땡히드라

(개드라에서 넘어옴)

스타크래프트 저그의 용어.

1 스타크래프트 저그의 전략 중 하나

대 저그전의 공식 중 하나인 프로토스의 포지 더블넥에[1] 대항하기 위한 전법이다. 포지를 짓고 넥서스를 올리면서 캐논 2개가 되는 타이밍 즈음에 6~7기의 히드라리스크가 문전을 압박하는 방법으로, 게이트가 소환된 지 얼마 안 되어 질럿이 얼마 없거나 캐논이 부족한 프로토스의 입장에서 꽤나 골치 아프다(게임 시작 5분만에 게임이 끝나버릴지도 모른다는 압박감이 시작된다).

본래의 의미는 히드라에 올인한다는 뜻으로 "땡으로 히드라만 보낸다"이다. 간혹 히드라리스크의 발업이 되는 순간 '땡'하는 타이밍에 찌르는 전술이라고 잘못 알려진 경우도 많은 듯...김창선 해설도 후자의 의미로 해설한 바가 있다.

우선 가장 날카로운 땡히드라 빌드는 레어를 올리지 않고 2해처리에서 히드라를 뽑는것. 김택용 vs 마모씨 in 블루스톰에서 나왔던 그 전략이다. 흔히 말하는 선사업 땡히.(상대가 포지짓고 캐논지을줄 알면 먹히는빌드)

포지 더블넥을 노리는 땡히드라의 특성상 2해처리에서 히드라 뽑고 오버로드 뽑으면 돈이 절대로 남아나지 않는다. 게다가 히드라가 발업할 때까지 기다린다면 이미 프로토스의 앞마당은 여러 개의 포톤캐논과 다수의 질럿이 포진해 있기 때문에 뽑자마자 4기 정도 모이면 바로바로 프로토스의 앞마당에 보내 압박하는 것.

질럿의 공업이 되지 않았을 경우나 (오리지날)시즈 탱크가 마련되지 않은 테란을 상대로 맹위를 떨친 적이 있다. 건물을 잘 부수는 특성상 포지 더블넥에도 위협적이다. 약간 올인성이 있어서 아직 꽃들(포톤캐논) 소환 중일 때 들이밀면, 밀면 이기고 막히면 진다. 특히나 프로게이머 박성준이 프로토스를 상대로 압도적인 승전보를 울릴 때엔 대부분 초반에 포지 더블넥을 시도한 프로토스에게 엄청난 피해를 주고 이긴 경우가 굉장히 많았다.

땡히드라는 커세어가 나와서 저그의 체제를 확인하기 전에 히드라리스크가 출발하기 때문에 눈으로 보고 광자포를 지을 시간이 없는데다,[2] 일꾼 정찰로 미리 파악하지 못하게 저그가 저글링 등을 통해 철저히 히드라리스크를 숨기기 때문이다. 땡히드라는 미리 알고 광자포를 횡으로 4개 이상 깔아놓지 않으면 막을 수 없다.

땡히드라도 세월이 흐르면서 그 빌드와 운영에 정교함이 더해져, 이제는 무조건 올인성 땡히드라보다는[3] 어느 정도 미래를 내다보는 운영형 전략이 되었다. 한두마리의 히드라리스크를 보여줘서 겁을 줘 프로토스로 하여금 광자포에 막심한 자원 투자를 하게 만든 다음 유유히 정석 빌드로 올라가는 것도 가능하다(사실 땡히드라 자체보다 이게 더 무섭다.). 일종의 밀당인 셈인데, 어찌 보면 테저전에서 쓰는 '벙커링더블커맨드'와도 비슷하나, 상대에게 자원 손해를 더 많이 준다는 점과 미리 알고 막기가 힘들다는 점[4]에서 땡히드라가 더 무섭다. 아래 3번 항목 참조.

