각 템플릿에 스킬 아이콘 이미지 추가 바랍니다. |
- 상위 문서 : 프리스트(던전 앤 파이터)/남자
던전 앤 파이터의 스킬 일람 | ||||||
전 캐릭터 공통 스킬 | ||||||
귀검사 | 남 | 웨펀마스터 | 소울브링어 | 버서커 | 아수라 | 다크나이트 |
여 | 소드마스터 | 다크템플러 | 데몬슬레이어 | 베가본드 | ||
격투가 | 남 | 넨마스터 | 스트라이커 | 스트리트파이터 | 그래플러 | |
여 | ||||||
거너 | 남 | 레인저 | 런처 | 메카닉 | 스핏파이어 | |
여 | ||||||
마법사 | 남 | 엘레멘탈바머 | 빙결사 | 블러드 메이지 | 스위프트 마스터 | 디멘션 워커 |
여 | 엘레멘탈마스터 | 소환사 | 배틀메이지 | 마도학자 | 크리에이터 | |
프리스트 | 남 | 크루세이더 | 인파이터 | 퇴마사 | 어벤저 | |
여 | 크루세이더 | 이단심판관 | 무녀 | 미스트리스 | ||
도적 | 여 | 로그 | 사령술사 | 쿠노이치 | 섀도우 댄서 | |
나이트 | 여 | 엘븐나이트 | 카오스 | 드래곤나이트 | 팔라딘 | |
마창사 | 남 | 뱅가드 | 듀얼리스트 | |||
범례 | ■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업 셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터 |
남성 프리스트 직업군의 공통스킬을 설명하는 문서입니다. 목차의 직업명을 클릭하면 해당 직업의 스킬 문서로 연결됩니다.
- 마스터 레벨 : SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
목차
1 공통 스킬
1.1 세컨드 어퍼
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
대시 공격에 이어 어퍼컷을 날린다. | ||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 2초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
Get up!
대쉬공격에 이어 후속타로 어퍼컷을 날린다. 어퍼컷답게 적을 띄우는 효과가 있지만 대쉬공격 특정상 큰 효율은 보기 어렵다. 인파이터가 아닌 이상 찍어봐야 쓸모도 없을 듯 하나, 평타3타->공참->대쉬공격[1]->세컨드어퍼->공참->대쉬공격->세컨드 어퍼가 공속 보통 이상의 무기에 한해서 무한으로 들어간다. 물론 인파이터는 결투장 유저가 아닌 이상 기본적으로 스탠딩, 바운싱 콤보를 주로 사용하기에 자주 쓸 기회는 없다. 띄우는 스킬은 공격력이 강한 더킹 어퍼도 있으므로 세컨드 어퍼를 보기는 어렵다.
다른 직업군들의 대시 파생기와 같이. Y축으로 이동하면서 대기 공격 시 제자리에서 사용이 가능하다.
2 크루세이더 계열 [2]
2.1 슬로우 힐
스킬 아이콘 이미지 | 버프 | |||
일정 거리 내의 파티원 1명을 선택하여 HP를 천천히 회복시킨다. 시전자의 체력이 높을수록 HP 회복량이 많아진다. | ||||
습득 레벨 | 3 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.8초 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
파티원 선택 영역 | 900px |
HP 회복시간 | 20초 |
Vigor...
스킬 레벨 | 제한 횟수 |
2 이하 | 6 |
3~5 | 7 |
6~9 | 8 |
10~12 | 9 |
13~15 | 10 |
16~18 | 11 |
19~21 | 12 |
22~25 | 13 |
26~28 | 14 |
29~31 | 15 |
32~34 | 16 |
35~38 | 17 |
39~41 | 18 |
42~44 | 19 |
45 이상 | 20 |
자신이나 파티원 1인을 선택하여 HP를 천천히 회복시킨다. 특이하게도 스킬 사용 횟수에 제한이 있어 해당 횟수만큼 사용하면 코인을 사용하지 않는 이상 시전이 불가능하다. 이는 다른 HP 회복 관련 스킬들도 마찬가지.[3] 회복량은 시전자의 체력 수치에 비례해 증가한다.
이계에서 물약값을 줄여보기 위해 찍는 경우도 있으며, 절망의 탑을 수월하게 돌기 어려운 저스펙 유저의 경우 이 스킬을 마스터하는 경우가 있다. 회복 시간과 체력 스탯의 영향을 받지만 HP를 채워주기 때문에, 특히 자잘한 데미지를 누적시키는 타입의 은여우나 폭주 익시아 같은 층에서 생존성이 크게 올라간다. 다만 슬힐은 캐스팅 속도가 굉장히 느린 편이라는 점을 주의하자. 괜히 체력 회복시키려다 콤보맞고 저세상 가는 경우가 많다있다.
크루세이더의 경우 체력의 영향을 받아 더 많은 양의 HP를 회복시킬 수 있지만 SP 문제 때문에 투자하는 스킬은 아니다.
