재하면 집단사고가 발생하는 건 시간 문제다. 이 상태에서 게임사가 유저들의 의견을 수렴하지 않으면 게임이 망하는 건 불 보듯 뻔한 일이다. 그야말로 모럴 해저드 수준.

기본적인 게임사 운영 방침이 유저를 개똥으로 보는 것이 아닌가 생각된다. 상기된 내용처럼 유저들과의 약속을 쉽게 깨버리고, 사과문으로 끝내는 게 전부이다. 물론 그럴 수도 있다. 그러나, 그 짓거리도 한두 번이 아닌게 문제다. 그런 뻔뻔스러운 사고 방식으로 게임을 운영했기에 지금과 같은 결과를 초래하게 됐다.

7 저질 사운드

다른 게임에 비해 BGM의 분량이 너무 짧다. 메인 BGM이 2분을 못 넘긴다. 태극기 휘날리며, 더 퍼시픽쥬라기 공원OST짬뽕한 듯한 느낌이 드는데



▲ 녹음 작업 중인 덕국 아저씨. 55초부터 감상. 말이 너무 빠르고 강세를 제대로 살리지 못했다[16]. 독일어하는 외국인인가?(...)

아래의 문구는 위 덕국 아저씨가 말한 대사들이다.

Marsch, Marsch! 진격, 진격! / Folge mir! 따라와! / Folg mir! 따라와! / Geh voraus! 앞장서! / Bewegung, Bewegung! 움직여, 움직여! / Beeilung! 서둘러! / Halt! 멈춰! / Moment! 잠깐! / Rückzug! 후퇴! / Voller Feuerschutz! 일제 엄호 사격! / Feindliche Lage besetzen! 적지를 점령해! / Feuer! 사격! / Vorwärts! 전진! / Bring die Bombe! 폭탄을 가져와! / ? / Entschärf die Bombe! 폭탄을 제거해! / Brauche Verstärkung! 지원군이 필요하다! / Flak verteidgen! 대공포를 방어해! 대공포 앞에 관사 die가 빠졌다. / Zusammenhalten! 모여! / Feuer konzentrieren! 사격에 집중해!

Vorsicht! 조심해! / Hilf mir! 도와줘! / Granate! 수류탄이다! / Scharfschütze! 저격수다! / Feind! 적이다! / Hinterhalt! 매복이다! / Sanitäter! 의무병! / Maschinengewehr! 기관총이다! / ? / Bombe! 폭탄이다! / Gewehr nachladen! 총기 재장전해[17]! / Vorsicht, Granate! 조심해, 수류탄이다[18]! / Vorsicht! 조심해! / Hilf mir! 도와줘! / Granate! 수류탄이다! / Scharfschütze! 저격수다! / Feind! 적이다! / Hinterhalt! 매복이다! / Sanitäter! 의무병! / Maschinengewehr! 기관총이다! / ? / Bombe! 폭탄이다! / Gewehr nachladen! 총기 재장전해! / Vorsicht, Granate! 조심해, 수류탄이다!

Im Namen der Brüder, Nineworks Entertainment 형제들의 이름으로[19], 나인웍스 엔터테인먼트(...)

쓸데없이 번역(1)



▲ 녹음 작업 중인 덕국 아저씨 2. 첫 번째 성우에 비하면 그나마 자연스럽다. 이 아저씨가 녹음한 음원 중 일부는 게임에서 들어볼 수 있다. 그런데 게임 속 퀵보이스는 왜 그 모양이냐?

Entschuldigung. 죄송합니다. / Danke. 고맙다/감사합니다. / Gut gemacht. 잘했어. / Jawohl. 네. / Es geht nicht. 안 된다. / Bereit! 준비! / Mission erfüllt. 임무 완수. / Befehl ausgeführt. 임무 수행했습니다. / Alle Feinde vernichten! 모든 적을 섬멸하라! / Keine Gefangenen! 포로는 필요 없다! / Zerstört das Ziel. 목표를 파괴하라. / Die Stellung halten! 자리를 지켜라! / Truppen Bewegung! 부대 이동하라! / Rückzug! 후퇴! / Feuerschutz! 엄호 사격! / Vorwärts! 전진! / Sind Sie verrückt? 자네 미쳤나? / Verdammt! 빌어먹을! / Aufwachen! 기상! / O Mein Gott! 오 맙소사! / Was ist das? 이게 뭐야?

Im Namen der Brüder, Nineworks Entertainment 형제들의 이름으로, 나인웍스 엔터테인먼트

Heil Hitler(...) 이거 독일에서 녹음했다면 구속감인데...

쓸데없이 번역(2)


▲ 녹음 작업 중인 천조국 아저씨.


실컷 녹음해놓고선 안 쓰인 게 태반이다.

