난무기

1 설명

대전액션게임의 용어로 필살기급 이상 기술의 종류. 뜻은 '어지럽게(亂) 날뛰는(舞) 기술(技)'

말 그대로 난무를 펼치는 기술을 뜻한다. 다만 켄 마스터즈의 승룡열파 처럼 같은 기술을 연속으로 시전하는것은 포함되지 않고 이름처럼 난잡하게 이거저거 날리는 기술을 의미한다. 시초는 용호의 권의 비오의 용호난무.

개발 측면에서 생각해보면 난무기의 존재는 매우 편리하다. 생각해보라. 이미 만들어둔 기본기, 특수기, 다른 필살기 모션을 어색하지 않게 짜맞추고 빠른 속도로 돌리면 그대로 기술 하나가 뚝딱 나오는 것이다. 난무기라는 발상 자체가 개발 비용과 용량[1]을 절약하면서, 순전히 우려먹기로 재활용으로 초필살기 하나를 만들 노력을 떼워버리는 꾀부림이었던 듯. 그럼에도 반응이 좋아서 이곳저곳에 쓰이고 있으니 개발자들 입장에서는 만세를 부를 일이다. 이오리의 노멀 팔치녀도 암전 모션과 피니시, 돌진만 새로 찍은 도트고[2] 난무는 기본기와 특수기 몽탄, 어둠쫓기의 스프라이트를 그대로 가지고 온것이다. 무겐으로 뜯어보면 1000% 그외 용호난무도 각종 기본기 모션을 재탕해놓고 피니시도 대공기인 호포를 재활용. 난무기라 하기엔 좀 미묘하지만 쿄의 최종결전오의 무식 역시 모션 재활용 필살기이다. 불기둥 폭파 모션은 어둠 쫒기, 이후는 독물기,죄영,벌영,귀신 태우기의 재탕. 메츄어의 녹터널 라이츠도 메탈 마서커, 데스 로우, 에보니 티어즈의 재탕. 클론 제로와 리얼 제로의 옥쇄참진도 참풍연파 시리즈를 재탕. 게닛츠의 진 팔치녀도 암전 모션만 따로 찍은 도트고 나머진 빙하, 원거리 강손, 세상의 바람, D 기본잡기 조활살의 재탕. 오메가 루갈의 디스 트럭션 오메가도 기본기 특수기로 난무 모션을 땜빵하고 피니시는 제노사이드 커터로 마무리. 그래서 96 당시 완전히 새로운 모션이 된 MAX팔치녀가 꽤 호응을 얻은 것으로 알려져 있다.

보통 SNK측 게임에서 많이 등장하고 캡콤측 게임에서는 많지 않은 편이다. 다만 (슈퍼)스트리트 파이터 4는 난무계가 좀 많다. 아벨의 무아, 루퍼스의 스페이스 오페라 심포니, 심지어 켄의 신룡권도 난무계로 바꿔놨으니... 역대 최악의 난무기는 뭐니뭐니해도 히비키 단의 '필승무뢰권'.

KOF에서는 난무계 초필살기에 심각하진 않은데 묘하게 신경 거슬리는 부분이 있는데 근거리 즉시 발동 타입과 타겟 캐치후 난무 타입중 피니시가 다단히트인 경우 난무도중 체력이 바닥나면 근거리 즉시 발동형은 바로 뻗고 타겟 캐치후 난무형은 피니시 첫타에 맞고 바로 뻗어 버린다. 물론 그게 성능에 영향이 있는건 아니지만 왠지 맘에 안든다는 의견도 종종 보인다. 다단히트 피니시의 마지막 타를 맞고 K.O. 되는게 좋다는 파도 존재한다.

2 난무기의 분류

각각 '즉시 발동형'과 '타겟 캐치후 발동형'으로 나뉘며 가끔은 커맨드 잡기도 있다.

'즉시 발동형'의 경우는 시전하자마자 묻지도 따지지도 않고 바로 발동되는 것이며 이런 경우 시전이 엄청 빠른 경우가 많다. 단 문제는 일반적으로 리치가 짧은 경우가 대부분이며, 상대를 완전히 붙잡는것이 아니라서 제대로 히트시켰음에도 스트라이커 같은 깔아두기성 공격에 격추될수도 있고, 또 공중에서 히트하면 풀 히트가 안된다는 단점이 있다. [3] 쉽게 말해 빗나가던 말던 난무 모션이 끝까지 나가는것을 말한다. 이계통에 속하는 난무기는 바리바리 발칸 펀치, 최종결전오의 무식, 녹터럴 라이츠, 옥쇄참진등이 있다. 따라서 빗나가면 난무 모션이 많은 경우 빈틈이 커지며 그대로 역으로 두들겨 맞아 당한다.

