슈퍼파워2

슈퍼파워2
Superpower2_cover.jpg
개발골렘 랩스
유통드림캐쳐/노르딕 게임즈(Steam)
플랫폼PC
출시일2004년/2014(Steam)
장르RTS
슈퍼파워 시리즈
슈퍼파워1슈퍼파워2슈퍼파워3
참고: 이전 서술에는 슈퍼파워 1에 해당되는 정보가 적혀있었다. 슈퍼파워 1과 슈퍼파워 2를 헷갈리지 않도록 주의하자.

1 소개

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▲ 슈퍼파워2 E3 2008년 트레일러

2004년에 골렘 랩스에서 제작해 드림캐쳐가 유통한 전략 시뮬레이션 게임. 한국에는 정발도 안됐는데 99% 한글화 업적을 이뤘다.

플레이어는 193개 국가중 한 국가를 골라 정치, 경제, 군사 부분을 잘 건드려 세계정복을 하는 것이 이 게임의 목표이다. 물론 다른 목표를 선택할 수도 있으나, 실상 세계정복이 주목표라 봐도 무방하다. '세계 평화'라는 목표는 도무지 이룰 수 있는 건지 의문이고 다른 목표들은 듣보잡.

193여개 국가의 정세(배경은 2002년)를 치밀히 구성해 냈다는 것이 특징이며, 플레이어의 자유도가 매우 높고 국가간 동맹부터 자잘한 조약, 기술협력, 정치, 경제, 무역과 관세에 이르기까지 현실성을 극히 살린 점을 강조하는 게임. 하지만 게임 시스템, 국가의 정보 등에서 현실과 차이가 있는 부분이 많다. 게다가 플레이어가 비현실적으로 국제사회를 주무를 수 있다. 즉, 컴퓨터의 인공지능의 난이도가 너무 낮아서 질려버리는 경우가 많다. 예를 들어서 외교관계가 안 좋은 경우에는 AB신공으로 타국을 타국에게 전쟁을 제한없이 일으키게 할 수 있다거나, 자국이 아닌 남의 나라들끼리 동맹이나 공동시장 같은 조약을 맺게 하고, 거기에 강제로 껴들어가는 식의 플레이를 하거나. 게임을 홍보할 때 현실성을 강조한 것 때문에 충분하지 않은 현실성을 이유로 욕을 좀 먹는 게임이기도 하다.

2 유닛 목록

참고로 보병을 제외한 모든 병력은 인구 수에 영향을 미치지 않는다.

2.1 육군 계열

  • 보병 : 그냥 알보병. 한심한 수준의 공격력을 보인다. 기술 업그레이드도 불가능하다. 게임에서 모든 기계장비는 조종수를 포함한 관리 인력이 필요 없는 자동이기 때문에 보병 생산이 지나치게 많다면 국민 인력이 줄어 경제적으로 손실이 많이 생긴다. 보병을 생산하면 징병 가능한 연령대의 인구가 줄어들고 다 해체하면 인구가 증가해 자원 수요에 변화가 생긴다.

버그가 있는데, 보병을 생산가능 숫자만큼 설정하고 여러번 누르면 생산창에 올라가고 취소하면 대부분 그만큼 인구가 늘어나지만 제대로 클릭하지않으면 줄어들기도한다 [1]

  • 전차 : 우리가 잘 아는 기갑차량이다. 방어력이 다른 육군계열 유닛에 비해 뛰어나고 공격력도 강력한데다 대공포 기능이 있어 주력 유닛 중 하나로 많이 사용하지만, 가격이 비싸고 사거리에서 야포나 다연장에 뒤진다.
  • 보병 전투차[2] : 보병와 함께 전투시 보병의 속도와 방어력을 높혀준다. 보병을 상대하는데 강력한 면을 보이지만, 경장갑이라 그 외의 유닛에게는 허약한 상대. 대신 가격이 저렴한 기갑계의 마이너 유닛. 덤으로 유지비가 싸고 보병을 학살하는 성능은 가격대비 최강이므로 약소국일 경우(주적이 약소국일경우) 야포와 함께 주력 지상유닛이 된다. 현실감 있는 플레이를 위해 보병을 해체하지 않았을 경우 꼭 뽑자.
  • 대공포 : 비행 유닛를 상대하기 위해 로켓이나 대공 미사일등을 쏘는 장갑전투 차량이다. 공군 성능이 형편없는 적군을 상대할 경우 대공포 물량에 적 공군이 다 증발할 수 있다. 덤으로 공군은 기술 개발에 따라 유닛 가격이 천정부지로 오르므로 후반으로 갈수록 대공포를 상대하기 어려워진다. 물론 그 비싼 유닛을 러쉬걸만큼 시간이 지나면... 뭐...
  • 다연장로켓 : 장거리 지상 공격을 위해 다연장의 유도탄을 갖춘 전투장갑차량이다. 전투에서의 역할은 야포와 비슷하기 때문에 플레이어들은 야포만 뽑는다. 이 유닛은 생산단가 대비 화력은 뛰어나지만 유지비가 상당히 많이 나간다. [3]
  • 야포 : 멀리 떨어져 있는 지상유닛을 타격하기 위해 사용한다. 가격대비 화력과 사거리가 아주 뛰어나지만 방어력이 굉장히 허약하다는 문제가 있다....

    여기까지는 평범한 화력투사용 무기로 보인다. 그러나...

    생산속도가 무지 빠르고 가격이 무척 싸다! 생산속도는 보병을 제외하면 독보적(무려 '보통' 생산속도 기준 일당 7기!!)이며 값은 비슷한 등위의 보병지원차량의 절반 수준이다. 그럼에도 비슷한 성능의 전차 20기+야포 100기가 전차 200기를 개발살내는 모습을 보여주어 게임 내 가성비 갑이라 할 수 있다. 보병을 제외하면 AI가 가장 좋아하는(많이 뽑는) 유닛이기도 하다.

2.2 해군 계열

사실 수상함의 경우 크기에 따라 상위호환이 되는 경우가 많다. 다만 수상함끼리는 상성이 거의 없어서 고속정 몇십기면 웬만한 구축함을 개발살낼 수 있다.

  • 고속정 : 몸빵과 화력이 약하지만 시간을 끌거나 적의 구축함 미만급 함정을 쪽수로 밀고들어가 잡는데 쓸만하다. 그러나 대잠능력이 없어 잠수함한테 털리기일쑤다. 가성비는 그럭저럭 괜찮은 편. 생산속도가 빠르다.
  • 초계함 : 계륵으로 가성비가 좋은 편은 아니다. 고속정의 상위호환. 그러나 생산속도가 느리며 고속정에 비해 방어력이나 화력을 제외하면 그닥 특출난 점이 없어 같은 가격의 고속정에게 썰려버리니 주의.
  • 프리깃 (호위함) : 대잠수함 전투에 강한 함정이다. 유지비가 비싸지만 가성비는 상당히 좋다. 중반 이후부터 해군의 주력함선이 된다.
  • 구축함 : 몸빵과 화력이 높아 소수로 다수를 상대하는데 특화되었다. 유지비가 상당히 저렴한 편. 튼튼하기도 하지만 화력이 높아 보호해야할 대상이기도 하다. 그리고 지역폭격 기능이있어 적의 해안지역 육공군은 한척의 피해없이 박살낼수있다 (은근좋음)
  • 항공모함 : 강력한 해군 유닛. 육해공을 통틀어 모든 유닛 중에서 생산 단가도 게임에서 제일 비싸며 제작 시간도 1척 당 1~2년에 육박할 정도로 오래 걸린다. 유지비도 상당히 들어간다. 하지만 해전에서 굉장한 성능을 발휘하고 방어력에서도 약하진 않다. 다만 함포가 없어 항모만으로 해전을 이끌어가게 되면 손실이 클 수 있다.
  • 공격용 잠수함 : 게임 내에서 비싼 축에 든다. 구축함보다 조금 비싼 정도. 자신보다 몇 백 배는 값싼 대잠헬기 몇 기에 그 비싼 잠수함 한 기가 여지없이 무너지긴 하지만 대잠헬기 외의 대상에게는[4] 적은 피해를 받기 때문에 대잠헬기가 없는 적 함대에겐 강력하다.
  • 핵 잠수함 : 핵미사일을 발사하기 위한 잠수함. 해전에서는 공격이 불가능하다. 전략공격에 효과적인 대신 유지비가 천문학적으로 나간다. 병력 대기창에 있다가 다시 배치될 경우 핵미사일이 재충전된다.
  • 대잠 헬기 : 잠수함 제거에 특화된 헬기. 오직 잠수함을 위해, 잠수함에 의하여, 잠수함을 위한 전투유닛이다.

2.3 공군 계열

  • 공격헬기 : 주로 지상유닛을 공격을 하는 헬리콥터이다. 지상유닛을 효과적으로 제압할 수 있고 지대공 방어능력이 좋다. 하지만 공군 치고 속도가 조금 느린 편이며, 공대공능력이 취약하다.
  • 수송헬기 : 위의 IFV(보병지원차량)와 비슷하게 보병의 이동을 증가하도록 돕는다. 보병에게 어느정도 효율적이지만 그 외에는 큰 의미가 없다. 약간의 공대공능력이 있다.
  • 전투기 : 공중전 전용 유닛. 속도도 제일 빠르다. 다만 지상 공격과 방어에 심하게 비효율적이다.
  • 공격기 : 공격기는 지상 공격에 탁월한 유닛이다. 전투기 다음으로 빠르고 제한적인 공대공 전투도 가능하지만 제공권 장악에는 좀 비효율적인 편이다.
  • 폭격기 : 지상 공격을 위한 비행기. 공대지 성능이 매우 강력하지만 공격기에 비해 속도가 느리며 값이 비싸다.

3 기능

게임인 만큼 기능도 다양하다.

