사제(월드 오브 워크래프트)

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월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람
전사사제도적성기사
무기분노방어수양신성암흑암살무법잠행신성보호징벌
사냥꾼주술사마법사흑마법사
야수사격생존고양정기복원비전화염냉기고통악마파괴
드루이드죽음의 기사수도사악마사냥꾼
조화야성수호회복혈기냉기부정양조운무풍운복수파멸
width=70%
영문명Priest
상징색흰색
아이콘파일:Attachment/priest icon.jpg
무기단검, 한손 둔기, 지팡이, 마법봉
방어구
특성수양신성암흑
성향치유주문 공격
전투 자원마나마나, 광기
종족오크 제외 모든 종족
한글 공식 홈페이지

MMORPG 《월드 오브 워크래프트》의 직업 중 하나.

1 개요

워크래프트 3에 등장했던 휴먼 얼라이언스의 유닛 프리스트를 계승하는 직업.

신앙을 통해 육체와 정신을 수양하고 치유의 힘을 불러내며, 내면의 어둠에 대한 이해를 통해 암흑 마법으로 적을 공격할 수도 있다.

2 상세

파티원들에게 적의 공격을 흡수하는 보호막을 쳐주거나 파티원 들의 생명력을 회복시키는 방어/치유 기술 외에도, 고급 공격마법까지 갖고 있기에 상당수의 다른 게임의 할 줄 아는게 힐 하나 밖에 없는 힐러와는 사뭇 다른 분위기를 풍기는 직업.

오리지널 시절에는 사제가 메인 힐러를 맡고, 다른 직업들은 보조 힐러로 여겨지는 인식이 강했기에 치유 주력 직업으로 인식되었고, 암흑 특성은 레벨업과 PvP용으로 취급받았다. 하지만 불타는 성전과 리치 왕의 분노를 거쳐 신성 성기사, 복원 주술사와 회복 드루이드의 치유 관련 능력이 강화되면서 사제의 힐러로서의 입지가 좁아지고, 암흑 특성의 대미지 딜링 능력이 인정받는 등 직업의 성격과 디자인의 변화를 통해 현재는 전형적인 하이브리드 직업으로 여겨지고 있다. 다만 전사는 파티의 아버지, 사제는 파티의 어머니'라는 말이 있듯이, 현재까지도 많은 플레이어들의 사제에 대한 인식은 아직 치유 역할에 기울어져 있다. 이런 힐러의 대명사, 정통파와도 같은 이미지 때문인지 인구수는 많은 편이다.
하이브리드 직업의 치유 관련 능력이 세분화되고 특성별로 확고한 개성이 주어지면서 다소 빛이 바라고, 다른 클래스와 달리 치유 전문화가 두 가지나 되어 특성간 편차가 있기는 해도 단 한번도 좋은 힐러라는 평가를 놓쳐본 적이 없다, 다른 힐러들에 비해 확실히 어렵지만 숙련되면 최고의 힐을 보여줄 수 있으며, 다른 힐러들과 달리 유틸기가 매우 많은 덕분이다. 암흑 사제 역시 다양한 보조기와 하이브리드 딜러 중에선 상위권에 속하는 딜링을 갖추었기 때문에 사제는 드레노어까지 타 직업들에 비해서 꾸준히 좋은 평가를 받고있다.

군단에서는 극초반의 암사의 성능[1] 및 인식이 최악이었던데다가 새롭게 바뀐 수사가 실확팩 성능이 마뜩찮은게 드러나면서 사제의 수가 남들만큼 있다가 2~3주차부터 줄어버렸다. 다행히 에메악몽에서의 광굴의 재발견과 고단 쐐기에서 신사가 생각보다 선전함으로써 다시 조금씩 생기고는 있지만 초반의 영향을 아직도 볼수 있는게 신사는 빠르게 풀이 되지만[2] 암사의 경우 딴일 다~하고 세자리 미만으로 남을때 손해도 여유롭게 들어갈 정도다

2.1 레벨링

전통적으로 레벨링에 매우 약한 직업이라는 인식이 있다. 이는 과거에 저레벨 암흑 사제의 광역기, 기동성 및 마나 효율이 타 직업에 비해 매우 떨어졌기 때문이다. 여타 직업들의 레벨링 성능이 대격변에 접어들며 합리적인 수준으로 평준화되었지만, 사제만 홀로 판다리아의 안개 막판까지 그 문제가 지속되었기 때문에 이러한 인식은 더더욱 깊게 자리잡게 되었다. 다행히도 드레노어의 전쟁군주 이후로는 이와 같은 편견은 많이 희석된 편이다.

