각 템플릿에 누락된 스킬 아이콘 이미지 추가 바랍니다. |
- 상위 문서 : 다크템플러
던전 앤 파이터의 스킬 일람 | ||||||
전 캐릭터 공통 스킬 | ||||||
귀검사 | 남 | 웨펀마스터 | 소울브링어 | 버서커 | 아수라 | 다크나이트 |
여 | 소드마스터 | 다크템플러 | 데몬슬레이어 | 베가본드 | ||
격투가 | 남 | 넨마스터 | 스트라이커 | 스트리트파이터 | 그래플러 | |
여 | ||||||
거너 | 남 | 레인저 | 런처 | 메카닉 | 스핏파이어 | |
여 | ||||||
마법사 | 남 | 엘레멘탈바머 | 빙결사 | 블러드 메이지 | 스위프트 마스터 | 디멘션 워커 |
여 | 엘레멘탈마스터 | 소환사 | 배틀메이지 | 마도학자 | 크리에이터 | |
프리스트 | 남 | 크루세이더 | 인파이터 | 퇴마사 | 어벤저 | |
여 | 크루세이더 | 이단심판관 | 무녀 | 미스트리스 | ||
도적 | 여 | 로그 | 사령술사 | 쿠노이치 | 섀도우 댄서 | |
나이트 | 여 | 엘븐나이트 | 카오스 | 드래곤나이트 | 팔라딘 | |
마창사 | 남 | 뱅가드 | 듀얼리스트 | |||
범례 | ■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업 셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터 |
다크템플러의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨 : SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨 : 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
암흑참, 처단 등 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
1 전직 후 스킬
1.1 보조 스킬
1.1.1 우시르의 저주
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
던전에 입장하면 해당 던전의 몬스터들에게 우시르의 저주가 걸린다. 저주에 걸린 몬스터를 공격시마다 일정 퍼센트의 추가 데미지 효과가 부여된다. 파티원들도 혜택을 받고, 동일한 버프 효과는 중첩 부여되진 않는다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 0 | 무큐 소모량 | - |
전직 시 기본 지급되는 패시브.
던전 입장 시 몬스터에게 우시르의 저주가 걸린다. 공격시 일정 퍼센트의 추가 대미지 효과가 적용된다. 다크템플러 뿐만 아니라 파티원도 추가 대미지의 혜택을 받으며, 파티원에 다크템플러가 2명 이상 있어도 중복 적용되진 않는다.
추가 대미지 효과에 따라 버프 아이콘의 색상이 다르다. 3~5%는 회색, 6~8%는 보라색, 9~10%는 붉은색이다.
이 스킬이 다크템플러의 부족한 딜을 완전히 보완해주지는 못하지만 최소 3%에서 최대 10%의 추가 대미지의 효과를 상시로 얻게 되고 파티원들도 버프를 받기 때문에 훌륭한 추뎀버퍼가 될 수 있다. 실제로 대미지 분석표를 보면 우시르의 저주 대미지가 상당히 높게 기록되어있다. 암제가 홀딩+보조딜러라고 쉽게 느낄 수 있게 되는 스킬.
저주로 인한 추가 대미지는 콤보 수에 포함되지 않으며 회색 폰트로 표기된다. 또한, 아이템으로 인한 추가 대미지[1]는 영향이 없다.
2015-03-12 개편 전에는 몬스터의 등급에 따라 일반, 네임드/챔피언, 보스 중 한 등급에게만 추가 대미지를 주는 패시브였다. 확률적으로 일부 던전에서는 없는 패시브나 마찬가지였으며, 수치 또한 저조하여 적용된 상태로도 별 차이없었던 스킬.
단, 치명적인 버그가 있는데 가끔 우시르의 저주가 발동됐는데 0퍼로 발동되는 경우가 있다!
2015-09-17 2차각성 업데이트로 상시 7%의 수치를 가지도록 바뀌었다. 낼수있는 화력이 평준화되었고, 패치 전 평균 기대값이 6.5%(버그를 포함시 5.7%)였다는 점에서 보면 소소한 상향.
2016-10-06 업데이트로 추가데미지가 7% 에서 10%로 상향되었다.
1.1.2 히든 블레이드
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
스킬을 습득하면 기본 공격이 다크템플러의 고유의 자세로 변경되며, 검에 검기를 씌워 적을 공격한다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15[2] | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
히든 블레이드 기본 공격력 추가 | 120 + 5n% |
히든 블레이드 대쉬공격 공격력 추가 | 135 + 5n% |
히든 블레이드 점프공격 공격력 추가 | 155 + 5n% |
전직 시 기본 지급되는 패시브.
평타의 공격 모션이 변경되며 기본공격, 대쉬공격, 점프공격의 공격력이 증가하며 암속성으로 변경된다. 1레벨 마스터 스킬이며 장비 및 아바타 등을 통해 3레벨까지 올릴 수 있다.
변경되는 평타는 내려베기-하단베기-찌르기순으로 공격한다. 대쉬 공격과 점프 공격은 기존과 같다. 대미지는 기대할 수준이 못되며, 영혼 수급이 그나마 제 기능이라 볼 수 있다. 기본기 숙련은 적용되나 이보브는 적용되지 않는다.
2타인 하단베기를 제외한 공격에는 다운판정이 없다. 강제로 띄우는 것도 아니기에 3타가 빗맞는 일도 있다.
2015-09-17 2차각성 업데이트에서 변경점은 y축 판정증가와 세번째 타격 밀어내는 힘 증가로, '여전히' 이보브는 적용되지 않는다.
1.1.3 쉐도우 하이딩
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
적의 공격을 피해 그림자 속에 숨어서 이동할 수 있다. 이동가능 시간동안 이동할 수 있고 스킬키를 다시 한번 누르거나, 시간이 끝나면 다시 나타날 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 20 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 없음 |
이동가능 시간 | 1 + 0.5n초 |
이동가능 거리 | 550 + 50n px |
Hide
잠복 이동
그림자 속에 숨어서 적의 공격을 회피한다. 일반적으로 Y축 이동속도가 X축 이동속도에 비해 상당히 느린 반면, 하이딩 사용시 Y축 이동속도가 X축 이동속도와 같아져 Y축 이동속도가 빨라지는 효과가 있다. 1.5초동안 이동 가능하며 시전시간이 끝나거나 스킬키를 다시 누르면 그 자리에서 나타난다. 까다로운 패턴을 피하기에 제격이다. 고대던전이나 이계던전에서 까다로운 패턴이나 즉사 패턴을 회피하기에는 좋아 고대던전이나 이계던전을 갈 때에 찍어두고 가면 편하다. 다만 약간의 선 후딜레이가 있다.