3.1 정치

정치에 들어가보면, 정치체제라는 텝이있고,이 탭에서는 계엄령 선포를 할 수 있고 수도를 옮길 수 있다. 그리고 자신이 원하는 정치체제를 결정할 수 있다,

  • 다당제 민주주의 : 4년에 한번씩 여야당이 선거를 치루며, 지지율이 50%미만이면 선거에서 탈락해서 게임오버 된다. 다당제 민주주의 국가들과 사이가 좋아진다.

장점
1. 경제자원 생산 속도가 제일 빠르다
2. 국내 자원 수요 최대치가 높아 경제 운영이 안정적이다
3. 쿠테타나 정치 공격에 패널티가 적다.
4. 다당제 민주주의 국가들과의 외교 관계에 보너스를 받는다.

단점
1. 경제자원을 임의로 비용을 치루고 생산할 경우 생산비용이 가장 비싸다.
2. 군대가 지나치게 많으면 정치적으로 좋지 않다.
3. 군대의 유지비용이 높다.
4. 군대의 이동속도가 다른 정치체제에 비해 느리다.
5. 선거에서 패배하게 되면 게임에서 지게 되므로 정치적으로 장기집권을 위한 안정성이 떨어진다.
6. 고정지출과 유동 지출 비용 대부분이 다른 정치체제에 비해 상당히 비싸다.

  • 일당제 민주주의 : 한 당이 선거를 치르며, 게임오버가 절대 일어나지 않는다. 게임상 이 일당제 민주주의는 공산주의로 취급받는다. 일당제 민주주의 국가들과 사이가 좋아진다. 물론 민주주의라고 쓰고 독재라고 읽는다.

장점
1. 선거를 회피할 수 있다.
2. 정치적으로 낙선의 위험이 없어 안정적이다.
3. 시장자원의 생산 속도가 빠르다.(다당제보다는 느리다.)
4. 국내 수요가 높다.(다당제 보다는 적다.)

단점
1. 선거를 피할 수 있다는 점을 제외하면 거의 다당제 민주주의의 마이너 수준의 장점을 가진다. 독재와 민주주의의 혼합형 느낌이 난다.

  • 공산주의[5]  : 한 당이 선거를 치르며, 게임오버가 절대 일어나지 않는다. 경제에 불이익을 받는다.
  • 신정제 : 원래 신정제는 신이 나라를 다스리고 자신은 사제로 나라를 돌보는 역할을 수행하는 형태다. 선거는 안 한다. 그냥 자기가 나라 돌본다. 신정제 국가가 다종교국가이면 정치안정도가 내려간다
  • 군주제 : 군주 왕이나 황제가 나라를 다스리고, 선거 따윈 없으며, 계속 플레이 하게 된다. 정치안정도가 조금씩 오른다. 군주제 국가들과 사이가 좋아진다. (제국을 건설하려면 군주제로.)
  • 군사정권 : 군부가 나라를 다스리며 경제에 불이익을 받고, 군사독재 국가들과 사이가 좋아진다. 유닛 유지비가 적어진다.
  • 무정부 : 임의로 선택할 수는 없다.(슈퍼파워 1에서는 가능했다.) 정치안정도가 10% 미만이거나 잦은 전쟁으로 인해 일어난다.[6] 소말리아 같은 안습국가들은 무정부 상태를 풀려고 1년이나 기다려야한다.

장점
1. 귀찮게 국가운영을 안해도 된다.[7]
단점 :
2. 자원 생산, 소비가 불가능 해진다.
3. 군사를 움직이는것도, 훈련하는것도 스파이를 움직이는것도 불가능해진다.
4. 조약을 새로 맺을 수 없다.
5. 소득세를 걷을 수 없다.

그리고 그 아래 국민 사상이 있는데, 진보 쪽에 가까울 수록 자유주의에 가까운 법을 더 선호한다.[8]
보수일 수록 반대 성향을 띄게 된다.
또 진보로 기울면 지지율이 조금씩 내려가며 보수로 가면 지지율이 서서히 올라간다.
그 아래 정권지지율은 선거 때 영향을 미치며 50% 이하로 내려가면 낙선한다. (다당제 민주주의만)

타국의 정치적 압력은 다른 국가가 자기 국가에게 무슨 국가에게 무슨 조약을 하라고 강요 할 때 생기는 수치이다.(세계를 군사력이 100%면 난 세계군사력의 50%를 가지고 있다던지 그런것.)

정치안정도는 지지율에 영향을 미치며, 법을 바꾸거나 다른 국가가 스파이를 보내 자신의 국가에 무슨 짓을 했을 경우의 수치이다. 또 정치부패가 높으면 내려가고, 낮으면 올라간다. 10% 미만이 되면 무정부 상태가 될 수 있으니 유의.

정치부패는 정치권의 부패율을 보여주며, 정치안정도를 자꾸만 내린다. 이것은 경제 탭의 정치 부패에서 해결할 수 있으며, 점점 내려간다.

조약 탭에서는 특정 국가가 가입해 있는 조약들을 확인할 수 있다.

3.2 경제

경제 모델은 국유화나 민영화된 자원의 비율에 따라 결정되며, 국유화의 비중이 높을수록 국가통제 쪽으로 가며, 민영화의 비중이 높을수록 자유시장 쪽에 가까워진다.

경제적 건전함[9]에는 국가의 경제성장률에 따라서 달라지며, more을 눌러 경제적 건전함 탭으로 들어가면 선택한 국가의 GDP, 소득세(세금), 금리, 실업률 등등의 수치가 나오며 소득세(세금)와 금리를 설정할 수 있다.

예산에는 선택한 국가의 수입, 지출, 수지, 보유 국고가 표시되며 more을 눌러 예산 탭으로 들어가면 수입 내역과 지출 내역이 나오고 국가 예산을 설정할 수 있다.

자원에는 자국 수요 대비 공급량의 비율이 표시되고 more을 눌러 자원 탭으로 들어가면 자원의 공급량과 생산량을 알 수 있으며, 국유화 여부와 자원의 합법 여부, 부분 또는 종합 관세, 자원을 국유화했을 경우 수입량과 수출량을 설정할 수 있고 특정 자원의 생산량을 증가시킬 수 있다.

무역 탭에서는 타국과의 지역, 기술, 돈 거래를 할 수 있다.
타국의 수도는 구매가 불가능하다

3.3 군사

우선 통상 세력을 보자. 이는 자국의 군사를 가리킨다. 우선, 병사들은 보병을 의미한다. 아까 말했듯, 알보병이니 꼴찌여도 상관이 없다. 이것으로 게임의 오류를 악용 할 수 있다. 다른 건 전부 순위이다. 병사, 육군, 해군, 공군 다 순위가 있고, 이것을 총합하여 군사력이 정해진다. 구입탭은 다른 나라의 군사 유닛을 살 수 있다. 생산탭은 자기가 직접 연구한 유닛을 생산을 할 수 있으며, 얼마나 생산할지는 당신이 결정한다. 연구 개발은 경재탭의 군사연구에서 예산을 측정할 수 있고, 예산의 정도를 배분해 연구할 수 있다.

유닛 디자인은 경제 탭의 연구 개발의 쓰는 비용을 분배하여 연구하는데, 이 연구한 기술을 특정 유닛에 적용해 군사의 질을 높혀 생산하게 하는 것.

육군은 전차와 야포 위주로 생산하고 보병은 인구에 따라 적당히 생산해주자.무기는 군사탭에 More 버튼을 통해 유닛목록을 볼 수 있는데, 버리긴 아까운데 쓰자니 필요없은 잉여 군사들을 판매버튼을 눌러 팔 수 있다. 팔고 나면 랜덤으로 아무 국가가 유닛을 사가게 된다.

전략적 힘 바로 핵미사일이다. 이것도 연구를 통하여 강하게 생산할 수 있다. 미사일 방어 시스템은 핵이 날라오는 것을 방어할 수 있다. 적은 숫자의 핵이 날아오면 다 막는다 하지만 그 수가 늘어나면 당할 수 밖에 없다. 웬만해서는 핵공격은 하지도 말고 맞을 짓도 하지말자.세계를 적으로 돌리는 국가여도 선제핵공격을 가하면 자동으로 타국과의 외교관계가 틀어짐은 물론 (우방국과의 관계도 떨어진다.) 경제에도 타격을 미친다.첩보활동은 스파이를 양성하여 타국에 공작행위를 실행할 수 있다.

전략적 교전은 타국을 선택해 핵탄두를 날릴 수 있으며, 지면에 닿으면 크고 아름다운 핵 우산을 볼 수 있다. 해당 국가에 심각한 경제적 타격을 입히며, 군사를 향하여라 하면 군사가 엄청난 타격을 받고, 도시를 향하여를 누르면 도시가 산산조각 난다. 하지만, 도시에 수천 수만발을 동시에 날린다고해서 모든 인구가 전멸하지는 않는다. 시골이나 기타지방에서 사는 인구가 있기때문. 따라서 MD를 생각해 권장량보다 많은 미사일을 날리는게 좋지만, 무작정 많이 날린다고 국민이 아예 전멸하지는 않는다는 것을 기억해두어야 할것이다.

교전중인 국가는 현재 어느 국가 간에 전쟁이 벌어지는지 확인할 수 있고, 그 전쟁에 참전할 수도 있다.

3차대전을 보고싶다면 일단 아무 국가나 선택하여 잉여 토지를 미국에게 무상으로 넘긴다음 전쟁요청에서 이라크>이란>아프가니스탄>파키스탄>중국 순으로 하나씩 미국과 전쟁을 붙여주자.그러면 중동에서 아시아로 외교관계가 피칠갑된 미국이 점점 세계와 등을 지고 싸우게 된다.이 방법으로 미국을 점령하는 플레이도 가능하다.참고로 아프가니스탄이나 파키스탄과 전쟁할쯤에는 아시아 대부분 국가들과 외교관계가 박살나고 중국과 전쟁할 쯤이면 서방 연합국가도 참전해 미국을 갈아버리려는 재밌는 모습도 볼 수 있다.