당시 레벨링이 느렸던 근본적인 원인은 암흑 특성이 DoT 스킬을 위주로 전투를 치른다는 것에서 찾을 수 있다. 리치 왕의 분노까지는 DoT 기술의 작동방식상 2차 능력치의 효과를 거의 받을 수 없어서 딜이 나올래야 나올 수 없었고, 대격변부터 판다리아의 안개까지는 도트기와 광역기 (정신 불태우기) 모두 마나 효율이 자비없을 수준으로 시궁창이었기 때문에 고생했다. 또한 여타 직업들이 갖고 있는 유지력 및 지속력 관련 기술이 부실하기도 했다. 드레노어의 전쟁군주에 와서는 대미지와 마나 효율 문제가 모두 해결되어 숨통이 트였다.

2.2 PvP

오리지날 극초기에는 암흑사제가 PvP 최상위에 포진했다. 당시는 딜링능력이 체력과 힐량에 비해 현저하게 낮았고 공포에 대한 카운터 유틸이 희소했기 때문에 보호막과 영절, 도트로 전 직업을 압도할 수 있었다. 그러나 레이드가 활성화되어 아이템 성능이 좋아짐에 따라 딜이 체력을 압도하고, 컨트롤이 상향평준화되면서 암사는 전사, 주술사와 더불어 꾸준히 PvP에서의 입지를 잃어갔다. 그럼에도 불타는 성전까지는 나름대로 할만하다는 평가를 받았지만, 리치 왕의 분노에서는 침체를 겪었다.

수양 특성은 PvP의 대세 특성 중 하나로, 투기장에서는 그야말로 킹 오브 킹. 이라기엔 더러운 회드가 버티고 있었다 수양 특성 플레이어들은 투기장 시스템이 개시된 이래 매 시즌마다 검투사를 다수 획득했고, 수양 사제가 포함되는 도적-마법사-사제 조합은 3:3 투기장 조합 중 (국내 한정할 시) 가장 메이저 조합으로 여겨진다. 아군의 디버프와 적의 버프를 해제할 수 있고, 순간화력도 힐러 중에 뛰어난 편이며 마나 연소 기술을 지녔을 때에는 적 힐러의 마나를 태워 엠싸움을 유도할 수도 있었기 때문에 어떤 조합에서도 활약할 수 있다.

그러나 강력한 공격 및 견제능력의 반대급부로, 천 방어구 착용 직업이라는 한계 때문에 데미지 흡수능력은 시궁창이었고 이는 투기장에 비해 인원수가 많아 점사가 수월한 전장에서 사제가 크게 활약하지 못하는 이유가 되었다. 오죽하면 흰거라는 별명까지 붙었을까. 다른 힐러와 비교해도 무적을 가진 신기나 더러운 나무 등에 비해 잘 찢어진다는 느낌이 강하다.

암흑 사제는 불타는 성전 초기에는 깡 주문력을 바탕으로 활약하였으나, 이후 능력치의 피해량 반영이 떨어지고 순간 화력이 부족하다는 치명적 단점으로 인해 리치 왕의 분노 말기까지는 거의 전멸하다시피 했다. 다만 리치 왕의 분노 말기에 DoT의 능력치 반영이 개선되는 대대적인 상향을 받음에 따라 암법술, 흑암술[3] 등의 조합이 떠올랐고, 이후 순간화력도 적절히 보완된 대격변에는 법암술, 흑암술, 암죽X 등 여러가지 조합으로 활약했다.

