로그(던전 앤 파이터)/스킬

이 문서는 템플릿:던전 앤 파이터/스킬이 완전히 적용되지 않은 문서입니다. (2016년 5월 15일 10시 기준)
던전 앤 파이터의 스킬 일람
전 캐릭터 공통 스킬
귀검사웨펀마스터소울브링어버서커아수라다크나이트
소드마스터 다크템플러 데몬슬레이어 베가본드
격투가넨마스터 스트라이커 스트리트파이터 그래플러
거너레인저 런처 메카닉 스핏파이어
마법사엘레멘탈바머 빙결사 블러드 메이지 스위프트 마스터 디멘션 워커
엘레멘탈마스터 소환사 배틀메이지 마도학자 크리에이터
프리스트크루세이더 인파이터 퇴마사 어벤저
크루세이더 이단심판관 무녀 미스트리스
도적로그 사령술사 쿠노이치 섀도우 댄서
나이트엘븐나이트 카오스 드래곤나이트 팔라딘
마창사 뱅가드 듀얼리스트
범례■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업
셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터

로그의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.

  • 마스터 레벨 : SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
  • 맥시멈 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
  • 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.

라이징 컷, 샤이닝 컷 등 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.

1 전직 후 스킬

1.1 패시브 스킬

1.1.1 스위프트

패시브
로그의 몸놀림을 민첩하게 만들어 적중률, 회피율, 공격속도, 이송속도를 증가시키고 '캔슬하여 사용한 스킬'이 적을 타격했을 때 '연계 점수'를 획득하게 되며, 적을 타격할 때 마다 '히트포인트'를 획득 가능하게 된다. '히트포인트'는 게이지 완충 시 '연계 점수'로 변환된다.
습득 레벨10+5n선행 스킬없음
마스터 레벨 10최대 레벨20
시전 시간-쿨타임-
SP소모10무큐 소모량-
패시브 효과(10레벨 기준)
적중률 증가량3.5%
회피율 증가량7%
공격속도 증가량5%
이동속도 증가량10%
스킬 타격 당 습득 히트포인트 및 최대습득 가능 히트포인트
타격기타격당 습득량최대 습득량히트엔드타격당 습득량최대 습득량
기본 공격3.2p7.2p실버 스트림 - 히트엔드0.2p2.3p
대쉬 공격
점프 공격
라이징 컷라이징 컷 - 히트엔트
샤이닝 컷7.2p16.2p샤이닝 컷 - 히트엔드0.5p
더블 피어스2.8p18.9p더블 피어스 - 히트엔드
벤디트 컷8.4p벤디트 컷 - 히트엔드1.8p
소드 댄스소드 댄스 - 히트엔드0.5p
체인소3.2p21.6p체인소 - 히트엔드1.4p
허리케인3p33.8p허리케인 - 히트엔드0.5p
데스 허리케인1p11.3p
라이트닝 애로우3p27p라이트닝 애로우 - 히트엔드0.5p
버티컬 스파이럴1.6p28.8p버티컬 스파이럴 - 히트엔드
소닉 어설트1.2p45.9p소닉 어설트 - 히트엔드
엑셀 스트라이크9p81p엑셀 스크라이크 - 히트엔드
체인소 러시1p54p체인소 러시 - 히트엔드2.3p
어슬랜트 스파이럴10p90p어슬랜트 스파이럴 - 히트엔드0.5p
엑조틱 램펀트2.4p37.8p엑조틱 램펀트 - 히트엔드
노바 램넌트4p81p노바 램넌트 - 히트엔드

적중율, 회피율, 공격속도, 이동속도가 증가하며 연계점수를 쌓을 수 있게 만들어주는 로그의 기본 패시브. 로그 리뉴얼로 추가되었으며 기존의 히트엔드 버프를 대신하는 패시브 스킬이다. 패시브가 된 대신 라컷 힡엔의 힘 버프가 없어진 점은 조금 아쉬운 부분.

본래 전직하면 기본적으로 1을 주는 패시브이지만, 리뉴얼 직후에는 기존 로그들은 스킬 초기화 버튼을 누르기 전까지는 스위프트 스킬이 찍혀있지 않은 버그가 있었다. 이때 버그로 스위프트가 없는 상태로 사냥을 하면 연계점수가 아예 쌓이지 않았다.

'캔슬하여 사용한 스킬'이 적을 타격했을 때 '연계 점수'를 획득하게 되며, 적을 타격할 때마다 '히트포인트'를 획득 가능하게 된다. '히트포인트'는 게이지 완충 시 '연계 점수'로 변환된다.

평타캔슬에 의존하지 않아도 연계점수를 얻을 수 있도록 변경되었다. 참고로 어벤저의 스킬인 '데빌 스트라이커'의 악마게이지와 똑같은 방식이다. 이와 동시에 '캔슬 다이빙애로우', '캔슬 엑셀스트라이크'로 얻을 수 있는 연계점수가 1개로 하향되었으며 연계점수가 가득한 상태에서 히트포인트가 가득차면 실상 연계점수가 6점이 있는 셈이다. 밑에 표를 보면 알 수 있지만 다이빙애로우는 이미 버려진 스킬로 히트엔드도 없다.

밑 표는 스킬레벨과 무관하게 고정수치다. 허리케인에 타격이 많아도 최대량이 한정되있어 최대량이상 습득되지않는다. 적의 수에 따라 히트가 인정되어 적을 한곳으로 모아 여러스킬로 타격하면 좋다. 포인트 10p가 연계점수 1점로 십분율로 표기된것 같으며 실상 히트엔트에는 히트포인트를 얻는 비중이 상당히 적다.

1.1.2 단검 마스터리

패시브
단검술을 연마하여 공격력, 공격 속도, 회피율, 적중률이 증가하고 전직 스킬의 쿨타임이 감소하며 연계 점수 최대 소모 개수와 히트포인트 습득 능력이 증가한다.
습득 레벨16+4n선행 스킬없음
마스터 레벨 20최대 레벨30
시전 시간-쿨타임-
SP소모10무큐 소모량-
패시브 효과[1]
물리 무기 공격력 증가치29.8%
쿨타임 감소율5.4%
공격 속도 증가치14.6%
회피율 증가치20.5%
적중률 증가치8.2%
타격당 습득 히트포인트 비율200%
타격당 최대 습득 가능 히트포인트 비율150%
연계 점수 최대 개수 증가량1개
연계 점수 소모 가능 개수 증가량1개

연계점수 최대 저장수가 6개로 늘어나며 히트포인트까지 합하면 실상 7개까지 저장할 수 있다.
소닉어설트에 대한 단검마스터리의 난무횟수증가, 주위적 감지 범위증가능력이 삭제되어 잡히는적 한정으로 단검로그는 소닉어설트가 하향되었다.

연계점수 최대 소모개수가 1개 증가되여 최대 6점까지 소모가 가능하고 엑셀링크스를 사용하면 7점까지 소모가 가능하다.

150604(결투장 시즌3)패치이후 쿨타임 감소율이 스킬레벨 18기준으로 5.6%로 증가했다. 1.2%상승

1.1.3 쌍검 마스터리

패시브
쌍검술을 연마하여 공격력, 적 경직률, 회피율, 적중률이 증가하고 연계 점수 당 공격력이 증가한다
습득 레벨16+4n선행 스킬없음
마스터 레벨 20최대 레벨30
시전 시간-쿨타임-
SP소모10무큐 소모량-
패시브 효과[2]
물리 무기 공격력 증가치25.7%
회피율 증가치20.5%
적중률 증가치8.2%
타격당 습득 히트포인트 비율100%
타격당 최대 습득 가능 히트포인트 비율100%
히트엔드 연계 점수 당 공격력 비율 증가율43%

퍼섭과 달리 히트포인트 습득량의 감소가 삭제되어 연계점수 수급력이 준수한 편이다.