4 공략

정보는 이곳 #
CTRL(컨트롤 키)를 이용하면 손쉽게 할 수 있다.

세계정복을 위해 정치, 경제, 군사 분야를 움직여야 하는데, 처음에는 꽤 어려울 듯한 분위기를 내지만, 실상은 경제를 잘 주물러서 정권지지율을 높인 뒤 독재정권을 수립[10]하여 정권붕괴를 저지하고, 평판이 나쁜 국가를 먹으면(소말리아라든가) 거의 대부분의 준비가 끝난다.

가장 극단적인 방법은 슈퍼파워 2 네이버 카페의 '월터'라는 사람이 창안한 운용법인 '월터테크'를 사용하는 것이다. 전체관세, 부분관세를 100%로 올리고, 그 수입으로 국가 자원을 늘려 GDP를 올리고 다시 0%로 줄이면 바티칸이든 팔레스타인이든 경제가 먹고 살 만큼은 오른다. 미국 같은 먼치킨 국가가 하면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

4.1 경제

이 게임에서 경제의 궁극적인 목적은 돈을 많이 축적하는 것인데, 이를 위해서는 세금을 많이 걷으면 된다.

문제는 수출을 증대하고 정부 예산을 늘릴려면 돈이 필요하다는 것이다. 절대로 민간이 알아서 수출산업을 육성하거나 세금을 갖다 바치지 않는다. 이를 위해서는 무조건 비스마르크적인 국가 개입정책이 필요하다. 미국도 얄짤없이 국가계획경제로 돌아간다,[11]

경제성장을 위한 종잣돈 마련을 위해 소득세를 살인적으로 높이고(90%미만, 더 올릴 시 무정부상태가 된다), 더불어 관세를 왕창 올린다. 정부예산도 최소한으로 하여 엄청난 흑자재정을 편성, 철저한 구두쇠가 되어야 한다.

금리 역시 경제성장과 정부 예산에 영향을 미친다. 금리를 낮추면 경제성장 속도가 빨라진다. 그 결과 다른 국가보다 더 많은 양의 자원을 획득할 수 있어 정부 수입 증가에 도움을 준다. 금리를 낮추면 인플레이션이 발생하는 효과 역시 있지만, 현실과는 다르게 슈퍼파워 2의 인플레이션은 동일 효과를 내는데 필요한 정부 지출의 증가 외의 별다른 효과는 없다. 즉, 인플레이션이 몇 백 퍼센트가 되어도 정부 지출만 폭증하는 것이지, 국민 경제에는 별다른 영향을 주지 않는다는 것이다. 그렇기 때문에 수입이 지출에 비해 압도적으로 많다면, 당분간 인플레이션은 무시하고 금리를 0%로 낮추는 것 역시 국민 경제를 키우고 높은 세율로 인해 낮아진 민간부분 성장률을 메꾸는 대안이 될 수 있다.

하지만 경제를 성장시키다 보면 국민소득은 급성장하는데 자원의 생산은 플레이어가 조절해야 해서 심각한 인플레이션이 일어나는 것을 볼 수 있다. 적정 물가 상승률은 인플레이션 창의 가운데 지점인 약 3%. 인플레이션이 심해지면 정부지출이 증가해 적자를 심화시킬 수 있다. [12]

그리고 경제를 키우려면 갖가지 조약을 잘 이용해야 한다. 경제에 중요한 조약은 다음과 같다.

  • 경제적 협력

다른 나라와 계약을 맺으면 상호 간의 자원 생산에 버프를 받는다.(즉 전체적으로 경제가 발전) 이 효과는 자원 생산규모가 큰 국가가 작은 국가보다 더 많은 버프를 받는다. 이 버프가 상당해서 경제가 눈에 띌 만큼 확연히 오른다. 또 자원탭의 자원 개발비용을 줄여주는 효과도 있다. 게다가 여러 국가가 함께 참여 가능하니 참여 국가가 많을수록 경제가 더 발전한다. 하지만 남발은 금물. 이 조약은 상대국가도 경제가 팽창하기에 결국 남발하면 여러 국가들의 경제발전(그리고 자원 자급률의 향상)이 자원 인플레를 야기해서 결국 플레이어의 수출이 줄어들게 된다. 우호도가 조금 나쁜 편이어도 체결 가능하다.

시장을 공유한다는 개념으로 자국에서 남는 잉여자원이 공동시장을 맺은 국가에 우선적으로 수출이된다. 반대로 말하면 공동시장을 맺은 국가의 잉여자원 역시 플레이어가 무조건적으로 우선수입하게 되는데 이렇게 되면 고정적인 자원수출이 가능하다. 여러 장점이 있지만 특히 세계경제가 자원 인플레에 빠졌을 때 자원 자급률이 부족한 국가에 자국의 잉여자원을 그 국가에 몽땅 팔아치우니 인플레의 영향이 줄어든다. 그리고 조약국간에 수출 및 수입이 더 잘 된다. 이 조약은 인구(내수시장)이 크면서도 자원탭이 빨간색 범벅인 국가(인도네시아나 중국 등)에 쓰면 좋다. 우호도는 20 정도 되야 한다. 하지만 공동시장을 맺은 국가와의 우호도가 낮아져서 조약이 일방적으로 깨지는 경우, 자원이 안 팔릴 경우 생산량이 급감해 버린다.[13]

  • 부채대납

부채를 대납해주는 조약으로 한마디로 한 국가가 다른 국가의 부채를 갚아준다는 것이다.[14] 부채는 국고탭의 빨간색 숫자를 의미하는데 국고를 다 쓰면 돈을 쓸 때마다 증가하고, 이자가 붙는다. 이 부채대납은 플레이어에게 국고를 비우고 부채로 경제발전을 다 한 뒤 플레이어보다 잘 사는 나라에 대납을 요청해 국고를 0으로 만드는 사기적인 응용이 가능하다. 잘 알려진 사용법 중 하나는, 우선 정치체제를 군사독재[15]로 변경한 후, 수출입 탭에서 1, 2, 3차 산업들의 생산량을 무지막지하게 증대시킨 다음, 부채대납을 이용한다. 이렇게 할 경우 기존의 공동시장-협력형 경제플레이를 하는 나라들에 비해 기본 1, 2차 산업의 생산량이 매우 높아지기 때문에 디플레이션을 겪어도 경제가 심각한 타격을 입지 않는다.[16] 하지만 이렇게 할 경우 게임의 난이도가 쉬워진다는 단점이 있다. 그래서 고수들은 이 전략을 이용하지 않는 편이다. 빠른 조약에선 위의 녀석이 내가 부채를 대납하는 것이고 아래 것이 상대방이 나의 부채를 대납해주는 것이다. 이것을 혼동하면 애써 키운 경제가 박살날 수도 있다.(특히 부채대납 같은 거는 미국 같은 나라에게 요청하는 경우가 많은데 미국의 국채를 떠안는다면 그야말로... 이 조약은 우호도가 90 정도는 되야 하며 AI의 경우 부채를 대납하는 쪽보다 대납받는 쪽이 더 잘 살면 무조건 대납하는 쪽에서 거절한다.

  • 경제적 원조

조약을 체결한 국가 중 잘 사는 나라가 상대적으로 못 사는 나라에서 자국의 소비를 위해 수입하는 자원의 10퍼센트에 해당하는 비용을 지원해준다. 잘 사는 나라의 전체 지출 예산의 10%가 넘으면 그 이상은 지원을 하지 않으며, AI의 경우 원조 받는 국가가 주는 국가보다 경제력이 많이 커질 경우 조약이 해지될 가능성이 많다. 선진국이든 후진국이든 사용 가능하다.

한가지 덤으로, 보병부대를 싸그리 다 해체해 버리면 늘어난 인구만큼 수요가 증가한다. 일단 처음부터 해체해두자.
하지만 보병을 잘만 훈련시키고 양만 많으면 탱크도 이길 수 있다. [17]

그렇게 해서 확보한 돈으로 자원의 생산량을 늘리는데, 전 세계적으로 수요가 가장 많은 기초 식료품이나 원자재 위주로 해야 한다.[18] 괜히 중화학 공업이나 서비스 산업을 육성해서는 안 된다. 돈도 많이 들 뿐더러 수출이 안돼서 곧 산업이 붕괴한다.[19] 서비스 산업 몇 번 잘못 육성하면 곧바로 망한다.

1차 산업 위주로 자원 생산량을 늘리면 수출액이 확보되어 수출산업이 성장하는 것을 감상할 수 있다. 적어도 1차 산업의 경우 거의 다 순수출 산업이 되도록 해야 한다. 아마 자동차나 기계 등 2차 산업, 3차 서비스 산업의 경우 적자기조가 유지될 텐데 조바심 낼 필요 없다. 흑자 폭이 적자 폭보다 많으면 된다.

참고로 자원사이에는 상관관계가 있는데 예를 들어 철강 같은 산업이 발전하면 자동차나 기타제조업이 발전한다. 그리고 서비스나 제조업의 경우 대부분 1차, 2차 자원과의 상관관계가 있기에 미리 1, 2차 자원을 발전시켜 놓으면 덩달아 제조업이나 서비스업도 발달한다. 그래서 1, 2차를 잘 다듬어 놓고 인적자원개발 같은 거에 신경 쓰고 한다면 굳이 손 안대도 알아서 발전한다. 그리고 석유나 전기 등의 에너지는 경제발전에 도움을 준다.
이렇게 수출산업이 성장하면 서서히 국민소득이 높아진다.