엄밀히 따지면 특성스킬이 추가되었을 당시 슬로우 힐의 TP에 체력/정신력 증가 버프 추가 기능 때문에 버프 효율을 극대화하기 위해 TP까지 모두 마스터 하고 스위칭 장비 등을 동원하는 등 필수적으로 투자했던 스킬. 스킬의 지속시간은 20초지만 쿨타임이 10초라 중첩해서 걸 수 있었고, 중첩 시 증가한 스탯으로 또다시 버프 효과를 높일 수 있었다. 중첩할 때 마다 상승량이 급격하게 떨어져 최소 2회 중첩 후 버프를 거는 식으로 사용했었다. 던전 입장과 동시에 다른 버프를 걸기 전에 자신에게 시전해 체력과 정신력을 뻥튀기시켜 버프 효율을 올려서 버프 효율을 강화하는 것이 일반적인 방식이였다. 하지만 2016년 6월 밸런스 패치로 이 특성이 사라지면서 슬힐을 이용한 버프 효율 강화가 불가능해지면서 순수하게 힐을 주는 용도로만 쓰이게 되었다.
먼 옛날에는 이게 후술할 스매셔 대신 존재하던 기본스킬이었는데 당시에는 1레벨 회복량이 고작 30밖에 안되었다. 그것도 20초동안의 회복량이 저런 고정수치로 말이다. 그 때 당시엔 강화 스킬도 없었으니 상술한 대로 슬로우 힐은 저투자 시 없느니만 못한 스킬이 되는 건 말할 것도 없었고 그나마 크루세이더한테는 패스트 힐보다도 낮은 회복량 때문에 버려졌다.
생츄 힐윈드 등으로 무장한 크루세이더에 비해서 회복기술이 거의 없는 타 프리스트 계열 직업들이 이용하면 효율이 좋다. 보통 딜러들이 마스터하고 사용할경우 11000~13000 내외를 회복시키는데 이는 최대체력 4.5만에 1/4에 해당하는 양으로 쿨타임도 10초로 짧고 사용횟수도 넉넉하기에 틈틈히 걸어줄경우 체력관리가 매우 편해진다. 이걸 체력이 높은 세인트가 직접 걸어줄 경우, 하모니를 받고도 딜러들의 HP의 40%에 달하는 양의 힐을 걸어주기 때문에[4] 세라포션의 사용을 크게 줄일 수 있다.
2.2 스트라이킹
스킬 아이콘 이미지 | 버프 | |||
일정 거리 내의 파티원 1명을 선택하여 일정 시간동안 물리 공격력, 힘, 적중률을 증가시킨다. 시전자의 체력이 높을수록 물리 공격력과 힘의 증가량이 많아진다. | ||||
습득 레벨 | 2 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 50 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 120초 |
파티원 선택 영역 | 900px |
물리 공격력 증가치 (10/29 레벨) | 8 / 32 |
적중률 증가치 | 0.5n% |
힘 증가치 (10/29 레벨) | 15 / 84 |
크루세이더 전직 시 추가 효과 | |
최대 습득 레벨 상한 변경 | 마스터 레벨 40 / 최대 레벨 50 |
Striking
자신이나 파티원 1명을 선택하여 일정 시간 동안 물리 무기 공격력, 힘, 적중률을 증가시킨다. 전직 시 모든 직업에게 1레벨이 기본으로 제공된다. 물리 무기 공격력과 힘은 시전자의 체력에 비례해 증가한다.
표기된 증가량은 적어보이지만 체력 630단위로 버프 능력치가 100% 증가하고 파티원에게까지 걸어줄 수 있기에 그 가치는 표기치에 비해 매우 높다.
크루세이더로 전직 시 마스터 레벨 상한이 40으로 늘어나 계속 투자가 가능하고 크루세이더가 가진 다른 버프기술들과 시너지를 일으켜 엄청난 양의 능력치를 제공해준다. 당연히 필수로 마스터해야 한다. 물리공격 직업군인 물리 퇴마사와 인파이터 역시 마스터해서 전혀 손해볼 것이 없는데, SP 150만 투자하면 고성능 버프를 하나 얻을 수 있기 때문이다. 오히려 SP 대비로 스트라이킹 외의 다른 스킬에 투자해봤자 절대 이 정도의 효율을 내지 못하므로 반드시 찍는 게 좋다. 마법공격 직업인 마법 퇴마사와 어벤저 역시 적중률 증가 효과 때문에 SP를 투자할 가치가 있는 스킬이며, 특히 어벤저는 주력 무기인 낫에 적중률 패널티가 있기 때문에 그 가치는 더욱 높다.
다만 파티 내에 크루세이더가 있다면 크루세이더의 스트라이킹이 더 뛰어나므로 크루신님의 자비로운 은총이나 받자. 스트라이킹은 중첩되지 않는다. 그래봤자 결국 습관적으로 걸겠지 모 직업 스킬인 장탄공급도 이와 비슷한 일이 자주 일어났지만 안타깝게도 삭제됐다
물공퇴마사는 열정의 챠크라와 스트라이킹을 동시에 걸기만 해도 적중률이 매우 높아지므로 스턱 날 걱정이 전혀 없다.
여성 크루세이더의 용맹의 축복과는 중첩되지 않는다.
2.3 큐어
스킬 아이콘 이미지 | 버프 | |||
일정 거리 내에 있는 파티원들의 상태이상을 치유한다. 레벨이 오를수록 더 높은 레벨의 상태변화를 제거할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 10n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 20 - 1~1.1n초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
파티원 선택영역 | 900px |
상태이상 최대 해제 수 | n/2개 (소수점 이하 올림) |
상태이상 해제 가능 레벨 | 9 + 10n |
Cure, Remendium
파일:Attachment/프리스트(던전 앤 파이터)/공통스킬/큐어.jpg
적용 범위 내 모든 아군 플레이어에게 걸린 해로운 상태이상을 제거한다. 큐어가 제거할 수 있는 최대 상태 변화 레벨은 (큐어의 레벨*10)+9이다. 레벨을 올릴수록 쿨타임이 감소하고 제거할 수 있는 상태이상의 레벨과 한 번에 제거할 수 있는 상태이상의 수가 늘어난다.