1.1.4 샤인 스파크

패시브
샤이닝컷 발동 가능 횟수가 증가한다.
습득 레벨15선행 스킬샤이닝컷 Lv 1
마스터 레벨 1최대 레벨10
시전 시간-쿨타임-
SP소모5무큐 소모량-
패시브 효과
샤이닝컷 횟수 증가량n회

샤이닝 컷에 종속된 패시브 스킬. 샤이닝 컷의 발동 가능 횟수가 증가한다. 1레벨 마스터 스킬에 SP 5를 소모해서 부담없이 찍을 수 있다.

여담으로 스킬이 1랩 맥시머가 아니라 버닝이벤트때 디스어피얼6세트와 샤인스파크를 올려주는 각종 아이템을 장비하면 자신이 한줄기 빛이되는것을 느낄수있다.

1.1.5 데스 허리케인

패시브
허리케인 시전 시 단검을 360도 방향으로 순차 투척한다.
습득 레벨37+3n선행 스킬허리케인 Lv 5
마스터 레벨 50최대 레벨60
시전 시간-쿨타임-
SP소모무큐 소모량-

정크 스핀과는 다르다. 정크 스핀과는...

허리케인 시전시 강력하지만 관통하지는 않는 단검을 중심에서 던진다. 칼날 부..
단검에 유도력은 없지만 던지는 순서가 원을 그리기 때문에 적이 소형이라도 꽤 맞출 수 있고, 단검 허리케인에 TP1 정도면 몸 중심의 이동속도와 단검 투척의 각속도가 적당히 비슷하기 때문에 소형이라도 반 정도는 맞출 수 있다.

단검부분에서 관통력이 없기때문에 실상 1대1인 상황에서 허리케인을 보강해주는 스킬이다. 다수의 잡몹 처리로 쓸 때와 네임드나 보스에게 1:1로 쓸 때의 성능이 어느정도 평준화 된다고 보면 된다. 사실 단검이 약한게 아니라 사냥 후 딜표를 열어보면 허리케인과 데스 허리케인이 비슷한 위치에 있는 것을 꽤 자주 발견할 수 있다.

스킬 자체의 단점은 z축 범위가 협소하다는 것인데, 바닥의 적은 원래 안 맞고 공중에 뜬 적에게 잘못 사용하면 데스는 안 맞고 허리케인만 맞는다. 다만 누워있는 적에게 허리케인도 같이 맞추면 다단히트에 살짝 뜨면서 단검도 맞는다. 보통 적들이 다운된 상태에서 x축 판정이 넓기 때문에 사실상 1:1 상황에서 단검을 풀히트 시킬 수 있는 가장 쉬운 방법이다. 스킬 외적인 단점은 허리케인 히트엔드. 허리케인의 히트엔드는 허리케인 중간에 쓰는 스킬이라 히트엔드가 적을 너무 높이 띄워서 저 멀리 날아가는 단검들을 보면 안습. 하지만 단검이 상당량 히트되는 위치의 적(보통 플레이어 가까이 있으면 된다. 허리케인의 몹을 중심으로 빨아들이는 기능 덕분에 어렵지 않다.)의 경우 단검이 히트수를 대폭 늘리기 때문에 단검 경직에 의해 히트엔드 후에도 나가는 단검을 맞으며 같이 끌려온다.
무엇보다 치명적인 약점은 관통이 안된다는것. 일대다에서 광역기 다음으로 효율높은 사냥법인 한 점에 모아놓고 공격시 단검이 단 한 개체에게만 맞기때문에 적이 많을수록 있으나 마나한 스킬로 변해버린다...헤드샷과 비슷한 퍼뎀을 가진 라이징샷이 너무높이 띄운다는 점을 빼도 주력기로 쓸 수 없는 이유와 거의 비슷하다. 다만 기본적으로 꽤 강한지라 5마리 정도로는 여전히 나쁘지 않은 성능을 보여준다.

대형몹 한정으로 데미지는 로그의 새로운 최종병기라고 불리는 수준인데, 몸집이 큰 몬스터의 중심선에 딱 붙어서 사용했을 경우 기존 허리케인 히트엔드의 수 배에 달하는 데미지를 뿜어낸다.

사실 로그가 직접 시전하는 스킬이 아니다보니, 허리케인 끝의 후딜때 브레이킹 러시로 캔슬해줘도 남은 단검이 날아간다. 경직을 잘 활용해보자.

도적 2차각성패치후 고뎀부분이 퍼뎀화가 되었고 출혈기능이 삭제되었다.

1.2 액티브 스킬

1.2.1 히트엔드

액티브
스킬 사용 중 '히트엔드'를 사용하면 연계 점수를 모두 소모하여 추가 공격을 할 수 있다.
이 때, 소모한 연계 점수에 따라 추가 공격의 데미지가 증가한다.
습득 레벨13 + 2n선행 스킬없음
마스터 레벨 20최대 레벨30
시전 시간즉시 시전쿨타임-
SP소모20무큐 소모량없음
히트엔드 공격력 비율101+n%
연계 점수당 공격력 비율[3]1점2점3점4점5점6점7점
100%125%155%195%250%325%425%
히트엔드 추가타 발동 목록
라이징 컷한번더 어퍼를하며 회전칼날을 이용해 다단히트를 한다.
사이닝 컷무기로 내려베며 지상에서만 발동된다.
더블 피어스발로 전방을 걷어 찬다. 타격시 충격파가 생겨 주변적도 타격이 가능하다.
밴디트 컷전진하며 전방 돌려차기로 걷어찬후 회전칼날 2개를 꺼내 다단히트를 한다.
체인소막타를 연계하여 회전칼날로 내려 다단히트를 한다. 내려베지만 적을 띄운다.
허리케인허리케인 끝나는 부분에서 허리케인상태로 도약한다. 이 때 데스 허리케인도 적용되며 공중에서 끝난다.
버티컬 스파이럴섬머솔트 킥을 사용하여 적을 띄운다.
라이트닝 애로우적을 발로 내려찍어 띄운다.
소닉 어설트막타를 연계하여 발로 내려찍는다.
엑셀 스트라이크엑셀 스트라이크를 연계하여 1회 타격이 추가된다.
체인소 러시몸을 회전하여 적에게 다단히트를 준다.
어슬랜트 스파이럴발로 땅을 내려찍어 충격파를 생성하여 적을 공격한다.
엑조틱 램펀트올려벤다.
노바 램넌트회전후 적을 모아 내려찍는다.
소드 댄스연계점수 1개를 소모하여 1번 더 발동되며 연계점수만 있으면 계속 쓸 수 있다.[4] 단공참처럼 이동이 가능하다.

로그의 꽃이자 상징 그 자체. 로그 딜링의 핵심

Extra Inning!

끝이다!
혼신의 일격이다!
모든 걸 걸었다!

디아블로2어쎄신 마샬 아츠 계열의 차지 업을 참고한 것 같다.

로그 만의 독특한 액티브 스킬. 로그의 주력 스킬들은 스킬 발동이 끝난 직후 Z키를 입력하면 마무리 공격으로 히트엔드가 발동된다. 추가타의 위력은 각 스킬에 종속되며, 히트엔드의 스킬레벨 업으로는 공격력의 증폭을 하는 것이다. 또한 히트엔드 자체의 공격력과는 별개로 단계별로 증폭률이 따로 있으며 스킬레벨[5]과는 관계없다.

기본적으로 연계점수가 최대 5점까지 소모가 가능하며 단검마스터리를 습득하거나 익셀링크스를 사용하면 6점 소모가 가능해지고 단검마스터리를 습득한 상태로 익셀링크스를 사용할 경우 7점소모가 가능해진다. 히트엔드 버블을 제때제때 수급하고 적절하게 소모하는 것이 로그 운용의 핵심.

2차 각성 패치로 구슬 수급이 쉬워지고 모을 수 있는 개수가 증가한 반면 공격력 비율은 감소했다.