그럼 이제는 정부예산을 늘릴 때이다. 사실 정부예산을 늘려 국민소득을 증진시킨 후 산업을 육성해도 괜찮다. 복지, 사회간접자본, 교통, 교육 등 정부예산을 늘이면 3차 서비스 산업의 경우 알아서 자원 생산량이 늘어나고 자연스럽게 GDP가 성장하게 된다. 국가가 나서서 자원을 증대할 필요도 없을 정도다. 이제 남는 것은 2차 산업에서의 적자 문제다. 지금까지 벌어둔 돈을 오링하여 자동차, 기계산업 등을 적극 육성하여 최소한 적자는 면하도록 한다(괜히 수출국될 필요 없음).

또한 후진국들에게 각종 지원과 조약으로 우호도를 높여서 공동시장 조약을 맺는 것을 동시에 진행해야 한다. 자원 생산이 증가되는 족족 바로 공동시장 조약을 맺은 나라로 수출되는 것을 볼 수 있다. 이런 루트를 밟으면 북한조차도 국민소득 6만불을 찍는 세계적 강국이 된다(...)

이런 식으로 경제가 성장해도, 2010년 이후가 되면 게임 시스템상 세계적으로 자원의 공급이 수요를 초과하여 수출사업에 큰 타격이 오게 된다. 이때가 되면 이제 다른 나라를 정복해 확장할 차례다.

여담인데 뉴질랜드 같은 나라를 하면 국민소득 1000만 달러 찍기도 그리 어렵지 않다. 다만 시간이 좀 필요하기 때문에 콘솔에서 set_speed N(N에 아무 자연수 넣으면 된다. 근데 한 100쯤 넣으면 막장된다)을 이용해 시간이 지나면 전 세계의 내수가 다 늘기 때문에 공동시장 해둔 나라들에 엄청 팔어먹어서 충분히 찍을 수 있다. 또한 경제를 AI에게 시키면 헬게이트가 열린다. [20]

4.2 확장

이런 식으로 경제를 성장시켜주면 어느정도 경제가 있는 국가로 게임시작 후 게임시간 5년 안에 미국을 점령이 가능하다. 시작과 동시에 미국을 이라크와 전투 붙이고[21] 미국이 이라크와 신나게 싸울 때 나는 경제를 최대한 끌어올리고 일당제 민주주의로 변경하고 군사부분에 업그레이드를 한다.

그리고 미국이 이라크를 다 때려잡고 나면 미국과 사이가 나쁜 나라들, 예를 들어 이란과 전투를 붙이고 다시 붙이고 붙이고 중국과 싸우기 시작할 때쯤 신형 무기 제작 라인에서 모든 레벨이 5를 넘는 신형 야포를 5만대 정도 생산한다. 또는 공군만 줄창 그러면서 동시에 대공포를 생산하면서 미국은 계속 이 나라 저 나라와 싸움 붙여서 힘을 빼게 하고 [22] 러시아와 싸움을 붙이는 동시에 국군이 바다를 건너가서 미국을 친다. 그럼 끝이다. 간단하게 미국이 내 손 안에 들어오는 것이다. 특이한 것은 슈퍼파워2의 전쟁에서는 해군이 그다지 중요하지 않다는 점이다. 물론 아군 해군이 없거나 약하다면 적국 해군이 해안에서 포격을 가해 사회기반시설이 감소하기는 하지만, 그다지 큰 피해는 없다. 또한 애초에 미국이나 러시아 같은 나라와 대적할 정도의 해군을 양성하려면 엄청난 돈이 필요하다. 그 돈으로 차라리 육군과 공군에 투자하는 것이 낫다.[23] 최신버전인 1.5 패치가 되면서 적 해군을 완벽히 제압 못하면 상륙이 불가능하고 해군 자체가 없으면 상륙 자체가 안 되기 때문에 해군 또한 중요해졌다. 그러니까 쉽게 말해서 카스피해에 고속정 하나 가져다가 놓으면 적의 상륙이 불가능하다는 말이다(...).

사실 세계정복의 가장 큰 걸림돌은 미국, 중국, 러시아, EU등의 초강대국들이 아닌 확대하지 않으면 클릭할 수도 없고 보이지도 않는 태평양 콩알만한 섬나라들이다(…).[24] 그래서 대부분 미크로네시아 같은 쪽만 남으면 포기하게 된다. 하지만 우리에겐 AI가 있다. 초반부터 콩알만한 섬 먹는다고 깝죽대다가 공공의 적 찍지 말고, 플레이어는 외교탭 신규조약에서 선전포고만 하고 군사를 AI에게 맡겨두면 알아서 점령해준다.

그러나 이보다 더 심각한 스위스는 땅도 작은 편인데 행정구역이 엄청나게 쪼개져 있어서 먹기가 매우 힘들다. 그러나 <TAP>키를 누르고 지역을 찾다보면 그나마 잘 점령할 수 있는데, 여기에서 또 문제점은 스위스의 제네바 주가 제일 점령하기 힘들다. 사이즈도 작은데다가 지나가는 길목도 찾을 수 없어서 프랑스의 '론 알프' 지역을 먼저 점령하고 지나가거나, 프랑스와 군사통행권, 동맹을 맺어야만 한다. 게다가 지역점령 해도 지나갈 수 없고, 처음 시작할 때 제네바 주 지역에 군사까지 있어서 본토의 군사를 다 때려부수고 지역점령을 해도 그곳만 남는다. 또 자매품으로 태국, 베트남, 코트디부아르, 감비아가 있다. 전부 사이즈는 한 사이즈는 하는데 행정 구역이 심각하게 쪼개져 있어서 먹기가 귀찮을 뿐더러 시간이 걸린다. 그래도 스위스보다는 먹기가 쉽다

여기서 한 가지 팁이 있는데, 적국의 수도만 열심히 노리자. 수도를 계속 점령하다보면 갑자기 남은 영토 전체가 자신의 영토가 된다. 리비아나 알제리, 스위스, 태국 등은 이러한 방법을 사용하자. 하지만 영토 자체가 작은 투발루나우루, 그리고 섬 하나가 아닌 여러 개로 쪼개진 몰디브 등은 답이 없다

4.3 전투

병과는 육군 >>>>> 공군 > 해군. 특히 육군 중에서도 야포 >>>>> 전차 >> 기타 전부라고 할 수 있을 정도. 본격 대포만으로 나라 점령 가능한 게임. [25] 그런데 실제 야포는 공군유닛을 공격하지 못하기[26] 때문에 전차를 돌려대는 것이 낫다.[27]

하지만 위의 방식은 단지 육군의 연구가 빠르기 때문에 일어나는 현상으로 풀연구 상태일 때의 비중은
공군>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>육군>>해군이다.
이유는 간단하다. 사거리가 안 닿아!!!(...) 육군을 풀업 해도 사거리전으로 가면 공군을 때리지 못한다(...)

다만 공군은 연구시간이 더럽게 오래 걸리고 유지비도 장난이 아니며 여차하면 적 육군의 접근으로 훅 간다...

전투가 벌어질 때 가능한 행동은 제공권, 게릴라, 진격, 후퇴 등이 있다. 그냥 워게임 수준이라 풀개발 완료된 포 한 대에 보병 490명이 날아가기도 한다. 전투 자체는 아무것도 안 뽑고 전차랑 대공포만 뽑아도 끝. 하지만 상대가 풀업 공군을 끌고오면? 아이스크림 녹듯이 사라지는 육군을 볼 수 있다.

대도시에 핵을 수 백 발씩 맞아도 핵겨울이나 공황상태가 찾아오기는커녕 인구 좀 줄어들 뿐 없다. 대신 천만 단위로 국민이 죽어나가는 광경을 볼 수 있다. 그리고 보병 징집수가 줄어들고, 안정성이 미친듯이 추락해서 국가가 뭐 만하면 무정부(...)

미국이라는 초강대먼치킨국가가 밸런스를 다 말아먹는다. 육군 1위, 공군 1위, 해군 1위, 경제력 1위. 핵만 조금 러시아에 밀린다. 이뭐병. 그래서 멀티플레이 할 때는 No Big 4, 즉 미국, 러시아, 인도, 중국 금지로 자주 한다. 러시아는 핵 쏘고 튀는 병맛초딩 같은 플레이어 방지용, 인도와 중국은 후반 가면 기하급수적으로 불어나는 머릿수와 매머드급 경제력의 이유로 금지.

육방부 화력덕후를 생각나게 하는 육군 온리 시스템으로 좀 많이 까이지만 게임성은 충분하다. 세계정복을 목표로 하는 게임이기에[28] ICBM, MD와 같은 전략적 병기의 사용도 가능하다. 특히 핵을 갈겨대는 것을 보고 이 게임을 하는 사람도 많다. 또한 이 게임의 재미 중 하나이다. 전투할 때 ICBM과 MD의 격돌장면은 꽤나 볼만하다. (적국까지 핵무기를 사용하면, 이건 거의 둠스데이 기계에 가깝다...)

다만 한꺼번에 너무 많이 날리면 바탕화면으로 튕긴다(…). 물론 ICBM을 갈길 경우 전 세계가 적으로 돌변한다. 단 한 발을 날려도. 동맹국인 경우 첫 번째로 동맹이 파기되고 또 쏘면 적이 된다.

4.3.1 신의 손?

위 각주에도 나와있지만, 플레이어가 국제적 긴장감을 마음껏 창출시킬 수 있다.

신의 손이라고 불리게된 게 첩보활동 때문인데, 자기가 때리고 다른 나라의 행위로 모함할 수 있다. (물론 성공률은 모함하기 전보다 떨어지지만, 우리에겐 로드 신공이 있으니 성공할 때까지 세이브와 로드를 반복해 주자.) 예를 들어, 대한민국을 골라 한반도를 통일하려 하는데 북한을 치기엔 중국이 너무 껄끄럽다면? 북한으로 가서 중국으로 모함해서 첩보활동을 행하면 된다. 순식간에 북한과 중국의 사이가 나빠지고 그때 북한을 치면 중국도 개입하지 않는다.