90레벨 기준 9레벨까지 투자 가능하며 SP 105만 투자하면 자신을 포함한 파티원들에게 걸린 999레벨 이하의 상태이상을 죄다 치료해주는 매우 강력한 스킬이다. 더군다나 모든 프리스트들이 최대 레벨까지 배울 수 있으며, 처음에는 쿨타임이 20초로 꽤 길지만 레벨이 오를수록 감소하기에 큰 문제점은 못 된다. 이계 던전 등 위협적인 상태이상이 마구 날아오는 던전에서는 필수로 찍어야 할 스킬이다.
과거엔 상당한 고효율 스킬이였지만 시문패치 이후 유저의 레벨은 고작 85인데 몬스터의 레벨이 100을 찍어버린지라 진고던 이후로는 특정 세팅이 구비된 큐어가 아니라면 안풀리고 그 이하 던전에선 풀리지만 난이도가 낮아 쓸 필요가 없다. 어떻게든 하의 큐어 아바타와 큐어 장비를 끌어와서 시전한다면 진고던은 물론 안톤던전에서도 풀수가 있지만 상태이상 계열 최강 아이템인 빤장이 있는지라 효용성은 너무나 낮다. 실제로 사용하는 경우는 거의 대부분 세인트의 디바인 퍼니쉬먼트 스택쌓기용으로 사용된다.
2.4 지혜의 축복
스킬 아이콘 이미지 | 버프 | |||
일정 거리 내의 파티원 1명을 선택하여 마법 무기 공격력, 지능을 올려준다. 시전자의 정신이 높을수록 마법 공격력과 지능의 증가치가 많아진다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 스트라이킹 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 50 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 120초 |
파티원 선택 영역 | 900px |
마법 공격력 증가치 (10/26 레벨) | 6 / 23 |
지능 증가치 (10/26 레벨) | 26 / 101 |
크루세이더 전직 시 추가 효과 | |
최대 습득 레벨 상한 변경 | 마스터 레벨 40 / 최대 레벨 50 |
Bless
자신이나 파티원 1인을 선택하여 일정시간 마법 무기 공격력, 지능을 상승시킨다. 마법 무기 공격력과 지능은 시전자의 정신력에 비례해 증가한다. 크루세이더로 전직시 마스터 레벨 상한이 40 레벨로 증가한다.
스트라이킹의 지능화 버전이라고 생각하면 된다. 스트라이킹에 비해 마법 무기 공격력 상승량은 낮으나 지능 상승량은 높다. 정신력 630당 능력치가 100% 증가하기 때문에 스트라이킹과 마찬가지로 표기된 수치에 비해 실제 효과는 훨씬 크다.
선행 스킬로 스트라이킹 1레벨을 필요로 하지만 전직 후에는 스트라이킹이 1레벨 기본 지급되기 때문에 사실상 없는 셈.
마법 퇴마사, 어벤저가 공격력을 올리기 위해 투자한다. 스트라이킹보다 SP 소모량이 깨알같이 5 많지만 원체 효율이 좋은 버프이니 안 찍을 수가 없다. 반면 배틀 홀리오더는 성령의 메이스를 찍기 때문에 지축을 투자할 수 없다.
여성 크루세이더의 용맹의 축복과는 중첩되지 않는다.
3 인파이터 계열 [5]
3.1 스매셔
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
앞의 적 1명을 잡은 뒤 잡은 적을 앞세워 일정 거리만큼 대시한 후 던진다. 대시 중 부딪히는 적에게는 다단 히트로 대미지를 준다. 잡은 적에게는 마지막에 던질 때 대미지를 주며, 던진 적은 날아가면서 부딪히는 적들에게 추가 대미지를 입힌다. 대시 중 공격 버튼을 누르면 잡은 적을 바로 던져버린다. 적을 잡고 던질 때 공격키를 누르면 더 많은 대미지를 줄 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 2n - 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
대시 충돌 히트 수 | 2회 |
추가 조작 물리 공격력 상승률 | 20% |
파일:Attachment/ScreenShot2015 0407 211304024.jpg
평타 중 캔슬 가능. 캐릭터 생성시 1레벨 기본 지급.
적을 잡아서 약간 전진한 후 던져버린다. 전진하는 중에는 부딪히는 적에게 다단히트로 물리 데미지를 주며, 던져진 적에게도 공격 판정이 있어 그 적과 부딪힌 적은 데미지를 받는다. 잡고 있는 중에 추가조작(공격버튼)으로 전진하지 않고 바로 던져버리면 공격력이 20% 증가한다. 데미지 공식은 고정 + 퍼센트 물리 공격력이다.
프리스트의 유일한 공용 잡기 스킬이기 때문에 모든 프리스트들이 슈퍼 아머 대처용으로 사용한다. 또한 적을 강제로 이동시키기 때문에 활용도가 높다. 인파이터의 경우 스매셔 후 초핑 해머가 들어가며, 퇴마사는 저 하늘의 별이 연계된다. 그 외 직업들도 연계기로서 사용할 가치가 있는 스킬.