3 설정

게임 내에 뚜렷하게 표현되어 있지는 않지만 재미있게도 신앙의 기반이 종족마다 각기 다르다. 이런 설정은 과거에는 게임플레이에서도 반영되었는데, 사제와 성기사는 종족별로 서로 다른 스킬셋을 가지고 있었다. 이러한 종족별 고유 능력은 리치 왕의 분노 이후 삭제되거나 성능이 하향되어 공통 스킬로 이전되면서 흔적만 남았다.

우주에는 '빛'과, 그에 대비되는 '공허'라는 영역이 존재하고 양자는 서로 뗄 수 없는 관계에 놓여 있으며, 힘의 근원은 제각기 다르지만 그 힘을 빌려 이적을 행하는 원동력은 사제 개인의 믿음과 정신력이라는 설정을 바탕으로 하고 있다.

3.1 성스러운 빛

드레나이는 빛의 힘과 연관된 최초의 종족이라 일컬어진다. 인간 등과는 달리 드레나이는 자신들을 불타는 군단에게서 구해준 나루에서 빛을 보았다.

반면 아제로스에서 가장 먼저 성스러운 빛을 발견한 것은 인간이었다. 이들은 하이 엘프드워프 등의 다른 종족들에 빛을 전파했다. 교회와 성당을 지어 빛을 숭배하고 가르쳤다. 종교는 보다 철학적이었으며, 신도들은 그들의 헌신이 자신들을 우주의 신비로운 힘과 이어준다고 믿었다. 인간들은 아군을 치료하고 적들을 빛으로 몰아내는 비상한 사제들을 배출하였다.

노움 또한 빛의 힘을 사용하나, 숭배와 마법보다는 치료, 의술에 집중한다. 이들의 용법은 응급치료와 비슷하며 자신들을 의사라 칭한다.

판다렌 또한 딱히 별 설명은 없지만 성스러운 빛을 따르는 것으로 보인다.

3.2 어둠의 권능

'암흑' 특성으로 대표되는 워크래프트 시리즈 사제들의 독특한 설정. '빛에는 언제나 그림자가 뒤따른다'는 개념 아래, 어둠과 공허의 힘에 접근하여 상대의 정신을 의지껏 휘두를 수 있다. 순수하게 빛의 인도와 믿음만을 따르고 주로 치유와 보호 마법만 사용한다는 일반적인 판타지 세계관의 사제와는 다르게 암흑 마법을 사용할 수 있는 것은 그 때문.

플레이어 종족 중에서 이 '암흑사제' 설정에 가장 잘 부합하고 그 특징이 드러나는 것은 역시 포세이큰 사제들이다. 이들은 종교를 버리고, 잊혀진 어둠이라고 하는 철학으로 생명과 죽음의 균형과 자기강화를 이룩하는 것에 초점을 맞추고 있다. 더 이상 성스러운 빛을 사용할 수 없지만, 어둠을 사용하는 법을 배웠다.

이런 기반 설정을 따져보면 포세이큰 사제는 암흑 마법만 쓰는 것이 옳은 것으로 보이지만 멀쩡히 치유 주문을 사용한다(…). 이를 의아하게 여긴 플레이어들의 질문에, 블리자드 엔터테인먼트는 '성스러운 빛을 사용한다고 해서 언데드의 몸이 피해를 입는 것은 아니지만, 단순히 고통만을 느낄 뿐이 아니라 성스러운 빛에 주기적으로 접촉했던 포세이큰 일부는 죽어버렸던 신체 기관의 감각이 일부 돌아오는 경우도 있다. 이 경우에는 자신들의 썩어버린 몸에서 나는 냄새를 맡고, 부패한 입안과 목의 맛을 느끼고, 자신들의 몸을 파먹고 사는 구더기들마저 느낄 수 있기 때문에 포세이큰 자기파괴의 원인이 된다'고 답하기도 했다.

대격변 이전, 언데드 사제가 2레벨을 찍으면 사제 상급자에게 가라면서 편지 하나를 주는 퀘(Hallowed Scroll)가 있었다. "성스러운 빛은 더 이상 너를 상관하지 않고, 조상의 영혼은 동화에 불과하며 황천의 존재들은 널 원하지 않는다" 운운하는 내용이 들어있는데, 결국 무슨 힘으로 사제 노릇을 하는지에 대한 결론을 내지 않은 채 스킬이나 배워서 쓰라는 흐름으로 흘러가 버린다(…). 이때는 블리자드에서도 명확한 설정을 짜놓지는 않은 듯하다.