IOB 공식카페에서 개발진은 전문성우라고 하였다. 확실히 독일군 첫번째 성우보다는 연기력이 있다. 하지만, 전투 중의 긴박한 상황과는 어울리지 않는 보이스이다. 지나치게 유쾌한 목소리 톤은 전장의 처참함보다는 즐거움을 주는 듯한 목소리이다. 영상 속의 보이스는 현재 BN1944 미군 보이스와는 다른데, 사운드 작업을 거친 것으로 추정된다.[20] 아니면 다시 녹음을 했을지도. 그 결과 미군 보이스는 너무 오버스럽고 소리만 꽥꽥 질러댄다.

퀵보이스는 전문 성우나 배우가 아닌 일반인을 채용하여 녹음한 듯하다. 연기가 어색하며, 50년대 전쟁영화 속 똥별처럼 소리만 버럭버럭 내지른다. 그리고 음질이 상당히 안 좋다. 음질이 나빠서 퀵보이스의 음성이 전체적으로 맵 분위기와 어울리지 않는다. 즉, 음성과 배경이 따로노는 느낌이 강하다. 특히 러시아어[21]. 이해가 잘 안 된다면 콜 오브 듀티 2, 배틀필드 배드 컴퍼니, 배틀필드 3, AVA, 레드 오케스트라 2를 해본 다음 BN1944를 해보자[22][23]. 2년간 공들인 것 맞아? 서든어택도 이것보다 낫겠다

8 적극적인 홍보 부재

개발사의 적극적인 홍보가 전혀 이루어지지 않고 있다. 물론 영세한 게임사이다 보니 재정적인 어려움이 있겠으나, 홍보가 되지 않다보니 오픈베타 초기 유입된 신규 유저는 매우 적었다. 그러나 게임사는 그 숫자도 감당 못해서 어버버하는 바람에(...) 유저들이 게임사를 불신하게 됐고, 우여곡절 끝에 게임이 오픈됐음에도 게임의 질이 워낙 낮다 보니 그나마 유입된 신규유저도 금방 빠져나갔다. 캐안습

그나마 극렬 유저들이 개인 블로그에 홍보하고 있지만, 현재는 이마저도 하고 있지 않는 듯하다. 돈을 주는 것도 아니고 이제 질리기도 하고 입소문으로 홍보를 하기엔 게임의 수준은 앞서 서술한 대로 형편없기 때문에 어려울 따름이다. 어쩌면 홍보하다가 되려 욕 먹을지도

9 양민학살

신규 유저의 유입이 끊겼고, 신규유저보다 기존에 죽치고 플레이한 유저들이 많은 바람에 신규 유저와의 실력차가 크다. 한 마디로 기존 유저들의 일방적인 학살이 벌어진다는 것인데, 이것 역시 신규 유저의 이탈을 가속화시키는 요인이다. 지루하고 계속 죽기만 하는데 누가 계속하고 싶겠냐? 유일한 대안은 초보서버의 신설이지만, 동시접속자수가 30명조차 안 되므로 초보서버를 신설하나마나이다. 유저가 없는 것을 어쩌겠냐?

최근에는 금칠/은칠한 고성능 무기가 나오는 바람에 이런 현상은 가속화되고 말았다. 빈익빈 부익부 현상까지 생겼다는 뜻.

10 무기 및 맵 밸런스

FPS게임의 핵심이라고 할 수 있는 무기와 맵의 밸런스가 영 좋지 않다.

10.1 무기 밸런스

10.1.1 총기 밸런스

볼트액션 소총, 반자동 소총은 다른 화기에 비해 효율성이 떨어져서 사용하는 유저가 드물고, 산탄총은 구경조차 할 수 없다. 얼마 남지 않은 대부분의 유저들은 DP-28과 같은 경기관총이나 M3 그리스 건, PPSh41 같은 기관단총을 사용하고 있다. 모두 공격력 혹은 연사력, 명중률이 높은 것이 공통점이다. 즉, 여러 무기가 있음에도 밸런스가 맞지 않아 유저들은 경기관총이나 기관단총만 애용하고 있는 실정이다.

게다가 총기마다 탄속이 설정되어 있어서 중거리 이상의 적을 잡기 힘들다. 때문에 예측 사격을 시도해야 하는데, 이처럼 게임 특유의 조작감에 익숙하지 않은 유저라면 일대일 싸움에서 질 가능성이 높다.

심지어 2013년 말부터 캐시템과 유사한 아이템이 꾸준히 나오고 있는데, 나온 무기들은 모두 인기가 없는 기존 무기들을 업그레이드한 것이다. ### 기존 무기를 개선해도 시원찮을 판에 고성능의 고가 무기를 내놓고 있는데, 이는 운영진이 유저들이 보유한 게임머니를 소모하게 하려는 의도가 담겨 있다고 할 수 있다. 업데이트로 기존 무기의 성능을 고치면 그만일텐데 왜 비싼 고성능의 무기가 계속 나오겠는가? 즉, 운영진은 현존하는 무기 밸런스의 문제를 개선할 생각이 별로 없다는 뜻이다.