땡히드라를 사용할 때는 히드라리스크의 발업보다는 사업이 더 효과가 좋다. 이유는 물론 광자포를 잘 부수기 위함이다. 러시 거리가 먼 경우 발업을 할 수도 있는데, 이렇게 되면 일꾼을 다수 동원해서 광자포와의 사정거리 차이로 땡히드라를 막기가 좀 수월해진다. 물론 이 과정에서 상당 수의 일꾼이 잡히지만 저그도 땡히드라를 이미 시도한 상황(겁만 주는 게 아니라)이기 때문에 자원 손해를 많이 보았으니 어쨌든 앞마당이라도 살아있는 프로토스 쪽이 유리해진다.

유한맵에서는 자주 사용되지 않고, 빠른무한맵에서 자주 사용된다. 히드라리스크는 미네랄75, 가스25의 저렴한 가격인데, 맵의 특성상 자원이 매우 빨리 수급되기 때문이다. 거기에 더해 해처리는 무수히 많으니, 히드라 다수가 나와 쉬지않고 공격하는게 가능하다. 실제로 땡히드라 전략을 통해 계속해서 어택땅을 눌러주고 미니맵을 보게 되면, 맵의 표시가 마치 드래곤볼의 애너르기파(...)가 날아가는 것처럼 보인다. 하지만 이렇게 사용하려면 오버로드도 몇마리 넣어줘야 럴커나 다크템플러, 또는 아비터의 장막과 같은 은신 유닛에게 당하는걸 방지할수 있다.

2 히드라 웨이브

수많은 히드라리스크 특유의 춤추는 듯한 무빙으로 다수가 움직일 때 마치 파도가 일렁이는 것 같아 보이기 때문에 붙은 별칭이다.

시초는 저그로 플레이하던 시절의 기욤 패트리.

말 그대로 히드라리스크만으로 밀어붙이는 것.

테란 상대로는(바이오닉 테란) 밥 주는 꼴이 되지만 저그전 메카닉 테란 빌드가 하나의 전략으로 자리함으로써 다시금 주목받게 되었다. 땡히드라로 끝나는 경우도 있지만 중반의 뮤탈 견제 대신 히드라로 힘 싸움을 하면서 후반으로 넘어가는 경기도 많다.[5] 단 상대가 처음부터 SK테란으로 갔고 초반 피해가 적을 경우 무난하게 밀린다.
여담으로 초반 마린 수가 적은 업마린에게 노레어로 3헷 땡히를, 타이밍 잘 맞춰 먹이면 카운터가 된다.

프로토스는 동급의 원거리 공격 유닛인 드라군이 밥값 못하는 먹튀라서 정정당당하게 맞붙는 건 힘들지만 프로토스가 제일 잘 하는 게 광역 공격이므로 그렇게 불리하진 않다. 주력 부대가 교전하는 동안 하이 템플러리버로 녹여 버리면 그만. 사이오닉 스톰을 한두 번만 '잘' 갈겨 주면 히드라가 부대 단위로 지워지고, 리버도 히드라 입장에서는 매우 짜증난다. 그런데 두 유닛이 모두 삑사리날 가능성이 있어 잘못하면 한 방에 쭉 밀릴 수 있다. 만약 커세어 다크 갔다면 GG.

전 프로게이머 심소명이 이 전략의 상징적 인물. 한상봉도 거의 올인에 가깝게 쓰는 경우도 있고 운영에도 쓴다. 이걸로 곧잘 이긴다. 또 이영한이 이걸 사용해서 김택용을 개박살낸 적도 있다. 2009년 11월 22일 허영무김윤환의 오버로드를 엄청 사냥했지만 그냥 땡히드라 돌격에 개박살났다. 요즘 초반 히드라 올인에 프로토스가 허무하게 무너지는 경우가 많다. 사실 초반 프로토스로서는 막기 어려운 게 분명하다. 먹튀 드라군과 느린 질럿으로는 히드라를 막기 어렵기 때문.

그냥 히드라를 들이부으면 되는 걸로 착각하기 쉬운데 첫 히드라리스크 돌격 타이밍을 잡는게 매우 어렵기 때문에 고급 전술로 꼽힌다. 심소명보다 히드라를 잘 쓰는 게이머가 널렸음에도 불구하고 심소명이 땡히드라의 대표 주자로 꼽히는 건 우연이 아니다. 방어 전술이 하도 발달된 이후로 타이밍을 잡지 못하면 아무리 컨트롤을 잘 해도 히드라를 가져다 바치는 꼴이 되기 쉽다.