하지만 대격변 이후, 초반 언데드 사제 캐릭터로 죽음의 종소리 마을의 퀘스트를 플레이 하다보면 과거부터 가지고 있던 암흑사제들의 이런 '모순'에 대해서 일부 그럴 듯한 답안을 들을 수 있다. 내면의 '믿음'의 힘은 암흑의 힘으로도, 성스러운 힘으로도 발휘될 수 있다는 것. 특히 포세이큰의 강한 정신력은 대부분의 포세이큰들이 과거 리치 왕의 지배 하에 놓여있던 언데드 스컬지 집단과는 다르게 자의를 가지고 행동하는 이유이기도 하다. 포세이큰 사제가 사용하는 빛의 힘이 다른 종족의 사제나 성기사의 '빛의 힘'과는 다름을 보여줌을 알 수 있는데, 이것은 처음부터 블리자드가 구상한 '사제의 힘'이 내면의 믿음과 수양상태에 의해서 발현하는 것으로 설정되어 있기 때문이다.

한편으로 암흑사제들이 사용하는 정신 간섭과 공허의 능력은 고대 신들이 사용하는 권능과 상당히 흡사한 면모를 지녔음이 시리즈 내내 계속해서 암시되었다. 군단에서는 암흑사제의 힘이 고대 신의 권능과 밀접한 관련이 있다는 설정을 조금 더 부각시켜, 유물 무기와 특성 등으로 그 관계를 표현하고 있다. 다만 이는 '공허'의 영역과 그 권능을 고대 신들과 공유한다는 것이지, 플레이어 암흑사제들이 완전히 고대 신의 세력과 결부되었다는 의미는 아니다. 그렇지만 암흑사제들의 몸에서 고대신의 하수인들 촉수가 돋아나거나 스킬 설명에서 '항복'한다는 구절을 보면 궁극적으론 고대신에게 굴종하게 되는 위험한 힘인건 변함없어 보인다.

3.3 엘룬의 권능

나이트 엘프 사제들은 얼라이언스에서 유일하게 성스러운 빛 대신 엘룬의 권능을 사용한다. 엘룬을 모든 생물의 수호자로 보아 살아있는 것이 자라고 대립을 막으며, 종족을 번영하게 한다고 여긴다. 이들은 평화, 조화의 힘으로 치유를 행할 수 있다. 또한 신성한 마법 주문으로 적에게 피해를 줄 수 있다.

게임플레이를 위해 어쩔 수 없이 타협되어 표현된 게임 내 모습과는 달리, 이들은 성스러운 빛 계통의 사제와 확연히 다른 모습을 보인다. 엘룬의 사제가 발휘하는 빛의 색채는 달빛에 가까운 은빛이며, 공격 시에도 암흑 마법이 아닌 엘룬의 불길의 힘을 빌린다. 엘룬이 정확히 어떤 존재인지 전혀 드러나지 않았기 때문에, 나이트 엘프 사제의 권능의 정체에 대해서도 이래저래 따지기 힘든 면이 있다.

3.4 영혼과 로아

트롤 사제는 주술사나 의술사와 비슷한 영적 조언자들이다. 트롤 사제들은 세상의 영적 에너지를 조작하여 대상을 치료하거나 그에게 피해를 준다. 이러한 에너지들은 다양한 근원에서 나오는데, 로아의 영혼, 부두 마법 혹은 대상 그 자체이기도 하다.