첩보원의 능력 단계와 임무의 형태, 첩보 상대국의 방어 능력 등 여러가지 상황이 성공 여부를 결정한다.

더 웃기는 건 세이브 로드 할 필요도 없는 도발이다. 예를 들어서 대한민국을 고른 다음 일본에 첩보원을 보내 북한이 한 것처럼 테러를 시도하면 대개 실패한다. 그러면 일본과 북한 양국이 다 대한민국을 싫어하는데, 두 국가가 합동으로 대한민국을 침략하도록 선전포고문을 작성해서 제안하면 수락한다. 문제는 여기서 발생하는데, 테러 지원국가라고 딱히 다른 나라가 싫어하지를 않기 때문에 제3자는 대한민국이 갑작스런 침략을 받은 것처럼 연합군을 형성해서 일본과 북한의 군대를 박살낸다. 그러면 대한민국은 점령만 하면 끝, 이 꼼수는 나라를 가리지 않고, 상대국이 자국보다 군사력 순위가 높다면 어떤 나라를 상대로도 가능하다.

조약도 자신이 만들고 자신이 빠질 수 있고 특히 사이 안 좋은 나라끼리 전쟁을 선포시키는 행위도 할 수 있다. 사이가 안 좋은 국가 중 강한 쪽이 약한 쪽을 공격하도록 만들 수 있는데, 문제는 관계가 대략 -80 이상 나쁘면 무조건 성공한다는 점이다. 공격한 쪽이 공격받은 쪽과 사이가 좋았던 나라들과의 관계가 나빠지기 때문에 이를 악용하여 계속 전쟁선포를 하도록 만들 수 있다, 이 방법을 미국한테 쓰면 게임 시작 하루만에 미국과 세계를 전쟁 붙일 수도 있다. 물론 플레이어의 국가는 전혀 영향을 받지 않은 채로!

조약을 맺을 때 제3자로 참여하게 되면 국가적 압력에 배치된다. 이럴 경우 조약은 유지되며 이 수치가 매우 높아져도 강제 수락하지는 않지만 외교관계에 부정적인 영향을 끼치게 할 수 있다. 예를 들면 부채 대납 이라든가(...) 특히 이것이 잘 활용되는 건 바로 멀티플레이에서다. AI 쯤이야 오래 걸리지만 유저끼리 하게 되면 진짜 압력을 받는 기분이 들 것이다.

5 시나리오

각각 중요한 정치, 경제, 군사 세개마다 난이도가 세개씩 있다. 대체로 초~중급 미션은 튜토리얼과 유사하다. [29]

5.1 정치

  • 하급 <터키EU에 가입 시키기> : 기본적인 국가간 조약 체결 방법을 알 수 있다. 뭔가 많은 걸 해야 할 것 같지만 설명만 거창할 뿐이다. 터키는 유럽 국가로 인정될 수 있는 지리적 조건을 가지고 있기 때문에 바로 조약에 가입하고 끝낼 수 있다.

터키 공략의 Tips
1. 무슨 공략이 필요할지?? 그냥 EU 가입국 중 하나를 눌러서 유럽연합 조약을 찾은 다음 가입 버튼을 찍어 누르면 끝이다.[30]

  • 중급 <보츠와나의 정치 안정도 높히기> : 정치 안정도가 경제적, 정치적으로 어떤 영향을 미치는지 알아보는 미션이다. 일단 정치 안정도가 낮으면 경제와 지지율[31] 궁극적으로는 경제성장을 달성하는 방법으로 미션을 완료하는 경우가 많다.

보츠와나 공략의 Tips
1. 보츠와나의 경우 아프리카에서는 개인소득이 상당히 높은 편에 속하는 국가이므로, 다른 아프리카 국가들보다는 상대적으로 플레이하기가 쉽다.
2. 보츠와나의 자원생산 대부분은 보석류와 광물산업이 상당수를 차지하고 있는데 이를 국가통제로 바꾸면 플레이어가 처분할 수 있는 수입이 늘어난다. 국영화 시킨다고 해서 개인소득이 줄어들지는 않는데[32] 이를 이용해 이중으로 수입을 챙길 수 있다.
민영화 시켜도 상관은 없으나, 처분할 수 있는 소득이 좀 더 줄어든다는 것 뿐.
3. 보츠와나의 경우 공업품 생산능력과 서비스업 자급률 증가가 국민소득 증가에 도움이 되므로 지출 부분에서 사회기반시설, 교육에 대한 투자를 증가시키는게 장기적으로 경제적 성장에 큰 도움을 준다.
4. 남아프리카 국가들과 이미 공동시장을 하고 있으므로 이점을 살릴 수 있다.
5. 보츠와나는 인구가 상당히 적은, 그러니까 땅은 크지만 경제적으로 작은 나라로, 상대적으로 수출을 통해 개인소득을 늘릴 수 있는 여지가 많다.[33]

  • 상급 <미국쿠바 금수조치 해제> : 본격 슈퍼파워 2 최고 난이도 시나리오. 경제 봉쇄의 효과 와 외교 관계의 개선, 그에 따른 경제적 효과를 체감할 수 있는 미션이다. 쿠바의 외교관계는 우방국이라고 할 수 있는 국가가 전무한 애매한 상태로, 미국과의 관계는 썩 좋지 않은 상태이다. 경제봉쇄 자체는 AI의 경우 해체하는 경우가 매우 드물고, 메뉴얼에서도 방법에 대해 알려진 바가 없어 미션을 수행하는 입장에서 난감한 시나리오이다. 그리고 명확히 원인을 알 수 없는 버그로 인해 게임 중간에 오류로 게임이 튕긴다. [34][35]

5.2 경제

  • 하급 <프랑스의 경제의 건전함 높히기> : 금리가 끼치는 영향을 잠깐이나마 볼 수 있는 시나리오. [36] [37] [38]
  • 중급 <나이지리아의 자원수요 충족 시키기> : 내수 경제에서 요구하는 자원들을 충족시키는 방법을 배운다. 궁극적으로 경제 성장을 목적으로 하는 시나리오. [39]
  • 상급 <화석 연료를 독점한 사우디아라비아> : 자원 점유율이 가지는 의미와 파워, 자원 증가를 달성하기 위한 모든 방법을 고려해 보는 시나리오. [40]

5.3 군사

  • 하급 <미국이라크 침공> : 전쟁 선포와 전투, 영토 점령을 훈련해보는 미션이다. [41]
  • 중급 <핵무기 보유국, 캐나다> : 전략미사일의 개발과 배치, 사용 과정을 배운다. [42]
  • 상급 <러시아소련영토 회복> : 다른 국가들을 합병하는 미션이다. 플레이하는 방식에 따라 다양한 방법이 가능하지만, 일반적으로는 동시다발적인 전쟁 수행능력 및 군대 유지능력, 외교, 첩보능력을 훈련해 볼 수 있다. [43]

6 사용자 정의 게임

대부분의 게임들이 목표가 있드시 이 게임에도 목표가 있는데 총 5가지로 동시에 여러개를 동시에 할수있다.또한 제한시간을 설정 가능하다.(설정을 하지 않아도 된다)

  • 세계정복 : 이 게임의 주 목표 이름 그대로 자국을 제외한 모든 국가를 합병시키면 된다.
  • 1인당 GDP 50% 상승 : 이름 그대로 GDP가 50%올라가면 된다. 경제성장을 하면 알아서 올라가있는게 GDP이므로 하다보면 클리어가 되어있다.
  • 세계평화 : 모든 국가와 우호도 60 이상을 찍으면 클리어.
  • 자원 수요 균형 : 자신의 나라의 수요를 만족시키면 된다.
  • 개발도상국 : 수지와 국고가 모두 흑자일때 클리어된다.

참고로 목표를 달성하였다 하더라도 "축하드립니다. 목표를 달성하셨습니다!"라는 문구도 뜨지 않고 게임이 그대로 진행된다.즉 세계정복을 하더라도 게임이 계속 진행된다! 세계정복(혹은 다른목표)을 하였는데 아무런 이벤트도 뜨지 않는 허무함을 느낄수 있다.
사실 안내메시지가 뜬다 단지 진짜 안내메시지일뿐.. user defines goal이라는 짤막한 문구가 알림탭에서 출력이되는데 그걸로 끝.... 그 문구 하나만 나오고 그냥 그대로 게임이 진행이 된다. 축하메시지가 아니고 그냥 네가 목표를 달성했다는걸 알리는 메시지.

7 문제점

7.1 정치 부분

종교를 보면 어떤 나라는 이슬람이 있고 어떤 나라는 회교(이슬람의 다른 말)가 있고 이런 식이 많다.(...) 그래서 이슬람이 있는 나라로 회교가 있는 나라를 정복하면 이슬람과 회교가 둘 다 있는 경우가 된다.

또한 예를 들어 일본으로 콜롬비아를 병합한 다음 생긴 스페인어를 '불법'으로 하고 일본어를 '공식'으로 설정하면. 시간이 많이 지나면. 처음에는 일본어 75.5 스페인어 24.4 퍼센트였다가 그냥 일본어 75.5퍼센트에 스페인어 0퍼센트로 떨어지는 현상이 발생한다. 종교도 마찬가지.
그러나 러시아로 구 소련 국가를 합병하고 러시아어 이외 언어를 불법으로 하면 러시아어 100%가 되는데 이는 구 소련 국가에서 이미 러시아어가 일부 쓰이고 있었기 때문이다. 그러니까 a국이 b국의 b 언어와 c 언어가 쓰이던 c 지역을 점령하고 a국의 언어를 a어 외에는 불법으로 지정하면 b 언어와 c언어가 쓰이던 c지역에서는 b,c언어를 쓰는 사람만 내려가지 c지역에서 a 언어 사용자가 절대로 새로 생기지 않는다.

