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메이플스토리의 직업별 스킬 | ||||||
전사 계열 | 마법사 계열 | 궁수 계열 | 도적 계열 | 해적 계열 | 초보자 계열 | |
모험가 | 히어로 | 아크메이지(불,독) | 보우마스터 | 나이트로드 | 바이퍼 | 초보자 |
팔라딘 | 아크메이지(썬,콜) | 신궁 | 섀도어 | 캡틴 | ||
다크나이트 | 비숍 | 듀얼블레이드 | 캐논슈터 | |||
시그너스 기사단 | 소울마스터 | 플레임위자드 | 윈드브레이커 | 나이트워커 | 스트라이커 | 노블레스 |
미하일 | ||||||
영웅 | 아란 | 에반 | 메르세데스 | 팬텀 | 은월 | |
루미너스 | ||||||
레지스탕스 | 블래스터 | 배틀메이지 | 와일드헌터 | 메카닉 | 시티즌 | |
데몬슬레이어 | ||||||
데몬어벤져 | 제논 | |||||
노바 | 카이저 | 엔젤릭버스터 | ||||
신의 아이 | 제로 | |||||
몬스터 | 핑크빈 | |||||
키네시스 | 키네시스 | |||||
해외 전용 직업의 스킬 | ||||||
전사 계열 | 마법사 계열 | 궁수 계열 | 도적 계열 | 해적 계열 | 초보자 계열 | |
모험가 | 용의 전인 | |||||
제트 | ||||||
새벽의 진 | 하야토 | 칸나 | ||||
숲의 아이 | 비스트테이머 |
1 개요
2 1차 스킬
2.1 슬래시 블러스트
발동 이펙트
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | MP를 소비하여 주위의 적들을 최대 6명까지 동시에 공격한다. | |
효과 | 20 | MP 6 소비, 335% 데미지로 최대 6명의 적을 공격 |
다수 공격기. RED 패치 이후 파워 스트라이크가 사라지면서 데미지를 대폭 올려주어 1차 시기의 주 공격 수단이 되었다. 초기에는 Mp외에 Hp도 소모하여서 체력포션을 달고 다니게 해주었던 스킬이였다. 일렁이는 모으기후 내려치기로 이펙트도 리뉴얼되었다. HP소모의 흔적은 이제 아이콘으로만 남아있는 셈.
공격속도가 느리고 범위가 좁은편이라 1차 시절 렙업하기가 굉장히 힘들다. 다만 상하범위는 제법 되고 데미지도 괜찮은 편이라 골렘의 사원처럼 몹이 크다면 오히려 다른 스킬보다 편하게 사냥할수도 있다. 다만 공속이 낮은 무기를 착용했을 때에는 상태가 나빠진다. 어찌보면 지금은 삭제된 '파워 스트라이크'란 스킬명이 더 잘 어울리는 스킬.
2.2 워리어 리프
발동 이펙트
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 점프 중 사용하면 진행 방향으로 한번 더 점프한다. 스킬레벨이 상승할수록 점프 거리가 더 증가한다. 점프 키로도 사용할 수 있다. | |
효과 | 10 | MP 5 소모, 일정 거리 점프. |
요즘은 없는게 더 이상한, 마법사가 아닌 이상 개나소나 다 달고 나오는 더블점프식 이동수단. 2차의 러쉬가 1차로 내려오면서 변화하였다. 기존 러쉬의 단점이 사라졌다. 플래시 점프를 하듯 사용하면 된다. 전사라 그런지 점프 계열 스킬 중에서는 기동력이 가장 떨어지는 스킬인데, 모험가 기준으로 궁수는 상단 점프, 도적은 3단 점프, 해적은 멀리 가는 2단 점프, 전사는 평범한 2단점프다. 파이터로 전직하면 노란 이펙트가 붉은 빛으로 변한다. 히어로가 쓰는 스킬 대부분은 갈수록 벌개진다.
2.3 아이언 바디
패시브 | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 자신의 방어력과 자신의 최대 체력을 일정 비율로 증가시키고 적에게 피격 시 받는 데미지가 감소한다. | |
효과 | 20 | 방어력 200, 최대 HP 20% 증가. 적에게 피격시 데미지 10%감소 |
방어력을 증가시키는 스킬. 한때 히어로 지망생이나 팔라딘 지망생은 마스터하는 스킬이었으나, 다크나이트 지망생은 2차 스피어맨 때 배우는 아이언 월이 아이언 바디를 넘어섰고, 무엇보다 두 스킬이 중복이 되지 않기에 이 스킬을 포기했다. 지금은 1차 스킬 전부 마스터 가능하니 상관없는 얘기.
RED 패치 이후 기존의 Hp증가가 사라지고 아이언바디에 흡수되어 체력과 방어를 위한 절대적인 스킬로 탈바꿈하였다. 또한 다크나이트의 2차 아이언 월과 중첩된다. 물방을 200밖에 안 올려줘서 고렙으로 가면 딱히 체감이 안 되고, 물방 최대치에 도달하면 쓸모없는 수치이다. 다만 피격 데미지 10%감소가 있으니 체력비례 공격만 하는 보스가 아닌 이상 써주면 소소한 도움이 된다. 특히 팔라딘이나 다크나이트에 비해 방어가 부실한 히어로에게는 더욱 소중하다.
RE:BOOT패치 이후 패시브화되었다.
2.4 워리어 마스터리
패시브 | ||
마스터 레벨 | 15 | |
설명 | 전사의 소양을 길러 이동속도와 점프력, 최대이동속도가 증가하고 적의 공격이 일정 확률로 물러서지 않는다 | |
효과 | 15 | 이동속도 10, 점프력 10, 최대 이동속도 10 증가, 레벨당 최대 체력 20증가. 40% 확률로 스탠스 효과 발동. |
어떤 직업들은 1차부터 있던 스탠스 효과가 없어 말이 많았던 중 전사에게도 1차부터 스탠스를 넣어주기 위한 배려로 보이는 스킬. 그거만 넣으면 허전해서인지 기타 부가효과를 더한 느낌. 이 스킬이 추가한 덕에 4차 스탠스는 마스터시 60%의 효과로 하락되었지만 어차피 워리어 마스터리의 40%까지 합하면 100%가 되므로 상관은 없다. 이동속도는 타 직업군과 달리 10만 증가하고, 최대 이동속도도 10만 늘어나기 때문에 이속 제한이 160%인 다른 직업을 키우다 왔다면 답답할 수도 있다.
3 2차 스킬
2012년 4월에 있던 패치에서는 브랜디쉬가 2차로 내려갔지만 그 외의 스킬이 마스터 레벨 조정을 하지않아 그라운드 스매시를 찍지 않는다.
2013년 RED패치로 3차 스킬이던 콤보 어택이 히어로 계열의 특성화 스킬로 변화하여 2차로 내려왔고 삭제된 4차 스킬 몬스터 마그넷에 대응하는 콤보 포스라는 신규스킬이 추가 되었다.