3차 대전쟁 당시 이 컨셉의 원류였던 트롤 위치 닥터쉐도우 헌터가 현 사제와 주술사의 짬뽕 클래스였던 걸 생각하면 둘의 영역이 겹치는 것이그럭저럭 설명된다. 하스스톤에 등장하는 볼진의 플레이버 텍스트에서 어둠 사냥꾼은 부두술에 심취한 암흑 사제로 설명된다. 불타는 성전까지 트롤 사제의 전용 스킬로 무력의 주술이라는 저주로 분류되는 암흑 주문이 있던 것을 보면 하스스톤에서의 플레이버 텍스트가 마냥 땜빵 설정은 아닌셈

3.5 마력 에너지

블러드 엘프들은 하이 엘프였을 시절 성스러운 빛을 따랐다. 인간이나 드워프와는 달리, 엘프들은 태양샘 같이 다른 근원에서 힘을 찾곤 했다. 스컬지 침공으로 태양샘이 파괴되었을 때 신념을 잃어버린 엘프들은 사제가 될 수 없었으며, 이후 므우루의 마력을 이용하여 빛의 힘을 사용하기도 했다. 결국 므우루의 희생으로 태양샘이 복구되자 비로소 이들은 다시 원래의 힘을 사용할 수 있게 된다. 즉 블러드 엘프 사제들은 빛을 따르고 믿어 권능을 표출하는 것이 아니라, 빛의 힘을 직접적으로 사용한다.

3.6 태양의 힘

대격변 시점에서 타우렌 사제들이 등장했다. 이 사제들은 성기사태양길잡이처럼 태양의 힘을 사용한다. 이들의 힘은 나이트 엘프가 성스러운 빛 대신 엘룬의 권능을 사용하는 것과 같은 원리이다.

3.7 의 권능

고블린들은 가장 이질적인 믿음이자 탐욕에서 온, 반짝이는 돈의 권능을 사용한다.

3.8 각 종족별 고유 능력

아래 고유 능력들은 리치왕의 분노 시점에서 통폐합된 만큼 현재 게임플레이와는 상관 없으나, 설정과 연관되어 있다는 점이 흥미롭다. 얼라이언스의 사제는 주로 자신이나 아군을 보호 하는 신성/수양 계열의 유틸적인 능력이 많은 반면 호드의 사제는 적에게 디버프를 걸거나 피해를 되돌려주는 암흑 계열의 공격적인 능력이 많았다.