2016년 10월 6일 패치로 공속이 증가했을 때 입력 시간이 짧아지는 것을 수정했는데 단순하게 그냥 입력 시간을 늘린답시고 지연시간을 쌩으로 손본건지 캐릭터가 굼뱅이가 되는 처참한 사태가 발생했고 결국 당일 오후 5시 클라이언트 패치로 이전으로 롤백 해버렸다.

1.2.2 에어리얼 점프

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 20
최대 스킬 레벨 : 단일 레벨
SP 소모 : 20
쿨타임 : 없음(결투장 3초)

말 그대로 공중에서도 점프를 할 수 있게 해주는 스킬. 에어리얼 점프를 한번 발동했다면 착지 후 까지 다시 사용할 수 없다. 일반 점프 후 재점프 뿐 아니라 백스텝, 허물벗기, 라이징 컷 등등 캐릭터가 공중으로 뜨는 스킬 사용 후에도 공중에서 점프할 수 있다.

본래는 로그만 쓸 수 있는 스킬이었지만 같은 도적 계열 전직인 쿠노이치도 이 스킬을 배울 수 있다.

1.2.3 소드 댄스

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 18 + 2n
SP 소모 : 20
쿨타임 : 7초
캔슬시 연계점수 획득량 : 1

2013년 1월 3일 로그 리뉴얼로 추가된 스킬.

시전시 거의 딜레이 없이 몸을 360도 돌리며 원형으로 벤다.공속이 엄청 높으면 허리케인급의 속도를 뿜어낸다(그에 맞춰 허리케인도 엄청 빨라지지만). 기본 범위는 허리케인보다 작지만, 추가타부터는 허리케인보다 약간 크다. 업데이트 당시에는 사용시 무적판정이었으나, 버그였다면서 무적판정을 없애버렸고, 현재는 그 흔한 찔끔 슈아조차 없다. 덕분에 정면에서 연속 사용하면 카운터 쳐맞고 골로 가는 상황이 올 수 있으니, 꽤 넓은 Y축을 이용하여 걸친다는 느낌으로 때려주자.

하지만 다 맞추기가 높은 레벨의 던전으로 가면 갈수록 쉽지 않다. 몬스터들이 광룡의 외침이나 다양한 패턴을 갖고 있기 때문인데, 설상가상으로 흔한 슈퍼아머도 없고 스킬 자체도 공격속도에 영향을 받지 않아서 위에선 허리케인 급이라며 기본적으로 공격속도가 빠르고 각성기인 실버스트림으로 공격속도가 대폭 증가되는 로그에겐 치명타가 아닐수가없다.

상술했듯 히트엔드를 사용하면 버블 1개당 추가로 1번을 벨 수 있는데 데미지는 기대하지 않는것이 좋다. 다만 이 특유의 버블 소모 방식으로 인해 버블 하나로 패시브들을 유지할 수 있어 유용하다. 때문에 파티에서 로그가 다음방 가기 직전에 소드 댄스를 두번 쓰는 모습을 볼 수가 있다.

2차 각성 패치로 단검을 안들어도 스킬 도중에 소드 댄스를 사용 가능 할 수 있게 되었다.

1.2.4 밴디트 컷

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 18 + 2n
SP 소모 : 20
쿨타임 : 7초
캔슬시 연계점수 획득량 : 1

절개
후려치기같은데?
전방으로 무기를 내리쳐 데미지를 주고, 일정확률로 스턴을 건다.레벨 33까지 찍어놓으면 스턴확률은 92%가 넘는다.(물론 결장에선 30%도 못넘는다)
히트엔드 사용시 빠르게 킥(넉백)을 날려 체인소로 공격하는데 공격력이 쓸 만하다. 스킬 자체의 넉백 때문에 판정이 전방으로 쏠려있어서 자칫 히트엔드가 모조리 빗나갈 수 있다. 아예 멀리서 히트엔드만 맞출 수도 있다.
심해탈출 업데이트 후 자체데미지와 히트엔드 데미지가 상승하여 괜찮은 기본기가 되었고 히트엔드 시전시 슈퍼아머상태가 되며 공격방향에 반대로 방향키를 누르고 시전시 전진하지않고 제자리에서 발동한다.

1.2.5 더블 피어스

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 18 + 2n
SP 소모 : 25
쿨타임 : 7초
캔슬시 연계점수 획득량: 1

타격 잡기. 대쉬 공격 모션으로 1체의 적에게 무기로 찌른 다음, 두번의 돌려차기로 찌른 무기를 상대에게 더 깊게 박아 넣는 스킬이며 주위 적에게도 80%의 스플래시 데미지를 준다. 슈퍼아머나 잡기불가인 적에게도 공격이 제대로 들어가지만 공격중에 자신도 적의 공격을 그대로 맞는다. 또한 찌르기만으로는 경직이 전혀 들어가지 않는다.

특성을 찍으면 스플래쉬가 강해지기에 칼을 꽂은 적보다 주위 적에게 들어가는 데미지가 더 커질 수 있다.

연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타가 사용할 수 있다.

파티 플레이중에 이 스킬을 사용하면 파티원들이 튕기는 현상이 있다. 2014년 중~말엽에 발생한 것으로 추측되는데, 2015년 5월 도적 2차각성이 나오면서 고쳐졌다. 고칠 수 있는데 2각 패치 할때까지 방치한 건가

1.2.6 체인소

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 23 + 2n
SP 소모 : 25
쿨타임 : 8초
캔슬시 연계점수 획득량: 1

스트리트 파이터 시리즈로렌토의 패트리어트 서클을 참고한 것 같다.

회전시킨 무기를 전방으로 내밀어 적을 연속으로 타격하는 스킬이다. 총 3번의 동작으로 이루어져 있으며, 스킬을 다 쓰기 위해서는 스킬키 연타하거나 꾹~ 누르면 되지만, 약간 느리게 눌러서 타이밍을 바꾸거나 스킬을 중단할 수도 있다. 스킬이 중단되면 쿨타임이 돌아간다. 경직은 평범하지만 속도가 빨라서 절망의 탑 상층이 아니라면 확정적으로 들어간다. 절탑 상층이라도 미리 깔아두고 동일한 축으로 오는 녀석에게 막타만 맞추면 잘 뜬다. 동작 간에 틈이 있는거지 동작 중에는 틈이 거의 없다고 보면 된다

스킬을 누르고만 있어도 3타가 모두 발동 하며 보통처럼 막타에 히트앤드 시전이 가능한데 특히하게 스킬을 쓰자마자 Z키를 누르고 있으면 3타가 모두발동하고 히트엔드 까지 시전된다. 3번째 동작에서 띄운적을 다시 내려 베지만 다단히트 특정상 적을 띄운다.

1.2.7 브레이킹 러시

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 30
최대 스킬 레벨 : 1
SP 소모 : 25
쿨타임 : 5초

스트리트 파이터 시리즈고우키의 아수라섬공을 참고한 것 같다.

이동&무적&스킬캔슬기. 일정 거리를 미끄러져 이동하며, 마지막 동작 빼고 무적상태. 위아래 방향키로 어느 정도 방향을 조절 가능하며, 방향키를 제외한 액션으로 이동을 캔슬시킬 수 있다. 장애물을 넘어가지는 못하므로 주의. 단, 모든 스킬에서 캔슬되는것은 아니고 몇몇 캔슬되지 않는 스위프트 기술도 있다.

이동 중에 스위프트 계열 스킬을 발동 하는것도 가능하지만, 힛엔버블 관계로 평캔 스위프트를 하는 게 더 좋다.

결투장에서는 무적시간이 삭제 됨으로써 이동, 스위프트 스킬 캔슬 외에는 쓰지 않는다.

굳이 스킬창에 올려 단축해서 쓰기에는 아까운 스킬이라 방향키 없이도 단일로 입력 가능한 스페이스바를 커맨드로 이용하면 깔끔하게 사용할 수 있다.