일부러 레벨을 올릴 일은 없겠지만 스킬레벨 상승시 레벨당 지속시간 0.5초, 이동가능거리가 50px만큼 증가한다. 버닝이나 성물 무기 또는 천총운검같은 레벨 구간의 스킬 레벨을 늘려주는 장비 등을 끼고 있을 때 왠만한 패턴들이 여유롭게 피해지는 것으로 체감이 확 오지만 일부러 올리려고하진 말자(...)
1.1.4 이보브
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
적의 영혼을 흡수하여 영혼의 힘을 통해 스킬들의 공격력이 증가한다. 영혼을 소모하는 스킬들을 통해 영혼을 사용하면 스킬 공격력 증가 버프가 일정시간동안 유지된 후 사라진다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
최대 흡수 개수 (10레벨 기준) | 30개 |
영혼 흡수당 스킬 공격력 증가량 | n% |
전직스킬로 공격시 영혼 흡수 확률 | 20 + 2n% |
영혼 소모 후 증뎀 버프 유지시간 | n초 |
공격시 일정 확률로 적의 영혼을 흡수하여 공격력을 증가시킨다. 영혼 1개당 1%의 추가 스킬 공격력 버프가 적용되며, 스킬 레벨이 증가할 수록 최대 흡수 개수와 흡수 확률이 증가한다.
스킬의 공격력을 증가시키는 만큼, 방무뎀에도 적용된다. 버그로 리버레이트-벅샷과 각성 후 스킬[3]에는 적용되지 않았으나, 2015-03-12 패치로 각성기만 적용되지 않게 되었다. 1주일 후 각성기에도 적용되도록 변경되었다.
마스터 레벨(10레벨) 기준 최대 중첩수인 30개를 모두 채울 경우 공격력 증가율은 30%. 하지만 리버레이트-벅샷과 매드니스, 2각 액티브 스킬들을 사용하면 영혼이 소모된다. 캐스팅이 별도로 필요 없는 것은 장점이지만 그 외의 버프로써의 성능은 바닥수준.
최대레벨을 달성했을시 영혼 흡수율은 40%이다. 다단히트가 많은 다크템플러의 스킬 특성상 수급은 매우 쉽다. 영혼 소모로 일정 시간동안 유지되는 공격력 증가를 제외하면 실시간 적용이다. 소모후 유지 시간은 레벨에 따라 증가한다.
2015-03-12 개편으로 영혼을 사용한 후 일정시간동안은 기존에 가지고 있던 영혼 만큼의 스킬 공격력 추가 효과가 유지되게 되었기에 벅샷 쓴다고 스킬 공격력 증가 효과가 쫙쫙 까일 일은 없어졌다
컬렉터-킬러 세트를 사용해 스위칭을 할 수 없다. 세트옵션을 통해 증가한 영혼의 최대치까지 영혼은 모은 후 영혼을 하나라도 흡수하면 현재의 최대치로 줄어든다. 예를 들어 9세트 착용 후 최대치인 90개까지 모은 후 다른 장비를 착용 후 영혼을 하나라도 얻으면 30여개로 줄어든다. 영혼의 해방
또한 사망의 탑이나 미망의 탑 등 탑류를 올라갈 때 여타 직업들의 버프가 유지되는것과 달리 이보브의 영혼수집 숫자가 매 층마다 0으로 리셋되는 현상이 있는데, 이는 버그가 아닌 던파 측에서 의도적으로 설정한 것이라고한다(...).
2015-09-17 2차각성 업데이트로 흡수한 영혼의 지속시간이 사라져 무한 지속으로 변경되었고, 레벨당 습득 sp가 35에서 10 줄어 25로 변경, 마스터레벨이 20에서 10으로 압축되어 마스터시 총 sp소모량은 줄어들었으며 스킬레벨 증가의 효율이 높아졌다. 그리고 스킬데미지 증가 옵션이 단리에서 복리로 변경되었다!!! 컬킬만세.
2016년 2월 이보브의 영혼 흡수가 잘 되지 않는 버그가 있었으나 픽스되었다.
2016년 9월 밸런스 패치로 영혼 1중첩당 1%의 추가 스킬공격력 증가로 상향되었다.
여담으로 영혼 흡수 이펙트가 굉장히 알아보기 힘들다. 이보브를 배운 후 상대를 공격하면서 잘 보면 적의 그림자가 아주 길게 뻗어서 암제에게로 빨려들어가는 연출이 보이는데 이게 바로 영혼 흡수의 이펙트. 안그래도 티 안나는 이펙트인데 맵까지 어둑어둑하면 전혀 보이지 않을 정도..
1.1.5 컨제스트
스킬 아이콘 이미지 | 버프 | |||
일정 시간동안 자신을 고양시켜 스킬 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 35 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 |
공격력 증가치 | 13 + 2n% |
시전 시 스킬 공격력을 증가시키는 단순한 스증뎀 버프다. 특이하게 단일 레벨 마스터이며 여타 다른 버프들처럼 스위칭이 가능하다. 이전에는 스킬들을 지속적으로 시전 시 공격력이 중첩되는 일종의 스택형 패시브 스킬이었으나 2016년 10월 6일 패치로 스위칭이 가능한 액티브 버프 형태로 바뀌었다.
11레벨 만렙 달성시 스증뎀 35%(진:타우캡틴의 뿔을 챙기면 38%)를 챙길 수 있기에 수많은 암제 유저들이 스위칭 아이템과 하이테크 반지, 잊땅보장 등을 먹으려 해메고있다고 한다.
다음은 스위칭 가능한 장비 목록이다. 정말 미묘한 레벨대인 35레벨에 끼어있어서 스위칭이 가능한 아이템이 많지 않으며, 천총운검과 마법의 대격변과 같은 에픽 아이템을 갖고있지 않는 한 11레벨 달성은 무리인 편. 원래 1레벨 단일 스킬이었기 때문에 스킬칭호도 아직 없다. 현재 돈+노력만으로 극스위칭을 하려면 유물무기+1 숙련된 싸움꾼상의+1해신하의+1 아바타(플티)+3크리쳐+1 하이테크반지+1잊땅보장+1 칭호+1로 11이 가능하다.
