- 상위 문서 : 아수라
던전 앤 파이터의 스킬 일람 | ||||||
전 캐릭터 공통 스킬 | ||||||
귀검사 | 남 | 웨펀마스터 | 소울브링어 | 버서커 | 아수라 | 다크나이트 |
여 | 소드마스터 | 다크템플러 | 데몬슬레이어 | 베가본드 | ||
격투가 | 남 | 넨마스터 | 스트라이커 | 스트리트파이터 | 그래플러 | |
여 | ||||||
거너 | 남 | 레인저 | 런처 | 메카닉 | 스핏파이어 | |
여 | ||||||
마법사 | 남 | 엘레멘탈바머 | 빙결사 | 블러드 메이지 | 스위프트 마스터 | 디멘션 워커 |
여 | 엘레멘탈마스터 | 소환사 | 배틀메이지 | 마도학자 | 크리에이터 | |
프리스트 | 남 | 크루세이더 | 인파이터 | 퇴마사 | 어벤저 | |
여 | 크루세이더 | 이단심판관 | 무녀 | 미스트리스 | ||
도적 | 여 | 로그 | 사령술사 | 쿠노이치 | 섀도우 댄서 | |
나이트 | 여 | 엘븐나이트 | 카오스 | 드래곤나이트 | 팔라딘 | |
마창사 | 남 | 뱅가드 | 듀얼리스트 | |||
범례 | ■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업 셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터 |
아수라의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨 : SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
이름하야 열파참이나 파동검 지열 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
1 전직 후 스킬
1.1 보조스킬
1.1.1 살기감지
파일:살기감지.png | 패시브 | |||
눈을 가리고 살기를 감지함으로서 암흑 상태 내성이 100%가 되고, 백어택에 대한 회피율이 3% 상승한다. 피격시 방어구 내구도 감소율이 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
아수라 전직 후 기본으로 주어지는 패시브 스킬. 백어택 피격 시 회피율이 3% 상승하고 방어구 내구도 감소율이 감소하며, 절대 암흑에 걸리지 않게 된다. 파동의 힘으로 시력을 대체했다는 설정을 반영한 듯 하다.
결투장에서 마도학자의 블랙 망토와 스트리트 파이터의 헬터 스켈터를 맞을 시 발동되는 암흑을 완전히 무효화하므로 큰 도움이 된다. 또한 방어구 내구도가 덜 줄어들기 때문에 아수라는 귀검사 4직업군 중에서 수리비가 제일 적게 나오는 직업이 된다.
과거에는 상태 이상 레벨에 따라 암흑에 걸리는 경우가 제법 많았다.# 특히 텐타클의 물기 공격에는 무조건 걸렸다. 누가 이것을 가지고 고객센터에 문의했더니 아수라 전직 컨셉을 위한 스킬이라서 그런거고 "실제로는 암흑에 걸릴 수도 있다"는 답변을 받았다. 대체 어쩌라는 건지... 설정상으로는 소리질러서 기절이나 다단히트 거는 놈들은 죄다 아수라한테 암흑 걸어도 모자란다
여담으로 이 스킬때문에 아수라는 암흑 상태이상중 발동되는 아이템옵션을 전혀 적용받지못한다.미다홀나오면 그냥 갈아버리자 아냐 부동스위칭 해야지 아니야.. 80제잖아... 갈아버려...
1.1.2 파동각인
파일:파동각인.png | 버프 | |||
일정시간 마다 파동인을 생성한다. 처음 시전시 1개가 생성이 되며 일정 간격으로 1개씩 추가 생성이 된다. 파동인이 생성되어 있으면[1] 지능과 캐스팅속도가 증가하고 파동인의 개수가 많을수록 더 많이 증가한다. 일반 공격과 어퍼슬래쉬 사용시 파동검기가 발생한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 0.2초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
파동인 지속시간 | 무제한 |
파동인 생성간격 | 10초 |
파동인 최대 개수 | 5개 |
지능 증가 | 20n |
캐스팅 속도 증가 | 3 + 3n% |
아수라의 버프스킬로 다른 버프와 달리 파동인이라는 특이한 구조를 지니고 있는 버프스킬이다.
스킬 발동 시 평타에 파동검기가 붙으며 기본적으로 머리 위에 1개의 파동인이 생성된다. 이후 일정 주기마다 1개씩 최대 5개까지 추가로 생성이되며, 보유하고 있는 파동인은 귀문반의 폭발 공격력과 부동명왕진의 구슬 수, 진공참과 파동 해제의 공격력 비율에 영향을 준다. 파동각인 버프가 지속중인 동안에는 파동인이 1개라도 있으면 지능과 캐스트속도가 증가한다.
이렇게 생성된 파동인은 귀문반과 부동명왕진, 이 두 스킬에 의해서 소모된다. 해당 스킬들을 사용시 가지고있는 파동인을 한번에 모두 소모하며 가지고있던 파동인 만큼 스킬 위력이 상승한다. 각인을 모두 소모하기 때문에 일시적으로 지능과 캐스트 속도가 극감하며[2] 다시 차오르기때까지 답답함을 느낄수있다.
파동인은 머리 위에서 큰 원을 그리며 돌기 때문에 장착되어 있는 칭호 표시를 끈다면 개수를 쉽게 확인할 수 있다. 설령 안 보여도 아이템 퀵슬롯 위에 나타나는 버프 아이콘에 숫자로 현재 각인이 몇 개나 생겼는지 표시하도록 패치되었으니 이쪽도 보도록 하자.
여 타 버프와 달리 소울 이터와 고통의 마을 레쉬폰의 흉터같이 디스펠[3]을 쓰는 적에게 소멸되지 않는다. 단, 예외적으로 절망의 탑 95층의 포식자 티나스 호프는 이 버프를 먹을 수 있으니 알아두자.
파동검기는 2차 각성 출시와 함께 추가된 파동각인의 새로운 기능으로 평타와 어퍼 슬래쉬 사용 시 검기를 날리는 효과가 생긴다. 검기는 적들을 관통할 수 있으며, 고정 마법 대미지이다. 1타와 2타는 가로/세로 검기가 나가고 3타와 어퍼는 TP강화 없는 파동검 지열 마스터만큼의 거리의 검기를 날린다.
후술할 뇌신의 기운을 배우게 되면 검기의 외형이 변하면서 명속성이 되고 감전을 걸게 된다. 데미지 자체는 큰 기대할정도는 아니지만 무시할정도 또한 아니라서 스킬쿨일때 짤짤이로 날리기 좋다.
여담이지만 파동인이 하나라도 있을 때 소리를 들어보면 심장 박동소리와 비슷하다. 배경음악을끄고 들으면 명확하게 들린다.
160929 패치로 각인 갯수당 지능 상승량이 삭제되고, 보통의 버프처럼 한번에 증가시켜주는 방식으로 바뀌었다. 이제 파동각인이 생성되면서 미치는 영향은 딱 스킬 트리 대로 귀문반의 폭발공격력 증가와 부동 구슬 숫자 뿐.
1.1.3 정신이 번쩍!
파일:정신이번쩍.png | 패시브 | |||
적에게 맞거나 회피하면 잠시동안 스킬 대미지가 상승하고 MP 리젠율이 증가한다. 지속시간 안에 다시 맞거나 회피시 유지 시간이 갱신된다. 파동 해제, 무쌍파, 작열 파동진, 부동명왕진 시전시 정신이 번쩍! 효과를 얻는다. | ||||
습득 레벨 | 22 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
지속 시간 | 30초 |
최대 중첩 횟수 | 1회 |
스킬 공격력 증가율 | 13 + 2n% |
초당 MP 리젠 상승치 | -0.5 + 5n초 |
적에게 맞으면 스킬 데미지와 MP 회복속도가 상승하는 패시브 스킬. 예전에는 맞아야지 중첩이 되는 마조히즘적인 스킬 구조로 인해 던전에서 얻어 맞았지만, 아수라 대격변때 파동 해제, 무쌍파, 작열 파동진, 부동명왕진 시전시에도 활성화 되는 기능 추가되면서 정신이 번쩍을 활성화시키기 위해 꼭 맞고 다닐 필요는 없게 되었다.
아수라의 파동각인을 재치고 새로운 주력 버프로 자리 잡은 패시브 스킬로 마스터시 33%라는 좋은 수치의 스증뎀을 보여준다. 다만 기본 스증뎀 수치가 워낙 높기 때문에 레벨당 2% 증가로 위력 향상을 체감하기엔 상대적으로 애매한 편.
또한 스증뎀 뿐만아니라 마나를 많이 쓰는 편인 아수라에게 마나 수급을 해주는 고마우면서도 꿀같은 존재. 특히 살의의 파동의 미칠듯한 마나 소모때문에 필연적으로 MP 부족에 시달릴 수밖에 없는 아수라에게 좋은 보조 스킬이다. 마스터시 지속시간 동안 파동각인과 살의의 파동을 전부 시전중인데도 불구하고 MP가 회복되는 괴현상을 보여주기도 한다.
패시브지만 버프이기 때문에 고통의 마을 레쉬폰의 흉터나 다른 버프 먹는 몹들이 먹어버리고 데미지를 왕창 주기 때문에 조심해야 한다.
과거에는 스킬 데미지 대신 지능을 증가[4]시킨데다가 그마저도 5중첩해야하는 스킬이었지만, 파동각인도 지능을 올려주는 버프라 홀리랑 같이하면 효율이 똥이었고 이에 대해 유저들이 밸런스 패치때 항의하자, 이후 캐릭터 밸런싱 패치에서 스킬 데미지 증가와 최대 중첩갯수를 1중첩으로 바꿨다.
2016년 8월쯤을 기하여 버프 효과가 방을 넘어가면 사라져버리는 고질적인 버그가 생겨나서 쭉 고쳐지지 않고 있다. 방을 넘어갈 때마다 정신이 번쩍을 다시 발동해야 하는데, 작열파동진이나 부동명왕진부터 시작한다면 큰 문제는 없겠지만 정신이 번쩍 발동기들이 하나 같이 주력 딜링기인 수라진공참과 최악의 상성을 보여주는 암흑의 격노 유저라면 심히 거슬리는 버그. 이 버그는 동년 9월 29일 대규모 밸런스 패치때 수정되었다. 스증뎀이 복리 적용으로 바뀐건 덤.
1.1.4 살의의 파동
파일:살의의 파동.png | 버프 | |||
강한 살의를 품은 파동을 내뿜어 자신의 주변에 있는 적들에게 지속적으로 방어력을 무시한 대미지를 입힌다. 주변 아군의 물리, 마법 크리티컬 확률을 증가시키고 자신의 스킬 공격력을 강화한다. 한 번 사용하면 발동이 되고 다시 한 번 사용하면 해제된다. 발동중에는 지속적으로 MP가 소모되며 MP가 모자르면 자동 해제된다. 너무 높은 곳에 있는 적에게는 적용되지 않고, 상대가 캐릭터라면 25%의 대미지만 들어간다. | ||||
습득 레벨 | 27 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
기본 파동 영역(10레벨 기준) | 455px |
물리/마법 크리티컬 증가 | 10 + 0.5n% |
스킬 공격력 증가율 | 2 + n% |
파일:Attachment/ScreenShot2015 0110 120102339.jpg
가까지라고 쓰인건 신경쓰지 말자
아세타티스![5]
자신 주위에 살기가 담긴 파동을 발산하여 근접한 적에게 지속적인 방어무시 데미지를 주고 적들의 어그로를 자신에게 집중시킨다. 동시에 자신과 범위 내 파티원의 물리, 마법 크리티컬을 증가시켜 준다. 다만 적이 휴먼아머 타입, 즉 APC나 유저 캐릭터면 데미지가 75%나 감소한다.
표기 데미지는 낮지만 방어력을 무시하고 들어가기 때문에 신이계 같은 곳에서 방어력 증가 패턴을 가진 적이나 마법 저항 챔피언 몬스터를 만났을 경우 유용하다. 끈질긴 장난감이나 무한의 제단 1번방에서 무작위로 등장하는 슬라임 패거리 중 검은색인 펄 슬라임, 또는 겐트 방어전의 기관총병 같은 데미지를 1만 받는 적들을 잡는 데 아주 좋다. 이들이 데미지를 1만 받는 원리가 이들의 방어력이 브레멘이나 참철식같은 방어력 감소 디버프도 무시하고 항시 99.9%를 유지하기 때문이라, 아예 방어를 무시하는 살의의 파동을 키면 이들은 그저 순삭당한다. 또한 주위에 지속적으로 데미지를 입힌다는 스킬 특정상 은신 상태의 적이 근처에 다가오면 적이 입는 데미지 숫자 표기와 이펙트로 위치를 파악할 수 있다.각성 패시브 심안보다 이게 더 심안같은 역할을 한다
증가하는 크리티컬은 레벨당 0.5%씩[6], 달계시 15%로 높은 편이다. 심안이 크리티컬 확률을 증가해줄 때 이 스킬을 이용하여 만크리를 다른 직업보다 매우 쉽게 찍어 1만찍고 마는 유저들어 있었지만, 현재 심안이 크리티컬 대미지 증가로 변경 됨에따라 아수라의 크리티컬을 올려주는 주요 버프로 활약하고 있어 마스터하는 추세이다. 스킬 범위내에 들어온 파티원들도 같은 효과를 받으므로 매우 큰 도움이 된다.
스킬 레벨이 낮으면 MP 소모량이 낮지만, 스킬 레벨이 증가할 수록 MP 소모량이 증가한다. 파동각인과 살의의 파동 둘 다 시전 중엔 마나를 쭉쭉 빼는 마나 브레이커 담당이었지만, 정신이 번쩍! 의 MP수급이 좋아짐에 따라 마나 부족으로 허덕이는 모습은 다 옛날 일이 되었다.
지능은 실시간으로 적용되지만 스킬의 공격 범위, 레벨 및 데미지, 독립공격력은 실시간이 아니라 스킬 발동시를 따른다. 그러므로 최대의 데미지를 뽑으려면 살의의 파동을 키기 전에 먼저 정신이 번쩍! 스킬을 발동시켜야 한다.[7] 살의의 파동을 키고 난 후에 켜진 정신이 번쩍!은 데미지에 적용되지 않는다. 이 점을 이용해 독공과 레벨을 최대로 높이고 균차를 입는 살파 스위칭도 할 수 있다. 한때는 살파가 모든 스킬중 가장 강한 시절도 있었으나 이제는 옛 이야기, 그러나 마법 크리티컬도 시전시 적용이기 때문에 레벨링 스위칭으로 마법 크리티컬을 올릴수도 있다. 다만 올리는 노고에 비해 레벨당 증가폭이 낮기때문에 보통은 하지 않는 편.[8]
결투장 밸런스 때문에 APC와 유저 캐릭터에겐 데미지가 75% 감소하기 때문에 큰 피해는 주지 못한다. 결투장 밸런스용이니 던전에선 적용되지 않아야 맞는 것 같지만 어째선지 던전에서도 똑같이 감소된다. 하지만 별다른 조작 없이도 지속적으로 피해를 입히는 스킬이라 결투장에서도 꼭 키게 되어있어서 마법사는 일부러 콤보 중에 디스인챈트를 섞는 수고를 겪는다.
발동 이후 어떤 변이에 의해 캐릭터가 특정한 상태로 바뀔 경우[9] 자신의 살파로 인해 자신이 죽는 진풍경을 보는 것도 가능.
퍼스트서버 업데이트를 통해 틱대미지가 25퍼센트 감소하는 대신 스킬 공격력 12퍼센트 증가 기능이 추가될 예정이다. 여기에 육참골단 6세트를 통해 스킬 공격력을 10퍼센트 추가할 수 있다. 퍼섭 기준으로 증가하는 스킬 공격력의 정도는 (살의의 파동 스킬 레벨) + 2%. 레벨당 1%니 레벨링 효율은 정신이 번쩍에 밀리긴 하지만, 스위칭이 가능하다는 것이 중점.