급기야 2013년 11월 28일부터 모든 종류의 고성능 고가 무기를 풀셋으로 맞출 수 있게 됐다(...).

고만해 미친놈들아!

근데 이런 무기 어디서 많이 본 것 같은데?

10.1.2 백병전? 그거 먹는 건가요?

백병전이 잦았던 2차 세계대전을 다룬 게임임에도 백병전은 좀처럼 쉽게 찾아볼 수 없었다. 휘두르라는 개머리판이나 총검은 안 휘두르고 대검을 꺼내서 적을 공격했기 때문이다. 무엇보다도 게임상에 존재하는 대검도 공격력이 낮아서 한 방에 적을 죽이지 못했고, 칼의 공격 거리 및 피해 판정 범위가 너무 애매했기 때문에 이 게임에서 백병전을 시도하는 유저는 금방 게임 접을 초보 유저를 제외하면 없었다(...).

그런데 게임사는 이 문제점을 해결하기 위해 아니나 다를까 금칠한 칼을 내놓았다(...). #

10.1.3 투척 무기 밸런스

수류탄의 투척 거리가 너무 짧았다. 시점을 최대한 위로 올려야 멀리 날아갔다. 상점에서 특정 수류탄을 구매하면 투척 거리가 증가하지만, 체감상의 차이는 미미했다. 병사들의 팔힘이 약했거나 수류탄이 엄청 무거웠던 듯(...). 투포환?

그나마 화염병은 수류탄보다 조금 멀리 날아갔는데, 피해 판정 범위가 불분명했다. 사실 이건 화염 그래픽이 너무 조잡해서 화염의 경계를 명확히 알 수 없었기 때문이다(...). 또한 화염이 그다지 넓게 전개되지 않은 것도 문제점. 사실상 상대방이 화염병에 직격당하지 않으면 죽을 일이 거의 없었다(...). 그 때문에 적군의 코 앞에서 화염병을 던지는 유저들이 대부분이었다.

10.2 맵 밸런스

게임상의 맵들은 그 구조가 단순하여 쉽게 질리고 다양한 전략과 전술이 나오지 않았다. 대부분의 국내 FPS 온라인 게임의 맵은 BN1944보다 훨씬 적은 인원을 수용하는데도[24] 다양한 전략/전술을 구사할 수 있다. 즉, 맵을 대충 만들었다는 뜻. 또한 투워 시절에 만들어진 오래된 맵을 그대로 계승한 맵이 많아서 전략/전술적 문제, 팀별 밸런스상의 문제가 존재했다. 물론 빠돌이들은 닥치고 게임이나 하라고 하겠지... 반복반복반복

또한 게임 개발자들은 맵 밸런스에 문제가 있는 걸 아는지 모르는지 수준 낮은 맵만 만들어서 업데이트하였다. 배틀하우스처럼 대충 만든 맵도 있었으며, 제2수용소, 주노트렌치처럼 기존 맵을 살짝 고치기만 한 맵도 있었다.

또한 각 모드의 밸런스도 영 좋지 않았다. 그 중 보급품 파괴 및 수비, 탈취 미션, 생존 미션, 폭파 미션 등이 이에 해당했다. 아래의 항목들은 각 문제점이 있는 모드들이다.

  • 보급품 파괴 및 수비 : 보급품을 총이나 칼, 수류탄으로 파괴해야 했다. 게다가 보유한 탄환으로 적군도 사살해야 했다! 또한 보급품에 총질을 하다 보면 자신의 위치가 노출되어 은밀하게 임무를 수행할 수 없었다. 그래서 이 모드는 모드의 임무와 관계 없고 리스폰이 불가능한 데스 매치로 변질되고 말았다. 여담이지만 라운드마다 리스폰이 불가능한 데스매치 모드도 존재했다(...).
  • 탈취 미션 : 지도를 운반하다가 죽으면 지도가 바닥에 떨어지는데, 일정 시간 내에 이를 회수하지 않으면 지도가 맨 처음에 있던 곳으로 되돌아간다. 따라서 수비측이 매우 유리하다. 지도가 원위치할 때까지 시간을 번 다음 지도가 원위치하는 곳만 지키면 그만이기 때문이다. 따라서 이 모드를 하는 유저들은 거의 없다.
  • 생존 미션 : 연합군은 진입로의 바리케이드를 부숴야 진격할 수 있었다. 그런데 그 바리케이드를 총질해서 부숴야 했다(...). 보급품 파괴 및 수비에 존재하는 문제점을 고스란히 안고 있었다. 또한 이 모드에서 추축군은 매우 적은 탄환(예비 탄창 1개 분량)만 보유하였다. 따라서 연합군이 바리케이드를 뚫고 들어오면 추축군은 사실상 망했어요. 바리케이드를 못 부수도록 저지하면 되지 않느냐고 반문할 수 있었겠지만, 바리케이드는 3개가 있었기 때문에 한 곳에만 방어를 집중시킬 수 없었고, 수류탄과 화염병 외에는 바리케이드 건너편의 적을 제거할 수 없었기에 바리케이드가 부서지는 건 필연적이었다(...). 수비팀이 바리케이드 앞에서 총을 쏘아 공격팀을 저지할 수 있더라도 적은 탄환을 보유한 이상 공격팀을 막을 수 없었다.
  • 팀 섬멸 : 매 라운드마다 리스폰이 불가능한 데스매치였다. 존재 이유가 없는 모드였다. 그냥 죽고 죽이는 것 외엔 아무런 의의가 없기 때문에 차라리 폭파 미션이 낫다.