- 무기
- 천총운검 +2
- 35렙 이상의 유물 또는 성물 +1
- 테라 : 리컨스트럭션 무기 +1
- 진 : 타우 캡틴의 뿔 +1,3% 추가증가
- 상의
- 하의
- 어깨
- 마법의 대격변 +2(85제 에픽)
- 신발
- 메탈라인 그리브 +1
- 반지
- 하이테크 나이트 반지 +1
- 보조장비
- 검은 기운 +1
- 시간 여행자의 은시계, 니베르의 계급장 +1
- 칭호(35레벨 +1 칭호)
- 선비의 수묵화[대나무]
- 스구하
- 유이
- 영롱한 무궁화
- 공정한 정의
- 수호의 참수리
- 전직의 서
- 아바타 상의 옵션 +1, 플래티넘 엠블렘으로 최대 +2까지
- 크리쳐
- 헬로 브라운 +1
1.2 전투 스킬
※모든 전투 스킬은 암속성이다. 12월 5일 패치 이후 스킬 설명에도 암속성이라는 설명이 추가되었다.
그림자 격노는 없나
1.2.1 쉐도우 랜서
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
우시르의 힘을 검에 담아 강력한 마법검으로 적에게 암속성 공격을 가한다. 방향키를 앞이나 뒤로 쓰면 이동거리를 조절할 수 있다. 정해진 다단히트 수만큼 적을 공격하며, 맞은 적은 뒤로 밀려난다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
다단히트 횟수 | 8회 |
Barrenar (스페인어 - 꿰뚫다)
K9999거대한 보라색 랜스[4]로 돌진하여 8회의 다단히트 마법 데미지를 주며 적을 밀어낸다. 방향키를 뒤로 하고 시전시 제자리에서 공격하고, 앞으로 하고 시전하면 전진거리가 더 길어진다. 공격한 다음 백스텝을 하기 때문에 이어서 다른 스킬로 연계가 가능하다. 다크 템플러의 기술중 가장 쿨타임이 짧다. 자주쓰게 되긴 하지만 기본기로서 짧은 것은 아니므로 조금 아쉽다. 후반에 가서는 데미지가 약간 처지긴 하지만, 적을 밀치는 효과 덕에 간단한 몰이에는 유용하다. 제자리에서 사용하기 위해서는 평타를 캔슬하며 방향키 뒤 버튼을 누르면 좋다. 마지막 타격은 적을 타격방향으로 밀어내며 다운시킨다.
암속성 고정이므로 무기 속성을 따라가지 않는다.
2015-09-17 2차각성 업데이트로 스킬 자체에 변동점은 없으며, 2차각성 패시브인 베스퍼스로 강화되는 정도에 그쳤다.
1.2.2 쉐도우 바인딩
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
마물이 담긴 암속성의 그림자를 앞으로 쏘아보내 적을 묶는다. 스킬키를 다시 누르거나 그림자 근처에서 벗어나거나, 묶은 적에게 가까이 다가가면 유지시간이 끝나기 전에 피니쉬 공격을 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
그림자 묶기 유지시간 | 5초 |
Ligar (스페인어 - 속박하다)
그림자를 앞으로 쏘아보내 그림자 위의 적을 묶는다. 특정 조건을 만족하면 피니쉬 공격을 한다. 그림자를 벗어나거나, 그림자의 최소 길이[5]만큼 줄어들었을 경우, 스킬의 최대 지속시간인 5초에 도달하는 경우, 스킬 키를 다시 한 번 누르는 경우이다. 이 네 가지 조건 중 하나라도 만족하면 피니쉬공격을 즉시 시작한다. 다크템플러가 그림자 위를 이동하게 되면 그림자의 길이가 점점 짧아지므로 주의해야 한다. 피니쉬 공격은 그림자에서 여러개의 드릴촉수가 돋아나오는 방식인데, 그림자의 길이가 짧아지면 그만큼 범위가 줄어들기 때문이다.
그러나 tp 로 강화하면 그림자를 벗어나도 유지되며, 그림자의 길이가 줄어들지 않게 된다. 이 때문에 tp 강화 1레벨 투자는 선택이 아닌 필수.
대미지도 그리 나쁘지 않고, 무엇보다 스킬 레벨에 상관없이 무려 5초동안이나 적을 묶을 수 있는 강제 홀딩 효과[6]덕에 암제에게는 거의 쿨마다 사용한다고 봐도 무방한 좋은 스킬.
또한 강제잡기 판정으로 잡기 불가능한 적도 잡을 수 있지만, 건물형의 적은 잡을 수 없다. 웃기게도 같은 몬스터인데도 건물형 상태라면 홀딩이 안되고 건물형 판정이 풀리게되면 홀딩이된다.[7][8]
묶인 적은 슈퍼홀드 상태이므로 움직일 수가 없으나 강제로 끌어오는 기술에 의해서는 적이 끌려 갈 수 있다. 이를 이용해 먼저 바인딩을 깔고, 바인딩 위로 둠스데이, 쉐도우 퍼펫, 블랙미러, 스카폴드 등 적의 위치를 강제로 이동시키는 스킬로 몹몰이와 홀딩을 동시에 실현시키는 테크닉이 있으니 연습해두면 몹몰이, 연홀 등에 도움이 된다. 특히 안톤 던전의 쿠로/로크방에서 정말 유용하게 쓸 수 있다.
구속의 Y축 판정이 매우 좁았으나, 2015-03-12 패치로 그림자에 닿기만해도 홀딩이 되도록 바뀌었다.
다만, Z축이 전혀 없어서 일부 몬스터에게 홀딩이 불가능하다. 특히 스카폴드 -> 바인딩 연계는 스카폴드 자체가 몹을 살짝 띄우기 때문에 아주 찰나의 체공 시간동안 패턴을 쓰는 몬스터에게는 이 연계를 하면 안될 수준. 하이퍼 메카 타우, 토그, 에게느, 네르베 등 일부 몬스터들이 스카폴드에 갇힌 이후 이 스킬로 홀딩이 안되는 버그가 있어서 암제유저들의 골을 때렸으나, 패치 노트에는 수정한다고 적혀있으나 수정되지 않고 아직 그대로 남아있다.
1.2.3 쉐도우 하베스트
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
우시르의 힘을 검에 담아 지면에 던져 암속성 대미지를 입힌다. 점프 중이나 백스텝 중에도 사용할 수 있다. 지면에 박힌 마법검을 기준으로 마법진이 발동되어 마법진이 유지되는 동안 다단히트 마법 공격력을 입히고 맞은 적은 물리/마법 방어력이 일정시간 동안 감소된다. ON/OFF 기능을 이용하여 흡입 기능을 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
마법진 범위 | 150px |
마법진 기본 유지시간 | 3초 |
마법진 다단히트 간격 | 0.5초 |
물리/마법 방어력 감소치 (33레벨 기준) | 19.5% |
물리/마법 방어력 감소 기본 지속시간 | 3초 |
Siega (스페인어 - 수확하다)
지면에 마법검을 던져 적에게 데미지를 입힌다. 지면에 박힌 마법검을 기준으로 마법진이 발동되어 적에게 다단히트 마법 공격력을 입힌다. 마법진 다단히트에 맞은 적을 마법진 중심으로 끌어들이고 물리/마법 방어력을 감소시킨다.지속시간과 쿨타임이 모두 짧은 편이라 그냥 쿨만 되면 툭툭 내던지면 된다.