1.2.8 사이드 스텝

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 30
최대 스킬 레벨 : 1
SP 소모 : 30
쿨타임 : 1.2초

Y축 이동기. Y축으로 깡총 뛰어 피한다. 조작키로 아래와 위를 조절가능하다

스킬 사용중[6] 캔슬이 가능하다. 브레이킹 러시와는 다르게 힛엔 버블 소모가 없다. 러시는 모든 스위프트 계열 스킬로 캔슬할 수 있으나 스텝의 경우는 샤이닝컷과 단검마스터리 효과로 소드댄스만으로 캔슬가능하다.

결투장에서 드물게 쓰는 경우가 있긴 하다. 샤이닝 컷으로 캔슬이 가능하기 때문에 기습으로 넣어줄 수도 있다.

브레이킹 러시와 샤이닝컷, 소드댄스로도 스킬을 캔슬 시킬수 있어 보통 버려지는 스킬. 만약 채용한다면 스페이스바로 커맨드를 바꿔주면 위아래로 깔끔하게 뛰어다닐수 있다. 이때 브레이킹 러시는 앞(지속)+sp를 주거나 커맨드미스를 방지하기 위해 뒤앞+sp를 해주면 좋다. 어차피 로그가 걸 버프는 1각 해야 배우는 실버 스트림과 2각 해야 배우는 엑셀 링크스 뿐인지라 커맨드 혼란이 일어날 가능성은 제로에 가깝기 때문.[7]

1.2.9 허리케인

선행 스킬 : 소드 댄스 Lv1
습득 레벨 : 28 + 2n
SP 소모 : 30
쿨타임 : 12초
캔슬시 연계점수 획득량: 1

대회전격과는 다르다. 대회전격과는...
쿨타임 20초 스킬 대회전격이 쿨타임 12초 스킬보다 구리다니...

갓 슬래쉬 타이푼(…). 슈퍼아머 상태로 몸을 회전시켜 근처의 적들을 공격한다. 따라서 몸에도 공격판정이 붙어 있어서 최하단도 공격할 수 있다(결장에서는 바닥에 누워있는 적을 계속해서 때리는 플레이가 가능하다,만약 여기서 끌잡을 이용해서 잡는다면?[8] 더이상 자세한 설명은 생략한다). 기본적으로 10회까지 타격 가능한데 후딜레이가 살짝 있지만, 적보다 먼저 풀리므로 안심.
주위의 적을 끌어들이는 효과가 있고 회전중 이동이 가능해서 기간틱 타이푼 같은 느낌도 든다. 하여간 y축이 굉장히 좋아서 던전이나 절망의 탑에서도 좋고, 결투장에서 유용하게 쓰인다. 특히 결투장에서는 넓은 범위와 긴 슈아,[9] 끌어오기, 긴경직 등 갖출건 다 갖췄다. 대충 y축에서 거리재고 쓰면 반항못하고 끌려올정도.

히트엔드 사용시 타격중인 적을 위로 띄우는 강력한 일격을 가한다. 이게 많이 강해서 한때 각종 보스의 허리케인 원킬 영상이 유행(?)하기도 했다. 자신도 점프하고, 어느정도 내려올 때까지는 조종도 못하므로 후딜이 좀 애매하다. 히트엔드 사용후 재빠르게 샤이닝컷으로 빠져나오거나 공중에서 어슬로 내려찍거나 라이트닝 애로우로 잡아 지속적인 강력한 연계를 퍼부울수있다.[10]

기본적으로 시전 속도가 매우 빠른 대신 역경직이 커 몹이 맞지 않으면 빠르게 쓰고 끝나고, 몹을 맞췄을 때 보통 속도가 나오는 형태이다. 다만 몹이 많다고 역경직이 증가하여 느려지진 않는다.

도적 2차 각성 패치로 공격력이 큰 폭으로 증가해서 원래부터 주 스킬이였는데 더욱 더 핵심 스킬이 되었다. 컨스턴트 어택 유저는 웃습니다

사용 시의 대사는 Orkan!으로 독일어로 허리케인이라는 의미이다.월드컵이 아니다!

여담으로 고스트 플루에게 아주 효과적이다. 역경직으로 인해 오랫동안 회전을 하는데 데스 허리케인은 계속 날아가기에 엄청난 데미지를 줄수있다.(한방에 죽고 어버버하면서 데미지표를 보면 데스 허리케인이 허리케인의 딜을 압도하는 것을 보고 부왘이라 외칠것이다.) 물론 단점도 있는데 역경직으로 인해 고스트플루의 뺑소니에 맞고 골로 갈 수 있다... 죽기싫으면 사용을 자제하자. 그래도 그나마 다행인 것이, 일단 허리케인을 캔슬하는 것이 가능하며, 무적기도 있고 라이징 컷, 에어리얼 점프로 뺑소니 위로 넘어서 피하는 것도 가능하기에 생각보다 그렇게 위험하진 않다.
로그의 자체 회피율은 히트블리드 버프까지 합산해서 50퍼를 육박한다. 그냥 써도되는수준.

1.2.10 라이트닝 애로우

습득 레벨 : 33 + 2n
SP 소모 : 40
쿨타임 : 15초
캔슬시 연계점수 획득량: 1
무색 큐브 조각 소모량: 1

로그의 밥줄 스킬중 하나

적을 잡고 3회 타격한 후, 라이더킥으로 땅바닥에 찍어 충격파와 직접 타격 공격을 가한다.[11] 잡히지 않는 적의 경우 바로 피니쉬가 나가지만 누락된 공격력이 보정되어 있다. 다만 잡히지 않는 적에게 경직을 주지는 않고 슈퍼아머 상태로 내려찍는 거라 적이 이동해 타격 범위에서 벗어나면 안맞고, 내려찍는 중 상태이상에 걸리면 캔슬된다. 원래는 공중 잡기였으나 2013년 1월 3일 로그 리뉴얼 패치로 인해 지상에서도 사용 가능하게 변경되었다.

잡는 동작은 악수,가위바위보의 바위 슈퍼아머이지만 범위도 안습한데다[12] 잡기 시전시간도 짧아 사용이 조금 불편한 좀이 있다. 발동 후에는 로그가 무적이 되지만 잡은 몬스터가 맵 밖으로 날아가는 버그까지 있어서 많은 유저들이 꺼리는 스킬 중 하나.[13]

방향키를 누른상태에서 스킬키를 사용하면 약간의 전진을 한다.슬라이딩그랩

도적 2차 각성 패치로 대미지가 대폭 증가한데다, 히트엔드 추가타도 사용 가능하게 되어 드디어 소닉 어설트와 엑셀 스트라이크와도 나란히 설 만한 주력 무큐기로 급부상했다.

쉐도우 워프 3셋을 맞추면 쿨타임이 50% 줄고 무큐 소모가 없어져 기본기가 되어 버리며 연속베기가 삭제되어 잡기 가능 몹에게도 바로 막타를 날리는데, 막타(+충격파)의 범위가 생각보다 넓고, 막타의 몹몰이 기능에 히트엔드가 띄우기 판정이란 것까지 겹쳐 마치 허리케인을 히트수를 2로 줄인 듯한 스킬이 된다.

15.05.21 정기점검 패치로 라이트닝 애로우가 잡기불가 적에게 가하는 대미지가 의도보다 높게 설정되어 있었던 현상이 수정되었으나, 잡기불가 대미지뿐만 아니라 잡기가능 일반 대미지도 함께 하향된 해프닝이 있었다. 추가 클라이언트 패치로 일반대미지는 다시 롤백되었다.

하지만 너프 이후에도 여전히 쿨타임 대비 딜량은 준수하고, 주력기로서의 성능은 여전하다.

버그인지는 모르겠지만, 엑셀링크스를 키고 샤이닝컷중 방향키를 누르면서 라이트닝 에로우로 캔슬하면 엄청난속도로 이동하는 현상이있다.