3 개드라

스1 밸런스 붕괴의 상징

애당초 알고도 딱히 파훼법이 존재하지 않는 땡유닛 전략이 존재하는 것 자체가 밸런스 붕괴의 징조라고 할 수 있다. 비슷한 예가 후속작에 등장한 분광사도에서 비롯된 땡사도 빌드라 할 수 있는데, 딱 스2 테프전 계의 개드라라고 해도 좋을 빌드였다. 당연하지만 밸런스 관리를 지속적으로 받고 있던 스타2였기에 얼마 안가 사도의 경장갑 공격력이 너프되었고, 이후에는 강력하긴 하지만 이전처럼 알고도 못 막는 수준까지는 못되는 편. 애초에 스카웃 속업을 패시브로 했어야 한다.

이 빌드의 시초는 그 옛날 "사우론 저그" 이다. 다만 이 빌드의 여러 파생 빌드를 다 묶어내기에는 "개드라"만큼 좋은 용어가 없다.

11시즌 초중반에 들어서부터 사용되는 용어이다. 개 같은 히드라의 줄임말. 땡히드라가 나올 때마다 허무하게 지는 토스들이 많아서 붙여진 빌드이다. 개 같은 드라군이 아니다. 사실 이 말도 틀리진 않다. 프로토스 입장에서 개드라가 무서운 이유는 절반 이상이 드라군 때문이다. 드라군이 히드라 상대로 어느정도 제 몫을 해줬다면, 토스가 굳이 캐논위주의 극수비적 운영을 할 필요가 없다.

이 빌드가 나오게 된 배경은, 10시즌 후반부터 커세어 + 발업 질럿 타이밍 러시에 3해처리 - 커지 - 다수 해처리로 대표하는 탈 네오 사우론 저그가 썰리는 경우가 많았기 때문. 대표적으로 이제동의 오버로드 무소유 관광. 그 후 위에 언급했다시피 이제동이 정윤종을 상대로 서킷 브레이커 맵에서(2011 stx컵)보여준 게 시초이다. 노레어 4해처리로(모두 멀티) 선사업 히드라를 모아서 게이트와 포지를 깨고 캐논을 강제시킨 후, 이제동은 4개 멀티에 드론을 채우고 레어 가면서 6해처리와 러커를 준비했다. 물론 이 경기에서 이제동의 러커 타이밍이 미스나서 패하긴 했지만... 러커만 제때 나온다면 충분히 승리했을 것이다. 상대에 맞춰가는 '탈 네오 사우론 저그'와는 다른 빌드였다. 단, 선사업이 필수고 2헷땡히에 비해 늦기때문에 3~4인용의 가로세로나 거리가 가까운 2인용맵에서만 가능

그 후 이 경기를 본 저그들이 일반적인 '탈 네오 사우론 저그'를 하듯 3해처리를 먹고 테크를 탄 후에 엇박자 타이밍에 다수 히드라를 모아 프로토스의 앞마당으로 돌진하는 빌드가 생겼는데, 이 빌드는 스타판이 끝날 때까지 완벽히 파해되지 못했다. 개드라라고 불릴 정도로 이 테크는 저프전 공식이 되었고, 저프전 밸런스가 심각하게 무너졌다. 아닌게 아니라 땡히드라가 불가능한 맵(중원 등)에서는 저그의 강력한 선택지가 하나 사라져서 토스 입장에서 저그의 모든 빌드에 여유롭게 대처 가능하기 덕분에 토스가 저그 상대로 매우 좋다. 다만 테프전 다수 아비터 운영이나 테저전 레이트 메카닉처럼 끝까지 사용할 수 있는 빌드는 아니고 이것에 모든 것을 건다면 사기성을 스스로 포기하는것이다. 정확히는 ''이것을 콤보 카운터 가운데 하나로 쓰는 경우 파해 불가능"이다.