또한 특정 모드 전용 맵이 없다는 것도 문제점이었다. 물론 모든 맵에서 2~3가지 이상의 모드를 선택할 수 있었으나, 한 맵에 각종 모드를 억지로 집어넣었기 때문에 한 맵에서 여러 모드를 선택해서 플레이해보면 왠지 나사가 빠진 듯한 느낌이 들었다. 또한 모든 맵에 데스매치가 존재했다. 국내에서 서비스중인 대다수의 온라인 FPS에선 특정 모드 전용 맵이 있다는 점을 생각해보면 게임사가 맵 밸런스를 진지하게 고려하지 않았다고 판단할 수 있었다. 배틀하우스, 주노트렌치 맵만 봐도 답이 나왔다. 한 맵에서 2~3개의 모드를 적절한 밸런스로 플레이할 수 있다는 것 자체가 어불성설이기 때문이다.

게임에 여러 모드가 있음에도 상술한 문제점 때문에 대다수의 유저들은 '팀 데스매치' 혹은 'AI 데스매치'만 했다. 데스매치의, 데스매치에 의한, 데스매치를 위한 게임

11 비전문 개발자가 만든 게임

나인웍스 엔터테인먼트의 대표이자 개발자인 김경훈 피디는 과거에 메달 오브 아너 얼라이드 어설트 매니아였다고 한다. 당시 보안회사를 운영했던 김경훈 피디는 FPS게임[25]에 매료되었고, 직접 제작을 하려고 했다. 그러나, 게임 프로그래밍을 전문으로 하지 않은 개발자가 무리하게 게임을 개발하려고 하니 제대로 될 리 있겠는가? 투워도 그랬지만, BN1944는 게임에 대한 이해도가 낮은 개발자가 게임을 개발하게 되면 어떠한 결과를 초래하는지를 보여주는 사례로 남을 듯싶다. 그의 용기있는 도전에 경의를 표하지만, 그 결과는 처참할 뿐이다.

12 빨리 정식오픈해주세요 현기증 난단 말이에요

OBT가 시작된 지 수 개월이 지나도 정식 오픈에 관한 소식은 없었다. 때문에 신규 유저의 유입은 사실상 없었다. 정식 오픈 시작되면 사형 선고 받을까봐 겁나서 안 한 건가? 폐건물?

또한 하라는 정식 오픈은 안 하고 캐시템과 유사한 아이템을 꾸준히 내놓았다. 도대체 무슨 지거리인지... 게임사의 발등에 불이 떨어졌던 게 분명하다.

굳이 비유를 하자면 식당 주인이 덜 지어진 식당에 간판도 안 단 채 개업한 후 수 개월을 버텼다. 어찌어찌 식당 개업한 소식을 듣고 온 대다수의 손님들은 음식이 맛없어서 떠났던 건 덤. 그런데도 식당은 돈을 벌어야 해서 쓸데없이 비싼 특별 메뉴를 팔았다.

파일:Attachment/BN1944/비판/BN1944-end of the service.png

결국 정식 오픈도 못한 채 게임 서비스가 종료됐다. 안습.