1.2.11 버티컬 스파이럴

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 33 + 2n
SP 소모 : 40
쿨타임 : 15초
캔슬시 연계점수 획득량 : 1
무색 큐브 조각 소모량 : 1

거인의 별 호시휴마의 스크류스핀슬라이딩과 앤디 보가드의 초열파탄처럼,[14] 몸을 눕히고 드릴처럼 회전하며 날아간다. 궤도에 있는 적에게 날리기 판정을 지닌 다단히트를 주고 넉백을 시키는데 이 넉백 세기가 버티컬 스파이럴의 날아가는 속도가 비슷해 맞은 몹은 다단히트를 맞으며 적당히 끌려가며[15], 시전 중 스킬 키를 추가 입력시에 그 자리에서 피니쉬가 발동하여 땅바닥을 찍으면서 충격파를 발동시키고, 이때 Z를 눌러 히트엔드 추가타를 발동할 수 있다. 지상에서는 발동 전 약간의 딜레이가 있지만 삭제되었고 시전 즉시 슈퍼아머다.

지상 궤도는 포물선을 그리며, 공중 궤도는 모 하이레그 여군의 스파이럴 애로우처럼 직선으로 날아간다. 공중에선 방향키를 사용하여 위아래로 이동이 가능하다. 은근히 넓은 y축과 다단히트 덕분에 몹들을 밀어버려 x축 몹몰이에 좋다. 각각의 히트에 날리기 판정이 있으니 맞은 적이 공중으로 계속 뜨므로 패턴에 따라 주의.

공격력도 도적 2차 각성 패치로 상향해서 적당하고 쓰기에 따라 최하단 타격까지 가능하지만, 슈퍼아머의 적에게는 너무 약하다는 단점이 두드러진다.

결투장에서도 막강한 범위와 이동거리에 공중콤보 연결까지 쉬운 최고의 스킬중 하나였으나 이동거리를 단공참 1타정도로 줄이더니 나중에 범위까지 칼질당해서 망해버렸다. 완전히 못 쓸정도는 아니지만 주로 콤보용으로 쓰게 돼버렸다. 루저 남귀검사나 법사를 상대로 지상에서 쓸 경우 머리위를 포물선을 그리며 자기 혼자 날라가는 묘기도 가능(...) 대부분 공중에서 쓰긴 하지만 공중에서 써도 범위가 안습이다.

버티컬 사용시 백스텝 상태에서 쓰는 것이 좋다, 누워 있는 몹을 끌어올 수 있기 때문이다.

1.2.12 소닉 어설트

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 38 + 2n
SP 소모 : 50
쿨타임 : 25초
캔슬시 연계점수 획득 : 1
무색 큐브 조각 소모 : 1
스킬 공격력: 실시간 반영

로그의 밥줄 2

성검전설3 호크아이(성검전설 3)의 2차전직 나이트 블레이드의 필살기 분신베기를 참고한 것 같다.

일정 거리를 대쉬, 도중에 적이 잡히면 난무하는 스킬. 대쉬하는 동안 y축 이동이 매우 자유로워 위아래로 사인곡선을 그릴 수도 있다. 대쉬 중 타이밍을 잘못 맞추면 되려 잡혀버리거나 하는 경우가 있다. 결투장에서는 대쉬 중 슈퍼아머 판정이 없으므로 주의할 것.
일반 잡기 판정이라 슈퍼아머도 잡을 수 있으며, 2차 각성 패치로 잡기 불가 대상에게도 동일하게 타격되도록 변했다.


난무중 점프키를 누르면 가까운 곳에 있는 랜덤한 적에게 워프하여 타격대상을 바꾼다.
원래 때리던 적에게는 분신이 남아서 일정 횟수 타격한다. 분신의 데미지가 절반이라 사실상 1:1 스킬이지만, 고스펙이면 일반 잡몹 무리 정도는 워프로 다 죽이기도 한다.

특이하게 평타를 캔슬하여 사용하면 공격속도가 매우 빨라진다. 또한 로그의 모든 스킬중 히트엔드 데미지 비율이 가장 높다[16]

다수의 적을 상대로 한녀석을 잡은 뒤 스킬이 들어가는 순간부터 C키를 연타하면 라이트닝 댄스의 로그버전을 볼수있다.

난무 중 브레이킹으로 캔슬하여 일련의 콤보가 가능하다. 버그스럽게도 표기된 횟수 외에 막타 직전에 추가 난무가 있어서 써져 있는 것보다 조금 강하다.

난무 시간이 길기 때문에 홀딩기로도 효과가 있다.
그냥 사용할 경우보다 평타를 캔슬해서 쓸 경우 속도가 올라가며 대쉬가 직선으로만 나간다. 캔슬할 경우 공격속도에 영향을 받기 때문이다. 실버스트림을 켜 놓고 캔슬해서 쓸 경우 2초만에 스킬이 끝나는 것을 볼 수 있다.

난무가 끝나고 피니시가 발동되는데 표기된 데미지에 비해 마지막에 발로 차는 것이 난무보다 약한데, 그게 피니시가 마지막에 발로 차기 전에 왔다갔다하면서 베는 것까지 포함이기 때문이다.

도적 2차 각성 패치로 던전에서 하단 판정이 추가되었다.

2각 패치전 단검로그유저들은 패치후 쌍단검통합과 동시에 맛이가버린 워프범위로 원성을 사고 있다. 현재 TP스킬을 찍어서야 겨우겨우 쌍검워프거리 정도가 고작이다.

2015/11월 현재 파티사냥시 히트엔드 데미지가 제대로 들어가지 않는 버그가 있다. 어그로 버그인 것으로 추정된다.

2016/3월 어그로버그가 수정됐다. 하지만 공속이 너무 빠르거나 해서 가끔 생기는 버그인 히트앤드 데미지가 사라져버리는 버그가 여전히 있다.

2016/10월 다단히트간격이 소폭감소되었다. 속도가 활성화의 숨결을 받은 정도로 빨라졌지만, 히트엔드 입력시간이 대폭 감소하였으며, 활성화의 숨결이 적용된 후 사용한 경우 단검은 아예 히트엔드를 발동시킬 수 없고, 쌍검은 1/4초의 속도로 z를 입력하여야 히트엔드가 발동된다.
노바램넌트 또한 공격속도가 빠르면 나가질 않는다. 과거에 거너들에게 해줬던 선입력 패치가 절실한 부분이다.

1.2.13 엑셀 스트라이크

선행 스킬 : 샤인 스파크 Lv1
습득 레벨 : 43 + 2n
SP 소모 : 60
쿨타임 : 45초
캔슬시 연계점수 획득량 : 1
무색 큐브 조각 소모량 : 2
스킬 공격력: 실시간 반영[17]

시전시 대사는 에클레르(éclair)[18]!!

눈에 보이지 않을 정도로 빠르게 일정 거리를 대쉬한 후, 범위 내의 적들을 모두 하늘로 차올린 후 공중에서 3번의 강력한 공격을 가하는 스킬. 히트엔드를 쓰지 않을 경우 3타 후 바로 대각선으로 내려오며 몹 기준 원래 서 있던 쪽으로 착지한다. 히트엔드는 원래 3타에 맞은 몹이 다운될 걸 바닥에 튕겨 올라오게 하여 반대쪽에서 3타와 같은 타격을 한 대 더 때리며, 히트엔드 타격 직후까지 홀딩 시간이 연장된다. 히트엔드를 쓸 경우 착지하지 않고 공중에 뜬 상태가 되기 때문에 공중에서 내려올 수 있는 샤이닝 컷으로 안전하게 착지하거나 공중에서도 사용 가능한 허리케인, 라이트닝 애로우, 그리고 후술할 어슬랜트 스파이럴로 공격을 이어가자.

