엘레멘탈 바머/스킬

던전 앤 파이터의 스킬 일람
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셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터

엘레멘탈 바머의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.

  • 마스터 레벨 : SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다.
  • 최대 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
  • 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.

연속발사, 화염방패 등 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.

1 전직 후 스킬

1.1 보조 스킬

1.1.1 속성 보호

12.png패시브
속성발동으로 속성이 결정되면 해당 속성을 제외한 다른 세 속성의 저항력이 증가한다.
습득 레벨15선행 스킬없음
마스터 레벨 1최대 레벨11
시전 시간-쿨타임-
SP소모-무큐 소모량-

속성발동으로 속성이 결정되면 지정한 속성을 제외한 속성저항 수치를 10 증가시키는 패시브 스킬이다. NEW BALANCE 3 패치 이전에는 지정된 속성의 속성저항 수치를 올려주는 효과였는데, 수속성 던전에서 쓸데없이 화속성 저항이 올라가고 암속성 위주의 던전에서 명속발을 선택한 탓에 명속저가 상승하는 경우가 많아 수정된 것으로 보인다. 속성발동이 풀린 뒤에도 해당 효과는 그대로 유지되지만 다시 속성발동을 사용하더라도 효과가 중첩이 가능하다.

1.1.2 속성발동

10.png버프
마법구의 속성을 변화시킨다. 스킬 시전시 선택한 4속성중 하나로 마법구의 속성이 변화된다. 시전 후 일정 시간이 지나거나 스킬 사용을 하지 않으면 무속성으로 변화된다.
습득 레벨10+5n(기본 1레벨)선행 스킬없음
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임5초
SP소모10무큐 소모량없음
버프 효과 (16레벨 기준)
지속시간무제한
상태이상 확률11%
해당 상태이상 걸린 적에게 기본 공격 및 연속발사 공격력 증가율6%
Change.

스킬 시전시 선택한 4가지 속성 중 하나로 평타에 해당하는 마법구의 속성을 변화시킨다. 시전 후 일정 시간이 지나거나 스킬을 사용하지 않으면 무속성으로 변화된다.

  • 화속성 : 화속성 폭발 피해를 주며, 일정 확률로 화상을 건다. 16레벨 기준 지속시간 2초.
  • 수속성 : 수속성 폭발 피해를 주며, 일정 확률로 빙결을 건다. 16레벨 기준 지속시간 2.38초.
  • 명속성 : 명속성 폭발 피해를 주고, 일정 확률로 감전을 건다. 16레벨 기준 지속시간 2초.
  • 암속성 : 암속성 폭발 피해를 주고, 일정 확률로 저주를 건다. 16레벨 기준 지속시간 4.75초

14/05/22 밸런스 패치로 특정 상태 이상[1]에 걸린 적에게 해당하는 속성으로 공격 시 기본 공격과 연속 발사의 공격력이 증가하는 기능이 추가되었다.

엘레멘탈 바머를 록맨이라 불리게 한 스킬. 성능이 그럭저럭 좋으면서도 묘하게 부실한 엘레멘탈 바머의 빈틈을 커버해 주는 1등 공신으로, 기본공격만이 아닌 일부 다른 스킬에도 영향을 끼치며 속성발동의 공격력은 기본기 숙련 레벨의 영향을 받지 않는 대신 마나 폭주의 영향은 받는다. 13/05/23일 패치로 대미지가 43% 상승한 탓에 유명무실하고 명실상부한 기본기 탑티어를 차지하는 중. 이것들이 누굴 진짜 록맨으로 아나[2]

16/06/23 대규모 패치 이전부터 쿨타임이 8초로 짧았기 때문에 필요에 따라 언제든지 속성을 바꿔 줄 수 있었으며, 지속시간도 360초나 됐므로 한 번만 사용해도 거의 던전 클리어하는 내내 사용할 수 있다는 장점이 있었다. 처음 버프를 걸때만 마나가 약간 소모될뿐이라는 장점도 있었지만... 패치 이후로는 다른 많은 버프 스킬들처럼 쿨타임 5초에 무한지속, MP 상시 소모로 변경 되어 아무래도 상관 없어졌다. 참고로 스위칭이 불가능한 실시간 적용 스킬이라는 점은 여전하다.

본래는 속성별로 공격력도 달랐고 각각 고유의 특징이 있었다. 화속성은 가장 높은 공격력, 수속성은 가장 낮은 공격력과 빙결, 명속성은 높은 경직과 감전, 암속성은 관통 효과가 특징이었다. 특히 명속성의 감전, 경직 효과가 매우 우수해서 상당히 유용했으며, 경직 효과는 거의 연속발사로 맞추면 몹이 정지할 지경이라 로드를 들고 공속/경직 세팅에 올인할 경우 홀딩에 가까워지며, 신이계 패턴까지 끊어먹을 수 있었다.

하지만 주기적인 패치로 인해 명속성을 제외한 속성의 공격력이 화속성으로 맞춰지면서 화속성에는 화상이, 암속성의 관통이 사라지는 대신 저주가 붙었고, 이후 명속성도 경직도가 하향되는 대신 공격력이 다른 속성들과 같게 상승하였다. 마법구의 크기도 달랐지만 150903 업데이트로 전부 가장 큰 화속성을 기준으로 통일되었다.

한 가지 아쉬운 점이 있다면 캐스트 속도 기반 딜러인 엘레멘탈 바머에게 공격속도 기반의 평타 강화 스킬이 주어졌다는 것. 다른 마법사 직업군이 대수롭지 않게 생각하는 스태프의 공격속도 -10% 보정이 뼈아프게 느껴질 정도다. 그리고 로드 공속 +10%는 개꿀

결장에서는 유도력이 던전에 비해 매우 떨어지므로 주의.

15제 스킬임에도 SP 소모가 25였는데, 이는 전직 레벨이 20이던 시기에 습득하던 흔적이었다. 그럼에도 습득 레벨 구간이 2레벨이라 의외로 SP를 많이 먹었던 저연비 스킬이었고, 결국 150423 개편에서 레벨 간격이 5로 확 늘었다. 그리고 2차 각성에선 아예 SP 소모가 10으로 줄었다. 다른 스킬을 줄여달라니까 말 참 안듣는다

1.1.3 엘레멘탈 포스

174.png패시브
특정 원소 스킬 공격이 적중하면 엘레멘탈 포스가 충전된다. 엘레멘탈 포스가 충전된 상태에서 엘레멘탈 캐넌을 사용하면 포스를 소모하여 엘레멘탈 캐넌의 공격력과 폭발 크기가 증가하며 소모되는 엘레멘탈 포스의 개수에 따라 더욱 강력해진다.
습득 레벨20선행 스킬엘레멘탈 캐넌 Lv1
마스터 레벨 1최대 레벨11
시전 시간-쿨타임-
SP소모30무큐 소모량-
패시브 효과
엘레멘탈 포스가 증가하는 스킬기본 공격 4번째 공격, 연속발사, 크리스탈 어택, 파이어 로드, 체인 라이트닝, 암전, 아이스 크리스탈 샤워, 플레임 서클, 라이트닝 월, 다크니스 맨틀, 엘레멘탈 레인, 엘레멘탈 버스터, 컨센트레이트, 엘레멘탈 스트라이크
엘레멘탈 포스 최대 충전수5개
엘레멘탈 포스 1개당 엘레멘탈 캐넌 공격력 증가율8 + 2n%
엘레멘탈 포스 1개당 엘레멘탈 캐넌 크기 증가율5%

150423 개편으로 매직 캐넌이 엘레멘탈 캐넌으로 바뀌며 새로 생긴 전용 강화 패시브. 특정 공격 시 엘레멘탈 포스 스택을 쌓고 엘레멘탈 캐넌 사용시 이 스택을 소모해 강화된 마법구를 발사한다.

스택은 해당 공격이 적중하면 히트수와 관계 없이 1개가 쌓이며, 오브젝트를 공격해도 쌓이지만 HP가 0이 된 채 공놀이 당하는 몬스터는 공격해도 쌓이지 않는다. 스택이 쌓일 경우 엘레멘탈 바머 주위에 무지개빛 번개 이펙트가 생긴다. 엘레멘탈 캐넌에만 적용된다는 점이 다소 아쉽긴 하지만, SP 소모도 크지 않을 뿐더러 풀 스택 엘레멘탈 캐넌은 암전과 비슷한 정도로 제법 딜링 능력도 괜찮은 편이므로 반드시 찍어줄 것.

퍼스트 서버에서는 속성 발동의 공격력이 올라가는 효과였지만, 엘레멘탈 캐넌을 쓰지 않으면 지속적으로 유지가 되기 때문에 엘레멘탈 캐넌에만 종속되게 변경 되었다.

스킬 레벨이 올라가는 아이템을 이용해 레벨을 올릴 경우 레벨당 공격력 증가율만 2% 오른다.

1.1.4 엘레멘탈 실드

14.png버프
몸 주위에 속성 보호막을 둘러 자신을 보호하며 모든 속성 강화가 증가한다.
습득 레벨23 + 2n선행 스킬속성발동 Lv1
마스터 레벨 10최대 레벨20
시전 시간즉시 시전쿨타임5초
SP소모25무큐 소모량없음
버프 효과
버프 지속 시간무제한
보호막 대미지 감소량10 + 2n%
모든 속성 강화 증가량6 + 2n
Shield

본래 속성 발동에 따라 효과가 달라지는 보호막을 두르는 스킬이었지만, 15/08/18 퍼스트서버 패치 이후로 옵션이 확 바뀌었다. 쿨타임 40초보다 짧았던 지속시간이 30초에서 600초로 대폭 늘어나고, 속성 강화를 올려주는 버프가 되어 필수 스킬이 되었다. 그리고 결장 유저들은 쓸 스킬이 줄어 통곡했다.

마스터 시 30%라는 높은 대미지 감소율과 함께 속성 강화 26을 올려준다. 워낙 속성 강화가 높아지는 엘레멘탈 바머 입장에선 크진 않지만 소소하게 좋은 편.

버그로 엘레멘탈 실드 발동 도중 엘레멘탈 실드를 한 번 더 시전하면 지속시간이 갱신되지만 이펙트가 사라져버린다. 하지만 이렇게 2번 시전 하면 2번째 시전 시 적용으로 스위칭이 된다! 이펙트가 사라지는 것과 마찬가지로 버그이지만, 일단 속성 강화를 최대 46까지 올릴 수 있다.[3] 엘레멘탈 실드가 올라가는 아이템은 퓨어 가디언(+2), 성물/유물 : (영광의/성스러운) 라트리의 양모 상의(+1), 하이테크 매직 반지(+1) 등이 있다. 그 외에도 25레벨 스킬이 올라가는 아이템이 전부 해당되며, 퓨어 가디언+무신 상의+해신 하의+하이테크 반지+아바타 상의+플래티넘 엠블렘+크리쳐로 10레벨을 올릴 수 있다.[4]

스킬 UI 개편으로 버프 스킬의 아이콘은 파란색으로 변경되었지만 엘레멘탈 실드를 비롯한 몇몇 스킬은 해당 패치가 적용되지 않았다. 때문에 버프임에도 노란 아이콘을 지니고 있었으나 150924 잠수함 패치로 수정되었다.

개편되기 전에는 속성에 따라 이하의 추가 효과가 부여됐다.

  • 화속성 : 피격시 자신을 공격한 적에게 화속성의 고정 데미지를 입힌다.
  • 수속성 : 피격시 일정횟수 데미지를 완전 방어한다. 단 경직, 다운, 상태이상 등은 막지 못한다.
  • 명속성 : 근접 공격 피격시 자신을 공격한 적에게 경직을 준다.
  • 암속성 : 피격시 자신을 공격한 적에게 90% 확률로 둔화를 건다.

화속성의 경우 반격 데미지가 3자리수 고정 공격력으로 상당히 낮게 설정된 터라 공격력은 크게 기대할 수 없는 수준이지만, 이 반격에도 피격 판정이 존재하기 때문에 슈퍼아머를 가진 적이 아니라면 약간의 경직을 입게 됐다.



충격과 공포의 구 명속실드 경직 영상

높은 확률로 둔화 상태이상을 거는 암속성과 경직을 주는 명속성은 보다 방어적인 의미가 강한 속성으로 특히 그 중에서도 명속성은 자신 피격한 적을 일정 시간 정지시킬 정도의 높은 경직도를 지니고 있기 때문에 안전 확보에 상당한 도움을 줬었다. 다만 그 성능이 너무 사기적이었다는 걸 뒤늦게 알았는지, 12/07/19 시즌 3 시간의 문 패치로 레벨에 따른 경직시간 증가량이 0.05초에서 0.01초(...)로 급감해버렸다.

수속성 쪽도 일견에는 무척 유용해 보이지만 10레벨당 1회 증가하는 정도라 마스터를 해도 겨우 몇회의 방어 만을 해 줄 뿐인 데다, 지정된 횟수를 다 소모하면 실드가 즉각 풀리기 때문에 특정한 즉사 패턴을 회피하는 것 이외엔 그 활용처가 다소 미묘했다. 물론 이계 및 특수던전에서는 예외. 특히 고블린 폭방이나 란개 카운트다운, 꿈성의 낙뢰등을 유유히 버티고 몇몇 고던의 끔살패턴에서도 생존하는 데 큰 도움이 됐던 편.

전반적으로 데미지 감소치가 낮았고, 계속 사용하더라도 지속 시간에 10초 가량의 공백이 있는 등 전체적으로 여성 마법사의 오라 실드에 비해 상당히 떨어지는 성능을 지니고 있었다. TP 강화를 통해 효과와 방어능력을 강화하고 지속시간과 쿨타임이 거의 같아졌으나, 어째선지 2014년 11월 6일 패치로 잘 해봤자 5초의 공백이 생기게 되었다. 쓰지도 않는 스킬 하향하는 거 보소

결투장에서는 위력이 매우 줄어들어서, 명속 방어막의 경직이 거의 없는거나 마찬가지인 수준이고, 화속방어막의 반격 역시 상대방에게 경직을 주지 않고 그냥 데미지만 입히는 수준이었지만, 그 약간의 경직을 이용한다던지 수속성의 무적을 이용해 트리키한 플레이가 가능했다. 그러나 2차 각성 이후로는 그냥 방어용 그 이상도 그 이하도 아니게 되어버렸다. 그나마 시즌 4 패치에서 쿨타임이 5초로 줄어 자주 걸어줄 수 있다는 게 위안일 정도.

16/06/23 업데이트로 대부분의 버프 스킬들의 지속시간이 무제한으로 바뀌었지만, 어째선지 아직도 지속시간 600초인 스킬로 남아있다.
어차피 600초안에 안끝나는 던전이 없지만 왠지 차별받는 기분이다.