단, 그동안 스위칭이 거의 필요없던 아수라에게 굳이 스킬 공격력 증가 버프기만 2개를 주는 해괴한 구조를 고집해가면서까지 스위칭을 강요하는 추세에 반발을 표하는 유저도 꽤 있다.
1.2 전투스킬
귀문반, 작열 파동진, 무쌍파는 무기에 따른 쿨타임 증감 효과를 받아 소검 착용시 쿨타임이 5% 증가한다.
1.2.1 진공참
파일:진공참.png | 액티브 | |||
검을 휘둘러 거대한 검기를 앞으로 날린다. 적 타격시 다단히트 한다. 현재 가지고 있는 파동인이 적을수록 검기의 힘이 강해진다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
날아가는 거리 | 342px |
다단히트 간격 | 0.3초 |
각인 수에 따른 대미지 증가 비율 | 1개 : 100%, 2개 : 75%, 3개 : 50%, 4개 : 25%, 5개 이상 : 0% |
파일:Attachment/ScreenShot2015 0203 190249001.jpg
飞弹 (페이단!)
시전시 파동각인 한개를 생성하며[10]전방으로 조그마한 십자형 검기를 날리는 스킬. 절망적인 Y축 판정을 자랑하며, 상대에게 주는 경직도 거의 없기에 단타 히트로 끝나고 만다. 그냥 쓰기에는 스킬구조가 용독문주의 베놈마인 처럼 비효율적인 스킬.
각인이 한개일 때 데미지가 100% 증폭되는데,각인이 하나씩 추가될 때마다 데미지 증가량이 25%씩 감소한다. 아무래도 각인 수급용으로 사용하는 진공참의 처지를 배려해준 것으로 보인다.
결투장에선 바닥 콤보용으로 아수라나 소울브링어들이 많이 쓴다[11]. 느린 전진속도와 바닥판정의 조합으로 다운된 적을 2히트가 가능하다. 때문에 평타 3타나 어퍼나 지열, 붕산격, 단공참 2타 등을 비롯한 바닥 기본기를 비롯해서 빙인, 귀문반, 폭염, 작열파동진, 부동명왕진 등 온갖 스킬로 이어갈 수가 있다.
그러나 그 이외의 활용도는 기대하기 어려운 스킬 구조이기 때문에 일반 진공참은 결투장에서 바닥 콤보로 이어가기 위한 쿨타임벌이용 그 이상, 그 이하도 아니다.
후술하겠지만, 이 스킬의 진정한 가치는 수라 진공참에 있다.
1.2.1.1 수라 진공참
파일:수라진공참.png | 패시브 | |||
힘을 모아 진공참을 수라 진공참으로 파워업시킨다. 진공참의 시전 시간이 끝난 순간부터 모으기가 시작된다. 모을 수록 공격력과 발사속도, 사정거리가 늘어나며, 최대로 모을 경우 맞는 적을 넉백시키도록 속성이 바뀐다. 최대로 모을경우 파동각인 스킬을 습득했을경우 파동인이 1개 생성되고 생성되는 파동인은 파동각인 레벨을 따른다. 파동검 빙인, 극파동검 빙인, 파동검 폭염, 극파동검 폭염 스킬의 후딜을 캔슬하고 사용시 자동으로 풀차지 상태의 수라 진공참이 시전된다. | ||||
습득 레벨 | 5 + 15n | 선행 스킬 | 진공참 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 진공참 충전 가능 파동검 빙인, 파동검 폭염, 극파동검 빙인, 극파동검 폭염 시전 중 캔슬 사용 가능 |
최대 충전 시간 | 0.1초 |
마법 추가 공격력 | 45 + 5n% |
발사속도와 사정거리 증가율 | 180 + 10n% |
파일:Attachment/ScreenShot2014 0806 192401370.jpg
修羅飞弹! (수라 페이단!)
진공참을 환골탈태시키는 패시브 스킬. 이 스킬이 없었더라면 진공참은 완벽한 쓰레기 스킬로 전락했을 것이다. 이 패시브의 존재가 진공참을 배우는 이유이며 진공참은 이 패시브가 먹여 살린다. 1레벨 마스터 스킬이며 장비 및 아바타 등을 통해 레벨을 올리 때마다 공격력 5%, 발사속도와 사정거리가 10%씩 증가한다.
수라 진공참에는 기본적으로 두 가지의 강화 요소가 있다.
첫 번째로, 진공참에 충전 기능이 추가된다. 충전할수록 공격력이 증가하며, 이를 최대로 충전하면 기존의 진공참 대신 수라 진공참이 시전된다. 수라 진공참은 일반 진공참과 달리 범위, 발사체 속도, 넉백거리, 히트 수가 늘어나며 슈퍼아머도 무시하고 밀어내는 슈퍼아머 브레이크를 보유하고있다. 진공참 레벨이 16 이하면 0.3초 간격으로 총 3번 타격하며, 17 이상이면 4히트가 가능해진다. 또한 완전히 충전했을 때 파동인을 하나 생성한다.
진공참 문단에서도 서술했듯이 보유하고 있는 파동인의 수가 적을수록 데미지가 강해진다. 파동인이 1개일 때 데미지가 100% 증가하며, 이후 파동인 한 개당 25%씩 증가 데미지량이 감소한다. 다만 수라진공참을 배우게 되면 완전 충전하는 순간 파동인이 1개 생기므로 파동인이 1개일 때 가장 강력한 위력이 나오는 파동해제와 달리 파동인이 아예 없을 때 써야 가장 강력하다.
두 번째는 파동검 빙인, 극 파동검 빙인, 파동검 폭염, 극 파동검 폭염을 캔슬하고 진공참을 사용할 수 있게 되며, 이 경우 충전 없이 곧바로 최대 충전 상태의 수라 진공참이 시전된다. 자주 시전할 주력기들과의 연계 스킬로 쓰일 수 있다는 점에서 나쁘지 않은 기능이다. 다만 빙인과 폭염은 시전 시 파동인을 1개 생성하기 때문에 이렇게 시전하면 직접 충전해서 사용하는 것보다 필연적으로 데미지가 떨어지게 된다. 이 두 번째 기능은 결투장에서는 사용할 수 없다. 데미지만 보면 계륵과도 같은 옵션이지만 수라진공참의 현재 던전에서 가지고있는 역할을보나 여러가지 상황을 봤을때 괜찮은 유틸이다.
마나 소모량은 기본기인데도 불구하고 상당히 많은 축이나, 아수라의 원거리 기술 중 Y축 범위가 가장 크며 풀 히트시의 데미지도 화끈하여 그 값은 한다. 게다가 열파참과는 달리 그냥 충전만 해서 허공에 쏘아도 파동각인이 생성되니 자주 내질러 주자. 아수라 상향 패치 전엔 다음 방으로 가기 전에 파동각인 관리를 위해 허공에 한 번 쏘고 가기도 했다. 각인 충전수단이 늘어나고 수라 진공참의 데미지가 쏠쏠하게 변한 지금은 거의 보기 힘든 광경. 이와 같이 아수라 기본기 중에서는 활용도가 높은 기술이라 할 수 있다.
기본적으로는 1레벨 마스터 스킬이지만, 다른 수단으로 레벨을 더 올리면 최대 충전시간 감소, 발사속도, 공격력 증가, 사정거리 증가 옵션이 추가되며, 스킬 설명에는 나와 있지 않으나 스킬 레벨에 따라 크기도 커진다. 크기 증가치는 1레벨 수라 진공참의 크기를 100%라고 했을 때 스킬 1레벨당 약 4.2% 정도.다단히트 간격은 감소하지 않는다.
파일:Attachment/fullsjc.png
수진참 레벨을 올릴수록 크기가 커지는 점을 이용해 암흑의 격노 세트 9부위를 착용하고 70제 유니크 소검 진공수라왕과 여러 수진참 레벨을 올려주는 칭호나 크리쳐를 들려주면 그야말로 맵병기가 된다. 때문에 수진참이 안톤레이드에서 잘 안쓰이지만 수진참 플티가 고가로 유지되고있는 이유이다.
가끔 수라진공참을 단독으로 사용해도 모으자마자 풀차지로 나가는 현상이 있다. 파동검 계열에서의 캔슬 기능과 얽힌 버그인 듯 하나 자세한 조건은 불명.
결투장에서는 견제기 또는 각인 수급용으로 쓰인다. 공중에서 맞으면 매 히트마다 어느 정도 뜨기 때문에 간혹 콤보용으로 쓰이기도 한다. 폭염으로 띄우고 쓴다던가. 귀문반을 스탠딩 상태에서 맞추고 쓴다던가. 노리고 쓰다간 역습 당하기 딱 좋으나, 견제용으로 툭툭 쏴 주면 큼직한 범위 덕에 그리 나쁘진 않다. 3각인 이상의 귀문반과 적절히 조합하면 벙커링하는 상대의 속을 박박 긁어주기 좋다. 상대가 누워있고, 퀵스가 없는 상태라면 가까이서 충전을 하지 않고 바로 누르면 하단판정이 된다. 아니면 폭염의 넉백판정을 이용해서 풀차지로 날릴 수도 있다. 또한 모션을 보면 알겠지만 날릴 때는 피격 판정이 앞쪽으로 쏠리는데, 모은 상태로 가만히 있었으면 안 맞을 상태에서 피격 판정이 나와 맞는 경우도 있다. 그리고 엘마가 상대일 때는 플레임 스트라이크를 조심하자. 신나게 모으고 있다가 이쪽이 당하기 쉽다.
1.2.2 귀문반
파일:귀문반.png | 액티브 | |||
파동인을 파동에너지 구슬로 변환하여 전방으로 날린다. 파동에너지 구슬은 다단히트하고 히트하는 동안에는 구슬 속도가 느려지고 적의 이동속도도 느려진다. 구슬은 사라지며 폭발데미지를 준다. 파동인을 많이 모아서 쓸수록 공격력이 상승하고 크기가 커지며 다단히트 가능횟수도 증가한다. 추가로 원거리 공격에 피격되기 직전에 가드를 하면, 받는 피해를 0으로 만들어 주며 파동인을 생성한다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 파동각인 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
습득 시 즉시 적용 효과 | 가드 스킬로 원거리 공격을 피격되기 직전에 가드 시 피해 무력화 및 파동인 1개 생성 |
구슬 지속시간 | 3초 |
구슬 다단히트 수[12] | 10회 |
구슬 다단히트 간격 | 0.12초 |
구슬 크기 (38레벨 기준) | 156.7% |
tablewidth=100%<-2><:> 파동인 1개당 추가 효과 | |
구슬 지속시간 증가 | 0.3초 |
구슬 다단히트 수 증가 | 2회 |
구슬 크기 증가율 | 11% |
구슬 폭발 공격력 증가율 (38레벨 기준) | 936% |
파일:Attachment/ScreenShot2014 1007 212832540.jpg
ghost gate return[13]
생성되어 있는 파동인을 명속성의 에너지 구체로 만들어 전방으로 투척하는 스킬. 보유하고있는 파동인이 많을수록 크기와 다단히트수 등 유틸부분이 증가한다. 퍼센트 공격력 스킬인 만큼 아수라에게 있어서 고강 무기를 사용할수록 강해지는 몇 안되는 스킬이다. 단일 대상 기준으로 스킬 마스터 + 특성 마스터 + 5각인 상태로 사용 시 약 30,000%의 데미지를 자랑한다
귀문반의 한정된 자체 히트수로 인해 다수에게 사용할 수 없으며, 부동명왕진과 마찬가지로 귀문반을 사용할때마다 현재 발동중인 파동인을 전부 소모한다는 단점이 있다. 즉 몹이 뭉쳐 있는 곳에 던지면 던짐과 동시에 터진다.. 특이하게도 일반 투사체들과 달리 귀문반은 장애물과 만나면 소멸된다.[14] 귀문반에 맞는 적은 슈퍼아머와 높은 히트리커버리를 가지지 않았다면 눈에 띄게 경직되며, 적이 슈퍼아머 상황이라면 적중시 그 많은 다단히트를 카운터로 먹일 수 있다.
귀문반에는 패시브 기능이 하나 붙어있다. 저스트 가드 기능으로 가드 시전후 0.5초 이내로 거너의 총알 같은 원거리 공격 오브젝트를 막으면 데미지를 0으로 만들고[15] 파동각인을 하나 생성한다. 귀신의 질주 패치 이전 웨펀마스터의 패시브 스킬 귀문반과 동일한 효과를 가졌고, 차이점이라면 원거리 오브젝트의 반사 기능이 없다.
파일:Attachment/ScreenShot2013 0924 214514732 1.jpg
저스트 가드를 이용한 각인 생성의 예시. 수라의 가드 데미지를 보자.
사면발이 걸린분께 애도를
때문에 타이밍만 잘 맞춘다면 투사체들을 모두 각인으로 바꿔버릴수 있다. 개편 전의 웨펀마스터의 귀문반의 기능을 반영한 듯한데, 실체를 가지고 날아오는 원거리 공격을 튕겨치는 것이 개편 전의 귀문반.
결투장에서는 악랄한 다단히트로 인해 일단 스치면 풀히트라고 봐도 과언이 아니다. 물론 다단히트로 인한 경직은 보너스. 아수라를 상대로 구석에 몰리면 안되는 이유다. 속도가 느려서 다들 보고 피하기는 하지만 역으로 벙커링을 할때나 구석에서 시위할때 깔아놓으면 아주 유용하게 시간을 벌수가있다. 다만 각인 개수에 따라서 크기가 다르다. 너무 적으면 하단판정이 없으니 항상 각인 갯수를 생각하고 던지자. 또한 장애물과 만나면 사라지는 특성 때문에 벽에 딱 붙어 있는 상대에게 귀문반을 쓰면 쓰자마자 사라져서 하나도 안 맞는 상황이 발생하기도 한다.
아수라 유저들의 분노와 애증이 담긴 사연 많은 스킬인데, 그 시작은 시간의 문 패치. 다단히트 간격이 늘어나는 어처구니없는 하향을 당해 슈퍼아머 없는 일반 몹도 맞으면서 걸어서 피해 버리는 충격적인 상황이 벌어졌다. 설상가상으로 TP의 다단히트 간격 감소 옵션도 증발... 그러다가 2차 차각성때 다단히트 구간 감소 옵션이 돌아왔다. 그만큼 유저들의 어이를 가출시킨 사건이었다. 특히 이 시절 귀문반은 귀문슈터 세팅[16]으로 무한홀딩을 하는 이계가는 수라들의 목적이요 이유였고 당시 희대의 장애인 아수라가 생존하는 얼마 안 되는 길이었기 때문에 더욱 그랬다.
그러나 아수라 유저들이 제대로 분노한 사건은 2차각성후 뇌신의 기운 패시브로 귀문반을 명속화 하면서 감전을 걸게 할 예정이었으나, 귀문반이 다단히트라 감전이 너무 잘 걸리고 감전댐을 지나치게 잘 뽑아 밸런스가 무너진다며 적용 대상에서 빼버렸다! 이에 유저들은 45렙제 부동명왕진도 5각인 발동시 감전댐을 왕창 뽑아대는데 왜 그건 그냥 적용 했냐며 분노를 토했고[17] 명강 수라들의 통수를 시원하게 갈겼다. 덕분에 그래도 괜찮게 나온 2차 각성의 평가를 나락으로 떨구고 말았다. 개발자들 딴에는 과거 감전 너프를 부른 스핏의 섬광류탄+작열 공사 짤짤이의 악몽을 막겠답시고 한 것 같은데. 당시 수라의 성능으로 인해 별 의미없는 패치였다.