13 게임 옹호자들의 미온적인 태도

게임을 옹호하는 몇몇 사람들은 게임사인 나인웍스 엔터테인먼트는 9명의 직원[26]으로 구성된 소규모 회사라는 것을 강조하고 있다. 흔히 "9명이 이런 게임 만들었으면 대단하지 않음? 그러니까 게임 좀 그만 까라능!"[27]처럼 동정심을 유발하고 있다. 심지어 게임사도 그걸 써먹었는데... 언제부터인지 관련 글의 내용이 수정되어서 살펴볼 수 없게 됐다. 설마 이 페이지 보는 운영진이 있는 건가? 그럼 반달리즘 시도해야지 그러나 게임은 동정이나 받으면서 만드는 게 아니다. 어차피 대부분의 유저들은 게임의 재미와 완성도를 더 중시하지, 게임을 만든 회사가 어떠한지는 크게 관심을 가지지 않기 때문이다. 일반적인 유저들은 게임사를 동정하면서 게임해주지 않는다. 그리고 게임사의 직원 숫자는 게임의 질적 수준과 비례하는 것이 아니다. 소규모 회사가 늘 실패하는 것은 아니기 때문이다. 중요한 것은 게임사의 참신한 아이디어와 게임 개발 능력이다. 무엇보다도 그런 소규모 회사가 각종 유명 FPS 게임이 난립해있는 세상에 출사표를 던진 것은 이후에 벌어질 일을 각오하겠다는 뜻이 아닌가? 실제 전쟁에서 적군의 약점을 눈감아주면서 공격하는 군대는 없다. 오히려 그 약점을 공략하기 마련이다. 따라서 소규모 회사니까 어쩔 수 없다는 것은 변명에 불과하다. 나아가 "우리가 좋아서 게임하는데 왜 까느냐?", "게임 깔 거면 게임하지 말고 떠나라!", "네가 한번 만들어봐라"처럼 빈약한 논리로 반발하는 극렬 빠들도 존재한다. 그러나 최근에는 극렬 빠들이 원하던 대로 유저들이 다 떠난 바람에 게임을 까거나 비판하는 사람조차 보기 드문 상황이며 공식카페게임사 홈페이지의 자유 게시판은 사실상 활동이 죽었다고 보아도 무방하다. 어쨌든 게임 내에서 게임을 비판하는 목소리를 좀처럼 접할 수 없게 됐으니 빠들은 골칫거리가 사라졌다고 안심하고 있겠지

이처럼 신규 유저의 유입이 끊기고, 일평균 동시접속자수는 점점 줄어들고, 늘 하던 사람들끼리만 게임하면 언젠가는 게임이 망한다. 그런데도 현재 대다수의 게임 유저 및 옹호자들은 이런 문제점을 아는지 모르는지 운영진에게 해결책을 촉구하지 않고 있으며[28], 사람들이 너무 적다고 한탄하기만 하고 있다. 결과적으로 옹호자들이 미온적인 태도를 보일 수록 그 피해는 다른 유저들이 고스란히 떠안게 된다. 손뼉은 한 손으로 칠 수 없기 때문이다.

이러한 사실 때문에 현재 게임을 하고 있는 얼마 남지 않은 소수의 유저들 역시 게임사의 실책 못지않게 게임이 망해가는 데에 일조하고 있다. 벌써 망했잖아

14 의 대립

CBT와 OBT가 진행되면서 빠와 까가 생기고 말았다. 과거 게임 팬카페로써 시작한공식카페[29]는 이름만 공식카페이고, OBT 이후부터 게임에 비판적인 시각을 가진 유저들이 늘어나자 카페에는 까만 남게 되었으며[30], 게임사 홈페이지의 자유 게시판은 운영자의 필터링으로 인해 빠만 남았다. 양측은 게임이 망할 때까지 서로를 불신했다.

빠의 입장에서 살펴보자면 BN1944는 평소 재미있게 했던 게임인데, 갈수록 유저들이 점점 줄어들자 안타까워하고 있는 상황에 까들이 게임과 게임을 하는 자신들을 까기만 하니 불난 집에 부채질하는 게 아닐 수 없었다. 그 때문에 까들이 게임도 옳게 안 하면서 까기만 했으니(그냥 조용히 떠나면 아무 말도 않겠지만[31]) 빠로서는 까들의 행태에 짜증을 내는 게 당연했다. 반대로 까들은 원래 게임에 상당한 기대를 걸고 게임이 나오기까지 수 년을 기다린 빠들이었으나, 정작 게임이 나오자 자신들이 생각했던 것과는 전혀 다른 결과를 맞이하게 되자 그들로선 핵지뢰를 밟은 것처럼 상당한 충격을 받았다[32]. 또한 게임 자체의 문제뿐만이 아니라 게임사의 막장 운영 같은 여러 문제점 때문에 까들은 게임에 대한 충격을 넘어선 분노를 표출하였으며, 나아가 이러한 상황에서 게임사 홈페이지 자게에서 아무런 문제 의식 없이 태평하게 글 쓴 유저들의 행태를 이해하지 못했다. 즉 유저들에게 실망감만 안겨준 게임사에 대한 분노 때문에 게임이 망할 때까지 게임의 현황을 지켜보면서 깐 것이다. 내가 이기는지 게임이 이기는지 어디 두고보자 결국 양측 모두 충분한 이유가 있기 때문에 서로를 불신하고 있는 것이다. 그냥 서로 신경쓰지 않으면 그만 아닌가? 포기하면 편해

이처럼 서로를 이해하거나 인정하지 못하는 양측의 입장차로 인해 공식카페와 게임사 홈페이지의 자유게시판에 활동하는 유저들은 기름처럼 공존할 수 없는 존재가 되고 말았다. 안습.