견고한 다리에서 좀비를 넣을때도 공참타와 함께 애용하는 스킬, 제자리 던지기 기능을 적절히 이용하면 더 편하다.
아무래도 좋은 이야기지만 원래 이 스킬은 습득 레벨 5의 스킬이었지만 당시 기본 스킬이었던 슬로우 힐(...)과 자리를 맞바꿔 기본 스킬이 되었다. 그래서 현재 시점에서 노전직 때 스매셔에 투자하면 과장 좀 보태서 즉사기(...)급의 데미지를 보여주곤 한다.
3.2 럭키 스트레이트
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
앞의 적 1명을 잡은 뒤 잡은 적을 앞세워 일정 거리만큼 대시한 후 던진다. 대시 중 부딪히는 적에게는 다단 히트로 대미지를 준다. 잡은 적에게는 마지막에 던질 때 대미지를 주며, 던진 적은 날아가면서 부딪히는 적들에게 추가 대미지를 입힌다. 대시 중 공격 버튼을 누르면 잡은 적을 바로 던져버린다. 적을 잡고 던질 때 공격키를 누르면 더 많은 대미지를 줄 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 3 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
히트수 | 3회 |
추가 조작 물리 공격력 상승률 | 20 + 1.38n% (소수점 이하 올림) |
인파이터 전직 시 추가 효과 | |
캔슬 가능 여부 | 평타 중 캔슬 가능 |
컴뱃 마스터리 추가 효과 | 시전 시 슈퍼아머 부여, 크리티컬 확률 증가 |
파일:Attachment/ScreenShot2014 0817 205309260.jpg
제자리에서 스트레이트 펀치를 날려 3연타 공격을 한다. 방향키를 앞으로 하면 전방으로 나아가며 넉백시킨다. 마지막 공격에는 높은 크리티컬 보정이 붙는다. 전직 시 모든 직업에게 1레벨이 기본으로 제공된다.
인파이터의 경우 분명 공격력도 좋고, 쿨타임도 짧으며 크리티컬의 효과도 크게 받는 스킬이지만 더킹 시리즈가 어퍼, 바디블로, 스트레이트라는 3가지 기본기를 제공하며 공격력도 강하고 연계도 쉽기 때문에 럭키 스트레이트를 사용할 여유가 나지 않는다. 스킬 자체의 성능이 떨어진다기보다는 딜 사이클에 맞지 않아서 버려지는 스킬. 일단 투자하면 위력은 다른 스킬에 비해 절대 밀리지 않기에 더 아쉽다.
예전에는 인파이터는 20까지 올릴 수 있고, 나머지 전직은 10에서 끝이었다. 그런데 '섹스피스톨즈'라는 물공 퇴마사가 "이 미칠듯이 좋은 기술을 왜 안 쓰냐"라고 하면서 10렙 마스터를 한 후, 당시 최고렙 던전이던 언더풋의 마스터 및 킹스로드를 솔플하는 영상을 올려서 뭇 유저들에게 충격과 공포를 선사했다. 결국 이 영상의 여파로 물리 퇴마사가 마스터하는 경우가 많아졌다. 왜냐하면 기본기가 부족하니까. 당시 퇴마사의 기본기는 낙봉추 하나라고 해도 과언이 아니었다. [6]
이후 물퇴도 30렙까지 찍을 수 있게 되면서 거의 대부분의 물퇴들이 애용했다. 공속 패널티가 적용되지 않았기 때문에[7] 물공이 높고 공속이 느린 물퇴에겐 이만한 스킬도 없었다. 인파와 달리 물퇴는 일단 상황을 보고 돌격이라든지 질풍타 후 추가타라든지 거선풍으로 모으고 쓰는 등의 풀히트 확정을 노릴 수 있는 부분이 인파이터에 비해 많았던 것도 한몫 했다
하지만 인파이터의 스킬인데 퇴마들이 신나게 쓰는게 아니꼬왔는지 2009년 4/4분기 대규모 패치때 대차게 까이고 말았다. 덕분에 몇몇 인파이터들은 자기 직업 스킬도 아닌데 다른 직업이 신나게 써서 까인다고 퇴마사들에게 불만을 표시하기도. 그러나 대차게 까였음에도 오랜 기간 물퇴의 주력 기본기로 사용되다가 시즌 3 시간의 문 패치를 거치며 잠룡 + 공참타의 대미지가 마스터 + TP 럭스의 대미지에 필적하는 상황이 발생. 단층지격, 참격 등의 상향에 의해 스포도 부족해지며 거의 찍지 않게 되어 럭스물퇴의 시대는 막을 내렸다.
인파이터의 2차 각성 '저스티스'가 업데이트 되고 여러 강력한 스킬들이 추가되어 SP 분배가 빠듯해진 이후로는 인파이터도 잘 찍지 않는 스킬이 되었다. 뭣보다 이제 더킹 스트레이트도 몹을 쓰러뜨리지 않기에...
4 퇴마사 계열 [8]
4.1 공참타
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
거병으로 적을 높이 띄워 올린다. 발동 순간 슈퍼 아머 판정이 있다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서는 사용할 수 없다. 퇴마사로 전직하여 잠룡 습득 후 완충하여 사용 시 거병의 압도적인 힘에 의해 공격당한 적의 방어력이 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 3n - 2 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 2초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
우라!!오라!
평타 중 캔슬 가능. 캐릭터 생성 시 1레벨 기본 지급.