1.1.5 마나 폭주

80.png버프
마나의 흐름을 폭주 시켜 공격력과 마나 소모량을 높인다.
습득 레벨23 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 20최대 레벨30
시전 시간0.6초쿨타임5초
SP소모25무큐 소모량없음
버프 효과
버프 지속시간무제한
공격력 증가율2 + 2n%
마나소모 증가율20%

마나의 흐름을 폭주시켜 공격력을 증대시키지만, 그에 대한 반동으로 마나 소모량도 함께 높아진다. 마법 공격력이나 지능이 아닌 대미지 자체를 마스터 기준 42%나 올려주기 때문에 현재는 상당한 고효율 버프로 평가받고 있지만...

과거엔 그걸 다 덮어 버릴 정도의 페널티가 산더미였다.

개편 전 MP 소모량 증가율은 스킬 레벨에 비례해 마스터 기준 43%로 MP 회복 포션 없이 던전을 도는 게 불가능한 특유의 MP 부족을 일으키며, 다른 120초 버프와 달리 쿨타임이 30초로 길어 캔슬 시 손해량이 그만큼 더 컸다. 심지어 이 쿨타임은 무기에 따른 쿨타임 증감 효과까지 받는 버그가 있어, 스태프를 들 경우 33초가 되었다(...) 또한 스위칭이 되지 않는 실시간 적용 스킬이었기 때문에 다른 버프처럼 맥시멈 레벨까지 끌어올려 효율을 극대화 시키는 것도 불가능했다.

가장 큰 단점은 마스터 레벨이 30이라는 것이었다. 동일한 수치의 공격력 증가량을 지닌 데스 바이 리볼버, 화둔 : 홍염, 암살자의 마음가짐 등이 10레벨 마스터에, 다른 직업 버프들도 버프신을 제외하면 대부분 20레벨 마스터라는 것을 생각하면 스킬 포인트를 상당히 많이 먹었던 편. 각성 패시브를 제외하면 공격력 증가 버프도 없기 때문에 사실상 남들이 버프 2, 3개에 쓸 SP를 하나에 몰아 박아야 간신히 1개 값 하는 셈이었다. 이렇게 지나치게 높은 레벨은 스킬 성장률[5]을 낮게 해 추가 레벨에 따른 효율도 나빴고, 스킬 자체의 MP 소모량도 비정상적으로 커 9레벨 각성기보다 30레벨 마나 폭주의 MP 소모량이 더 클 지경이었다.

결국 150423 개편에서 대수술을 감행, 성장률을 높이고 마스터 레벨을 20으로 낮추었으며 게다가 단리적용이 복리로 바뀌고, 시전시 적용으로 바뀌어 스위칭도 가능해졌다. 따라서 이론상으로 낼 수 있는 최대 수치는 찢겨지는 마나의 비명소리 + 마나 폭주 3 칭호 + 마나 폭주 플티작 레어 아바타 + 25제 레벨 스킬이 증가하는 크리쳐 + 궁극의 엘레멘탈 매지션 6세트 + 녹색 기운 마나폭주 부여 균열 장비 4부위로 만들 수 있는 89%이다. 23일 당일에는 맥시멈 레벨이 그대로 40이라 더 올릴 수도 있었지만, 오류였기 때문에 30일에 수정되었다.

2차 각성 패치로 SP 소모가 30에서 25로 줄었다.

16/06/23 대규모 업데이트에서 많은 다른 버프와 마찬가지로 쿨타임 5초, 무한지속 및 MP 상시소모로 바뀌었다.

각성이 막 업데이트 된 시기에는 1차 각성 후 배울 수 있는 액티브 스킬들에는 적용되지 않는 버그가 있었으나 수정되었다.

1.1.6 원소 폭격

170.png패시브
엘레멘탈 바머의 일부 전직 스킬을 서로 캔슬하여 사용할 수 있다. 스킬을 캔슬한 후 다음에 사용하는 스킬은 쿨타임이 감소한다. 캔슬 가능한 스킬의 종류와 쿨타임 감소 효과는 원소 폭격 레벨에 따라 늘어난다.
습득 레벨25 + 5n선행 스킬없음
마스터 레벨 5최대 레벨5
시전 시간-쿨타임-
SP소모30무큐 소모량-
패시브 효과
레벨별 캔슬 가능한 스킬 목록1레벨 : 엘레멘탈 캐넌, 크리스탈 어택, 파이어 로드
2레벨 : 체인 라이트닝, 암전
3레벨 : 아이스 크리스탈 샤워, 플레임 서클
4레벨 : 라이트닝 월, 다크니스 맨틀, 엘레멘탈 레인
5레벨 : 컨센트레이트, 엘레멘탈 스트라이크
캔슬 후 사용하는 스킬의 쿨타임 감소 비율4n%
캔슬 패널티체인 라이트닝 : 전류가 더 이상 이어지지 않는다.
엘레멘탈 레인 : 다른 스킬로 캔슬할 수 없다.
캔슬하여 발동한 체인 라이트닝의 공격력 증가량10%

엘레멘탈 바머의 아이덴티티

13/07/18 뉴밸런스 패치에 추가된 신규 패시브.

갓 나왔을 때는 찍으면 평타와 걷기 외의 모든 행동에 렉이 걸리는 정신나간 스킬로 악명이 높았다. 13/07/19 임시점검 이후에도 이 스킬을 습득시 그 파티(솔로플레이 포함)에 프레임다운이 일어나는 버그가 있었지만, 잠수함 패치로 어느새 수정. 그러나 코인을 써서 부활할 경우 캔슬 효과가 적용이 안되는 버그와 아이스 크리스탈 샤워의 TP강화로 인한 쿨타임 감소가 적용되지 않는 등 해결되지 않은 문제가 많았고, 결국 몇달에 걸쳐 서서히 고쳐졌다.

그럼에도 초기에는 캔슬 스킬의 쿨타임이 10%만 감소하는데다 스킬 캔슬 페널티[6]까지 존재해 사실상 꽤나 한정적으로 쓰였다. 3레벨 효과인 파이어로드 -> 아이스 크리스탈 샤워 연계가 꽤나 괜찮은 편으로 파이어 로드의 후딜을 바로 메꿔주고 띄워진 몹들에게 아이스 크리스탈 샤워가 에어리얼로 다 들어가게 되어 상당히 유용하게 쓰였지만, 이만큼 유용한 조합은 사실상 없었다.

14/05/22패치로 마스터 레벨이 5로 올라갔고 컨센트레이트와 엘레멘탈 스트라이크를 캔슬 가능하게 되었다. 다만 기존 스킬들의 캔슬 페널티가 채널링이라 어쩔 수 없다고 실드 쳐줄 수 있는데에 반해 컨센트레이트의 튕기지 않고 바로 폭발하는 페널티나 엘레멘탈 스트라이크의 공격력이 감소하는 페널티는 도대체 왜 달아놨는지 이해가 안 되는 수준이라 말이 많았다. 애초에 레벨 50에 마스터 해봤자 레벨 60에 배우는 컨센트레이트가 적용되는 의미가 없기도 하다.

결국 이쪽도 150423 개편에서 상당히 뜯어고쳐, 캔슬 후 사용하는 스킬의 쿨타임이 20% 감소하게 바뀌고 엘레멘탈 레인도 캔슬하여 발동할 수 있게 되었다. 30일에는 엘레멘탈 캐넌이 캔슬 가능하게 되었고 캔슬하여 발동한 체인 라이트닝의 공격력이 10% 증가하게 되었으며, 대다수의 캔슬 페널티도 사라졌다. 페널티가 남은 스킬은 캔슬 후 전류가 이어지지 않는 체인 라이트닝과 다른 스킬로 캔슬할 수 없는 엘레멘탈 레인 뿐. 2차각성 후 배우는 "검은 눈"을 배우면 연속발사도 적용된다!

스킬들이 쿨이 먼저 돌아가고, 그 다음 스킬들이 써지는 것이라 너무 빠르게 스킬을 캔슬하면 스킬들이 공격도 못하고 사라질 수 있으니 주의하자. 일단 이펙트가 보이는 정도라면 OK. 다만 150423 개편 후 캔슬하여 발동한 스킬이 간혹 발동되지 않고 쿨타임만 도는 치명적인 버그가 생겼다. 엘레멘탈 레인과 엘레멘탈 캐넌이 발동 되지 않는 경우가 가장 많지만 플레임 서클이나 체인 라이트닝, 암전 등 다른 스킬들도 예외는 아니다. 침착하게 넣도록 노력하자.

파이어로드/아이스 크리스탈 샤워를 캔슬하고 즉시 시전 스킬을 발동할 경우 시전 속도가 빨라지는/느려지는 버그도 존재한다. 원소 폭격이 추가된 시점부터 존재한 버그이나 고쳐지지 않고 있으며, 특히 느려지는 현상은 컨센트레이트와 엘레멘탈 캐넌에 특히 심하게 나타나 자칫 스킬이 제대로 나오기도 전에 캔슬 될 수도 있다. 일단 이 버그는 150818 퍼스트 서버 패치에선 수정이 되었고, 본서버에도 적용 되었다.

아쉽게도 결투장에서는 사용불가인 기술. 된다면 그것대로 문제가 되겠지

1.2 공격 스킬

여담이지만 사이퍼즈의 스킬과 비슷한 스킬들이 많다. 대표적으로 파이어 로드재앙의 나이오비의 불꽃의 성채, 체인 라이트닝전격의 윌라드의 번개 사슬, 플레임 서클과 나이오비와 불의 마녀 타라의 정념폭발이 연출이 비슷하다. 속성마법은 아니지만 공통마법의 귀설화의 경우 혼불과 비슷하다.

1.2.1 엘레멘탈 캐넌

48.png액티브
강력한 속성 마법구를 생성하여 적에게 피해를 준다. 엘레멘탈 캐넌의 공격력과 속성, 부가효과는 속성 발동 스킬의 영향을 받는다. 공중에서도 사용 가능하며 공중에서는 방향키를 조작하여 발사방향 및 발사 후 넉백 거리를 조절할 수 있다. 기본 공격 및 연속 발사 중 캔슬하여 사용이 가능하다.
습득 레벨15선행 스킬없음
마스터 레벨 1최대 레벨11
시전 시간즉시 시전쿨타임5초
SP소모20무큐 소모량없음

시전 영상

Charge

마법구를 한데 모아서 크게 만들어 발사한다. 원래는 매직 캐넌이라는 이름으로 공용 스킬이었다.

150423 개편으로 개명하고 단일레벨화 하여 엘레멘탈 바머 전직 스킬이 되었다. 기본적인 특성은 매직 캐넌과 거의 같으나 공격력이 별도 값을 가지는 게 아니라 속성 발동의 500%가 되도록 바뀌었다.

이렇게 보면 마법구 5발을 쏘는 연속 발사의 하위호환 같지만, 엘레멘탈 포스라는 전용 강화 패시브와 1방에 터진다는 점, 폭발 크기가 꽤 크다는 장점을 가지고 있다. 특히 원소 폭격 적용을 받기 때문에 콤보의 첫타로 넣거나 어중간한 상황에서 후딜을 끊고 나오기 좋다. 다만 Y축 범위가 엘레멘탈 포스 풀 스택을 받아도 종잇장 수준으로 얇아 의외로 잘 맞지 않기도 한다. 마법구가 아니라 마법원반

자체적인 공격력 증가율과 속성 발동 양쪽 다 스킬 공격력 증가 옵션을 받기 때문에, 거대한 형상 악세서리나 구원의 이기 무기와의 시너지가 상당히 높다. 반대로 스킬 레벨을 추가적으로 더 올려도 레벨당 공격력 반영률은 10% 밖에 안 올라 가성비가 좀 떨어진다

2차각성 패치 때 잠수함 패치로 선딜이 대폭 감소했다. 기존에는 캐넌의 마법진만 보고 캔슬하면 긴 선딜으로 마법구가 아예 안나갔지만 이제는 여유롭게 나갈 정도.

엘레멘탈 캐넌 사용 후 원소 폭격으로 캔슬하여 다음 스킬을 쓸 수 있지만, 후딜레이가 짧아서 대부분 너무 빨리써서 캐넌이 캔슬되거나, 너무 늦게써서 후속스킬에 원소 폭격이 적용되지 않는 경우가 많다.

1.2.2 크리스탈 어택

18.png액티브
캐릭터 상단에 얼음 기둥을 생성하여 사선으로 낙하시켜 내려 꽂는다. 낙하하는 얼음 기둥에 타격당한 적들은 수속성 마법 피해를 입는다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨18 + 2n선행 스킬속성발동 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임8초
SP소모20무큐 소모량없음

시전 영상

구버전

Crystal!

전방을 향해 7개의 얼음 기둥을 날린다.

이전에는 얼음 기둥을 수직으로 떨어뜨렸다. 판정 자체가 매우 좁은 데다 즉시 시전인 주제에 선 딜레이까지 있어서 미묘하게 발동이 느리고, 바로 코앞의 좁은 범위로만 떨어지기 때문에 방향키로 거리 조절이 어느 정도 가능하다 해도 명중시키기가 매우 어려웠다. 범위 자체는 패치로 조금씩 넓어져 마법지에만 걸쳐있어도, 조금 떠있어도 풀히트가 가능하기는 하지만 얼음 기둥이 떨어지는데 걸리는 시간이 짧지 않아 단독으로 쓰면 맞기 전에 도망가는 경우가 허다했다. 그후 몇차례 편의성 개선과 상향이 있었긴 했지만, 기본이 글러먹어서 거의 안쓰이는 스킬이었다.

150827 2차 각성 패치에선 드디어 메커니즘 자체를 뜯어고쳐, 대각선으로 얼음 기둥을 날리는 형태가 되었다. X축 유효 타격 범위는 꽤 넓어진 편. 다만 여전히 Y축이 좁은데다, X축 범위가 애매해 호불호가 갈리는 것은 여전하다. 그래도 전보다 좋아진 건 사실. 범위가 상당히 넓어진 셈이라 적당한 거리라면 그냥 풀히트 해, 원소폭격으로 다른 스킬들과 연계하기가 편해졌다. 그 다음 주인 150903 업데이트에서는 공격력이 10% 증가하고 SP 소모량이 25에서 20으로 줄었다.

결투장에서는 범위도 좁은데다가 캐스팅 시간도 매우 길어서 바닥콤보로도 못쓰는 위용을 자랑했지만, 2차 각성 이후 사선으로 날리게 되면서 견제기, 바닥 콤보기로 쓰기 꽤 좋아졌다. 다만 이전에 비해 너무 좋아져서 인지, 시즌 4에서는 공격력 30% 하향을 받았다(...)

여담으로 (구)크리스탈 어택의 판정이 궁금하면 전직전 기본스킬인 차원:액시던트를 사용해보면 알 수 있다. 근접에는 없는 타격점, 수직낙하, 즉시시전임에도 긴 선딜 등이 (구)크리스탈 어택과 판박이이다. 다만 액시던트의 경우 폭발 범위가 넓고 사상경계를 통해 몰이를 할 수도 있는 기능이 있기에 (구)크리스탈 어택에 비해서는 훨씬 활용성이 많다.