차차 아수라 상향패치로인해 뇌신의 기운도 적용이되게 되었지만, 다른 스킬들이 대폭 상향받는 와중에 귀문반은 제자리 상향을 받아서 귀문반을 경직용으로 1만 주고 버리는 유저도 늘어나고있다. 현재는 경직용이나 수라진공참의 뎀증을 위해 각인을 비워버리기 위해 쓰이고있다. 아수라의 홀딩기가 다양해진 결과 굳이 귀문반의 파동인의 소모로 인한 딜로스를 감당할만큼 홀딩력이 좋은스킬도 아니고 데미지도 퍼뎀이라 구리기때문에 이제는 아예 버리는 스킬이 되었다.
패치에 패치를 거듭하면서 쿨타임이 0초에서 3초로, 3초에서 6초로 늘었났지만 공격력은 그대로이다. 뇌신의 기운이 적용되게 바뀌었지만 이상하다고 느낄만큼 감전데미지가 쓰레기급으로 나온다.(1000 단위.)
2016/9/20 퍼스트서버 업데이트를 통해 공격력이 46퍼센트 증가하고 각인당 틱대미지 증가량이 삭제되는 대신 각인 1개당 폭발 대미지 100퍼센트 증가가 추가될 예정이다.
현재 퍼스트서버 기준으로는 본섭 귀문반 보다 훨씬 약한 성능을 보여준다. 애초에 귀문반은 1:1전 에나 썻었는데 1:1데미지가 본섭의 반정도밖에 나오지 않는다.
1:多에 쓰라는 의도 같지만 수라가 1:多 스킬이 적은것도 아니고, 성능만 고만고만 해져서 이대로 넘어오면 더더욱 안찍는 스킬이 될듯.
1.2.3 파동 해제
파일:파동해제.png | 액티브 | |||
몸 안에 응축했던 파동의 힘을 일시에 해제시켜, 주변의 적들을 시전자가 바라보는 방향으로 날려버린다. 시전시 파동인을 생성한다. 현재 가지고 있는 파동인이 적을수록 강력한 파동을 방출한다. | ||||
습득 레벨 | 22 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10 - 0.1~0.2n초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
공격 범위 증가량 | 5 + 5n% |
각인 수에 따른 대미지 증가 비율 | 1개 : 100%, 2개 : 75%, 3개 : 50%, 4개 : 25%, 5개 이상 : 0% |
시전 시 대사가 없는 대신 자동차가 급브레이크를 밟는 소리가 들린다.
스킬 레벨이 높아질수록 쿨타임이 조금씩 줄어든다.
슈퍼아머 상태로 주위의 적에게 마법 고정 데미지를 주고 시전자가 바라보고 있는 방향으로 날려버린다. 좀 더 정확히는 시전자가 바라보는 방향쪽에서 타격이 들어가는 것으로 취급된다.[18] 근접해서 사용하는 스킬이지만 원거리 판정을 가지고있다.
시전 시 적의 히트 유무와는 무관하게 파동인 1개가 생성되고 정신이 번쩍! 이 발동하며, 레벨을 올리면 공격력과 공격범위가 증가한다. 각인 수가 적을수록 스킬 데미지가 증가하는 옵션이 있으나 수라진공참과 달리 각인이 0개가 아닌 1개 있을 때 사용해야 제일 높은 데미지를 뽑아낸다.
아수라의 여타 스킬과는 달리 피격시 시전이 가능하고, 시전하자마자 타격판정이 나오는데다가 슈퍼아머까지 있기에 위기회피/기상기로 활용하기 아주 좋다. 거기에 몹몰이로도 뛰어난 성능을 가지고 있으며, 특히 사망의 탑에서는 귀문반과 더불어 좋은 효율을 보여준다. 스킬 포인트를 충분히 투자하면 공격 범위도 꽤나 괜찮은 편이다.
마스터 할 경우 은근히 강한 편이다. 특히 즉발 광역 한방기이기 때문에 약한 적들이 다수 모여있는 일반 던전이나 미러 아라드 같은 곳에서의 사냥이 매우 편해진다. 굳이 자주 쓰지 않더라도 TP를 하나라도 찍게되면 시전시 파동인이 2개가 생성되기에 SP를 10까지 찍어서 TP를 활용하는 것도 좋다. 또한 정신이 번쩍! 을 피격 없이 발동 시킬 수 있기 때문에 쿨마다 써주는 것도 잊지 말자.
결장에서는 모든 아수라 콤보의 알파가 된다. 지열이 없었더라면 아수라는 상대를 띄우거나 넘어뜨리는 것 자체가 불가능해진다. 다만 근접 스킬이다보니 오는것이 뻔하게 보이므로 레인저의 건가드나 귀검사의 가드를 조심해야 한다. 슈아라곤 하지만 슈아시간 자체도 길지 않고 그냥 상대방을 날려버리기때문에 슈퍼아머 중인 적에게 역으로 기회를 내주게된다. 게다가 등급이 오를수록 죽자고 달려드는 아수라에게는 파동해제밖에 없다고 초보가 아닌이상 대부분의 상대가 눈치채기 때문이다. 그래서 약간의 페인트를 줬다가 그 뒤에 파동해제를 쓴다거나 상대방이 파동해제에 대비해서 가드나 어퍼류같은 슈아스킬을 사용할 때 열파참을 비롯한 잡기로 카운터를 먹일 수도 있다. 꾸준히 결장에서 강캐를 해오던 아수라의 결장 밥줄 스킬이라 그런지 매우 지속적으로 너프를 먹었다. 옛날에는 Z축의 판정도 이펙트의 거의 꼭대기 쯤부터 존재했기 때문에 도약해서 깝치던 상대방을 거의 무조건 격추시킬 수 있는 대공 성능도 겸비했지만 지금은 많이 줄어서 거너 정도면 그냥 점프해도 닿지 않는 경우가 많아서 에쉔같이 지상으로 파고드는 스킬 정도에만 쓰는 것이 좋다. 그 외에 Y축도 지속적으로 하향을 먹은 것으로 보인다. 하지만 잘 보면 옛날부터도 에쉔포크의 충격파보다 좁은 판정이었고 그 빠른 발동 속도와 슈아 판정으로 상대방이 뭔가를 내밀 때 넓어지는 피격판정에 카운터를 치는 형식으로 사용해야했다.
과거에는 잠재 파동해제라는 스킬을 통해 피격 시에도 발동이 가능했다. 그러다 스킬 자체에 피격시 발동 가능이 붙었다가 한참 뒤 다시금 삭제된다고 공지했으나 한동안 있다가 완전히 사라졌다. 잠재 파동 해제가 있었던 시절의 아수라는 배메, 레인저와 결투장 깡패였다.
1.2.4 파동검 빙인
파일:파동검 빙인.png | 액티브 | |||
수속성의 작은 얼음 기둥이 땅을 타고 발사된다. 느리고 거리가 짧지만 다단 히트하며, 맞은 적을 일정 확률로 빙결 상태로 만든다. 빙결 상태의 적을 타격시 공격력이 대폭 증가한다. 뇌신의 기운 스킬 습득시 감전 상태의 적을 타격시 공격력이 증가하는 기능이 추가된다. 빙결과 감전 증가 대미지 옵션은 가장 높은 수치만 적용된다. 시전시 파동인을 생성한다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
기본 얼음기둥 생성 수 | 15개 |
기본 빙결 레벨 | 29 + 2n |
빙결 확률 | 100% |
빙결 지속시간 | 2.74 + 0.06n초 |
빙결 상태의 적에게 공격시 공격력 증가율 | 98 + 2n% |
그람 스위시![19]
지면을 타고 뻗어 나가는 얼음기둥으로 적에게 수속성 마법 대미지를 주고 높은 확률로 빙결시킨다. 시전 시 파동인을 1개 생성한다. 빙결에 걸린 적에게는 대미지가 대폭 증가된다.
기본 대미지 자체는 평범하지만 빙결 확률이 상당히 높고 빙결된 적에게 증가되는 대미지가 매우 강하기 때문에 아수라의 주력기로 활약하는 스킬이다. 또한 몹의 빙결저항이 높아 설령 빙결에 걸리지 않은 적이라도, 고정형 몬스터가 아닌 이상 뒤로 밀쳐짐과 동시에 전진하는 얼음기둥에 연쇄적으로 맞으면서 큰 대미지를 받는다. 하지만 크기가 작고 넉백이 안되는 몹에게는 효율이 크게 떨어진다. 이 때문에 대부분의 네임드 몹이 고정되어있거나 몹 크기가 작은 안톤 던전 이상으로 가면 제대로된 데미지가 나오지 않아 딜표에서 사라지게 된다.
그러나 이건 언제까지나 뎀딜기 관점에서 본 것이고, 스킬의 유틸 자체는 안톤 던전에서도 유용하다. 빙결내성이 낮은 안톤 던전에서 소울브링어와 조합시 브레멘의 상태이상 저항 저하로 상태이상 면역이 사라진 대부분의 네임드 몹들을 얼려줄수 있어 사야 강령으로 인한 빙결 증뎀을 쉽게 받을수 있다.
뇌신의 기운을 배우면 기존 스킬에 감전 능력과 명속성이 붙고, 얼음 가시 주변으로 전기 스파크가 번쩍이는 이펙트가 추가된다. 빙인 자체의 수속성이 없어지는 것은 아니기 때문에 결과적으로 파동검 빙인은 수속성과 명속성을 가지고 있는 이중 속성 스킬이 된다. 또한 감전에 걸린 적에게 대미지가 증가하는데, 빙결에 걸린 적이라면 원래의 빙결 증가 대미지가 적용되며 둘 다 걸렸다면 더 높은 수치의 대미지가 적용된다.
과거에는 지금의 위상과는 다르게 정말 희대의 핵폐기물이었으며, 당시 아수라의 위치를 대변하는 스킬이었다. 그 안습함을 요약해서 적자면 스피라찌 머리통, 로시, 구조물 속에 숨은 로터스같은 일부를 빼곤 풀히트도 안되는 기술을 풀 히트를 가정해서 대미지를 잡아 대미지도 형편없고, 잘 얼지도 않고, 범위도 좁고, 히트수도 낮고, 얼면 그 히트수가 더 떨어지는 등 여러 단점이 모여 나쁜 의미로 경이로운 시너지를 내는, 안구에 집중호우가 몰려오는 핵폐기물이었다. 거기다가 개발진들이 빙인 안 쓰는 이유를 대미지가 낮아서 안 쓰는 줄 알고 대미지만 줄창 올렸고, 근본적인 문제를 해결하지 못한 이 스킬은 아수라 유저들의 분노를 사는데 충분했다.
그러나 2013년 할로윈 데이 때 아수라가 대격변을 맞으면서 얼음 가시 생성개수 고정, 사용시 각인 생성과 빙결된 대상에게 200% 증가 대미지가 붙어 미친듯한 데미지를 보여주었고 이 때문에 차후 증댐치와 스킬레벨 상승 시 증가치가 절반이 되고 거시거 한번더 절반이 되었지만 계속해서 아수라의 강력한 공격기로 위상을 떨쳤었다. 그러나 시간이 지나면서 상위 던전의 출현과 빙인의 고질적인 스킬 구조가 발목을 잡아 주 뎀딜기에서 유틸기로 내려왔고, 현재는 서브 유틸기로 과거보다 위상이 많이 내려갔다. 그래도 여전히 강력하긴하다.
결투장에서는 아수라 운용의 핵심. 기본기 주제에 상대방을 얼리며 그 빙결확률 또한 다단히트로 인해 체감상 높다고 느껴지는 스킬이다. 때문에 아수라 콤보의 기본이라고 볼 수 있으며, 아수라의 중력 보정 초기화 테크닉의 중심이다.
머나먼 과거에는 "아이스 웨이브"라는 이름의 기술이었으나 2007년 귀신질주 패치 때 현재와 같은 이름으로 변경되었다.
1.2.5 무쌍파
파일:무쌍파.png | 액티브 | |||
살의의 파동과 정신이 번쩍이 발동 상태일 때 사용 가능. 정신이 번쩍이 없을 경우 각인을 소모해서 발동 가능. 시전하는 동안 주변의 적을 끌어 모으며 시전 중 추가 조작시 피니쉬 발동 가능하고 자세를 캔슬하고 부동명왕진 시전가능. 피니쉬 베기가 적을 타격하면 충격파가 발생하며 오래 충전할수록 충격파가 커진다. 시전 중 받는 대미지를 50% 경감하고 방어력이 증가하며 끌어오는 적의 수가 많을수록 공격력과 충격파 범위가 증가한다. 보스, 네임드, 챔피언, 헬 몬스터는 최대 대미지를 위한 적 개체수의 보너스 수치가 있다. 결투장에서는 부동명왕진으로 연계할 수 없다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 살의의 파동 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
끌어오는 적 1명당 추가 대미지 (28레벨 기준) | 364%[20] |
최대 대미지를 위한 적의 수 | 5개체 |
기본 물리 방어력 증가량 (28레벨 기준) | 34594 |
스킬 발동 제한시간 | 0.3초 |
살의의 파동이 발동된 상태에서만 사용할 수 있다. 아수라의 몇 안되는 퍼뎀스킬로 정신이 번쩍 버프가 발동 중일 경우 각인 소모 없이 발동 가능하고, 정신이 번쩍 버프가 없을 경우 파동각인 1개를 소모해서 발동 가능.
스킬 시전 시 기를 모으며 적을 끌어들인다. 모으는중 피격시 받는 물리 대미지가 50% 감소하며 피격 횟수당 파동 각인을 생성한다. 이때 피격횟수는 카운트가 되지 않는다. 이 상태에서 일정 시간이 지나거나 스킬을 재시전하면 검을 휘두르는데 아수라의 주변에 끌려 온 적 개체 수에 따라 범위와 데미지가 증가하는 충격파를 발산한다. 충격파의 크기는 제한이 없다. 충격파의 크기 제한이 없어 이론상 화면을 가득 매우는 충격파를 구경할수 있지만 요즘 던전들은 한 방당 몹 개체수가 적어 보기가 힘들다.
몹을 끌어 당긴다는 점에서 일부 패턴을 파훼하는데 굉장히 유용한 스킬이다. 또, 스킬 구조를 볼때 반격기로 구상을 했는지 피격당할 시에도 발동이 가능해서 몹에게 둘러 싸여 위급할때 사용이 가능하다. 그러나 반격기나 탈출용으로는 즉발로 발동되는 파동해제가 더 좋으니 참고하자.
작열파동진 사용중에 후딜을 캔슬하고 시전가능하며 무쌍파 시전도중 캔슬하고 부동명왕진을 발동 시킬 수있다. 부동명왕진으로 캔슬시 무쌍파의 충격파가 터지며, 터지는 충격파는 몹 6마리치의 크기이다. 때문에 작열파동진 - 무쌍파 - 부동명왕진 이라는 콤보를 주로 사용하며 무쌍파가 부동명왕진의 범위내로 끌어 당기기때문에 작열 파동진이 풀려 몹이 샐 일이 없이 편하다.
이렇게 범용성이 넓지만 대부분의 아수라 유저들은 1만찍는데, 자체 유틸성이 뛰어난건 맞지만 1만 찍나 마스터를 하나 흡입력은 똑같고 무큐기인 특성상 SP도 어마어마하게 잡아먹으며, 퍼뎀이자 몹이 어느정도 있어야 데미지가 나오는 스킬 구조상 1만찍는다. 여러가지로 같은 귀검사인 버서커의 블러디 레이브 라는 스킬이 떠오르게 된다.
과거에는 정신이 번쩍 버프가 최대로 중첩되있을때만 가능했던 스킬이였다. 또 TP스킬이 흡입력 증가인데다가 증가치도 별로여서 말이 많았다. 그러다가 아수라 1차 대격변때 공격력 증가로 교체되고 자체 흡입력이 폭증해서 한결 나아졌다.