그 외에도 한때 대한민국으로 세계정복하기 공략의 정석처럼 통했던 미국에게 제주도를 그냥 넘겨서 외교관계를 올려도 지지율에 아무런 영향이 없는 등 엉뚱한 면이 한두가지가 아니다.

7.2 군사 부분

묘한 부분에서 엉뚱한 모습을 보여주기도 한다. 대표적인 예로 한국 부대배치를 보면 된다. 고증대로 배치하면 북한이 시작되자마자 화력덕후 국방부에게 순식간에 짓밟힐 것을 고려한 건지 분명 대한민국의 유닛 디자인에는 그럭저럭 쓸만한 스펙의 K1 전차는 물론이고 K1A1까지 구현되어 있건만 초기에 배치된 주력전차는 K1은 커녕 M48 패튼 480여대가 전부이고 심지어 스팀에디션에서는 그 M48도 없고 헬켓과 자웅을 겨루는 잉여한 스팩의 M47 패튼 460대와 그 대신인지 뭔지 불곰사업을 반영한 T-80 80대가 있다.(불곰사업을 반영한 게 확실한 게 보병 지원차량으로 BMP-3도 40대 배치되어 있다.) 다 전주에 배치되어 있다. 그리고 주한미군이나 주일미군도 배치되어 있지 않고, 심지어 강원도에는 군대가 아예 없다! 그리고 스팀판 한정으로 종종 배치창에서 '수도에 군사배치' 를 누르면 배치준비가 사라지지 않고, 일정시간이 지난후에 팔기 2번으로 다시 배치창으로 가져오면 보병이 증발하는 버그가 있다!

또 유닛들의 능력치 고증도 이상한데 심지어 같은 국가 내에서도 스텟이 이상한 경우가 있다. 스팀에디션 기준으로 러시아의 T-55가 후속 전차인 T-62보다 모든 면에서 더 뛰어난 것을 필두로 [44] 헬켓과 자웅을 겨루는 성능의 M47 패튼, 개량형인 타이거2도 아니고 F-5 초기형인 프리덤 파이터보다도 능력치가 훨씬 떨어지는 F-4 팬텀, 동 국가의 63식 장갑차보다 훨신 구린 80식 장갑차[45] 고증적으론 매우 문제가 많다. 이는 국가간 비교를 하게 되면 더 심각해지는데 대표적으로 F-22 랩터B-2와 똑같은 4레벨 스텔스 능력으로 등장하는[46] 우주전투기 라팔이 있다.[47]

한국군 뿐 아니라 다른 국가들도 병력 배치나 병기 등록 오류가 많은데 예를 들면 스팀판DB 기준으로 일본 자위대의 74식 전차가 중국 유닛 디자인으로 등록되어 있고 일본 초기병력으로 중국의 79식 전차, 85식 전차가 있는 등 오류가 산더미처럼 많다. [48] 각 국가들의 이런저런 세세한 무기들이 생각보다 많이 구현되어 있는 고로 무기시장에서 이런 저런 무기들을 수집하고 써먹으면 밀덕들이 좋아할 법도 하지만[49] 결국 조금만 파보면 스텟 배정이 상당히 이상하다는것을 알게 되고 처음부터 죄다 에디터질로 뜯어고치던 아니면 그냥 포기하고 접게된다.

비싼 고레벨 군사를 다수 생산하여 배치했음에도, 끊임없이 밀려드는 적의 군사에 자신의 군사가 어이없이 증발하는 경우가 있다.
그 이유는, 수동으로 전투를 조작하지 않는 이상, 한 번 앞으로 간 군사는 뒤로 가지 않는 시스템 때문이다. 즉, 사거리가 높고, 공격력이 높아서 적을 한 번의 공격모션에 괴멸시켜서 전투가 끝나면 다행이지만, 적을 괴멸시켰는데도 한 두 부대씩 계속 밀려들어서 전투가 안 끝나는 상태가 되면. 순식간에 적의 강부대가 참전하여, 자신의 군사는 적진 한 가운데(아군의 사거리 이점 무의미), 그것도 공격하지 못하는 상태(연사제한)에 처하여 지게 된다.

7.3 경제 부분

출처. 다운로드할 수 있는 문서 중 'Economy 101' 문서 참조.
실제 데이터를 사용했다고 광고하지만, 게임의 시스템은 전반적으로 비현실적인 부분이 많다. 가장 큰 원인은 게임의 수요와 공급 시스템에서 찾을 수 있다.
수요의 화폐적 가치: 인구수와 GDP와 어느 정도 양의 상관관계를 가진다.[50]. 1인당 구매력의 증가는 국민소득의 증가와 직접적 관련이 있다. 빈곤층과 인구의 규모, 정치 체제[51]도 관련이 있는 밀접한 부분.
공급의 화폐적 가치: 기본적으로 경제의 각 부문마다 상승 폭이 정해져 있고, 그 기본 성장률에 사회 인프라 수준, 정치 체제, 경제의 건전함, 국영/민영 여부 등이 영향을 줘서 최종적인 성장률이 결정된다. 서비스업이 제일 빨리 성장하고 그 다음이 제조업, 광업, 농업 순서이다. 단, 공급이 수요를 초과하는 경우 경제적 능력이 약한 국가의 공급이 더 많이 감소하는 방식으로 공급이 감소한다.
이 시스템의 문제점은 수요의 증가속도보다 공급의 증가속도가 월등히 빠르다는 것에 있다. 그래서 게임을 시작하면 공급이 수요보다 많이 부족한 초반에는 불황없는 지속적이고 비현실적일 정도로 빠른 경제 팽창[52]을 볼 수 있지만 시간이 조금만 지나면(통상 10~15년) 공황과 비슷한 형태의 경제적 붕괴와 이후 단기적인 회복에 따른 급상승이 계속 반복해서 나타난다. 물론 수요와 공급의 차이로 인한 호경기와 불경기는 현실 세계에서도 생기지만, 이 게임에서는 그 기간도 훨씬 짧고, 그 변동 폭도 훨씬 크다.[53]

제조업과 서비스업의 중요성이 현실보다 무척이나 떨어지는 것 역시 현실성있는 경제게임을 원하는 사람들에게 실망을 줄 수 있다. 앞에서 설명했듯, 이 게임의 공급의 증가속도는 매우 빠르지만 수요의 증가 속도는 그렇지 못하다. 수요의 증가 속도가 느리기 때문에 전 세계적인 공급 과잉이 일어난 분야는 공황과 단기적인 회복의 반복을 보이며 더 이상의 성장이 어려운데, 기본적으로 지정된 성장률이 가장 높은 서비스업에서 이런 현상이 가장 먼저 일어나고, 그 다음 제조업, 광업[54], [55] 순서로 이 현상이 발생한다. 제조업이나 서비스업에 투자해서 막대한 흑자를 내도 다시 금방 수요에 맞춰진 수치로 돌아오는 이유도 여기에 있으며, 게임이 시작된 지 10년~15년이 흐르면 경제가 정체되기 시작하는 이유도 여기에 있다.

세율을 90% 로 올리고 무조건 개발 투자 개발 투자만 반복하여 경제만 살리면 그만인 모습을 보인다. 대신 올린 세율 만큼 빨리빨리 경제를 성장시키지 않으면 '국민들이 플레이어를 지탄'하는 문구를 볼 수 있다. 그리고 이에 대한 빠른 조치를 취하지 않으면 결국 선거에서 패배하여 '국민에게 이쁨 좀 받아보십시오.' 라는 문구와 함께 게임 오버. 그런데 세율을 높여 국가 재정이 초록불이 되면 지지율이 안정선에서 머문다. 물론 정부 안정도와 같은 부분은 정체되거나 악화되지만, 100만원 벌었는데 세금으로 90만원을 가져가면 투표 이전에 폭동이 일어나 정권이 갈리는 현실세계와 달리, 이 게임에서는 폭동은 커녕 정권이 유지된다는 부분이 중요하다. 다만 플레이어만 이런 폭군 플레이를 하는 것은 아닌데, 인공지능도 경제가 막장이 되면 세율을 90% 이상으로 찍어버린다.[56] 이 문제점은 스팀 발매 버전에서는 부과 가능한 최대 세율을 낮춰 어느 정도 문제가 해결되었다.

단 실제로도 선진국중에서 스웨덴처럼 부자는 상속세와 증여세가 없고(북유럽의 부의 고착화는 우리나라보다 월등히 심각하다.) 서민들에겐 순수 소득세만 40~60%를 걷어대며(당연하지만 각종 요금 등의 준세금들이나 소비에 붙는 부가세 등등은 전부 별도다.) 대신 그 돈으로 적절한 복지를 하는 국가들의 삶의 만족도는 (상대적으로)저세율 저복지 선진국들에 비해 꽤 높은걸 볼 때 의외로 세율이 높다고 무조건 정치 지지율이 떨어진다고 생각하는 것은 세상을 너무 단순하게만 생각한다고 볼 수 있으며 슈파2의 세율 문제는 21세기 복지국가나 범인이 따르지 못할 만큼 압도적으로 능력있는 초인의한 독재 혹은 사회주의 낙원을 꿈꾸는 이들에겐 나쁘지 않은 고증일 수도 있다. 얼마나 걷느냐가 중요한 게 아니라 걷은 것을 어떻게 잘 쓰느냐가 중요하다.

세계의 정보를 긁어모아서 자료로 작성했다지만 잘못 기재되거나 게임 시스템 상 현실과 괴리가 나타나는 등 현실성 면에서 구멍이 많다. 결혼하지 않는 성직자수도사가 거진 전부인 바티칸 시국출생률이 존재하거나, 북한의 종교가 불교라든가[57], 대한민국 국민의 40%가 영어를 사용한다든가(그런데 북한은 한국어 100%다.(응?)), 대한민국 내에서 낙태가 합법이라든가, 영국은 담배 생산이 불가능하다든가, 등등 이런 사례는 게임 상 전반적으로 널려있다.