최대 SP는 94라서 대부분 브랜디쉬를 버리고 다른 스킬들을 마스터한다. 나머지 버프나 패시브는 나중에도 중요하며, 콤보 포스는 짧은 사거리를 보완해주는 형식으로 많이 쓰인다.
3.1 브랜디쉬
발동 이펙트
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 눈 앞의 적 여러명을 두번 연속 공격한다. | |
효과 | 20 | MP 16 소비, 6명의 적을 280% 데미지로 2번 공격 |
2차 시기의 주 공격 수단. 처음 공개 당시 4차 스킬이었으나 이후 3차로 내려오더니 2012년 4월 패치로 2차 스킬로 내려왔다. 덕분에 과거에 있었던 그라운드 스매시는 버려지고, 후에 모험가 리워크 패치로 그라운드 스매시가 사라졌다. 거기다 타깃 수와 데미지가 크게 오르고 이펙트도 더 멋있어졌다.
노란 이펙트를 내며 전방을 두 번 베는데, 첫 타격은 딜레이가 크지만 두 번째는 거의 후딜이 없는 수준. 때문에 첫 타격음과 두 번째 사이의 간격이 커서 체감속도는 느리다. 다만 보스를 잡을 때 등 꾹 누르고 있는 경우 2타와 다음 1타 사이의 딜레이가 거의 없어 별로 느리다고 생각되지 않는다.
범위는 좁지만 검을 사선으로 휘두르고 다시 반대쪽으로 돌아 휘두르는 모션과 타격음이 일치해 나름의 타격감은 있는 스킬. 물론 타격음이 두 번에 걸쳐 날 뿐, 데미지는 동시에 두 번 들어간다. 검에서 뭐 뿜어내는 친구들이 널린 시대에 정직하게 몬스터를 연타하는 모습과 그 현실적인 동작을 보고 있으면 경외감마저 든다. 콤보 포스로 원킬이 나지 않는 이상 사냥 시 주로 콤보 포스로 적을 끌어온 다음 브랜디쉬로 마무리하게 된다.
3.2 콤보 포스
발동 이펙트
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 콤보의 힘을 이용해 적들을 자신의 앞으로 당겨오며 일정 확률로 적을 기절시킨다. 보스 몬스터의 경우 같은 확률로 콤보 카운터를 획득하며, 아래 방향키를 누른 채 사용할 경우 콤보 카운터를 얻을 수 없는 대신 적이 있는 방향으로 돌진한다. | |
효과 | 10 | MP 14 소비, 최대 8명의 적에게 140%의 데미지로 2번 공격하며 당긴 후 80% 확률로 당겨온 적을 기절, 보스일 경우 같은 확률로 콤보 카운터를 얻음. 아래 방향키를 누르면서 사용하면 1명을 공격하지만 공격 후 적을 지나 이동. |
4차의 몬스터 마그넷이 사라지며 2차에 추가된 끌격+이동기. 의외로 공격속도가 매우 빠른 편이라 콤보 포스로 당긴 뒤 브랜디쉬로 다시 마무리한다. 다만 콤보 포스를 연속으로 사용하기엔 딜레이 때문에 부적절하기 때문에 끌어온 후 다른 스킬들을 사용하는게 훨씬 나은 편이다. 이전에는 콤보 카운터를 1개 소모하고 적을 기절시키면 콤보 카운터를 돌려받는 형식이었으나, 2014년 7월 업데이트 이후로 콤보 카운터 소모가 없어졌다.
설명에는 없지만 이 스킬은 점프샷이 불가능한데, 아래 방향키를 누른 채 사용하는 콤보 포스는 점프샷이 가능하다. 점프 콤보포스의 경우 Y축 범위가 은근 넓어 위층의 적에게 순간적으로 이동할 수 있지만, 가끔씩 적에게 맞았는데도 적에게로 이동하지 않고 바로 아래까지만 이동해 층을 못 올라가거나, 아예 맞지 않는 안습함도 보여준다. 또한 힐라와 싸울 때 이 스킬만 쓰면 데들리 알타에게서 쉽게 벗어날 수 있다.
조율자의 섬세한 손길 패치부터, 아래키를 누르면서 콤보 포스를 쓰면 적한테 접근할 수 있도록 바뀌었다. 처음 패치될 당시엔 아래키를 누른 채 사용하는 콤보 포스가 여러 명을 공격할 수 있고 선후딜 또한 짧았으나, 잠수함 패치로 인해 아래키를 누른 채 사용하는 콤보 포스는 한 명만을 공격할 수 있으며 딜레이도 확 늘었다.
3.3 콤보 어택
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 1 | |
설명 | 활성화되면 공격할 때마다 일정 확률로 콤보 카운트가 누적된다. 최대 다섯개의 콤보 카운트를 쌓을 수 있다. 스킬 사용 시 효과가 활성화되고 재사용 시 비활성화되는 온오프 스킬. | |
효과 | 1 | 40% 확률로 콤보 카운트 누적, 콤보 카운터당 공격력 2증가, 최대 콤보 카운트 5 |
히어로의 특성화 스킬이자 상징. 적을 공격하면 일정확률로 콤보카운터가 충전되며, 콤보카운터당 공격력이 증가한다. 초창기에는 3차였지만 거듭된 패치 덕분에 2차로 내려왔다. 내려오면서 원래 능력중 일부(콤보 누적)만 그대로이고 콤보 카운터 당 데미지 증가나 콤보 카운터 누적 확률 증가는 3차와 4차에서 별개의 스킬로 증가시킬 수 있다.
2013년 레드 패치때 콤보의 문양의 무기와 방어구(방패, 갑옷, 장갑, 투구)가 추상화된 그림에서 알아보기 쉽게 세밀해지고 카운터의 크기도 커졌다. 색감도 흐릿한 하늘색에서 선명한 파란색으로 변경. 캐릭터 보기는 더 쉬워졌지만 기존 콤보 어택의 매력이 사라졌다. 그러다가 2015년 리부트 패치로 이펙트가 이전으로 돌아왔다.
기존 부가 능력을 3차 스킬 콤보 시너지에 넘겨주고 2차로 내려왔음에도 2차 스킬 콤보 포스의 콤보 소비량이 없어지면서 정작 콤보 어택을 배우는 2차에서는 콤보가 쌓여도 쓸 수가 없다. 결국 리부트 패치로 콤보카운터 1개당 공격력 증가 옵션이 생겼다.
3.4 웨폰 마스터리
분류 | 패시브 | |
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 검과 도끼 계열 무기의 숙련도를 증가시키고 최종 데미지가 증가한다. | |
효과 | 10 | 검과 도끼 계열 무기의 숙련도 50%, 최종 데미지 10% 증가, 도끼 착용시 데미지 5% 증가 |
웬만한 직업군은 누구나 다 가지고있는, 최소 공격력과 최대 공격력의 격차를 줄여주는 마스터리 스킬. 리부트 패치로 인기가 없던 도끼를 검과의 형평성을 맞추기 위함인지 데미지 증가옵션이 생겼다.