1.2.6 파동검 폭염
파일:파동검 폭염.png | 액티브 | |||
화염의 연쇄 폭발을 일으켜 적을 공격한다. 화염 폭발에 맞은 적은 화속성 마법 데미지를 입으며 폭발이 일어난 자리에는 화염지대가 생성된다. 폭염은 상태이상 적에게 명중시 화상 상태이상을 유발하며 빙결 상태의 적을 타격시 공격력이 대폭 증가한다. 뇌신의 기운 스킬 습득시 감전 상태의 적을 타격시 공격력이 증가하는 기능이 추가된다. 빙결과 감전 대미지 옵션은 가장 높은 수치만 적용된다. 시전시 파동인을 생성한다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 파동검 빙인 Lv 3 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.4초 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
화염지대 기본 지속시간 | 1.2초 |
기본 화상 레벨 | 35 + 2n |
화상 확률 | 100% |
화상 지속시간 | 4초 |
빙결 상태의 적에게 공격시 공격력 증가율 | 98 + 2n% |
그람 로오![21]
전방에 순차적인 3번의 화염 폭발을 일으켜 화속성 마법 대미지를 주고[22], 폭발한 부분마다 1초간 유지되는 화염 지대가 생성되며 추가로 대미지를 준다. 상태이상에 걸린 적에게 히트 시 적에게 화상을 유발하며, 빙결 상태의 적에게는 추가 대미지를 입힌다. 시전 시 파동인을 1개 생성한다.
특이한 적중 보정이 있어서 상대의 회피율이 얼마나 높건간에 무조건 적중한다.[23]
보기보다 Y축 범위가 상당히 넓은데다가 무큐기 치고는 쿨타임이 짧으며, 빙결된 적에게 추가 대미지를 입힌다는 점 때문에 빙인과 연계하여 유용하게 사용할 수 있다.
시전하는 것만으로도 파동인을 생성하기 때문에 투자한 스킬 레벨과는 무관하게 자주 쓰일 스킬이다. 슈퍼아머는 넉백이 안돼서 일반 몹에게 쓰듯이 쓰면 폭발 피해를 못 주므로 거리 조절을 잘 해야 한다. 하프 슈퍼아머인 적은 폭염 사용 후 지열로 밀어내면 풀히트할 수 있다.
뇌신의 기운을 배우면 여타 아수라의 다른 능력들이 그렇듯이 감전 능력과 명속성이 붙고 이펙트가 추가되는데, 폭염의 경우 화염 기둥과 함께 전격 기둥이 치솟는다. 기존의 화속성이 없어지는 것은 아니기 때문에 결과적으로 파동검 폭염은 화+명속성의 이중 속성 스킬이 된다. 또한 감전에 걸린 적에게 대미지가 증가하는데, 빙결에 걸린 적이라면 원래의 빙결 증가 대미지가 적용되며 둘 다 걸렸다면 더 높은 수치의 대미지가 적용된다.
머나먼 과거에는 "파이어 웨이브"라는 이름의 기술이었고 시전 모션도 불똥을 날리는 듯한(...) 모션이었으나, 2007년 귀신질주 패치 때 현재와 같은 이름으로 변경되면서 극 파동검 폭염처럼 화염의 파도를 날려서 폭발시키는 공격으로 바뀐 적이 있었다. 현재의 극 파동검 폭염에서 화염 지대가 남는 효과만 없어진 것이라고 생각하면 된다. 해당 이팩트는 아직까지 이미지 파일에 존재한다.
원래는 뇌신의 기운의 효과를 받지 못하는 기술이었지만, 이후 밸런스 패치로 공격력이 차차 증가하고 타격 간격이 감소됐으며 뇌신의 기운 효과가 추가되었다.
아수라는 필수 스킬인 부동명왕진, 뇌신, 뇌신의 기운만 마스터하면 되는지라 스킬 포인트는 취향에 따라 찍어도 될만큼 넉넉하기에, 딜스킬이 아쉬운 아수라는 보통 파동검 폭염을 마스터 한다. 그래도 마스터시 밥값은 제대로 뽑는편. 정자극 복용하고 지열만 부지런히 써줘도 8~9초대로 난사가 가능한 스킬인데도 불구하고 2각스킬보다도 강한 모습을 보여준다. [24]
파동검 폭염의 딜이 비정상적으로 많이 들어가는 버그가 있다. 폭염의 빙결 상태 적 증뎀이 빙결된 적의 수만큼 중첩되는 버그인 듯. 대표적으로 고블린 왕국 2번방에서 몹을 밀어넣을려고 폭염을 쓰면 6억에서 20억 정도의 대미지가 들어가 글릭에게 먹일 고블린들이 죽어버리는 사태가 일어난다. 허나 이 버그는 몬스터들이 바글바글한 던전이 아닌 이상 써먹을 수 없어서 제작진도 플레이어들도 관심이 없다. 직접 보자.
1.2.7 작열 파동진
파일:작열파동진.png | 액티브 | |||
바닥에 내려찍어 둥근 파동진을 생성한다. 내려 찍는 모션에 맞은 적은 뒤로 날아가고 내려찍은 위치를 중심으로 파동진이 그려진다. 파동진이 완성되면 파동진 안에있는 적에게 데미지를 주고 데미지를 받은 적의 주변으로 확산 마법데미지를 준다. 파동진에 잡힌 적은 방어력이 감소한다. 결투장에서는 공격 실패 시 딜레이가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 살의의 파동 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.4초 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
기본 파동진 지속시간 | 2초 |
다단히트 횟수 | 7회 |
방어력 감소율 | 8% |
파동진 가로지름 (26레벨 기준) | 529px |
Ardent Kris![25]
아수라의 홀딩을 책임져주는 스킬
어감상 성공하면 작렬 파동진, 실패하면 자결파동진
전방을 내리쳐 원형의 파동진을 발생, 범위 내의 적 모두를 일시적으로 강제로 마비시킨 다음 연속 대미지를 주는 40제 무큐기. 시전시 최초 검을 들어올리면서 캐스팅하는 모션에서는 무방비 상태이며, 이후 내려칠 때부터 슈퍼아머 상태가 된다. 즉 검을 들어올릴 때 두들겨 맞으면 바로 캔슬된다.
아수라의 몇 안 되는 퍼센트 대미지 스킬이지만, 책정된 수치가 별로여서 딜링이 썩 좋지는 않다. 85레벨 기준으로 달인의 계약 미적용 시 마스터한 작열파동진의 순수 대미지는 10595%밖에 되지 않는다. 그나마 적의 방어력 감소 수치 덕에 실질적으로 대미지가 더 들어가긴 한다. 광역 홀딩이 가능하며 정령,고정,거대 몹도 강제로 묶을 수 있다. 참고로 홀딩 범위가 스킬 레벨 따라 증가하기에 마스터했다가 1레벨로 빼면 갑갑해진다. 시전 속도가 느리고 지면에 붙어 있지 않은 적은 붙잡을 수 없으며 시전 중 캔슬이 불가능하다는 약점이 있기 때문에 시전시 위치 선정과 타이밍이 중요하다.
파동진 생성후 슈퍼아머상태를 유지하는데 채널링 스킬이라서 그런것이 아닌 사용후 딜레이로 취급된다. 이 후딜레이는 무쌍파로 캔슬해서 없앨수 있다. 다만 파동진이 생성되기 전에 캔슬해버리면 홀딩이 안되니 몹들의 홀딩을 확인 한 후 캔슬해주도록 하자. 파동진이 생성된 후에는 수면조개나 적들의 상태이상 유발 공격 등으로 인해 행동 불능 상태가 되어도 홀딩 상태가 유지된다.
스킬 포인트를 은근히 많이 먹고, 딜레이가 심한 스킬이라서 고강 무기를 든 게 아니면 홀딩용으로 1개만 찍기도 한다. 결투장에서는 불굴의 의지와 같이 사용하면 무시무시한 슈아 잡기 기술이 된다.
2015년 6월 18일 밸런스 패치로 공격력이 16% 증가하고 파동진 유지 시간 표시가 추가됐다. 그리고 TP에 파동진 유지시간 증가 옵션이 추가되어 크로니클 셋팅 없이 10레벨에 TP 5만 찍어도 3.5초 동안 홀딩이 가능해졌다. 인비 6셋 세팅시에는 5.5초간 홀딩이 가능. 반면 TP 효과의 범위 증가가 사라지고 스킬 레벨에 따라 범위가 올라가게 바뀌면서 결론적으로는 범위가 상당히 줄어버렸다.
검은 대지의 공포의 아스타로스나, 흔들리는 격전지의 둠 타이오릭은 작파에 걸려서 분명 파동진 이펙트가 뜨고 있는데도 이를 무시해버리는 버그가 종종 터지니 주의.
1.2.8 부동명왕진
파일:부동명왕진.png | 액티브 | |||
파동인이 생성되어 있을 경우에 시전가능. 파동진을 생성하여 적들을 띄우고 불꽃이 파동진 주변을 회전하며 마법 데미지를 준다. 버튼을 연타할수록 더 빨리 돌며 일정 회수 이상 회전을 하면 마법 폭발데미지를 주고 사라진다. 생성된 파동인의 숫자가 많을수록 회전하는 불꽃의 수가 늘어난다. 부동명왕진 시전중에는 적에게 잡히지 않는다. 시전중 점프키를 누르면 구슬이 즉시 폭발한다. 결투장에서는 즉시 폭발 기능을 사용할 수 없다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 귀문반 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
회전 시간 | 4초 |
파동진의 범위 | 350px |
파일:Attachment/ScreenShot2015 0316 195035839.jpg[26]
(사용시)Advent Acala!(어드벤트 아킬라!)[27](폭발시)解除!(카이조!)[28]
지면에 파동진을 생성, 범위 내의 적들을 띄운 다음 파동인을 부동명왕의 불꽃으로 만들어 4초간 회전시키며 적들에게 피해를 준다.[29] 스킬 단축키나 X키를 연타하면 회전 속도가 빨라지기 때문에 데미지가 증가한다. 점프키를 누르면 즉시 폭파되며 시전시 잡기 공격에 면역인 슈퍼아머 판정. 정확하게는 건물형 오브젝트 취급이다. 한 회전당 히트수는 고정되어 있기 때문에 부동이 어디서 맞든 히트수는 동일하다. 그렇기 때문에 홀딩되지 않는 몹이 부동 중심에서 벗어나서 맞을 때는 빠르고 지속적으로 히트되는 것처럼 보이고 가운데서 맞을 때는 텀을 둔 채로 맞는 것처럼 보이는데 히트수는 똑같은 것이다. 다만 피니쉬 폭발은 범위가 정해져 있어서 위치에 따라 맞는 정도가 다르다. 가운데서 돌려야 풀히트하게 되는 것이다.
파동진으로 적을 띄울 때 일반 잡기 판정으로 붙잡은 후 띄우는 식이라 정령이나 고정형 등 특수 타입의 적에게는 발동되지 않으며, 때문에 홀딩되지 않는 적들이 새어나가는 경우가 있으니 홀딩기로 묶는 센스가 필요.
또한 강제 경직이나 상태이상에 걸리면 얄짤없이 캔슬되기때문에 부동 한방을 노리다가 피눈물을 흘리게된다. 잡히지 않은 적에게도 데미지가 들어가는데 카운터로 들어가기때문에 딜이 상승한다. 이를 일명 '스탠딩 부동'이라 하여 고의로 카운터 판정을 노려 돌려서 데미지를 더욱 크게 입히는 편법이 존재한다. 특히 풀 슈아에 공격 모션중 때리면 카운터 홀딩이 되는 챔피언들에게 딜과 홀딩 둘다 기대할수있다. 거기다 위에 서술되어있듯이 몹이 부동의 중심부에 있어야 폭뎀이 풀히트된다. 2016.09.01 패치로 인해 부동명왕진 시전 시 마법진 안에 있으면 건물형이든 특수타입이든 전부 홀딩이 되게 상향을 받았다. 기존의 카운터 판정을 노린 편법은 사용할 수 없게 되었지만 확실하게 홀딩해서 풀딜을 넣을 수 있게 되었다.
이팩트가 변한후 부동명왕진의 지속시간이 다 되어갈수록 구슬의 색깔이 변하게 되었다. 마치 과열 되는것처럼 서서히 붉어지는데 이걸로 부동명왕진의 남은 시간을 대충 유추해 내는 것이 가능하다. 단 뇌신의 기운 적용시엔 파란색에서 서서히 하얗게 변한다.
무쌍파 모으기중 캔슬 연계가 가능해, 작파-무쌍-부동 콤보가 가능하다. 따라서 작파로 퍼져있는 몹을 잡고 무쌍파로 모은뒤 부동으로 들어올려 마무리하는 콤보가 가능하다. 이전에 부동으로 연계하면 무쌍파 충격파가 터지지 않아 부동 캔슬이 잦았지만, 개편으로 무쌍파중 부동 캔슬시 무쌍파의 충격파가 터지게 되어 캔슬될 위험도가 크게 줄었다.
스위칭에 대해서는 부동명왕진의 시전시의 스킬 정보만 반영한다. 정확히는 스킬 레벨, 독립 공격력, 유지 시간, 회전 속도, 지능 등의 사양이 시전시의 것으로 고정. 즉 스위칭이 완전히 막힌것은 아니고 칭호 또는 붉기 부동이나 강일부동으로 부동 자체의 스킬공격력을 높이거나 녹기 부동이나 유지부동으로 유지시간을 높인 상태에서 시전하고 본장비로 갈아입은 스위칭은 가능하다. 속강은 타격시 적용으로 그대로 남아서 부동의 구슬 타격 전에 장비하고 있어야 옵션이 적용된다. 보통 그렇기 때문에 스위칭을 한다면 퀵슬롯에 속강템을 두고 부동 캐스팅 중에 전부 장비하는 식으로 쓰게된다. 증뎀,추뎀,크증뎀,스증뎀을 비롯한 옵션들은 실시간으로 적용되기 때문에 부동을 쓰는 도중에 장비해도 유효하다. 그 외에 속깎이나 방어구 파괴, 방깎 등등의 옵션들은 통상적으로 그렇듯이 다 실시간이다. 또한 대절9셋으로 인한 7각인 인비9셋 부동은 아직도 사용 가능하다.
과거 초창기 결투장에서는 궁극의 잡기 판정을 지녔던 스킬로, 무적이고 뭐고 다 잡아버렸다. 퀵스탠딩같은 무적기도 자비없이 잡아버렸으나 밸런스 문제로 일반 잡기판정으로 패치되었다. 그러다가 2016년 9월 1일 패치로 건물형을 포함한 몹들도 다 잡을수 있게되어 한층 안정적인 딜링이 가능해졌다. 참고로 부동 사용 중의 아수라 본인은 건물형 오브젝트같은 취급으로 열파참같은 일반 잡기로는 잡히지 않으며 그래플러가 잡기스킬을 사용하면 그랩캐넌이 나간다.
예나 지금이나 아수라의 메인딜링기로 자리잡고 있고 투자와 스위칭 정도에 따라 아수라를 파티의 메인딜러로도 활약하게 만들어준 고마운 스킬이지만 쓰레기같던 2차 각성스킬들이 야금야금 상향을 받아오고 메인 홀딩겸 서브딜러로 활약하는 경우도 적지 않게 있기때문에 현재는 이전처럼 부동스위칭을 강요받는 상황은 아니다. 오히려 균차스위칭시 부동하나의 딜만 증가하고 다른 스킬들은 데미지가 바닥을 치는 괴현상이 나타날수있기 때문에 스위칭을 안하는 유저들이 많아지고있다.
스위칭으로 누골을 원킬하는 과정이 고스란히 나와있는 영상이다. 해당 유저는 옛날 진고던 시절부터 보스들 원킬 영상을 꾸준히 찍었던 유저로 옛날에 삼신기였다가 잡레전 취급을 받는 파괴의 갑옷으로 100렙의 수련방 전몹(토그가 생기기 전)을 원킬 시켰던적이 있다. 최근에는 솔플로 일톤의 보스 4명을 원킬시키기도 했다.