경제부분에서 곡물, 철강, 공산품 등 여러 분야의 생산은 채광 규모나 가공능력 이전에 매장량과 개발 능력, 채산성 등에 따라 생산이 결정되는데, 이 때 생산품의 화폐적 가치만이 유일한 기준이어서 이를 바탕으로 한 현실과의 괴리 역시 크다. 한국에서 돈을 쳐발라서 개발 투자만 하면 석탄석유(!?)와 같은 화석 연료가 산유국 수준으로 뽑히는 것이 대표적인 예시이다.

8 기타

영토를 좀 먹고나서 컨트롤이 귀찮다고 AI에게 맡기는 경우가 많은데, 딱히 문제되지 않으나 재배치 또는 배치를 기다리는 예비 병력이 있을 경우 심각한 문제가 벌어질 수 있다. AI가 자기 멋대로 알 수 없는 지역에 배치를 해 버리기 때문 그러니까 병력은 있는데 그 병력이 그 어느 곳에도 존재하지 않는다. 가장 큰 문제는 육해공군 전부 같은 지역에 배치를 해 버리기 때문 그리고 그게 끝이 아닌 그 지역에서 전투가 벌어지는 곳으로 갈 수 없다는 메세지를 전쟁만 벌이면 지속적으로 보내올 것이다. 해결법은 해당 부대를 전체 유닛 목록에서 직접 해체하거나 훈련이나 판매 취소로 재배치하는 방법 밖에 없다.

가끔 플레이하다보면 짐바브웨가 동네북이 된다. 플레이 하다보면 몇몇나라들이 짐바브웨에 전쟁을 선포하거나 핵미사일을 날린다. 게다가 반대로 다른 나라에 미친듯이 전쟁을 걸어대는 경우도 제법 보인다.

이 뿐만 아니라, 시리아아랍에미리트가 갑자기 다른 나라와의 관계도가 팍 떨어진다던가 한국중국간의 외교도가 급락하더니 미래 예지 중국이 핵미사일을 쏴버린다던가 높은 확률로 미국이 응징한다. 러시아미국이 갑자기 관계가 좋아지더니 뜬금없이 서로 동맹을 해버리는 사태가 일어난다.

꽤 오랜 시간을 플레이 할 경우 대재앙이 일어난다. 수많은 국가가 랜덤으로 박살이 나서 인구수 0에 더 이상 경제 활동이 일어나지 않게 되며[58] 국가가 망하지 않아도 인구수는 1.0이 채 되지 않을 정도로 출생률이 바닥을 치는데 사망률은 기하급수적으로 높아져 반토막이 나든가 하고, 국토의 사막 비율이 엄청난 수치로 올라가며 자원들이 증발해 버린다. (일부다처제와 산아 제한을 폐지하면 일시적으로 출생률이 폭등해 6.0 이상을 찍는 경우도 있지만 이내 뚝뚝 떨어지면서 결국 인구가 감소하는 것은 똑같다. 드물기는 하지만 계속해서 인구 감소를 겪던 나라가 갑자기 출생률이 높아져 출생률이 사망률을 역전하는 나라가 생기는 경우도 있기는 하다) 그야말로 포스트 아포칼립스. 뉴스로 쉴 새 없이 등장하는 세계의 재해 업데이트를 보면 소름이 끼칠 것이다.

멀티플레이는 외국 서버를 중심으로 활성화가 되어 있었다. [59] 한국 서버도 꽤나 있긴 했지만 한 놈이 거의 들은 적도 없는 나라로 영토 파고 있거나 몇 명이서 서로 사이좋게(…) 세계전쟁 벌이는 모습 등등 막장스러운 모습이 대부분이었다. 하지만 네이버 카페에서 하는 멀티는 꽤나 개념적이라고 할 수 있었다.

2012년 12월 10일 제작사의 지원 중단으로 멀티플레이 서비스가 막혀버려 멀티플레이를 할 수 없게 되었다. 하지만 하마치를 이용하여 멀티플레이를 할수있다고 한다.

2014년 4월 21일, 스팀용으로 출시되었다.가격은 9.99달러 [60] 정식한글패치는 없지만 이전에 있던 유저한글패치도 적용된다. 다운은 이나, 스팀 에디션 전용 한글패치가 나왔다. 다운은 회원가입 후 등업필요 [61]

스팀에 추가되었어도 이전부터 있던 실행 오류는 그대로 이며, 문제가 있다면 참고 스팀 자체에서 멀티플레이를 지원해서 가능하다. 하지만 멀티의 고질적인 문제는 1.4때와 거의 같은 수준으로 보인다. 멀티플레이는 거의 없는데, 포럼에서 룰을 정해 놓고 정상적으로 노는 유저들이 존재한다.

게임에 기술적 문제가 굉장히 많다. 시도때도 없이 튕기거나 시작이 안되거나 로딩이 안되거나..자잘한 버그들은 덤이다 + 와이드스크린에서는 마우스와 실제 클릭하는 지점이 약간 안 맞는 문제도 있다.[62] 스팀 커뮤니티에는 외국유저들의 원성이 가득하다 만약 실행중에 튕기거나 아예 실행이 안된다면 호환성을 xp 로 바꿔서 해보면 잘된다.


모드 추가가 가능해 원래 게임에서는 병맛듣보잡+아웃 오브 안중인 해군도 MultiMOD[63]등 네이비 룰[64] 을 지원하는 SDK 모드를 추가하면 어느정도 필요해진다. 스팀판은 기본적으로 네이비룰이 적용되어 있다. [65]

슈퍼파워1이라는 전작이 있다. 실시간으로 진행되는 2와는 달리 턴 방식으로 인공위성(!)까지 자체 개발할 수 있게 되어 있었다. 어느 부분에서는 2보다 더 현실적인 부분이 있기도 했다. 하지만 이게 2처럼 지구본 방식이 아닌 세계지도를 펼쳐놓고 하는 탓인지 초보자들은 어려움을 느꼈다.

개발사에서 슈퍼파워3 에대한 아이디어를 공모받고 있으니 아마 1~2년 후면 좋은 소식이 들려올 것 이다. 스팀 출시되면서 판매량에 따라 달라진다는데...

Windows 10에서도 실행이 가능하다.