프리스트의 기본 어퍼기이자 평타. 거병을 크게 휘둘러 적을 공중으로 날리는데, 전 모션이 슈퍼아머라 모든 직업군 중 슈퍼아머 시간이 가장 길다.[9] 결장에서 인파이터를 제외한 프리스트들을 떡슈아로 만들어주는 1등 공신이며, 이게 얼마나 기냐면 난사랑 맞붙어도 슈아가 끊기지 않고 버틴다. 공격범위 또한 굉장히 넓고 판정도 매우 좋아 대공기로도 활용할 수 있다. 다른 어퍼 기술과는 그 존재감부터가 다르다.
앞부분과 뒷부분의 공격판정이 별개라서 공격력은 따로 설정되어 있다. 모션을 보면 추측할 수 있겠지만 앞과 위의 적과는 달리 내려치는 뒤쪽의 적은 띄워지지 않고 그냥 다운된다.
퇴마사의 경우 전용 패시브인 잠룡을 찍게 되면 0.3초 충전이 가능해지며 특수한 효과가 추가되고 공격력이 대폭 증가한다. 시즌 3 이전에는 잠룡과 공참타의 효과가 기본기 숙련 패치 이후 점점 줄어서 말 그대로 다른 직업의 어퍼와 똑같았으나, 시즌3 시간의 문 패치로 잠룡의 제한레벨이 풀리고 상향되면서 공참타를 부족한 기본기 대용으로 쓸 수 있게 되었다. 당시 만렙 기준 잠룡 마스터 시 충전 공참타의 위력이 무려 85%나 증가하는데다가, 칼날(310%)이나 충격파(290%) 공격력이 추가되기 때문에 2초마다 900%의 공격력을 먹여줄 수 있었다.
시즌 4 대전이 패치로 어퍼기 기술의 상향 및 기본기 숙련이 어퍼기에 적용되도록 변경, 평타 데미지 상승과 잠룡 시너지 등으로 인해 매우 강해졌다.[10] TP를 기본기 숙련, 공참타에 투자한뒤 공참타와 잠룡을 마스터[11] 하면 풀 충전 시 난격을 능가하는 데미지가 나온다. 만약 덩치가 큰몹에게 풀 충전 공참타, 칼날과 충격파를 다 맞추면 대회전격도 능가한다. 이게 고작 쿨 2초짜리 기술이다(...)
이런 현상이 벌어지게 된 것은 안그래도 시간의 문 잠룡패치로 공참타가 주력기로 쓰일 만큼 강해졌는데 네오플이 아마도 퇴마사를 생각하지 않고 기본기 숙련에 어퍼기술을 포함시키는 패치를 했기 때문인 것으로 추측된다.신풍의 징벌 3세트의 옵션 변경을 보면 오히려 노린 거 같기도 하지만… 현재는 잠룡레벨의 하향 및 스킬 밸런스 조정으로 예전처럼 정신나간 데미지는 나오지 않는다.
배틀 크루세이더나 어벤저 역시 기본기가 대체적으로 시간을 많이 잡아먹는 편이기에 마스터 후 컨버전으로 콤보와 보조적인 추가타를 위해 충분히 투자할 가치가 있다. 물론 거병을 쓰지 않는 인파이터는 당연히 투자해선 안된다.
4.2 낙봉추
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
약간 점프한 뒤 거병을 땅에 찍어 충격파를 일으켜 주변의 적들에게 대미지를 준다. 점프했을 때 앞뒤로 이동이 가능하다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서는 사용할 수 없다. 퇴마사로 전직 시 공격력과 충격파 범위, 점프 높이가 증가하며 점프 속도가 빨라지고 캔슬하여 사용 가능하다. 또한 내려찍기 직후 물리 계열 퇴마사 스킬들을 캔슬하여 발동할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
충격파 범위 | 245 + 5~6n%[12] |
퇴마사 전직 시 추가 효과 | |
캔슬 가능 여부 | 평타 중 캔슬 가능 |
공격력 증가율 | 20% |
충격파 범위 증가율 | 20% |
내려찍기 후 캔슬 발동 가능 스킬 | 질풍타, 단층지격, 저 하늘의 별, 거선풍, 난격, 대회전격, 무쌍격, 참격, 역전의 칠조격 |
지랄이야지라이야"이게아니야!"
공중으로 뛰어오른 뒤 거병으로 지면을 찍어 충격파를 일으킨다. 내려찍고 나서 잠시 동안 무적시간이 있으며, 점프 후 방향키로 전후방 짧은 거리를 이동할 수 있다. TP 스킬을 찍으면 Y축 이동이 가능하게 된다.
월화의 검사의 칸자키 쥬죠 기술 중에 비슷한 모션이 있지만 복사보다 참고인 것 같다.
내려찍는 중에 직접 타격하는 부분과 충격파로 나뉘어져 있는데 충격파가 몇 배는 더 큰 비중을 차지하고 있다. 내려찍기 부분과 충격파는 모두 100% 퍼센트 데미지다. 예전엔 특화 셋팅 시 핵봉추라고 까지 불리웠으며, 특성을 포함한 이동능력, 범위, 무적으로 인한 안정성 공격력까지 뭐하나 버릴것 없는 기술이다. 다만 충격파는 원거리 공격판정이기 때문에 하프슈아를 뚫을 수 없고, 유리스 같은 근원거리 판정을 구분하는 패턴을 가진 적에겐 주의해서 써야 한다. 내려찍기를 맞추면 무조건 충격파도 맞게 돼 있으므로 내려찍기는 빗맞추고 충격파만 맞추는 방식으로 써야 한다.