범위 내 몹을 한번에 잡기보단 지나가며 잡아올리는 형태이며 대쉬하며 잡는데에 역경직이 있는지 몹이 여러 마리 있을경우 캐릭터가 느려지며 주루룩 하고 순서대로 잡는다.

x축, Y축, z축 모두 생각보다 넓으며 데미지는 눈돌아갈 수준.다만 생각보다 넓은 것일뿐 그렇게 넓지는 않다(대쉬하듯이 앞으로 튀어나가는 전방 범위가 발도보다 조금더 작다) 사탑에서는 웬만하면 한 방에 한 층이 정리된다.

도적 2차 각성 패치로 하단 판정이 추가되고, 잡기 불가능 적도 모든 타격이 가능하며 발동속도가 매우 빨라져 파티플에서도 큰부담없이 재빠르게 쓰여 민폐력이 줄었다.

각성패치전은 히트앤드시전시 건물형 몬스터를 자기쪽으로 끌어당길수 있었으나 판정이 바뀜에따라 불가능해졌다.
2016년 6월 12일 던전앤파이터의 공식 결투장 대회인 액션토너먼트에서 렉 혹은 버그로 재경기가 치러져 결승 진출팀 결전에 혼란을 빚게된 스킬이다. 김현도 해설은 이후 사설방송에서 "적절한 조치이나 그동안 여러 버그에 시달려온 결장유저들을 무시하는 것"이라고 뜻을 밝혔다.

2 각성 스킬

2.1 실버문

2.1.1 문아크

선행 스킬 : 없음
습득 레벨 : 45 + 3n
SP 소모 : 45
쿨타임 : 없음
패시브

각성 패시브. 연계점수 획득시 적중/회피/크리티컬 확률이 상승한다.
1레벨에서의 수치는 적중 2%, 회피 2%, 크리티컬 4%, 크리티컬 공격력 증가율 19%, 유지시간 5.5초.

도적 1차 각성 패치로, 기존에 일정 확률로 발동 하던 방식이 아닌 연계점수 획득시 무조건 발동하게 되었다.

단, 연계점수가 가득 찬 상태에서는 캔슬기나 타격으로 연계점수를 얻어도 더 이상 연게점수가 추가될 구슬의 공간이 없어 발동하지 않는다.

다만 고통의 마을 레쉬폰에서 흉터나 절망의 탑 95층의 티나스 호프가 먹어버리는 버프에 속하므로 주의.

세월이 흐르면서 데미지 증가와 직결되는 기능이 전혀 없어 도태되던 스킬이었지만 문샤인의 크리티컬 공격력 증가 옵션을 받아오며 달계까지 써서 무조건 찍어야 하는 스킬이 되었다. 사령술사의 학살자의 공포와 같은 케이스.

2.1.2 실버스트림

파일:/20150823 111/tyxk9697 1440337076518A0rSC PNG/78.png액티브(각성)
선행 스킬엑셀 스트라이크 Lv1
습득 레벨45 + 5n
마스터/맥시멈 스킬레벨30 / 40
SP소모없음
지속시간150초
쿨타임150초
무큐 소모량7개
3레벨 효과크리티컬 데미지 증가
6레벨 효과다단히트의 횟수 증가, 공격력 감소
9레벨 효과버프 중첩 횟수 1 증가, 공격 범위 증가
(피니시 타격 시전시)mirage!

로그 딜링의 핵심. 그 첫번째
각성 액티브이며 발동후 150초 동안 스트림 모드가 된다. 실버 플래쉬나 실버 나이트를 끼면 지속시간이 10초 증가한다. 버프 형태이지만 흉터에게 먹히거나 하지는 않는다.

스트림 모드의 효과는 다음과 같다.

  • 평타, 대쉬공격, 점프 공격이 변한다. 공격력이 변하고 다단히트하며, 공격범위가 넓어진다.[19] 해당 공격의 데미지는 실버 스트림 스킬 레벨에 따라 증가한다.
  • 스킬레벨에 따라 힘이 크게 증가한다.
  • 연계점수 획득시 공격속도, 이동속도, 크리티컬 데미지가 상승하며, 효과는 2회 (스킬레벨 9 이상 시 3회) 중첩된다.
  • 지속 시간 중에 실버스트림을 다시 사용하면 피니쉬 공격을 발동할 수 있다. 시전 대사는 Mirage! 피니쉬 공격은 히트엔드 효과를 받는 슈퍼아머 상태며, 강제적으로 적들을 사용자의 전방으로 모은다.

갖고 있는 모든 잡기 스킬을 실버스트림의 지속시간이 끝나기 직전 남발하면 시전시간이 끝난 뒤에도 꽤 오랜 시간동안 버프가 지속된다.

각성기답게 매우 우수한 버프 스킬. 9레벨 기준 크리티컬 공격력 45%, 힘 513, 공격속도/이동속도 57%가 증가된다. 특히 공이속 증가는 플레이스타일에 영향을 줄만큼 큰 차이를 보인다.
160929 패치로 지속시간이 150초로 늘어나 상시버프화가 되었다. 게다가 피니쉬 공격을 사용해도 버프가 종료되지 않기 때문에 몰이나 홀딩이 필요할 때 부담없이 지를 수 있게 되었다. 일주일 뒤 패치로는 크리티컬 공격력 증가가 곱연산으로 바뀌고 피니쉬가 히트앤드 영향을 받지 않도록 변경되었다.

실버스트림을 쓰고 평타를 치면 기본기 숙련이 적용되지 않기 때문에 로그는 대격변을 먹어도 사용하지 않는 편이다.

다만 2렙 스위칭으로 쓸 수 있는 아이템이 에픽 아이템인 실버 스피릿이나 2각 이벤트때 지급했던 불사조 단검, 쌍검 뿐인지라 고레벨 스위칭이 까다롭다. 그외에 관련된 옵션을 아이템으로는 실버 플래쉬, 실버 스피릿, 실버 나이트, 히게-히자키리가 있다.

2016년 10월 현재 특정 조건 만족 시 게임 재접속시때까지 점프 평타의 범위가 무한정으로 늘어나는 버그가 있다.

2.1.3 체인소 러쉬

파일:/20150823 241/tyxk9697 1440338788211j5zn2 PNG/166.png액티브
선행 스킬체인소 Lv 1
습득 레벨58 + 2n
마스터/맥시멈 스킬레벨30 / 40
SP소모60
쿨타임30초
무큐 소모량2개

손에 있던 검을 체인소처럼 회전시키며 앞으로 던진다. 칼날이 적에게 맞으면 전진을 멈추고 공중에서 회전을 지속하며 공격한다. 칼날이 적에게 맞지 않으면 일정거리안에서 유지하며 회전한다. 칼날이 회전하고 있을 때 일정 거리 안에 있으면 피니쉬의 시전이 가능하다. 스킬을 다시한번 사용하여 피니쉬를 발동하면 칼날의 위로 점프하여 칼로 내려찍고 충격파를 만든다.
장판기 느낌으로 깔아둘 수 있고, 뎀딜도 할 수 있는 유용한 스킬이다. 히트엔드 추가타는 격렬하게 몸을 2회전하여 벤다.

SP가 부족한 로그에게 부실한기본기 다음으로 버려지는 스킬이다. 그래서인지 이 스킬로 극딜하는 로그는 실상 없으며 로그에 대해서 모르는 유저는 그저 이 스킬이 투척스킬인 줄만 알고있다. 추가조작이 이떠뜸? 그래도 로그가 스킬을 1개씩 찍는 이유는 평타캔슬로 인한 연계점수획득이 주목적이며 적이 많은 곳에 깔아두기만해도 히트포인트가 수급이 가능하다. 그리고 적을 끌오는 능력이 약간 존재하지만 예전보다 공격범위가 감소되었기때문에 큰 기대감을 주기 못한다.

얼광9셋 착용시 데미지는 크게 오르지 않지만 칼날크기와 유지시간이 증가해 몰이용으로 쓸만해진다.