1.2.3 파이어 로드

16.png액티브
전방에 여러개의 불기둥을 생성하여 적을 공격한다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨23 + 2n선행 스킬속성발동 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간0.15초쿨타임5초
SP소모25무큐 소모량없음

시전 영상

Fire Road!

두 번에 걸쳐 전방으로 다수의 불기둥을 생성하여 적을 낮게 띄우며 데미지를 입힌다. 스킬레벨을 올려도 띄우는 힘은 증가하지 않지만, 대신 데미지와 불기둥의 개수가 늘어난다.[7]

X축 판정과 Z축 판정은 그럭저럭 괜찮은 편이지만 그에 비해 Y축 판정은 상당히 좁으며, 두 번째 일어나는 불기둥이 첫 번째 불기둥보다 크긴 하지만 이쪽도 Y축 판정은 크게 기대하긴 힘들다. 더욱이 슈퍼아머를 동반하지 않는 체널링 계열이다 보니 사용 중 피격 위험에 노출된다는 문제를 안고 있다.[8] 다행히도 이 문제는 13/05/23 밸런스 패치로 시전 시간이 75% 감소되어 어느 정도 해결 되었다.

물론 단점만 있는 것은 아니다. 스킬 레벨이 올려 불기둥 숫자가 늘리면 그 만큼 사거리도 확보되기 때문에 시전 중 피격 위험이 높다는 기존의 단점을 어느 정도 커버할 수 있으며, 엘레멘탈 바머의 기본기 중에선 쿨타임이 매우 짧은 편에 속하기에 다른 스킬들의 긴 쿨타임으로 인해 생기는 평균 DPS 감소를 다소 완화시킬 수 있고, 엘레멘탈 바머에게는 다소 드문 바닥 판정의 관통형 스킬이기에 다운된 적이나 장애물 너머의 적도 노릴 수 있다는 장점도 있다.

더욱이 Y축 판정이 아무리 나쁘다고는 하지만 넓은 X축 범위로 불길을 깔아두는 방식이라 적이 접근해 오다가 맞는 경우도 심심치 않게 볼 수 있으며, 건물형이나 슈퍼아머 계열 적이 아닐 경우에는 불길에 맞고 공중으로 살짝 떴다가 내려올 때 다시 한 번 불길에 닿기 때문에 실질적으로는 4~6히트 정도를 기대할 수 있다. 합뎀을 따지자면 사실상 30~35제급 화력을 기대할 수 있는 셈이며, 분명 무시할 수 없는 수준의 화력이다. 덩치가 큰 적을 대상으로 할 경우에는 설령 건물형이거나 슈퍼아머를 지녔더라도 3히트 이상이 터지곤 하기 때문에 사실 화력 면에서는 제법 만족스럽다고 할 수 있다.

이래저래 장점과 단점이 혼재하는 스킬인 만큼 플레임 서클 선행인 5까지 찍고 버려도 무관한 스킬이나... 남마법사 특성스킬 추가로 위 아래로 불기둥이 추가로 생성되면서 환골탈태한 기술이 되었다. 파이어로드에서 파이어 필드로 둔갑 이 때문에 유저들 사이에서 파이어 로드 마스터는 각광받는 중. 덩치가 큰 적이라면 2줄에 걸쳐 맞기도 하고, 특히 3줄에 걸쳐 맞을경우 경악스러운 위력을 보여주기도 한다. 쿨타임이 기본스킬답게 5초 밖에 안된다는 점도 장점. 다만 불줄기 사이에 틈이 있어 몹이 이쪽으로 빠져나가기도 한다(...).

또한 캐스트속도의 영향을 받지 못하는 버그가 있었지만 이후 패치되어서, 상황과 스펙에 따라서는 연속기로 넣을수 있을 정도로 속도가 향상되어서 거의 필수기술로 변모했다고 할 수 있다. 다만 밸런스 패치에서 유일하게 공격력 증가 사항이 없기에 이전 같은 필드 청소는 힘들어졌으니, 콤보를 연구하는 것이 좋다.

14/05/22패치로 공격력이 50% 올라갔고 평타 중 캔슬 가능이 되어서 결투장은 물론 던전에서도 상당한 유틸성을 자랑하게 되었다. 하지만 1년 후 거의 모든 스킬이 평캔이 가능해졌다

150818 퍼스트서버 패치로 몹당 최대 히트수가 12히트로 제한되게 되었는데, 웨이브 하나당 12히트가 아니라 두번 나오는 웨이브가 다 합쳐져서 12히트라서 원래 덩치큰 건물형에게는 16히트까지도 떴던 패치 전과는 달리 명백한 너프다(...) 게다가 첫번째 불기둥과 두번째 불기둥의 공격력을 같게 하면서 낮은 쪽인 첫번째를 기준으로 통일해 수치 자체도 5%가량 까였다. 무슨 지거리야! 결국 본서버에선 높은 쪽을 따라가게 되었지만, 12히트 제한은 그대로 걸려 다소 미묘해졌다. 결론은 하향 그래도 150903 업데이트로 첫번째 불기둥에서 12히트를 다 맞아도, 2번째 불기둥의 경직과 띄우는 힘을 받게 되었다. 좋은 패치다. 감동적이로군. 하지만 무의미하다. 분명 타격을 하면서 공중에 뜨고는 있는데 데미지가 뜨지 않아서 허전하다

결투장에서는 캐스팅시간이 매우 길기때문에 적을 띄워놓고 쓰던지 아니면 미리 깔아놓는 식으로 사용하는게 좋다. 노리고 타격은 불가능. 초기버전에서는 결장의 경우 불꽃이 2개밖에 생기지 않는대신에 파워가 매우 강해서 공중콤보로 사용할 경우 상당한 타격을 입힐 수 있었는데, 현재는 생성되는 불꽃이 많아져서 x축의 길이가 길어지는 대신 파워가 매우 약하게 패치된 상태. 그나마 현재는 개수도 줄어들어서 x축 길이도 매우 짧아지고 파워 역시 바닥으로 떨어지는 패치가 이루어졌다(....) 2차 각성 직후는 잠깐 후딜레이가 줄어 들어 대활약 했지만, 그 다음주에 칼같이 수정되었다.

스킬 자체가 최적화가 덜 된 건지, 유독 이 스킬은 야크샤나 라월 등 다른 광범위 타격기에 비해 잔렉이 심하다. 사양이 낮은 컴퓨터로 플레이시 주의할 것. 특히 고블린 왕국 올리방이나, 이제는 사라진 이계의 틈 베니쉬 방에서 렉이 심하게 걸린다.

1.2.4 체인 라이트닝

20.png액티브
전방으로 명속성의 전류를 쏘아낸다. 전류에 맞은 적은 4회에 걸쳐 대미지를 입고, 맞은 적 주변의 랜덤한 적들에게 전류가 이어지며 지속시간 동안 주변의 적에게도 대미지를 입힌다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨28 + 2n선행 스킬속성발동 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간0.3초쿨타임12초
SP소모30무큐 소모량없음

시전 영상

Lightning!

전방으로 명속성의 전류를 쏘아내어, 최초로 맞은 적에게 총 4회에 걸쳐 데미지를 입힌다. 또한 스킬 지속 시간 중 다른 적이 근처에 있을 경우엔 최대 7회[9]까지 전류가 이어져 데미지를 준다. 기본적으로 슈퍼아머를 동반한 체널링 계열 스킬이기 때문에 1.5초 가량의 지속 시간이 끝나기 전까지는 일절 다른 행동을 취할 수 없으며, 중간에 취소할 방법도 없다. 있다고 해도 원소 폭격을 통해 다른 스킬로 캔슬하는 정도.

전형적인 유도형 스킬로 인식 범위가 그럭저럭 괜찮고,[10] 의외로 스킬이 주는 경직도 상당히 높기 때문에 히트리커버리가 낮은 적의 발을 묶는 효과도 지니고 있다. 때문에 비교적 좁은 맵에 다수의 APC 또는 몹이 등장하는 사망의 탑에선 꽤나 유용한 스킬. 파티사냥에서도 무작정 적을 띄우거나 다운시키는 파이어로드, 크리스탈 어택보다 연계하기가 좋다. 왕의 유적에서 수호의 밀리아를 잡을때도 체인 라이트닝을 쓰면 알아서 물공 반사 상태일때만 전류가 흐르기 때문에 부담없이 질러줄수 있어서 좋다.

다만 인식 범위가 다소 제멋대로라 특정 위치의 적에게는 옮겨 붙지 않기도 한다. 주로 X축으론 가깝지만 Y축으로 먼 적이나 지나치게 가까운 적에게는 잘 안맞는 편. 제법 긴 스킬 지속시간 동안 다른 행동을 전혀 취할 수 없는 탓에 DPS가 약간 떨어지며, TP 강화 없이는 데미지도 다른 스킬에 비하면 다소 약하다는 문제를 가지고 있고, 또한 데미지는 기본급 스킬인데 쿨타임이 비교적 길어서 자주 써줄수 없다는 단점도 존재한다. 한 술 더 떠 전류가 적을 인식하는데 걸리는 시간이 꽤 오래 걸리기 때문에, 전류가 생성된 것을 보고 다른 스킬로 캔슬해도 정작 전류가 이어지지 않고 증발하는 버그급 단점도 있다.[11]

14/05/22패치로 데미지가 60%정도 오르면서 상위 스킬인 라이트닝 월의 공격력을 넘어서버렸다(...). 물론 당시엔 무큐기 상향이 쏙 빠진 상태이긴 했지만, 약 1년 후 라이트닝 월이 대폭 상향을 받고서도 TP 강화 마스터 기준으로 체인 라이트닝보다 근소한 차이로 공격력이 밀린다.

15/04/23 개편에서도 기대를 저버리지 않고 20% 상향을 받아냈다. 동시에 원소 폭격에 체인 라이트닝 전용 공격력 증가 옵션이 붙었으니, 실질적으로는 32%라는 대 상향을 받은 셈. 거기에 더해 2차 각성 후에도 150903 패치에서 10% 상향을 또 받았다.

라이트닝 스톰 어비스 세팅 시 궁극의 엘레멘탈 매지션 9세트의 엘레멘탈 스트라이크보다 더 높은 퍼뎀을 가진 데다가 비교도 안되게 짧은 쿨 덕분에 라이트닝 스톰 어비스는 워록의 교복이 된 상황이다. 사실 엘레멘탈 스트라이크가 심히 약한 거지만...

요약하자면 깡공격력과 크로니클 빨 빼면 전부 단점뿐이지만, 그 공격력과 크로니클 때문에 주력으로 쓰이는 기이하기 짝이 없는 스킬이다. 고쳐야 할 점이 어디부터 손을 대야 할 지 모를 정도로 많지만 크로니클만 입으면 무단점의 최종병기가 된다는 게...

대부분의 워록 유저들이 모르는 사실이지만, 체인 라이트닝을 적에게 1타라도 맞추었을 경우 피격 혹은 캔슬을 통해 채널링이 끊겨도 스킬 타격 횟수만큼이 전부 히트하게 된다. 예를 들면 연속 발사(캔슬)→체인 라이트닝(캔슬)→엘레멘탈 캐넌 순으로 사용하게 되면 연속 발사로 데미지를 주지 않았다고 했을 시, 노 크로니클 기준 체인 라이트닝의 4틱+엘레멘탈 캐넌의 1틱=총합 5틱의 데미지가 들어간다.
파일:Chainlightning.gif
해당 영상에는 추뎀이 2개 있어서 3(1기본데미지+2추뎀)x4(체라 타격횟수)=12틱이 온전히 들어가는 것을 볼 수 있다.

결투장에서는 딸피를 잡는 용도로 밖에 못쓸 정도. 던전에서 사용할때에 비해서, 결장에서는 상대방이 걸어서 접근할 수 있을정도로 타격경직이 매우 약하다. 타격거리도 매우 짧아져서 그러플러에게 체인라이트닝을 쓸 경우 맞으면서 다가오는 그래플러에게 콤보 한세트를 먹고 눕는 경우도 많다. 또한 계속되는 너프로 인해 유도력도 매우 줄어들어서 더 이상은 점프한 상대방을 타격할 수 없게 되었다.

1.2.5 암전

46.png액티브
자신의 몸 주위에 일정 범위를 어둠의 영역으로 만들어 주위에 적에게 대미지를 주고 화면 전체에 적에게 암흑을 건다. 결투장에서는 자신의 몸 주위 적에게만 암흑을 건다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨28 + 2n선행 스킬속성발동 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간0.3초쿨타임15초
SP소모30무큐 소모량없음
암흑 레벨30 + 2n
암흑 확률100%
암흑 지속 시간3초

시전 영상

Darkness.

본래는 약간의 넉백 기능을 가지고 있었으나, 2차 각성과 함께 사라졌다.

근접 기술임에도 매우 넓은 전방위 판정을 가진 터라[12] 텔레포트와의 궁합도 매우 좋으며, 슈퍼아머 스킬이라 캔슬될 우려가 거의 없다. 더욱이 적을 다운시키지 않고, 밀어내기만 하기 때문에 암전 사용 이후에 추가 공격을 넣어주기도 수월하고, 습득 레벨에 비해 높은 퍼센트 데미지를 가진 단타형 스킬이라 유독 연타형 스킬이 많은 엘레멘탈 바머에게는 매우 유용한 한방기가 되어 준다는 장점도 지니고 있다.

단점을 언급하자면 암흑 상태이상을 거는 탓에 스킬 시전 후 적이 쓸데없이 흩어지며, 높은 히트리커리나 슈퍼아머를 가진 적에게는 밀어내는 효과를 쪽을 거의 기대할 수 없는 데다 발동이 살짝 느리고, 30제 스킬 치고는 쿨타임이 상당히 긴 편이라 난사하기에는 무리가 따른다는 것 정도이다. 거기다가 워낙 애용되던 탓에 13/05/23 밸런스 패치에서 제외되었으며, 덕분에 상대적으로 DPS가 감소하고 선후딜이 길어서 불편한 스킬이 되었다. 무슨 지거리야 일단 13/12/12패치로 공격력이 15% 늘어 체면 치레를 했으며, 약 반년 후인 14/05/22패치에선 데미지가 70%상승했다. 그때문인지 15년 4월 패치에서는 별다른 상향을 받지 못해 다시 도태되었다.(...)

15년 4월 밸런스 패치 이후 원소폭격의 쿨감률이 증가하고 패널티가 사라지고 엘레멘탈 레인 또한 원소폭격을 받을수 있게되면서 엘레멘탈 바머의 딜링 방향이 중~원거리에서 스킬을 난사하여 쏟아붓는 방식으로 굳어졌고, 히트하려면 다른 스킬들의 안정적인 히트 범위인 중원거리에서 벗어나 근거리에서 사용해야 하므로 엘바 특유의 모자란 스포와 더불어 플레임 서클과 함께 버리는 스킬이 되었다. 150903 업데이트에서 공격력이 10% 올랐다고는 하지만, 공격력이 문제가 아니라...

분명 스킬에 속성이 있음에도 속성이 부여된 무기를 들면 무기의 속성 공격이 적용된다.