빠와 까의 입장이 어떠하든 분명한 점은 얼마 남지 않은 유저들마저 이렇게 갈라져 대립하였으니 게임의 전망은 안 봐도 비디오였고, 게임이 출시된 지 얼마 지나지 않아 게임 서비스가 종료됐다. 어차피 서로 싸워도 외부에서 신경써줄 사람도 없었으니 그냥 포기했으면 됐을 것을...

15 종합

단 한 문장으로 정리할 수 있다. 답이 없다.

게임의 완성도가 이도저도 아닌 수준이었다. 현 시대에 맞지 않는 구시대적인 사고 방식투워에 대한 개발사측의 향수도 게임 발전의 큰 걸림돌이 되었다. 정확히 말하면 오르지도 못할 나무를 오르려다가 망했다. 다른 FPS게임과의 경쟁 자체가 불가능했을 정도의 상태였다. 따라서 OBT 초기 이후에는 신규 유저의 유입이 뚝 끊겼다. 이런 문제점 때문에 OBT 개시 이후 1주일도 안 되어서 유저들이 썰물처럼 빠져나간 것이다. 게임 컨텐츠는 나름 이것저것 있었는데 완성도가 부실해서[33] 유저들이 재미를 못 느꼈기 때문이다.

제작진의 현 FPS 게임 시장에 대한 분석이 부족했으며, FPS 게임에 대한 이해가 부족했다. 그렇지 않고서 이런 괴작을 출시했을 리가 없다. 아니면 개발자들의 취향이 아주 독특하든가 계속 반복되는 말이지만, 투워의 망령에 사로잡힌 바람에 흥행하지 못한 채 게임이 망했다. 게임을 다시 만들어야 할 지경. 현 제작진 수준과 마인드 가지고는 다시 만들어 봤자다.