2.1.4 어슬랜트 스파이럴

파일:/20150823 293/tyxk9697 1440338787850IUNtW PNG/146.png액티브
선행 스킬버티컬 스파이럴 Lv 1
습득 레벨68 + 2n
마스터/맥시멈 스킬레벨30 / 40
SP소모70
쿨타임55초
무큐 소모량2개

라이더 킥

버티컬 스파이럴의 강화 액티브 스킬. 공중에서도 발동이 가능하며, 높이 점프하여 특정 지점을 타겟팅한 후에 그 장소로 몸을 회전하며 내려 꽂는다. 사실 이 스킬도 호불호가 갈리지만 강력한 한방이라는 점에서라면 괜찮은 편이다.

히트엔드는 발로 땅을 찍어 충격파를 생성해여 적을 타격한다. 충격파 범위가 넓은 편이라 몹이 여기저기 퍼져 있지만 않으면 웬만한 방에선 방정리도 가능하다. 그냥 쿨타임이 될 때마다 방에 들어가서 몹 많은 곳으로 달려가서 박고 오면 된다.

공중에서도 사용이 가능해지면서 허리케인, 소닉 어썰트, 엑셀 스트라이크와의 연계는 물론이고 백스탭을 이용하여 유용하게 써먹을 수 있는 스킬이다. 허나 연계점수를 얻는다고 평캔으로 사용하기엔 선딜때문에 표식에 도달하기전에 적이 빠저나갈 수도 있어 다른스킬과 달리 평타와 섞지않는 스킬이다.

2.2 알키오네

2.2.1 히트 블리드

파일:/20150823 215/tyxk9697 1440338797961TekaY PNG/325.png패시브(각성)
선행 스킬없음
습득 레벨72 + 3n
마스터/맥시멈 스킬레벨10 / 20
SP소모80

히트엔드 사용시 유실되던 힘을 새롭게 갈무리하여 근육과 신경계를 강화 함으로써 공격력과 회피율을 한계까지 끌어 올린다.

연계점수를 소모하면 20초동안 무기의 물리공격력과 방어무시 물리공격력이 증가된다. 연계점수는 1개만 소모해도 발동되는 스킬이며 덤으로 2초동안 회피율이 증가된다. 보면 강화 리볼버같지만 발동조건과 지속시간을 보면 하위호환이다. 다만 로그는 히트엔드를 계속해서 사용하기 때문에 회피율은 몰라도 사냥중에 공격력 증가가 끊길 일은 없다.

2.2.2 엑조틱 램펀트

파일:/20150823 235/tyxk9697 1440338798521Nu28X PNG/329.png액티브
선행 스킬없음
습득 레벨72 + 3n
마스터/맥시멈 스킬레벨30 / 40
SP소모80
쿨타임20초
무큐 소모량3개
(시전 시)라피나! (막타)하!

전방의 대상을 빠르게 베어 내린다. 연계점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다.

연속베기 6회, 피니쉬 1타, 히트엔드 1타로 이뤄진 스킬이다.
퍼섭과 달리 SP소모가 80으로 넘어왔다. 무기마스터리의 SP가 감소하였지만 타직업 75제스킬과 다를 바가 없는 스킬로 본서버에 패치된 것이다.
쿨타임을 보면 알겠지만 극딜하라고 준 스킬이 아니다. 그냥 일반기 하나 더 추가된 샘. 생각보다 성능도 준수하고 로그에겐 몇 안되는 쿨 짧은 광역기기 때문에 거의 필수로 넣는 편이다. 패스트드로우가 눈을 크게 뜨고 보고 있습니다. 기본 스킬의 베는 속도가 엄청나게 빠른데다가 로그의 공속도 만만치 않으므로 때리다가 맞아죽는 일은 거의 일어나지 않는다. 만약 단검 로그라면 보스의 슈아 카운터 패턴때 엑조틱 램펀트를 모조리 때려박고 샤이닝 컷으로 도망나올수도 있을정도(...).

2.2.3 엑셀 링크스

파일:/20150823 41/tyxk9697 1440338798256c0iYG PNG/327.png버프
선행 스킬없음
습득 레벨77 + 3n
마스터/맥시멈 스킬레벨10 / 20
SP소모100
지속시간30초
쿨타임60초
무큐 소모량5개

로그 딜링의 핵심. 그 두번째

버프 시전 시 타격간 효율이 증가하여 히트포인트 습득 및 소모 능력이 상승하고 스킬들을 캔슬하여 연계할 수 있게 된다. 스킬 캔슬 기능은 on/off 할 수 있다.

스킬명스킬레벨지속시간쿨타임큐브 소모
엑셀 링크스63060무색 큐브 조각 5개
실버 스트림960120무색 큐브 조각 5개
  • 던파매거진 개발자노트 도적 2차 각성 중 발췌

연계점수 최대 갯수와 소모 갯수가 1개씩 증가한다.

사용시 스킬 한두번으로 히트엔드 버블이 최대치로 모이기 때문에 풀 버블 히트엔드를 난사 할 수 있게 해준다. 실버스트림과 더불어 로그의 극딜을 책임지는 버프 스킬.

특이하게도 이 버프는 공중에서도 사용이 가능하며 버프스킬인데도 즉시시전이다. 또한 시전시 알키오네의 몸 주위로 칼날바람 같은 이펙트가 생성되는데, 이 이펙트는 타격 판정을 지니고 있다. 당연히 데미지는 기대 하고 쓸 물건이 못되며(...), 이 타격판정이 미약한 띄우기 판정을 가지고 있어 콤보도중에 콤보가 끊기지 않게 다이나믹하고 화려하게(...) 버프를 유지하는데에 도움이 된다.

2.2.4 노바 램넌트

파일:/20150823 246/tyxk9697 14403389000552nRHX PNG/331.png액티브(각성)
선행 스킬없음
습득 레벨80+5n
마스터/맥시멈 스킬레벨30 / 40
SP소모1레벨 300, 이후 200
쿨타임200초
무큐 소모량10개

섬광 8회, 피니쉬 1타, 히트엔트 1타로 이뤄진 타격형 몰이계 각성기. 따라서 타격몰이계열의 약점또한 고스란히 이어받아 건물형, 정령형의 적과 몇몇 고정형의 적에게는 섬광 연타를 먹이기가 힘들다는 단점 광범위한 타격기라 화면에 보이는 적은 모든데미지가 들어간다.

스타일리쉬함을 강조한 로그의 각성기 답게 한 퀄리티하는 스킬로 막타부분에서 전체이팩트가 발생한다. 발동시 무적상태이다.

남거너 이후로 나온 2각기들이 그러하듯, 연출에 있어서 피니쉬 부분이 비중이 큰편이며 이 스킬도 같은 분류이다. 때문에 난무타격에 대한 딜을 보면 사람의 머리로는 책정하기 어려운 딜이라고 생각할 수 있지만(평타보다 못하다), 피니쉬와 히트엔드에 큰 데미지가 몰려있어 그야말로 최강의 한방기라는 이름에 걸맞는 데미지가 나온다.

또한 몹을 이리저리 흐트리는 연출 때문에 몹이 앞뒤로 튀기면서 조준하기가 어려워 보일뿐 결국 시전자 중심으로 모이게 된다. 따라서 스킬 타격범위가 좁은 아군딜러는 막타를 시전하기 위해 로그가 공중으로 오를때 공격하는게 좋다. 히트엔드는 타스킬과 동일하게 버블이 하나라도 있다면 막타가 타격이 돼던 안돼던 히트엔드를 쓸수 있다.

노바 램넌트의 히트엔드 스킬은 스위칭이 된다. 단,빠른 순발력을 요구하며 몇가지 아이템이 필요하다. 보통은 단검류를 들고 풀버블 상태에서 시전한뒤, 막타를 꽂고 스위칭하여 히트엔드를 쓰는것이 기본 골자가 된다.