15/08/18 퍼스트서버 패치로 범위가 증가한게 아니라 기존의 이펙트에 비해 애매하게 넓었던 범위에 이펙트가 따라갔다. 실질적인 변경은 없는 셈. 본 서버에서도 그대로 적용되었으며, 본래 존재하던 넉백이 이때 사라졌다.

참고로 결투장에서는 판정 범위가 절반 수준으로 줄고 선딜레이도 매우 길기때문에, 던전과 동일한 감각으로 사용했다간 낭패를 보기 십상이다. 정 구분이 잘 안 된다면 보이는 스킬 이펙트의 절반이 범위가 된다고 생각하도록 하자.
결투장시즌4 업데이트로 선딜이매우줄어들었지만 빨아들이지 못하게되었다

1.2.6 플레임 서클

22.png액티브
화염의 고리를 고속으로 회전 시켜 주위의 적에게 대미지를 입힌 후 대형 폭발을 일으켜 주위의 적을 밀어낸다. 회전 중 X키나 스킬키를 연타하면 회전속도가 더욱 빨라진다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨33 + 2n선행 스킬파이어 로드 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임20초
SP소모30무큐 소모량없음

시전 영상

(고리 회전 시) Flame...!

(고리 폭발 시) Fire!

화염고리를 고속으로 6회 회전시켜 자신 주변의 적에게 경직과 데미지를 준 뒤 마지막으로 폭발을 일으켜 높은 추가 데미지와 함께 다운시킨다. 스킬 레벨을 올려도 범위가 늘어나진 않지만 대신 회전속도가 점점 빨라지는 특징을 가지고 있다.

근접 슈퍼아머 스킬로 무큐기가 아닌 것에 비해선 총합 퍼센트 데미지가 상당히 쏠쏠한 수준이며, 상당한 경직을 주기 때문에 의외로 맞추기가 쉽고 적을 다운시키는 특성을 가진 만큼 사용 이후의 안전도 어느 정도 확보된다는 장점이 있다.

기존에는 암전보다도 늦게 배우는 주제에 쿨타임, 데미지, 스킬 포인트 소모 효율 등에서 모두 암전보다 성능이 떨어졌었다. 특히 그 중에서도 판정의 경우 암전에 비하면 Y축이 심할 정도로 좁고,아무리 경직을 준다지만 다단 히트 스킬의 한계상 풀히트가 안 되는 경우도 이따끔 발생하기도 했다. 그러나 공격력이 140522 개편에서 30%, 150423 개편에서 42% 증가해 확실히 암전보다는 강력해졌다. 가장 큰 단점이었던 원소 폭격 페널티도 30일에 사라져 Ex기의 자리를 위협할 정도. 이제는 풀히트만 한다면 최상급 딜링기로 변모하였다. 다만 Ex기가 기본기급으로 약한 것은 감안해야 한다.

150423 개편에서 x키 또는 스킬 키를 연타하면 회전 속도가 빨라지는 기능이 추가되었지만, 바로 다음 주에 원소 폭격 페널티가 사라져 아무래도 상관 없게 되었다(...).

여러 번의 개편으로 데미지는 확실히 강력해졌지만 중거리 스킬 난사 컨셉으로 자리잡은 워록의 컨셉을 거스르는 초근거리 스킬이다보니 쓰는 사람은 적다. 물론 데미지 하나는 확실히 최상급이므로 연계는 좀 귀찮아지지만 주력기술로 채용해보는것도 나쁘지는않다.

150818 퍼스트 서버 패치에서 결국 크기가 증가되었지만, 정작 증가한 크기가 암전이랑 똑같은 수준(...)이라 역시 원거리 콤보 중에는 의미가 없다.그냥 서클을 던지게 만들어줘 본 서버에서도 그대로 적용되었다.

150903 업데이트에서는 공격력이 10% 증가하고 소모 SP가 40에서 30으로 감소하였다. 그러나 공격력 때문에 안 쓰는 것도 아니고, 원래 안 쓰는 거라 SP 소모 감소가 체감이 안되기 때문에 네오플이 또 괜한 짓 한다는 소리가 나왔다.

결투장에서는 쿨타임도 16초로 더 짧고, 긴 X축을 지닌 즉시 시전 슈아 스킬인 만큼 암전보다 훨씬 유용하게 쓸 수 있다. 하지만 2차 각성 직후 줄어든 후딜레이를 하향하면서 오히려 2차 각성 전보다 후딜레이가 길어져버렸다. 사실상 유일한 근접전 보루이긴 하지만, 때에 따라선 자살기가 될 수도 있는 양날의 검이 되어버린 셈이다. 엘레멘탈 바머의 결투장 패치는 어째 하향 밖에 없다. 그럼에도 불구하고 시즌 4 패치에서 선 쿨타임 10초 추가, 선딜레이 증가로 상당히 하향되었다. 불리한 상성캐에 대한 선타 잡기나 근접캐의 초반 견제가 막혀버린 매우 치명적인 하향. 진짜 하향밖에 없었다.

1.2.7 아이스 크리스탈 샤워

24.png액티브
전방에 마법진을 만들어낸 뒤, 수십 개의 얼음 기둥을 불러내어 낙하 공격을 가한다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨33 + 2n선행 스킬크리스탈 어택 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간즉시 시전쿨타임12초
SP소모30무큐 소모량없음
얼음 기둥 개수40개
지속시간2.5초
빙결 레벨35 + 2n
빙결 확률50%
빙결 지속 시간2초

시전 영상

Ice rain.

수많은 얼음을 보아라!전방에 마법진을 생성하여 2.5초 동안 마법진 위로 40개의 작은 얼음기둥을 떨어뜨려 적에게 데미지를 주고 50% 확률로 빙결 상태이상을 건다. 시전 직후에는 약 1초 가량의 후딜레이가 존재하였으나 13/05/23 밸런스 패치로 시전 시간과 딜레이가 50% 줄어들어 거의 사라졌다.

한 발 한 발의 데미지는 비교적 낮지만 연타형인 만큼 빙결 상태이상이 비교적 잘 걸리는 데다 총합 데미지 역시 나름 쏠쏠한 편이다. 더욱이 마법진 지속시간이 상당히 길어서 시전 이후 다른 기술과의 연계나 회피도 충분히 고려해 볼 수 있으며, 의외로 범위가 넓고 쿨타임이 상당히 짧은 편인 데다 스킬 특성상 지상은 물론 대공까지 커버하는 등 주력기로 사용하기에 큰 손색이 없다.

원소폭격을 이용해서 파로드+아크샤 연계는 전방위 일반몹을 사냥하는데 최적화된 스킬이다. 파이어 로드와 마찬가지 대형몹에게는 엄청난 딜량을 보여준다. 2차각성 이후에는 검은눈 패시브 효과로 인해 원소 폭격으로 캔슬하여 사용시 범위가 늘어나 잡몹사냥에 더욱 특화된다.

TP 강화 스킬 추가 이후로 쿨타임 관련으로 상당히 꼬여 있었으나, 아주 천천히 고쳐지다가 결국 150312에 무기에 따른 쿨타임 증감 미적용 버그까지 고쳐지면서 정상화되었다.

단점이라면 상당히 낮은 공격력. TP 강화에 공격력 증가 효과도 없으면서 제대로 된 공격력 상향을 받아본 게 없어 대형 몹이 아닌 이상 높은 딜을 기대하기는 어렵다. 2차 각성 후에도 공격력 증가 패시브인 검은 눈의 미적용 대상인데다 딱히 상향도 없어서 이 점이 더욱 문제가 됐는데, 150903 패치에서 SP 소모량이 감소되고 검은 눈의 공격력 증가량을 소폭 받게 되어 약간이나마 상향 받게 됐다.

2016년 9월 29일 패치로 스킬 프로세스가 개선되어 기둥 자체에 공격 판정이 나오던 것에서 범위 내에 모든 적들이 일정 이상 히트수를 균등하게 타격하도록 변경되었다.

결투장에서는 선딜레이도 길고 빙결 확률도 매우 낮아서 타격보다는 영역 견제용으로 쓰는게 고작이다. 사실 견제용으로 쓰려고 해도 대부분 그냥 뚫고 달려온다(...)

1.2.8 다크니스 맨틀

26.png액티브
전방에 암흑의 기운을 만든다. 암흑의 기운으로 거대한 암흑구체를 생성하여 구체 안의 적에게 둔화를 걸고 한곳에 모은 후 구체를 터트려 공격한다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨38 + 2n선행 스킬암전 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간0.3초쿨타임20초
SP소모50무큐 소모량1개
둔화 레벨40 + 2n
둔화 지속 시간5초

시전 영상

(암흑 기운 생성 시) Stop.

(암흑 구체 폭파 시) Die....!

전방으로 암흑의 기운을 불러낸 뒤 암흑 구체를 생성한다. 암흑의 기운 범위 안에 있는 적들은 구체가 만들어지면 구체 안의 적에게 둔화 상태이상을 걸리며 구체 안으로 빨려들어간다. 이후 구체가 완성되면 구체가 깨지며 구체 안에 위치한 적들에게 큰 데미지를 준다. 바칼의 성에 나오는 느마우그 같은 공격 불가 몹도 끌어 당기는 점이 기묘하다. 레벨이 늘어날 수록 범위도 늘어나지만 1레벨 100%, 26레벨 111%로 그 차이가 상당히 적다.

암흑의 기운을 불러낸 뒤에도 상당한 후딜레이가 존재했으며, 구체가 적을 발아들이기까지도 상당한 시간을 요구하는 데다 상위 던전에서 곧잘 등장하곤 하는 이동속도가 빠른 적은 범위 안에 들어와도 유유히 빠져가나는 일이 잦았다. 그러나 13/05/23 벨런스 패치로 끔찍한 딜레이가 팍 줄어서 매우 좋아졌다. 케스팅 시전 시간이 75% 감소해서 stop 대사 출력 직후 바로 공격이 시작된다. 14/05/22 패치 후에 흡수 발동 시간과 몹 모으는 속도가 빨라졌고, 150423 개편에선 생성 거리가 약간 멀어졌다. 바로 캔슬해서 엘레멘탈 레인 쓰기 좋은 정도.

그러나 캐스팅이 완료된 이후에도 플레이어가 피격당하면 발동됐던 기술이 캔슬되는 기묘한 피격 타이밍이 아직 짧게나마 존재하며, 판정자체는 그리 좋은 편이 아닌 탓에 나이트 할로우 수준의 몰이 효과는 기대할 수 없다. 스킬 레벨 상승에 따른 흡입 범위 증가 효과 역시 미미한 수준이고, 몰이기인 탓인지 공격력도 꽤 낮은 편. 150423 개편으로 42% 상향되었다고 하나 만렙 달계 TP 마스터 기준 18000% 정도로, 암전과는 고작 3000% 정도 차이에 22000% 가량인 라이트닝 월과의 차이는 몹몰이라는 기능성을 봐줘도 동일 레벨 스킬치고 차이가 크다.

게다가 파티 플레이 중 다크니스 맨틀에 끌려가는 적을 공격할 경우 다크니스 맨틀의 흡입력이 적용되지 않는, 스킬의 아이덴티티를 위협하는 치명적인 어그로 버그가 있으나 고쳐지지 않고 있다.[13]

물론 그렇다고 해도 그럭저럭 쓸만한 몰이 스킬란 점은 부정할 수 없으며, 적에게 둔화를 거는 부가효과가 있는데다 흡입력은 데미지를 주기 전까지 계속 상승하기 때문에[14] 일단 발동이 끝난 뒤 범위 안에 들어온 적은 쉽게 빠져나가지 못하는 데다, 대다수의 스킬이 중장거리 위주의 광역 스킬인 만큼 폭딜 때 안정적으로 스킬을 적중시키기 쉽다. 물론 그래봤자 폭발 대미지에 몹이 다 날아가버리니 2% 부족한 점은 어쩔 수 없었다.

150818 퍼스트 서버 패치에서는 구체가 완성되는 시간이 짧아지고 구체가 깨지는 동안 모인 적을 강제 경직 시키며, 구체 폭발 시 몹을 날리거나 눕히는 힘이 약해졌다. 강제 경직에 관해선 어그로 버그를 고쳐주기 싫어서 붙여줬다는 말도 있다. 그리고 네오플은 그토록 말한 범위 증가가 없다고 또 까였다. 이는 본 서버에서도 그대로 적용되었다. 그 다음 주인 150903 업데이트에선 어째선지 공격력이 10% 증가했다. 누구 이거 마스터 해서 쓰시는 분?

한때 구체가 폭발하기까지 시간이 걸리는 것을 역이용해 벙커링에 써먹을 수도 있었다. 대표적으로 깨어나는데 시간이 걸리는 왕의 유적, 비명굴의 3인방, 극한의 제단 등. 물론 선후 딜레이가 상향된 이후로는 그런 수가 통하지 않지만... 깨어나자마자 극딜하니까 상관 없다.

결투장에서는 캐스팅 시간이 길고 흡입력은 매우 약해서 한번 걸려든 상대방도 대쉬로 빠져나갈 수 있을 정도였다. 또한 어그로 버그는 결투장에서도 적용되는지, 한 번 걸려들었다고 해도 사정거리가 긴 기술로 엘바를 한방이라도 때리기만 하면 바로 블랙홀에서 빠져나오게 되는 묘한 버그가 있었다. 결국 이 문제 때문인지, 시즌 4 패치에서는 시전 시간이 줄어들면서 적을 끌어들이는 기능을 삭제, 대신 적을 띄우는 스킬로 변했다. 시전 시간이 줄어드는 것 까진 좋았으나, 흡입 기능이 사라지고, 깨지는 부분에 적을 띄워서 스탠딩 보정을 빼는게 힘들어졌다. 게다가 둔화 성능도 약간 떨어졌다

현재 다른 퓨어딜러or홀딜캐(홀딩과 딜을 다하는 캐릭터)들과 비교했을때, 오블리비언은 유틸부분에서 많이 밀리는 캐릭이기에 맨틀의 흡입력, 흡입시간 증가와 더불어 대부분의 홀딩 스킬에 적용되는 슈퍼홀드를 달라고 하는 유저가 늘고 있다. 그리고 유저들의 바람대로 2016년 9월 29일 패치로 빨아들일 때부터 폭발할 때까지 홀딩이 되도록 변경되었다.

맨틀의 치명적인 버그로, 시전자의 컴퓨터가 안좋은 경우 맨틀을 캔슬하고 원소 폭격으로 다른 스킬을 사용했을 때, 간헐적으로 캔슬한 스킬이 시전되지 않고, 쿨타임만 도는 버그가 있다. 버그 영상 특히 각성기 등의 쿨타임이 길고 주력기인 스킬에 해당 버그가 걸린다면...
그래서 버그를 수정해달라고 반복하여 문의를 올렸지만, 관련 패치는 없는 상황.