2015년 11월 12일 패치로 사냥 화력과 보스 화력의 격차를 줄일 의도로 인레이지의 최종 데미지 증가량을 깎고 웨폰 마스터리에 최종 데미지 증가가 생겼다.
3.5 파이널 어택
패시브 | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 일정확률로 공격 스킬이 사용된 후 추가 데미지가 적용된다. 다만, 반드시 검과 도끼를 들었을 경우에만 발동이 가능하다. 필요 스킬 : 웨폰 마스터리 3레벨 이상 | |
효과 | 20 | 40% 확률로 150% 데미지의 파이널 어택 발동 |
공격 시 추가 공격을 가하는 스킬. 4차 전직 후 배우는 어드밴스드 버전을 배우기 위해 필수 마스터. 과거에는 따로 모션이 발동되었으나 현재 그냥 모션 없이 추가타 공격을 가한다.
3.6 웨폰 부스터
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | MP를 소비하여 일정시간 동안 무기의 공격속도를 2단계 상승시킨다. 단, 반드시 검이나 도끼를 들었을 경우에만 발동이 가능하다. 필요 스킬 : 웨폰 마스터리 5레벨 이상 | |
효과 | 10 | MP 21 소비, 200초간 무기의 공격속도 향상 |
1초에 한번이라도 더 공격을 줄 수 있는 부스터 스킬.
3.7 분노
발동 이펙트
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 일정 시간동안 아군의 물리 공격력을 향상시키고 자신이 받은 데미지를 증폭시켜 반사한다. 다른 버프와 중첩하여 사용할 수 있다. | |
효과 | 20 | MP 20 소비, 200초간 물리 공격력 30. 받은 데미지 30% 흡수하고 500% 증폭시켜 반사 |
자신을 포함한 파티원의 공격력을 올려주고 피격시 피해를 흡수하고 받은 데미지를 증폭시켜 적에게 돌려주는 버프 스킬. 반사 효과를 가진 파워 리플렉션이 여기에 흡수되었다. 과거 방어력까지 깎아내려서 아이언 바디로 하락한 방어력을 보충하였다.
여담으로 얘가 메이플 역사 최초의 파티 공격력 버프다. (마력은 위자드의 메디테이션) 물론 요즘에는 얘보다 뛰어난 공 버프가 많다.
3.8 피지컬 트레이닝
패시브 | ||
마스터 레벨 | 5 | |
설명 | 신체 단련을 통해 영구적으로 힘과 민첩성을 향상시킨다. | |
효과 | 5 | 영구적으로 힘 30, 민첩성 30 증가 |
많은 직업군이 있는 스탯 상승 패시브 스킬. 부스탯 부담이 있었던 시절에 추가되었기 때문에 당시 부스탯인 민첩도 올려준다.물론 지금 상황에서는 민첩 그런 거 빼고 힘을 더 넣어주는 게 좋다
4 3차 스킬
이때부터 공격에 초점을 맞춘다. 미하일과 스킬이 매우 비슷하다.
4.1 브레이브 슬래시
발동 이펙트(검)
발동 이펙트(도끼)
[1]
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 전방의 적 다수를 세번 연속 공격한다. | |
효과 | 20 | MP 19 소비, 최대 6명의 적을 258% 데미지로 3번 공격 |
3차의 주 공격 수단. 2012년 4월에 4차에서 3차로 내려왔다. 검의 크기보다 범위가 더 넓지만 다른 캐릭터보다는 확연하게 좁아서, 네트의 피라미드가 너무 고역이다. 4차로 진급하면 레이징 블로우가 자리를 대신 차지한다. 도끼를 장착하면 이펙트가 검에서 도끼로 달라진다.
4.2 샤우트
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 콤보 카운터를 소모하고 주위에 있는 적에게 큰 소리를 질러 데미지를 준다. 아랫방향을 누르면서 사용하면 공격범위와 공격횟수가 감소되지만 일정확률로 기절시키고 적이 보스일 경우 상태이상의 걸 확률이 증가시킨다. | |
효과 | 20 | MP 18 소비, 콤보 카운터 1개 소모. 최대 10명의 적에게 200% 데미지로 6번 공격. 아래 방향키를 누르며 사용할경우 3번 공격, 공격 범위 감소, 100% 확률로 6초간 기절, 적이 보스일 경우 같은 시간 동안 보스에게 적용되는 상태이상에 걸릴 확률 100% 증가. 재사용 대기시간 10초. |
엄청난 폭음을 질러내 데미지와 함께 기절시킨다. 이펙트가 리뉴얼되어 한층 더 리얼한 호랑이의 모습이 나온다. 약간 애매한 스킬 딜레이도 감소하였다.
예전에는 샤우트 사냥법이 따로 있을 정도로 좋은 스킬이었다. 그러나 이펙트와는 다르게 범위가 생각보다 좁다. 예전 용기사의 드래곤 로어보다도 훨씬 좁다.
조율자의 섬세한 손길 패치 이후로 데미지가 감소했지만 타수가 증가해 380%=>600%로 상승했고 아래키를 누르지않고 발동시키면 기절 효과가 사라지나 상단범위가 증가하고 타수가 3타에서 6타로 늘어난 샤우트를 발동시킬 수 있게 되었다.
4.3 돌진
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 전방으로 거칠게 돌격하며 자신 앞에 있는 적 다수를 밀고 지나간다. | |
효과 | 10 | MP 29 소비, 305% 데미지로 최대 12명의 적을 공격하며 이동 |
4차스킬이 3차로 내려왔다. 이펙트도 리뉴얼되었으며 전과달리 맞는 적이 없어도 약간 전진한다. 히어로의 경우 붉은색이다.
첫 출시에는 히어로만 있던 스킬이어서 그런지 타직업에 비해 돌진거리가 더 길은 편이었다. 적을 미는 데 약간 좋아보일 수도 있으나, 문제는 돌진거리가 너무 길어서 거리 조절이 힘들다. 예를 들자면 다른 전사를 하다가 히어로로 자유전직해서 적응 못한 사람들이 매그너스에서 돌진 때문에 죽는 상황을 자주 맛본다는 것을 뽑을 수 있겠다.
또 다른 문제로는 밀격기 주제에 잘 안 밀린다. 그래서 컨트롤이 좋으면 콤보 포스로 양쪽 몬스터를 당기고 한 쪽으로 이동해서 잡는 게 더 효율이 좋다... 그래도 사냥 성능이 매우 나쁜 히어로다 보니 다른 직업과 달리 쓸 필요성은 있다는게 위안.
스킬을 쓸 때 한번 돌진한 후 잠깐 멈추는데, 이 순간 매그너스의 휘두르기를 위시한 어떤 공격에도 밀려나지 않는 상태가 된다.
