성기사(월드 오브 워크래프트)/징벌

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월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람
전사사제도적성기사
무기분노방어수양신성암흑암살무법잠행신성보호징벌
사냥꾼주술사마법사흑마법사
야수사격생존고양정기복원비전화염냉기고통악마파괴
드루이드죽음의 기사수도사악마사냥꾼
조화야성수호회복혈기냉기부정양조운무풍운복수파멸
전문화 아이콘spell_holy_auraoflight.jpg [1]
영문명Retribution
착용 가능 무기양손 도검, 양손 둔기, 양손 도끼, 장창류
착용 가능 원거리 무기없음
착용 가능 방어구판금
성향근접 공격
전투 자원마나, 신성한 힘

1 개요

빛의 도구로 살아간다는 것은 흔들리지 않는 믿음을 지니는 것과 같은 의미입니다. 종종 가장 헌신적인 성기사가 광적인 신앙을 지니게 되어, 감히 성스러운 율법을 거스르는 이들에게 징벌을 내리곤 합니다. 이 성기사들은 악한[2] 자들에 대한 복수심으로 가득한 수호자들입니다. 이 성기사들은 악한 자를 심판하고 응징합니다. 모든 것이 신성한 가르침을 따라야 한다는 신념에 따라 응징을 내리고자 하는 이 성기사들은 반드시 승리해야 한다고 믿습니다. 이들은 빛의 승리를 공고히 하기 위해 끝까지 싸울 것입니다.
정의감에 불타는 성전사입니다. 무기와 신성 마법을 이용하여 적을 처벌합니다.
터져라 공대원 폭발해라 징기딜

LEEROOOOOOYY JEEEEENKINNSSS!!!!!

Retribution. 성기사의 근접 공격을 연마하는 전문화. 양손무기를 사용하는 마법형 근접 딜러.

2 설명

일명 징박(징벌+바퀴) 혹은 징벌레 (징벌+벌레)으로 불리는 와우 희대의 떡밥 양산 클래스. 와우 역사상 최약체를 거론할 때 불성 시절 징벌 기사가 빠지지 않고 들어가지만, 반대로 리치 왕의 분노 직전 이루어진 '파멸의 메아리' 패치에서 최대의 사기급 클래스 중 하나로 불렸을 정도로 극과 극을 오가는 클래스이다.

성기사의 전문화 중 '징벌' 전문화를 선택한 전문화로 무기와 신성한 힘으로 적을 공격하는 클래스이다. 성기사의 레벨업 과정에서 주로 선택되며, 저랩대의 클래스와의 전투에서 상당한 위력을 발휘한다. 불타는 성전까지는 만렙이 되면 주 특성으로 사용하는 빈도는 낮았고, 신성이나 보호 특성과 병행하면서 일퀘를 뛰거나 평작을 하는 등 기타 필요할 때만 사용하는 특성이 되는 경우가 많았다. 이중 특성이 생긴 이후로는 성기사의 유일한 딜 특성이기 때문에 징벌을 선택하는 경우가 많다.

성기사로서의 기본 소양인 힐링과 무적을 겸비한데다 어느정도 공격력도 있어서 상당히 강력한 클래스로 예상하기 쉬우나, 패치에 따라 편차가 심한 편이다. 강력할 때는 잘 죽지도 않으면서 무서운 딜을 뿜어내지만, 약할 때는 징벌레가 된다. (...) 레이드에선 리치 왕의 분노까지는 여러가지 시너지로 한 자리는 확실히 차지했지만, 반대로 타 직업(특히 퓨어 딜러)에 비해 DPS가 좋지 않은데다가 신성기사와 보호기사 자리 문제도 있기 때문에 두 명 이상을 받아주는 경우가 거의 없다. 대격변 이후 시너지들이 삭제, 통합되면서 근접 딜러라는 태생적 한계를 지닌 징벌 기사의 레이드 참여는 더욱 어려워지게 되었다. 게다가 징벌 기사의 인구수가 워낙 많아 마법사, 죽음의 기사와 함께 자리얻기가 가장 어려운 직업중 하나이다. 투기장에선 불타는 성전 당시에는 3팀 전사+징벌+회드 조합 외에는 성능이 영 좋지 않다고 평가받았다.

지휘크리가 터지지 않으면 무적귀환을 한다.라는 말이 있었을 정도로 확률에 의존하는 딜 특성이었지만 리치 왕의 분노 이후로 문장들이 조정되면서 이전과 비교했을 때 안정적인 딜링이 가능해졌다. 하지만 대격변 이후로도 퇴마술[3], 신성한 목적[4] 등의 효과로 인해 딜 사이클이 어느 정도 확률에 의존하는 편이다.

필드쟁에서도 여러가지 장점이 있지만 제일 중요한 점은 질것같으면 도망치는게 매우 쉽다는 것이다. 정의로운 후퇴 문양을 박고 천상의 보호막을 킨채로 뒤치기한 적을 비웃으면서 탈출 할 수도 있다.

3 PvE

3.1 오리지널

초창기에는 성전사의 문장을 통한 꾸준딜이 사냥에 큰 도움이 되었다. 공격속도를 40% 증가시키고 전투력을 향상시켜주는 기술이어서 최종적인 성기사의 공격력은 50%가량 증가. 심판 같은 보조기술을 사용하지 않아도 꾸준한 사냥이 가능했었지만... 블리자드에서 성전사의 문장의 공속 증가와 전투력 향상으로 인한 딜링 향상이 버그라고 판정, 결국 성전사의 문장은 사용하면 공속은 빨라지지만 최종적 딜량은 떨어지는 스킬이 되어 무기 숙련도 연마용 스킬로 전락해버렸다.

그 다음에 주목을 받은 것은 지휘의 문장이었다. 일정 확률로 추가데미지를 입히는 기술이었지만 성기사들의 자체적 분석결과 일정확률이 아닌 분당 고유 발동확률 5회였다. 즉 공속이 느린 무기를 사용할수록 효율이 증대되는것. 그외의 유일한 딜링문장인 정의의 문장이 공속을 고려하지 않고 만랩 스킬 기준으로 60의 추가피해를 입히기 때문에 공속이 아주 빠른 한손무기를 들지 않는 한 지휘의 문장보다 추가피해가 떨어지게 된다.

이 때부터 지휘크리가 대두되기 시작했는데, 방어력을 무시하고 무기데미지의 100%의 신성 피해를 입히는 지휘의 문장 치명타 발동과 평타 치명타가 동시에 발동되면 평상시의 4배의 공격력으로 순간딜이 나온다. 물론, 머피의 법칙에 따라 PvP에서는 복권수준으로 뜨지 않았으며 일반몹을 잡을때 간간히 터져주면 지루한 사냥의 활력소가 되는 역할 정도였다. 하지만 블리자드에서는 이것조차 못마땅했는지 지휘의 문장 추가타 피해를 70%로 줄이고 발동확률을 조금 더 높였다. 계산결과 분당 6.5~7회 사이여서 심각한 타격은 아니었다.

지휘크리와 함께 지휘의 문장의 심판 효과도 같이 각광을 받았다. 본디 지휘의 문장의 심판 효과는 오픈 베타 시절 적의 공격을 방어할 때 피해를 주는 디버프를 걸었으나, 한차례 패치 후 일신하여 즉시 신성 피해를 주는 심판효과로 바뀌었다.

하지만 그걸로 끝이 아니었는데, 바로 기절, 방향감각 상실(실명, 산탄같이 방황하는 경우는 제외)이 된 대상에게 지휘의 심판을 사용하면 데미지가 100%가 추가되는 효과가 있었다. 즉, 평타크리 + 지휘크리 후 심판의 망치 -> 지휘의 심판크리가 터지면 웬만한 상대는 그대로 죽거나 너덜너덜해지는 것이다. 이 때문에 당시 징벌기사들은 눈에 불을 켜고 치명타 템을 주워먹었으며, 사슬이건 가죽이건 할 것 없이 마수를 뻗어 도적, 사냥꾼, 야성 드루이드들과 함께 피터지는 템경쟁과 논란을 불러왔다. 결국 이 지휘의 심판 또한 안좋게 보였는지 기절시 사용효과를 바꾸어 데미지 100%증가가 아닌 100% 치명타 상태로 심판이 들어가도록 바꾸어 버렸다.

꾸준한 딜은 가능하지만 가뜩이나 레이드의 힐자리가 부족한 상황이라 대부분의 성기사는 힐로 참가해야 했는데 이 힐러 성기사중에서도 징벌기사가 꼭 두 명이 껴있었다. 그 이유는 유일하게 모든 능력치를 10%씩이나 상승시키는 왕의 축복, 그 당시 성기사의 축복은 단일대상 시전에 5분만 지속되는 스킬이어서 40명의 공격대원 전원에게 왕의 축복을 시전하면 첫 대상의 왕의 축복은 3분도 남아있지 않았다. 그런 상황에서 네임드 돌입타임이 조금만 늦춰져도 첫 파티 메인탱커의 왕의 축복이 없어진다(...) 따라서 징벌기사 두명이 계속 왕의 축복을 리필해주는 사태가 벌어졌다, 심지어 마나가 부족할경우 마나 물약을 들이키고 축복을 넣어야 한다 오죽 열받았으면 성기사들중 일부는 축복을 40명에게 돌리고 마나가 남아있도록 마나통을 7500까지 불리고 축복만 돌려댔던 성기사들도 있다.[5]

전체적으로는 왕의 축복 하나때문에 징벌을 택한다는 말이 있을 정도로 왕의 축복은 징벌 기사의 상징이었다. 왕의 축복이 징벌 31 특성에서 보호 11 특성으로 옮겨가면서 왕의 축복 때문에 징벌 특성을 탈 필요는 없어졌지만, 템이 강력하다면 완전한 징벌트리를 타고 딜에 참여해도 꽤나 쓸만했다. 무엇보다 근접거리에서 심판 리필이 가능하다는 점이 장점이었다.

여기까지만 보면 오리지널 때의 성기사는 요즘같이 사냥이 마냥 수월했던 것 같아 보이지만 현실은 시궁창이었다. 물론 판금+자힐+생존기 등으로 몹 잡다 죽는 일은 거의 없었다. 하지만 딜이 후달려서 몹도 잘 안 죽었다(...)[6] 즉 나도 잘 안죽지만 몹도 잘 안죽는 상황. 오죽하면 성기사는 몹을 때려잡는 게 아니고 애무해서 죽이기 때문에 성(性)기사라는 농이 있을 정도였겠는가. 그래도 자힐량이 제법 되는데다 몹이 두마리정도 애드돼도 무적으로 힐하고 신축으로 힐하면서 꾸역꾸역 잡아버리면 되고. 30초마다 문장리필을 하는건 몹을 30초내에 때려잡으면 해결되는 문제다. 액티브 스킬이 없어서 참을 수 없는 지루함으로 잡담이라도 하면서 사냥을 했지만.

얼라이언스 기준으로 4대인던까지는 성기사는 축복 리필 기계로 인식되었기에 뭘 해도 상관없었다. 신성 트리로 빛섬을 탱커에게 넣어주던, 보호 트리로 몹 하나 잡고 스턴 걸면서 드리블을 하던, 아예 징벌을 끝까지 찍어서 딜만 꽂아넣던, 아니면 멍때리고 있던지. 오히려 왕의 축복을 사용가능한 징벌기사가 레이드가 활성되기 전 4대 인던 시절에는 인기가 있었다. [7]

3.2 불타는 성전

징벌레. 이 한마디로 요약 가능하다(...)

원래 이 특성은 근접 전투 기술을 연마한다고는 해도 PvP용으로 만들어진 특성인지라 별로 레이드에서 실력을 발휘할 기회가 없다[8]모 공격대에서는 징벌기사를 차별없고 평등한 공격대 광고용 목적으로 사용했다고 전한다, 어떤 막공에서는 징벌을 초대해놓고 '징기님 딜 밑으로는 분제입니다' 라고 분제 하한선으로 썼다고(...). 그러나 일부 개념 없는 인간들이 카라잔 졸업하면 징벌 DPS가 1000을 넘는다 라는 등의 헛소리를 하며 징벌 특성을 그대로 밀고 나가기에 이른다. 이는 호드 성기사가 지휘의 문장보다 효율이 훨씬 좋은 피의 문장을 켜고 딜한다면, 그리고 풀버프 상태에서 밀리 풀시너지 파티인 고술-냥꾼-도적-딜야로 구성된 파티에 들어가서 폭딜을 한다면, 마지막으로 피의 문장으로 인한 반사데미지를 꾸준히 힐러 한명이 회복시켜줘서 영혼의 조화로 마나 수급이 된다면 가능한 수치이다. 얼라이언스 성기사의 고유기 복수의 문장은 중첩 도트 데미지를 입히는 기술이었는데, 피의 문장과는 달리 주문력의 영향을 받은데다 무분전사의 분쇄보다 딜량이 적었기에 사실상 불가능하다고 봐야 한다.

하지만 카라잔을 졸업한 동급 아이템의 도적이 밀리 시너지파티에 투입되면 DPS 1300정도는 가뿐하게 뽑는다. 카라잔을 졸업하고 25인 레이드에 진입하면 아이템빨을 못받는 성기사의 특성상 이 격차는 마구마구 벌어진다. 극단적으로 태양샘 고원 아이템을 둘둘 말아버린 성기사가 뿜는 딜량은 훨씬 하위던전인 줄아만 파밍을 마친 악제파흑과 좋은 경쟁상대가 될 수 있기는 커녕 시너지가 없으면 악제파흑의 발끝도 못따라갔다. 딜량을 포기하고 시너지 효과만 노리는 암흑사제만이 동급템 징벌기사와 어께를 나란히 하는 수준이었다.

이 막장스러운 딜량을 만든 근본적인 문제는 전투척도, 마나 수급, 주문/물리 통합시스템으로 이 3개가 장기간의 지속딜과 전투척도 양측에서 성기사를 괴롭혔기 때문.