1.2.9 라이트닝 월

44.png액티브
넓은 빛의 장막을 생성하여 전방으로 빠르게 이동시켜 적을 공격한다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨38 + 2n선행 스킬체인 라이트닝 Lv1
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간0.4초쿨타임20초
SP소모50무큐 소모량1개

시전 영상

(장막 생성 시) Lightning!

(장막 전진 시) Go!

전방으로 거대한 빛의 장막을 불러낸 뒤 후려쳐서 빠르게 전진시킨다. 빛의 장막에 닿은 적은 강제 경직과 함께 큰 데미지를 입게 된다. 또한 시전 중에는 슈퍼아머 상태가 된다. 본디 감전을 거는 효과도 있었으나 150423 개편에서 사라졌다.

얼핏 보면 적을 밀어내는 연타형 스킬일 것 같지만 실제로는 밀어내는 효과가 전혀 없는 단타형 스킬이다. 오히려 강제 경직으로 떠있는 상태의 몹도 피격모션으로 굳혀버리는 스킬. 데미지는 평균이하지만 X축 범위는 상당히 뛰어나 어지간한 맵이라면 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 요격할 수 있을 정도. 다만 파이어로드 강화가 등장한 이후로는 광역기로서의 입지가 좁아진 상태. 크로니클 세트의 높은 공격력 증가와 더불어 범위에 크게 얽매이지 않는 강력한 한방기로서의 의미가 크다.

참고로 처음 생성되어서 멈춰있는 장막에 닿았을 때 스턱이 일어난 대상에 대해서는, 이 후 벽을 밀어낼 때 한번 더 타격을 가하기도 한다. 기술자체가 한번 히트한 적에 대해서만 더 때리지 않는 방식이기 때문에 생기는 현상인 듯. 히트수는 1히트 이상 나지 않는다. 또한 장박을 생성할 때 자체는 이미지를 따라 비스듬하게 범위가 결정되지만, 전진시에는 Y축에 평행하게 범위가 잡히기 때문에 Y축 바로 밑에 있는 몹이 장막이 전지할 때 뒤늦게 피격되는 기묘한 모습이 연출되기도 한다.

벽 전진 시간이 캐스트 속도의 영향을 받으나, 속도가 비례하는 것이 아니라 거리가 반비례하는 것이라는(...) 루머가 돈 적이 있다. 여담으로 기술의 모션이 기스 하워드열풍권과 판박이다. 정확히는 더블 열풍권. 열풍권 처럼 쓰면 피를 보지만 역시 13/05/23 벨런스 패치로 생성속도와 이동속도가 초광속이 되었다. 덕분에 강제 경직을 쓰기 좋아져 1은 필수로 찍는 편이었다.

다만 그 반동으로 2년 가까이 공격력이 동결되어 14년이 돼서는 아무 세팅 없이도 하위 스킬인 체인 라이트닝보다 공격력이 낮은 허세 스킬이 되었다. 이는 150423 개편에서 공격력 58% 증가로 해결되었지만, 동시에 초창기의 절반 수준의 선딜레이가 따라 붙어 네오플이 온갖 욕을 다 들어먹는 원인 중 하나가 되었다(...). 그리고 그러고서도 공격력은 아직도 체라에 밀린다. 일단 원소 폭격으로 어느 정도 해결할 수 있고, 입장 선경직이 불가능한 수준은 아니라 다들 그냥 쓰는 중.

다수의 몹에게 사용 시 간헐적으로 일부 몹에 경직도 대미지도 안 들어가는 버그가 있다.

사실 경직이라고는 하지만 실제 판정은 잡기 판정이다. HP가 적게 남은 몹에게 맞출 경우 남은 HP만큼만 대미지가 뜨는게 그 증거. 2016년 9월 29일 패치로 드디어 건물형에게도 적용되도록 변경되었다.

150903 패치에서 다른스킬들이 10% 상향될때 패치목록에서 제외된줄 알았으나 잠수함패치로 인해 이 스킬 역시 10% 상향되었다.

결투장에서는 여전히 선딜레이가 길어서 노리고 쓰기는 조금 어렵고, 필드에 깔아놓는 기술을 써서 적의 Y축을 막은후에 쓰면 그럭저럭 잘 맞는다. 발동시 슈퍼아머라서 달려오는 적에 대해 견제용도로 쓸수도 있지만 적이 접근해서 맞는다고 해도 후딜레이가 길어서 연속기는 들어가지 않으며, 오히려 근접전에서 사용하고 나면 피격후 엘바의 후경직보다도 먼저 퀵스를 사용해서 기상한 적에게 분노의 콤보 한세트를 선물받게 된다.
시즌 4 패치에서는 시전 시간이 감소되었지만.... Y축 범위가 대폭 하향되어 코앞에 있는 적도 위아래로 살짝 피하면 안 맞는 수준이 되었다. 기회잡기에 유용한 스킬이었으나, 하향 후로는 콤보 도중에 써야 맞아주는 정도.

1.2.10 엘레멘탈 레인

68.png액티브
공중으로 순간이동하여 여러 개의 속성별 마법구로 전방을 폭격하여 초토화시키고, 마지막엔 큰 마법구를 생성하여 던진다. 큰 마법구의 속성은 가장 최근에 속성 발동 스킬에서 선택한 속성으로 결정된다. 스킬 시전 중 Z키 입력 시 큰 마법구를 즉시 발사하고, C키를 입력 시 스킬을 캔슬한다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨43 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간0.4초쿨타임40초
SP소모60무큐 소모량2개

시전 영상
하늘에서 마법구가 빗발친다

(순간이동 시) Elemental rain!

(거대 마법구 투척 시) Finish !/ 하아앗!

희대의 쓰레기에서 극딜기로 승천한 스킬.

이 스킬의 변천사를 보면 정말 많이많이 좋아졌다. 현재 엘바를 키우는 사람은 가히 상상할수 없을 정도로 구렸는데영상을 보면 이딴 스킬을 어떻게 썼나 싶을 정도.

공중으로 뛰어올라 랜덤한 속성의 마법구를 40개 발사하고, 마지막으로 거대한 마법구를 모아서 발사한다. 이때 마지막 마법구는 현재 사용한 속성발동의 속성 효과를 그대로 따라가며 적에게 충돌 데미지와 폭발 데미지를 각각 한 번씩 입힌다. 또한, 설명에는 없지만 마지막 마법구를 날리고 작은 마법구 5개가 동시에 일정간격으로 퍼지며 발사된 후 마지막 마법구와 함께 폭발한다. 즉, 실제 작은 마법구 수는 45발이다.

13/05/23 밸런스 패치 이전에는 말 그대로 문제 투성이였던 스킬이었다. 발동 중 슈퍼아머 상태가 되긴 하지만 캐스팅이 끝난 후에야 슈퍼아머가 발동하므로 점프하는 도중 피격되면 스킬이 그대로 캔슬되며, 일반 슈퍼아머이기 때문에 상태이상 등에는 그대로 노출된다는 문제도 있었다.

더욱이 은근히 딜레이가 큰 스킬인 주제에 각각의 작은 마법구에는 경직이나 유도력은 커녕 한 점으로 집중되는 효과조차 없으며, 그나마의 판정 범위마저 은근히 좁은 터라[15] 풀히트 따윈 꿈도 꿀 수 없었다. 더군다나 마지막 마법구의 경우 데미지 자체는 높은 편이지만 모으고 던지기까지 상당한 시간을 필요한 데다 작은 마법구와 마찬가지로 유도력이 있긴 커녕 방향 조절조차 불가능하기에 빗나가기 일쑤이며, 레벨당 데미지 상승률도 형편없는 수준에[16] 시전 시간 자체도 길기 때문에 DPS마저 떨어졌다. 오죽하면 "단일 레벨 준각성기"란 우스갯소리가 나왔을까. 또한 공중에서 마지막 마법구를 던지고 천천히 내려오는게..

그나마 13/05/23 패치에선 기적의 스킬로 불릴 정도로 상향 폭이 가장 컸다. 일단 작은 마법구에 영향을 주는 속성 발동이 43% 상향되었고, 엘레멘탈 레인 자체 공격력 30% 증가[17], 딜레이 50% 감소, 캐스팅 시전 시간 50% 감소라는 상향을 받아 크로니클과 TP 강화 없이도 약 2.5만%의 딜을 1초 안에 때려박을 수 있는 초광속 딜링 스킬로 변모하였다. 점프만 1초 가까이 걸리고, 마법구 다 던지고 나면 기본기 쿨타임이 다 돌아가있을 정도의 과거보다는 확실히 강력해진 셈. 덕분에 TP 강화가 가능한 10레벨은 물론, 적극적으로 마스터하는 사람들까지 생기며 궁극의 엘레멘탈 매지션이 한 때 교복으로 자리 잡기도 했다.

거기에 시간이 지나면서 속성발동 데미지가 평준화되고, 잉여 데미지를 자랑하던 무속성 구슬이 드디어 사라지면서 또 다시 데미지 상향을 먹었다. 또한 시전 시 C를 눌러 캔슬, Z를 눌러 큰 구슬만 발사가 가능하게 되는 등 기능성 면에서도 상당히 좋게 변모했다. 다만 여전히 마법구의 유도성능이 없어서 집탄율과 적중율이 매우 떨어진다는 문제는 그대로 존재했고, 딜레이가 짧아졌다고는 하나 슈퍼 아머 하나 없이 공중으로 날아올랐다 착지하기에 광룡 하나 맞고서도 캔슬되기 일쑤였다. 거기에 원소폭격으로 캔슬하지 못하니 자연스레 폭딜 콤보 중에 틈이 생기고, 쿨타임 감소 효과도 받지 못했다.

그래서 이쪽도 150423 개편 때 대수술. 작은 마법구의 이펙트를 바꾸면서 작은 마법구 공격력을 엘레멘탈 레인에 아예 종속 시켰고, 작은 마법구가 지면에서 폭발하도록 바뀌었다. 또한 위쪽으로 날아가는 게 아닌 순간이동을 하게 바꾸어 발동 속도도 훨씬 빨라졌으며, 원소 폭격을 통해 다른 스킬을 캔슬해 발동할 수 있게 되었다. 착지 시에도 천천히 내려오는게 아닌 바로 착지가 가능하게 바뀌었다. 마법구 공격력은 속성 발동보다 살짝 낮고 집탄율은 다소 애매하지만, 마법구 폭격 횟수가 20개에서 40개로 2배로 뻥튀기 되면서 공격력은 어느 정도 높아진 편. 2차 각성 후 150903 업데이트에서는 공격력 10% 상향을 받아 화력이 더 높아졌다.

그럼에도 150423 개편으로 엘레멘탈 레인에 종속된 작은 마법구가 거대한 형상 세트, 구원의 이기 무기 등의 스킬 공격력 증가 효과를 받지 않는 버그가 있어 근본은 어디 안 간다는 말을 들었으나, 이 문제는 151126 업데이트에서 일부 스킬의 공격력 미적용 문제를 고치면서 해결되었다.

결장에서는 어떻게든 상대방을 고정시켜놓을 방법을 준비하고 시전해야 한다. 개편 전처럼 느릿느릿한 속도로 시전하지는 않지만, 공중으로 떠서 짧지 않은 시간 사용하는 건 여전하므로 위험에 노출되기 쉽다. 특히 Z축 범위가 높은 스킬을 맞을 경우 카운터로 얻어맞기 좋으므로 주의.

과거 결장에서의 큰 마법구 폭발 범위는 궁극의 엘레멘탈 매지션 6셋에 준하는 엘레인 폭발 범위와 좋은 피격 판정을 가지고 있어서 워록에 대해 잘 모르는 유저들은 큰 마법구 폭발 범위를 미처 상상하지 못한 채 맞을 때도 있었다. 패치를 거치며 범위와 후폭 판정이 하향을 당해 이제 그런 경우는 없지만...

2 각성 후 스킬

2.1 워록

2.1.1 페이탈 엘레멘트

96.png패시브
원소의 흐름을 이해하고 불안정한 부분을 제어하는데 능숙해진 워록은 원소의 효율을 극한으로 끌어내어 적들에게 보다 강력하고 치명적인 피해를 입힌다. 습득 시 워록의 마법 크리티컬 공격력과 마법 크리티컬 확률이 증가한다.
습득 레벨45 + 3n(기본 1레벨)선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간-쿨타임-
SP소모45무큐 소모량-
패시브 효과
마법 크리티컬 공격력 증가량1.5 + 1.5n%
마법 크리티컬 확률 증가량2.5 + 0.5n%

심플하게 크리티컬 공격력 증가량과 마법 크리티컬 확률을 올려준다.

2.1.2 엘레멘탈 버스터

98.png액티브(각성)
몸에 기운을 모은 후 주위로 속성을 담은 기운을 속성별로 폭발시킨다. 속성발동으로 선택된 속성이 제일 마지막에 발사되며 더 많은 폭발을 일으킨다. 검은 눈 습득 시 원소 폭격의 효과를 받는다. 단, 엘레멘탈 버스터 사용 중 다른 스킬 캔슬은 불가능하다.
습득 레벨45 + 5n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간0.3초쿨타임140초
SP소모없음(자동 습득)무큐 소모량5개
3레벨 효과1,2,3타 폭발 범위 증가
6레벨 효과공격횟수 증가, 시전시 시전이 끝날때까지 무적
9레벨 효과모든 타격의 공격력과 범위 대폭 증가
파일:HlKv6tD.gif
9레벨 효과를 받지 않은 범위
파일:Elementalbuster.gif
9레벨 효과를 받은 범위
(스킬 시전 시) Elemental~!

(마지막 폭발 시) Burster!

영상은 6레벨 효과 기준이다.

준수한 퍼뎀으로 극딜 타이밍에 빛을 발하는 1차 각성기

모티브는 뱀파이어 시리즈에 나오는 파이론의 코스모 디스럽션인 것 같다.

몸에 기운을 모은 뒤 속성을 담은 기운을 폭발시킨다. 속성 별로 총 4회 발동되며, 속성발동으로 선택된 속성이 가장 마지막에 발사되어 더 많은 폭발을 일으킨다. 폭발 개수는 1,2,3타가 6개, 마지막 타격이 13개로 시전시 게이볼그 펀치처럼 카메라 시점 강제 변경이 발동한다 속성별 익스플로전이 모두 보이게 카메라가 앞으로 살짝 이동해 캐릭터가 화면의 끝쪽에 서있게 된다.

캐스팅이 완료되면 속성발동이 걸리지 않았을 때 기준으로 '수-암-명-화' 순서로 폭발이 일어난다.[18] 시전중에는 슈아상태이며 조작 불가능의 상태이상에만 면역이었지만, 개편으로 무적이 되도록 바뀌었다.

X축과 Z축 판정이 무척 넓은 편인데, 그에 비해선 y축 판정이 썩 좋지가 않아서[19] 위치를 제대로 잡지 못하면 하나도 안 맞고 빗나가는 일이 생기기도 한다. 휴먼 아머 타입, 즉 APC의 경우 AI가 높아 이 문제는 더욱 심각해진다. 또한 개편 전에는 띄우는 힘이 꽤 센 편이라 잡몹의 경우 맞다보면 붕 떠버리는 불상사도 생겼다.