아수라 유저들이 스위칭이 막힌 이후도 꾸준히 극한의 스위칭을 연구하다보니 스위칭의 길은 닫히지 않았고 부동 자체의 위력 증가로 다시 한 번 한정적이지만 스위칭 부동은 버그 없이 가능한 던파 최강의 한 방 스킬로 거듭났다. 하지만 서술되어있듯이 풀스위칭은 과정도 복잡하고 시간도 많이 잡아먹는 데다가 삑살의 위험도 크고 쓰기 전과 쓰고난 직후는 어마어마한 현자타임도 동반하게 된다. 특히나 현재 몹의 패턴도 복잡하고 딜타임의 매우 한정적인 순간에만 펼쳐지기 때문에 제대로 된 풀스위칭은 거의 못 한다고 봐야한다. 어차피 현재 그냥 쌩으로 쓰는 부동마저도 놀라운 위력을 보여주는 데다가 다른 스킬들의 위력도 전과 비교해서 좋아졌기 때문에 현재 스위칭은 말 그대로 실전용이 아닌 영상용 로망의 범주에 들어섰다.
2 각성 후 스킬
2.1 대암흑천
2.1.1 심안
파일:심안.png | 패시브 | |||
마음으로 사물을 꿰뚫어 보아 일정시간마다 회피율을 증가시켜 적의 공격을 회피한다. 심안이 깊어질수록 파동의 눈의 쿨타임과 피니쉬 공격력, 크리티컬 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
파동의 눈 쿨타임 감소율 | 4 + 1.5n초 (소수점 이하 버림) |
파동의 눈 피니시 공격력 증가율 | 10 + 2n% |
회피율 증가 발동 후 쿨타임 | 8.1 - 0.1n초 |
크리티컬 공격력 증가치 | 7 + n% |
크리티컬 공격력 증가, 일정 시간마다 회피율 증가 버프 시전. 회피율 증가 버프는 스턱이 뜨는 즉시 사라지며, 쿨타임이 지나면 다시 발동된다.[30]
덤으로, 파동의 눈의 쿨타임이 감소되며[31] 파동의 눈 피니시 어택의 대미지가 증가한다.
지금은 컨셉과 활용도를 종잡을수 없는 패시브이지만 과거에는 카운터 히트 시 회피율을 높여주던 패시브 스킬이었다. 아무래도 아수라에게 캐스팅 스킬이 많고 캔슬 될 위험이 많아 슈퍼아머 대신 회피율을 높혀 피한다는 의도를 가지고 있었지만, 남귀검사의 공통스킬인 가드를 사용시 카운터 판정을 받기때문에 어지간한 회피율 세팅으로도 흘려보낼수 있어 현재의 심안 패시브로 변경되었다.
파동의 눈 피니시 데미지 증가는 수많은 눈동자가 나타나기 때문에 컨셉상 올려준 듯 하다. 파동의 눈의 변형 스킬들의 데미지는 올라가지 않기때문에 아쉬운 부분[32]
과거에는 크리티컬 확률 증가였는데, 당시 만크리 확보는 쉬웠지만 파동각인과 정번처럼 뭐하러 똑같은 능력치를 올려주는 스킬이 2개나 있냐는 말도 있었다. 결국 패치로 크증뎀으로 변경이 되었는데, 이 크증뎀은 복리로 증가하며 대신 크리티컬 확률증가가 없어졌지만 살의의 파동 덕분에 크리확보는 어렵지 않는편. 오히려 크증뎀으로 바뀐것이 더 좋다는 의견이 많다.
2.1.2 파동의 눈
파일:파동의눈.png | 액티브(각성) | |||
일정시간 동안 파동의 눈을 사용하여 자신만의 어두운 영역을 만들어 자신을 강화시키고 적을 약화시켜 적을 쉽게 제압한다. 어두운 영역내의 적들은 적중률과 공격속도가 감소한다. 어두운 영역내에서 자신의 기본 공격은 마법 공격으로 변경되어 기본 공격력에 더해진다. 자신이 배운 파동검들이 변경된다. 살의의 파동 스킬 시전 중에만 사용이 가능하다.[33] 파동의 눈을 시전시 일정 시간이 지나면 영역 내에 무수한 눈이 생긴 후에 엄청난 폭발을 일으켜 적에게 무속성 마법 공격을 가하고 파동의 눈이 끝나게 된다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 1초 | 쿨타임 | 140초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 7개 |
지속 시간 | 40초 |
스킬 특성 변화 | 파동안 천조 : 파동검 빙인이 변경된 스킬로서 전방부터 자신의 방향까지 날카로운 가시가 솟아올라 무속성 마법 공격을 하며 적을 끌어온다. 파동검 광익 : 파동검 지열이 변경된 스킬로서 광익을 교차하며 상하로 넓은 범위의 적들에게 무속성 마법 공격을 한다. 파동검 섬창 : 파동검 폭염이 변경된 스킬로서 등뒤에서 다수의 창이 나타나 전방으로 빠르게 전진하며 관통하여 적들에게 무속성 마법공격을 한다. 파동검 차륜 : 기본타의 마지막타격에서 차륜이 발생하여 적에게 무속성 마법 데미지를 주면서 앞으로 전진한다. |
적 적중률 감소 범위 (9레벨 기준) | 850px |
적 적중률 감소량 (9레벨 기준) | 21.9% |
적 공격속도 감소 범위 (9레벨 기준) | 220px |
적 공격속도 감소량 (9레벨 기준) | 100% |
3레벨 효과 | 적중률/공격속도 감소량과 감소 영역 증가 |
6레벨 효과 | 1, 2, 3타(변형 평타) 마법 공격력 증가, 광익 쿨타임 감소 |
9레벨 효과 | 모든 공격력 증가 |
(시전 모습)
레벨과는 무관하게 적의 적중률과 공격속도 감소, 그리고 사용하는 스킬들의 대미지와 피니시 대미지는 계속 증가한다.
암흑의 영역을 펼쳐 적을 약화시키고 변형된 평타와 파동검들을 사용해 적을 공격한다.
시전 중에는 일정 범위 내에 위치한 적들의 공격속도와 적중률을 감소시키고 파동검 지열, 파동검 빙인, 파동검 폭염을 다른 스킬로 변화시킨다. 각성기를 발동시 이 변화하는 기술들은 마법 퍼센트 대미지로 바뀌며, 평타는 기본기 숙련의 영향을 받으나 합연산이라 큰영향은 못 끼친다. 평타 3타에 나가는 차륜은 공격속도에, 그 외에는 캐스트 속도의 영향을 받는다.
퍼센트 공격력은 괜찮은 편이기 때문에 강화만 잘 되어 있다면 파동의 눈이 유지 되는 동안에 각성기 다운 지속적인 딜을 기대 할수있다. 그러나 현재 부동이 비정상적인 딜비중을 차지하고 후반 컨텐츠의 메타가 순딜 메타인 이상 파동의 눈은 보조 딜링기 그 이상, 그 이하도 아니다. 그래도 피니쉬 공격력이 상당히 강하기 때문에 파동의 눈 지속딜링을 기대할수 없는 상황이 예상되면 피니시만 맞춰줘도 나쁘지 않다.
약점은 변신형 각성기임에도 불구하고 슈퍼아머나 상태이상 면역같은 방어수단이 없고, 상위던전의 네임드 및 보스 몬스터들은 슈퍼아머를 필수로 달고있기 때문에 변신형 각성기의 특징인 안정적인 딜링이 힘들다. 또한 고뎀인 아수라에게 귀문반과 더불어 몇 안되는 퍼뎀기이다보니깐 따로 높은 강화를 요구한다.
2차각성후 뇌신의 기운을 받으면 변화된 기술들과 평타에서 나가는 차륜에까지 명속성이 붙고 감전데미지가 붙어서 상당히 강해진다.
여담으로 남귀검사 전직들이 다 그렇듯이 각성기 전용 음성이 없다. 때문에 녹음비 지불 문제니 뭐니 히는 추측이 있지만 공식 발표는 없다. 귀검사 각성때는 음성 없이 내놨다 반응이 나빠 여격가부터 추가했다고 추측하기엔 귀검사 1차 각성이 여격가 여법사보다 늦었기에 더욱 이유가 불명. 2차 각성 이후에도 추가 되지 않아 아예 추가를 안하기로 한듯하다. 그래도 다른 전직은 전부 다른 스킬 음성이라도 쓰는데 아수라는 그냥 기합소리만 요란하다.
이하, 변화하는 공격에 대한 설명.
파일:Attachment/Asura ipact.png
(스킬 이팩트. 각각 광익, 천조, 섬창, 차륜으로 빨간색은 기본 이팩트, 파란색은 뇌신의 기운 적용)
- 변형 평타
- 파동의 눈을 켠 동안 평타를 쓰면 붉은색 검기가 나타난다. 뇌신의 기운을 찍으면 검기색이 일반 파동검기인 푸른색으로 변하여 이 스킬 존재 자체를 모르는 사람들이 대부분이다. 이후 기본기 숙련이 적용되어 (기본 평타 공격력) + 툴팁의 변형 평타 공격력 = 변형 평타 최종 공격력으로 적용되었다. 단지 기본기 숙련이 적용된다는 이유로 대격 캐릭들의 평타 변환 스킬마냥 엄청나게 강해진거 아닌가 착각할수 있는데 절대 아니다. 몬스터에게 평타를 때렸을시 입힐수있는 물리데미지가 그대로 마법데미지로 변환되서 합해지는것 뿐이기 때문에 기본기 숙련 강화를 마스터해도 고작 1타 딜링의 10%도 안 늘어난다. 곱셈이었다면 달라졌겠지만 덧셈이라 망했다.
- 파동검 차륜
- 발동 후 평타 3타 사용 시 자동 발동되는 기술. 톱니바퀴 형태의 구체가 전방으로 빠르게 전진하는데 다단히트하며 몹을 미는 판정이 있다. 퍼센트 데미지는 그리 높지 않으나 히트 수가 높고 경직이 커서 스킬 사이마다 넣어주기 좋다. 몹이 공중에 띄워지면 중력보정을 받거나 죽을때까지 공중에서 붕붕 날아 다닐수 있다. 그러나 에게느같은 다단히트가 필요한 몹이 아니면 필요도 없고 데미지도 기대할 수치도 아니며 오히려 몹의 공중에서 살아서 딜넣는데에 방해가 된다.
- 파동검 광익
- 파동검 지열을 시전하면 발동되는 기술. Y축 상하로 날개를 휘둘러 적의 슈퍼아머를 무시하고 아수라의 정면으로 모으는데 넓은 범위를 자랑하며 판정도 좋아 깔끔하게 모아준다. 거기다가 쿨타임도 짧으니 여러모로 최상급 몰이기. 다만 지열의 파동검계 스킬 쿨타임 감소가 발동하지 않고 데미지도 그리 크지 않기 때문에 그냥 단순한 유틸기로 사용하자. 그리고 애당초 쿨타임 감소 리스트에 없던 천조, 섬창의 쿨타임 감소 역시 안된다.
- 파동안 천조
- 파동검 빙인을 시전하면 발동되는 기술. X축 전방으로 가장 멀리서 부터 파동 충격파를 발생시켜 범위 내의 적들을 시전자 앞까지 다단히트로 끌어들이며 파동각인 1개를 생성한다. X축으로 끌어오는 판정이 있기때문에 Y축으로 끌어 당기는 광익과 더불어 몹 몰이기로 큰 활약을 한다. 물론 광익과 달리 슈퍼아머인 적은 못 끌어 온다.
- 파동검 섬창
- 파동검 폭염을 시전하면 발동되는 기술. 7개의 파동창을 만들어 낸 후 전방의 한 점으로 쏘며 시전시 파동각인 1개를 생성한다. 사거리도 꽤 길어 파동의 눈 영역 바깥까지 날라간다. 그리고 유도성이 있어서 X축상으로 일정 범위 안에 있지만 않다면 창이 유도되어 명중한다. 그러나 Y축으로 유도되는 범위가 시전자 기준 주변 Y축으로 약 80px 정도로 좁다.
쿨타임이 파동검 폭염의 15초에서 4.9초로 대폭 짧아지기 때문에 무지막지한 딜링이 가능하나 폭염 쿨타임이 돌고 있는 중에 파동의 눈을 켜면 적용중이던 폭염 쿨타임이 다될때까진 강제 봉인되니 참고 하자. 짧은 쿨타임 치고는 데미지도 상당히 강해, 파동의 눈 4개의 변형 스킬중 핵심적인 딜링을 담당한다.
- 피니시 어택
- 파동의 눈 지속시간이 전부 소요되거나 스킬 커맨드를 한번 더 누르면 피니시 어택으로 영역내에 무수히 많은 파동안이 개안되고 화면에 금이 간 뒤 깨지며 파동의 눈 영역 전체에 고정 마법데미지로 피해를 준다. 파동의 눈의 스킬중 유일한 고정 대미지이며, 심안을 찍었다면 피시니 데미지가 퍼센트로 상승한다.[34]
파일:Attachment/eye 1.jpg
파일:Attachment/EYE!!! 01.jpg어우 씨 깜짝이야
2차 각성으로 뇌신의 기운을 찍기 전에는 붉은 색, 뇌신의 기운을 찍으면 푸른색이 된다. 12세 틴버전에선 눈이라기엔 미묘한 무언가가 나타나지만 15세 버전부터는 사람의 눈과 같은 모습의 눈이 떠지고 18세 버전이 되면 파동안이 열리며 위로 치켜 올렸던 눈이 내려오고 동공이 커졌다 작아지는 리얼한 움직임을 보인다.
여담으로 일정 범위의 공간을 다룬다는 설정을 충실하게 구현해서 파동의 영역 범위 안에 들어가 있지 않으면 공격 이펙트가 보이지 않고 타격 소리만 들려 그냥 원맨쇼 하는 모습으로 밖에 보이지 않는다. 대전이 이전 하늘성 에픽 퀘스트에서 동행하게 되는 GSD가 시전하기 때문에 유저들이 처음으로 보는 각성기이기도 했다.
2.1.3 극파동검 빙인
파일:극파동검빙인.png | 액티브 | |||
수속성의 작은 얼음 기둥이 땅을 타고 발사된다. 빠르고 멀리나가면서 다단 히트하며, 맞은 적을 일정 확률로 빙결 상태로 만든다. 빙결 상태의 적을 타격시 공격력이 대폭 증가한다. 뇌신의 기운 습득 후 적을 타격시 빙결 기둥이 3초간 마비 경직을 일으키며 감전 상태의 적에겐 공격력이 증가하는 기능이 추가된다. 빙결과 감전 증가 대미지 옵션은 가장 높은 수치만 적용된다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 파동검 빙인 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1개 |
얼음기둥 생성 수 | 7개 |
기본 빙결 레벨 | 60 + 2n |
빙결 확률 | 20 + 10n% |
빙결 지속시간 | 2 + 0.5n초 |
빙결 상태의 적에게 공격시 공격력 증가율 | 50% |
파일:Attachment/ScreenShot2014 1208 194312406.jpg
시전시 얼음기둥이 약 1초 정도 유지되었다가 폭발하는 방식이다. 쿨타임이 길다는 점을 제외하면 단점이 없는 스킬. 넉백이 거의 없어서 풀히트는 불가능하다고 보면 된다. 대신 2~3히트만해도 높은 피해를 주게 디자인되어 있으며, 적 크기가 크면 히트수가 많아져서 더 높은 피해를 준다. 얼음기둥이 아직 터지지 않은 상태에서도 피해판정이 있고 나중에 터지는 방식이라 일종의 깔아두기 식으로 사용할 수도 있다. 2015년 6월 18일 패치로 빙인의 빙결 상태 적 타격시 증뎀 옵션이 그대로 추가되었다.