하지만 여기서 막타가 히트엔드에 대응한다는점을 주목하여 강일힛엔 스위칭을 해주면 데미지는 더욱 폭발적으로 뛰어오르게 된다. 다만 이때 왠만하면 1부위 스위칭이 기본이며 제아무리 손이 빨라도 두세부위 정도밖에 스위칭 못한다는것이 중론. 워낙 짧은 시간 동안이니 어쩔수가 없다. 이때 메인 무기 스위칭은 은장도에서 디엔드로 해주는 경우가 최고라고 볼 수 있으며, 기타 장비는 추뎀류보다 증뎀류가 더 효과를 보기 쉽다고 한다.

섬광이 되어 움직이는 동안 분쇄의 아톨이 바닥을 내려찍는 패턴이 발동될 경우 캐릭터 끼임 탈출로도 풀지 못하는 맵 끼임 버그가 있다.
맵 끼임 상태에 걸렸을 때 어슬랜트 스파이럴 스킬을 쓰면 풀려난다. 주딜기중 하나가 사라진다

2016.10.13 패치로 단쌍 버그가 패치되면서 더이상 7버블 쌍검 노바&모든 무큐기 스위칭을 할수없게 되었다.
버그가 고쳐지면서 이기 단,쌍검들의 위상이 좀더 높아졌다. 여전히 위에적힌 강일힛엔 스위칭은 가능하지만 이미7버블 못한다는거에서...

3 특성 스킬

대부분 공격력 증가. 수리검, 커스 스피어, 다이빙 애로우, 이레이저같은 스킬의 경우 히트수에도 연관을 미친다.

3.1 라이징 컷 강화

선행 스킬 : 라이징 컷 Lv 10
습득 레벨 : 45 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 1
공격력 증가율 : 8n%

3.2 샤이닝컷 강화

선행 스킬 : 샤이닝컷 Lv 10
습득 레벨 : 45 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 1
공격력 증가율 : 8n%
이동거리 감소율 : 5n%

레벨을 올릴수록 공격력이 증가하지만 이동거리가 줄어든다. 때문에 이동기로 써먹기도 하는 유저들은 생각외로 꺼리는 편.
하지만 최대 4번까지 사용하기 때문에 x축으로 넓지 않다면 찍어, 맵밖으로 나가거나 거리를 좀 더 부드럽게 사용하려는 유저들도 있는 편. 그냥 4번 다 누르지 말고 중간에 끊어

3.3 다이빙 애로우 강화

선행 스킬 : 다이빙 애로우 Lv 10
습득 레벨 : 45 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 1
공격횟수 증가율 : 1n회

3.4 소드 댄스 강화

선행 스킬 : 소드 댄스 Lv 10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%

3.5 히트엔드 강화

선행 스킬 : 히트엔드 Lv 10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
점수당 공격비율 증가량 : 6%

로그의 모든 것인 스킬인 만큼 이 스킬만큼은 반드시 마스터하자.

3.6 더블 피어스 강화

선행 스킬 : 더블 피어스 Lv 10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
주변 적(2/3타) 공격력 증가율 : 5n%

3.7 밴디드 컷 강화

선행 스킬 : 밴디드 컷 Lv 10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%

3.8 체인소 강화

선행 스킬 : 체인 소 Lv 10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%

3.9 허리케인 강화

선행 스킬 : 허리케인 Lv 10
습득 레벨 : 50 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
이동속도 증가율 : 10n%

3.10 버티컬 스파이럴 강화

선행 스킬 : 버티컬 스파이럴 Lv 10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
회전 범위 증가율 : 5n%
충격파 범위 증가율 : 5n%

3.11 라이트닝 애로우 강화

선행 스킬 : 라이트닝 애로우 Lv 10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%

3.12 소닉 어설트 강화

선행 스킬 : 소닉 어설트 Lv 10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%
워프 이동거리 증가율 : 5n%

3.13 엑셀 스트라이크 강화

선행 스킬 : 엑셀 스트라이크 Lv 10
습득 레벨 : 60 + 5n
최대 스킬 레벨 : 5
TP 소모 : 2
공격력 증가율 : 10n%

4 그 외 로그에게 유용한 공통스킬

4.1 물리 크리티컬 히트

물리 크리티컬 확률을 올려준다. 로그의 가죽 마스터리 효과와 실버스트림의 크리티컬 데미지 증가 효과가 있어서 어느정도 물크 수치를 올릴 필요가 있지만 문아크의 크리티컬 증가 확률이 있어 적절히 고려한 후 투자하도록 한다.

5 사라진 스킬

5.1 문샤인

패시브
습득시 로그의 크리티컬 공격력이 증가한다.
습득 레벨15선행 스킬없음
마스터 레벨 1최대 레벨1
시전 시간-쿨타임-
SP소모15무큐 소모량-
패시브 효과
크리티컬 공격력 증가율40%

로그의 가죽 마스터리에서 크리티컬 데미지를 삭제하는 대신 sp15를 댓가로 되돌려주는 스킬. 덕분에 로그는 이제 부담없이 가죽을 버리고 다른 재질의 에픽세트로 갈아입을수 있게 되었다.판금 로그가 되어보자

패치 일주일만에 크증뎀이 문아크에 흡수되면서 삭제되었다.
  1. 18레벨 기준
  2. 18레벨 기준
  3. TP 미적용
  4. 단검한정으로 엑셀링스크를 사용하여 연계점수7점에서 히트포인트풀로 만들어 본스킬 1타 + 히트포인트와 더불어 히트엔드를 8회가 가능하다. 허나 안습한 대미지와 차라리 평타를 치는 게 효과적인 건 변함없어 쓰는 사람이 없다.
  5. 스킬엔 고정수치이나 히트엔드강화스킬로 증가시킬 수 있다.
  6. 라이트닝 애로우, 엑셀 스트라이크 제외
  7. 버프가 많은 전직이 스페이스바 커맨드로 버프를 걸거나 스킬을 쓰다보면, 이 점이 발목을 잡아 상상밖의 불편함을 초래하는 일이 종종있다. 주로 sp에 자리잡는 스킬들은 가드류나 순보, 텔레포트 같은 보조기술들. 뱅가드 빼고
  8. 허리케인-캔슬 브레이킹러쉬-잡기스킬(보통 소닉어설트) 같은 응용으로 끌잡이 가능하다.
  9. 선딜에만 슈아가 있긴한데 그 선딜이라는게 회전하면서 몇번때릴때까지로 시간이 엄청길어서 왠만한 슈아기는 다 카운터쳐버릴수 있다.
  10. 샤이닝 컷의 경우에는 기본적으로 스킬 캔슬 기능이 붙어 있기 때문에 히트엔드 사용 후 내려올때까지 기다릴 필요 없이 바로 쓸 수 있다. 다른 스킬들도 엑셀 링크스가 켜져 있고, on으로 설정되어 있으면 스킬 캔슬 기능이 지원되어 바로 쓸 수 있다.
  11. 마지막 공격은 충격파로 적을 띄우며 주위의 적도 함께 공격한다.
  12. 바로 앞의 적을 멱살잡듯이 잡는게 고작이다. 그냥 이레이저 범위정도.
  13. 반대로 이 버그를 이용해서 몹을 벽에 끼워넣어 안전하게 잡는 방법도 있다. 알려줭 거리 조절이 어렵긴 하지만...
  14. 모션이 완전히 똑같다
  15. 과거 그라운드 태클도 같은 양상을 보였지만, 이쪽은 패치로 다단히트 간격을 대폭 줄여 때리고 지나가는 형태가 되었다.
  16. 로그의 무큐기는 단검 기준 전부 기본 데미지 1/히트엔드 데미지 1의 비율인데. 소닉 어설트는 유일하게 1.2의 히트엔드 데미지 비율을가진다
  17. 예외로 '시전시 스킬레벨 증가'시키는 아이템의 경우 버프 취급인지 무기를 바꿔도 적용된다.
  18. 프랑스어로 '번개(Flash)'
  19. 거의 대검급의 리치를 자랑한다.