사실 전체적으로 보면 좋은 스킬이라고 하기에는 상당히 부족했다. 공격력 자체는 130523 밸런스 패치 이후 9레벨 기준 30히트 72000%로 꽤 높은 편이었지만, 앞서 말한 단점과 더불어 무려 5초 넘게 쓰고 있어야 한다는 점에서 DPS가 심각하게 떨어지는 게 문제였다. 30히트 전부 맞는다는 것도 장담하기 어려웠고... 타격 간격이 너무나도 길었다. 엘레멘탈~을 외치는데 그 사이에 달랑 한개의 속성을 터뜨렸다. 세상에나... 각속성간 타격 간격이 2초는 되어서 정말 답답했다.

하지만 150423 개편으로 공격력이 48% 증가하고 시전 시간과 띄우는 힘이 대폭 감소하면서 상당히 무시무시한 각성기가 되었다. 약 3초만에 10만6800%를 광역으로 때려박는 스킬이 되어, 1차 각성기 중에서라면 타의 추종을 불허한다고 해도 무방할 정도. 그럼에도 불구하고 2차 각성 바로 일 주일 후인 150903 업데이트에서 10% 상향을 받아 11만7480%라는 1차 각성기 중 최강의 공격력을 지니게 되었다.

3레벨의 범위 증가 효과는 조금 애매한 부분. 비눗방울폭발이 커져서 히트수가 증가하기는 하지만 확인하기 힘든 부분이고, 9레벨 옵션에 묻힌다는 것이 큰 문제다.

6레벨의 공격 횟수 증가는 폭발 개수를 말하는 게 아니다. 위의 GIF에서 나온것처럼 속성 발동 수속성 기준 암-명-화-수로 터지던게 앞쪽에 속성 발동 속성이 추가로 붙어 수-암-명-화-수로 터진다. 마지막 타격은 폭발 개수가가 더 많으므로 정확하게 25% 강해지는건 아니지만 그래도 상당히 세지는 편.

9레벨 옵션이 적용 되면 매우 크고 아름다운 익스플로전을 볼수 있다. 2~3개만으로도 화면이 꽉 찬다. 이 범위 차이가 상당히 크기 때문에 달인의 계약이 없을 경우 상의 옵션으로 엘레멘탈 버스터가 추천될 정도다. 거기다 폭발 범위가 증가하면서 명중하는 폭발 갯수도 많아지기에 딜 상승 효과도 있다. 사실 9렙을 찍기 전엔 엘버를 잘 안쓴다범위가 작아서 맞추기가 힘들다

참고로 속성에 따라 각각의 폭발 모션이 정해져 있다.

사족으로 성능 외적인 요소로 문제가 하나 있는대, 스킬 자체가 너무 대충만든 티가 난다. 그냥 공중 폭발 이펙이랑 지상 폭발 이펙 두가지의 크기랑 색깔만 변경했다.(...)

2.1.3 컨센트레이트

162.png액티브
속성의 힘을 압축시켜 강력한 마법구를 생성하여 전방으로 강하게 던진다. 던져진 마법구는 일정 횟수 바닥에 튕긴 후 큰 폭발을 일으킨다. 폭발의 속성은 속성 발동으로 선택된 속성을 따라간다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨58 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간즉시 시전쿨타임30초
SP소모60무큐 소모량1개

시전 영상

Crash!

본격 탱탱볼 스킬(...) 스킬 사용시 구체를 집어 던지고 한번 튕기고 바로 폭발한다. 폭발 속성은 속성발동의 영향을 받는다. 즉시 시전 스킬이기에 캔슬당할 위험도 적다. 폭발 이펙트에 비해 첫타와 후속타의 판정 범위가 엄청나게 넓기 때문에 대충 던져도 잘 맞는다. 후딜도 거의 없다시피하며 던지고 다른 스킬들을 사용하는 것도 가능하다. 선후딜이 안 좋은 의미로 죽여주는(...) 엘바의 한 줄기 빛이라고 했을 정도.[20] 다만 웬 탱탱볼을 하나 던지더니 물수제비마냥 한번 튕기고 펑 하는 이펙트 때문에 스킬의 이펙트가 구리다는 평가를 받기도 했다.

딜레이가 거의 없기 때문에 평타중에 우겨넣기 제일 좋은 스킬인것도 모자라 사거리도 보기보다 꽤 길고, 무엇보다 몹을 뒤로 다운+넉백시키기 때문에 거리를 좁혀오는 몹들을 다시 뒤로 돌려버리기에 퍼진 몹 모으는 데 안성맞춤. 엘바 본체에 딱 붙어있는 적에게는 막타 데미지가 들어가지 않기 때문에 적절히 거리를 벌린 상태에서 써야한다는 단점이 있었지만 어차피 적정 거리를 잡고 딜을 하기에 큰 문제는 없었고, 여러모로 이펙트와 성능이 반비례하는 엘바의 주력스킬이다.

150423 개편에서 상향을 받았다고 하나 고작 11%라 간에 기별도 안 가는 수준. 35제 스킬인 플레임 서클이 TP 강화 없이 비슷한 공격력을 내고, 5스택 엘레멘탈 캐넌과 별로 차이가 안 나는 정도이다. 당장 2각기중 하나인 엘레멘탈 필드는 쿨타임은 동일한데 범위는 넘사벽이고 퍼뎀은 1만 %나 차이난다.

처음에는 엘바 자체가 너무나도 안습이라 이 스킬의 의존도가 높았지만 이후 워록이 여러차례 상향되는 과정에서 이 스킬만은 죽어도 상향이 안되면서 결국 도태되었다. 현상태에서는 달계 마스터를 해도 연발을 제외한 워록의 모든 스킬보다 약하거나 비슷한 수준 [21]

150903 1차 AS개편에서 딜량이 20% 상승했다. 물론 그래도 쿨타임 20초인 라월보다 못한 퍼뎀이다(...) 그래도 선딜이 보다 짧은 즉발성 스킬에 속성 선택이 자유롭다는 점에서 위안을 사야 할 듯.

2.1.4 엘레멘탈 스트라이크

164.png액티브
5개의 큰 마법구를 생성하여 바닥에 떨어뜨린다. 떨어진 마법구는 마법진을 생성하며 강력한 폭발을 일으킨다. 생성되는 마법구는 속성 발동으로 선택된 속성을 따라간다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨68 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간즉시 시전쿨타임50초
SP소모70무큐 소모량2개

시전 영상

바닥에 5개의 마법구를 떨어뜨린 후, 폭발을 일으켜 데미지를 주는 스킬. 바닥에 떨어질 때와 폭발에 판정이 있다. 컨센트레이트와 마찬가지로 속성 발동의 속성을 따른다.

즉시 시전 스킬로 컨센트레이트와 마찬가지로 캔슬당할 위험은 적은데다 후딜도 짧고, 나올 당시엔 공격력도 꽤 준수한 수준이어서 유용한 스킬이었다. 13/05/23 패치로 후 딜레이가 감소 되어 더욱 안정적으로 쓸 수 있게 되었고, 대미지 증가와 범위 증가는 보너스.

그래도 안습캐였던 엘레멘탈 바머의 스킬답게(...) 단점이 없는 건 아닌데, 후 딜레이는 줄었다고 해도 결코 짧지 않은데다 괜히 마법구 추락시 1000% 가량의 없는 수준의 공격 판정이 붙어 몬스터가 도망가거나 무적 패턴을 쓰기도 한다. 그렇다고 원소 폭격으로 캔슬해서 쓰자니 이 스킬을 캔슬하면 공격력이 10% 가량 줄어드는 의미불명의 페널티가 달려있었다. 라이트닝 월과 함께 단일 한방기로 쓰이지만, 그리 높지만은 않은 크로니클 효과와 70제 특유의 긴 쿨타임, 안습한 딜레이와 판정, 범위 탓에 밀리는 편이었다.

대신 한 가지 고유한 특징으로 폭발의 판정이 상당히 오래 남는다. 폭발 후 이펙트가 완전히 사라진 직후에도 공격 판정이 남기 때문에 짧은 시간이지만 벙커링이 필요할 때 유용하게 쓸 수 있다. 예를 들어 이계 개편 전 바칼의 성 화룡방의 경우 입장 직후 타이밍을 놓치지 않고 빠르게 컨센트레이트-엘레멘탈 스트라이크르 쓴다면 컨센트레이트에 넘어진 애쉬코어가 일어서는 순간 사라지기 직전의 엘레멘탈 스트라이크 공격 판정을 맞고 비명횡사 하게 된다. 물론 죽일 수 있는 정도의 스펙이 된다면

150423 개편으로 속도가 빨라졌으나 공격력 상향은 고작 12% 정도. 단순히 퍼뎀만 보면 나쁘지 않다고도 할수 있지만 각성기들을 제외한 모든 공격스킬 중 쿨타임이 가장 김에도 불구하고 40제이상 스킬들과 데미지가 같이 논다(...) 결과적으로 쿨타임은 2.5배인데 데미지는 그대로.

150903 개편으로 딜링이 15% 상승했다. 3만%에 약간 못 미치는 수치가 되었지만 여전히 애매한 범위나 후딜레이, 긴 쿨타임은 그대로라는 것이 문제. 다른 스킬들도 상향을 받아 상향폭이 적어 보이는 것도 한 몫 한다. 단적으로 엘스보다 강했던 2각기들이나 엘레멘탈 레인도 10%씩 상향이 된 판이니... 여전히 끔찍한 쿨타임에 비해 다소 낮은 퍼뎀을 자랑한다. 그래도 공격력만 보면 놓고 보면 낮지만은 않은 데다 원하는 속성으로 선택이 가능하다보니 별 수 없이 쓰게 된다.

2.2 오블리비언

오블리비언의 2차 각성 액티브 스킬은 전부 모든 속성이 적용된다. 원소를 융합시킨다는 컨셉 때문인 듯.

2.2.1 검은 눈

188.png패시브
눈이 검게 변색된 오블리비언은 더욱 강해진 마력을 바탕으로 전직 후 모든 스킬을 원소 폭격으로 연계할 수 있게 되며 원소 폭격 캔슬 후 스킬 시전 시 스킬의 공격력이 증가한다. 일부 스킬의 경우 공격력이 증가하지 않으며하지만 데미지가 증가하도록 패치되었다 부가 효과가 추가된다.
습득 레벨72 + 3n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간-쿨타임-
SP소모80무큐 소모량-
패시브 효과
일반 스킬 연계시 스킬 공격력 변화율118 + 2n%
연속 발사 및 부가 효과 부여 스킬 연계시 스킬 공격력 변화율109 + n%
스킬 연계시 MP 소모 감소율34 + 4n%
원소 폭격 추가 캔슬 가능 스킬연속발사, 엘레멘탈 버스터, 엘레멘탈 필드, 컨버전스 캐넌, 아마겟돈 스트라이크
모든 속성 적용 스킬엘레멘탈 레인, 엘레멘탈 버스터
스킬 연계시 스킬별 부가 효과
스킬 연계시 엘레멘탈 캐넌 구체 및 폭발 크기 증가율115 + 2.5n%
스킬 연계시 파이어 로드 불기등 속도 증가율115 + 2.5n%
스킬 연계시 아이스 크리스탈 샤워 범위,얼음 크기 증가율115 + 2.5n%

전직 후 모든 스킬들과 연속 발사를 원소 폭격으로 연계해 사용할수 있게 되며 연계해 발동한 스킬은 공격력이 증가하고 MP 소모량이 감소한다. 일부 스킬은 공격력이 적게 증가하고 부가 효과가 주어진다.

나오자마자 말이 많았던 2각 패시브. 6레벨 기준 24%라는 수치는 나쁘지만은 않지만 캔슬 후 사용한 스킬에만 적용되어, 콤보의 시동기로 발동한 스킬에 미적용되고 속성발동 평타 및 연속발사도 적용되지 않는다는 점에서 불만이 속출했다. 게다가 공격력 증가에서 제외된 엘레멘탈 캐넌, 파이어 로드, 아이스 크리스탈 샤워에 붙는 부가 효과는 크기 증가라 쓰레기인건 아니지만 딜 자체에는 큰 영향을 주지 않는다. [22]

결국 본섭에 오면서 공격력 증가량은 6레벨 기준 30%로 꽤 올랐으나 성장률이 레벨당 2% 그대로이고, 아이스 크리스탈 샤워를 제외하면 체감하기 힘든 부가 효과와 이로 인해 공격력 증가를 받지 못하는 옵션이 고스란히 넘어왔다.

다만 연속발사 원소폭격 적용에 대해선 신의 한수라는 평가까지 나온다. 스태프를 들어도 쿨타임이 2.3초 밖에 안되는 연발 특성상 스킬 사이사이에 상당히 자주 쓸 수 있고, 시동기로도 매우 적합하기 때문에 스킬 연계의 빈틈이 상당히 메워진다. 연속발사를 캔슬하면 발사중이던 마법구가 캔슬되기 때문에 사실상 딜링 스킬로서의 가치는 사라지는 단점이 있지만, 연속발사를 시동기로 운용함으로써 기존에 시동기로 쓰이던 파이어 로드나 아이스 크리스탈 샤워같은 스킬도 원소 폭격의 쿨타임 감소 효과를 받을 수 있게 되었다. 검은 눈의 증뎀 효과를 받는 것은 덤.

또한 MP 소모량 감소 옵션의 수치가 엄청난데, 달인의 계약으로 찍는 6레벨에 무려 58%를 감소시켜준다. 마나폭주의 패널티 소모량 20% 증가따위는 가볍게 지워버릴 수준. 수련의 방에서 진 : 누골을 때릴 때조차 마나포션을 드링킹하지 않으면 안 됐던(...) 기존의 워록에서 탈피하여 마나 소모에 대한 부담을 다른 캐릭터들과 비슷한 평범한 수준으로 격감시켜준다.

피드백을 받은 후 첫 업데이트인 150903 업데이트에서는 간신히 부가 효과가 붙은 스킬들도 공격력이 증가되도록 변경되었지만, 그 증가량이 다른 스킬들의 반으로 책정 되었다.

캔슬 연계한 스킬 사용 도중 도핑, 스위칭, 일부 버프[23]로 인해 스탯이 변동될 경우 검은눈의 공격력 증가가 적용 되지 않는 치명적인 버그가 존재한다.

16/09/08 패치로 위의 버그는 수정되었다.만세
이제 아마겟돈을 쓰면서 까먹은 투함포를 쓸 수 있게 된다

참고로 스킬명의 유래는 마계의 무력집단, 카쉬파의 수장이자 최초의 워록인 검은 눈의 사르포자에서 따왔다.