지상에서도 공중에서도 자유롭게 사용 가능하며, 스킬 사용시 전방 45도 각도로 마법검이 꽂힌다. 지상에서 시전시 거리가 짧아서 바로 앞에 꽂는 모습으로 보인다.
장판의 데미지는 백어택으로 들어간다. 누운 적에게 맞출시 히트간격에 의해 일어나질 못한다.
다단히트의 경우 Z축 판정이 무한정이라 높게 떠 있는 적이 있는 바닥에만 깔아줘도 쏠쏠하다. 첫 타격에도 판정이 있었으나 아무도 모르게 사라졌다.
사용 시 찍뎀이 증발하고 찍뎀 대신 다단히트 대미지로 들어가는 버그가 있는데, 대미지를 눈여겨 보지 않는 유저는 눈치를 못 채고있다.(...)
2015년 3월 12일 패치로 기절 상태이상이 사라지고 몹 몰이 기능이 추가되었다. 기존에도 체감 되지 않을정도의 미약한 몰이는 있었으나 기절을 삭제하고 이를 극대화시킨듯.
또한, 쿨타임이 6초로 감소하고 물리/마법 방어력 하락 효과 시간이 1초 추가되었다.
6월 23일자 패치로 검신의 참철식의 방어력 감소 옵션이 대폭 하향되어 사장 되었고, 이에 마공캐릭터임에도 불구하고 디버프가 물리방어력 하락 효과도 가지고 있다는 점에 착안하여 하베스트를 비롯한 방깎과 오라에 올인한 하베암제가 떠오르고 있다. 현재 참철 22렙과 하베 42렙 + 블커3의 방깎 수치가 동일하며, 검신보다 홀딩이 안정적인 암제의 특성상 찾는 파티가 점차 많아지고 있다. 하베암제의 경우 보통 최소 45렙 이상의 하베스트 레벨과 블랙 커튼 3세트, 1개 이상의 오라템이나 기타 방깎템을 구비하는 것이 좋다.
하베암제의 장점은 하베스트에 집중한다고 있던 홀딩기가 없어지는 것은 아니기에 다른 디버퍼들과는 다른 우월한 홀딩 능력을 보고 가는 것과 크로니클이 3세트만 필요하다보니 오라템 채용이 매우 자유롭다는 점, 그리고 우시르의 저주가 있다는 점에서 강점을 가진다. 이 모든 것을 놓고보면 다른 디버퍼들과는 다르게 효율이 딱히 꿇리진 않는다고 해도 될 정도.
마법진의 중앙으로 몹을 끌어당기는 힘이 생각보다 강해 고민없이 막 던지다간 딜러들의 주력 딜링기가 빗나가는 사태가 벌어질 수 있다. 이를 방지하기 위해서는 바인딩, 스카폴드 등으로 홀딩을 해 주거나 하베스트의 마법진의 중앙(마법검이 꽂히는 장소)이 현재 몹의 위치에서 최대한 가까운 곳에 위치하도록 사용해야 한다.
2015-09-17 2차각성 업데이트로 편의성이 개선되어 레벨당 습득 sp가 25에서 5 줄어 20으로, 흡입기능의 on/off가 가능해졌으며(정렬잠금처럼 컨트롤+우클릭으로 가능하다) 방어력 감소 디버프의 유지시간이 길어졌다. 패치 전 오브젝트에는 찍뎀만 들어가던 것에서 다단히트의 데미지도 들어가게 패치되었다.
다음은 쉐도우 하베스트 스킬레벨을 올릴 수 있는 장비들이다.
- 무기
- 20레벨 이상 성물 무기 : 쉐도우 하베스트 Lv +1
- 문답무용[9] : 쉐도우 하베스트 Lv +2
- 무명전사의 도 : 쉐도우 하베스트 Lv +3
- 천총운검 : 20~50Lv 모든스킬+2(쉐도우 하베스트포함)
- 방어구
- 유물 : 성스러운 라트리의 강철 메일 : 쉐도우 하베스트 Lv +1
- 성물 : 영광의 라트리의 강철 메일 : 쉐도우 하베스트 Lv +1
- 해신의 저주를 받은 티타늄 레깅스 : 쉐도우 하베스트 Lv +1
- 음산한 바람의 스웨이드 그리브 : 쉐도우 하베스트 Lv +1
- 무신의 기운이 담긴 판금 상의[10] : 쉐도우 하베스트 Lv +2
- 인피니티 레퀴엠 판금 부츠 : 쉐도우 하베스트 Lv +3
- 블랙 커튼 3세트 효과 : 쉐도우 하베스트 방어력 감소량 +4%
- 악세사리 및 특수장비
- 진:영속의 써클링 : 쉐도우 하베스트 Lv +1
- 시간 여행자의 은시계 : 쉐도우 하베스트 Lv +1
- 니베르의 계급장 : 쉐도우 하베스트 Lv +1
- 칭호
- 선비의 수묵화(매화, 난초) : 쉐도우 하베스트 Lv +1 ~ Lv +3
- 아바타
- 아바타 상의 : 쉐도우 하베스트 Lv +1
- 플래티넘 엠블렘[쉐도우 하베스트]: 1개당 쉐도우 하베스트 Lv +1, 최대 Lv +2
- 크리쳐
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- 쁘띠 베키 : 쉐도우 하베스트 Lv +1
- SD초월의 노르닐/그라골/도미나 헤일리/수파르나/붉은 마녀(15~20 또는 20~25) : 쉐도우 하베스트 LV +1
1.2.4 스카폴드
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
우시르의 기운을 손에 담아 전방에 구체의 형태로 던져 적을 잡아 가두며 암속성 공격을 가한다. 범위 안의 모든 적을 가둘 수 있고, 일정 시간이 지나면 폭발하면서 다시 한번 암속성 데미지를 준다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 12초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
유지시간 | 3초 |
Horca (스페인어 - 교수대)
파일:스카폴드.gif
우시르의 기운을 구체 형태로 던져 인식된 적과 그 주변의 적들을 들어올려 기운 중심에 가둔다. 여러 몬스터들을 한데 뭉쳐놓기 때문에 리버레이트-매드니스, 디스트로이어, 스타폴 등 스킬의 데미지를 중첩으로 입힐 수 있다. 고정형 몬스터는 띄우지 못하지만 경직상태로 만들어 줄 수 있다. 홀딩의 목적으로는 데들리 케이프보다 판정이 좋다.[11] 일정 시간이 지나면 폭발하면서 추가 데미지를 입히는데, TP를 찍으면 가두어진 적에게 일정 간격마다 약한 데미지를 가한다. 가두어진 적은 HP가 0이 되어도 폭발하기 전에는 시체가 사라지지 않는다. 투척 궤도가 정말 기묘하다.