그야말로 BN1944는 더도 말고 덜도 말고 투워 2.0 혹은 투워 MK II.로 답보했던 게임이었다. 그야말로 우물 안 개구리이자 갈라파고스화된 FPS 신세. 신규유저를 받아들이기 싫어했던 개발사(...)
  1. 시체가 벽 속으로 들어간다(...). 서든어택?
  2. 왜 문장이 과거형으로 적혀있냐면, 게임 오픈베타 직후 대다수의 유저들이 떠난 바람에 그래픽 문제를 지적할 사람이 아무도 없었기 때문이다. IOB 클베 당시의 공식카페에 한 유저는 토크엔진이 사용되지 않았나 하는 의문을 제기하였다.
  3. 가장 유력한 엔진은 토크엔진인데, 토크엔진은 2000년에 개발된 엔진으로 독립적으로 게임을 개발하는 제작사나 게임제작에 입문한 개발자들이 사용하는 엔진이다. 분명한 건 2013년도 기준으로 봤을 때, 토크엔진은 시대에 한참 뒤떨어진 것은 확실하다. 개발사 측은 BN1944에 사용된 엔진이 독자개발한 엔진임을 주장한 바 있다. 관련내용은 IOB공식카페가 폐쇄됨에 따라 내용이 삭제되었다.
  4. 2차 세계대전 당시 미군에선 방탄헬멧의 턱끈을 맨 상태에서 헤드샷을 당하면 머리가 돌아가서 목뼈를 부러뜨린다는 소문이 있었다. 따라서 상당수의 미군 병사들은 턱끈을 매지 않았으며, 이 루머는 베트남 전쟁까지 지속되었다. 따라서 스크린샷의 미군 병사는 당시 미군 병사의 모습을 제대로 반영하지 않은 고증오류인 셈이다. 자세한 내용은 방탄헬멧 항목 참조.
  5. 근데 이 같은 경우는 타 FPS게임들(서든어택, 카스글옵 등)도 그렇고 유저에 따라 이 기능의 유무는 호불호가 갈리는 편.
  6. 예를 들어 타 게임은 자신이 죽고 난 직후 작은 화면이 나타나서 자신을 사살한 유저의 모습을 잠시 보여주거나, 자신이 죽고 난 이후 적의 자신을 사살하기까지의 모습을 담은 1인칭 시점을 잠시 보여줌(콜 오브 듀티 시리즈의 킬캠을 생각하면 이해가 쉽다.)으로써 유저들에게 적의 행동을 파악하도록 유도한다. 이와 비교해보면 BN1944는 누운 채로 적을 멍하니 바라보는 수준에 불과하다(...).
  7. 다양한 근접 무기가 있고 총기의 개머리판을 휘두를 수 있으며, 대부분의 무기에 총검을 장착할 수 있다. BN1944는 이런 것 좀 배워라 이외에도 아군 부활용 제세동기를 살상용으로 쓸 수도 있다. 게다가 근접 공격으로 적을 제거하면 총으로 사살하는 것보다 25점을 더 많이 획득할 수 있기 때문에(125점) 백병전의 이점도 존재한다. 하지만 이 게임에선 다들 총질하느라 백병전할 틈이 없다.
  8. 해변 가운데의 절벽에 추축군 벙커로 들어가는 입구가 존재한다. 밸런스 때문에 출입구가 있는 듯한데, 실제로 그런 곳에 입구를 만들 바보는 아무도 없다. 적군이 벙커에 얼마든지 쉽게 침입할 수 있기 때문이다. 영화 마이웨이에서도 비슷한 장면이 나온 것 같은데... 반대로 그 출입구를 통해 벙커에서 나와 해변을 싹쓸이하는 추축군 용자도 존재한다. 충격과 공포다 연합군 깽깽이들아 사실 이건 투워의 오마하 해변 맵을 그대로 계승했기 때문에 생긴 문제점이다. 그 맵에서도 해변 쪽에 벙커 출입구가 있었기 때문이다. 다만 BN1944의 맵과는 달리 포격으로 벙커의 하부가 부서져서 출입구가 생긴 차이점이 존재했다.
  9. 소련군 병사가 M1 개런드를, 독일군 병사가 모신나강을 들고 있다. 게다가 저 모신나강의 구부러진 노리쇠는 실제로 망원조준경이 달린 저격용 모신나강에만 달려 있다(...). 사실 이건 빙산의 일각인데, 게임을 실행할 때마다 캐릭터 및 무장 상태가 무작위로 바뀌는 것을 살펴볼 수 있었다. 2013년 10월부터 로그인 화면이 일러스트로 변경되었기 때문에 해당 모습은 살펴볼 수 없다.
  10. 위 스크린샷 속의 캐릭터들이 착용한 탄입대 역시 고증오류다. 소련군의 경우 탄입대가 드럼 탄창을 삽입하는 탄입대이며, 독일군은 막대형 탄창을 삽입하는 탄입대를 착용하고 있다. 사실 이건 캐릭터별로 착용하는 탄입대가 한 종류뿐이라서 생기는 문제다.
  11. 1945년 베를린 전투가 벌어졌을 때 미군은 독일 내부로 진격하던 상태였다. 전쟁이 끝난 후 엘베강에서 미군과 소련군이 만난 것은 유명한 일화이기도 하다.
  12. 1일 기준 7800P가 필요하다. 다른 무기는 대부분 3000~4000P에 불과하다는 점을 생각하면 지나치게 비싸다.
  13. 투워가 서비스되었던 2007년 무렵에도 투워의 그래픽 수준은 그다지 대단하지 않았고, 피망, 넷마블, 넥슨이 아닌 프리챌이라는 외진 곳에서 퍼블리싱을 했기 때문에 망했다. 일부는 홍보가 부진한 게 실패 원인이라고 말하지만, 당시 각종 군소 FPS게임들이 우후죽순처럼 나왔고, AVA, 서든어택, 스페셜 포스, 카운터 스트라이크 온라인처럼 6년이 지난 지금도 비교적 건재한 거물급 FPS 게임들도 있었다는 사실을 생각해보면 유명 게임 포털 사이트에서 퍼블리싱해도 게임이 오랫동안 살아남긴 어려웠을 것이다.