적중도가 상대적으로 적게 필요한 PvP와 달리 레이드에서는 물리 8%, 주문 17%를 맞춰야 빗맞음이 없는 딜링이 가능했는데 주 딜링기인 평타와 성전사의 일격은 물리 적중도를 따라가지만 부 딜링기인 퇴마술과 신의 격노, 심판은 주문 적중도를 따라간다. 레이드 보스 상대시 안그래도 적은 피해가 잘 박히지 않고, 시너지를 일으키는 부가 효과의 발동이 보스의 저항과 함께 사라지며, 심판과 같은 부가효과로 인한 추가피해도 기대할 수 없었다. 즉 물리딜러가 주문 적중률 옵션이 있는 아이템을 착용해야 했다는것. 하지만 성기사의 4,5,6티어 셋템에서 물리적중도는 3% 이하로 있었을 뿐 주문 적중률을 채워넣기 위해서는 주문력템을 야금야금 먹어야 했다, 그러나 검은 사원급 아이템이 아니면 캐스터 계열도 만적중을 맞추려면 매우 고생을 해야 하므로 공대원의 눈초리를 받기 십상이었다. 결국 징벌 성기사는 양쪽 모두 만적중은 커녕 물리 적중을 맞추는데만 한세월이었다.

또한 극딜타이밍의 성기사는 30초마다 문장을 1회 리필, 심판을 끊기지 않고 사용시 20초마다 문장+심판을 사용하고 신성화를 8초마다 깔아야하며 기타 능력까지 사용한다면 풀버프 마나의 성기사는 전투 시작 후 1분 만에 말라 버린다. 칼같은 관리와 마나물약까지 사용해봤자 3분을 버티지 못한다, 당시 레이드보스의 대부분이 5분 이상의 지속 딜링을 해야 했음을 생각하면 치명적인 페널티다.

그렇다고 생존력이 좋은 것도 아니었다. 당시에는 천상의 보호막, 신의 축복, 보호의 축복, 응징의 격노 모두 다 1분 쿨다운의 참을성 디버프가 있었고. 자힐량은 마나를 모조리 털어넣어야 체력이 반이나 채워질까 말까 하는 수준이었다. 생존을 위해 위의 세 기술을 사용하는 순간 없는 딜량이라도 끌어올려주는 응징의 격노는 1분 간이나 고자가 되어버렸다.

공대 전체의 시너지를 위해서는 문장 심판을 통한 3% 피해 증가가 필수지만 여기에만 들어가는 마나가 400 이상에 성전사의 일격이 먹는 마나 소모량도 무시할 수 없고, 지혜의 심판으로 차오르는 마나는 심판 리필에 충당하는 것조차 벅찼다[9]. 딜량도 제대로 안 나오는 판국에 딜 지속력까지 딸리는 심각한 상황이었다. 그러면 지능템을 착용한다![10]

물론 이러한 시스템적 문제를 극복하려는 성기사들이 없었던 것은 아니다. 하지만 아이템마저도 대부분이 저주스러운 옵션인 '주문력'이 붙어 나오도록 설계되어 있었다.[11]
즉시 시전기인 심판과 문장류의 발동효과 광역기인 신성화는 10초의 쿨다운에도 불구하고 주문력 적용률이 30%에도 미치지 못하였다[12] 결국 가장 구린 템을 입은 징벌기사가 나중에 최상급 징벌템을 껴입어도 심판 데미지 증가량은 150... 오죽하면 전사템을 둘둘 껴입은 징벌기사의 평타데미지 추가량이 더 높은 수준이었다.

그렇다고 태양샘 고원 패치 전에 재설계된 성기사 세트가 다른 좋은 능력이 있었던 것도 아니었다. 징벌 성기사의 최고템인 티어6 셋템의 경우 4피스 효과가 천벌의 망치 피해량 10% 증가이다. 천벌의 망치는 체력이 20% 이하로 남은 시점에서 사용가능한 마무리 일격형 기술로 유일한 원거리 기술이지만 불타는 성전 당시에는 시전시간이 있는 스킬이라 공격 속도를 잡아먹어 공속 계산을 잘못쓰면 평타 데미지가 대폭 감소하는데다 주문력 옵션도 거의 적용되지 않으며, 순수한 피해는 평타 한방보다 조금 더 나은 수준이며, 게다가 쿨타임이 12초였다, PvP 막타를 제외하면 거의 사용되지 않는다고 봐야 했다. 반면 다른 딜링 클래스는 기본 공격기술, 예를 들어 마법사의 경우는 얼음화살, 화염구, 비전화살의 3개)로 입히는 피해가 5~6% 증가하는 공통점이 있었다. 제작진이 검은 사원까지 성기사의 딜링에 대한 신경을 쓰지 않았다는것이 여기서 드러난다. 차선책으로 분무전사가 사용하는 딜용 판금장비를 낼름낼름 줏어먹었다가는 매일같이 탱하느라 열받은 탱킹전사들 등쌀에 밀려서 조용히, 그리고 강제적으로 신성기사로 갈아타게 되는 경우도 허다했다.[13]

결국 징벌기사의 최강장비는 레이드로 얻는 아이템이 아니라 투기장 장비에 있었다. 본디 탄력도라는 PvP 전용 옵션이 다른 능력치 대신 붙어있기에 레이드에서 소용없던 것이 투기장 장비이지만, 징벌용 투기장 장비는 탄력도를 없애고 다른 옵션으로 돌려주기 때문이었다[14]. 투기장 3시즌에서는 그 장비에 탄력도를 붙여주었지만 여전히 스킬 추가 능력치가 붙은 장갑같은 경우 T6 징벌 아이템보다 강력하다. 2.4 패치이후 티어템들의 스텟이 조정, 티어템들이 투기장템보다 딜링 효율이 높아졌고 시즌1과 시즌2템에도 탄력도가 생겼다.

레이드 상의 위치도 시궁창이었는데. 근접 딜러로는 이미 도적이 있기 때문에 그 존재도 희박했다.어차피 차고 넘치는게 도적이라 도적 없다고 징벌 기사를 찾을 이유도 없었다. 한마디로 워낙 특성이 좋지 않아서 어디에 써먹지조차 못할 수준이었다. 특성 트리의 무성의함은 충격과 공포 수준이어서 최종특성 바로 위의 35특성인 광신은 5특성을 다 투자할경우 8초 쿨다운에 문장 리필을 포함하면 마나를 1000사용하면서 잘해봐야 평타 700터지는 심판의 크리율 15%증가에 다른 딜러에겐 대부분 있는 숙련도 증가나 명중률 증가에 대한 특성은 눈꼽만큼도 없었다. 거기다가 PvP트리라고 생각할 수 조차 없는것이 유일한 PvP 관련옵션은 치명타 공격 피격시 피해량 10% 감소 단 하나.

이런저런 이유로 강력한 징벌기사는 모든 성기사들의 로망이었으나 실제로 이런 강력한 징벌기사가 등장해서 동급 딜량을 뽑는 것은 불가능했다. 위에서 나온 모든 악재를 전부 극복한 초인이라고 해도 징벌 특성 중 다른 딜클래스나 딜 특성에는 모두 포함된 위협 수준 감소 특성 및 기술이 없기 때문에 다른 딜러에 비해 딜량이 30~40% 가량 적으며 영혼붕괴, 소멸, 죽은척하기, 투명화 등의 위기상황 시 관리스킬 또한 없었기 때문에 몹의 타겟이 징벌기사에게 돌아가면 무적을 시전하고 12초간 탱커가 어떻게든 어그로를 잡도록 비는 수밖에 없었다. 물론 대부분의 공격대에선 징벌기사에게 고개가 돌아가는 것 자체가 탱이 막장이거나 그러한 상황에서 징벌기사보다 딜이 딸리는 딜러가 막장이라는 뜻밖에는 안 됐다.

하지만 태양샘 고원의 공대 딜링, 힐링, 탱킹 능력 측정용 보스 브루탈루스의 무식한 피통때문에 공대 딜링 능력 극대화를 연구하면서 지금까지 알려져 있지 않았던 지혜의 심판의 마나회복과 징벌기사의 심판유지시 치명타 확률 3% 증가 시너지 효과가 알려지게 되었고 그이후 많은 공격대가 징벌기사 TO를 한 자리 정도는 만들게 되었다. 기뻐할래야 기뻐할수가 없어 물론 대부분의 딜러는 징벌기사 딜량의 2배조차도 못뽑는다고 공격대장에게 욕을 들어먹어야 했다.

사실 징벌기사의 딜량을 기대하기 보다는 웬만큼 딜이 좋은 상위 공격대에서 징벌기사 투입으로 인한 딜손실보다 시너지 효과로 인한 딜 증가가 컸기때문에 투입한 것이라 이래저래 자체 딜링은 아예 기대하지도 않았다. 거기다가 딜량을 잘 뽑지 못하는 하위공격대에서 징벌기사를 썼다가는 총 딜량이 감소한다. 대략적으로 전체 딜러 딜량이 4~5%정도 미묘하게 상승하기 때문이다. 브루탈루스의 경우 RPDS 요구량이 27000 정도라 징벌기사가 DPS 1000을 까먹는다고 해도 오히려 총 딜량은 상승하지만 태양샘 고원 이전의 RPDS 요구치인 18000 정도에서는 감소한다.

한마디로, 불타는 성전 중후반까지의 징벌기사는 시궁창 그 자체. 그 이상도 이하도 아니었다.

하지만...

3.3 파멸의 메아리, 그리고 리치 왕의 분노

파일:Attachment/성기사(월드 오브 워크래프트)/징벌/jingbak.jpg
징벌의 딜 비결

불성 말기 파멸의 메아리 패치 이후로 징기는 전장과 필드에서 제일 무시무시한 직업 중 하나로 등극했다.

이러한 PvP에서의 강력함은 PvE로도 이어져, 갑자기 징벌 기사들이 미터기의 꼭대기에 등장하기 시작했다. 리치 왕의 분노의 준비를 알렸던 파멸의 메아리 패치 시대가 끝나고 본격적인 리분의 시대가 도래하자 징벌 기사는 징벌트리의 대규모 상향으로 인해 필드, 레이드에서도 강력해졌고 공격대 마나 회복 시너지가 생겨서 레이드에도 이전보다는 잘 낄수 있게 되었다.

적에게 심판과 공격스킬로 다양한 디버프, DOT를 부여하며, 징벌 특성의 현자의 심판을 찍으면 공대원 최대 10명의 마나 3%를 15초에 걸쳐 (5초 당 1%씩) 회복시켜주는 재충전 효과를 발생시킨다. 빛의 심판과 지혜의 심판 또한 효율이 강화되어 엄청나게 쓸만해졌다. 빛의 심판과 천상의 폭풍에서 발생하는 회복 효과도 의외로 짭짤한 편[15]. 생존률이 낮은 근거리 밀리 딜러들의 보험이 되어준다. 지혜의 심판은 사냥꾼에게 있어서 최고의 딜링 도우미로, 징기와 냥꾼은 친구라고 하기도 한다. 불성때의 최강의 잉여클래스라는 오명을 벗어던졌다. 흔히 무한 마나통이라 할 정도로 마나 수급이 원활하다. 그야말로 징기의 리즈시절.

보호 트리에 있는 성스러운 희생[16]과 천상의 보호막을 조합한 일명 무적성희를 쓰기에 가장 적합한 특성이기도 했다. 무적 쓰지 않고 성희를 발동하면 기사가 끔살당할 경우가 상당히 많았기 때문에 성희 사용에는 무적이 항상 전제된다. 다만, 보호기사의 경우 탱킹하다 무적을 쓰면 어그로가 초기화가 되기 때문에 어글이 튀게 되며, 힐러인 신성 기사의 경우 두번의 글쿨을 돌려야 하기 때문에 재수가 없다면 힐타이밍을 놓치는 수가 생긴다. 그러니 징벌이 베스트가 된다. 그러나 포인트 부족으로 인해 징벌 특성에서 일부 포인트를 빼야 하는 고민을 거쳐야 하고, 성희를 연마하기 위해 딜링에 별 도움이 안 되는 특성을 찍어야 하는 것도 기사 입장에서는 손해라고 볼 수 있다. 그렇게 성희까지 찍었다고 해도 여전히 징벌로 10인급 레이드는 가기 힘들었다.

유일하게 언데드에게 공포를 돌릴 수 있는 기술인 악령 퇴치를 보호 기사나 신성 기사에 비해서 보다 더 능동적으로 사용할 수 있으며, 참회의 경우 1분 쿨만 잘 유지시켜 줄 수 있으면 최고의 메즈기가 된다. 따라서 얼음왕관 성채 3종 영던[17]에서 날아다닐 수 있었다. 탱커가 자신의 장비가 심히 불안하다거나 광어글 작업이 서툴다고 생각되면 개념 징기 유저를 파티에 넣으면 된다. 다른 딜러들과는 달리 혼자서 언데드 몬스터들을 최하 두마리 이상 가볍게 무력화 시켜버리는 것이 가능하기 때문. 나머지는 파티원의 센스 나름. 난이도 자체가 달라지는 것을 체감할 수 있다. 힐러로 사제를, 딜러로 징벌기사를 데려가면 리젠되는 몹 5마리중 3마리가 멍때리게 된다. 물론, 리분 늅늅들은 사제, 징벌기사로 언데드를 메즈한다는 개념 자체를 모르고 있는 경우가 태반이었지만...

리치왕 초기에는 대표적인 사기클래스 중 하나였으나[18] 계속되는 패치로 인해 중상급으로 떨어졌다. 다만 레이드 딜링면에서는 떨어지지 않게 이런저런 신경을 많이 써 주었으며, 지휘의 문장만 켜놓고 만화책을 보던 과거에 비하면 꽤나 바빠졌기 때문에 나름 손맛이 생겼다.

딜링이 엄청 좋은 것도 아니고, 큰 시너지를 주긴 하지만 보호 기사와 겹치는 일이 많고 성기사는 썩어 넘칠 정도로 많기 때문에 사실 징벌 기사는 레이드에서는 천민 클래스였다.[19] 25인의 경우 모든 공격력 3퍼 증가 시너지를 주는 거의 유일한 클래스[20]이며 25인에서는 본디 풀시너지를 갖추는 것이 기본이므로 항상 1 TO가 있었다. 그러나 그 이상 자리를 얻는 것은 힘들었던 것이, 시너지는 1명이면 충분하고 2명을 넣는다고 딱히 딜이 잘나오는게 아니라서...차라리 도적이나 을 넣었기 때문이다. 10인 레이드의 경우에는 레이드 특성상 원거리가 많은 쪽이 여러모로 유용하기에 밀리클의 TO가 많지 않고, 근딜을 데려가더라도 보통 도적을 데려가기 때문에 ,전딜과 마찬가지로 면역이다. 10인에서는 보통 신기를 데려가고 거기에 탱커를 보기로 세우기도 하지만(이때는 2기사의 축복을 모두 받을 수 있다는 장점이 있다) 징기 자리는 없었다.