TP를 찍어도 데미지는 약한 편이라 투자 대비 공격력이 좋지않다. 따라서 홀딩 용도로 사용되며, 1레벨 이상으로는 투자하지는 않는게 이롭다.
적을 홀딩 시간동안은 살려놓는 스킬 특성상, 빠른 진행을 하는데 거슬리는 경우가 있어 잡몹 상대로 사용하기에는 껄끄러울 수 있다
데들리 케이프의 경우 스턱이 나는 경우가 있고, 고정형 몬스터는 홀딩시키지 못하는데다 캐릭터가 일부러 접근해야 한다는 리스크가 있는 반면, 스카폴드는 너무 멀지만 않으면 자동 유도가 되면서 무조건 홀딩을 하므로 확실한 홀딩을 원하는 고레벨 던전에서의 최강 홀딩기. 게다가 비채널링형이라 묶어놓고 암제는 추가 딜을 넣을 수 있다.
참고로 쉐도우 매그니파이어 3세트에 나머지 부위는 균차 녹+푸 2부여 스카폴드를 착용하고 정신 자극의 비약[12]을 도핑하면 무한 홀딩이 됐었다. 그것도 상대 판정을 일절 가리지 않는 강제홀딩이므로, 디스트로이어 너프를 먹은 암제가 안톤 레이드에서 활약할 수 있게 해줬던 고마운 스킬. 지금은 무한 홀딩을 할만한 곳은 암제가 딜을 더 강하게 해서 깨는게 더 편하고, 무한홀딩을 써볼만한 안톤 레이드같은 곳에선 방지 패턴이 추가되었기때문에 의미가 없다.
개편으로 홀딩시간이 3초로 고정되면서 1만 줘도 되는 스킬로 변모했다. 경사일세. 개편 전 홀딩시간 3초를 확보하기 위해선 19레벨을 투자해야 했던 것을 생각하면 여유 SP를 540 얻은것과 동일하다.
2015-09-17 2차각성 업데이트로 레벨당 습득 sp가 30에서 5 감소하여 25가 되었다.
한가지 버그가 있는데 바로 홀딩 제한을 초기화 시키는 버그. 재현이 불가능하다 싶을정도로 가끔 발생하는데 원리를 이야기 하자면
스카폴드와 쉐도우 바인딩을 같이 사용하면 가끔 스카폴드로 인해 몹이 뜨는 현상과 바인딩으로 인해 바닥에 붙으려는 현상이 번갈아 발생하는데, 이때 스카폴드의 제한시간이 남은 상태로 홀딩 제한이 최대치를 넘어서면 홀딩 제한을 나타내는 빨간 베리어는 사라지지만 스카폴드의 홀딩은 그대로 이어지는 현상이 발생한다.뭔소리야... 하지만 대부분 홀딩 제한이 넘어가면 스카폴드는 그대로인데 몹은 정상적으로 움직이는 상황이 대부분이므로 어디까지나 버그이며 그런 현상도 있다고 생각하자
1.2.5 소울드레인
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방의 적을 환영으로 잡아 지속적으로 대미지와 함께 적의 영혼을 흡수한다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
잡을 수 있는 최대 적 | 2 + 1~2n |
영혼을 흡수할 수 있는 히트 수 | 5회 |
전방의 적을 환영으로 잡아 영혼을 흡수한다. 전방의 넓은 범위 안에 있는 최대 공격 가능한 몬스터에게 각각 스킬이 발동되며 데미지 자체는 그저 그런 수준이지만 스킬레벨이 올라갈수록 공격 가능한 최대 적이 늘어나기에 레벨이 오르면 영혼 수급량도 증가한다. 마스터 레벨 기준 최대 공격 가능한 적의 수는 무려 50마리로 범위 내 타겟팅형 스킬 중에서는 적을 상당히 많이 공격하는 편이고, 타격수가 10번이다보니 쉐도우 랜서 보다는 데미지가 잘 나온다.
데들리케이프의 사용 중 벅샷 쿨타임 감소 효과로 인하여 하나정도는 찍을만 하다. 마스터시 1000% 뎀이라 그다지 강한뎀은 아니라서.. 그래도 채널링이 아니라 설치형 스킬이고 넓어서 쩔하긴 편하다.
경우에 따라서 무적 상태인 적에게 데미지가 들어가는 버그가 있었으나 역시 칼같이 패치되었다(...)
소울드레인은 특이하게도 5히트 간격으로 영혼을 흡수하는 독자적인 영혼수급방식이 가진 스킬이다. 스킬설명에도 영혼을 흡수하기 위한 공격수에 5히트가 적혔고 5히트가 성공시 100% 영혼흡수를 한다. 총 타격수가 10히트라서 적 1명당 2번의 영혼수급의 보장이 되는 셈이지만 10히트가 모두 들어갈려면 3초가 걸린다. 일반던전에 그 3초전에 죽는 적이 태반이며 충실한종과 더불어 지속시간동안 영혼수급하는 스킬에 평가가 나쁜 이유중 하나다.
소울드레인의 범위는 전방 보이는 화면정도로 상당히 넓은편이며 스킬레벨에 따라 공격할 수 있는 적의 수가 증가하고 마스터시 50명이상의 적을 타격 할 수있다. 일반던전이나 미러아리드 등에서 빠른 사냥을 유도 한다.
만렙기준으로 SP가 부족한 다크템플러에게 소울드레인과 새도우퍼펫, 스타폴 중 선택사항이 된다.
소울드레인은 안찍는 경우는 없다. 1이라도 찍어서 이보브 영혼흡수나 충실한 종 발동, 소울드레인의 자체적 영혼흡수효과와 더불어 설치형이라는 장점에 쿨타임 8초로 컨제스트의 중첩용으로 활용성이 나름 큰편이다.