  14. BN1944의 전작이라고 할 수 있는 투워는 프리첼게임과 퍼블리싱했지만 결과는 처참했다.
  15. 게임사는 게임을 오랫동안 즐기지 않는 유저들을 전혀 배려하지 않고, 게임 머니를 소모하는 것에만 관심을 가지고 있다는 뜻이다. 오히려 각종 영구제 아이템을 내놓아서 소유욕을 자극하는 것이 게임사에겐 더 큰 이득이 될 수 있다. 소탐대실 그러나 최근 운영진이 본 항목을 읽어봤는지 영구제 무기의 도입을 검토하고 있다고 밝혔다.
  16. 독일어에선 문장 및 단어에 존재하는 강세가 의미 전달상 상당히 중요한데, 강세가 제대로 표현되지 않았다.
  17. 게임에선 총기를 재장전할 때 Gewehr가 생략된 채로 쓰이는데, Gewehr 앞에 관사 das가 빠진 건 애교로 봐주자 일반적으로 군대에서 지휘관이 명령할 때 동사를 복수 존칭형 2인칭(-en) 혹은 복수 2인칭(-t) 으로 사용한다. 즉, 게임상에선 자기가 장전하면서 남들에게 장전하라고 명령하고 있다(...). 자기가 재장전할 때 쓰이는 올바른 표현은 "Lade nach"인데, 이는 콜 오브 듀티 2 캠페인에서 쉽게 들어볼 수 있다.
  18. 일반적으로 이런 대사는 적의 수류탄이 아군에 게 떨어졌을 때 쓰이지만, 이 게임에선 반대로 수류탄을 투척할 때 쓰인다(...).
  19. 게임이 BN1944로 개명되기 전, IOB(형제들의 이름으로)를 독일어로 옮긴 것이다.
  20. 같은 성우가 연기한 것으로 들린다. 게임 속 보이스와 영상 속의 보이스를 비교해보면 목소리 톤만 다를뿐 동일인임을 알 수 있다.
  21. 소련군 캐릭터를 사용하면 러시아어를 들어볼 수 있다.
  22. 콜 오브 듀티 2에선 모든 진영의 병사들이 질러대는 실감난 목소리 연기를 들어볼 수 있고, 배틀필드 배드 컴퍼니 시리즈, 배틀필드 3의 경우 개발자들이 사실적인 사운드 제작에 심혈을 기울였으며, 게임상의 모든 소리를 실제와 가깝게 구현했다. 비록 AVA는 두 게임만큼 사운드가 우수하진 않지만, 폭파미션에서의 사운드 플레이, 효과적인 퀵보이스 사용법의 정석을 보여주고 있다. 그리고 레드 오케스트라 시리즈도 꽤나 훌륭한 소련군, 독일군 원어 보이스와 사운드를 통해 실제로 전쟁터에 있는 듯한 사실감과 몰입감을 준다. 덕택에 또한 과다출혈로 천천히 죽어갈 시의 보이스는 정말 처절하다. 확장팩 비슷한 개념인 라이징스톰에서의 일본군을 플레이할때 재미삼아 반자이 돌격을 했는데 혼신의 반자이를 외치는 일본군 보이스를 듣다보니 정말로 영혼을 실어 달려가는 자신을 발견하게 된다
  23. 그래도 모르겠다면 당신은 막귀이거나 애초에 사운드따위는 신경쓰지 않는 유저임에 틀림없다
  24. 대부분의 국내 FPS 온라인 게임은 한 방에 16인(8대 8)을 수용할 수 있으나, BN1944는 24인(12대 12)을 수용할 수 있었다.
  25. 그중에서도 제2차세계대전 장르
  26. 나인웍스의 영문 표기가 Nineworks다. 말 그대로 직원이 9명이라는 뜻이다.
  27. 이 논리는 지극히 잘못된 논리이다. 오퍼레이션7은 개발당시 7명의 인원이 참가하여 제작하였다. 그럼에도 불구하고 독특한 게임성으로 주목받았고, 해외시장에서 성공했다. '9명이 이정도면 대단하다'는 논리는 제작진을 감싸는 태도일 뿐이다.
  28. 사실 아무것도 촉구하지 않는 건 아니고 무기 및 맵 밸런스의 개선을 촉구하는 목소리는 가끔 접할 수 있으나, 이건 근본적인 해결책이 아니다. 그리고 강도 높은 비판의 목소리는 여지없이 운영진측에 의해 차단되고 있다.
  29. 사실 링크된 공식카페 이전에 게임제작사 측에서 IOB 공식카페를 개설했었다. 그러나 카페회원들에게 납득할만한 이유도 없이 카페를 폐쇄시켰다.
  30. 원래 홈페이지 자유게시판에도 까가 많았으나 운영자의 필터링 때문에 이곳으로 도피한 것이다(...). 이거 무슨 망명도 아니고...
  31. 사실 게임사 입장에서 가장 무서운 유저는 게임을 한 후 조용히 게임을 지우고 떠나는 유저들이다. 아무런 문제점을 제기하지 않고 떠나기 때문에 게임사는 문제점을 자각하기 힘든 것이다. 이해가 잘 안 된다면 이 왜 위험한 질병인지를 생각해보자. 이러한 점을 생각해보면 빠들이 원했던 건 근시안적인 사고라고 할 수 있었다. 말 없이 조용히 떠나는 유저들은 게임사는 물론이고 유저들에게도 결코 좋지 않다.
  32. 특이하게도 투워를 하던 골수층 유저들조차 예상과는 달리 BN1944가 투워보다 못하다고 한탄하는 경우가 많은데, 이들 중 게임에 대한 충성심 때문인지 빠에서 까로 전향하지 않고 빠를 고수하는 유저들이 꽤 있었다. 다시 말하면 투워에 대한 향수를 못 느끼는 사람들은 일찌감치 까로 전향했다는 뜻.
  33. 사실 요즘 FPS게임 중에서 이 정도의 컨텐츠를 갖추지 않은 것은 없다. 즉 기본조차 제대로 안 됐다는 뜻.