테저전레이트 메카닉도 만만치 않는 악명과 위력을 자랑하지만, 개드라가 훨씬 악랄하다. 왜냐하면 테저전레이트 메카닉은 어쨌든 중반이후의 굳히기 빌드라 저그가 뭐 어떻게 해 볼 여지라도 있다. 거기다 피지컬차이가 나면 그래도 바이오닉 보다야... 레메 자체가 독이 된다. 하지만 개드라는 초반부터 시작되는 빌드이기 때문에 제대로 쓸줄만 알면 토스는 일단 당하고 시작하게 된다. 이 때문에 저그>>>프로토스>테란>>저그의 종족별 상성이 생겼다.

그 이유를 들자면 우선 앞에 말했듯이 저그가 히드라 러시 타이밍과 양을 자유롭게 조절할 수가 있고, 또 러시 자체를 할 지 안 할지부터가 토스는 정찰을 꾸준히 하지 않는 이상 알 수가 없기 때문에 먼저 땡히드라가 올 것이라고 원게이트 빌드를 하지 않는 이상 미리 대비를 할 수가 없다. 그리고 특수한 맵을 제외하면 저프전에서 프로토스는 더블넥서스 이외의 빌드는 없다. 토스입장에서 더블 넥서스를 하지 않으면 초반 이후 저그의 자원력을 따라갈수가 없다. 이렇듯 중반 이후의 운영를 고려한다면 저그전 더블 넥서스는 선택이 아닌 필수다. 실제로 배를 째는 저그들을 노리는 카운터 용도로 송병구가 원게이트 빌드로 아주 잠깐 재미를 본 적이 있으나, 그 한계가 너무나 명확해 운영 난이도에 비해 얻는 것이 없어 사장되었다. 그런 탓에 더블넥서스를 시도할 수 없게 만든 맵은 대부분 토스 죽이기맵이라는 욕을 들어먹으며 한 시즌만에 사라지는 등의 불명예를 겪었다. 대표적인 맵이 달의 눈물.

또 주로 땡히드라가 오는 타이밍엔 다수 히드라의 천적인 리버, 하이 템플러가 확보되어 있지 않거나 있더라도 마나나 스캐럽이 충분하지 못한 경우가 많은데 그렇다면 질럿 + 드라군과 포토 캐논만으로 막아야 한다. 하지만 히드라는 캐논의 천적이며, 발업도 안 된 질럿이나 드라군 기본 병력 조합도 히드라에게 그다지 강하지 못하다. 기본 물량마저도 아직 폭발하기 전 타이밍에 오는 경우가 많기 때문에 결국 캐논 공사를 할 수 밖에 없다. 하지만...

겁을 집어먹은 프로토스가 캐논을 많이 지으면 저그는 무리하지 않고 드론 늘리면서 배를 짼다. 프로토스의 방어상태가 별로면? 그냥 뚫어버리면 게임이 끝난다.

결국 프로토스가 다수의 캐논을 건설할 수 밖에 없어서 자원 손해를 보기 때문에 테크와 물량 확보가 늦어지게 돼서 자동적으로 불리해진다. 저그는 이미 테크 기반이 갖춰진 상태고 드론도 많이 늘려놨기 때문에 여유있게 운영으로 갈아탈 수 있다. 즉 해서 먹히면 좋고 안 먹혀도 최소 본전 이상은 건지는 빌드이다. 악랄한 초반 빌드에다 리스크가 거의 없는 점이 비슷한 악마의 빌드라고도 불리는 테저전의 8배럭 벙커링 찌르기 후 더블커맨드운영과 비슷하다. 어쨌든, 저그는 3번째 멀티를 먹은 후 드론도 충분히 늘려놨겠다, 심시티로 방어진을 갖춘다. 여기서 하이브 체제로 빨리 가서 디파일러의 힘과 기동성으로 프로토스를 괴롭히든가, 아니면 레어 체제에서 물량을 폭발시켜 프로토스 병력과 힘싸움에서 유리한 구도를 취하든가 등을 선택한다.