폭염과 궁합이 잘 맞는 스킬이다. 극빙인은 첫 가시 한타를 맞고 얼어붙는 순간 더 이상 다단히트가 들어가지 않는데, 폭염으로 녹이면서 뒤로 밀어주면 빙결몹 공격시 폭염 증뎀을 받게 될 뿐만 아니라 극빙인 첫타에 얼었던 몹이 녹으면서 뒤로 밀리게 되므로 뒤쪽 가시에 또 찔리면서 또 언다. 그렇게 또 언 몹을 두번째 불기둥이 히트하면서 뒤로 밀어내고 또 얼고.. 폭염의 빙결시 증뎀 옵션도 확실하게 뽑아낼 수 있고, 극빙인 히트수도 조금 더 챙길 수 있으므로 다른스킬와의 연계를 통한 고효율의 딜링을 통해 다른 수라들과의 차이점을 두며 캐릭터를 조금조금 채워간다면 고가의 장비를 상회하는 효율을 보여줄것이다.
궁극의 파동빙폭열 세트를 아홉부위 이상 모으면 무색 큐브 조각을 하나 더 쓰는 대신에 웬만한 던전 방 하나를 쓸어버리는 기술로 진화하며, 흑산유파를 아홉부위 이상 모으면 시전 범위는 작아지나, 풀히트를 훨씬 입히기 쉬워지는 극댐딜 스킬로 변한다.
뇌신의 기운을 습득시 전류 이팩트가 붙어 수+명 속성이 되고 감전이 추가된다. 거기에 전류 강제 경직 효과가 생겨 선홀딩에 애로사항이 많던 아수라에게 강력한 선홀딩기가 된다. 처음엔 감전에 걸린 적에게 맞춰야만 강제경직이 걸렸으나 2015년 11월 12일 패치로 적이 감전에 걸리지 않아도 강제경직을 주는 효과가 생겨서 아수라에게 부족했던 깔아두기 선홀딩 스킬로 쓰이게 됐다.
사람들이 잘모르고 있는 사실이있는데 극빙인의 스킬레벨을 올릴수록 얼음의 유지시간이 늘어난다. 깔아두기 할때 상당히 유용하지만, 1~2렙으로는 체감이 안되고 마스터해야지 쓸만해진다.
여담으로 옛날에는 극파동검 빙인을 깔아둔뒤 다음방으로 넘어가면 시전자의 정보가 사라지는 버그가 있다. 즉, 다시 전방으로 되돌아가면 피아구분없이 아군에게도 공평하게 데미지를 입어 즉사되는 버그가 있었다. 현재는 수정되었다.
2.1.4 극파동검 폭염
파일:극파동검폭염.png | 액티브 | |||
화염의 파도가 전방의 적들을 덮친다. 화염의 파도에 맞은 적은 화속성 마법 데미지를 받으며 뒤로 일정 거리 밀리게 되고 파도가 바닥에 닿았을때 큰 폭발을 일으키면서 파동에 의한 화염지대가 생겨난다. 화염지대에서는 적들이 지속적으로 데미지를 입고 일정 확률로 화상에 걸린다. 뇌신의 기운 스킬 습득시 화염지대에 갇힌 적에게 마비 경직을 유발한다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 파동검 폭염 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 0.4초 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 2개 |
화염지대 지속시간 | 3.5초 |
화염지대 다단히트 간격 | 0.22초 |
화상 레벨 | 70 + 2n |
화상 확률 | 100% |
화상 지속시간 | 3초 |
둔화 레벨 | 72 + 2n |
둔화 지속시간 | 1초 |
화염지대 둔화 이동속도 감소량 | 5.4 + 0.1n% |
화염지대 둔화 공격속도 감소량 (11레벨 기준) | 2.2n% |
파일:Attachment/ScreenShot2014 0806 191655272.jpg
2차 각성 추가 패치 이전의 파동검 폭염보다 약간 짙은 색의 화염의 파도를 날린 뒤 폭염지대를 생성한다. 뇌신의 기운을 습득시 화염 구체 주변으로 전기가 번쩍이며 화+명 듀얼 속성이 된다.
순간 DPS는 떨어지지만 화염지대가 유지되는동안 강제 경직과 더불어 풀 히트시 데미지가 은근 좋기때문에 스킬 찍고 남은 스포를 몰아주면 좋다.
과거에는 폭염지대의 경직이 거의 없는 수준여서 고정형을 제외하면 그냥 걸어나와서 피했다. 패치로 뇌신의 기운을 적용받는 동시에 화염의 파도에 슈아무시 밀치기가 달리고, 폭염지대에 강제경직이 추가되었지만 여전히 판정이 구려서 네임드몹이 화염지대에 있어도 패턴을 시전했다. 현재는 패치로 완화가 되었지만 극빙인과 달리 화염의 파도를 날리는 도중은 몬스터에게 홀딩없는 넉백만 하기 때문에 위치가 적절하더라도 홀딩을 시전하는 폭염지대가 생길때까지의 아주 짧은 틈에 몬스터의 패턴이 시전될수 있다. 또한 폭염지대의 크기가 극빙인의 빙인들 보다는 X축이 훨신 작기 때문에 선홀딩기 보다는 후속 홀딩기로 추천된다.
2.2 인다라천
2.2.1 뇌신의 기운
파일:뇌신의기운.png | 패시브 | |||
뇌신의 기운을 주위의 적에게 주기적으로 떨어드리며 명속성 타격시 적의 마법 방어력을 일정 시간동안 감소시킨다. 기운을 몸에 감싸 특정 스킬을 명속성으로 변경시키고 감전을 유발한다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | ON/OFF에 관계 없이 일부 스킬에 명속성 및 감전 효과 부여 |
명속성 및 감전 효과 부여 스킬 | 파동각인 검기, 파동검 지열, 열파참, 귀문반, 파동 해제, 작열 파동진, 무쌍파, 진공참, 수라 진공참, 부동명왕진, 파동의 눈[35], 파동검 빙인, 파동검 폭염, 극파동검 빙인, 극파동검 폭염 |
감전 레벨 | 74 + 3n |
감전 확률 | 100% |
감전 지속시간 | 2초 |
뇌신의 기운 쿨타임 | 2.55 - 0.5n초 (소수점 이하 버림) |
적 마법방어력 감소율 | 12.5 + n% |
적 마법방어력 감소 지속시간 | 5초 |
파동검 빙인, 파동검 폭염, 극파동검 빙인 감전 상태의 적에게 공격력 증가율 | 46 + n% |
파일:Attachment/ScreenShot2014 1007 230501569.jpg
(뇌신의 기운 번개 이팩트) 내가 고자라니
아수라의 유틸을 보조하는 패시브
습득시 던전 내에서 일정 반경의 적에게 주기적으로 번개가 내리 꽂힌다. ON/OFF가 가능하고 번개간의 생성간격이 2.5초로 짧은 편이지만 한정된 시간안에 딜을 쑤셔박는 현 메타에서 큰 도움은 되지 않고 잡몹 처리용으로 쏠쏠한 편. 100% 관통이지만, 범위가 상당히 안습하고 번개가 내려 꽃는데 의외로 짧은 딜레이가 존재해 이동속도가 빠른 몹들이나 텔레포트 하는 몹들을 맞추기 힘들다. 이 패시브를 잘 활용할수 있는 던전은 절망의 탑 같은 APC가 출현하는 던전. 던전에 입장하자마자 번개가 떨어지는데, 시작하자마자 버프를 거는 APC 상대로 버프기를 캔슬해버리기 때문에 난이도가 대폭 하락한다.
또한 살의의 파동을 제외한 아수라 전직 후 모든 공격 스킬을 명속성으로 바꾸고 감전을 유발시킨다.[36] 뇌신의 기운에 적용받는 스킬들은 시각적으로 파란색 계열로 바뀌며 전격 이펙트가 추가된다. 새로 추가되는 이펙트가 화려해서 초보 유저들이 이 스킬을 보고 아수라를 키우는 경우도 있을 정도로 간지가 난다. 아수라는 이처럼 2각 후에 명속성으로 고정되는 직업이기때문에[37] 고정 속성 직업이지만 원래부터 속성이 있던 빙인,폭염계열 스킬을 제외하면 무기속성도 적용된다.
추가적으로 일부 스킬들에 감전시 공격력 증가 효과가 추가되고 명속성 공격시 적 마법 방어력을 5초간 깍는 유틸이 추가된다. 마방깍 수치는 심심한 수준이었고 퍼센트이기 때문에 다른 디버퍼에게 밀렸다. 그러나 디버퍼들의 너프로 유저들 사이에서 재평가를 받았는데, 암제나 광호제랑 같이 가면 맥방깍[38]을 쉽게 찍을 수 있어서 본의 아니게 소울브링어의 자리를 가져와버렸다.
자주들 오해하는 것이 뇌신의 기운 패시브에서 떨어지는 번개를 맞아야 마방깍이 되는 것으로 알고 있는데, 번개가 아닌 명속성 타격시 마방깍이 적용이 된다. 패시브로 모든 스킬이 명속성인 아수라에게 사실상 조건이 없는 셈.
모든 스킬에 감전이 붙어 평소에는 서브딜링용으로 쏠쏠한 데미지를 주지만, 본격적으로 상변 세팅을 했을때는 영 좋지않는 성능을 보여준다. 다단히트 스킬이 많은 아수라의 특성상 감전데미지가 타 감전스킬에 비해 낮게 책정되어있고, 모든 스킬들이 그렇듯 감전 레벨이 낮기 떄문에 스킬 레벨링을 해서 감전 레벨을 올려야하는데 2차각성 패시브다보니 레벨을 올리기가 상당히 어렵다.
뇌신의 기운 레벨링이 가능한 아이템 모음. 보다시피 무기를 제외하면 대부분이 에픽이라 갖추기도 쉽지 않다. 해당 아이템들에 더해 상태 변화 저항을 낮춰주는 더러운 질병 3셋을 맞추고, 추가적으로 감전 (및 상태 변화) 저항을 낮춰주거나 깡지능을 올려주는 아이템들을 구비하면 토그 감전킬을 노려볼 수 있다.
- 상의 : 음산한 기운의 스웨이드 튜닉 / 초대륙 - 발바라의 대지 (Lv+1) / 망상의 파라노이아[39] (Lv+1 ~ 2) / 천년전쟁 영웅의 체인 레지스트 (Lv+2)
- 신발 : 거련의 우트파라카[40] / 타이비아 본 부츠 (Lv+2)
- 보조장비 : 니베르의 계급장 / 시간 여행자의 은시계 (Lv+1) / 피쉬 볼 라인 (Lv+2)
- 마법석 : 현자의 증폭구 - 인다라천 (Lv+1) / 파멸의 탈리스만 스톤 - 인다라천 (Lv+2)
- 무기 : 초월의 무기 / 75Lv 이상 유물 및 성물 무기 / 무신의 기운이 담긴 무기 / 테라 리컨스트럭션 무기 / 궁극의 아란드라 블레이드(Lv+1)
2.2.2 파동검 - 인다라망
파일:인다라망.png | 액티브 | |||
전격의 파동을 발사하여 일정 수의 적에게 명속성 파동구슬을 입혀 공격한다. 파동구슬은 일정시간 명속성 대미지를 주고 폭발한다. 파동구슬이 2개 이상이면 전격의 사슬로 서로 연결이 되고 전격의 사슬에 닿은 적은 대미지를 입는다. 스킬키 추가 조작으로 일정 시간이 지나기 전에 폭발이 가능하다. 파동구슬이 2개 이상 겹쳤을 때 폭발하면 크기와 대미지가 증가한다. 시전시 파동인을 생성한다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
전격 구슬 다단히트 간격 | 0.5초 |
감전 레벨 | 75 + 2n |
감전 확률 | 9 + n% |
감전 지속시간 | 1초 |
파동 구슬 중첩시 공격력 변화율 | 120% |
파일:Attachment/ScreenShot2014 0930 212238596.jpg
인드라얄라(indrjala)![41]
폭쇄아
작열파동진의 파동처럼 전격 파동을 일으킨다. 파동 범위 내에 있는 적에게는 파동의 구슬이 생성되며, 파동의 구슬은 대상에게 일정시간 명속성 데미지를 주고 폭발한다.
파동구슬이 2개 이상이면 전격의 사슬이 서로 엮이게 되는데 사슬이 엮인 적은 데미지를 입게 된다. 스킬을 재시전하면 구슬이 유지되는 시간이 끝나기 전에 강제로 폭발 가능. 파동구슬이 2개 이상 겹칠 때 폭발하면, 폭발 크기와 데미지가 증가한다. 지열을 시전하면 쿨타임이 줄어들며, 스킬 시전시 각인 1개가 생성된다.
공격방식이나 이펙트 그리고 폭발시 확산데미지를 주는 것이 작열파동진과 비슷하다. 다만, 시전시 슈퍼아머이기에 작열파동진보다는 안정적으로 사용 가능하다.
참고로 "인드라망"은 게임 속 창작이 아니라 실재하는 개념이다. 불교에서 인연의 네트워크 같은 특성을 설명하기 위해 도입한 비유가 인드라망. 인드라망은 여러 개의 구형 번개 구슬들 사이가 선 형태의 전격으로 이어진 모습을 하고 있는데, 게임에서 구현된 모습과 똑같다! 물론 그 네트워크가 통째로 폭발하지는 않는다.
무적 상태의 몹에게도 데미지를 주는 버그가 있어서 몇몇 패턴을 강제 스킵하는데 유용하게 쓰였지만, 2015년 6월 아수라 상향 업뎃 1주일 후 잠수함 패치를 통해 무적 상태의 몹에게는 데미지가 들어가지 않게끔 수정되었다. 그러나 데미지가 들어가지 않을뿐 무적 상태의 몹에게 파동 구슬을 붙일 수 있는건 여전하고, 여기에 무적이 아닌 다른 몹이 닿으면 데미지를 입으므로 몇몇 상황에서 이를 한정적으로 써먹을 수 있다. 대표적인 예로 진비명굴의 4번방에 등장하는 블러디 하디와 스컬 케인. 블러디 하디가 뿌리는 피안개가 무적 몹 판정이기에 피안개에 인다라망을 뿌리고 무쌍파로 모아주면 하디와 스컬 케인이 중첩뎀에 순삭당한다.
현재 상향으로인해 탈크시 개체가 1인이여도 상당한 데미지를 주기때문에 스포값을 한다. 다만 데미지 대비 쿨타임이 너무 길기때문에 너무 큰 기대를 하지말것. 그리고 구슬이 안겹쳐도 스팩이 되면 일던 슬레 잡몹따위는 순삭이다.
정혼목을 착용시 이러한 플레이가 가능하다. 정혼목 특정상 아군 오브젝트에 공격이가능한데 인다라망이 아군오브젝트에 붙는걸 이용한 것이다. 중첩된 인다라망이 많을수록 부동딜을 가볍게 넘어가는 것이 특징인데, 특히 넨마스터와 같이 한다면 분신으로인해 쉽게 10중첩을 기대할수있다. 스위칭을 해야하는 부동과 달리 단타로 빠르게 한번 넣을수 있기때문에 안정성으로보나 딜로보나 우세하다. 다만 분신의 피통이 약해 아수라가 선홀을 잡으려고 스킬을 까는 순간 분신이 사라지기때문에 선홀을 못잡는다는 단점이 생긴다.
인다라망은 다크고스 세트 등의 명속이 아닌 다른 속성강화를 한 아수라가 사용할 경우, 사슬 대미지는 그 속성을 따라가며, 마지막 폭발 대미지만 명속성을 따라간다.