그러나 간혹 안되는경우가 있다.[66]
  1. UberFox 등 일부 모드에서는 수정되었다.
  2. 번역에 따라 '보병지원차량' 으로도 번역
  3. 생산비용보다 연 유지비가 더 크다.
  4. 프리깃에게 좀 약하긴 하다
  5. 번역자에 따라 제국주의로 번역되기도 하는데 본래의 단어 의미를 생각해보면 오역이다.
  6. 전쟁을 했더라도 무조건 무정부 상태가 되는 건 아니지만, 세계정복 해보겠답시고 무분별하게 합병할 경우.. 무정부가 되는 상황이 나오기도 한다.
  7. 장점인지는 모르겠다
  8. 일부다처제는 반대이다.
  9. 번역에 따라 경제적 호황도로도 표기됨.
  10. 다만 정치체제를 군사독재로 변경하여 독재정권을 수립하게 되면 수요량과 생산량이 다당제 민주주의의 40%로 떨어지며, 이 수치는 무정부 상태와 같다!
  11. 모드에 따라 다르기도 하며, 정치 종류에 따라 아주 약간은 차이가 있다.근데 특별한 모드가 아니면 무시해도 될 정도다
  12. 말이 그렇지만 인플레이션 수치가 높은게 경제적 성장에 더 도움이 된다. 비현실적이다.
  13. 생산량은 생산 능력과 비례하는 게임의 이상한 특성상, 나중에 다른 시장을 찾는다고 해도 생산능력이 그대로 회복되지는 않는다. 즉 잃어버린다.
  14. 특히 콩고 민주 공화국처럼 시작할 때 부채가 엄청난 나라는 부채대납을 하지 않으면 민주콩고 기준으로 15일 만에 경제 파탄으로 게임오버된다.
  15. 자원 생산량을 늘리는 비용이 확연히 줄어든다. 하지만 타국과의 관계가 대체적으로 감소하므로 주의.
  16. 기본적으로 대부분의 국가는 서비스3차 산업 위주로 경제가 돌아가기 때문에 아래에 서술된대로 2010년 정도면 거품이 다 사라져 경제적 타격을 심하게 입는다. 웬만한 나라들의 인적자원개발 수준이 전부 상향평준화 되기 때문이다.
  17. 장기적으로는 인구가 가져다주는 이점이 많은 관계로 이런 방식의 전쟁은 안 하는게 낫지만...
  18. 다만 자원 생산량을 늘리는 것은 어마어마한 양의 돈을 필요로 한다. 현재의 자원 생산량에서 일정한 비율로 증가하는 것이기 때문에 생산량이 적은 자원일수록 육성하는데 시간이 오래 걸린다. 그래서 돈을 자원 생산량 증가에 직접 투자하지 않고, 관련 예산을 증가시켜 지지율과 자원 생산량의 두마리 토끼를 잡는 공략도 괜찮다.
  19. 게임의 경제 시스템이 1차 산업과 광업이 제조업을, 제조업이 3차 산업을 활성화하는 구조이기 때문에 그렇다. '농업인의 희생으로 이룬 공업화'는 현실과는 다르게 이 게임에서는 오래가기 힘들다. 시간이 많이 흘러 모든 국가가 내수 산업을 키워도 경제가 튼튼하려면 제조업이나 서비스업보다는 농업, 광업을 육성하는 것이 좋다.
  20. Tip만 주도록 세팅을 바꿔도 전혀 도움이 되지 않는 조언만 해댄다.
  21. 이상하게 타국이 A국과 B국의 협정을 정해버리는 듯한 행동이 가능하다… 그렇다고 항상 되는 건 아니다. 선전포고 같은 경우에는 공작이라고 보면 되고, 기타 외교관계는 중재했다고 보면 될 듯하다.
  22. 보통 이라크>이란>터키가 정석이다
  23. 우리 군에 해군이 없다면? 해전은 일어나지 않고 적국 함대는 개점휴업
  24. 외교 탭을 사용하면 점령하지 못한 나라를 편리하게 볼 수 있으나, 역시나 그놈의 부대주둔 크리.
  25. 그래도 공군이 전혀 없는 상태에서 야포랑 대공포만으로는 약간 한계가 있는 것(여유가 있으면 공군은 올려주는 게 좋다. 공군력과 육군력은 따로 평가되기에 육군력이 압도적 우세라도 공군에서 밀려서 간혹 말리는 수가 있으니 일단 공군도 1위를 유지하면 안전빵.
  26. 사정거리 문제가 아니다. 그냥 공격이 안 된다.
  27. 단 얘도 대공능력이 썩 좋지는 않으며 사정거리가 짧아 고화력의 야포와 다연장포에 처맞고 시작하는 탓에... 거기다 좀 비싸고(가성비는 평균) 생산하는 데 오래 걸린다. 전쟁 통에 전차만 생산하는 건 상대국에게 영토 먹으라고 갖다 바치는 것(...)
  28. 원한다면 나치 제국의 재현을 해도 좋고 소련 재통합을 해도 좋지만 일단 초반 목표는 대부분 세계정복.
  29. 시나리오 설명은 굉장히 진지한데, 막상 달성해야 하는 목표를 들여다보면 경제 시나리오 상급부터는 시뮬레이션으로써 현실적인 것을 추구하기 보다는 살짝 망상수준의 목표를 제시해 놓은 것이 아닌가 의심하게 된다.
  30. 가입국 상대로 전쟁하는 짓만 안하면 된다.
  31. 그런데 안정도가 낯다고 지지율이 낮은 것도 아니다.
  32. 말도 안된다.
  33. 실제로는 말이 안되는 이야기로, 인건비와 생산 효율성에 대한 고려가 없는 게임의 비현실적인 특징중 하나이다.
  34. 미국을 합병하다 튕기기도 한다(...)
  35. 튕겼을때 조약창을 확인해보면 미국-쿠바 거래금지가 없는 것을 볼 수 있다. 금수조치 해제(즉, 시나리오 클리어)시 오류로 게임이 튕기는걸로 보인다.
  36. 낮은 금리는 자원 증가 속도를 빠르게 하지만, 고인플레이션을 유발해 정부지출을 늘릴 수 있다.
  37. 금리의 경제적 영향력도 게임에서는 상당히 비현실적으로 구현되어 있는데, 제로금리로 마구 돈을 풀어도 인플레이션 수치가 10%를 넘는 경우가 손에 꼽는다. 물론 그정도만 뛰어올라도 심각한 수준이지만, 국민소득만 높으면 잘 사는 나라가 되는 이 게임에서는 그닥 고려할 필요가 없는 이야기...
  38. 인플레이션의 경우 여러 가지 원인이 존재하지만 게임에서는 스태그플레이션이나 공급 감소(제품 생산을 위한 원자재나 인건비 같은 생산 비용이 높아질 경우 생기는 인플레이션)로 인한 인플레이션이란게 구현이 되어 있지 않다. 게다가 달러는 기축통화의 수준을 넘어 그냥 세계 화폐인데, 이것도 말이 안되는 것이 게임에서는 다른나라의 인플레이션이 자국에 사실상 영향을 끼치지 않는다.
  39. 나이지리아는 게임에서는 굉장히 빈곤한 국가중 하나인데 이 나라의 자원 수요를 다 충족시키는 것은 굉장히 어렵다. 보츠와나 시나리오의 상위호환 시나리오쯤 되는 난이도.
  40. 실제로 많은 사람들이 석유가 나오는 나라를 침략하는 방식으로 이 시나리오를 클리어하고 있을 정도. 심각하게 무리수인 목표를 달성해야 한다.
  41. 첩보에 대한 간략한 이해가 있다면 타국을 이용해서 아무 손실 없이 시나리오 달성을 이루는 것도 가능하다.
  42. 난이도는 그냥 튜토리얼 수준의 난이도. 사람에 따라선 하급보다 간단하고, 다른 중급 난이도의 시나리오보다 훨씬 간단하다.
  43. 첩보로 다른 나라를 전쟁에 끌어들이느냐, 아니면 전 세계를 상대로 싸우느냐.
  44. T-62는 사정거리2, 공격력2, 속도2 이외 올 능력치 1로서 사정거리2에 나머지 올 능력치 1인 M4 셔먼이나 T-34보다 약간 나은 수준의 스펙이다.
  45. WZ-523인 80식 장갑차가 YH-531(WZ-531)인 63식보다 번호가 앞이니 '이건 구형'이라며 구리게 만들었을 가능성이 농후하다. F-4와 F-5의 능력치 설정도 마찬가지고.
  46. Joint Strike Fighter로 구현된 정식 스텔스 전투기인 F-35는 고작 2레벨 스텔스이다.
  47. 반면 라팔과 컨셉 차이는 존재하지만 그 수준은 어느정도 비슷한 같은 세미 스텔스기인 유로파이터는 F-22와 능히 공중전을 펼칠 수 있는 우주전투기 라팔과는 달리 스텔스 능력이 전혀 없다.
  48. 능력치 오류는 여기도 나오는데 중국군 전차들은 본디 소련군 전차를 데드카피한 전차들과 그 개량형인데도 불구하고 원판에 비해 능력치가 심하게 높다. T-62보다 압도적으로 높은 능력치의 59식 전차를 보라. 반대로 위에도 나온 중국의 고증무시 63식을 기반으로 만든 북한의 신흥 장갑차는 원판과 달리 올 능력치 1의 잉여스팩이다.
  49. 러시아에서 2차대전의 유물인 T-34를 주문할 수 있는건 물론이고 심지어 이집트에서 T-34/85를 122mm자주포로 개조한 T-34/122 '야포'같은 다른 게임에는 잘 등장하지 않는 물건들도 구현 되어 있다. 또 아준 전차차크리 나루에벳 같이 컬트적인 인기가 있는 병기들도 등장한다. 각 국가가 만들었던 병기들에 대해서는 이런 저런 마이너한 병기들까지 나름대로 꽤 많은 수가 구현되어 있는 편이다. 의외로 유명한 게 없기도 하지만.
  50. 이것 말고도 영향을 끼치는 부분은 많으며, 각 지표의 영향력은 경제의 분야에 따라 다르다.
  51. 한 국가의 정치체제를 다당제 민주주의에서 군사독재로 바꾸면 순식간에 국민소득이 3분의 1로 감소하는 모습을 볼 수 있다.
  52. 2002년의 대한민국이 연 20%(!)의 경제성장률을 달성할 수 있다.
  53. 게임 속 시간으로 몇 주에 한 번씩 이런 변동이 일어나며, 그 폭도 1인당 국민소득이 10%씩 늘었다 줄었다하는 등 과도하게 큰 경우가 많다. 이런 변동은 금리가 낮을 수록 더 심하게 발생하는 경향이 있다.
  54. 게임 속 시간으로 한 세기 정도 지나면 광업 분야에도 물건이 남기 시작한다.
  55. 기본적으로 지정된 성장률이 워낙 낮아서 게임 속 시간이 백 년이 넘게 흘러도 수요의 증가량을 공급이 따라가기 버거워 하는 모습을 보인다.
  56. 사실 세율을 100%로 맞춰놔도 총 GDP의 25%밖에 안 걷힌다. 나머지는 관세 폭탄으로...
  57. 북한은 초기에 종교는 인민의 아편이라는 사회주의 사상에 입각해서 종교는 다 밀어버렸다. 게임 시스템 상 한 국가의 모든 종교를 불법으로 하는 것은 불가능하니, 이 부분은 그나마 이해해줄 수 있다. 하지만 현재 북한의 종교는 사실상 주체사상(Jucheism)
  58. 심지어 인도나 미국도 한 방에 날아간다!!!
  59. 멀티플레이는 역할극, 즉 롤플레이를 할 수 있는 것이 장점이라 할 수 있다. 그래서 슈퍼파워2가 멀티 서비스 지원을 했을 때 외국인들은 조금 유치하긴 해도 General McArthur라든지 President Obama라고 한 녀석들이 알콩달콩 서로 잘 놀고 있었다(…). 중국 빼고.
  60. 떠돌아다니는 슈퍼파워2 1.4버전이 아닌 1.5버전 이다
  61. 해당 글작성자분이 전체공개로 전환해서 가입,등업할 필요가 없어졌다.
  62. 슈퍼파워 2는 1024*768에 맞춰져 있는데 이를 벗어나는 해상도는 전부 실제 클릭하는 지점이 맞지 않는다
  63. 리얼리즘 모드에 탑재되어 있다.
  64. 적 해군이 완전히 사라지지 않으면 상륙 불가라는 시스템. 패키지판이라도 멀티플레이에서 적용하는 방이 있다. 스팀버전엔 기본으로 적용되어, 적 해군을 없앤 후에 상륙지 근처에 해군을 주둔시킬 필요가 있다.
  65. 스팀판에선 이 시스템이 조금 이상한데, 해군이 단 1척이라도 남아있다면 상륙이 불가능하다(...). 다시 말해, 카스피해 같은 내해에 해군을 배치하거나 해군을 배치하지 않은채 갖고만 있어도 상륙이 불가능하다.
  66. 혹시 계정이름이 한글이라면 영문 계정을 새로 만들어서 사용자 전환을 하면 되는 경우가 있다.