  • 인간: 구원의 기도, 역순환
    • '구원의 기도'는 처음에는 재사용 대기시간이 30분으로 끔찍하게 길었고(이후 10분으로 줄어들었고, 리치 왕의 분노 이후 다시 2분으로 줄어들었다), 암흑의 형상 중 사용불가였으며 고정 수치 회복이었다는 걸 빼면 현 특성 기술과 동일했다.
    • '역순환'은 워크래프트 3의 스펠 브레이커가 가진 그 '피드백'으로, 초기에는 무기에 부여하는 방식으로 근접 공격시 일정 확률로 상대의 마나를 태우면서 그와 동일한 데미지를 주는 스킬이었다. 사제는 근접 공격력이 전무했기에 큰 의미를 가지지는 못했으나, 공격 속도와 관계없이 적의 마나를 일정량 태웠기 때문에 공격 속도가 빠른 무기(주로 단검류)를 들고 찔러대서 징벌 성기사를 상대로 1:1을 했다는 경험담이 있다.[4] 불타는 성전 출시 이후, 적이 자신을 주문으로 공격할 시 공격자의 마나를 일정량 소모하며 그와 동일한 피해를 입히는 강화 효과로 변경되었지만, 지속 시간은 15초에 불과한 반면 재사용 대기시간은 3분에 마나만 잔뜩 잡아먹어 잉여인건 매한가지였다.
  • 드워프: 구원의 기도, 공포의 수호물→응징 (불타는 성전 중반 이후)
    • '공포의 수호물'은 지금과 (재사용 대기시간을 제외하면) 완벽히 동일한 주문이다. 당시 광역 공포를 거는 오닉시아같은 일부 레이드 몬스터에 탱커가 급사당하는 것을 막기 위해 탱커에게 걸고는 했다. 오리지널 시점에서는 드워프만 가진 능력이었기 때문에 드워프 사제 전용 TO가 있었을 정도였는데, 드워프 사제가 워낙 못생겨서희귀해서 드워프 사제는 60레벨, 과장 좀 보태 50레벨만 찍는 순간 공격대에서 귓말이 온다는 카더라가 있었다. 하지만 불성 초기에 드레나이 사제 역시 공포의 수호물을 가져갔고, 중반 들어 완벽히 사제의 공용스킬이 됨에 따라 이러한 TO 문제는 사라졌다. 현재는 재사용 대기시간이 2분이지만 당시에는 쿨다운이 30초로 짦아서 수시로 걸 수 있었고, 또한 마법사의 '마법 감지' 스킬을 상대에게 걸지 않는 이상 상대에게 무슨 버프가 걸려있는지 알 수 없던 시절이라 필드에서 드워프 사제를 만났다고 멋도 모르고 냅다 공포를 질렀다가 면역이 뜨는 것을 보며 낭패를 보는 때가 있었다. 공포의 수호물, 구원의 기도, 그리고 종족 특성인 석화까지 드워프 사제는 모든 종특을 생존관련에 몰빵했기 때문에 호드 입장에서는 정말 죽이기 까다로운 상대였다.
    • 불성 중반에 공포의 수호물이 공용스킬화 되면서 대체된 '응징'은 현재의 신의 권능: 응징의 열화판이다. 0.5초라는 짦은 시전 시간이 있었다. 암흑 사제에게는 상당한 계륵이었는데, 신성 계열 스킬이라 어둠의 형상 상태에서 사용하기 어려웠던 데다가 적에게 도트를 항시 걸어야 했기에 응징의 기절 효과가 지속되기 힘들었다. PvP에서 디스펠, 얼방, 그망, 무적으로 도트를 푼 상대에게 형상을 풀고 스턴을 건 후 선제권을 가져오거나 도망가는 한정된 용도로 사용되었다.
  • 나이트 엘프: 별조각, 엘룬의 은총
    • '별조각'은 정신의 채찍이나 신비한 화살 같은 단일 타겟 채널링 데미지 스펠로 적에게 비전 피해를 주었다. 하지만 암흑 사제는 어둠의 채찍이라는 완벽한 상위호환 스펠이 있었기 때문에 당연히 별조각을 쓰지 않았고, 신성/수양 사제들이 필드에서 몹을 솔플할때 간간히 사용하는 정도가 다였다. 불타는 성전 이후 채널링이 아닌 어둠의 권능: 고통 처럼 즉시시전, 지속 도트로 바뀌었기 때문에 나엘 사제는 타종족의 사제보다 DPS가 높게 나왔고, 덕분에 딜에 한해서는 나엘 암사가 사기 소리를 들을 수 있었다. 시각 효과는 티란데 위스퍼윈드가 사용하는 별똥별과 동일하다.
    • '엘룬의 은총'은 워크래프트 3의 나이트 엘프 유닛 아처(워크래프트)의 패시브에서 따온 기술이다. 초기에는 자신에게 일정 시간 버프를 걸어 자신에게 적중되는 원거리 공격에 의한 피해를 줄여주었고, 이후 패치를 통해 원거리 공격에 적중될 확률 또한 감소시켰다. 다만 주문에는 적용되지 않았기 때문에 사냥꾼과 PvP를 벌이는 경우 외에는 이득을 보기 힘들었다. 마법 대미지도 줄여주던 워3 시절에 비해 다운그레이드된 셈. 불타는 성전 이후 재사용 대기시간이 늘어나고, 15초 동안 근접 및 원거리에 적중될 확률이 20% 줄어어들게 하는 능력으로 바뀌었다. 수치상으로는 적어보이지만 피적중률 자체를 줄여주는 것이기에 원거리 공격에 내성이 어느정도 생기며, 전사의 스킬인 제압의 영향도 받지 않았다. 나엘의 원래 종특인 물리 공격에 적중될 확률 감소 2%를 포함하면 총 22%확률로 물리 공격을 흘려버릴 수 있던 셈. 별조각과 마찬가지로 막판에 특출나게 상향 된 스킬중 하나이다.
  • 드레나이: 공포의 수호물→응징 (불타는 성전 중반 이후), 희망의 선물