워낙 효율적이라 인파이터를 제외한 다른 프리스트들이 컨버전으로 사용하기도 한다.
퇴마사 등장 초기에는 많은 사랑을 받은 주력기지만, 2014년 7월 31일 2차 밸런스 패치 이전까지는 스펙 높으면 잘 안쓰게 되는 잉여 기술이었다. 저렙 던전 잡몹 처리는 탁월한 스킬이었다. 초창기 유저들의 스펙이 낮을 때는 드러나지 않았던 문제점인데, 첫번째로 충격파가 고정 데미지라 점점 유저들의 스펙이 올라갈수록 내려찍기 데미지만 강해지고 충격파 데미지는 그대로라 스펙과 스킬의 데미지가 정비례하지 않았기 때문이다. 두번째로 속성강화가 추가되는 패치 이후에 충격파에 열정의 차크라 속성이 적용되지 않아서 속강 맞추다 보면 어느새 데미지가 뒤쳐지게 되었다. 충격파 속성 문제는 버그로 판정되어 곧 패치되었고, 독립 공격력과 재련이라는 시스템이 추가되어 고정 데미지 부분이 꽤나 강해지긴 했으나, 기본적으로 퍼뎀 직업인 퇴마사에게 독립 공격력에 많은 신경을 쓸 여유는 없었기 때문에 스펙 높이다보면 어느새 버려지게 되는 스킬이었다. 타직업도 공통스킬 만렙을 찍게 해준 패치 이후부터 크루가 쓰는게 데미지가 더 나왔다. 결국 2차 밸패 때 난격, 참격과 함께 충격파가 모조리 퍼뎀으로 바뀌는 상향을 받았고, 다시 주력 스킬로 되돌아왔다.
예전엔 결투장에서도 던전과 동일한 무적시간이 있어서 애용되었으나 패치로 삭제되어 결투장에서 함부로 사용하기는 힘들어졌다. 퇴마사 결장러너들은 '자살추'라고 부른다(...) 충격파 범위가 넓긴 하지만 공중으로 뛰어올라 내리찍는 그 선딜이 매우길기 때문에 그냥 보고도 점프해서 피할수 있다. 상대가 귀검사같이 공중견제기가 있는 캐릭터라면 점프해서 피한뒤 에쉔 포크로 내려찍고 콤보를 한가득 선물해줄 것이다.
퇴마사로 전직 시 점프 높이가 증가하고 낙하 속도가 빨라지며, 이동 거리가 길어지고 충격파 범위와 스킬 공격력이 증가하며, 내려찍은 후 퇴마사의 물공 계열 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있게 된다.
4.3 승천진
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방에 승천진을 만들어 적에게 마법 대미지를 입히고 적을 띄운다. 퇴마사로 전직시에만 캔슬하여 사용 가능하며 추가로 범위와 공격력이 증가한다. 광명의 챠크라가 시전된 상태에서는 띄운 적들을 진의 중심으로 끌어 모은다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.4초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
공격 영역 | 238 + 2~3n px[13] |
퇴마사 전직 시 추가 효과 | |
캔슬 가능 여부 | 평타 중 캔슬 가능 |
공격력 증가율 | 20% |
범위 추가 증가율 | 10% |
전방에 승천진을 만들어 그 안에 있는 적을 띄우면서 명속성 마법 피해를 주는 퇴마사의 기술. 스킬 레벨을 올리면 공격력과 범위가 상승한다. 승천진 안의 적들은 프리스트의 머리 조금 위까지만 뜬다. 다만 승천진 자체의 데미지가 적은 편인 데다가 다른 효율 좋은 스킬에 찍기 바쁘므로 외면받고 있다.
어벤저나 물퇴같은 직업도 고통의 마을 레쉬폰의 디레지에에게 명속성 반사를 하게 만든 뒤 폭딜하는 용도로 레벨 1은 쓰곤 한다.
직업이 퇴마사일 경우 광명의 챠크라가 발동된 상태라면 띄운 적을 승천진의 중심으로 끌어모은다.[14]
2016년 10월 3일 기준으로, 굴욕의 암초에서 세이렌 창병에게 타이밍 맞춰 승천진을 쓰면[15] 세이렌 창병이 공중에서 피격 모션으로 굳어 움직이지 않는 버그가 있다.[16] 물론 대미지도 들어가고, 대미지를 넣으면 땅에 떨어지면서 다시 일어나기는 하지만 조금 거슬리는 버그.
5 어벤저 계열 [17]
5.1 분노의 움켜쥠
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
악마의 손을 불러내 악마의 손에 닿는 적들에게 대미지를 입힌다. 손을 뻗을 때와 움켜쥘 때 각각 타격하며, 움켜쥘 때는 일정 확률로 구속 상태로 만든다. 기본 공격중 캔슬하여 사용 가능하다. 악마화 상태에서 스킬 시전시 공격력과 쿨타임이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
구속 레벨 | 9 + 2n |
구속 확률 | 20 + 1.38n% (소수점 이하 올림) |
구속 지속시간(41레벨 기준) | 4.8초 |
어벤저 전직 시 추가 효과 | |
캔슬 가능 여부 | 평타 중 캔슬 가능 |
악마화시 공격력 증가율 | 100% |
악마화시 쿨타임 증가율 | 60% |
파일:Attachment/ScreenShot2015 0218 175856066.jpg
뱀파이어 세이버의 비샤몬의 귀신 목 비틀기를 거의 복사했다.