2각 초기엔 2각을 하고도 안습한 아수라의 현실을 조롱하는 스킬명으로 취급 당했다. 인다라천+망했어요=인다라망 이라는 얘기
2.2.3 천뇌 바주라
파일:천뇌바주라.png | 액티브 | |||
번개를 생성하는 뇌운을 불러서 적을 공격한다. 뇌운은 일정 시간마다 금강저 모양의 번개를 생성하며 인다라천이 공격한 대상에게 금강저를 발사하여 공격한다. 뇌운의 지속시간이 다되거나 스킬키를 추가조작하면 뇌운은 남은 금강저를 쏟아낸 후 거대한 금강저로 적을 멸한다. 금강저의 공격은 감전을 유발한다. 감전 상태의 적을 타격시 공격력이 대폭 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 5개 |
안개 유지시간 | 50초 |
감전 레벨 | 80 + 2n |
감전 확률 | 100% |
감전 지속시간 | 1.5초 |
작은 금강저 생성 간격 | 1초 |
작은 금강저 최대 보유 개수 | 15개 |
피니시 작은 금강저 추가 개수 | 12개 |
감전 상태의 적에게 공격력 증가율 | 50% |
파일:Attachment/ScreenShot2015 0322 154918582.jpg
मेघविद्युत्!(meghviddyut)[42]
금강저 모양의 번개를 투하하는 뇌운을 소환. 타격시 감전을 건다. 방을 넘어가면 같이 따라오며, 50초 동안 지속되며 적에게 추가타를 가하는 방식이다. 쿨타임은 뇌운이 사라질 때부터 혹은 한 번 더 스킬키를 눌러 피니시를 발동시켰을 때부터 45초. 쿨타임이 다른 스킬들과 달리 지속시간이 종료 된 후 돌아간다. 실질적 쿨타임은 95초인 셈.
굳이 기능이 뭐냐고 물으면 뇌신의 기운 패시브공격 확장팩, 혹은 실용적인 비유로 메탈슬러그에서의 썬더 클라우드
적을 타격시 금강저를 사출하며 금강저는 한 번에 최대 3발을 사출하는데, 무조건 관통되며 플레이어가 적을 여럿 후려쳤을 시엔 타격이 들어간 순서대로 세명의 적에게 1발씩 사출한다. 사출 속도는 상당히 빠르나 3발을 사출 후 1초의 쿨타임이 있어서 바로바로 금강저를 사출하지 않는다. 금강저는 지면에 박히면서 폭발을 일으키고 맞은 적을 띄운다.
지속시간이 끝나거나 스킬을 재시전하면 아수라의 바로 앞에 원형으로 12발의 소형 금강저를 고속으로 흩뿌리고 뇌운이 거대 금강저로 변해 내리 꽃힌다. 또한 지속시간이 끝나면 앞으로 손을 내뻗는 피니시 동작을 하는데, 포즈를 취하는 순간 모든 동작이 멈춘다. 스킬을 시전하는 캐스팅도 끊기며, 평타도 바로 멈춘다. 아주 짧은데도 상당히 거슬리기 때문에 지속시간을 항상 체크해야한다.
계속된 상향을 받아온 결과 데미지 자체는 아수라 스킬중 상위권이다. 달계 만렙기준으로 피니쉬 금강저+거대금강저만 잘맞춰도 2레벨 뇌신의 70~80% 데미지는 뽑으며 무한홀딩이 없어지고 순간딜링 메타가된현재 안톤던전에서 뇌운시간 50초동안 딜링을 할일은 토그방 이외엔 없지만 뇌운시간동안 꾸준히 타격할시 중첩데미지가 피니쉬 데미지를 뛰어넘어 토그같이 지속딜링이 필요한 상황에서는 꽤 쓸만한 딜링기가 되기도 한다. 문제는 윗문단에도 서술되있듯 쿨타임이 피니쉬 시전시나 강제시전시에만 초기화되기 시작하므로 완급조절을 하기가 까다로워서 안톤던전에서 활용한다면 연기에서 토그를 잡을때만 뇌운시간을 모두 활용하고 다른 구간에선 피니쉬만 바로 시전하는게 좋다. 피니쉬는 보스,네임드 서칭기능 없이 아수라가 바라보는 방향 바로 앞에서 시전되므로 제대로 맞추기 위해서는 무쌍파로 끌어들이거나 끌어들인뒤 바로 부동을 해서 몹을 고정시켜주는 편이 좋다.
참고로 뇌신의 기운에 추가된 일정범위내 적에게 날리는 낙뢰에도 반응해 사출되는데 이 두가지가 잊혀진 땅에서 분란의 숲 보스방으로 가기위해 몬스터로 변신할때 참으로 기가 막힌 시너지를 내는데 몬스터로 변하면 뇌신의 기운 낙뢰가 나에게 떨어지고 거기에 반응해 금강저도 사출된다. 금강저의 폭발에 맞으면 띄워지는데 그 사이에 뇌신의 기운 번개가 또 떨어지고 그러면 또 금강저가 사출되고 이하생략... 이 돼서 움직이지도 못하고 두들겨 맞기만 한다. 주의하자
바주라는 속성적용이 좀 기묘한데, 핵심데미지인 피니쉬부분이 자잘한 번개가 떨어지는 찍댐, 마지막으로 거대한 금강저가 떨어지는 폭파댐으로 나뉘는데 찍댐은 무속성이고, 폭댐은 명속성이다. 간혹 커뮤니티에 들어가 보면 속성을 하나로 정해달라는 얘기가 심심찮게 나오지만 명속성을 주력으로 하는 아수라들에게는 그렇게 크게 와 닿지 않는 말이여서 모르는 유저가 대부분.
극초창기엔 정말 안습의 절정. 번개 대미지와 감전 대미지의 표기가 바뀌어있고 피니시를할때 손을 뻗는모션이 모든 모션을 취소하고 나가며 피니시 내내 지속이라 그사이에 딜은 할수도 없어서 설사 드립이 판쳤다.
2.2.4 뇌신
파일:뇌신.png.png | 액티브(각성) | |||
뇌신을 불러 지상의 모든 적을 심판한다. 뇌신은 등장할때 주위의 적을 넘어뜨리며 소환진 위의 몬스터에게 주기적인 데미지와 함께 감전을 유발하고 심판의 번개를 내려쳐 적을 심판한다. 뇌신은 감전에 걸린 적에게 보다 강력한 공격을 행한다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 300 (2레벨 이후 200) | 무큐 소모량 | 10개 |
감전 레벨 | 97 + 5n |
감전 확률 | 100% |
감전 지속시간 | 3초 |
감전 상태의 적에게 공격력 증가율 | 50% |
뇌신을 소환진으로 직접 강림시켜 적들을 섬멸한다는 설정의 스킬. 우선 뇌신을 부르고, 소환된 뇌신은 생성된 소환진 내 모든 적들을 강제로 넉백시킨다. 소환 중에는 소환진 외각에 번개가 내리쳐 소환진 내의 적들에게 엄청난 속도로 다단히트 대미지를 입히고, 마지막에는 이 번개를 하나로 모아서 심판의 번개를 찍어버린다.
시전중 무적판정이며 감전중인 적에게 추가 피해를 입힌다. 팔을 들어올리는 파동해제형 캐스팅모션이 끝난 뒤에는 비채널링으로 해방되므로 뇌신 마법진의 설치후 이동이 가능하며 마법진은 영역 내의 적들을 초고속으로 가운데 중앙으로 끌어 당긴다. 이때의 흡입력이 장난아니게 강한데, 텔레포트 하는 적이나 돌진하는 적이 아니고서야 빠져나오지못하고 중앙으로 모아진다. 또한 전방으로 깔끔하게 모아지는 특성으로 인해 아수라의 다른 스킬연계가 편해진다.
현재는 유틸도 좋고 2차 액티브 각성기 답게 준수한 딜량을 자랑하기때문에 마스터 하고도 아바타 상의 옵으로 1렙을 더 올리는 편.[43] 또한 비채널링 스킬이기때문에 깔아두기도 편해서 버릴것이 없는 완소 스킬. 단점으로는 2차 각성기 대부분이 홀딩기능이 있는 반면 뇌신은 홀딩기능이 없기때문에 몹의 패턴을 보지 않으려면 홀딩 연계를 해야한다. 그러나 이 단점도 홀딩기가 많은 아수라 입장에서는 크게 불편한 점이 없다.
과거엔 안습 절정. 나오라는 뇌신은 어디가고 왠 해태가 나와서 절구질로 몹을 날려대는 만행을 저지르고 흡입력은 몬스터가 걸어서 나올 수준인데다가 심판의 번개는 무속성이었다. 때문에 설사 드립이 흥했고 결국 상향으로 흡입력이 증가하고 대미지가 더 올랐다. 이후 아수라 대격변때 막타 무속성 버그도 수정.
현재 90렙 확장과 더불어 제자리걸음만하는 부동과 다르게 지속적인 상향을 받아 아수라의 핵심 딜링스킬로 자리 잡았다. 여러모로 굴곡이 많은 스킬
현재 버그가 있는데 가끔씩 흡입 판정이 마법진이 아닌 맵 구석으로 되어 몹들이 맵 구석으로 흡입되는 현상이 있다. 정확한 원인은 불명이나 일단 이 버그가 터지고 나면 뇌신의 딜부터 시작해서 사용하고 잇는 스킬들이 다 허공으로 날라가기때문에 혈압이오르게된다.
여담으로 스킬이펙트의 스킬 파일을 뜯어서 다른 2차 각성 직업들의 2차 각성기와 비교하면 이미지팩이 경량화되어있는 탓에 텍스처 용량이 가장 적다.
3 특성 스킬
3.1 파동검 지열 강화
파일:파동검지열TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 파동검 지열 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | ||
1레벨당 공격력 증가율 | 8% | |
1레벨당 크기 증가율 | 5% | |
1레벨당 광익 공격력 증가율 | 8% |
이걸 다 찍은 지열은 크고 아름다운 범위를 자랑하며 대미지도 꽤 짭짤하다. 거기에 2차 각성 후 뇌신의 기운을 찍으면 명속성으로 변화해 명속성 강화 대미지까지 고스란히 적용되며 감전까지 건다. 다만 빙결, 화상 상태의 적에게 공격 시 발생하는 익스플로전의 데미지는 증가하지 않으니 주의.
3.2 열파참 강화
파일:열파참TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 열파참 Lv10 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 3 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 파동륜 다단히트 수 증가량 | 2회 |
올려베기와 내려베기는 변화가 없지만, 파동륜의 다단히트가 3회였던 것이 5회로 증가한다. 실질적으로 데미지는 약 40% 상승한다. TP 소모가 적은데 비해 효과가 무척 커서 과거 열파참을 마스터한 귀검사 직업군이 많아지게 하는 데 큰 공헌을 하였다.
2014년 11월 6일 맥시멈 레벨 패치로 기본 1레벨 마스터에 장비 효과로 3레벨까지 올릴 수 있게 적용되었다.
3.3 파동각인 강화
파일:파동각인TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 파동각인 Lv10 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨 습득 시 생성간격 감소 | 3초 |
1레벨 이후 생성간격 감소 | 0.6초 |
2015 6/18 패치로 1레벨 마스터 3레벨 맥시멈으로 변경 패치 이전의 기존 5레벨과 패치 이후의 1레벨의 상승치가 동일하게 변경되었다.[44] 레벨당 상승치는 동일하다. 다만 이렇게 패치했어도 여전히 버리는 사람들이 더 많다. 까놓고 말해서 생성간격이 10초이든 7초이든 빙인, 폭염, 열파참, 수라진공참, 파동해체로 각인을 모으기에 차이가 거의 없고, 지속시간이 30초이든 41초이든 귀문반 각인 소모 때문에 역시 차이가 없다(...)
결국 2016/06/23 본섭패치에서 파동각인의 파동인 지속시간이 무제한으로 변경되면서 완벽한 잉여 강화스킬이 됐다. 그나마 이전에 투자하던 사람들도 귀문반의 몰락으로 쓸모없어진 생성간격보다는 지속시간 증가에 의미를 두고 투자하였는데 존재의 이유가 완전히 사라졌다.
진공참에 특화된 암흑의 격노 9셋을 사용한다면 귀문반을 던지고 진공참을 쓰기 전에 각인이 생성되어 딜을 깎아먹는 일이 부지기수이므로 투자하지 않는다.
3.4 진공참 강화
파일:진공참TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 진공참 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
수라 진공참에도 복리로 적용된다. 진정한 진공수라왕이 되고 싶다면 마스터하는 것을 추천한다.
3.5 귀문반 강화
파일:귀문반TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 귀문반 Lv10 | |
마스터 레벨 | 3 | 최대 레벨 | 5 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 다단히트수 증가량 | 3회 |
데미지 증가가 아니라 다단히트 증가이기때문에 애매하다. 홀딩시간은 늘긴하지만 3번이면 순식간에 없어져버리기때문에 크게 체감이 되지 않는다. 데미지 체감도 마찬가지. 과거에는 울며겨자먹기로 찍었지만 부동명왕진과 다른 스킬들이 상향받을때 귀문반만 제자리걸음을 하여 귀문반의 SP를 빼는 유저들이 늘어나면서 자연스럽게 귀문반 TP도 빠지게되었다.
3.6 파동 해제 강화
파일:파동해제TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 파동해제 Lv10 | |
마스터 레벨 | 4 | 최대 레벨 | 6 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 시전시 파동인 1개 추가 생성 |
1레벨당 공격력 증가율 | 5% |
보통 1만 찍어서 파동해제로 각인이 2개 생성되는 효과만 노린다. 부동명왕진 사용뒤 각인이 없는 상태에서 빠른 각인 재충전을 할때 특히 도움이 된다.
3.7 살의의 파동 강화
파일:살의의파동TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 살의의 파동 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 공격력 감소 영역 추가 (기본값 600px)[45] |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 파동 영역 증가율 | 5% |
1레벨당 적 공격력 감소 범위 증가율 | 80px |
1레벨당 적 공격력 감소율 | 3% |
스킬을 찍을시 일정범위 내에 들어온 적들의 공격력을 감소시키는 기능이 추가된다.
체감 방어 효율은 아수라의 높은 물리 방어력과 맞물려 스킬 레벨 1당 5% 정도라는 실험 결과가 있다. 아수라 자체 딜이 시궁창이었던 시절 여기에라도 기대는 심경으로 찍는 유저들이 꽤 있었지만, 2015년 6월 개편 후 살파 최대 데미지를 뽑아내기 위한 조건이 까다로워지면서 다시 버려지는 추세였지만 정신의 번쩍이 1중첩으로 줄어들면서 다시 찍어볼만한 스킬이 되었다. 단 토그방 외엔 체감할만한곳이 없어서 취향스킬로 남았다.
3.8 파동검 빙인 강화
파일:파동검빙인TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 파동검 빙인 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | ||
1레벨당 얼음기둥 생성 개수 증가량 | 1개 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% | |
1레벨당 천조 공격력 증가율 | 10% |
얼음기둥과 데미지가 동시에 증가하기때문에 큰 몹들 상대로 체감 딜상승량은 10%보다 높다. 그러나 아수라는 이것 말고도 찍어야할 TP가 많기때문에 남은 TP로 몰아주는 경우가 허다하다.
3.9 파동검 폭염 강화
파일:파동검폭염TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 파동검 폭염 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | ||
1레벨당 공격력 증가율 | 10% | |
1레벨당 화염지대 지속시간 증가율 | 10% | |
1레벨당 섬창 공격력 증가율 | 10% |
폭염이 고자였던 시절에는 버려지는 스킬이었지만 폭염이 날아오른 뒤로는 찍어줄만하다. 거기에 파동의 눈의 핵심 딜인 섬창의 공격력까지 오르기때문에 찍으면 딜 상승에 확실히 도움이 된다.
3.10 무쌍파 강화
파일:무쌍파TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 무쌍파 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 물리 방어력 증가율 | 10% |
이전에는 공격력 대신 흡입력이 있어서 버렸다.