4.4 패닉
발동 이펙트
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 다수의 적에게 데미지를 주며 공격력을 감소시키고, 일정확률로 암흑 효과를 걸어 명중률을 감소시킨다. 콤보 카운트가 2개 이상 충전되어 있을 때만 사용 가능하며 패닉의 암흑 효과는 모든 몬스터에게 적용되지만 보스 몬스터에게는 암흑 지속시간이 절반으로 감소한다. 필요 스킬 : 콤보 어택 1레벨 이상 | |
효과 | 20 | MP 20와 콤보 카운터 2개를 사용하여 6명의 적에게 1150% 데미지, 대상의 공격력 -30% 감소, 90% 확률로 암흑 공격, 암흑 효과 발동 시 80초 동안 대상의 명중률 -20%, 10초 내에 사용 시 콤보 카운터 1개 추가 소모 |
원래는 10초의 쿨타임을 가지고 있었으나, 모험가 상향 패치로 콤보 카운터 1개를 더 소모하여 쿨타임 중에도 계속 사용할 수 있다. 3차 스킬 치고는 매우 강력한 스킬. 퍼센트 데미지가 1150이라 콤보 카운트가 힘을 못 쓰는 3차에서 힘을 확 높인다. 또한, 보스전에서 혼자 찬스어택을 발동시킬 수 있는 유일한 수단이다.
과거에는 패닉과 찬스 어택 발동으로 쌍벽을 이루는 몬스터를 90% 확률로 기절시키는 스킬인 "코마"가 같은 차수에 있었다. 사냥할 땐 코마를 쓰고 보스전에서는 패닉을 쓰고. 그런데 밸런싱 패치를 하면서 코마가 삭제되어 정말로 찬스 어택을 발동시킬 유일한 수단이 되어버렸다.
개편하며 이펙트가 바뀌었는데 기존 콤보 카운터의 문양을 확대해서 보여준 후 검을 휘둘러서 검 휘두르는게 잘 안 보였던 스킬 이펙트가 파란 검으로 바뀌어서 호불호가 갈린다.
4.5 셀프 리커버리
패시브 | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 4초마다 HP와 MP를 회복할 수 있다. 전투 중에도 회복 가능. | |
효과 | 10 | 4초마다 HP 1500, MP 200 추가 회복 |
히어로의 생존 스킬. 4초마다 체력, 마력 회복. 전투 중에도 회복한다. 이러면 물약이 거진 필요없는 수준... 일것 같지만 4차 전직을 한 이후로 만나는 몬스터들의 공격력이 워낙 세다 보니 레벨 100 이후엔 사실상 포션으로 체력을 충당해야 하며, 140 이후엔 거의 효율이 없다. 게다가 4초마다 회복이라 적혀있지만 실제로는 6~7초마다 회복된다.
카이저의 회복기와 이름이 같지만 완벽한 하위호환 패시브. 카이저 역시 주기적으로 HP와 MP를 회복하지만 퍼센트 수치로 회복한다. 굳이 이 스킬을 히어로의 생존스킬로 넣고자 한다면 카이저처럼 퍼센트 수치로 회복할 수 있도록 바꿔야 한다.
4.6 찬스 어택
패시브 | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 기절, 암흑, 결빙 상태의 적을 공격할 때 더 큰 데미지를 줄 수 있다. | |
효과 | 10 | 기절, 암흑, 결빙 상태의 적 공격 시 최종 데미지 25% 증가, 영구적으로 크리티컬 확률 20% 증가 |
암흑과 기절은 스스로 걸수 있지만 어째서 결빙된 적에게 추가 데미지가 붙었는가는 불명. 설명에는 기절, 암흑, 결빙만 대상으로 되어 있지만 현재 봉인이나 팔라딘의 위협과 같이 모든 상태이상에 적용된다. 근데 설명은 그대로다.
사냥에서는 패닉을 잘 안 써서 사실상 보스 전용이었지만 자신의 화력이 필드 몬스터에 너무 뒤처진다면 패닉으로 찬스 어택을 발동시켜 잡는 것도 좋은 선택이다. 2차 콤보 포스만 해도 기절확률이 80%지만, 고레벨 사냥터에서 기절이 걸리지 않는 몹이 추가되었으며 확률상 스턴이 안 들어가는 경우도 많아 그냥 패닉을 쓰는 게 좋다. 이전엔 패닉 외에 3차스킬 '코마'로 기절을 넣을 수 있었지만 앞서 언급한 이유 때문에 쓰이지 않다가 삭제되었다.
기절확률이 높음에도 샤우트를 쓰지 않는 이유는 우월한 기절효과에 비해 스킬 범위가 눈물이 날 정도로 좁고, 데미지가 절반밖에 안 들어가는데 있다. 게다가 찬스어택을 발동시켜서 사냥할 때는 어차피 "돌진"이라는 메이플 역사의 알파이자 오메가가 될 돌진기가 있어서 그 시너지를 생각하면 차라리 콤보포스가 낫다. 본격 몬스터와 밀당하는 몬스터와 연애하는 직업군 추가
2015년 11월 12일 패치 이후, 사냥 화력과 보스 화력의 격차를 줄일 의도로 인레이지의 크리티컬 확률 증가가 찬스 어택에 옮겨졌다. 수치 조정이 없는 20% 그대로 넘어왔지만 5%(...) 시절에 비하면 훨씬 낫다는 것이 중론.
참고로 아래의 인사이징 자체로는 찬스어택이 적용되지 않으니 주의할 것, 찬스 어택의 효과를 보려면 패닉이 필수다.
4.7 인듀어
패시브 | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 자신의 상태이상 저항과 모든 속성저항 내성을 강화한다. | |
효과 | 20 | 상태이상 저항 및 모든 속성 내성 30 증가 |
2012년 4월 11일 패치로 생긴 패시브 스킬. 이후 2013년 모험가 개편으로 상태이상 저항이 10 오르고 속성 내성이 30 생겼다. 참고로, 과거 인듀어는 전사의 1차 스킬이였다. 당시 효과는 줄, 사다리에 매달렸을 때 체력 회복력 추가.
4.8 콤보 시너지
패시브 | ||
마스터 레벨 | 20 | |
설명 | 콤보 카운터 1개당 총 공격력이 증가하고 콤보 카운터의 누적 확률을 증가시킨다. | |
효과 | 20 | 공격할 때마다 80%의 확률로 콤보 카운터 누적. 콤보 카운터 당 최종 데미지 5% 증가, 콤보 카운터 간에는 합적용. 피격시 30% 확률로 콤보 카운터 누적. |
콤보 어택이 2차로 내려가면서 추가된 신스킬. 기존 3차 콤보 어택이 2차로 내려가면서 부가효과가 없어져 사라진 콤보 어택의 효과를 이걸로 채워주어아 한다. 스탯 공격력에 표시되지 않는 스킬.
총 공격력 증가라는건 결국 최종 데미지 증가다. 즉, 스탯공격력엔 영향을 끼치지 않다는 것. 실제로 콤보어택을 5개 쌓을때와 안 쌓을때 데미지는 다르다.