또 이것을 응용하여 진에어 스타리그 16강 B조 6경기 신동원송병구의 경기에서는 신동원이 드랍 업을 먼저 누르며 앞마당과 본진을 히드라로 동시에 공격하는 플라잉 개드라빌드를 선보였다. 물론 이것만 본다면 도저히 답이 없는 사기빌드 같지만 어쨌든 올인이기 때문에 어떻게든 방어에 성공하면 저그의 뒷심이 없어서 프로토스가 이긴다. 진에어 스타리그 4강 어윤수vs 허영무의 2경기에서 허영무가 어윤수의 이 플라잉 개드라 빌드를 잘 막고 승리했다. 그러나 티빙 스타리그 김명운전 3경기에서는 막지 못하고 패배했고 4경기에서는 플라잉 페이크에 낚여 많은 어려움을 겪었다.

이 빌드의 가장 큰 장점은 토스가 중반으로 가기 전에 발업 질럿으로 저그의 2멀티를 털어버리는 것을 애초에 히드라로 토스의 동선을 앞마당 이내로만 제한해버린다는 점이다. 그 때까지 토스가 할 수 있는것은 오직 로보틱스 혹은 템플러 계열의 유닛이 나올때까지 죽어라 수비하면서 커세어로 정찰 하는 것 외에는 없다. 게이트 폭발? 고급유닛 없이 앞마당 질드라만으로는 3가스 먹는 저그의 히드라 물량을 죽어도 못 잡는다.

그러나 프로토스도 속수무책으로 당하고 있지만은 않았다. 완벽한 파훼라고 하기는 어렵지만 대응을 위해 여러 방법이 제시됐는데, 아래와 같다.

첫 번째는 프로토스도 빠르게 테크를 타 우선적으로 리버나 템플러를 뽑아 다수 캐논과 함께 방어한 후 상대적으로 견제 방어가 약한 저그의 기지를 견제하며 우위를 점하며 승리를 거두는 것인데, 그러나 한계가 뚜렷했다. 저그가 히드라를 계속 밀어붙이면 스캐럽이나 마나가 떨어지거나 템플러나 리버가 일점사에 죽어서 결국 버티지 못했다. 게다가 테크차이도 자원으로 극복이 된다. 이런일이 일어나는 이유는 토스의 테크우위가 반드시 저그의 병력우위를 압도하는 것은 아니라는 점 때문이다. 거기다가 테크우위를 선점하기 위한 시간이 캐논공사로 인해 자꾸 늦춰질 뿐더러, 그렇다고 테크를 탔다고 고급병력을 보호해줄 수 있는 병력이 캐논 건설로 인해 미네랄을 쓴 관계로 많은 것도 아니라서 조금이라도 저그에게 타이밍을 잡히면 한방에 훅간다.

두 번째는 아예 처음부터 선게이트 빌드로 공격적으로 나가는 것이다.[6] 그렇지만 선게이트 빌드는 넥서스가 느린만큼 중반이후 자원력에서 밀리기 때문에 초반에 확실히 이득을 얻어야만 하는 도박적인 선택이다. 상대 저그에게 확실한 타격을 못주면 그냥 정석대로 탈 네오 사우론 저그 빌드를 탄 저그에게 역으로 뮤커지에 씹어먹히는 경우도 생긴다.

세 번째는 자신의 실력으로 적절한 정찰과 적절한 견제, 적절한 수비를 하면서 그냥 실력으로 저그를 압살하는 방법이다. [7]김택용의 게임을 자세히 보면 초반 변칙빌드나 찌르기, 프로브와 소수 질럿컨등으로 이득을 봐서 최대한 저그가 개드라를 못하게 한다. 어쨌든 김택용도 프로토스인 이상 무난히 개드라에 당하면 불리해지는건 똑같기 때문이다. 이건 사실 실력차이로 찍어누르는 방식이라 비슷한 실력의 게이머들끼리는 파해법이라 하기 힘들다.