반대로 '타겟 캐치후 발동형'은 시스템적으로는 타격 잡기에 속한다. 상대를 캐치해야[4]발동이 되기 때문. KOF식 타격 잡기는 물론 아니다. 때문에 가끔 판정이 구리다거나 발동이 느리다는 정도의 약점이 존재하지만 일단 상대를 잡고 시전하는 것이라서 성공만 한다면 깔아두기에도 당하지 않을수 있다는 것이다. 또 공중에 뜬 상대도 풀히트 가능하다는 이점도 있다.

보통 타겟 캐치형은 앞으로 돌격하는 형태지만 루갈의 디스트럭션 오메가는 제자리에서 발동하며 K'의 체인 드라이브는 캐릭터가 돌격하지 않고 선글라스를 던져 타겟을 잡으면 캐릭터가 돌진하는 변종 형이다.

어느쪽이건 공통점은 어차피 데미지를 한타한타 나눠서 가하기 때문에 데미지 보정의 압박을 덜 받을수 있다는 것이다. 물론 가끔 연출을 위해 마지막 한방에 대미지를 몰아주는 경우도 있다. 대표적으로 KOF 97의 오로치의 피에 미친 이오리의 노멀 팔치녀. 난무시 대미지가 1도트만 들어가다가 막타에 대미지가 크게 들어간다. 98UM에서는 아예 난무중 대미지가 전혀 안 들어가게 되었다. 반면 대미지 배분이 이상하게 되어 있는것도 있는데 게닛츠의 진 팔치녀는 98UM까진 상대를 잡을때와 난무의 첫타, 피니시에 대미지가 몰려 있었다. SVC 카오스, 2002가정판,2002UM에선 조활살로 주무를때 집중 되어있었다. 무식도 98UM 까지는 대미지가 첫타 불기둥에 몰려있다가 2003에서 리더초필이 되며 대미지가 균등 분배. 린의 천수나한살도 첫타와 2타에 대미지가 집중 되어 있고 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트도 카오스 타이드와 피니시 거대 구체의 1타,2타에 대미지가 집중 되어 있다. 그리고 난무기들은 대체적으로 해당 캐릭터의 기본기, 특수기를 재활용 하는 경우가 많다는 것이다. 물론 필살기와 초필살기도 들어가지만,(용호난무의 막타인 호포, 용아, 패왕지고권 브루탈 갓 프로젝트의 모션중 체인 블레이드 트랜스 액셜 슬라이스) 필살기가 들어가는 건 그리 많진 않다. 초필살기가 섞이는건 타쿠마의 용호난무(피니시가 패왕지고권) 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트(난무중 초필살기 카오스 타이드가 들어가 있음), XIII 료의 EX 용호난무(피니시가 패왕상후권)정도로 극소수. 하지만 쿄의 무식이나 제로들의 옥쇄참진처럼 아예 필살기 모션만 나가는 것도 존제.물론 하도 빨리 지나가서 그런거 제대로 신경 쓸 사람은 거의 없지만.

캡콤의 경우 지정 발동형이 잘 없었지만 (슈퍼) 스트리트 파이터 4에서는 특정 타를 맞아서 록 온이 되어야 난무가 제대로 발동하고 데미지도 제대로 나오는 난무기가 많아졌다.

왠지 히트시키고 나면 시원시원해지는 그런 기술이다. 게다가 이런 류의 기술들은 공통적으로 실컷 난무를 하고 마지막에 강렬한 임팩트를 가하는 경우가 많아 왠지 짜릿해지는 기분도 느낄수 있다.

보통 초필살기로 나오는 경우가 대부분이다. 위에서도 언급했듯 원조인 용호난무를 기점으로 데들리 레이브, 봉황각, 금 1211식 팔치녀, 조커 같이 다양한 난무기들이 나왔고 이후 다른 게임에서도 난무기들도 SNK 게임들의 난무기들과 같은 성질들을 그대로 보존한 채 등장하고 있다. 초필살기가 아닌 난무기의 경우는 과거 용호의 권에서 킹의 열풍각, 존 크로리의 오버 드라이브 킥같은 기술이 있는데 이런 기술 상당수가 타격 잡기로 넘어갔다.