재미난 것은 기존 콤보 어택과 비교했을 때 "피격 시 확률로 카운터 누적" 옵션이 추가됐다는 것인데, 콤보계 스킬 사용 후 맞을 수 밖에 없는 히어로를 배려해서 카운터 빨리 채우고 부족한 딜 보충하라고 이런 옵션을 준 것 같다. "피격 시"라는 옵션은 물리/마법을 가리지 않고 캐릭터가 피해를 입을 때 적용되기 때문. 심지어 높은곳에서 떨어질때 낙하피해로도 콤보카운터가 오른다.
5 4차 스킬
5.1 레이징 블로우
발동 이펙트 (검, 평상시)
발동 이펙트 (검, 인레이지 모드)
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 전방의 적 다수를 여러 번 연속 공격 한다. 마지막 공격은 반드시 크리티컬로 적용된다. | |
효과 | 30 | MP 40 소비, 최대 8명의 적을 268% 데미지로 5번 공격하고 마지막 공격은 크리티컬 판정 인레이지 상태일 경우 167%의 데미지로 9번 공격, 마지막 두 번의 공격은 크리티컬 판정 |
히어로의 주력 공격기. 퍼뎀이 생각보다 낮은 편이나 히어로가 가지고있는 최종 데미지 증가량이 굉장히 높은 편이기에 상당히 준수한 데미지를 뽑을 수 있다. 3차로 내려간 브레이브 슬래시보다는 긴 리치와 범위를 가지고 있으나 여전히 다른 직업의 4차 주력기보다 범위가 좁은 편이다. 이상하게도 이펙트와 타격음, 타격 횟수가 모두 따로 노는 것으로 유명한 스킬. 여담이지만 액티브 스킬인데도 팬텀이 못 훔친다. 왜냐하면 스킬을 사용할 경우 마지막 타격에 크리티컬이 항상 적용되므로 팬텀의 느와르 카르트가 항상 발동되는 것을 방지하기 위해 팬텀이 훔칠 수 없도록 설정되기 때문이다.
모험가 상향 패치로 20% 데미지가 증가하고 범위가 소폭 상승했다[2] 또 2차패치로 데미지가 더 증가하였고 타겟수도 증가 하였다. 그리고 인레이지 상태에서 보너스를 얻게 됐는데, 이게 논란을 일으키자 3차 패치로 인레이지 상태의 보너스는 하향했다. 근데 이상한것은 인레이지 상태에서는 단일기인데 다수기 상태일 때보다 범위가 넓어진다. 물을 여러 그릇에 담았다가 한 그릇에 모아 담으면 양이 많아지는 원리라고 하자
2015년 리부트 패치로 인레이지 사용시의 데미지 증가를 삭제하고 데미지를 줄였다. 대신에 타수를 늘려 한계치를 높인 덕분에 관련 하이퍼 스킬을 전부 마스터하면 최대 10명의 적을 321% 데미지로 6번(인레이지 모드에서는 1명의 적을 200% 데미지로 10번) 공격하는 스킬로 변한다.
두손 무기 한정으로 인레이지 상태가 아닐 때의 모션은 그냥 팔 돌리기 같은 모션인데 비해 인레이지 상태일 때의 모션은 굉장히 화려하다. (여담으로 이 화려한 이펙트를 보고 히어로를 시작하는 유저도 적지 않다.) 무기를 낮게 깔은 상태 혹은 뒤에서 ↑↓↑↓→ 순서대로 동작한다.[3] 너무 빨라서, 그리고 사운드 때문에 세번처럼 보이지만. 근데 이 때 검을 착용한 모션에서 나오는 검은 칼등이 있다. 따라서 검을 올릴 때는 데미지가 들어가면 안 된다. 프레임 단위로 보면 칼날의 방향을 돌리긴 한다. 도끼는 양날 도끼라 베는 모션에는 딱히 위화감이 없다. 근데 문제는 도끼도 막타를 찌른다. 심지어 도끼는 폴암과는 다르게 끝 부분에 창날같은 부분도 없다. 도대체 뭘로 찌르는건지.찌르는모션을보면 뭔가 뾰족한게있기도 한데....
도끼를 장착하면 이펙트도 같이 바뀐다.
발동 이펙트 (도끼, 평상시)
파일:VhpdNra.gif
발동 이펙트 (도끼, 레이징 블로우)
5.2 인사이징
발동 이펙트
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 적에게 상처를 입혀 일정 시간동안 지속 피해를 입히며, 지속 피해를 입는 동안 크리티컬에 의한 피해량이 증가한다. | |
효과 | 30 | MP 36, 콤보 카운터 4개 소모. 6명의 적에게 576%로 3번 공격. 공격당한 적은 100% 확률로 30초 간 2초마다 165%의 피해를 입으며 크리티컬에 한해 데미지 20% 증가.[4] 파티원이 공격 시 10% 증가, 샤우트의 데미지 160p%[5] 증가 필요 스킬: 어드밴스드 콤보 20레벨 이상 |
모험가 상향 패치로 추가된 신스킬. 어콤 20레벨 선행을 필요로 한다. 데미지는 확실하게 높으나 콤보를 많이 소모하고[6] 크리티컬 확률이 낮은 편인 히어로에게 맞는 스킬인가에 대해 말이 많다. 그래선지 파티원에게도 보너스가 절반 적용되긴 하지만...그래서 2차 패치로 콤보 요구량이 감소하고 지속데미지가 증가하였다. 어째 메르세데스의 유니콘 근접 공격판과 비슷한 능력이다. 그리고 이 스킬도 이펙트보다 상단범위가 길다.
참고로 이 스킬과 패닉을 사용하면 몬스터 위에 디버프 표시가 나타나는데, 히어로는 이것으로 벨룸처럼 사라지는 보스 몬스터도 위치를 정확히 알 수 있다 도트 네비게이션 보스 몬스터의 움직임을 따라서 이펙트가 움직이기 때문. [7] 키네시스도 비슷한 형식으로 알아낼 수 있다.
그리고 저 165%의 도트는 사실 별 거 아닌 거 같아도 어드밴스드 콤보, 인레이지, 찬스 어택, 그리고 보스 추가데미지의 효과를 모두 받는다. 공격 반사/공격 무효화 때 분명 스공보다 10배는 높은 도트데미지가 들어가는 것을 볼 수 있다.
조율자의 섬세한 손길 패치 이후로 사냥기로 써먹게 패치된 샤우트의 데미지가 증가하는 패시브 효과가 추가되었다. 그러나 인사이징 스킬 자체는 사냥기로 써먹기 애매하다는 것이 단점. 게다가 V 패치로 인해 인사이징이 크리티컬 데미지가 아닌 크리티컬 총 데미지 적용으로 잠수함 패치가 되어 히어로의 DPM 수치가 눈에 띄게 줄어들었다.
인사이징으로는 찬스 어택을 발동하지 못한다.