3.4 대격변

대격변이 오면서 시스템 상으로 상당히 개편되었다. 신성한 힘 개념이 생겨 성전사의 일격 사용시 신성한 힘을 하나씩 받는다. 그런데...

사실은 수정이 된 게 아니라 거의 아예 다른 캐릭터가 되었다.

'신성한 힘'이라는 개념은 도적이나 드루이드 표범 폼의 연계 점수와 비슷한 개념이다.성스러운 도적 신성한 힘의 문제점은 연계 점수와 마찬가지로 신성한 힘은 일종의 충전 방식으로 계산이 되어서 신성한 힘을 3단계까지 쌓아두지 않으면 성기사가 제대로 된 힘을 발휘하기 힘들다는 것이다. 이 때문에 심판-성전사의 일격-신의 격노 3연계를 먹이고 난 다음 추가타를 넣을 스킬이 없다는 게 문제가 된다. 심판과 성격 두 가지 스킬을 쓴 다음에는 다음 심판 쿨이 올 때까지 기다려야 한다. 1차지와 2차지까지는 신성한 힘을 요구하는 스킬들의 성능이 심하게 낮아서 안 쓰느니만 못하게 된다. 특히 천상의 폭풍은 재구성 되어서 단순히 광역구간이 아니면 쓸 일이 없다. 전체적으로 플레이어의 '판단력'을 요구하는 캐릭터가 되었다.

불타는 성전 때까지 성기사의 고질적인 단점으로 지적되었던 '공격 스킬이 다양하지 못하다'가 천상의 폭풍의 추가로 좀 나아졌나 싶더니 결국 원점으로 돌아가게 된 것 처럼 보이나, '기사단의 선고'라는 강력한 주력 스킬이 생겼다.

그리고 기존에는 전쟁의 기술이 치명타가 터질 때마다 발동되었는데, 이게 실상 2~3방마다 터지는 수준이라 마음껏 퇴마술 난사 or 즉시시전 작은 힐이 가능했지만 이제는 자동 공격 중 랜덤으로 20%의 확률로 터지는 수준으로 변경되었다. 대신 퇴마술의 데미지를 100% 늘려준다고 했지만 전쟁의 기술-퇴마술에 의지하는 로또 딜은 큰 도움이 안 된다. 이 점도 너프라고 할 수 있었다. 그리고 밥줄 스킬인 성전사의 일격이 가속에 따라 시전시간이 줄어드는 특성이 생기면서 가속을 맞추는 일도 중요해졌다.[21]

대신에 마나 효율은 불성, 리분 때와는 비교도 안 되게 좋아졌다. 통찰의 문장과 대담한 자의 심판으로 마나를 채우고 영광의 서약으로 마나가 들지 않는 즉시시전 자힐이 엄청났다. 80레벨 기준으로 영광의 서약 1차지가 2000, 2차지가 4000~5000, 3차지가 6~7000 정도 차오른다(주문력 붙은 템을 하나도 차지 않았을 때 기준으로). 덕분에 사냥이 끝나 있을 때에도 체력과 마나가 100%이라 사실상 탐이 필요없다(장판신성화를 남발하지 않았을 때).

아무거나 대충 걸쳐도 백정이었던 리분 시절과는 달리 아이템의 영향을 많이 받는 클래스가 되었다. 그리고 당시에는 지나치게 확률에 의존하는 딜 사이클 때문에 미래가 밝지 않을 것이라 예상되었으며, 실제로 기사를 키우던 사람들이 다른 캐릭터로 많이들 옮겨탔다. 블리자드도 이 점을 인지하고 있는지 4.03 패치에서는 퇴마술의 데미지를 늘리고(그런데 공짜 퇴마술을 날리게 해주는 전쟁의 기술 발동 확률이 고정 20%라서 별 도움이 안 된다.) 신성한 전투에 천상의 폭풍 재사용 대기시간 감소 가속 옵션을 붙여줬다. 또한 천상의 폭풍이 마나를 사용하게 되고(5%) 무기 데미지의 80%를 입히게끔 되었다.

그러나 천상의 폭풍은 성전사의 일격과 쿨이 같이 돌고 징기의 특성인 신성한 목적의 발동 확률이 40%밖에 안 되기 때문에 신성한 힘 중첩이 매우 힘들다(특히 PvP 환경에서 그렇다. 그렇다고 몸빵으로 버틸 수 있냐면 그런 것도 아니다). 거기에 더 해서 밥줄 기술인 성전사의 일격, 기사단의 선고, 진실의 문장 지속데미지와 5중첩시 추가 공격 데미지가 모두 너프당했다. 그러면서 왠지 희한하게도 보호 기사의 딜량은 더 올랐다.

4.0.1 패치에서도 좋은 딜량이 나오지 못했던 판국에 4.03 패치에서 너프를 당했다. 흑마죽기, 전사는 더 심한 너프를 당했지만, 흑마와 죽기 두 클래스는 4.01 당시 법사와 암수자웅을 겨루는 신으로 찬양받았고 전사는 짧은 전성기를 누리기라도 했지 징벌 기사는 그것도 아니기 때문에……. 징기는 특성상 저축했다가 폭발시키는 타입인데, 그렇게 해도 큰 효율이 나오기는커녕 데미지가 고작 10000 정도 차이밖에 안 난다는 게 문제(대격변 베타 기준으로 PvP에서 85렙 사제를 상대로 했을 때, 어둠한을 든 80레벨 전사가 아쉬칸디 든 85렙 징기보다 딜이 더 나왔다)였다. 이에 반해 한 때 레이드 면역급까지 추락했던 신기의 힐 능력은 다시 슬금슬금 버프를 받고 있었기 때문에 혹자는 톰 칠튼답게 렙업 다 하면 신기로 전향하라는 뜻일지도 모른다(…)며 블리자드를 비난하기도 하였다.

하지만 어디까지나 리분 때의 징벌 기사와 비교해서 많이 약화되었다고 느끼는 것뿐, PvE에 있어서 징벌 기사는 불타는 성전 수준은 아니더라도 다른 비인기 클래스(조드정술, 암사 같은) 수준이다. 징징거리는 대다수의 유저는 리분 시절(정확히는 불성 말기 파멸의 메아리 패치 이후) 기사를 시작한 뉴비들이며, 이론상으로는 캐릭 이해도가 높다면 다른 직업 못지 않은 딜을 할 수 있기는 하다. 이렇게 너프된 이유는 파멸의 메아리 패치 이후 성기사 유저가 너무 많이 늘어 그 수를 죽이기 위한 너프라고도 할 수 있다. 보다 근본적인 문제라면 레이드 던전 자체 컨셉의 문제가 있었다. 무빙이 많은 네임드가 많아지면서 전체적으로 근딜러들은 딜을 뽑아내기 어려워졌고, 10인 던전이 활성화되면서 1직을 모아가는 경우가 많기 때문에 중상급인 징기보다는 최상급의 힐러/탱커인 신기와 보기를 데려가려 하기 때문이다.

그래도 다른 하이브리드보다 딜이 안나오는 것이 지적되었는지 4.0.6 패치에서는 어느정도 버프받게 되었다. 주력 기술인 성전사의 일격이 기존 115%에서 135%로 증가하고, 특화력이 다른 방식으로 재설계되었다.(과거의 방식이 쓸모 없었던 건 아니었다. 확률이기 때문에 로또성이 많아서 그랬을 뿐) 특화력이 데미지 증가로 변경되고 성전사의 일격의 강화, 그리고 신성한 목적이 15%로 고정 확률이 되고, 동시에 단일 대상을 공격하는 주문 사용시 진실의 문장 중첩이 되게 되어 상당히 딜량이 증가하였다. 대체적으로 3~5천정도 DPS가 증가되었다는게 모두의 의견이며 리카운트의 답.

그런데 4.1 테스트 버젼의 변경 예정 사항에서는 다시 재조정되었다. 천상의 폭풍이 4개 이상의 목표에 명중했을 경우 신성한 힘을 얻게 할 예정은 상향이지만, 생존력을 크게 올려주었던 성스러운 보호막 특성이 60초당 1번 발동으로 바뀌게 되고 영광의 서약이 20초의 재사용 대기 시간을 가지게 될 예정이어서 PvP에서는 너프, PvE에서는 현상유지가 될 것이라는 평가를 받았다. 게다가 그 보상으로 준 것은 관대한 치유사의 데미지 증가 시간을 서약 쿨에 맞춰 30초로 증가한 것이다. PvP 방면의 보상을 달라했더니 되려 레이드쪽만 상향시켜놨다. 이래놓고 딜 잘 나오면 너프하겠지. 그리고 5일 후 관대한 치유사 부문의 패치 내역이 삭제되었다.

막상 뚜껑을 열어보니 혹시나가 역시나로 바뀐 수준으로, 죽징힐 조합은 몰락해버렸고 상위권 징기 팀들은 거의 폭파 상태였다. 그나마 초가삼간 태워 먹고 잡은 벼룩은 신의 가호 해제 불가. 이제 벗바들이 날개를 더 잘 훔쳐가겠군! 실제로 날개 버프를 요구하는 클래스는 벗바라는 루머도 있다........
슴가 필요없으니 서약이나 돌려줘!

레이드에 관해 이야기를 해보자면, 일단 기본적인 만적중/숙련 (근접 적중 8%, 숙련도 26. 숙련은 진실의 문장 문양으로 10 상승시킬 수 있다)[22]을 맞추면 다른 스탯을 재연마 등으로 조정하였다. 4.1 기준으로 특화>치명타>가속의 순서로 중요하다. 심판 사용시 9%의 가속 보너스를 받으므로 가속도를 많이 맞출 필요가 없으므로, 만적중/숙련이 되었다면 중요성이 떨어지는 가속도를 빼서 특화도로 돌리는 게 좋았다. 아이템은 티어11 4세트를 갖추는 것을 우선으로 했다.

딜을 할 때는 심문 유지가 중요하다. 단일 대상 딜을 기준으로, 신성한 힘이 2중첩되면 심문을 사용한 후 신성한 힘을 쌓으며 딜을 하다가 심문이 끊길 것 같다면 바로 심문을 리필한다. 물론 기사단의 선고는 신성한 힘을 3번 쌓은 후 딜하는 것이 기본. 이제 4명 이상의 적을 대상으로 천상의 폭풍이 적중하면 신성한 힘을 하나 받게 되었으므로, 4명 이상의 적을 상대로 광을 칠 때는 천상의 폭풍-> 다른 기술 -> 천상의 폭풍 식으로 딜하면서 심문을 유지한다. 티어 11 4세트를 갖추었다면 심문의 지속 시간이 늘어나기 때문에 좀 더 딜 사이클이 편해진다.(신성한 힘과 심문으로 20초를 쓸 수 있기 때문에 신성한 힘 관리가 매우매우 쉬워진다.)

4.2 패치가 나오기 전에 최종적으로 4.1 패치에서 PvE 징벌기사를 정리했을 때, 딜자체는 나쁘지 않고 오히려 각종 시뮬에서 얻어지는 결과들은 하이브리드 딜러 중에서 탑이라고 불리울만했다. 문제는 보손 리셋과 적절한 신축을 제외하면 유틸 자체가 0에 가깝고 광역 스턴, 다중 이속감소가 없는 클래스는 사실상 10인 레이드가 주가 된 대격변에선 자리가 없었다는 점이다. 그리고 세트 아이템에서도 공대에 높은 확률로 존재하는 보호기사와 항상 있는 신성기사, 흑마법사, 신성사제와 토큰이 겹치기 때문에 문제가 많았다. 결국 비슷한 실력이 있다면 딜이 좀 떨어지더라도 다중 이속감소나 다중 넉백이 있는 조드, 정술이 암사, 징기보다 훨씬 좋은 선택이라 레이드에 가기는 힘들었다.

4.2에서 관대한 치유사를 찍을 시 영광의 서약 쿨다운이 10초 줄어들었다. 4.1에서의 PvP 징기 멸종을 그나마 보완하는 패치였다. 결국 서약 쿨이 생긴 이유는 보기 너프하기 위해서. 징기는 괜히 불벼락 맞은 셈 더러워도 참고 받자 이렇게 버프되어도 신기의 급상향 때문에 이례적으로 덜 까였다.

그리고 특성 지휘의 문장으로 적용되는 '정의의 문장 사용시 주위 2명의 적을 추가로 타격'이 목표에 제한이 없는 것으로 바뀌고, 정의의 문장이 이제 치명타가 발생하고 천상의 폭풍/정의의 망치로 발동하게끔 되어 광딜 능력이 높아질 듯 하다.

4.3 패치에서는 너프를 받았다. 축성의 분노 특성에 붙어있는 천벌의 망치 치명타 적중률 상승이 20/40/60%에서 2/4/6%로 깎이는 충격과 공포급의 너프. 대신 특성전문화 혜택인 양손무기 전문화가 25%로 상향되었는데, 테스트 서버 딜 시뮬레이션 결과 4위에 오르는 기염을 토했다. (1위 악흑, 2위 암살 도적, 3위 전사) 하지만 이후 나오는 시뮬레이션 결과를 보면 순위가 점점 내려가고 있다.(...) 내려갈 징기는 내려간다

4.3 패치 이후 보호기사의 입지가 좁아짐에 따라 딜스왑 보호기사의 증가로 PvE에서의 징벌 기사의 활용성은 대격변 이후로 최고라고 불러도 될 정도였다. 테스트 서버에서 티어 13의 2셋 효과가 심판 시 신성한 힘 50% 확률로 획득이 100%로 상향됨에 따라 본 서버 와서는 PvP든 PvE든 일단 공격대 찾기라도 들어가서 티어 2셋을 갖춰야 할 클래스 중 하나가 되었다(다른 하나는 냥꾼). 근접해서 시작한다고 할 때 성전사의 일격 -> 심판 -> 성전사의 일격으로 때려버리면 시작한지 5초도 안 되어 열광을 돌릴 수 있게 된다. 만적만숙도 아닌 풀탄력 성기사가 초반 20초간은 딜 상위권에서 논다... 그리고 투기장에서는 밀리 파트너가 대상에게 접근했을 때 헬게이트 오픈

4.32 패치로 버그가 생겨 징사이어인이 되어 버렸다. 울트 하드에서 DPS 20만을 혼자서 뽑는다. 덕분에 먼저 패치가 된 북미는 초토화되었고, 투기장도 일시적으로 닫혔다. 국내에서는 1주 늦게 패치가 되면서 수정되어 나왔다.