2.2.2 엘레멘탈 필드

192.png액티브
원소를 폭발 시켜 엘레멘탈 필드를 전개한다. 엘레멘탈 필드가 전개 될 때 필드에 닿는 적들은 모든 속성 마법 피해를 입는다. 전개된 엘레멘탈 필드는 일정 시간 동안 지속되며 필드 내부에 들어온 적들의 모든 속성 저항을 감소시킨다. 검은 눈 습득 시 원소 폭격의 효과를 받는다. 평타 중 스킬 캔슬 가능.
습득 레벨73 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간즉시 시전쿨타임30초
SP소모80무큐 소모량3개

시전 영상

Elemental field! / 여긴 나의 영역이다!

퍼스트 서버에선 누가 우럭 스킬 아니랄까봐 공격력이 무큐기치고 낮은 편인데다, 이미 속성강화가 미친듯이 높은 엘레멘탈 바머 입장에서 9레벨 기준 -30의 속성 저항 감소라는 간에 기별도 안 가는 수치를 보였다. 본섭에서는 12초던 지속시간이 15초로 상향되었으며 공격력이 조금 상향되어 9레벨 기준 25876%가 되었고, 속성 저항 감소량도 -42가 되었다. 여기에 150903 업데이트에선 공격력 10% 상향을 받았다.

범위는 퍼스트 서버 850px에서 본 서버 1000px로 증가. 거의 필드를 뒤덮는다. 콤보 적정 거리인 다크니스 맨틀의 생성거리가 범위내에 안정적으로 들어오는 편, 특히 쿨타임이 짧은데 데미지도 상당히 높은 편이라 초 광역 뎀딜기로도 손색이 없다. 비슷한 공격력의 엘레멘탈 스트라이크는 쿨타임이 50초다(...)

이례적이라 할 정도로 선딜은 긴 데 후딜은 짧은 스킬이다. 때문에 후딜을 캔슬해서 다른 스킬을 쓰려다가 스킬 자체를 캔슬시키거나, 이미 후딜이 끝난 상태에서 스킬을 쓰게 되는 경우도 많다. 그래도 본섭에 오면서 선딜은 어느 정도 줄어든 편.

공격이 먼저 들어가고 마법진이 깔리기 때문에 엘레멘탈 필드 자체는 속성저항 디버프를 받지 못한다.

2.2.3 컨버전스 캐넌

190.png액티브
화, 수, 명, 암 4속성을 융합시켜 강력한 기운의 원소 구체를 만들어 전방에 빠른 속도로 발사한 뒤 폭발시킨다. 구체에 닿은 적은 폭발 지점까지 끌려가며 일정 거리에 다다르면 강력한 폭발을 일으켜 모든 속성 피해를 입힌다. 최고 사거리에 닿기 전 스킬키를 입력하면 즉시 폭발 시킬 수 있다. 컨버전스 캐넌이 적중하면 5개의 엘레멘탈 포스가 충전된다. 검은 눈 습득 시 원소 폭격의 효과를 받으며 다른 스킬 사용 중 캔슬하여 연계 시 더욱 빠르게 구채를 생성하여 발사한다. 단, 컨버전스 캐넌 사용 중 다른 스킬 캔슬은 불가능하다.
습득 레벨78 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간즉시 시전쿨타임45초
SP소모100무큐 소모량5개

시전 영상

(구체 생성 시) Convergence / 제하앗!

(구체 발사 시) Cannon![24] / 햐앗!

화, 수, 명, 암 4속성을 융합시켜 강력한 기운의 원소 구체를 만들어 전방에 빠른 속도로 발사한 뒤 폭발시킨다. 구체에 닿은 적은 폭발 지점까지 끌려가며 일정 거리에 다다르면 강력한 폭발을 일으켜 모든 속성 피해를 입힌다.

역시 말이 많은 스킬. 이 스킬이 가진 최악의 단점은 몹을 강제로 넉백시킴과 동시에 자신 또한 넉백이 된다는 점으로, 기껏 조정해놓은 거리를 다시 잡아야하는 불상사가 생기며 다른 딜러들의 포지셔닝을 방해한다. 빠르게 폭발시켜 단점을 상쇄할 수 있다고는 하나 발사 속도가 워낙 빨라 광클하듯 키보드를 두들겨야 바로 앞에서 폭발하는 정도. 거기에 재사용 대기시간도 원소폭격 20% 쿨감을 적용해도 36초[25]로 지나치게 길고, 크고 아름다운 폭발 이펙트와는 달리 y축 판정이 심히 부실하다. 설상가상으로 원소 폭격으로 이 스킬에서 다른 스킬로 캔슬 연계조차 불가능하여 후딜을 고스란히 받아내야 한다.

디자인 면에서도 짱쎈 엘레멘탈 캐넌, 마공 익스트루더 등 좋지 못한 소리를 들었고, 실제로도 원소 구체의 흡입 판정이 익스트루더와 같아 흡입시 스턱이 나면 홀딩 상태도 되지 않고 끌려가지도 않는다(...). 게다가 흡입력은 익스트루더와 비교하는 것이 실례일 정도로 좋지 못하다.

본 서버로 넘어오면서 공격력은 높아진 편으로, 6레벨 기준 33368%가 되었다. 그리고 150903 업데이트에선 공격력 10% 상향을 받았다. 그러나 본서버로 넘어올 때 넉백과 밀어내는 거리가 약간 줄어든 것을 빼면 다른 문제가 전혀 해결되지 않아 호불호가 심하게 갈리는 편. 그나마 쿨타임과 SP 소모량 측면에서 엘레멘탈 스트라이크보다는(...) 낫다는 평이 많다. 엘리멘탈 스트라이크가 불쌍해 죽겠네

2.2.4 아마겟돈 스트라이크

194.png액티브(각성)
원소의 기운을 모아 하늘로 쏘아 올린 뒤 융합시켜 거대한 원소 행성을 만들어낸다. 융합된 원소 행성은 수직으로 낙하하며 만나는 적들과 충돌하며 큰 경직을 주며 적에게 다단히트 피해를 입힌다. 잠시 후 지면을 뚫고 들어간 행성은 거대한 폭발을 일으켜 범위 내의 적에게 모든 속성 피해를 입힌다. 검은 눈 습득 시 원소 폭격의 효과를 받는다. 단, 아마겟돈 스트라이크 사용 중 다른 스킬 캔슬은 불가능하다.
습득 레벨80 + 5n선행 스킬없음
마스터 레벨 30최대 레벨40
시전 시간즉시 시전쿨타임180초
SP소모1레벨 300, 이후 200무큐 소모량10개
width=50%
게임 내에서 볼 수 있는 샘플 영상으로, 스킬 폭발 이펙트가 수정되기 전의 모습이다.
이펙트 변경 후의 시전 영상
(원소의 기운을 쏘아 올릴 때) Armageddon / 종말을 보여주지

(행성 폭발 직전) 사라져라. / 후후후후...!

원소의 기운을 하늘로 쏘아올려 합쳐 거대한 원소 행성을 만든 뒤 낙하시켜 폭파시킨다. 원소 행성은 지면에 충돌하면서 1번, 지면에 파고들면서 11번 공격한 뒤 폭발하며, 역시 검은 눈 습득 시 원소 폭격이 적용되지만 다른 스킬로 아마겟돈 스트라이크를 캔슬할 수 없다.

손발이 오그라드는 대사나 눈아픈 색채의 원소 행성, 그리고 아무것도 안 보이게 밝아졌다 어두워지는 연출에 대해서는 찬반 양론이 동시에 있는 편. 하지만 시전 시간이 7초는 되는 주제에 합댐은 달계 기준 63814%라, 3초에 106800%를 때려박는 엘레멘탈 버스터와 비교되면서 확실하게 욕을 먹었다. 다른 직업이라면 별 말이 안나올 수치겠지만, DPS에 민감한 엘레멘탈 바머에게 있어서 공격력에 비해 질질 끄는 스킬은 확실히 좋은 스킬이 아닌 편이었다.

때문에 본 서버로 넘어오면서 2레벨 기준 폭발 공격력만 7만%가 넘는, 합댐 80645%의 스킬로 변하면서 시전 시간이 대폭 감소하였다. 이펙트 또한 개선되어 적외선카메라를 보는 듯한 색채가 사라지고 깔끔하게 4원소를 합친 색채가 되었으며, 행성이 폭발할 때, 손에 원소덩어리를 쥐고 있는것이 추가되었다. 이 원소덩어리는 컷신에서 그대로 나온지라 일러스트가 마음에 안든다는 사람들도 이 컷신은 대부분 만족하는 느낌. 운석 낙하와 다단히트의 범위와 공격력은 저열하나 마지막 폭발 데미지에 거의 모든 데미지가 집중되어 있는게 특징. 폭발 범위는 거의 전 화면을 뒤덮으므로 위치선정이 중요한 엘레멘탈 버스터와는 달리 메리트가 있다. 다만 9레벨 엘레멘탈 버스터와 비교하면 확실히 딜량은 밀린다.

150903 업데이트에서 공격력 10% 상향을 받아, 합댐이 약 88711%에 달하게 되었다. 1차 각성기 중 독보적인 공격력을 자랑하는 엘레멘탈 버스터와 마찬가지로 2차 각성기 중에선 꽤나 높은 공격력을 가진 스킬이 되었다. 이후 2016년 9월 29일 패치로 충돌할 때 홀딩이 되도록 변경되었다.

따라서 이 스킬의 최대 존재 의의는 압도적인 공격력의 한방기라는 것이다. 총 합댐 자체는 엘레멘탈 버스터에 비해 낮지만, 대부분의 대미지가 폭발 공격력에 몰려 있어 비둘기를 보기 쉽다. 무엇보다 모든 속성 스킬이라 가장 높은 속강이 적용되어, 복수의 속성으로 공격하는 엘레멘탈 버스터보다 높은 대미지를 줄 때도 적지 않다.

강제 경직의 경우 다단히트가 시작되면서 적용되지만, 슈퍼 아머 몬스터의 경우 적용받지 않는다.

문제는 최적화가 가장 안 된 스킬이라, 사용할 때 몹이 많을 수록 렉이 심해진다. 몇 번 패치 후 나아졌지만 사양이 낮을 경우 주의. 거기에 워록의 고질적인 문제인 쿨타임만 돌아가고 스킬이 나가지 않는 버그는 건재하다. 아주 가끔 원소의 기운만 쏘아올리고 멀뚱히 서있는 모습을 볼 수 있다.(...)

고쳐진 버그로는 높은 확률로 폭발후 캐릭터가 사라지는 버그[26], 충돌 및 다단히트 공격력에 스킬 공격력 증가 효과가 적용되지 않는 버그도 존재했다.

퍼스트 서버에선 습득레벨 간격이 2인 버그가 있었다.

사실 스킬 이펙트는 여러가지를 짜집기 한 것으로, 쏘아올리는 원소의 빛은 엘레멘탈 버스터에서, 폭발 이펙트는 컨센트레이트에서, 폭발 후의 회오리는 엘븐나이트의 천마섬광에서 가져왔다. 이게 지적당하자 네오플도 찔리긴 했는지, 9월 10일 패치로 폭발 이펙트를 변경하였다. 사실 별 차이는 없던데..

3 특성 스킬

3.1 화염 방패 강화

스킬 아이콘 이미지패시브(특성)
습득 레벨45 + 5n선행 스킬화염 방패 Lv10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모1
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율8%
1레벨당 원거리 공격 감소율 추가치1%
1레벨당 방패 유지시간 증가치0.1초

엘레멘탈 바머 계열 공통 스킬(화염 방패, 연속 발사) 중 유일하게 TP가 존재하는 스킬. 데미지 감소율은 +로 들어간다.

화염 방패의 방어 능력이 애매한 편이고, 딜쪽으로는 연속발사나 전직 후 기본기들이 있으니 이 스킬을 투자할 일이 없다.

3.2 속성 발동 강화

118.png패시브(특성)
습득 레벨45 + 5n선행 스킬속성 발동 Lv8
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모1
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율8%

150423 개편으로 추가된 스킬. 증가율은 약간 낮지만 TP가 반값이라 효율은 좋다. 연속 발사와 엘레멘탈 캐넌을 주로 쓴다면 마스터.

3.3 체인 라이트닝 강화

128.png패시브(특성)
습득 레벨50 + 5n선행 스킬체인 라이트닝 Lv10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율20%
1레벨당 옮겨갈 수 있는 횟수 감소치1회

시즌 3 패치로 각종 스킬이 흥한 와중 너프 당한 스킬[27]이었으나, 뉴 밸런스 패치 이후 기존 단순 10%뎀증에서 찍으면 찍을 수록 1:1에 특화한 기술로 변하게 되었다.

어차피 체인 라이트닝 공격력 자체가 그리 높지 않은데다 타게팅 하는 시간이 쓸데없이 길어서 보통은 마스터 하는 편. 1대1에 특화되며 원소 폭격의 페널티도 사실상 없는 게 된다. 이런 식으로 문제를 해결할 필요가 있나

3.4 크리스탈 어택 강화

126.png패시브(특성)
습득 레벨50 + 5n선행 스킬크리스탈 어택 Lv10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%

원래는 1레벨을 찍을시 얼음 기둥이 4개 증가하며 공격력이 34% 감소하였다. 2레벨부터 공격력 증가가 9%씩 적용. 전체공격력이 209%가량 증가하는 스킬이었다.[28]

150423 패치 이후로 얼음 기둥 수가 처음부터 7개가 되게 바뀌어, 평범하게 공격력 10% 증가로 바뀌었다.

3.5 암전 강화

130.png패시브(특성)
습득 레벨50 + 5n선행 스킬암전 Lv10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%
1레벨당 암흑 레벨 증가치1Lv
1레벨당 암흑 지속시간 증가치0.1초

암전이 주력이라면 적당히 마스터 하면 되지만, 근거리인 탓에 버려지곤 해 암전에 몰빵한 예능용 세팅이 아니고선 찍는 일이 없다.

3.6 아이스 크리스탈 샤워 강화

134.png패시브(특성)
습득 레벨55선행 스킬아이스 크리스탈 샤워 Lv10
마스터 레벨 1최대 레벨1
시전 시간-TP소모5
TP 스킬 효과
지속시간 감소치1.5초
쿨타임 감소치3초
빙결 확률 증가율10%
빙결 레벨 증가율2Lv
얼음기둥 다단히트 간격 감소율40%

장판에 가까웠던 스킬을 뎀딜기로 바꿔주는 특성 스킬로 데미지 증가는 없지만 떨어지는 얼음 기둥의 수는 그대로이므로 시간당 떨어지는 얼음 기둥 개수가 초당 16개에서 40개로 대폭 증가, 밀집도가 높아져 뎀딜과 빙결 모두 향상된다. 쿨타임도 짧아져 자주 쓸 수 있는 것도 매력.

특히 크로니클 세트의 효과가 얼음 기둥 수 증가이기 때문에 세트를 활용할 생각이라면 반드시 찍어야 하는 스킬이다.