1.2.6 리버레이트 - 벅샷
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
이보브를 통해 흡수한 영혼들을 적에게 인장을 심어 인장이 심어진 적을 추적해서 폭발하는 에너지를 발사하여 암속성 공격을 가한다. 보스/네임드/일반의 등급의 우선순위에 따라 타겟을 잡고, 적보다 발사할 수 있는 갯수가 많으면 중복하여 타겟을 잡는다. | ||||
습득 레벨 | 27 + 3n | 선행 스킬 | 이보브 Lv 3 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
타겟을 잡는 최대 거리 | 500px |
발사하는 에너지 1개당 소모되는 영혼의 수 | 2개 |
최소 발사 개수 | 1개 |
최대 발사 개수 | 7개 |
적 하나당 맞을 수 있는 최대 탄환 수 | 4개 |
이보브를 통해 흡수한 영혼을 호밍 레이저처럼 쏘아 적을 공격한다. 레이저 한발에 영혼을 2개 소모하고 최대 4개까지 같은 대상에게 맞는다. 데미지가 소모하는 영혼의 개수에 비례해서 증가한다. 따라서 한번에 최대한 많은 영혼을 소모하는 것이 총 데미지가 높다. 같은 대상에 최대 4발까지 중첩되므로 최대 발사 개수에 따라 몹이 둘에서 넷 이상이면 최대 데미지를 뽑을 수 있다.
좋은 대미지도 대미지지만, 무엇보다 좋은 점은 사용이 굉장히 편리하다는 점. 자동 유도 스킬이며, 다른 스킬들과는 달리 순간 딜링스킬이다. 게다가 다른 행동 중, 심지어 점프 상태에서도 사용이 가능하다! 이로 인해 디스트로이어 사용중 리버레이트, 데들리 케이프 중 리버레이트 등으로 극딜이 가능하다. 영혼 버프가 떨어지면 발사할 수단이 없다는 단점이 있지만 공격하는것 만으로 영혼 재보충이 가능하며, 리버레이트 자체에도 영혼 발사량의 한계량이 존재하기 때문에 일반던전에선 영혼이 부족해서 쓰지 못할 일은 거의 없다.
데미지가 어느 정도냐 하면, 라이트너트 9셋을 끼고 수련의 방의 진누골을 모든 스킬 쿨을 돌려가며 쉴 새 없이 팬 다음 데미지 리포트를 보면 디스트로이어의 바로 뒤를 쫓고 있는 것이 이 스킬일 정도이다.
최대 공격 타겟수가 (레벨이 오르면 늘어난다지만) 제한되어 있고, 또 다크템플러의 뒤에 있는 적에게는 제대로 타게팅이 되지 않으므로[13] 무턱대고 지르는 것은 자제하자.
물리공격으로 들어가는 치명적인 버그가 있었으나 9/26일 수정되었다. 그런데 이때는 대미지가 영혼의 개수가 아니라 개수의 제곱에 비례하는 무시무시한 버그가 있어서 물공일 때도 데미지가 상당히 나왔는데 마공이 된 후에는 4개만 날리는 1대1 보스 상황에서도 원킬을 낼 정도였다. 덕분에 닥템 스킬중 독보적인 데미지를 자랑하고 있지만, 당연히 패치로 수정되었다. 패치 후에는 딱 30제 스킬 수준이 되었고, 툴팁의 설명 내용이 계산이 헷갈리지 않도록 바뀌었다.
참고로 투사체가 화면에 존재하는 한 다시 사용할 수 없다. 후술할 데들리케이프 벅샷 쿨타임 감소가 빛이 바래는 부분.
2015-09-17 2차각성 업데이트로 스킬 자체에 변동사항이 없고, 2차각성 패시브인 베스퍼스의 증뎀을 받지 못해 점에서 딜 미터기를 뚫고 나가는 위엄을 볼수는 없게 되었다. 아깝다
1.2.7 쉐도우 퍼펫
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방에 환영을 만들어 적을 끌어모은 다음 강력한 검기를 뿌려 암속성 데미지를 입힌다. 생성된 환영에 맞은 적은 캐릭터를 향해 끌려오고 검기 다단히트로 맞으면서 다시 밀려난다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 11초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
검기 유지시간 | 1.2초 |
Muñeca (스페인어 - 인형)
전방에 환영을 만들어 적을 끌어모은 다음 다단히트를 유발하는 검기를 뿌려 데미지를 입히고 적을 다시 밀어낸다. Y축이 꽤 넓은데 대충 아수라의 수라 진공참의 범위라고 생각하면 된다. 생김새도 닮았고. X축은 정확히 화면 하나의 거리이다. 스킬레벨이 올라간다고 해서 아수라의 수라 진공참처럼 X축이 늘어나지 않는다.
판정, 데미지 둘 다 강력한 기본기. 적을 앞으로 모으는 효과도 괜찮고, 다단히트 데미지도 절륜하다. 이 스킬 하나로 일반던전 방 하나를 처리할 수 있을 정도. 더군다나 TP스킬을 마스터하고 라이트너트 6셋(+ 포커스 온 쉐도우 3셋)까지 껴준다면 스타폴은 가볍게 넘기고 디스트로이어 못지 않은 딜량이 나온다. 다만 적을 끌어들이는 연출이 끝나야 검기 타격이 발생하므로 빠른시간내에 딜을 집중해야 할때 적을 끌어들이느라 생기는 선딜레이가 발목을 잡는 단점이 있다.
첫번째 환영 공격의 경우 고정형 몬스터를 제외하고는 죄다 강제 기상 시키면서, 앞으로 끌어온다. 따라서 몹들이 멀리서 하베스트의 틱 대미지에 허우적대고 있거나 쉐도우 바인딩의 피니쉬를 맞고 공중에 뜬 적 등 죄다 끌어와 버린다음 준수한 퍼댐으로 녹여버리는 게 가능.공중에서 끌려와서 저 하늘로 날아가는 진풍경
다만 슈퍼아머의 적도 끌어온다는 점은 특정 상황에서는 리스크로 작용하는데, 환영 공격 이후 검기의 연타 공격은 슈퍼아머를 제지하는 능력이 없기 때문에 강력한 근접 공격을 시도하는 적을 끌어올 경우 자칫 샌드백이 되어버릴 수도 있다. 여러모로 쉐도우 하베스트, 쉐도우 바인딩과 상부상조하는 스킬.
이래저래해도 없으면 안되는 소중한 스킬 벅샷과 더불어 다크템플러 기본기의 핵심이다. 다른 스킬들이 홀딩에 치중되어 있어 더더욱 부각된다.
적을 무한 경직상태로 만드는 버그가 존재하는데, 적을 끌어당기는 모션에서 상태이상 등으로 스킬이 캔슬될 시 끌어당겨진 적이 죽을때까지 경직에서 풀리지 않는다.
스킬 표기에는 환영데미지가 다단히트 데미지 1타보다 높지만, 실제로는 환영데미지가 표기의 10분의 1도 안되는 수준 밖에 들어가지 않는 상태.