3.5 판다리아의 안개

만적중/숙련 수치가 모두 7.5%로 바뀌었는데 문양이 대거 개편을 거치면서 대격변까지 있었던 진실의 문장 문양이 없어져서 이제는 재연마/보석/마법부여로만 숙련도를 맞춰야 한다.

기존에는 신성한 힘을 생성하는 기술이 성전사의 일격/심판밖에 없었지만 퇴마술과 천벌의 망치도 신성한 힘 효과 1개를 생성하게 되었고 광역 딜링용으로 보호기사 전용기였던 정의의 망치가 새로 들어왔다. 대신 천상의 폭풍은 다시 신성한 힘 3개를 소모하는 기술로 변경되었다.

그래서 기본적으로 사용하는 기술은 다음과 같았다.

  • 단일 공격(진실의 문장): 퇴마술 / 성전사의 일격 / 심판 (+ 천벌의 망치) - 기사단의 선고 + 심문 유지
  • 광역 공격(정의의 문장): 퇴마술 / 정의의 망치 / 심판 (+ 천벌의 망치) - 천상의 폭풍 + 심문 유지

판다리아 5.1 패치에서는 안습. 심크래프트 결과 최하위에 수사랑 비슷한 수준으로 노는 수준이다. PvP며 PvE며 딜도 잘 안나오고 생존도 안되며 잘 녹았다.

징벌기사는 꾸준히 높은 딜을 내는 스타일이 아니라, 한 번에 몰아쳐서 순간적으로 높은 DPS를 뽑는 메커니즘이다. 이는 순간 폭딜이 중요한 PvP 매커니즘 하에서는 유리할 수도 있으나, 유리할 수 있다고 했지 강하다고는 안 했다 지속적인 딜이 중요한 PvE에는 잘 맞지 않는다. 신성한 복수자(혹은 축성의 분노 특성) + 응징의 격노 + 고대왕의 수호자 + 장신구 + 물약 + 블러드 타임에는 디피가 하늘 높은줄 모르고 치솟아 순간 DPS가 1위에 오르기도 하지만, 쿨이 돌아가기 시작하면 딜량이 끝도 없이 나락으로 추락하게 된다.

이러한 문제점을 블리자드도 인식했는지 5.3 패치에서 빛의 검으로 증가하는 양손 근접 무기의 공격력이 15%에서 30%로 증가했다. 하지만 여전히 쿨기를 돌리지 않았을 때의 징기는 딜이 높은 편이 아니기 때문에 레이드 자리 구하기가 쉽지는 않다.

5.4 기준 징기는 판금 딜러 중 운용 난이도가 쉬운 편에 속하고 딜 사이클이 유연해 손가락을 거의 타지 않아 막공에선 그럭저럭 1인분을 해내는 클래스다. 물론 상위 공대에선 손가락을 너무 안 타다보니 버려지는 클래스. 잘하는 사람이나 못하는 사람이나 큰 차이가 없다. 문제는 딜전이 너무 좋다보니 토크 하드가 쉽게 공략되어 헌신의 오라가 재집결 사깃+ 해깃에 비해 효율이 완전히 밀리는 세기말이 되자 잉여 클래스로 전락했다. 토크가 어렵던 시절엔 막공에서 무조건 1명은 데려가는 편이었지만, 더는 그런 거 없다. 11하드 이하 정도의 막공에선 징기의 딜 기대값이 전사에 비해 낮지 않다. 그저 해깃이 없어 공대 딜이 줄 뿐이다. 그것만으로도 안 데려갈 이유는 이미 충분하다. 대개 전사나 도적 한 자리 줄이고 데려가 줄 정도의 자리가 난다. 사실상 딜죽과 거기서 거기인 TO지만, 딜죽은 5.4에서 완전히 몰락해 유저가 거의 없어져버렸기 때문에 징기들은 그럭저럭 레이드를 간다.

5.4 세기말에도 암흑 특성 사제, 냉기 & 부정 죽음의 기사와 함께 딜 순위 하위권을 꾸준히 지키는 중. 그나마 공대 생존기인 헌신의 오라가 유용해서 저 두 직업보다는 선호도가 높다.

3.6 드레노어의 전쟁군주

• 응징의 격노를 통한 강력한 쿨기와 보호•자유•희생•정화 (특성기) 의 손길로 대표되는 개인 유틸기

• 최후의 선고를 통해 얻는 천상의 폭풍 강화를 통한 뛰어난 순간 광딜의 최선 트리.
• 응징의 격노와 순간적인 스탯 상승이 가능한 고위 천사 기술을 통한 뛰어난 단일딜을 가진 고천 트리.
• 딜죽,딜전,도적에 비해 메리트가 적음으로 인한 TO 확보의 곤란.

능력치 압축과 편의성 개선 등 여러 이유로 인해 모든 직업들의 스킬들이 개편 및 삭제됐고, 여기서 징벌기사도 예외는 아니다. 삭제된 액티브 스킬들은 다음과 같다.

  • 심문
심문 삭제는 대체로 환영하는 분위기이다. 심문의 치명타 확률 10% 증가가 다른 스킬로 옮겨지지 않고 공중분해되었다는 사실은 뼈아프지만, 심문을 더 이상 유지할 필요가 없어지고 심문에 사용할 신성한 힘을 다른 곳에 사용할 수 있게 되면서 딜 사이클이 보다 유연해졌기 때문이다. 하지만 당신은 100레벨에 심문보다 운용하기 어려운 고위 천사를 만나게 될 것이다.
  • 고대 왕의 수호자
고대 왕의 수호자 삭제의 경우 딜 쿨기가 하나 줄었다는 점에서 너프라고 할 수 있다. 그러나 다른 클래스의 딜 쿨기도 상당수 사라진데다 응격 사용시 딜이 나쁘지는 않다는 점에서 크게 문제삼을 부분은 아니다.
  • 헌신의 오라
5.4 패치에서 징기가 암사나 딜죽기보다 레이드에 잘 갈 수 있었던 이유가 헌신의 오라 때문이었다는 점을 생각해보면 헌신의 오라 삭제는 타격이 크다. 물론 다른 딜러 클래스들의 공대 생존기들도 대부분 삭제되었지만, 근접 딜러이고 딜이 잘해야 중위권인 징기의 입장에서는 경쟁력에 큰 타격을 입게 된 것이다. 소드군에서는 세기말이라 대충 파티를 짜 가기 때문에 생존기 부재가 큰 문제가 되지 않지만, 드군 정식 출시 이후 100레벨 레이드에서는 문제가 될 여지가 있다.
  • 구원의 손길
장시간 유지되는 버프인 축복에서 일시적인 버프인 손길로 바뀐 리치 왕의 분노 이후로 큰 존재감이 없던 스킬이었기 때문에 별로 언급되지 않는다. (...) 다만 이제는 어글이 튀면 무적이나 보손으로 버텨야 한다. 그런데 시작부터 쿨기를 모두 돌리는 경우가 아니면 애초에 어글이 잘 튀지 않는다.

다만 딜 사이클에 큰 영향을 미칠만한 변화는 심문 삭제 단 하나였기 때문에, 징기의 레이드 딜 사이클은 소드군에서도 큰 변화는 없다.

헌신의 오라 삭제로 타격이 크지만, 아직 희손과 보손이 남아있기 때문에 유틸기 측면에서는 아직 경쟁력을 가지고 있다고 볼 수도 있다. 문제는 희손과 보손이 필요하다면 굳이 징기를 데려갈 필요가 없다는 점. [23] 특히 드군 신화 레이드는 기존 25명에서 20명으로 인원이 줄어들기 때문에 경쟁이 더욱 치열해질 전망이다. 징기의 주요 경쟁자인 판금 근접 딜러들의 공대 생존기들이 아직 남아있다는 것이 특히 문제이다. 딜전의 재집결의 함성[24]은 드군에서도 여전히 남아있고, 죽기의 대마법 지대[25] 또한 (성능이 좋지 않아 판다리아의 안개에서는 없는 취급을 받았지만) 여전히 공대 생존기로 남아있다. 공격대를 진행하는 입장에서는 비록 옛날에 비해 형편이 없는 성능이라도 공대 생존기가 하나라도 있는 쪽이 낫다. 전사가 징기에 비해 레이드에서 생존이 구리다곤 하지만, 기동성과 광딜이 훨씬 우월하다. 죽기 또한 전투 부활과 대마지, 고어핀드의 손아귀까지 고려하면 유틸성에서 징기에게 밀리지 않는다. 이 때문에 드군에서의 징기의 레이드에서의 입지는 결코 밝지 않다.

소드군이 열린 직후에는 심문과 고왕수 삭제의 영향인지 딜이 탱커 바로 위 수준으로 낮았으나, 두 차례의 긴급 수정을 거치면서(10월 17일에는 특화 효과가 20% 증가, 10월 20일에는 모든 기본 공격 기술의 피해량이 20% 증가) 중위권 수준으로 치고 올라왔다. 오공 시절엔 광딜로 먹고살았지만, 소드군에서는 천상의 폭풍의 폭풍 너프와 천망의 무시무시한 위력이 맞물리면서 막공에선 단일딜의 스페셜 리스트가 되었다. 다만 사람 손을 거의 안 타서 잘 하는 풍운, 전사, 조드 등과 비교했을 때 딜이 잘 나오지는 않는다.

드군 오픈 초기인 6.0.3 시점에서 징기는 상당히 뛰어난 딜 성능을 보인다. 사용자가 캐릭터를 충분히 이해하고 있다는 전제 하에 풍운, 격냥, 암사, 분노전사 등과 함께 상위권에 위치한다. 공대 생존기를 잃고 공격대 인원이 20인으로 줄어든다는 점에서 입지가 좁아지리라는 예측이 많았지만 그럼에도 여전히 자손/정손/희손/보손/신축은 훌륭한 공대 유틸기이며 자체 생존을 잘하는건 전통이고 마지막으로 딜링까지 좋다보니 근접 딜러 한 자리는 대개 차지하게 된다. 막공/정공 구인광고에 굳이 콕 집어서 징기를 찾는 경우도 흔히 볼 수 있고 간만에 징싸이언 소리까지 듣는 등, 리치 왕의 분노 이후로 최전성기라는 느낌. 즐거운공격대마르고크 킬 당시에도 마르고크 대상 딜량 1위를 기록했다. 다만 전통적으로 상당히 단순했던 징기의 PvE 딜링이 드군에서는 꽤나 복잡해진 탓에, 징기 좋아졌다고 늘어나거나 복귀한 신규 징기 유저들은 벽에 부딪히는 경우가 많다. 딜링이 복잡해진 이유는 100레벨 특성 때문인데, 강화된 문장'과 '고위 천사'를 제대로 사용하려면 상당한 집중력과 숙련도가 필요하고, 그나마 단순한 '최후의 선고' 특성조차 선고 이후 강화되는 천폭 사용을 위해 어느 정도 이해도를 요한다.

드군에서 딜 스타일은 75렙과 100렙 특성을 어떻게 선택하느냐에 따라 대개 '축성의 분노+고위 천사'와 '신성한 목적+최후의 선고'로 나뉜다. '축분+천사'의 경우 줄어드는 천망 쿨과 늘어나는 응격 지속시간을 통해 천벌의 망치로 주요 딜링 + 신성한 힘을 공급하는 방식. 단일타겟 말뚝딜(대표적으로 높은망치도살자)에서의 딜량이 우세하지만 고위천사가 신성한 힘을 5개나 소비하고 지속시간이 짧기 때문에 운용이 어렵고, 무빙/바닥, 플레이어의 숙련도/집중/피로도 등에 쉽게 영향받을 수 있다는 단점이 있다. '신목+선고'의 경우 쿨기가 아닌 기본 기술을 강화하기 때문에 신경쓸 것이 적어 무빙이나 바닥이 많은 상황에서 적응이 편하고 위기 상황에서 대처하기 편한 편이며 광역딜이 강력하다는 장점이 있다. 다만 신목이 어느정도 '로또'이기 때문에 최대한 신성한 힘을 비축하는 방식으로 딜사이클을 편성하고 운에 좌우받는다는 단점이 있다. 이 때문에 신목이 아니라 신성한 복수자나 축성의 분노를 최후의 선고와 조합하는 경우도 있다. '축분+강문' 트리의 경우 굉장히 어려운 조작성에 비해 조금 더 높은 딜량을 자랑해 하이 리스크-하이 리턴 특성이라는 의견이 대다수였으나, 버그가 있었을 당시에도 DPS가 크지는 않았었고 버그 픽스로 딜량이 확 떨어지면서 완전히 사장되었다.

딜 사이클은 필러 스킬(신성한 힘을 생성하는 스킬)을 우선 사용하고, 5버블이 되었을 때 선고를 사용하는 것이 기본이다. 필러 스킬 중에서는 천벌의 망치, 성전사의 일격, 심판, 퇴마술의 순서대로 우선순위가 정해진다. 퇴마술의 경우 심판과는 달리 문장이 묻어나가지 않기 때문에 우선 순위가 심판보다 낮다. 강화된 천상의 폭풍으로 발동하는 천상의 폭풍은 필러 스킬처럼 사용하면 되지만, 버프가 사라지기 전에 소모해주는 것이 좋다. 고위 천사를 사용하는 경우에는 30초마다 고위 천사를 유지해주어야 하며, 최후의 선고를 사용하는 경우에는 강화된 천상의 폭풍을 선고 사용 후에 사용해야 한다. 광딜을 할 경우에도 선고 후 천상의 폭풍을 사용하는 것이 그냥 천상의 폭풍만 사용하는 것보다 딜 기대치가 더 높다. 90 특성의 경우 단일 대상은 사형선고, 2명 이상의 대상에게는 빛의 망치를 주로 사용하며, 쿨이 돌아올 때마다 사용한다. 물론 실제 딜 사이클은 자신과 보스 사이의 거리, 피의 욕망/영웅심의 사용 시기, 보스의 페이즈 전환 등등 여러 변수에 따라 조금씩 달라질 수 있다.