5.3 매직 크래쉬
발동 이펙트
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 10 | |
설명 | 일정확률로 주변 적들에게 적용된 일부 버프를 해제하며, 지정된 시간동안 버프 효과가 적용될 수 없도록 제한한다. | |
효과 | 10 | MP 15 소비, 100% 확률로 일부 버프 해제 22초간 버프 효과 제한. 재사용 대기 시간 60초 |
5.4 스탠스
패시브 | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 영구히 적의 공격에도 뒤로 물러서지 않는 상태가 된다. | |
효과 | 30 | 60% 확률로 넉백되지 않음. |
보스든 필드 사냥이든 필수 스킬. 과거엔 버프였으나 패치를 거치면서 바뀌었다. 미하일의 링크 스킬인 빛의 수호를 가지고 있으면 조금 나중에 마스터해도 된다. 한 땐 전사만 가졌던 스킬이였으나 거듭 개편을 하면서 타 직업도 적지 않은 확률로 스탠스 비슷한 이름만 다른 스킬을 가지게 되어 빛이 바랬다.
모험가 상향 패치로 확률이 60%로 줄어들었지만 1차에서 40%가 적용되고 이 60%가 더해져 100%가 되고 패시브 스킬이 되었다.
5.5 인레이지
파일:메이플스토리 히어로 4차 스킬 개편 및 밸런스 상향 조정 16 - 인레이지.gif |
발동 이펙트
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 충전된 콤보 카운터의 힘을 폭발시킨다. 일정 시간동안 하나의 적을 집중 공격할 수 있는 상태가 되며 데미지가 비약적으로 상승한다. 콤보 카운터 1개를 소비한다. 필요 스킬 : 어드밴스드 콤보 30레벨 이상 | |
효과 | 30 | MP 50와 1개의 콤보 카운터 소비, 최종 데미지 25% 증가, 크리티컬 데미지 8% 증가, 모든 공격 스킬의 최대 타겟 수 1명으로 제한 |
히어로의 1:1 맞다이 화력을 높이는 요소, 그러나 현 메이플스토리 추세상 개선되어야 할 스킬
히어로의 존재 이유 그 첫번째.
1:1 화력과 뎀뻥을 엄청나게 높이는 스킬. 출시 이후 오랫동안 히어로 유저들은 온오프 스킬로 바꿔주길 바라고 있었지만 들어주지 않았었다. 그나마 예전에는 인레이지도 스킬 해제에 당했지만, 2012년 3월 전사 패치 이후 해제되지 않도록 변경이 되었다. 모험가 상향 패치에서 딱히 변한게 없다. 하지만 2차패치로 온 오프로 바뀌고 레이징 블로우를 범위를 길게하는 패치가 적용되었다. 또 콤보 사용량이 대폭 감소하였을 뿐만 아니라 콤보가 쌓이지 않았을 경우, 즉 아침에 자고 일어나 막 버프를 건 상태에서 스킬을 시전하면 콤보 소모없이 버프를 걸 수 있었으나 막혔다.[8] 사용시 이펙트 추가는 덤.[9]
여기까지 보면 아주 좋은 스킬 같은데, 개선되어야 할 스킬로 적은 이유는... 남들은 타겟수 제한을 안하고도 보스전 화력이 나오는데 히어로는 인레이지를 써야 보스전 화력이 나오기 때문에 잡몹 패턴에 크게 취약해지는 약점이 생기기 때문이다. 분혼격참 걸리면 꺼야할지 켜야할지 헷갈린다. 또 5차 시스템의 4차 스킬 강화중 20레벨 보너스 효과인 타겟 수 1 추가가 인레이지를 쓰면 강제로 타겟수가 1타겟으로 제한되기 때문에 20레벨 효과가 적용이 안된다.
2015년 11월 12일 패치 이후 사냥 화력과 보스 화력 간 격차를 줄일 의도로 인레이지의 최종 데미지 증가량을 60%에서 25%로 깎은 대신 웨폰 마스터리에 최종 데미지 10% 증가를 부여하고 인레이지의 크리티컬 확률은 찬스 어택으로 옮겼다. 문제는 인레이지가 반토막 이상으로 너프를 받아 기본 크리티컬 확률 (25%) 기준으로는 보스전 화력이 내려갔다.
5.6 어드밴스드 콤보
이 문단은 어콤(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.
패시브 | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 콤보 카운터 개 당 데미지와 최대 콤보 카운터 수가 증가한다. 또한 일정 확률로 콤보 카운터가 2개씩 충전된다. 필요 스킬 : 콤보 어택 20레벨 이상 | |
효과 | 30 | 콤보 카운터 개 당 최종 데미지 10%로 증가, 최대 콤보 카운터 10개, 80% 확률로 콤보 카운터 2개씩 충전, 무기 숙련도 70% |
히어로의 상징
히어로의 존재 이유 그 두번째.
히어로 데미지 뻥튀기의 기초를 만들어 주는 히어로에게 가장 중요한 스킬. 콤보 카운터를 다 모으면 최종 데미지가 100%나 증가한다. 인레이지의 선행 스킬이기도 한만큼 빨리 마스터해야 하는 스킬.
과거에는 자쿰이 스킬북을 드랍하는 것만으로 배워야 했었지만 RED패치로 스킬북을 사용해서 여는 스킬들이 더이상 스킬북이 필요하지 않아도 배울 수 있게 되었으므로 이런 문제는 없어졌다.
마스터 후 하이퍼 스킬까지 찍으면 자체 데미지 2배, 리인포스 데미지 20%,[10] 보스 공격 시 추가 데미지 20%라는 엄청난 뻥튀기를 만들어 준다. 하지만 스킬 해제에는 너무 취약하고, 콤보를 다시 채우려면 최소 5번 ~ 최대 10 + @[11]번의 공격을 낭비했다. 그러다가 어느 날 갑자기, 스킬 해제에 걸리지 않도록 구조가 바뀌었다.
5.7 컴뱃 마스터리
패시브 | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 공격 시 몬스터의 물리 방어율을 일정 수준 무시한다. | |
효과 | 30 | 몬스터의 물리 방어율 50% 무시 |
대 방무 시대에서 히어로의 데미지 유지에 한 몫을 하는 스킬. 방무가 곱적용으로 바뀐 지금 한 번에 크게 무시할 수록 효율이 높은데 50% 무시다. 카이저의 언플린칭 커리지보다 좋은 스킬. 언플린칭 커리지는 마스터리북 2개를 뚫어야 40% 무시인데, 이건 마스터리북도 사용하지 않고 50% 무시였다.(소울마스터의 언포시어블은 방무 30%에 보공 15%)
다만 모험가 상향 패치때 거꾸로 다른 직업들처럼 마스터까지 30으로 수정되어 하향되었다. 스킬 추가 및 이동으로 남는 스킬 포인트때문. 그래도 1부터 20%라는 높은 수치를 얻는다.