2013년 10월 31일 패치로 특성의 흡입력을 공격력으로 바꾸고 기본적으로 무쌍파의 흡입력을 무지막지하게 올려줘서 상향이 되긴 했으나, 무쌍파를 대미지 딜링보다는 홀딩이나 몰이를 위한 용도로 쓰는 상황이라 여전히 버려진다.
3.11 부동명왕진 강화
파일:부동명왕진TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 부동명왕진 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
뇌신과 더불어 아수라 최강의 딜링 스킬인 만큼 필수적으로 찍어야 하는 스킬.
3.12 작열파동진 강화
파일:작열파동진 TP.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 작열파동진 Lv10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 파동진 지속시간 증가율 | 0.3초 |
인비져블 레이징 웨이브 6부위와 대지의 절제된 파동 3부위의 조합을 통해 작파 홀딩으로 파티를 지원하는 세팅에서 찍어볼만하다.
15년 6월 18일 아수라 상향 패치로 지속시간 증가율이 추가되면서 인비 3셋이상 맞춘다면 필수 마스터 스킬이 되었다. 기존 2초->4초였던 홀딩시간이 무려 3.5초->7초로 늘어난다. 결국 과도하게 길어진 홀딩 지속시간 때문에 인비 3셋의 옵션이 2초로 변경되었다. 이제 강화를 찍고 인비 3셋을 끼면 5.5초의 지속시간을 가지게 된다. 여기에 마나의 소용돌이에 정신 자극의 비약을 사용하면 쿨타임 8초내외로 거의 2초의 공백을 제외하고 무한으로 작열 파동진을 박아버린다. 거기다가 부동명왕진은 건물형을 못잡아 부동 시전도중 홀딩이 비어있는데 작열파동진을 먼저 사용하면 건물형이여도 몹이 샐 걱정없이 사용이 가능하다.
4 그 외 아수라에게 유용한 공통스킬
4.1 무기 마스터리
자신이 주로 사용하는 무기에 맞춰 올린다. 보통은 도 나 소검을 쓴다. 별운검을 쓰거나 힘을사랑하는 그대는 대검도 사용한다. 거의 웨펀마스터
무기 공격력 증가야 퍼센트 데미지 스킬들이 죄다 상태가 좋지 않아 의미가 없지만 적중률은 표기와 달리 물리, 마법 공격 가리지 않고 적용되므로 스턱이 뜨는걸 보고 싶지 않다면 자신이 들고 있는 무기에 맞춰 올려주는 것이 좋다.
4.2 단공참
기본적으로 1개는 찍는 게 좋다. 빠른 이동과 탈출용도로 쓰인다.
결투장에서는 마스터해서 빠른 돌격과 댐딜에도 써먹을 수 있는 스킬. 공통스킬이기 때문에 컨버전이 적용된다. 던파 내에서도 최상위급 발동속도를 가지고 있기 때문에 쫓아오는 상대의 반대편으로 도망치다 역습을 가하는 것도 쉽다.
4.3 몽롱한 눈의 브레멘
알베르트의 결투 업적 퀘스트를 수행해야 배울 수 있다. 브레멘 영역 내의 적 마법 방어력과 상태이상 저항을 감소시킨다. 아수라의 기술들이 마법 대미지이기 때문에 상성이 잘 맞는 스킬이다.얻는과정은 고행이지만 얻은 순간엔 정말편하다 다만 이계,진고던 이외에는 방깍을노리고 가는경우가 허다하다 레이드는이분이 같이 가능경우가있으니...
다만 훔쳐 배우기의 SP소모량에 비해서는 효율이 낮은 편. 원래 10레벨까지 투자할수 있었으나 현재는 5레벨이다. 그리고 브레멘의 진짜 가치는 마법 방어력보다 상태이상 내성 감소에 있는데, 지금은 빙인의 빙결확률이 100%라 일반 던전에서는 적들이 쉽게 얼어붙어서 굳이 브레멘을 쓸 필요가 없다. 하지만 기본적으로 빙결 저항이 높게 설정된 몬스터(ex. 극한의 제단, 이계던전, 타임 브레이크의 균열 조정장치 등)들은 브레멘을 깔아야만 얼어붙는다. 거기에 오즈마, 스카사처럼 빙결에 아예 면역인 몬스터에게는 당연히 소용없다.
2016/06/23 패치에 대비한 퍼스트 서버 패치에서 영역의 지배자6세트의 브레멘 마법방어력 감소 옵션 기존의 복리증가에서 단리증가로 바뀌면서 훔쳐배우기로 브레멘을 마스터하고 브레멘 소울브링어처럼 브레멘 레벨링을 하면 아수라가 영역의 지배자 6세트를 입으면 퍼스트 서버 당시엔 강령술이 삭제된 소울브링어와 비교해서 마방깎량도 높고 홀딩은 훨씬 우세해서 논란이 일자 본섭 패치에서 브레멘 훔쳐배우기 마스터 레벨을 5 최대 제한레벨을 10으로 줄였다.
아수라의 성능(혹은 인식)이 시궁창이 될 때마다 브레멘(필요에 따라서는 카잔까지)을 마스터해 장판플레이를 하는 수라브링어가 등장하곤 한다. 아수라 올드 유저들이 브레멘을 높게 평가하는 이유 중 하나. 물론 진짜 브레멘 마스터가 파티원이 되면 SP를 다른 쪽으로 돌린다.
검은 연기의 근원에서의 네르베와 감염된 부화장의 쿠로 로크 한테는 좋든싫든 뇌신의 강력한 한방을위해서라면 감전증가데미지 50퍼를 받기위해서는 1레벨이라도 배우는건 필수이다. 왜냐하면 이 셋은 딱 1레벨 브레멘을 배우고 까는시점에서 감전이 걸리기 때문이다. (이유는 이곳을 참조) 아예 안쓰면 감전면역이라서 뇌신과 바주라 기타 파동검류의증뎀은 받지못한다. 소울브링어와 명왕,용독문주와 같은 상변내성이 감소가능한 직업군이 있다면 좋겠지만 명왕과 용독문주와 함께 가는경우는 극히 드물고 소울브링어도 아수라의 방어력감소가 높은편이라 같이 묶어서 보내는 경우는 줄어들어서 결국은 훔쳐배우기가 강요된다.
4.4 마법 크리티컬 히트
필수다. 뇌신의 기운 덕에 감전을 마구 걸 수 있게 된 아수라에게 높은 크리티컬 발생 확률 수치는 데미지 뻥튀기로 이어지기 때문. 여기에 살의의 파동까지 마스터하면 돈을 적게 투자한 아수라도 마법 크리티컬 50퍼센트 대를 바라볼 수 있다.
4.5 마법 백 어택
부동명왕진, 작열파동진과 궁합이 좋다.
5 사라진 스킬
5.1 고요
피격 시 일정량의 MP가 차게 되는 버프 스킬이었다.
5.2 잠재 파동 해제
귀신의 질주 개편 이전 아수라가 가지고 있었던 스킬. 스탠딩 상태에서 피격시 일정 확률로 파동 해제가 발동되는 패시브 스킬이었다. 발동되는 파동 해제는 현재 배운 파동 해제의 레벨을 따르며, 파동 해제를 배우지 않았다면 레벨 1의 효과로 발동.
사냥할때는 지멋대로 몹들을 사방으로 날려버리는 쓰레기 스킬이었지만, 결투장에선 아수라를 깡패로 만들어준 주범 중 하나였다. 이걸로 라이징샷 같은 원거리 어퍼스킬도 막아냈다. 레인저의 (구)리벤지처럼 스탠딩으로 시작하는 모든 공격기를 파동 해제로 막아냈기에 상대방에게 역관광을 선사했다.
귀검사 직업군 2차 각성 추가 업데이트 때 파동 해제에 피격시 발동 가능 효과가 추가되면서, 이 스킬을 떠올리는 사람도 일부 있었다.
5.3 캔슬 웨이브(캔슬 파동검)
기본 공격을 캔슬하고 웨이브, 아이스웨이브, 파이어웨이브를 사용할 수 있는 패시브 스킬이였다. 위의 스킬들이 각각 파동검 지열, 파동검 빙인, 파동검 폭염으로 변경되면서 캔슬 웨이브에서 캔슬 파동검으로 변경되었다.- ↑ 툴팁에는 "시전시" 라고만 표기되어 있으나 실제로는 파동인이 1개 이상 생성된 상태일 때에만 효과가 적용된다.
- ↑ 단 해당스킬들은 시전시 지능을 따라간다.
- ↑ 버프스킬을 제거하는 스킬
- ↑ 86레벨 캐릭터 기준 지능 750 가량이 증가했다.
- ↑ 담당 성우인 김기흥의 외국어 발음이 심히 안 좋아 도통 무슨 대사인지 알아들을 수 없다. 그래서 나살파킴! 아텟탙팉! 같은 이상한 몬데그린이 나온다. 익스트렉터로 추출해서 들어보면 또렷하게 들리나 의미를 도통 찾을수가 없다. 수정바람.
- ↑ 4레벨때 0.4%, 이후 6레벨마다(10,16,22,26,32...) 0.4% 증가
- ↑ 다만 구원의 이기 종류의 무기의 스킬 공격력 증가는 실시간이다.
- ↑ 저가형으로 한다면 결장상의+1,해신하의+1,잊땅보장+1,마봉무기+2,아바타+1,크리쳐+1로 7레벨, 3.3%의 크리티컬을 수급할수 있다. 물론 에픽이나 무신까지 넘어가면 이 두배도 가능하다.
그래봤자 6~7%라는게.. - ↑ 배신의 오라, 역병, 몬스터 변신 등
- ↑ 수라진공참 스킬을 안 찍었을 경우에만 해당.
- ↑ 웨펀마스터나 버서커는 물공캐라 캐스트 속도가 느려 쓰기 어렵다
- ↑ 게임 내에서는 표기되지 않음.
- ↑ 과거 스킬및 아이템 이름을 한자와 영문으로도 표기하던 시절에 진짜 이렇게 적어 놨았다. 귀는 귀신이니 ghost(고스트), 문은 문짝으로 gate(게이트), 반은 반사로 return(리턴)이 된다. 그야말로 단어 하나하나를 따로 해석해서 적은것으로 같은 케이스로는 무쇠포의 noting iron cannon이 있다. 이쪽은 무는 없을 무로 Noting(무) 쇠는 Iron(쇠) 포는 대포 같은걸로 해서 Cannon(포)인것. 그야말로 콩글리쉬 이하의 발 번역으로 영어 좀 한다는 유저들은 실소를 금치 못했다고.
- ↑ 오브젝트 판정이지만 부실수있는 장애물들에게는 판정이 이상하게 적용이되어 가까이서 날릴때는 사라지다가 멀리서 날리면 히트하는 모습을 볼수있다.
- ↑ 가끔은 0이 뜨지 않을 때도 있으나 각인 생성은 동일하다. 그리고 캐스팅 판정이 있어 아이리스가 드랍하는 보스 유니크 악세서리의 효과도 발동할 수 있다.
- ↑ 귀문반의 경직으로 홀딩하는 세팅
- ↑ 이에 대해선 귀문은 비무큐기고 부동은 무큐기라 밸런스를 맞추기 위해서다라는 해석도 있지만 이미 분노할대로 분노한 수라 유저들 사이에선 별 의미가 없었다.
- ↑ 이를 이용해서 결투장에선 아수라를 마주보고 가드를 한다던가 해도 아수라가 등을 돌리고 파동해제를 시전하면 백어택 판정이 되서 가드를 깨버리는 등의 플레이가 가능했지만 지금은 시전자가 바라보고있는 방향이 아닌 아수라로부터 멀어지는 방향으로 날려버리도록 패치되었다.
- ↑ "스위시"는 아라드 세계에서 물이라는 뜻. 케라하도 동일한 대사를 한다.
- ↑ 레벨에 따라 9~10%씩 증가
- ↑ "로오"는 아라드 대륙 세계관에서 불이라는 뜻. 비노슈도 동일한 대사를 외친다.
- ↑ 첫 폭발보다 뒤의 두 폭발 대미지가 더 높다.
- ↑ 열차 위의 해적 네임드인 후크피쉬는 좀 패다보면 쉬겠다면서 수면가스를 뿜는 패턴이 나올때 회피율이 엄청나게 높아져 모든 공격을 회피하는대, 파동검 폭염은 그것마저 무시하고 적중한다.
- ↑ 다만 폭염은 감전, 빙결에 걸리지 않는 몹에게는 딜링이 많이 밀려지기 때문에 비교하기에 조금 문제가 있다.
- ↑ '아르덴트 크리스!'로 아르덴트(ardent)는 격정적인, 뜻을 넓혀보면 '타오르는'이라는 뜻이고 크리스는 짧은 도검을 뜻하는 말로, 크리스 2번 문단 참조. 2각 컷신에서 든 검이 딱 크리스를 닮았다.
- ↑ 해당 이미지는 뇌신의 기운 적용 상태로 원래는 구체와 바닥의 진 모두 자주색에 가까운 보라색이다.
- ↑ 부동명왕 강림
- ↑ 해제
- ↑ 처음에는 기본 6초에 천천히 돌았으나 유지부동셋 4수라 팟에서 무한 홀딩이 가능한게 알려지면서 유지시간은 너프되고 회전속도가 빨라졌다.
- ↑ 회피율 증가버프의 쿨타임은 마스터 기준 6.8초, 달인의 계약 마스터시 6.6초이다.
- ↑ 표기 쿨타임은 줄어들지 않는다. 커맨드로 사용하고 쿨타임표시기능을 사용하면 쿨타임 감소기능이 정상적용된걸 알수있다.
- ↑ 물론 그렇게 되면 1차 각성 패시브가 1차 각성 액티브에 종속이 되기때문에 밸런스 패치하기가 힘들어진다. 1각패가 1각기에 종속된 가까운 예로 무극이 있다.
- ↑ 이 문구는 스킬 툴팁 간략화 시에만 표기된다.
- ↑ 스킬창엔 반영되지 않는다.
- ↑ 파동의 눈 상태에서 시전되는 평타와 차륜/천조/섬창/광익 포함
- ↑ 빙인, 폭염, 극빙인, 극폭염은 기존에 가지고있던 속성을 보유한채 명속성이 새로 추가된다.
- ↑ 뇌신의 기운은 정확히 설명하면 기존 스킬들에 명속성을 큐브의 계약처럼 '입히는' 것이지, 명속성으로 고정되는 것이 아니다. 2각이후 스킬들이 기본적으로 명속이라 이 부분을 헷갈려하는 사람들이 많다. 이렇게 길게 써 두는 이유는, 아수라는 다크 고스 세트 같은 고효율 타속성 장비도 큰 문제 없이 쓸 수 있기 때문이다. 다른 속성이 적용받는 스킬은 파동 해제, 진공참(수라진공참), 부동명왕진, 파동의 눈, 인다라망, 천뇌 바쥬라 등이 있는데, 그중에서도 속성이 애매하게 들어가는 것들은 각 항목에서 설명하겠다.
- ↑ 디버프로 인한 몹의 방어력 감소 수치의 한계치.
- ↑ 스킬 시전시 30% 확률로 60초동안 스킬 레벨이 1씩 올라가는 옵션이 최대 2중첩되는 방식이라 다소 불확실.
- ↑ 추가적으로 500px 이내 적들의 감전 내성을 30 감소시키는 옵션이 특히나 효과적이다.
- ↑ 산스크리트로 인드라의 그물이란 뜻이다. 역시 김기흥 성우의 안습인 발음덕에 인드라야야!로 들린다.
- ↑ 힌디어로 번개 구름.
- ↑ 다만 이것은 아수라의 버프스킬들이 스위칭이 불가능하고 1렙당 효율이 뇌신에 비해 저열하기에 선택되는 경우이다.
- ↑ 1레벨 기준으로 각인 생성간격이 3초 줄어들고, 지속시간이 11초 증가한다.
- ↑ TP 효과로 증가하는 수치는 이 값에서 +로 증가한다.