네 번째는 맵빨을 받는 것이다. 카트리나처럼 뒷마당이 있는 건 똑같지만 지형적 특징 등으로 인해 카트리나와 달리 개드라가 안통한다.

개드라를 상대로 프로토스가 통쾌하게 일격을 먹이는 장면은 스타크래프트 1의 최후에 가서야 등장했는데, TVing 스타리그 2012의 4강전, 허영무김명운의 대결이 그것이다. 허영무는 이 대회 하위 라운드가 진행될 무렵 저그의 개드라에게만 내리 5연패당해 히드라 vs 허영무 5:0이라는 유머까지 나돌 정도였다. 당시 스타 1의 황혼기에 한창 주가를 올렸던 김명운과의 4강전에서도 허영무는 2:1로 수세에 몰린다. 그 이후는... 해당 경기의 4세트 신 저격능선과 5세트 네오 그라운드 제로 경기는 토스빠라면 필견. 4세트야 워낙 유명하지만 5세트 역시 그에 뒤지지 않는 명경기이다. 초반 저그의 이중, 삼중으로 훼이크를 걸며 들어가는 개드라 위협에 알면서도 캐논을 늘리며 움츠릴수밖에 없는 프로토스의 애환과, 결국 그 위기를 극복하고 저그에게 심판을 내리는 라스트 프로토스의 분전이 돋보인다. 사실 이날 허영무가 승리했지만 여전히 프로토스가 개드라를 극복했다고 하기 힘들다. 허영무가 전투를 정말 잘 하기도 했고 김명운의 방심까지 합쳐져 그야말로 기적같은 역전이 나온 것이라고 보는게 맞다. 보통은 2, 3세트처럼 무난히 개드라에 당하면 별다른 힘을 쓰지 못하고 프로토스가 진다(...). 한편 이날 김명운은 1경기를 제외하고 모두 개드라를 시전했기에, 만약 허영무를 꺾었으면 토스빠들에게 엄청난 욕을 먹을뻔했지만 져서 묻혔다.

4경기의 경우에는 허영무가 캐논을 적절한 타이밍에 3개에서 5개로 늘린 후 히드라 돌진을 프로브까지 다 튀어나오며 꾸역꾸역 막다가, 김명운이 오버로드 드랍 페이크를 준 후 이를 막으려 허영무가 병력을 본진으로 뺀 틈에 히드라 한기를 본진 입구에서 러커로 변태시켜 길을 막아버리고 그틈에 앞마당을 밀어버리는, 그야말로 개드라 수준이 아니라 씹드라를 보여주며 김명운이 허영무를 절망적으로 몰고가는데, 이때 허영무는 본진 자원상태와 자신의 병력 자체는 멀쩡하다는걸 이용해 마지막으로 병력을 쥐어짜내 능선을 잡은 김명운의 부대를 기가막힌 질럿 소수 컨트롤과 천지스톰으로 뚫어 한번에 종료시켜서 승리했다.