5.8 어드밴스드 파이널 어택
패시브 | ||
마스터 레벨 | 30 | |
설명 | 영구적으로 공격력이 증가하며 파이널 어택의 발동확률과 데미지가 대폭 상승한다. 필요 스킬 : 파이널 어택 20레벨 이상 | |
효과 | 30 | 영구적으로 공격력 30 증가, 공격 시 60% 확률로 250% 데미지의 파이널 어택 2회 발동 |
공격력 30 증가 덕에 마스터리북 값이 꽤 나가는 편이었다. 공격력 옵션도 소소하게 좋지만 무엇보다 1:1 보스전에서 이 스킬이 차지하는 딜량이 상당하기 때문에 반드시 마스터해야 한다. 다수 상황에서는 효과가 심하게 떨어지지만, 1:1 상황에서는 화력의 30% 가량을 담당하는 매우 중요한 스킬이다. 이 스킬 때문에 히어로의 파이널 어택은 팔라딘이나 다크나이트와는 달리 화력에 큰 영향을 미친다.
5.9 메이플 용사
5.10 용사의 의지
6 5차 스킬: V 매트릭스
6.1 오라 웨폰 (전사 공통)
http://image.fileslink.com/257e2c888369d6/오라웨폰.PNG | 액티브(버프) | |
마스터 레벨 | 50 | |
설명 | 생명력의 일부를 무기에 부여하여 강력한 힘을 얻는다. | |
효과 | 50 | HP 10% 소비, 80초간 몬스터 방어율 무시 20%, 최종 데미지 15% 증가, 5초마다 자신의 공격 스킬 사용 시 해당 스킬 100%의 데미지로 최대 10명을 사용한 스킬의 공격 횟수로 공격하는 오라 파동 발사 재사용 대기시간 : 120초 |
6.2 소드 오브 버닝 소울
http://image.fileslink.com/257e1ff9cb88bd/소드오브버닝소울.PNG | 액티브(버프) | |
마스터 레벨 | 25 | |
설명 | 불타는 영혼을 검의 형상으로 만들어낸다. 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다. | |
효과 | 25 | MP 350 소비, 65초간 자신의 주위에 영혼의 검을 생성, 스킬을 다시 사용하여 그 자리에 검을 고정 가능하나 자신과 거리가 멀어지면 자신의 주위로 복귀,검이 존재할 때 레이징 블로우가 강화되어 최대 8명의 적을 167%로 9번 공격 공격 스킬 사용 시 1초마다 최대 8명의 적을 6번 공격, 추가 크리티컬 확률 50% 일반 상태 : 560%의 데미지, 인레이지 상태일 경우 630%의 데미지 고정 상태 : 510%의 데미지, 인레이지 상태일 경우 555%의 데미지 재사용 대기시간 120초 |
사용 시 발할라와 동일하게 강화된 레이징 블로우를 사용할 수 있게 만든다. 처음 테스트 서버에 나왔을 땐 심각하게 낮은 화력 점유율을 가졌지만, 공격 간격과 화력, 쿨타임을 대폭 상향하면서 강화 효과까지 추가한 끝에 평균 이상은 되는 5차 스킬이 되었다. 성능과는 별개로 이펙트가 성의없이 만들어졌다는 평이 존재한다. 잘보면 알겠지만 소환되는 검부터 발할라 복붙이다.
일반 상태의 검은 반드시 자신의 공격 이후에 공격하도록 되어 있다. 따라서 고정 상태에 비해 공격 횟수가 떨어진다는 단점이 있으며, 주로 사냥에 많이 활용된다. 테스트 서버에서는 인레이지 상태에서도 일반 상태의 검은 다수를 공격할 수 있었으나, 본서버에서는 불가능하다.
고정 상태의 검은 몬스터가 주변에 있을시 연속으로 공격한다. 제작진은 일반 상태에 비해 활용도가 너무 높은 것으로 판단했는지, 본서버로 패치할 때 일반 상태에 비해 화력을 떨어트렸다.
7 하이퍼 스킬
7.1 패시브 스킬
7.1.1 어드밴스드 콤보-리인포스
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 143 | |
설명 | 콤보 카운터의 1개 당 최종 데미지를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 콤보 카운터 1개 당 최종 데미지 2% 증가. |
최종 데미지 20% 증가, 반드시 찍어주자
7.1.2 어드밴스드 콤보-보너스 찬스
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 162 | |
설명 | 콤보 카운터가 한 번에 2개 충전될 확률을 상승시킨다. | |
효과 | 1 | 콤보 카운터 추가 충전 확률 20% 증가. |
무조건 콤보 스택이 둘씩 충전된다 (80% -> 100%)
7.1.3 어드밴스드 콤보-보스 킬러
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 183 | |
설명 | 콤보 개수 당 보스 공격력을 일정량 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 콤보 개수 당 보스 공격력 2% 증가. |
전체적인 데미지를 증가시켜주는 리인포스와 대 보스 전용으로 보스 킬러를 주로 올린다.
7.1.4 어드밴스드 파이널 어택-리인포스
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 149 | |
설명 | 어드밴스드 파이널 어택의 데미지를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 데미지 10% 증가. |
한때는 아무 짝에도 쓸모없는 명중률 증가였으나, 명중률의 삭제와 함께 변경되었다.
7.1.5 어드밴스드 파이널 어택-보너스 데미지
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 168 | |
설명 | 어드밴스드 파이널 어택으로 오르는 물리 공격력을 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 물리 공격력 20 증가. |
7.1.6 어드밴스드 파이널 어택-보너스 찬스
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 189 | |
설명 | 어드밴스드 파이널 어택의 발동 확률을 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 발동 확률 15% 증가 |
히어로는 파이널 어택류가 딜을 많이 책임지므로 보스전을 목표인 유저라면 찍을 스킬이다.
7.1.7 레이징 블로우-리인포스
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 155 | |
설명 | 레이징 블로우의 데미지를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 데미지 20% 증가 |
7.1.8 레이징 블로우-엑스트라 타겟
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 177 | |
설명 | 레이징 블로우로 공격하는 몬스터 수를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 몬스터 수 2 증가. |
스킬 자체의 범위가 좁아서 몹을 몰아서 잡을 경우 때리지 못해서 답답한 면을 한층 낮추어준다. 다만 1:1인 보스전같은 경우에는 비효율적이라서 렙업과정에서 찍고 200렙이 되면 초기화해서 다른 하이퍼에 투자하는 경우도 있다.
7.1.9 레이징 블로우-보너스 어택
패시브 | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 195 | |
설명 | 레이징 블로우의 공격 횟수를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | 공격 횟수 1 증가 |
레이징 블로우가 주 공격기라 대부분 리인포스와 보너스 어택을 찍는다.
7.2 액티브 스킬
7.2.1 발할라
파일:발할라.gif |
발동 이펙트
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 150 | |
설명 | 고대 전사들의 의지가 깃들어 강력한 힘을 발휘한다. | |
효과 | 1 | MP 300 소비, 30초간 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않고 공격력 50 증가, 크리티컬 확률 30%, 상태이상 내성 100, 모든 속성 저항 100%만큼 증가. 레이징 블로우가 강화되어 최대 8명의 적을 167% 데미지로 9번 공격, 마지막 두 번의 공격은 크리티컬 판정. 재사용 대기시간 : 150초 |
히어로의 가장 큰 모순, 엉뚱한 곳에 달라붙은 크리티컬 확률 그 자체
빛 좋은 개살구
얼핏 보면 레이징 블로우의 인레이지화[12], 슈퍼 스탠스 부여에 상태이상 내성 100, 모속저 100%, 공격력 50 , 크리티컬 확률 30% 증가라는 알짜배기만 다 들어있는 최강의 하이퍼 스킬이다. 그러나 현실은 시궁창. 히어로가 밥값하려면 이 스킬을 포기해야만 한다.