2차 능력치는 특화가 최우선이고, 그 다음으로 연속타격과 치명타가 고려된다. 가속은 높은망치 수준에서 적정 가속을 맞추기가 힘들어, 유연성은 능력치에 따라 증가하는 퍼센트가 낮아 우선 순위가 높지 않다.

검은바위 용광로가 열리지 않은 시점에서는 PvP 4세트 효과가 레이드에서 주목받았다. 4세트 효과는 '소모한 신성한 힘 하나 당 공격력과 치유량이 8초 동안 3%만큼 증가한다.'였는데, 사실상 9% 데미지 증가 버프를 달고 있는 것과 같았기 때문이다. 특히 고위 천사를 사용할 경우에는 5버블을 소모하므로, 8초 동안 데미지 15% 증가 효과를 받을 수 있었다. 그래서 2015년 1월 8일 핫픽스로 PvP 4세트 효과가 8초에서 4초, 3%에서 2%로 너프되었다.

다만 용광로가 열리고 뒤이어 6.1 패치가 되면서 높은망치 시절 주목받았던 징기의 강력한 딜링 능력은 빛이 바랜 상태다. 다른 딜러들이 무수한 핫픽스를 통해 상향과 하향을 거듭하며 순위에서 치고 나가는 동안 딜 관련 수정 사항이 거의 없었다는 게 오히려 발목을 잡아버려 단일딜이건 광딜이건 이래저래 어중간한 딜러가 되어버렸다. 물론 단일딜이 조루라는 평을 받는 고술, 광딜이 곶아라는 평을 받는 야드 등과 비교하면 징기는 단일딜/광딜의 밸런스가 준수한 편이고, 신성한 목적+티어17 2&4셋의 효과가 결합될 시에는 끊임없이 신성한 힘 수습이 가능해 상당히 막강한 화력을 자랑하기도 한다. 다만 신목과 티어 효과가 모두 확률적으로 발동하는 효과이기 때문에 운이 좋은 날은 어지간한 딜러들 다 씹어먹고 빠워한 딜량을 보여줄수도 있지만 운이 없으면 징무룩이 된다는 게 딜레마이다. 하여튼 지휘크리 시절부터 징기와 확률은 뗄래야 뗄 수가 없다

유저들 사이에서도 용광로 시점의 징기는 딜량보다는 무적과 자힐기를 이용한 높은 생존력 + 보손, 희손과 같은 유용한 유틸기의 존재 때문에 데려간다는 의견이 대세. 그룰, 광물먹보, 다르마크, 여전사 등등 보손과 희손이 매우 유용한 네임드가 용광로에 많다. 특히 여전사는 징기가 많으면 많을수록 공략이 쉬워진다는 말이 나올 정도. 이래서야 헌오 덕분에 취직 보장받던 오공 시절과 다른 게 뭐지?

지옥불 성채 업데이트 이후에는 18티어 2세트를 맞추면 응징의 격노가 3스택짜리 충전 쿨기로 바뀌게 되기 때문에 6.2 패치 때부터 사용할 수 있게된 전설 반지로 이득을 본 전문화 중 하나이다. 응징의 격노의 재사용 대기시간이 전설 반지의 재사용 대기시간과 동일한 2분이어서 딜 사이클을 맞추기 편하기 때문이다.
검은바위 용광로의 운빨 일변도 딜링 형태에서 벗어나게 되면서 3스택 응징의 격노를 적절하게 배분하여 몰아치는 방식이 되었다. 허나, 가장 큰 문제는 용광로까지와는 다르게 징벌의 유틸적인 측면에 기대는 레이드 설계는 축소되었다는 점이다. 순수하게 딜량 측면으로 다른 딜러들과 경쟁을 해야하게 된 셈이라 자연스럽게 TO 보장을 받을 수 없게 되었고, 재집결, 경계라는 유용한 유틸기를 가진 전사와 고어핀드로 대변되는 죽음의 기사 최소TO 확보, 그리고 단일 타겟 딜링의 스폐셜리스트 잠행도적에게 밀려서 고신화 난이도에서는 천대받다시피 한다. 간단하게 요약하자면, 나쁘지 않지만 앞서 서술한 무기전사, 고핀딜죽, 잠행도적이 너무 좋아서 자리가 없다.[26]

3.7 군단

역대 파멸의 인도자
2대 파멸의 인도자3대 파멸의 인도자4대 파멸의 인도자
다리온 모그레인티리온 폴드링성기사 플레이어

소군단까지는 징벌레의 재림, 그러나 실상은 징싸이언
광딜은 버리고 시작하지만 1:1에서는 무지막지하다.

초기에는 징벌레 mk.II라고 평가될만큼 냉죽,무법도적,생냥과 더불어 그야말로 노답 중의 노답이라고 평가받았었다.

개발진 曰, 전문화 별 이미지를 좀 더 확고히 잡고, '징벌'이라는 느낌을 살리기 위해(?) 원거리 스킬들이 대폭 삭제되어 다른 판금 직업과 크게 다르지 않은 평범한 근접 인파이팅 캐릭터가 되었다. 심판은 재설계되어서 딜링과 디버프를 담당하는 스킬이 되었고 퇴마술과 마격기인 천벌의 망치는 삭제되었다. 무엇보다 징벌 기사의 상징과도 같았던 천벌의 망치가 삭제된 것에 많은 징기 유저들이 불만을 표했다.

신성, 보호 전문화가 신성한 힘을 더 이상 쓰지 않도록 바뀌게 되면서 성기사의 세 전문화 중 유일하게 신성한 힘을 사용하는 전문화이다. 그리고 신성한 힘을 다루는 매커니즘이 수정되었는데, 신힘을 수급하는 기술들은 감소되었고 그 사용처는 이전보다 많아졌으며 광역딜용 필러 '정의의 망치'도 사라져버렸다. 그나마 새로 추가된 사정거리 12짜리 필러 '정의의 칼날'이 두 개의 신성한 힘을 준다. 심판이 더 이상 신성한 힘을 주지 않는 대신 적에게 디버프를 거는데, 이 디버프라는 것이 '신성한 힘을 소모하는 기술'로 입는 피해 증가이다. 특화가 심판에 맞춰 재설계되면서 심판의 피해 증가와 디버프 위력 증가로 바뀌었는데 이에 대해서는 컨셉도 어처구니가 없는데 효율마저 떨어진다는 평가. 덕분에 특화는 유연보다 순위가 아래로 내려가 버렸다.

또한 영광의 서약이 특성기이자 자힐기로 바뀌고, 여러 보조기들 또한 칼질을 당하면서 징기의 장점이었던 유틸성마저 퇴색이 되었다.

전반적으로 군단 구간으로 넘어가기 전까지는 막장 전문화가 될 듯 싶다는 평가. 군단에서도 레벨업 구간은 완전 막장이라 파멸의 인도자 뽕을 벗어난 유저들이 하나둘 보기로 강제 전환중.

파멸의 인도자의 고급 특성인 파멸의 재를 얻기 전까지는 버블 수급이 어려워서 렙업 구간에서의 징기는 반박 못할 고자가 되게 생겼다.

군단 본편 베타에서도 대체적인 평가는 '발 잘려나간 노답 쓰레기 성기사'에 가깝다. 110레벨을 찍고 유물 무기 스킬을 사용해도 딜은 딜대로 예전과 비교하기 힘들 정도로 애매하고[27], 하다못해 레벨업 도중 회복력을 책임지던 빛섬관련 스킬들[28]도 사라져서 사냥속도가 늘어진다. 역대급 노잼을 자랑중.

9월 24일에는 징벌 특성의 데미지가 전체적으로 크게 상향됐다.

덕분에 에메랄드의 악몽 오픈 직후 중상위권에 드는 딜량을 보여주면서 평가를 반전시켰다. 게다가 오픈 다음주에 예정된 핫픽스 심크 예측치에서 단일딜자체는 9/29(서양 9/27)일 기준으로 위에 있는 직업을 세는게 빠를 정도로 패왕이 되었다. 징기 개쎄요 다만 특유의 노잼과 초반의 인식으로 유물력까지 최적화한 징기 자체가 구하기 어려운 것도 사실이다.

뛰어난 유틸성과 끈질긴 생명력 등으로 인해 힐 요구치도 극단적으로 낮을 뿐더러, 무적을 이용한 바닥 지우기 택틱도 매우 수월하게 돌아간다. 트라이 시간 t와 암사의 숫자 x를 이용한 x에 대한 2차 방정식으로 간단하게 트라이 시간 대 최적화된 암사 숫자를 계산할 수 있으나 이는 여백이 부족한 관계로 후대에게 넘긴다. 좀 더 극단적으로는, 징기의 자생력을 이용해 힐러 숫자를 최소 필수 공생기 숫자에 맞추고 징/암을 늘리는 것도 가능하다.

좀 더 극단적으로는, 탱을 보기 보기, 힐러는 신기/신기/수사/신사로 오로지 흰거와 핑크만으로 이루어진 진정한 십자군 택틱이 궁극적인 목표가 된다. 폴드링이 좋아합니다

하지만 징기는 단일딜을 대가로 광딜을 희생해서 그런지 광역딜이 낮기 때문에 쐐기돌 던전에선 파티 참여를 신청해도 계속 거절 당한다. 이쯤 되면 면역수준이라고 해도 과언이 아니다. 그냥 마음 편하게 보기나 신기로 가도록 하자. 다만 보기도 현재 몸이 물몸이라는 평가가 있기 때문에 어지간한 템렙이 아니고선 보기도 거절당한다.근데 어차피 쐐기돌은 도, 법, 냥, 악 제외하면 대부분 면역이다 단일딜이 쎄서 의외로 고단에서 선호하는 경우가 간호 있다.

현재 7.1이 다가와가는 기준으로 평균적으로 중간~상위권 사이에 존재한다. 집분 트리의 특성상 크리라는 이름의 운이 딜을 좌우하는 무기 전사에 비해 떨어지지만, 위 아래의 폭이 좁고 3금테를 다 찍을 경우 광딜이 조금 나아진다는 장점이 있다.

4 PvP

4.1 오리지날

징기가 PvP 주력 특성이었을 것이라고 생각하기 쉬우나, 오리지날 초기에는 PvP 핵심 특성이었던 징벌[29]과 참회가 모두 보호 특성이었기 때문에 PvP는 보호 특성으로 하는 경우가 더 많았다.

특성 개편 이후에는 징벌로도 PvP를 즐기는 사람이 많았고, 이 때 성기사는 끈질기게 버티면서 아군을 지원하면서도, 필요할 때는 딜을 지원하는 하이브리드 적인 모습을 보여주었다.

불타는 성전 프리패치에 해당하는 폭풍의 전조 패치 때는 딜이 상당히 강력했기 때문에, '이대로 가면 불타는 성전은 징기가 지배할 것이다!'라는 주장도 있었다. 그러나 막상 불타는 성전에 들어가자...

4.2 불타는 성전

불타는 성전 때 PvP 전용 스탯으로 등장한 탄력도가 정작 징기의 PvP 장비에는 붙어있지 않았다는 점에서 비극은 시작되고 있었다. PvE에서 징기를 괴롭혔던 문제들이 PvP에서도 그대로 적용되어, PvP에서 징기의 입지는 높지 않았다.

PvP에서는 다양한 스턴기술과 대인용 기술들로 강한 축에 속해서 장비 잘갖춘 징벌 성기사를 투기장 팀에 넣는 경우도 많다... 는 커녕 초반부에는 투기템에 탄력도가 존재하지 않아서 3초만에 급사하는 경우도 종종 있었다. 그나마 탄력도를 올린 후에도 막장스러운 딜량으로 고탄력 영고생착이나 회드가 넘치는 2:2나 3:3에서는 끼이기도 힘들고 5:5를 가야 조금이나마 쓸만한 수준이 된다.

다만 3시즌 이후 (..)에 PvP 장비에 탄력도가 추가되고 징기가 상향을 받은 이후에는, 3:3에서는 전징드 조합이 메이저 조합으로 활약하긴 했다. 하지만 이는 징벌기사 자체가 좋아서였다기 보다는, 당시 2:2에서 메이저 조합이었던 전드 조합에서 마법 해제가 안 된다는 회드의 약점을 상쇄시키기 위해 징벌기사를 끼어넣은 것으로 보아야 한다.

그리고 위에서 설명한 바와 같이, 파멸의 메아리 패치 때 매우 파격적인 상향을 받아 한때 먹이사슬의 정점에 서기도 했다. (..)

기껏 때려둔 징기가 갑자기 무적을 쓰더니 셀프힐로 만피를 채우고, 무적후 또 피가 깎여도 20분짜리 쿨을 가진 힐링 스킬이지만 성기사의 체력의 100%만큼을 회복하는 신의 축복으로 피를 채운 후 다시 덤벼오기도 하며 원거리 고성능 메즈기인 '참회'도 존재하기에. PvP에서는 진짜 짜증까지 밀어쳐오는 직업이었다. 성기사의 체력은 필드에서 보이는 체력의 3배라고 생각하면 편하다.

4.3 리치 왕의 분노

리치왕의 분노 초기에는 리즈 시절의 죽음의 기사의 후광에 가려져서 상대적으로 욕을 덜 먹었으나, 파멸의 메아리 이후로도 여전히 강력한 모습을 자랑했다.

오히려 울두아르 패치 이후 징기의 강력함이 부각되었는데, 특히 피의 문장(순교자의 문장)을 켜고 딜을 넣으면 쿨기를 돌리지 않은 상태의 데미지도 무시할 수 없을 만큼 강력했기 때문이다.