첫번째 환영 공격이 강제 이동판정을 가지고 있고, 검기의 다단히트 넉백이 상당하므로 파티플시에는 파티원의 고화력기가 허공으로 날아가지 않도록 사용시 유의할 것.
2015-09-17 2차각성 업데이트로 습득 레벨 구간이 2레벨 단위로 바뀌고, 2차 각성 패시브 베스퍼스를 습득시 끌어당기는 환영이 삭제되는 변경이 있었다. Y축 진공참
바인딩으로 홀딩된상황에서도 끌어당겨버리던 환영이 사라진 점에 스킬을 활용할 수 있는 여지가 줄었다는 부정적인 의견과 슈퍼아머를 끌어들이지 않고, 선딜레이가 많이 짧아져 쓰기 좋아졌다는 긍정적인 의견이 모두 있다. 한가지 명확한 것은, DPS가 확연히 올라갔다는 것.
다만 이름이 '퍼펫'인데 정작 환영이 사라진 바람에 정체성에 혼란이 왔다.
1.2.8 리버레이트 - 매드니스
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
마법진을 생성하여 적을 묶어두고 영혼을 발사하여 마법진 내의 범위를 무작위로 폭격해 적을 공격한다. 영혼이 없는 상태라면 스킬을 사용할 수 없다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 리버레이트 - 벅샷 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
마법진 범위 | 300px |
최소 발사 개수 | 4개 |
타겟 하나당 보너스 발사 개수 | 8개 |
소모하는 영혼 개수 | 15개 |
Tempastad (스페인어 - 폭풍)
마법진을 생성하여 적을 묶어 두고 영혼을 발사하여 마법진내의 범위를 무작위로 폭격해 적을 공격한다. 무작위 폭격이라고는 하지만 사실상 범위내 적들에게 각각 벅샷을 날려 데미지를 주는 것이다. 여러마리를 공격하기 위한 벅샷이라고 생각하는 게 편하다.
15개의 영혼을 소모하지만 한마리밖에 마법진에 없다면 사실상 그냥 벅샷 4발 쏘는것과 다를 게 없다. 이 스킬의 진가는 최대한 많은 적에게 사용하는 것. 영혼을 15개씩이나 소모하지만 4마리 정도만 적중시켜도 히트수가 무지막지하기 때문에 사용한 영혼보다 수급되는 영혼이 압도적으로 많다. 빠르게 영혼을 모으고 싶다면 15개를 빠르게 모으고 적이 많은 지역을 조준해 빠르게 혼을 긁어 모으자.
추가된 타겟 하나당 탄환 8개가 추가로 발사되기에 많이 우겨넣을수록 데미지는 발군. 암제의 홀딩과 몰이능력을 최대한 이용하여 사용하는 것이 좋다. 벅샷 자체는 벅샷 데미지를 따라가며 이후 폭발 데미지는 매드니스의 레벨을 따라간다.
대미지를 줄 뿐만 아니라, 스킬 발동시 마법진 내의 적은 1~2초간 공중에 떠서 홀딩상태가 된다. 홀딩시간이 짧더라도 나름 홀딩기로써의 가치가 있는데,
- 스카폴드는 착탄 시간이 느려터져서 정확한 타이밍에 홀딩을 하지 못하지만, 이 스킬은 거의 즉발과도 같으며
- 2.Y축 고자인 쉐도우 바인딩과는 달리 홀딩 범위가 상당히 넓고 멀리까지 홀딩할 수 있다.
- 3.데들리 케이프처럼 오랫동안 공격하는 것도 아니라서 시전 시 리스크가 큰 것도 아니다.
- 4.이 모든 장점을 조합한다면, 토그의 흡수 패턴을 끊거나 에게느에게 잡힌 아군을 빼내주기에 아주 제격이다.
- 5.즉 순발력이 필요한 타이밍에서는 다른 홀딩 스킬보다 우위를 점한다. 반대로 말하면 다른 스킬들은 순발력과는 거리가 멀어, 암제에게 또 다른 개성을 지닌 홀딩기가 생긴 셈.
무큐를 소모하지 않는 암제의 광역 홀딩 및 딜링기라고 볼 수 있다. 퍼스트 서버까지만해도 평판이 아주 나빴지만, 본 서버에 스킬이 업데이트 되고 실전에서 사용을 해본 뒤에는 평가가 뒤집혔다.
스카폴드가 중첩되지 않게 된 후 암제의 홀딩사이클을 다시 맞춰줄 수 있는 고마운 스킬.
의외로 암속성이 아니며 무기 속성을 따라간다.
몬스터가 겹쳐있을 수록 피해량이 증폭되는 것은 45제 스킬 디스트로이어도 마찬가지지만, 꿈성 2번방을 한번에 녹일 땐 풀히트 시간만 더럽게 긴 디스트로이어보다 쉽게 녹인다.
여담으로 많은 몬스터를 몰아서 매드니스로 쓰러트리면 흡수하는 영혼이 겹쳐서 엄청나게 진한 영혼을 볼 수 있다. 여타 홀딩기 등으로도 할 수 있지만 매드니스는 범위기이다 보니 맵을 반쯤 뒤덮을 정도로 영혼이 모이는 것이 보인다.그리고 묘한 쾌감이 느껴진다
APC의 경우 마법진내에 있어도 홀딩이 되지 않았으나, 3월 26일 패치로 수정되었다.
2015-09-17 2차각성 업데이트로 스킬 시전시 화염강타 등의 스킬과 마찬가지로 시점이 매드니스 착탄지점으로 옮겨가는 변경이 있었다.
여담으로 스킬이 (구) 가열로처럼 최적화가 안된 상태인지, 빌마르크 실험장의 블러드 가루 방처럼 몹이 대량으로 모여있는 곳에다가 사용하면, 말로 형용하기 힘든 엄청난 수준의 렉이 걸린다.
1.2.9 블랙 미러
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방에 환영의 거울을 생성해 적에게 암속성 공격을 가한다. 거울이 생성될 때 근처에 있던 적은 거울에 의해 타격을 입고, 거울의 HP가 다 소모되거나 공격시간이 끝나야지만 거울 밖으로 이동할 수 있다. 캐릭터가 거울 안에 들어가면 피격 데미지를 감소시켜주는 버프에 걸린다. 결투장에서는 끌어들이는 힘이 적용되지 않고 경직시키지 않으며 적을 가둘 수 없다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.7초 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
블랙 미러 HP (26레벨 기준) | 103438 |
방어막 유지시간 | 12초 |
방어 횟수 (26레벨 기준) | 10회 |
방어막 공격력 흡수율 | 50% |
Black Mirror
전방에 환영의 거울을 여러개 생성해 적을 공격한다. 시전시 거울 생성 위치를 조정할 수 있다. 거울이 생성될 때와 시전 이후에 적에게 데미지를 주며 가둬진 적은 거울 밖으로 이동할 수 없다. 거울의 HP가 전부 소모되거나 시전 종료되어야 이동 가능. 아군 캐릭터가 블랙 미러의 공격 이펙트(거울 사이를 돌아다니는 기운)에 닿을 경우 피격 데미지 감소 버프를 받는다. 스킬을 시전한 다크템플러도 예외가 아니다.