먼저 슈퍼 스탠스는 매그너스의 밀격에 대항할 수 있는 준수한 옵션이지만, 카벨룸에서 이거 쓰고 견디려고 했다간 제자리에서 기절한 뒤 2연속으로 꼬리에 얻어맞고 순삭당할 뿐이다. 상태이상 내성은 V 패치 이후 50을 넘으면 효율이 급감하도록 설정되어 의미가 없고, 모든 속성 저항은 열악하디 열악한 옵션이다. 공격력 50은 최종 대미지 뻥튀기가 최대 300% 중후반대에 달하는 히어로에게 알맞는 옵션이지만 그뿐이다. 가장 큰 문제인 크리티컬 확률의 모순이 발목을 잡기 때문.
원래 발할라는 30초 지속, 90초 쿨타임이었는데 발할라를 개편한답시고 210초 쿨타임으로 늘리고 발할라에 크리티컬 확률을 넣는 만행을 저질렀다. 150초로 줄어들기는 했어도 여전히 가동률이 바닥인 스킬이며, 안그래도 크리티컬 확률이 바닥인 직업인 히어로에게 발할라에 붙은 크리티컬 확률 30%는 그냥 농락일 뿐...
발할라의 크리티컬 확률이 패시브가 되거나 인레이지의 타겟수 제한이 풀리기라도 한다면 그래도 하이퍼 스킬로 봐줄 수는 있겠지만 그런 건 없다.
7.2.2 레이지 업라이징
이 문단은 레업라(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.
파일:레이징 업라이징.gif |
발동 이펙트
액티브(즉발) | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 170 | |
설명 | 구의 형태로 응축시킨 분노의 힘을 베어 주위를 휩쓸어 버린다. | |
효과 | 1 | MP 200 소비, 전방 10명의 적에게 500% 데미지로 8번 공격. 쿨타임 10초. |
가로 범위는 그럭저럭한데 세로 범위가 대단히 높다. 마가티아의 알카드노 사냥터 기준으로 거의 끝까지 닿을 정도이며 자쿰 팔과 몸통 전체공격도 가능.추가로 연무장 바닥에서 써도 높이 떠있는 2층몹도 맞는다.하지만 170제 하이퍼 스킬 전체적으로만 보자면 중하위 정도의 스킬. 사용 선딜레이가 너무 길고 쿨타임이 좀 긴게 흠.
현재는 사실상 범위만 보고 쓰는 스킬. 딜레이로 인해 이걸 쓸 시간에 레이징블로우를 쓰는게 누적데미지가 더 높다. 그렇지만 막타로 써주면 누적 데미지가 올라간다.
2014년 7월 패치로 쿨타임이 30초에서 10초로 줄어들어서 제법 쓸만해졌다.물론 사냥기로. 그래도 이게 어디야...
2015년 리부트 패치로 후딜이 줄었다.그런데 이펙트는 후딜에 맞춰서 고치지 않은건지 쓰고 바로 움직이면 이펙트가 잠시 따라온다(...) 그리고 선딜은 아직 여전해서 아직도 사냥기로만 쓸만하다.
2016년 8월 18일 패치로 모션의 속도가 굉장히 빨라졌다. 또한 위의 이펙트가 잠시 따라오는 버그와 공격을 쓰는 순간 공격이 들어간 걸로 처리되는데 데미지 스킨은 늦게 떠서 몬스터의 죽은 모습과 살아있는 모습이 잠시 겹치던 버그가 사라졌다.
7.2.3 에픽 어드벤쳐
액티브(버프) | ||
마스터 레벨 | 1 | |
레벨 제한 | 200 | |
설명 | 메이플 월드 곳곳을 누빈 전설의 모험가들만이 사용할 수 있는 버프로, 데미지를 증가시킨다. | |
효과 | 1 | MP 100 소비, 60초간 데미지 10% 증가. 쿨타임 120초. 파티원 중 모험가에만 효과 |
- ↑ 참고로 위 이펙트는 한손무기 한정이다. 두손무기 이펙트는 첫타 범위가 가로로 늘어나고 세로는 줄어든다.
- ↑ 상단 범위가 검이 닿지도 않는데 이상하리 만큼 상승했다는 의견도 있는데, 검 이펙트 끝 부분에 맞게 수정됐는데 이게 상당한 차이가 있어서 그렇다. 잘 보면 거의 끝단에 맞게 범위가 적용된다. 사실 범위 이상한 건 팔라딘의 차지류가 더 하다. 거기는 아예 스킬 이펙트 범위가 닿지도 않는데 몬스터들이 피해를 본다.
- ↑ 말로 풀이를 하자면 검을 뒤로 젖힌 상태에서 정면 위로 바닥을 가로질러 올려 벤 후 다시 아래로 내려 벤다. 처음 올린것보단 덜 위로 올리며 다시 베고 처음 아래로 내린 것보다 반 정도 덜 내리며(수평, 즉 찌르기 각도까지 내린다.) 벤 후 찌른다.
- ↑ 원래 곱적용인 크리티컬 피해였으나 5차전직 추가 당시 잠수함 패치로 인해 합적용인 데미지로 변경되었다.
- ↑ 합적용이니 샤우트의 최종 데미지는 200%+160%=360%
- ↑ 이것도 테스트서버 당시 8개(...) 소모하는거에서 그나마 나아진거다.
- ↑ 숨거나 공중으로 사라지는 경우 몬스터가 이동하지 않고 있다면 바닥면에 이펙트가 고정된 채 움직이지 않는다.
- ↑ 패치 초기에는 콤보 카운터가 쌓이지 않았을 때 버프를 쓰면 콤보 어택 버프를 꿀꺽하고 발동돼서 콤보 어택 발동을 한 번 더 했어야 했다. 근데 이게 버그였는지 수정.
- ↑ 예전에는 무슨 아침햇살(...)같은 느낌과 함께 콤보 카운터 10개가 순삭
충공깽당하고 다시 쌓아야 했지만 지금은 머리 위에 불꽃으로 문양이 생겨난다. - ↑ 콤보 카운트 당 최종 데미지 10% 증가에서 12% 증가로 상승하는 구조라 최종 데미지 증가량은 120%
- ↑ 전에는 100%로 1개 혹은 80%로 2개 충전이었지만 80%로 1개 혹은 2개충전이 되었으므로 정말 운이없으면 10번 이상을 공격해야 할수도있다. 어떻게보면 하향일수도.
- ↑ 타겟 수는 줄어들지 않는다. 인레이지 상태에서 단일 적 대상으로 사용할 수 있는 레이징 블로우를 다수 대상으로 사용할 수 있다는 것. 소드 오브 버닝 소울도 똑같다.