이에 대한 대처로 피의 문장이 아예 삭제 (..) 되면서 [30] 징기는 아예 묻혀버렸고, 때마침 당시 유행하던 보신[31]을 막겠다면서 빛의 감화를 3.2.2 패치 때 체력이 아닌 힘의 60%만큼 주문력을 올려주는 것으로 바꾸었는데, 이를 징벌기사와 접목시키면서 리치 왕의 분노 후반에 밀리들의 악몽이 된 보징이 등장하게 되었다.

기본적으로는 보호 특성을 찍으면서 징벌 아이템을 착용하여 탱커의 생존력과 징벌급의 딜링 능력을 결합시킨 보징의 등장으로 리치 왕의 후반 밀리들은 투기장에서 큰 힘을 발휘하지 못했다. 당시에는 복수심이 등장하기 이전이라 탱커 특성들의 딜이 전반적으로 높았던데다, 성기사 특유의 대밀리 생존력이 합쳐지면서 보징은 밀리들의 천적으로 군림하게 되었다. 하지만 보징이 아닌 징벌기사는 2:2에서 간간히 보였던 징기+근딜 조합을 제외하고는 투기장이나 전장에서 찾아볼 수 없게 되었다.

4.4 대격변

대격변 초기에는 정술, 조드, 냥꾼과 함께 대격변 PvP의 4대 막장 중 하나를 장식했었지만, 4.0.6 패치 이후 급격히 상향된 생존력과 대미지 때문에 상황은 급격히 반전되어 개캐 소리를 듣기 시작했다.

4.3 용의 영혼 패치로 13단계 공격대 방어구 세트 효과[32]때문에 2세트를 구하고 나머지를 PvP세팅을 한 징벌 기사가 매우 강력해졌다. 빠른 신성한 힘 충전에서 오는 순간극딜능력은 전 직업 탑 클래스고, 신성한 힘으로 영광의 서약을 아군에게 썼을 때 힐량과 딜량이 늘어나는 '관대한 치유사' 특성과, 생명력 35%이하 아군 대상에게 영광의 서약 주문이 갖는 주문 극대가 60%늘어나는 최후의 서약 특성은 징벌 기사를 투기장 4대 힐러[33]의 자리까지 올려놓았다.다 죽여놨더니 서약크리 10만 꽂히는걸 안 본 사람은 모른다 이 당시 체력이 16만?쯤 되던 때인데 아-주 가끔 버프 팍팍 터트려서 서약힐크리 15만 꽂아넣는 사람도 있었다..물론 여러 상황이 복합적으로 충족됐을 때만. 신축인가?

성기사의 가장 상징적인 기술이니만큼, 모든 메카니즘의 중심은 '천상의 보호막(무적)'이며 징벌 기사를 상대할 때는 무적을 어느 상황에서 사용하게 만드냐에 따라 승패가 갈린다. 격노켜고 몰아치면 끔살, 징벌 기사가 힐하는데 무적을 소모한다면 절반은 기울었다고 볼 수 있다.

밀리클인만큼 냉법에게는 밀린다. 징기 최대의 강점인 심판의 망치+몰아치는 날개극딜을 맞지 않게 최대한 거리를 벌리며 어쩌다 나오는 참회에 맞게 되었을 때는 계급장, 얼음 방패를 이용해 순식간에 빠져나오고, 재수없이 붙어서 심망을 맞으면 점멸로 빠져나간다. 냉법의 특성상 물의 정령의 얼리기, 얼음 회오리, 얼음 화살 등의 많은 이감기를 보유하고 있으나 징기도 마법을 해제할 수 있고 자유의 손길을 보유하고 있기 때문에 빠르게 쫒아가는 것은 가능하다. 하지만 결국 점멸, 얼회, 냉돌이 심망, 참회, 자축보다 훨씬 쿨이 빨리 돌아오기 때문에 수싸움에선 법사가 더 카드가 많고 유리하다.그리고 날개를 뺏기면서 패배

즉, 법사가 거리를 벌리면서 모든 버프를 다 훔치고 나면 징기는 필패. 버프가 없어서 자손을 걸어도 마훔에 바로 해제가 되며, 혹추 디법이 쌓여서 이감기의 해제도 쉽지 않다. 이 상태로 멀리서 동결이 들어오고 자손이 쿨이라면 그대로 훅간다. 실제로 법사 입장에서 보면 잔실수만 안하면 쉽게 잡는 클래스 중 하나. 법느님에게 냥꾼말고 어려운 클래스가 있긴 하던가

투기장에서는 상당한 강세를 보인다. 4.0.6 버전부터 사기조합이라는 말을 들었던 죽징힐 [34] 조합이 매우 강세였다. 4.1.0 패치에서 영광의 서약에 재사용 대기시간이 생겨 몰락하나 싶었는데, 4.2.0 패치가 된 현재도 상위 50위 투기장 팀 중 죽징힐 조합이 아직도 많이 보인다. [35]

4.3 패치에서는 축성의 분노 특성 너프로 천벌의 망치 극대화 확률이 크게 떨어져서 몰락하는 줄 알았으나 양손 무기 전문화 혜택의 증가 (20->25%), 힘의 축복이 올려주는 근 전투력이 20%로 증가, 진실의 문장 5중첩시 주는 심판 피해가 50%에서 100%로 증가하는 버프로 꾸준한 딜이 강화되었고, 신성 특성의 최후의 서약 특성과 징벌 특성의 관대한 치유사 특성의 재발견으로 서포트 딜러로 재각인되면서 여전히 상위권을 차지하였다.

4.5 판다리아의 안개

시작은 좋았다. 관대한 치유사 특성을 통한 힐량이 어마어마했기에 쿨기를 켜면 딜을 몰다가 쿨기가 꺼지면 각종 손길류 스킬로 아군을 서포팅하는 식의 운용이 가능했지만, 전투피로의 등장(PvP시 힐량 30% 감소)과 위력 스탯의 변경(기존에는 위력스 탯이 모든특성의 딜량 및 힐량을 증가시켜줬으나, 힐 특성을 탈 경우에만 힐량이 증가하도록 변경)되어서 빠르게 몰락하였다. 즉 10만 차던 힐량이 4만 밖에 안 차도록 칼질을 당해버린 것. (너프 전에는 힐량은 정말 어마어마해서 농담이 아니라 PvP 힐러서열을 꼽자면 복술>신기>>수사>>징기>회드>운무>>>>신사 순으로 꼽을 정도였다.)

'다른 직업의 힐량도 똑같이 줄어들었으니 쌤쌤 아닌가?' 할 수도 있지만 다른 직업의 생존에서 힐:생존기:탈출기의 비중이 3:4:3 혹은 2:4:4 정도로 고루 분배되어 있었다면 유독 징벌기사만 힐:생존기:탈출기의 비율이 5:3:2 로 '관치사 빛섬 자힐'의 의존도가 너무 컸던게 문제였다.

5분 쿨기 고대왕과 같이돌리는 응격,신복 딜은 여전히 상당하나 그것 뿐이라는게 문제. 쿨기가 없을 때의 평딜이 매우 간지러워서 5분에 한 번 1인분을 할 수 있는데 문제는 그 한 번의 딜 기회조차 메즈를 당한다던가 점사를 당한다던가 하면... 그저 눈물만...

블리자드 측에서도 이를 인지하고 있는지 5.2 패치에서는 소소한 상향들이 예정되어 있다.

생존 면에서는 기사단의 선고 문양[36]이 퇴마술에도 적용되도록 변하게되어 버프 유지가 쉬워지면서, 사실상 10% 데미지 감소 패시브를 가지게 되었다. 또한 빛의 검으로 상승하는 빛의 섬광의 치유량이 30%에서 100%로 증가하고, 축복받은 생명 문양이 모든 문장에 적용되도록 바뀌면서[37] 좀더 생존에 유리하게 되었다. 또한 징기 희생의 손길 사용시 대상의 해로운 마법 효과도 해제되도록 변경되어 서포트 측면에서도 좀더 유리해졌으며 [38]], PvP 장비의 2세트 효과로 상승하는 PvP 위력이 800에서 1000으로 증가하고 응징의 문장의 추가 신성 피해가 16%에서 20%로 증가했으며 응징의 격노의 재사용 대기시간이 징기 2분으로 줄어들면서 딜량 문제도 약간 개선되었다. 그리고 평전에 징기를 집어넣게 하기 위해 신기의 메즈기들을 너프시켰다

5.2 패치 이후에는 5.2 패치 이전에 비해서는 할만해졌다는 의견이 많으나, 다른 딜러들의 딜특히 도적이 워낙 강해진지라 다른 딜러들과의 비교에서는 밀리는 모습은 보인다.

5.3 패치에서는 빛의 검으로 증가하는 양손 근접 무기의 공격력이 15%에서 30%로 증가하여 전반적으로 딜이 상승했으며, 헌신의 오라를 침묵 도중 사용하면 걸려있던 침묵이 해제되고 스턴에 걸린 상태에서도 신의 가호를 사용할 수 있게되는 등 생존력 면에서도 상향이 이루어졌다. 사실 헌신의 오라는 적이 침묵을 쓸 것 예측하고 사용하고 신의 가호는 스턴이 들어올 것을 예측하고 사용하는 것이기 때문에 상향이 아니라 카더라

5.4 패치에서는 심문의 지속시간이 신성한 힘 1개 당 10초에서 20초로 증가하고 고대 왕의 수호자의 재사용 대기시간이 5분에서 3분으로 줄어들었다. 그러나 죄책감이 특성에서 문양으로 바뀌면서 지속시간이 줄어들었고, 고대 왕의 수호자로 인한 힘 중첩이 20중첩에서 12중첩으로 감소하였다. 악령 퇴치 문양이 죄책감 문양으로 바뀌면서 악령 퇴치 즉시시전이 더 이상 불가능해진 것도 유틸기의 측면에서 악영향을 주었다. 게다가 전투 피로로 감소하는 치유량이 45%에서 55%로 증가하면서, 생존의 상당 부분을 자힐로 커버하는 징기가 타격을 받게 되었다. 이러한 요인들이 겹치면서 5.3 패치에 비해 징기의 PvP에서의 입지는 낮아졌다.

2014년 5월 15일 긴급 수정으로 빛의 검으로 증가하는 영광의 서약의 치유량이 30%에서 60%로 증가했다. 하지만 날이 갈수록 강해지는 전투피로 덕에 5.4 징기는 비슷한 클래스인 고술과 함께 판다리아의 안개 최악의 PvP 시즌을 보냈다.

항상 징기 상대하는 법에 대한 답으로 이 말이 나온다. '무적 빼시면 이깁니다.'

4.6 드레노어의 전쟁군주

소드군에서 징기의 PvP에서의 위치는 상위권이라고 봐도 무방하다. 징기의 지속 딜은 소드군 이후의 두 차례의 긴급 수정을 통해 상향을 했어야 했다는 점에서 알 수 있듯이 그리 높은 편이 아니다. 하지만 판다리아의 안개 내내 징기를 괴롭혔던 전투 피로가 삭제되고, 치유량이 100레벨 기준으로 조정되면서 말 그대로 미친 힐량을 보여주고 있다. 관치사 3중첩 빛섬은 한 번에 생명력의 반 이상을 채워주며, 관치사가 없는 상태에서의 빛섬 힐량도 무시할 수준이 아니다. 빛섬의 마나 소모도 줄었기 때문에 관치사가 없는 상태에서도 빛섬 사용에 여유가 생겼다. 그리고 심문이 삭제되면서 신성한 힘 사용에 여유가 생기면서 영광의 서약을 좀더 유연하게 사용할 수 있게된 점도 무시할 수 없다. 여기에 더해 판금 방어구에서 나오는 높은 방어력과 신의 가호를 통해 어느정도의 자체 생존력을 확보할 수 있고, 결정적으로 천상의 보호막을 통해 점사 대상에서 벗어나고 힐을 통한 생명력 리셋이 가능하기 때문에 높은 생존력을 보여준다. 즉, 소드군 징기는 무식한 딜로 다 때려잡는다기 보다는 힐과 유틸기를 통해 상대방의 딜을 버틸 수 있다는 점에서 강력하다고 볼 수 있다.

생존의 상당 부분은 힐로 커버하고, 틈을 노려 쿨기를 사용해 적을 죽인다는 기본적인 운영 방법은 판다리아의 안개와 다를 바 없다. 다만 판다리아의 안개에서는 전투 피로 때문에 자힐이 큰 영향력을 발휘할 수 없었으나 소드군에서는 자힐이 엄청난 위력을 보여주게 변했다는 것이 차이점이다. 즉 판다리아의 안개에서는 무적이 빠지면 생존 부분에서 할 수 있는 것이 거의 없었으나 소드군에서는 그렇지 않다는 것.

딜이 낮은 것도 아니다. 지속 딜이 높다고는 할 수 없지만 30초[39]마다 돌아오는 6초 스턴과 함께 찾아오는 징기의 쿨딜은 약하다고 할 수 없다. 적어도 다른 클래스들의 쿨기 딜 정도는 나오며, 이 때문에 힐로 버티면서 상대방을 죽이는 것이 가능한 것이다. 소드군 오면서 다른 직업들의 메즈기가 대폭 줄어들고, 특히 무장 해제가 사라지면서 쿨기를 사용한 동안 메즈를 당해 공격을 제대로 못하고 쿨기가 끝난 뒤 무력화되는 문제가 많이 해소되었다.

소드군 이후 100레벨이 풀린 후에는 소드군과 같이 최상급으로 평가되지는 않는다. 치유량이 전체 생명력에 비해 크게 늘지 않아 소드군 때와 같은 위력을 보여주지는 않기 때문이다. 하지만 여전히 준수한 딜량을 보여주고 있어 상위 클래스로 평가 받는다. 실제로 투기장이 열린 직후에는 징기가 낀 조합이 상위권에 많이 등장하였다.(12월 4일 기준 북미 3:3 1~300위 투기장 직업 수) 2014년 12월 5일 긴급 수정으로 빛의 섬광의 치유량이 25% 감소한 대신 영광의 서약과 영원의 불꽃(최초 치유량 한정)의 치유량이 25% 증가하였다. 징기와 보기가 45레벨 특성 중 관대한 치유사만 선택하는 것을 막고자 하는 패치였지만, 영광의 서약이 신성한 힘을 3개 사용하는데다 탄원이 빛의 섬광에만 적용되기 때문에 실질적으로는 너프라는 의견이 많다. 그리고 2014년 12월 11일 긴급 수정으로 PvP 2세트 효과인 응징의 격노 사용 시 상태 이상 효과의 지속시간 50% 감소가 25%로 변경되었다. (인벤 링크) 여기에 추가로 PvP 2세트 효과가 해제가 가능해졌고, 관치사 중첩도 한 번에 해제되도록 변경되었다.(MMO 링크)드군 징기가 강력했던 이유 중 하나가 2세트 효과 덕분에 드군 이전처럼 날개 때 메즈를 통해 무력화시키는 것이 힘들었던 것이었다는 것을 생각하면 큰 너프이다.