특기할 만한 것은 쿨타임 감소로, 3초의 고정수치는 항상 모든 쿨타임 계산의 마지막에 계산된다. 아이스 레인 어비스 9셋을 착용할 경우 12초에서 30%가 감소된 8.4초가 된 뒤, 다시 3초가 감소한 5.4초가 되는 식. 심지어 정신 자극의 비약 같은 쿨타임 감소 버프보다도 나중에 계산된다. 다만 이 때문에 문제가 꼬였는지 스킬 정보창에서는 TP 강화로 인한 감소량이, 단축키에서 보는 정보에는 크로니클 장비에 의한 감소량이 적용되지 않는다. 실제로는 물론 양쪽 다 정상적으로 적용.

밸런스 패치 이후로 쿨타임감소, 떨어지는 간격이 촘촘해진 아이스 크리스탈 샤워가 되었는데 TP 강화까지 찍어주면 그야말로 얼음폭격이 뭔지 보여주게 된다.

단점이라면 공격력 증가가 전무하다는 점. 상대적으로 낮은 공격력을 보완해줄 수단이 크로니클 밖에 없다.

2016년 9월 29일 패치로 원 스킬의 프로세스가 개선되면서 강화 스킬에 다단히트 간격 감소 기능이 추가되었다.

3.7 파이어 로드 강화

124.png패시브(특성)
습득 레벨54 + n선행 스킬파이어 로드 Lv10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모1
TP 스킬 효과
습득 시 즉시 적용 효과[29]불기둥 2줄 추가
1레벨당 공격력 증가율4%

기존 솟아오르는 불기둥이 아니라 불기둥이 솟아오르는 불줄기가 위아래 병렬로 2줄 추가되어 파이어 로드를 파이어 필드로 탈바꿈시키는 특성. 파격적이게도 이런계열 특성에 흔하게 붙는 패널티도 없다! 예전의 크리스탈 어택 특성과 마찬가지로 기존의 노답스킬을 우수한 스킬로 회생시킨다. 덕분에 특성이 처음 퍼스트 서버에 뜨자마자 대부분의 워록이 스킬트리를 갈아엎었을 정도. 단순히 범위가 증가하는게 아니라 불기둥의 갯수 자체를 3배로 증가시키기 때문에 대형 몬스터에겐 말로 할것도 없이 무큐기급의 피해를 때려박으며, 소형몬스터의 경우도 기둥사이에서 명중 시 히트 수가 2배로 늘어난다.

2014년 11월 6일 패치로 TP 4를 소모하는 단일 레벨특성에서 TP 1짜리 5레벨 마스터 특성이 되었다. 마스터 시에는 패치 전과 같이 20% 증가한 대미지를 볼 수 있고, 범위만 보고 쓰는 경우엔 TP 4를 다른 스킬에 쓸 수 있게 되었다. 처음 퍼섭에 추가되었을 당시에는 추가되는 불줄기가 4개 였는데 본섭 적용후 어느 순간 칼질로 2개로 감소. 4개였음 초열지옥이 펼쳐졌을것으로 예상된다

150423 개편으로 불줄기 간의 간격이 15% 줄어들어 히트수가 높게 나오기 쉬워졌다.

3.8 플레임 서클 강화

132.png패시브(특성)
습득 레벨50 + 5n선행 스킬플레임 서클 Lv10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%

공격력 증가율이 상당히 높은 편임에도 회전수 증가 때문에 꺼려지는 편이었으나 원소 폭격 페널티 삭제로 충분히 쓸만해졌다.

3.9 다크니스 맨틀 강화

138.png패시브(특성)
습득 레벨60 + 5n선행 스킬다크니스 맨틀 Lv10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%
1레벨당 흡수범위 증가율3%
1레벨당 둔화 레벨 증가치1Lv
1레벨당 둔화 시간 증가율6%

범위 증가는 스킬 레벨을 올리는 것과 비교하면 눈에 띌 정도고 둔화 지속시간은 다크니스 맨틀이 폭발한 후에도 얼마간 남아있는 정도. 흡입력이 상당히 향상되므로 마스터 한 경우 찍는 편이 좋지만, 어지간한 경우라면 굳이 특성 스킬을 찍지 않더라도 다 빨아들이므로 우선순위를 뒤로 두는 것이 좋다.

3.10 라이트닝 월 강화

136.png패시브(특성)
습득 레벨60 + 5n선행 스킬라이트닝 월 Lv10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율10%
1레벨당 전진속도 증가치5%

그냥저냥 무난한 옵션. 전진 속도는 워낙 빨라서 사실 체감이 잘 안된다(...).

3.11 엘레멘탈 레인 강화

140.png패시브(특성)
습득 레벨60 + 5n선행 스킬엘레멘탈 레인 Lv10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모2
TP 스킬 효과
1레벨당 작은 마법구 폭격 공격력 증가율10%
1레벨당 큰 마법구 공격력 증가율10%
1레벨당 큰 마법구 폭발 공격력 증가율10%

본래 작은 마법구가 2개씩 증가하고 큰 마법구 공격력이 10%씩 증가했으나, 작은 마법구 공격력이 속성 발동에서 엘레멘탈 레인 종속으로 바뀌면서 통짜 공격력 증가로 바뀌었다.

4 그 외 엘레멘탈 바머에게 유용한 공통스킬

4.1 마법 크리티컬 히트

마법 크리티컬 확률을 높여준다. 남는 SP를 고려하여 적절히 투자하도록 하자.

4.2 고대의 기억

별도의 스탯 버프가 없는 엘레멘탈 바머에겐 나쁘지 않은 스킬. 개편으로 SP 소비량이 줄어 여유롭게 찍을 만 해졌다. 샤인텔을 끼고있을경우 명속강버프를위해 1은필수로 찍어준다.

5 사라진 스킬

5.1 엘레멘탈 실드 강화

120.png패시브(특성)
습득 레벨54 + n선행 스킬엘레멘탈 실드 Lv10
마스터 레벨 5최대 레벨7
시전 시간-TP소모1
TP 스킬 효과
1레벨당 지속시간 증가치1초
1레벨당 무속성 대미지 감소율 증가율1%
1레벨당 화속성 공격력 증가율5%
1레벨당 수속성 완전방어 횟수 증가율4%
1레벨당 명속성 경직시간 증가율3%
1레벨당 암속성 둔화 확률 증가율2%
1레벨당 암속성 둔화 레벨 증가치1Lv

뭔가 계속 하향되는 스킬이었다. 시즌 3 패치 이후 ~ 14년 11월 이전 기준으로 지속시간이 9초, 데미지 감소율이 2% 증가했다. 그보다 더 예전에는 3레벨 마스터에 1레벨당 지속시간이 3.3초 증가하며, 데미지 감소율이 1% 증가했던지라 별 차이 없어보이지만...

  • 화속성 공격력이 레벨당 10% 증가하던 것이 25%로
  • 수속성 방어 회수가 레벨당 1회 증가하던 것이 그냥 1회 증가로
  • 명속성 경직 시간이 레벨당 0.5초 증가였던 것이 0.2초로
  • 암속성 둔화 확률과 레벨이 각각 3%와 2Lv씩 증가하던 것이 10%, 2레벨 증가로

속성 효과가 미친듯이 너프당했다. 특히 수속성 무적은 횟수가 2회 뭉텅이로 깎인지라 여러 번 버텨야 하는 패턴을 버티기 힘들어졌으며, 명속성 경직 너프는 이미 본 스킬에서 가루가 되도록 까인지라 이전 몸빵하고 경직 홀딩하는 변태 플레이는 힘들어졌다. 굳이 비교하자면 3.6초와 1.5초의 차이(...) 명속실드를 켜놓고 다니면 맞는것 자체가 신경쓰이지 않을 정도로 안심이 되던 과거와는 비교도 안될 정도로 너프가 된 상황. 엘쉴이 죽었슴다..--;

일단 찍으면 실질 쿨타임이 1초 밖에 되지 않지만, 이전과는 달리 그렇게 큰 메리트가 있다고 보기는 힘들다. TP가 부족하다면 버려도 될 정도.

2014년 11월 6일엔 또 너프 먹었다. 단일 레벨에서 TP 1짜리 5레벨 스킬이 되었지만 마스터 기준으로 지속시간이 5초만 늘어나 공백이 더 길어졌다. 속성 효과의 증가 수치가 퍼센트로 바뀌어 뭔가 번지르르해졌지만 명속성은 엘쉴을 마스터한다는 가정하에야 강화 1레벨당 경직이 0.04초 정도 늘어나고, 수속성도 5레벨을 찍어야지 5회의 20%인 1회가 증가하게 된다. 상향된 건 쓸데 없는 암속성 둔화 레벨 뿐인 셈.

결국 이 스킬은 150818 퍼스트 서버 패치, 150827 2차 각성 패치로 엘레멘탈 실드가 속성강화 버프로 바뀌면서 아예 사라지게 되었다.
  1. 발동한 속성으로 걸리는 상태 이상. Ex) 수속성-빙결
  2. 다만 이건 당시 속성 발동에 영향을 받던 엘레멘탈 레인의 상향을 위한 것이었을 가능성이 높다.
  3. 2번째 시전 시 이펙트가 사라지면서 스킬이 발동 중이라는 정보가 사라지는 듯 하나, 스킬 효과 자체는 그대로 남기 때문에 스위칭이 되는 것으로 보인다.
  4. 크리쳐는 쁘띠 아르고스, 시니컬 토끼 등. 무신 상의가 없다면 아무 SAO 칭호로 1레벨 올리면 된다.
  5. 레벨당 공격력 증가량 1.4%로, 30을 찍어야 42%가 간신히 되었다. 게다가 SP는 더럽게 많이 쳐먹음에도 불구하고 단리로 적용되었던지라 실 공격력 상승율은 고작 6%정도 수준에 그친다.
  6. 플레임 서클은 화염 고리가 사라지고, 라이트닝 월은 장벽 전진 전에 캔슬하면 생성됐던 장벽도 사라졌다.
  7. 불기둥은 X축으로 줄지어서 늘어난다. 딜보다는 범위가 늘어난다고 보면 된다.
  8. 단, 한 차례라도 불기둥이 나온 상태라면 이후엔 피격으로 다운되거나 상태이상에 걸리더라도 스킬은 계속 발동된다.
  9. 처음 적을 맞히는 것을 1회로 간주한다.
  10. 화면 너머까지도 타게팅이 될 정도로, 생각보다 넓다. 특히 처리하기 귀찮은 적이 흩어져 있을 때 사용하면 꽤 괜찮은 효과를 볼 수 있다. X,Y,Z축이 전부 어긋난 위치에 있는 대상도 어김없이 추적하기 때문에, 결투장의 경우 자주 점프하는 성가신 적들을 공중 격추하는 용도로도 쓸수 있다.
  11. 해당 문제를 해결할 수 있는 방법은 체인 라이트닝 시전 후 이동 가능 옵션이 붙은 라이트닝 스톰 어비스를 9세트 착용하는 것 뿐이다. 채널링 스킬을 비채널링으로 바꾸는 유일한 방법이기 때문.
  12. 얼핏 암흑구로 보이지만 실제 판정은 똑바로 세워진 매우 굵고 천장까지 치솟은 원통 기둥에 가깝다. 즉, Z축 범위가 사실상 무한에 가깝다.
  13. 1대1 문의 결과 '컴퓨터 사양을 확인해 보라'는 답변이 날라왔다고 하나, 정작 액션 토너먼트 대회용 PC에서도 발생했다고 하니 재답변 없이 모르쇠로 일관 중이라는 말까지 있다...
  14. 이동속도가 빠른 몹도 빠져나갈 듯 하다가 렉에 걸린 것처럼 버벅거리며 빨려든다. 범위도 동시에 상승하기 때문에, 처음에는 안걸리는 위치에 있던 적도 기술이 끝날때쯤이면 갑자기 블랙홀에 잡힌것처럼 순식간에 다가오는걸 볼 수 있다.
  15. 최하단 판정이 없다. 레인이라며?! 맞지 않은 작은 마법구가 중~하단 위치에서 사라지는 게 문제. 전체 범위의 Y축도 썩 좋진 않다.
  16. 20개의 소형 마법구는 엘레멘탈 레인이 아닌 속성발동을 따라가는 터라 사실 레벨 1만 찍고 속성발동만 올려도 그럭저럭 효과는 볼 수 있다. 물론 반대로 말하자면 레벨 1 이상 찍어 봐야 데미지 증가치는 형편없다는 뜻이기도 하다.
  17. 큰 마법구에만 적용되는 수치이긴 하지만 상승폭 자체는 꽤 높은 편이다.
  18. 속성발동을 걸면 발동한 속성이 제일 마지막으로 보내진다. 예를 들어 수속성을 발동시키면 폭발 순서가 '암-명-화-수'가 된다.
  19. 캐릭터 몸주변에 생기는 돔 구체는 Y축 판정이 있지만 익스플로전은 Y축 따위 장식이라고 생각하면 된다.
  20. 이게 가장 극명하게 드러나는 것이 정지 상태의 캐릭터에게 수분의 1초 간격으로 높은 데미지를 주는, 극비구역 보스인 켈베로스의 패턴 '피의 저주'이다. 무적판정마저 무시하고 데미지를 주기에 불사상태가 되면 무적이 풀리기도 전에 코인창이 뜨고 엘레멘탈 버스터의 경우는 자살기가 되지만, 컨센트레이트는 쓰고 바로 튀면 아무 피해가 없다.
  21. 컨센트레이트 퍼뎀이 1만 5천%인데 5TP 기준 연발이 약 9천%, 엘캐논 5스택이 약 1만2천% 크리스탈 어택과 파이어 로드가 1만4천%, 30제 이상 스킬인 암전 이상 스킬들은 모두 1만 6천퍼가 넘는다(...) 쿨타임까지 비교해버리면 더 이상 자세한 설명은 생략한다
  22. 다만 아이스 크리스탈 샤워는 상당히 유용해진다. 떨어지는 얼음기둥이 커져서 맞을 확률이 상당히 높아지기에...
  23. 아쿠아젤로의 공격력 증가 버프 등
  24. 앞에 강세를 두고 '캬↑넌!'이라고 하는 버전과 거의 '캰!'이라고 들릴 정도로 빠른 버전 2가지가 있다.
  25. 스태프 기준으론 39.6초
  26. 분명히 패치로 2번이나 수정했다고 했지만 3번째나 돼서야 고쳐졌다(...). 심지어 2번째 패치 후에는 포츈 코인의 실패 시 번개 피격으로 탈출할 수 있는 것마저 막혔다!
  27. 초기에는 1레벨 당 공격력이 12%, 타겟수가 1회, 지속시간이 0.1초 증가했으나, 패치로 레벨 당 공격력만 10% 증가하는 저효율 스킬이 되었다. 3레벨 마스터와 5레벨 마스터의 차이라고 해도 특성 부분이 빈약해진 것이 문제. 물론 지속시간 증가는 페널티라고 할 수 있는 부분이었지만...
  28. 2레벨 이후의 공격력 증가량은 1레벨에서의 감소한 공격력을 기준으로 적용되므로 복리로 계산되었다.
  29. 인게임 내에서는 "최초 습득시 새로운 불줄기 추가수"로 표기.