5경기의 경우 김명운이 레어를 올리지 않고 세번째 해처리를 멀리 떨어진 스타팅에 지으면서 히드라로 강하게 한방을 먹이고 이후 운영까지도 생각하는 빌드를 준비했다. 허영무는 정찰로 세번째 해처리를 보고서 히드라 러쉬는 오지 않는다고 착각해 포토 캐논을 두개만 짓고 있다가, 발업한채로 3해처리에서 몰려드는 히드라에 급히 포토캐논을 7개까지 지으며 부랴부랴 막으려 해보지만, 네개째 밖에 건설되지 않을 때 김명운이 몰아친다. 이에 질럿과 프로브가 전부 튀어나와 또다시 4경기처럼 꾸역꾸역 막는다. 질럿을 다수 잃고 기존에 지어졌던 캐논 4개가 부서진 상태에서 허영무는 4경기와 달리 포지가 깨지기 전에 미리 두번째 포지를 지어둔 덕에 캐논이 3개뿐인 위태로운 상황에서 다시 4개를 추가해 7개 캐논을 유지하면서 동시에 다크템플러 드랍 견제를 시도한다. 마침 김명운의 본진에는 오버로드가 한 마리도 없었고 다급해진 김명운은 허영무의 앞마당을 지키고 있던 히드라 부대를 죄다 회군하며 다크를 막는데 급급한다. 다크를 막으러 김명운이 병력을 뺀 사이 허영무는 하이템플러를 모아 2차 견제를 시도, 드론 4기를 잡고 뺀다. 견제가 재미를 보지만 김명운의 히드라 병력 자체는 건재하고 드론이 꽝꽝하게 채워진 4가스멀티가 돌아가는 저그라 여전히 허영무가 불리한 상황, 늘려놓은 게이트로 김명운을 뚫기 위한 병력을 모으고, 김명운의 기지로 공격을 감행한다. 허영무는 처음에 스타팅 멀티를 공격하려 하나 이후 회군해 김명운의 본진으로 향한다. 그러나 이쪽에도 여의치 않자 허영무는 운영 싸움을 하기로 한다.[8]
이후 경기 양상은 허영무가 센터를 잡고 압박하면서 자신의 멀티에 들어오는 김명운의 공격을 전부 막아내고 동시에 견제로 김명운에게 큰 타격을 입히며 승리.

전체적으로 두 경기 모두 어느정도 저그의 실수와 자신의 실력이 합쳐져 승리한 것이라서 파훼법이라 보기 어렵다. 4경기는 자신의 컨트롤 + 김명운의 방심이 버무러진 결과물이었고, 5경기는 허영무가 다크견제를 시도할 줄 모르고 김명운이 본진에 오버로드를 두지 않았다가 급하게 막으러 가면서 허영무에게 여유가 생기고 무난한 후반 운영싸움이 되어 패한 것이다.

4 스타크래프트 2

스타크래프트 2에서는 히드라리스크의 테크가 2티어로 올라가고 소모자원도 늘은데다가 점막이 깔리지 않으면(발업이 되었건 안되었건 전작보다) 이동속도가 느리고 생명력이 후달려서 히드라+저글링으로 스 1같은 타이밍에 끝내는 건 불가능하다.[9] 그리고 스 2 저그는 무리한 극초반 찌르기[10]를 하기보단 어떻게든 상대 종족의 견제를 막고 최대한 빨리 200을 찍고 밀어붙이는게 대세라서... 대신 전작의 히드라리스크를 대체하는 포지션인 바퀴를 모아서 공격보내는 바퀴찌르기가 있다. 이쪽은 전작과 다르게 테란상대로도 사용이 가능하다. 대신 전작에 비해 막기가 더 쉬운 편이고 무난하게 막히면 (특히 테란 상대로는)아무리 잘 해도 주도권은 무조건 내줘야 하고 더하면 일방적으로 지게 되기 때문에 말 그대로 적절하게 사용해야 한다.