드군 초기에는 특화, 연속타격, 치명타 등 다양한 2차 능력치가 고려되었으며, 연구가 어느정도 진행된 후에는 생존력 보완을 위한 유연성이 주목받고 있다.

드군 초기에 PvP 4셋은 오히려 레이드에서 엄청난 힘을 내고 있었다(...). 그래서 2015년 1월 8일 핫픽스(인벤 링크)로 지속시간이 8초에서 4초, 공격력 및 치유량 증가량이 3%에서 2%로 너프되었다. 이 이후로는 4셋 효과 대신 세트 효과가 없는 유연성 PvP 템을 고려하는 경우도 있다.

6.1 패치 이후에는 중하위권 클래스. 성바퀴의 위엄은 과거의 이야기일 뿐이고, 날개를 편 상태의 딜이 무섭긴 하지만 결국 날개 타임 버티고 무적 빠지면 죽는다. 일반적으로 다양한 문장 스왑을 통해 버프를 둘둘 두르고 싸우는 소수의[40] 강문징기와 단순히 날개를 편 시간에 모든 것을 걸고 상대를 때려죽이는 신복징기로 나뉜다.

시즌이 지날수록 민첩 15%가 추가로 주어지는 잠행도적이 짱먹듯이 강문 징기또한 시즌이 지나면서 늘어나는 스텟으로 인해 상당히 좋아졌다. 예전처럼 더이상 강문이 소수만 찍는 특성이 아니다.

4.7 군단

원거리 기술들이 죄다 삭제되면서 완전히 다른 스타일의 캐릭터가 되었다. 이전의 징기는 적당히 원거리에서 쪼면서 근접전도 하는 캐릭터였던 반면, 군단에서의 징기는 완전한 근접 캐릭터가 되었다. 또한 영광의 서약이 특성기로 바뀌고 더 이상 원거리의 아군을 힐해줄 수 없게 되어 아군 힐업 능력이 엄청난 너프를 처맞았다. 문제는 그나마도 1분 쿨인데다가 신성한 힘도 소모하기에 때문에 찍어도 마음대로 못 쓴다. 덕분에 거의 버리는 특성 취급.

이제 무적을 사용해도 입히는 피해가 줄지 않으며, 보호의 축복을 쓴 상태에서도 공격이 가능하게 되는 버프를 받았다. 또한 유물 무기 특성을 통해 참을성 디버프의 지속시간을 10초 줄여 20초로 만들 수 있다.

전체적으로 기본 스킬들도, 특성기들도 캐스터보다는 밀리를 상대하기 적합하도록 짜여져 있는데... 그 정도가 좀 심해서 원거리 캐릭터에게 정말로 약해졌다.

신의 가호가 삭제됐고, 대신 2분 쿨 15초 지속의 보호막 '복수의 방패'가 생겼는데, 이 방패는 파괴되거나 지속시간이 끝났을 때 막아낸 피해만큼 근접한 적들에게 피해를 준다. 문제는 이게 마법 취급이라 해제는 해제대로 되면서 마법사가 훔쳐가기도 하니 환장할 노릇. [41]

또한 '눈에는 눈' 과 '신의 격노'라는 특성이 있는데 눈에는 눈의 경우 받는 근접 피해를 줄여주고 근접 공격을 받을 때마다 반격해 피해를 입히고, 신의 격노의 경우 3분이라는 긴 쿨을 가졌지만 사용시 즉각 근접한 모든 적에게 잃은 체력의 절반만큼의 피해를 입히는 강력한 기술이다. 이런 기술들의 시너지로 근접 캐릭터를 상대할 땐 나름 할만하다...물론 이 특성을 전부 다 찍어서 대밀리 전용으로 한다는 전제 하에 말이다. 또한 딜이 워낙에 안 나오고, 딸피일 때 쓰는 3분쿨의 신격 죽창질의 의존도가 하도 높아서 빗맞추기라도 한다면 필패.

원거리 캐릭터를 상대하는 경우. 안 그래도 원거리 기술들도 전부 삭제된 마당에 '해방'의 삭제, 축복 2스택 특성의 삭제로 인해 이전보다 이감에 저항하기 훨씬 힘들어진 것은 물론이요, 이동속도 관련 특성들도 매우 창렬하게 바뀌어 기동성도 낮아졌고, 문장들이 죄다 삭제되면서 더 이상 응문으로 이감 걸 수도 없고, '죄책감'도 삭제되면서 적의 원거리 캐릭터에 대항하는 능력은 바닥을 긴다. 거기다가 추가로 심판의 주먹 특성이 재설계되면서 심판의 망치의 사정거리가 10야드밖에 안 된다. 실제로 투기장에서 메즈 연계를 위해 스턴박으러 뚜벅뚜벅 걸어가다 거리벌리기에 심망을 넣어보지도 못하고 녹아내리는 경우가 다반사. 게다가 징기는 도적처럼 그밞으로 순간 뒤로가서 풀급가를 집어넣는등의 메즈를 할 수 없기 때문에 기본적인 거리와 위치 계산만 한다면 스턴맞을 일은 별로 없다.

모든 원거리 캐릭터에게 약해졌지만 특히 법사나 냥꾼은 무슨 수를 쓰더라도 잡을 길이 없다. 결국 블자에서도 현재 성기사의 기동성에 문제가 있다는 것을 스스로 인정하고 천상의 군마를 기본기로 하고 특성을 통해 2회 충전할 수 있도록 패치하였다.##

1대 1[42]과 전장에서는 완전한 고자가 되었지만, 투기장에선 괜찮다는 평이 있는데 110레벨을 찍고 나서 해금되는 '명예 특성' 중 '성역의 축복' 이라는 대상에게 걸린 상태 이상을 해제하고 5초 간 비슷한 효과의 지속 시간을 줄이는 기술때문이다. 이 기술의 쿨다운이 25초밖에 되지 않기 때문에 투기장에서의 활용도가 아주아주 높기 때문이다. 뒤집어 말하면 군단 징기의 투기장은 전적으로 성역의 축복에 의존한다는 점이며 성역의 축복이 너프되는 순간 징기의 입지는 바로 나락으로 추락해버린다는 것이다. 어찌됐던간에 미래가 밝지 못하다.

군단 열리기 직전 pvp스탯 조정으로 딜링이 확살하게 늘어서 붙으면 다 잡아조지는 캐릭터로 재평가 되었다. 다만 발고자는 여전하기에 복족이 같은 존재로 취급하는 중.

16년 9월 29일 상향이 예정되었다. 전체적으로 공격 스킬의 데미지가 평균 10~13%정도 상승. 하지만 힘 수치는 5% 너프되었다.

기존 서술에서 징기에 대해 근딜 최강으로 서술했지만 현재 투기장에선 징기 외에도 암살도적과 고양 술사를 더 높게 평가하는 사람들도 상당수인 만큼 현재 징기가 투기장 근딜 상위권이라는 것은 분명한 사실이지만 징기를 투기장 근딜중 최강이라고 확정짓는 것은 논란의 여지가 있다.현재 징기 조합은 밀리클 조합에 대해 그리 밀리진 않지만 법사가 낀 조합과 같은 캐스터 조합에게 상당히 취약하다는 의견도 존재하며 무엇보다현재 투기장 고평으로 올라갈수록 징기의 수보다 고술, 도적의 고평분포도가 더 높다.[43]

현재 징기 조합이 도적조합의 카운터로 꼽기도 한다. 특히 명예특성 자동독해제+성축은 현재 뜨고 있는 암살조합에게 있어 괴랄한 성능을 보여주고 있다.

5 너프의 역사?

주술사과 함께 너프에 매우 민감한 클래스 중 하나. 그런데 너프관련 글에 징징대면 타클들의 시선이 곱지 않은 경우가 대부분. 성박휘문서와 위의 불타는 성전 시절을 참조하면 된다.

와우 디자이너 중 톰 칠튼을 미워한다. 플레이포럼 성기사 게시판에 가보면 알 수 있었다. 근데 당시 성기사 게시판은 다른 사이트에서는 유익한 얘기는 드물고 누가 왕축을 찍네 마네 누가 성희를 찍네 마네 온갖 낚시가 횡행하는 곳이라는 평가를 받덨 곳이었다.

조금만 강해지면 다른 클래스들이 못 잡아먹어서 난리, 결국 불타는 성전때 사람들에게 철저하게 외면받는 처지에 놓이게 된다. 호드에서 성기사 클래스에 대한 이해와 인식이 잡힌 후반에나 들어서 태양샘 고원에서만 TO가 나는 정도. 그런데 이것도 시너지 하나 보고 데려가는 거라서 한 자리 이상은 나지 않았다.

오죽했으면 북미에서 '징벌기사가 공대에 필요한 이유' 라는 제목의 농담글이 퍼진적이 있었는데 주 내용은……

1. 모든 공대는 마스코트가 필요하다. 그리고 징벌기사보다 더 좋은 마스코트는 없다. 못 믿겠다구? 한번 징벌기사에게 템을 맞춰줘봐라, 아마 전장에서 다른 서버에 있는 사람마저 "와 님네 공대는 징벌기사까지 씀?"이라고 할건데 이것만큼 홍보에 좋은게 없다. 그리고 공대모집을 하기에도 용이하다, 왜냐하면 이걸 본 사람들은 당신들의 공대가 편견이 적은, 개방된 마인드를 갖고 있는 공대라고 생각하기 때문이다.

2. 징벌기사는 힐을 하지 않는다, 하지만 축복은 돌릴 수 있다. 이제 상위 레이드 컨텐츠에서 쓰레기 같은 신성기사 대신 다른 제대로 된 힐러를 골라가기 바란다. 주술사건 사제건, 당신의 결정이다.

3. 징벌기사가 있으면 레이드조합을 짜는데 도움이 된다. 이유를 말하자면 징벌기사는 너무너무 구려서, 어디에 짱박아 두건 사람들이 관심도 두지 않는다. 밀리 공대원이 모자르다 싶으면 밀리파티에 넣고, 캐스터가 모자르면 캐스터 파티에 넣고. 만약 탱커 그룹에 넣을 사람이 없다면 거기에 쳐박아두면 된다. 정말 쓰잘데기 없는 클래스가 하나쯤 있는건 정말 좋은 일이다. 왜냐하면 정말 제대로 된 클래스및 유저들에게 조합 선호권을 줄 수가 있기 때문에.

4. 만약 징벌기사가 공대에 있다면 많은 사람들이 환호할 것이다. 왜냐하면 템을 나눌 사람이 하나 줄었기 때문이다. 무개념이 아닌이상 그 어떤 징벌기사도 티어템을 먹으려고 하지 않을 것이다. 그리고 그 어떤 길드도 개념이 있다면 징벌기사에게 티어템이 아닌 템을 주지 않을 것이다. 이게 아마 징벌기사가 가진 최고의 장점일 것이다. 모든 징벌기사들은 투기장에서 닥힐을 하다가 징벌템을 사서 공대에 가입하기때문이다. 그 어떤 클래스도 특별히 먹을 템도 없으면서 레이드를 뛰진 않는다.

5. 대기조로 딱 좋은게 징벌기사다. 누군가 늦었나? 누군가 특정한 몹으로부터 먹을 템이 있나? 딜러/힐러/탱커중 하나가 모자른가? 문제 없다. 바로 징벌기사를 쓰는 이유는 여기에 있다. 새로워진 30분짜리 축복이 있기 때문에 그냥 축복 한번 돌리고, 파티6으로 옮겨지거나 로그아웃을 하거나 포탈을 타고 나가거나 자기가 하고 싶은대로 할 수 있다. 거의 모든 상황에서 쓰일 수 있는데, 어차피 그는 투기셋을 입고 있기때문에 특별히 필요해하는 템이 없다, 그리고 징벌기사가 빠지는건 별 관계도 없다.

6. 만약 징벌기사가 죽은 사람중 하나라면 전투부활 때문에 고민할 필요가 없다. 3명이 죽어있는데 한명이 징벌기사인가? 나머지 2명을 부활시키면 된다. 징벌하고 다른 한명이 죽어있나? 다른 한명을 살리면 된다. 징벌기사만 죽어있나? 그럼 전투부활을 아끼면 된다. 별거 아니라고 생각할수 있지만 전투 도중에 누굴 살려야할지 고민하는 문제가 사라지면 공대장이 매우 편안해진다.

7. 신축. 이걸 또 빼놓고 말할수 없다. 많은 사람들이 신축을 무시하는데 징벌기사들은 그게 유용하다는걸 잘 알고 있다. 먼저, 징벌기사는 뎀딜이 빵점이다. 그래서 그의 마나가 바닥이되도 아무도 상관 안한다. 그렇기 때문에 징벌기사는 언제나 신축을 날릴 준비가 되어 있어야 한다. 만약 탱커의 피가 별 문제가 없다면, 캐스터딜러들이 신축을 부탁해야 한다. 피가 꽉 차 있어도 말이다. 왜냐하면 신축과 더불어 마나 900을 받는데 캐스터가 그 마나 900을 징벌기사가 풀마나로 쓸수 있는 뎀딜보다 압도적으로 뎀딜을 할수 있기때문에 공대에 훨씬 도움이 된다.

8. 징벌기사도, 다른 성기사처럼 원거리 도발이 있다. 그 말은 만약 어느 몹의 어그로가 딜러에게 튀게 된다면, 자기가 도발을 한뒤 대신 죽어주면 된다. 그러면 힐러나 딜러가 사망하는것을 아무 희생없이 막아내는 셈이 된다.