    • '희망의 선물'은 파티원 전원의 마나를 일정 시간동안 회복시켜주는 즉시 시전 강화 효과로, 불타는 성전 당시 드레나이 사제가 공포의 수호물, 파티원 전체 적중률 1% 상승 종족 특성과 더불어 PvE에 특화된 사기 캐릭터로 자리잡게 한 원동력이다. 이 때문에 유명 레이드 팀에서는 드워프 사제에서 드레나이 사제로 캐릭을 새로 만드는 경우가 많았으며, 드레나이 암사는 당시 흡혈의 손길에 달린 마나회복 효과와 희망의 선물에 힘입어 걸어다니는 마나 해일 토템(?)이 될 수 있었다. 리치 왕의 분노 이후에는 채널링 및 마나 최대량 임시 증가라는 옵션을 달고 살짝 변형되어 '희망의 찬가'라는 공용 기술로 이관되었으나, 드레노어의 전쟁군주에 접어들면서 삭제되었다.
  • 트롤: 어둠의 수호, 무력의 주술
    • '어둠의 수호'는 자신을 공격하는 적에게 일정량 암흑 피해를 반사하는 버프를 자신에게 거는 스킬이다. 버프 시전시 한번에 3회가 충전되며, 시전 시 검은 구체가 자신의 몸주변을 빙빙 돈다. 한마디로 주술사의 '번개 보호막'의 사제 버전. 어둠의 수호로 돌려주는 대미지도 어둠의 매듭 효과를 중첩시킬 수 있었으며, 의식 상실 효과도 발동했기 때문에 사제에게 비습을 꽂던 도적이 스턴에 걸리면서 비습의 기절 시간을 허무하게 날리는 경우도 있었다.
    • '무력의 주술'은 대상의 물리 공격력을 감소시키고 대상이 받는 치유 효과를 20% 감소시키는 무난한 효과를 가졌다. 특이점이라면 마법이 아닌 저주로 분류되었다는 것. 다만 상처 감염 독이나 필사의 일격의 치유량 50% 감소 효과에 밀려 딱히 존재감을 드러내지는 못한 기술.
  • 언데드: 파멸의 역병, 무력의 손길
    • '파멸의 역병'은 종족별 고유 기술 조정 이후에까지 살아남아 군단 전까지 암흑 사제의 주요 기술 중 하나로 지위를 유지했다. 대상에게 암흑 피해를 주는 도트를 걸며, 그 데미지만큼 시전자의 생명력을 회복하는 효과를 가졌다. 언데드의 고유 능력이었을 시절에는 세 특성 모두가 사용가능했으며, 지속시간과 재사용 대기시간이 긴 필살기 정도의 위치를 가졌다. 이것 하나로 언데드 사제는 오리지널 당시 PvP에서 사기 캐릭터의 지위에 오를 수 있었으나, 마나 소모가 매우 심해서 질병 해제를 지닌 사제, 성기사, 주술사를 상대로는 썩 효율이 좋지 못했다.
    • '무력의 손길'은 인간의 역순환처럼 무기에 버프를 부여하여 자신의 근접 공격 시 적의 물리 방어력을 감소시키는 디버프를 거는 효과였으나, 패치로 자신을 공격하는 적에게 암흑 피해를 일정량 입히고 공격자의 물리 공격력을 약화시키는 1회성 버프를 거는 것으로 바뀌었다. 패치 후 성능은 무력의 주술과 어둠의 수호를 반반 섞어 놓은듯한 효과. 성능은 패치 전이나 패치 이후나 썩 좋진 않지만 파멸의 역병이 너무 좋기 때문에 언데드 유저들이 딱히 불만을 가지진 않았다. 어둠의 수호와 마찬가지로 공격 당했을시 공격자에게 어둠의 매듭과 의식 상실 효과가 발동했으며, 저주로 분류되었다.
  • 블러드 엘프: 마법 삼키기, 무력의 손길
    • '마법 삼키기'는 흑마법사의 소환수 지옥사냥개의 마법 삼키기와 같은 이름이지만, 적 대상의 마법을 지우고 자신의 생명력과 마나를 회복하는 지옥사냥개와 달리 자신의 버프만 지우고 마나만 회복하는 스킬이었다. 보호막 등 마나 소모가 적거나 지속시간이 짦은 버프만 골라 지운다면 좋았겠지만 지워지는 버프는 무작위로 선택되었기 때문에 함부로 사용하기엔 힘들었다. 당시엔 강화 효과 시전에 드는 마나소모가 엄청났기 때문에, 자칫 잘못됐다간 회복한 마나만큼 마나를 소모해서 다시 버프를 걸어야 하는 상황이 일어나기도 했다. 다만 마나가 극심히 모자라는 상황에서 당장 급한 불을 끌 수 있기 때문에 긍정적으로 평가하는 입장도 있었다. 위에 서술했다시피 호드 사제들의 주문들은 공격적인 주문이 많은데, 호드에서 유일하게 유틸성이 강한 주문이다 보니 파멸의 역병, 무력의 손길 등등 다른 호드 종족 사제들의 전용 스킬들이 PVE에선 아무짝에도 쓸모없는 반면, PVE에선 유일하게 쓸모 있었던 호드 사제 전용 기술이였다. 예상외로 PvP에서도 가끔 쓸모가 있었는데, 자신의 버프 마법을 해제할 수 있는 적(주술사, 사제, 마법사 등)을 상대로는 "어차피 지워지기 전에 내가 먹자" 식의 플레이가 의미있는 선택이었고, 버프가 다 지워졌을 때 마나가 적게드는 1레벨 내면의 열정 등을 자신에게 건후 마법 삼키기를 시전하여 매우 효율적으로 마나를 회복하는 트릭도 가능했었다. 물론 제한된 경우에서의 활용인지라 구원의 기도나 파멸의 역병 등 쿨다운이 긴 궁극 기술에 비해 확실히 존재감이 떨어지며, 아무런 조건 없이 파티원 전체의 마나를 회복시켜주는 희망의 상징과 비교하면 더욱 더 비참했다. 무력의 손길은 언데드와 동일한데, 이 역시 버프류 스킬인만큼 마법 삼키기와 연계가 가능했다.