일반적으로 난무기는 가드 당하면 거기서 끝이다 그러나 극히 예외의 경우로 봉황각이나 용호난무는 KOF 초창기(정확히 말해서 KOF97~98) 시절에는 가드 당해도 어느 정도의 난무를 펼쳐서 가드 데미지를 노려봄직도 했다. 그 가드 대미지에 맞아 사망하면 그야말로 굴욕중의 굴욕이었다. 물론 가캔 구르기로 뒤를 잡히면 그 다음은...

가장 특출난 성질을 가진 난무기로는, 기술 시전에 성공했다고 해서 끝이 아니라 계속 또 입력을 해주어야 하는 난무기인 기스 하워드, 락 하워드데들리 레이브나, SVC Chaos 한정 테리 보가드의 라이징 비트 같은 난무기도 있고, 또 KOF 시리즈 한정 공중에서도 발동 가능한(가끔 아예 공중에서 발동해야 하는) 난무기인 봉황각도 있다. 그 외에도 난무기 이후 추가 입력을 하면 별도의 난무가 발생하는 기술인 시화도 있다.

3 마무리 기술

일반적으로 마무리 기술은 대공기를 사용하는 것이 보통이다. 용호난무의 경우는 호포 또는 용아로 마무리하고 봉황각비연참으로 마무리한다. 하지만 타쿠마 사카자키처럼 장풍으로 마무리하는 경우도 있으며 해당 난무기가 오로치일족의 비오의일 경우(예를 들면 팔치녀)에는 매치기나 던지기, 찍기로 마무리 하기도 한다. 어느쪽이던 난무기의 피니시는 신명니게 후드려 패고 시원하게 마무리를 한다는것.

4 각종 게임의 난무기들

※ 괄호 안은 사용 캐릭터명. ★표는 수동난무기.

4.1 SNK 대전액션게임

이하 미칠듯이 많으므로 더 이상의 자세한 설명은 생략한다

4.2 캡콤 대전액션게임

4.3 그 외

  1. 21세기에는 2D 스프라이트 용량은 거의 고려할 필요가 없는 수준이지만, 20세기에는 기본적인 기억 매체의 용량이 작아서 2D 역시 상당한 부담이 있었다.
  2. 돌진도 완벽한 오리지널은 아니다. 95 당시 대시는 지금처럼 지속적인게 아니라 잠깐동안 짧은 거리를 이동하는 것이었는데, 이오리의 전방 대시는 밑으로 낮게 이동하는 것이었고, 그 도트와 팔치녀 돌진 도트가 같다.
  3. 캡콤계의 것은 공중에서 맞아도 풀 히트하는 경우가 종종 있다. 궁금하다면 스트리트 파이터 4의 루퍼스가 어떤 만행을 저지르는지 보자
  4. 일본 쪽 용어로는 록 온(Lock on)이라고 한다.
  5. 다만 첫 등장은 용호의 권 2 였다. 그리고 용호의 권 2,KOF NW, KOF 98 UM에선 자동난무다.
  6. KOF 98 UM 에서는 자동 난무기로 발동.
  7. 수동입력인 시리즈도 있고 자동시전인 시리즈도 있어서 빈 별표로 표기
  8. 루트가 여러가지 있는데 그 중에는 안 이어지는 것도 있다.
  9. 여기에 소개된 난무기 중에 가장 심플하다. 귀신부동 흘리기 성공모션-앉아C-서서CD
  10. 역시 매우 심플하다. 돌진-근접D-앉아D-원거리C
  11. KOF 2002UM 한정, 게다가 커맨드 잡기 난무
  12. 공중에서 난무
  13. 초! 용호난무는 2002 UM 한정.
  14. 난무기 축에 든다. 지정 발동형으로 분류.
  15. 03은 자동시전 후 나중에 커맨드로 추가타를 넣는 방식이라 빈 별표
  16. 레버로 입력하는 수동입력 난무
  17. 커맨드잡기 수동입력 난무
  18. 단 4에서 첫타를 맞아야 난무가 발동된다.
  19. 정작 본가 시리즈에선 사용하질 않는다
  20. RPG게임의 기술이지만 연출이 난무기다.