악마의 손을 소환해 적을 움켜쥔다. 모션은 움켜쥐지만 잡기 판정은 아니다. 손을 뻗을 때와 움켜쥘 때 2번의 암속성 데미지를 주며, 움켜쥘 때는 일정 확률로 구속을 건다. 뻗을 때는 최하단 판정이 있다. 대미지가 의외로 괜찮은 편이며, 특성 패시브 스킬을 찍을 시 움켜쥘 때 몹을 모아주는 효과가 붙어 몹몰이까지 가능하게 된다. 끌잡같은 느낌이다. 어벤저라면 사용 중에 데빌 스트라이커를 최대 2회 넣을 수 있다. 전직 시 기본으로 1이 지급된다.
어벤저의 기본 스킬인 만큼 어벤저가 쓰기에는 나름대로 괜찮다. 몬스터를 구속시키고 몰아주며 데빌 스트라이커도 사용 가능하다. 단, 지뢰진이 과거와는 달리 현재는 기본기로 활용하기 매우 좋은 기술이 된지라, 주력으로 쓰기에는 여전히 미묘하다. 느린 스킬 시전속도는 2차 각성 업데이트로 해결되긴 했지만 기술 사용시 악마게이지 수급량이 지뢰진에 비해서 너무 떨어진다는 큰 단점이 있기 때문이다.
한때는 마법 퇴마사가 성불과 함께 2대 기본기로 사용했던 기술이다. 적을 한 곳으로 모으는 효과도 마퇴에게 유용했고 성불과 백호외에는 공격스킬이 없어서... 물리 퇴마사의 럭키 스트레이트와 같은 길을 걸은 스킬. 배틀 크루세이더 또한 분노의 움켜쥠이 고정 대미지일 때 부족한 기본기를 보완하고 구속 효과를 위해서 찍었으나 썬더해머 : 유피테르의 추가로 기본기가 그렇게까지 크게 부족하지는 않게 되었고, 2014-10-23 업데이트로 퍼센트 데미지로 바뀌는 등 완전한 어벤저 스킬이 되면서 옛말이 되었다.
악마화 중에 사용하면 공격력이 100%, 쿨타임이 60% 증가하며, 악마화한 어벤저 본인이 직접 적을 움켜쥐는 모션으로 변경된다.사실 움켜쥠이아니라 펀치로 보인다
2014년 10월 16일날 퍼섭에 2차 각성 패치가 나왔을 당시, 악마화 상태에서 분노의 움켜쥠을 쓰면 악마화한 프리스트의 고간에서 손이 뻗어나오는 것 같은(...)[18] 개그성 짙은 모습을 보여줬다. 결국 2014년 10월 23일에 본섭 패치가 되면서 지금처럼 모션이 수정되었다.
한때는 어벤저에게 존재했던 유이한 캐스팅 + 고정대미지 공격스킬이었지만, 2차 각성 업데이트로 캐스팅이 삭제되고 퍼센트 대미지로 변경이 되었다.
5.2 고통의 희열
스킬 아이콘 이미지 | 버프 | |||
자신의 HP 일정량을 소모하여 MP를 회복시킨다. 현재 HP가 요구량보다 모자라면 사용할 수 없다. 어벤저로 전직시 악마화의 지속시간이 증가하고 악마 게이지를 회복하는 기능이 추가된다. HP 소모량이 감소하고 MP 회복량이 증가하며 환청 버프를 발동시킨다. | ||||
습득 레벨 | 10 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 12초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 (10레벨 기준) | |
HP 소모량 | 1569 |
MP 회복량 | 1569 |
어벤저 전직 시 추가 효과 (10레벨 기준) | |
악마 게이지 회복량 | 144 |
악마화 지속시간 증가량 | 6.3초 |
HP 소모 감소량 | 785 |
MP 회복 증가량 | 785 |
자신의 HP를 소모하여 MP를 채운다.어벤저는 M인건가 자신의 현재 HP가 요구 HP보다 낮으면 당연히 시전할 수 없다. 소모량과 회복량은 고정값이다. 왜 게이지 안MAX요?
HP를 소모하고 MP를 회복한다는 스킬 특정상 슬로우 힐과 함께 사용하는 것으로 포션을 충당하는 경우도 종종 있다. MP 회복량이 상당하기 때문에 그 마나가 부족하다는 배틀 크루도 고희만 계속 써주면 포션 없이 스킬을 마구 난사할 수 있을 정도다.고귀한 성직자가 고통의 희열로 힘을 얻는다는 것이 어색 하다면 당신은 정상인 이다
어벤저가 시전할 경우 캐스팅이 삭제되고 악마게이지 회복 및 환청 발동 효과가 추가된다. 또한 다른 스킬을 시전하는 도중에도 발동할 수 있으며, 이 때는 스킬 시전 모션도 사라진다. 좋은 악마게이지 공급원이기 때문에 어벤저라면 필수적으로 찍어야 한다. 스킬을 적에게 적중시키는 것만으로는 악마 게이지 수급이 너무 어렵기 때문이다. 0523 뉴밸런스 패치로 수급량과 HP소모량/MP회복량까지 대폭 늘어 어벤저의 필수 스킬로 자리매김했다. 고희만 꼬박꼬박 써줘도 데빌 스트라이커 난사가 가능할 지경이다. 덤으로, 공격 스킬이 아니지만 엄연히 어벤저 계열 스킬이므로 사용 중 데빌 스트라이커를 최대 두 번 넣을 수 있다.