4 전문화

4.1 수양

4.2 신성

4.3 암흑

5 기타

드레노어의 전쟁군주까지는 사제의 보조 문양 중에 '고해' 라는 것이 있다. 새겨주면 '고해' 기술을 배울 수 있는데, 플레이어를 대상으로 지정하고 고해를 사용하면 마치 그 플레이어가 말하는 듯이 캐릭터명과 함께 고백이 터져나온다. 군단부터는 문양이 삭제되면서 똑같은 효과를 주는 장난감이 추가됬다. 문제는 그 장난감을 파는 npc가 달라란 하수도에 젠되고 일정 시간이 지나면 사라진다는 점.

"가끔 타우렌 고기는 무슨 맛일까 생각해요. 과연... 그 맛일까요?"

"공략 확고라고 말했는데 사실은 쥐뿔도 몰랐어요. 엄청 창피했지요."
"저는 태양샘을 잊어버렸어요."

스토리, 캐릭터, 플레이어, 인던, 레이드 등 다양한 요소에 걸친 온갖 자학 개그 패러디와 디스가 난무하는 것이 특징. 이런 대사가 한두 개도 아니고 제법 많은데, 은근슬쩍 몰래몰래 추가되는 것 같기도 하다.

  1. 필드 사냥과 짧은 광이 주를 이루는 던전 뿐이었다
  2. 키워는 놨는데 취직이 되려는 전문화 하려니 신사로 몰린 상황. 딱 불성 성기사와 똑같다
  3. 정확하게는 암흑사제와 고통흑마의 조합인데, 같은 암흑계열 대미지 증가 옵션이 있어서 서로에게 시너지가 붙어버리는 데다가 당시에는 도트계열은 탄력도와 관계가 없어서 누적 대미지만큼은 그 어떤 조합보다도 우월했다.
  4. 당시 성기사는 정화로 자신에게 걸린 정신의 채찍과 DoT를 해제할 수 있어서 사제가 제대로 된 딜을 할 수 없었다. 반면에 마나량은 매우 적어서 마나 연소를 서너번 당하면 행동에 큰 제약이 걸릴 정도였는데, 마나 연소에 역순환으로 칼질(?)을 보태 마나를 싹 빼버린 뒤 정화조차 시전할 수 없게 될 때 도트+채찍을 걸어 마무리를 하는 식이었다.