9. 징벌기사는 공대의 사기를 높이는데 매우 큰 도움이 된다. 모두들 자신의 공대가 징벌기사를 쓸 정도로 대단하다고 생각할수 있으며, 외부인들도 "와 쟤네들은 정말 개념이 넘치나봐. 우리가 25명으로 힘들어하는걸 쟤넨 24명으로 하고 있어" 하고 감탄할 것이기 때문이다.

10. 그리고 징벌기사를 이용하여 당신이 싫어하는 사람을 제거할 수가 있다. 짜증나는 찌질이가 있나? 거슬리는 신성기사가 있나? 그런데 가서 죽으라고 말하기는 좀 그렇다고 생각하나? 그럼 징벌로 가라고 하라. 그럼 알아서 플레이하다가 곧 지겨워져서 게임을 접을거다. 그외 싫어하는 사람이 있으면 징벌기사를 키워보라고 펌프질을 하면 된다. 아마 그들은 더 이상 당신을 귀찮게 굴지 않을 것이다. 이러할진데 도대체 누가 징벌기사가 나쁘다는건가? 난 그들을 비웃을 뿐이다. 징벌기사는 늘 필요하다. 미터기에 언제나 상위권이란게 있듯이 징벌기사는 탱킹, 힐링, 딜링 모든면에서 최하위를 마크하게 된다. 다른 사람들에게 자신감을 줄수 있다는거다. 이게 꽤 과대 해석된것처럼 보일수도 있지만 그렇지 않다. 징벌기사는 곧 공대를 정의한다.

한 마리당 사냥 속도가 최소 50초에 달했으며(…결코 사냥 한 번당 속도가 아니다) 지휘크리가 안 터지면 1분 30초 이상을 소요하던 엄청난 속도를 자랑했다. 한 마디로 이 시절의 성기사는 '사냥 = 몹과 PvP'라고 생각하면 쉬울 것이다. 스킬 쿨타임이 하나같이 긴 데다가 액티브 스킬도 매우 적었기 때문에 평타 위주의 사냥을 할 수밖에 없었고, 이는 구리기 그지없는 성능과 더불어 시너지 효과를 일으켜 전 캐릭터를 통틀어 최악의 지루함을 유발했다. 조화드루, 무분전사와 함께 버려지는 캐릭터로 취급되었다. 불타는 성전 초기에 블러드 엘프 성기사들이 우후죽순처럼 쏟아져 나왔으나 만렙을 찍고 별이 되는 경우가 허다했다. 이 때에는 같은 고난(…)을 겪은 기사 유저들이 레벨업하는 징기 유저를 보면 매우 친절해지는 훈훈한 광경이 목격되었다. 심지어 수주하는 사람들이 성기사 캐릭터를 키울 땐 추가금을 받겠다는 이야기를 할 정도였다.

태양샘 고원 시절에 그려진 명화인 '직업 별 레이드 위치'를 보면 징벌기사의 당시 위치를 알 수 있다.

이 때의 충격이 너무 강했기 때문인지, 이후에 징벌기사가 항상 너프만 받던 것은 아니었음에도 징기는 일종의 너프의 아이콘으로 자리잡게 된다.

대격변 초기에도 징벌기사의 위치가 그리 좋지않아 말이 많았다. 다른 클래스 수준이라 흔히들 말하지만 그건 그 레이드 참여하는 그 징벌기사가 이미 충분히 실력과 장비를 보유했기 때문이라는 의견이 있었다. 징벌로 레이드를 한다는 것 자체가 이미 인맥과 실력 그리고 자신감과 아이템이 좋다는 증거라고 받아들여지기도 했다.
#모두를 위한 마지노선 징벌기사

파일:Attachment/성기사(월드 오브 워크래프트)/징벌/i03852451.jpg
GM도 놀란 징벌기사의 레이드 참여.[44]

드레노어의 전쟁군주까지 출시된 이후로는 성기사가 마냥 너프의 아이콘이라 불리지는 않는다. 불타는 성전, 대격변 초기, 판다리아의 안개 중후반 등 징기가 좋지 않았던 시절도 분명히 있었지만, 그에 못지않게 파멸의 메아리, 리치 왕의 분노, 대격변 후반, 드레노어의 전쟁군주 초기 등 징기가 좋았던 시절도 있었기 때문이다. 그리고 검은바위 용광로에서는 보손과 희손이 워낙 쓸모가 많기 때문에 보기 신기 TO를 제외하더라도 한 두자리 정도는 가뿐하게 꿰어찰 수 있다.

성채 오픈 이후 세기말 시점에선 고풍야 보단 낫지만 그래봤자 고풍야징 도토리 키재기 수준의 위치다.

  1. 원래는 대격변까지 있었던 응보의 오라(Retribution Aura)의 아이콘이다. 능력은 근접 공격자에게 신성 피해를 준다.
  2. 공홈에는 약한(...)으로 오타가 나있다.
  3. 일정 확률로 재사용 대기시간이 초기화 된다. 드레노어의 전쟁군주 이전에는 전쟁의 기술로 따로 존재하던 효과였으나, 드군에서 퇴마술의 기본 효과로 통합되었다.
  4. 일정 확률로 신성한 힘 소모 없이 신성한 힘을 소모하는 기술을 사용가능하다.
  5. 다만 구원의 축복은 당시 특성으로 15분까지 늘릴 수 있었다. 공격대에 가면 항상 이 구원의 축복 특성을 찍은 사람이 하나씩은 있었고, 필연적으로 이 사람은 구원의 축복을 싹 돌리고 자기 할 일을 하곤 했다. 단, 이 특성은 보호 쪽으로 심화된 곳에 있었기 때문에 다른 좋은 특성들을 희생해야 했다.
  6. 오리지널 성기사의 공격스킬은 심판과 각종 문장에서 묻어나가는 추가타가 거의 전부였다. 대개 성전사의 문장으로 추가 신성뎀 디버프를 묻히고 지휘딜, 혹은 그냥 깡지휘 평타딜. 당시는 문장 지속시간도 30초로 무척 짧아 수시로 바꾸고 리필 해줘야 됐다.
  7. 그 당시 와우의 인던은 (얼라이언스 기준으로) 전사-도적-사제-마법사-성기사 5인 체제였고 연구도 덜 돼있어서 탱은 전사, 힐은 사제가 전담했었다.
  8. 개발진이 성기사의 막장 딜량에 대해 해명하기 위해 둘러댄 말이다, 처음에는 레벨업 특성이라고 이야기 했으니까.
  9. 일정 확률로 총 마나량의 3% 회복
  10. Leeroy Jenkins도 이런 발상으로 천템 먹으려다가 친 사고로 유명해진 것이다(...).
  11. 그나마 태양샘 고원 패치 직전 너무나 딜이 안 나오는 이해할 수 없는 현상이 2년 만에 수정되었다.
  12. 그나마 신성화는 42%였지만 이것은 8초 지속이다, 틱당 5%가량 적용. 우스꽝스럽게도 이 주문력 적용률은 주문 레벨을 가리지 않고 똑같은 양이 적용되었기 때문에, 마나 효율을 보면 신성화 1레벨을 계속 유지하는 것이 신성화 최고레벨을 억지로 유지하려다 마나가 말라붙는 것보다는 훨씬 합리적인 선택이었다.
  13. 당시 보호 특성은 탱커로서의 역할을 제대로 수행할 수 없는 성능이었기에 특성 핑계를 댈 수도 없었다.
  14. 징벌기사에 워낙 많은 능력치가 필요하기때문에 징벌 투기장템에 다른 능력치를 모두 붙인 상태에서 탄력도를 붙여줄 경우 오버스펙이 되어버려 다른 클래스와 템균형이 맞지 않는다는 주장이 그 근거였다.
  15. 빛의 심판의 회복량이 전투력에 영향받기 때문에 신기/보기의 빛심보다 압도적으로 뛰어났다. '공대 전체에 지속적인 피해가 들어오는 전투에서 징기만 빛심을 유지할 경우' 미터기에서 징기가 딜량 1등과 힐량 1등을 동시에 차지하는 엽기적인 상황도 심심찮게 볼 수 있었다.
  16. 30m 내의 모든 파티원/공대원이 받는 데미지의 30% (천상의 수호자 특성 연마시는 40% 까지)를 성기사의 최대 생명력의 150%까지 이전시키는 기술이었으나 현재는 삭제되었다.
  17. 특히 투영의 전당.
  18. 잠시나마 법느님과 맞짱이 가능했었던 시절이다!
  19. 아카본 성소 2직팟을 생각해보면 징벌기사의 암울함을 알 수 있다. 일단 기사 풀/기풀 시작이었으며, 10인에서는 보기/신기 아니면 갈 수 없을 정도였다.
  20. 이외에 비법, 야냥에게 동일한 시너지가 있으나 비법은 화법에게 밀려 상위 레이드에서 잘 나타나지 않고 야냥은 레이드/PvP 양쪽 모두 사장되었던 클래스다.
  21. 그런데 보호 기사의 성전사의 일격은 특성을 찍지않아도 재사용 대기시간이 3초였다. 보호 기사의 경우에는 성전사의 일격이 정의의 망치와 쿨타임이 같이 돌아가기 때문이었다.
  22. 4.2 패치 이후로는 진실의 문장 뿐만이 아니라 정의의 문장도 숙련을 올릴 수 있다. 문양 이름 자체는 여전히 진실의 문장 문양이지만...
  23. 신화 카르가스는 토크처럼 보손이 꿀맛이긴 하지만 어차피 보손은 다른 기사들도 쓸 수 있다. 희손은 전사의 경계보다 구리다좋다고 볼 수 없다.
  24. 10초 동안 공격대원의 최대 생명력을 15%만큼 증가시킨다.
  25. 3초 동안 대마법 지대를 생성하여 내부의 공격대원이 받는 주문 피해를 20% 감소시킨다.
  26. 보편적인 레이드 추세는 근딜이 적고 원딜이 많은 구조이기 때문이다.
  27. 징박이 예전과 다르게 애매해진 이유는 별것 없다. 신성한 힘을 채우는 스킬은 줄어들었는데, 예전에는 공짜로 사용해야하는 스킬들을 이제는 모두 신성한 힘을 소비해야한다. 이 상황에서 딜링을 제대로 뽑으려면 심판의 디버프를 묻혀야한다. 여기서 끝나면 다행이지만 예전과 다르게 마격타임이 된다고 해서 신힘을 거의 무한정으로 뽑아올 수 있었던 마격기인 천벌의 망치가 있는 것도 아니다. 예전에 비해서 당연히 재미도 딜도 안나오는 상황.
  28. 경험치/명예점수 획득시 회복량 증가 지속효과, 심판 사용시 시전시간 감소 특성등
  29. 당시에는 치명타 피해를 받으면 다음 공격에 추가타가 나는 특성이었다. 한국 유저들은 왜 징벌이란 이름의 특성이 징벌이 아닌 보호 특성에 있었나 의아해하기도 하지만, 이 특성의 이름은 Reckoning으로 징벌 특성의 영어명인 Retribution과는 다르기 때문에 영어판 기준으로는 징벌 특성과 큰 관련이 없다.
  30. 사실 피의 문장이 삭제된 대신, 지휘의 문장이 일정 확률로 신성 피해를 입히는 기술에서 매 타격마다 고정 신성 피해를 추가시키는 기술로 바뀌어서, 피의 문장이 너프되어 지휘의 문장으로 이름만 바뀐 것이나 다름없었다.
  31. 보호 특성에 신성템을 갖춰서 신성보다는 힐량이 떨어지지만 보호특성의 막강한 생존력을 구비한 셋팅으로 상대적으로 딜량이 떨어지는 2:2 조합에서 많이 쓰였다.
  32. '심판 능력 사용 시 신성한 힘 효과 1개를 받습니다'
  33. 왜 힐러가 신기, 사제, 복술, 회드 4 종류인데도 징기가 4대 힐러에 들어가냐면, 당시에는 회드가 성능이 좋지 않아 힐러 취급을 못 받았기 때문이다. (...)
  34. 혈기 특성을 탄 죽음의 기사 + 징벌 기사 + 사제, 드루이드, 주술사 3 직업 중 아무나 힐러로 넣는 조합.
  35. 그러나 현재 죽징힐 조합은 냉기 죽기를 이용한 조합이 많고, 혈기 죽기를 이용한 죽징힐 조합도 상위권에 포진 중.
  36. 기사단의 선고 사용 후 6초 동안 받는 피해가 10% 감소
  37. 기절, 공포, 이동 불가 효과에 걸리면 50%의 확률로 신성한 힘 효과를 하나 얻는다. 20초마다 한 번씩 발동하며, 5.2 패치 이전에는 통찰의 문장을 사용하고 있을 때만 발동하였다.
  38. 판다리아의 안개에 들어와 힐러만이 기본 해제 기술로 마법 해제가 가능해졌기 때문에, 주요 메즈 기술들이 마법 효과인 상황에서 (온화함을 찍으면 2번) 마법 해제가 가능하다는 것은 큰 이점이 된다.
  39. 심판의 주먹을 찍었을 경우에 한정. 하지만 징기는 같은 줄의 다른 특성기들인 참회나 눈부신 빛보다 심판의 주먹을 선택하는 경우가 많다. 참회는 시전 시간 때문에 사용하기가 힘들고, 눈부신 빛은 재사용 대기시간이 2분으로 너무 길기 때문이다.
  40. 계속 버프를 관리해야 해서 컨이 너무 어렵기 때문이다. 대신 날개 빠지면 아무것도 못하는 신복 징기에 비해 범용성은 꽤 좋다.
  41. 이것이 왜 문제인가 하면 과거 응징의 격노때처럼 2분짜리 쿨기가 쿨도없는 일반기술인 마훔 한방에 증발하는 어처구니 없는 상황으로 다시 돌아온 것 게다가 현재 군단 징기에겐 추가적인 더미버프가 없기 때문에 매우 쉽게 뻇긴다.
  42. 대 밀리와 암사같이 원거리 주제에 거리 못벌리는 애들한테는 나름 선전하거나 이긴다
  43. 고평에선 암살 도적의 유저수가 징기유저수보다 2배 가까이 많다
  44. 해당 스샷은 즐거운공격대의 징벌 기사 Zedka. 즐거운공격대는 저 문의가 오간 바로 다음날 네파리안을 쓰러뜨렸다.