사실 이 스킬은 원래 초기 어벤저의 컨셉인 'MP의 수급이 불가능한 대신 적의 체력을 흡수 가능하며, 흡수한 체력을 MP로 전환해주는 역할의 스킬' 이었다. 그러나 해당 컨셉이 제시되었을 당시에는 어벤저가 미구현 상태였기에 크루세이더들이 특유의 부족한 MP를 감당하기 위해 썼다. 그러나 이후 레벨 확장과 더불어 체력과 정신력 스탯이 버프에 영향을 주게 되고 MP와 HP의 최대치와 회복력을 올리게 되면서 크루세이더들은 이 스킬을 채용하지 않게 되었고, 게다가 정작 실제 업데이트 때 어벤저의 컨셉이 크게 바뀌면서 고통의 희열은 그냥 덩그러니 버려진 스킬이 되었다. 이후 패시브 스킬과 연계되는 옵션은 있지만 여전히 HP를 MP로 바꿀 뿐이라 아무도 사용하지 않다가, 2011년 9월 캐릭터 밸런싱 때 드디어 악마게이지 회복 옵션이 붙어 어벤저가 쓰기 좋은 스킬이 되었다.
패치 직후에는 단순히 수치조정만 이뤄져 환청의 HP소모량 감소/MP증가량 증가 보너스 수치와의 차이를 이용해 오히려 HP를 수급하는 편법도 가능했으나 빠르게 막혔다(...) 꼭 비주류 캐릭들이 뭔가 꿀 빨려고 하면 칼같이 너프먹이고 주류 캐릭은 뭐 하나로 꿀 빨면 몇 달을 간다
2차 각성 패치 일주일 후 패치로 SP 소모가 10 감소하고 캐스팅 시간이 삭제되었으며 캔슬해서 사용 가능하도록 변경되었다.
남자 격투가 2차 각성 패치와 함께 진행된 밸런스 패치로 스킬 사용 도중에도 사용할 수 있게 변경되었다. 개발자 코멘트대로 딜 중간에 흐름이 끊어지는 문제가 해결되었으며, 게이지를 소모하는 바람에 이블 스트라이커 증뎀을 받을 수 없는 처형과 다크 하울링도 증뎀을 받을 수 있게 되었다. 다만 스킬 시전 중 고희를 쓰면 그 스킬이 끝날 때까지 데빌 스트라이커가 나가지 않는 버그가 있다. 제대로 되는 게 없다
- ↑ 참고로 프리스트의 대시공격은 가까이에서 시전하면 2타로 적용된다. 여기에 세컨드 어퍼를 쓰면 3타 가능.
- ↑ 과거의 스킬 분류 당시 계시 계열에 속하였던 기술들. 이 계열 스킬들은 컨셉이 성직자인 만큼 타 직업한테도 유용한 스킬이 꽤나 모였다.
- ↑ 예외로 홀리 생츄어리는 횟수 제한이 없다.
- ↑ TP투자 기준
- ↑ 과거의 스킬 분류 당시 신격 계열에 속하였던 기술들.
- ↑ 과거엔 공참타 데미지가 안습이었고 거선풍은 풀히트 힘들며 저별은 잡기불가능한 적은 타격하지 못했다.
- ↑ 대신 이동거리가 공속에 비례한다.
- ↑ 과거의 스킬 분류 당시 퇴마 계열에 속하였던 기술들.
- ↑ 특히 퇴마사는 잠룡충전이 있어 이론상 무한슈아가 가능하다.
그럼 뭐해 움직이지도 못하면서 - ↑ 퇴마사의 공참타를 보고 착각하는 유저가 매우 많은데 퇴마사의 일명 갓참타는 잠룡이라는 패시브 스킬이 존재하는 덕분에 똥파워를 낼 수 있는 것이다.
각성 패시브 스킬인 투기발산도 거들어 주지만다른 프리스트 직업군이 퇴마사의 갓참타를 보고 공참타에 투자하면 낭패를 본다. - ↑ 공참타는 마스터 외에도 일부 무기나 장비에 붙어있는 공참타 스킬과 크로니클, 그리고 프리스트의 기본 플래티넘 엠블렘으로도 더 투자가 가능하다.
- ↑ 특정 구간에서 6%씩, 나머지는 5%씩 증가.
- ↑ 특정 구간에서 3씩, 나머지는 2씩 증가.
- ↑ 이와는 별개로 그동안 마퇴의 몹몰이 기술로 각광받았던 단층지격은 열정의 챠크라가 발동된 상태가 아니라면 몹을 모을 수가 없도록 바뀌었다. SP 대비와 몹몰이 효과는 단층지격이 더 좋았기에 많은 유저들이 안타까워하고 있다.
- ↑ 세이렌 창병이 창을 내리꽂기 전의 타이밍에 맞춰서 써야 한다. 노리고 쓸만한 것은 아니다
- ↑ 단, 승천진을 맞아 죽으면 정상적으로 죽는다
- ↑ 과거의 스킬 분류 당시 데빌라이즈 계열에 속하였던 기술들. 옛날 어벤저 컨셉의 흔적이 보인다.
- ↑ 2분 57초쯤에 나온다.