하지만 캠페인이라면 어떨까? 사실상 캠페인 최종병기. 딜링이 무시무시한데다가 원래 유리몸도 케리건의 치유와 보조갑피 업그레이드로 받혀줄 수 있고 가뜩이나 빠른 공속을 일시적으로 가속화시킬수도 있으며 가시홈을 사용해 사정거리를 늘릴수도 있다. 다른 유닛과 달리 진화를 해도히드라 본체는 달라지는게 없다는게 흠이긴 하다.
  1. 투게이트나 원게이트 빌드를 상대로도 땡히드라를 못 쓰는 건 아니지만, 별 의미가 없다. 투게이트의 경우 처음부터 하드코어 질럿 러시를 시도했다면 땡히드라 자체가 불가능하고, 하드코어를 하지 않았다 해도 급히 캐논을 한둘 소환하면서 막을 수 있다. 대표적으로 투겟 하드코어가 아닌 압박을 한 경기는 픽스 스타리그 결승 5 경기 조일장 vs 김택용. 원게이트의 경우는 발업 질럿이 갖춰지기 전에는 상대를 밀어버릴 만한 히드라가 나오지 않는다. 문제는 이젠 저프전에서 더블넥 이외의 빌드는 거의 쓰이지 않는다는 것.
  2. 커세어에게 정찰을 허용했다면 그건 이미 땡히드라가 아닌 뭔가 다른 체제다. 스타크래프트1의 광자포는 그야말로 먹튀라는 말이 아깝지 않은, 대지 대공이 다 된다는 장점을 빼면 약에 쓰려고 찾아도 장점이 없는 건물이다. 비싸지, 빌드타임은 길지, 맷집은 나쁘지, 인공지능까지 구리다...후속작에서 정말 용 된 건물. 물론 개드라의 특성 때문에 먹튀이미지가 된거지 장점도 많다. 테란전에서는 벌처의 기동성을 이용한짜증나는 견제를 막아주고 프프전에서는 저그전과 달리 리버 앞이 아닌이상 제 역할을 많이 하는편이며 저그전에서조차도 스웜을 안쓴 러커에게는 강한 편인데다 터렛처럼 뮤짤에 썰려나가진 않는다. 터렛보다 데미지가 10이나 더 들어가서 그런것도 있다. 다만 개드라의 특성상 저그전에서만큼은 먹튀로 취급받는건 어쩔수 없다.
  3. 올인성 땡히드라는 저그입장에서도 뒤가 없는 빌드이기에 위험부담이 있다.
  4. 8배럭 벙커링은 저그가 9드론, 9오버풀, 12드론 스포닝풀, 12드론 앞마당 어떤 빌드로 출발해도 일단 막을 수는 있다. 특히나 9오버풀은 상대가 배럭더블만 아니면 모든 빌드에 상성이다. 피해를 많이 입어서 불리해지는 경우가 많긴 하지만... 3연벙 참고. 땡히드라처럼 막는 쪽이 미리 알아야 할 필요가 있는 것도 아니다. 끽해야 스포닝풀 완성해놓고도 넋놓고 드론만 찍어대지 말고 저글링을 어느 정도 뽑아놔야 한다는 것 정도.
  5. 그러나 히드라 쓰지는 않는다. 저글링/울트라/디파일러와의 조합이 효율적이다.
  6. 특히 러쉬거리가 가까운 위치에 걸렸다면, 땡히드라가 정말 위협적이지만, 거꾸로 하드코어 질럿같은 초반 토스 전술쓰기도 좋다. 다만, 아예 끝낼 수 없다면, 이후 운영도 해야한다. 예로 픽스 소닉 스타리그 결승 5경기에서 초반 양상이 비슷했다. 땡히드라가 못 나왔다. 경기 중간 위기가 있었지만 김택용의 대처가 좋은만큼 김택용이 우승을 했다. 러쉬거리가 가깝다면 선게이트 빌드를 쓰는 것이 나쁘진 않다.
  7. 김택용 vs 임정현, 10-11 프로리그 결승 2세트, 맵 얼터너티브.
  8. 본인의 인터뷰에서 "저그가 성큰을 굉장히 많이 지어서 운영으로 가도 승산이 있다고 생각했다"고 했다.
  9. 즉 전작처럼 앞마당 있는 것만 보고 무작정 달리면 쉽게 막힌다. 대신 빨리 110~120대를 찍고 달리는게 그나마 승산이 있다. 그나마인 이유는 그 타이밍에 토스는 환상 불사조로 쉽게 저그의 빌드를 파악할 수 있기 때문이다. 즉 전작마냥 불사조를 직접 뽑으러 우주관문을 지을 필요 없이 바로 로봇공학 시설 테크를 타서 어차피 나와야 하는 거신을 생산해 여유로운 대처가 가능하다는 소리다. 그래서 이마저도 발업 저글링 등으로 피해를 준 뒤 후속타로 쓰이거나 프로토스가 히드라에 매우 취약한 빌드(초패스트 트리플이나 패스트 공허 포격기 빌드 등)를 간 걸 알았을 때 기습적으로 쓰이는 정도다.
  10. 위에서 말한대로 땡히드라는 공격 타이밍에 심각한 제약이 걸렸고 5드론류 빌드는 아예 폐기되었다.