스킬 설명만 볼 때는 사이퍼즈의 캐릭터 조각의 지휘자 토마스의 서릿발 감옥이 떠오르는 스킬. 물론 빠져나올 수 없다는 설명과 달리 순간이동 등으로 빠져나올 수 있다는 점도 동일하다.
총 데미지는 매우 높다. 85레벨 달인의 계약으로 올릴 수 있는 19레벨에 TP5를 기준으로 1히트당 2940%이며 히트 수가 거울생성시 13회 + 환영 12개 * 2회이므로 총 37히트, 108,780%. 그러나 판정이 매우 넓은 범위에 분산되어있어, 이걸 다 맞을 수 있는 몹이 존재하지 않는다. 수련의 방의 강화기 등을 상대로도 25히트 정도. 덩치가 크고 다운되지않는 고정형 몹 등 히트수가 많이 나오는 경우에는 상당한 데미지를 줄 수 있다. 반면 몹이 크기가 작거나 다운되거나 하는 등의 경우에는 데미지가 낮아지는 등 히트수가 일정하지 않으며, 시전부터 전체 대미지가 들어가기까지의 시간이 비교적 길어서 안정성은 떨어진다.
다크템플러가 처음 등장했을 때부터 무큐기임에도 뎀딜은 심하게 안되는 스킬로 알려지고, 2014년 5월 패치로 블랙 미러가 상향되었음에도 답이 없는 쓰레기 스킬이라는 인식이 매우 굳게 자리잡고 있어서, 2015년 3월 암제 개편 이전의 다크템플러 유저들은 데미지보다는 다음과 같은 유틸성을 노리고 쓰는 것이 대부분이었다.
1.몹몰이.
거울이 바닥에서 솟아올라 생성되는 순간 마법진보다 약간 넓은 범위의 적을 마법진 중심점으로 모으는 효과가 있다. 몹이 애매하게 퍼져있을때 이 스킬 로 한 곳에 몰아넣을 수 있으며, 가장 완벽한 조합은 쉐도우 하베스트. 두 스킬의 범위가 거의 비슷하고 쉐도우 하베스트의 몹몰이 기능도 있기 때문에 미러가 끝나가는 시점에 몹이 모인 중앙을 맞춰서 하베스트를 시전하면 몹들을 계속해서 모아둘 수 있다. 블랙미러로 예쁘게 모인 적을 스카폴드로 한번에 들어올리는 방법도 효과가 좋다. 또한 적을 너무 멀리 밀어버리는화면 밖까지 밀어버린다! 쉐도우 퍼펫이 적을 덜 밀게 막을 수 있다. 데미지는 걱정하지 마시라. 검기 끝자락에 계속 맞으면서 데미지엔 큰 차이가 없다. 또한 채널링스킬인 이몰레이션을 안전하게 사용하는 용도로도 사용 가능하다.
2.이보브 영혼 자체 수급
가장 중요한 기능
이보브의 영혼은 몹을 때려야 모인다. 지금은 이보브의 영혼 유지 시간이 무제한으로 바뀌었지만, 패치 전 30초간 유지였을 때에는 영혼을 수급할 잡몹이 적고 네임드가 강한 고대던전이나 이계던전에서는 영혼수급이 영 시원치 않았었다. 이를 해결할 수 있는 스킬이 블랙미러였다. 블랙 미러를 시전한후 스킬 범위 안에 아군이 들어갔을때에도 블랙 미러는 아군을 타격하여 영혼을 흡수한다!!! 심지어 시전자인 다크템플러 본인도 타격하여 영혼을 흡수한다!!![15]
패치 후에도 이 기능이 여전히 유용한 부분은 전투 전에 미리 영혼을 수급해 둘 수 있다는 점. 버프를 받는 등 여유시간이 생겼을때 미리 블랙미러를 사용하여 영혼을 수급해 두면, 한참 영혼을 모아 딜링기를 넣으려고 하니 몹이 삭제되고 없는 상황을 예방할 수 있다.
블랙미러가 아군이나 다크 템플러 본인을 타격할 때에는 타격, 피격 판정은 발생하지만 데미지는 들어오지 않는다. 채찍질과는 다르다! 때문에 공격시 출혈이나 화상을 유발하는 무기를 들어도 아군은 데미지를 입지 않지만, 이그드람 - 무너진 질서, 에픽 방어구 풀플레이트 세트처럼 옵션 자체는 훌륭하지만 발동 조건이 피격이라는 점이 사용하기 매우 까다로워서 애물단지 취급받는 아이템을 블랙미러의 피격판정을 이용하여 자의로 편하게 피격옵션을 발동시킬 수 있다. 단 소울브링어와 파티할때 골때리는 점이 소울브링어에게 사야강령을 받고 블랙미러를 시전하면 이 아군피격 판정때문에 아군도 일정확률로 언다. 굳이 사야강령이 필요한 상황이 아니라면 소울브링어에게 사야강령을 자제시키자.
3. 방어막
블랙 미러의 효과를 받은 플레이어는 보라색의 보호막을 얻는다. 이 보호막은 받는 데미지를 50% 감소시켜주는 기능을 가지고 있다. 데미지 감소 기능은 횟수 제한이 있고, 스킬 레벨이 4 올라갈 때마다 방어횟수가 1회 늘어나 최대 8회가 된다. 또한 스킬 툴팁에는 없지만, 단순히 데미지만 감소시켜 주는 것이 아니라 방어막이 있는 상태에서 맞을 시 경직이 걸리지 않고 넘어지지 않는다.[16] 광룡의 외침을 자주 사용하여 캐릭터를 날아가게 하는 보스들한테는 정말 미치도록 유용한 기능이다.
4.컨제스트 스택 쌓기
패시브스킬인 컨제스트의 스택을 쌓는데 쓰인다. 1번 사용법인 몹몰이 후 각종 장판기를 깔아놓고 디스트로이어를 사용하면 절륜한 데미지의 디스트로이어가 나가니 보스방에 하나정돈 깔아두자. 보통 블랙미러-쉐도우 하베스트-쉐도우 바인딩-스카폴드-디스트로이어 순으로 사용하는 방식
5번째 기능으로 파티원이 이 실드 뭐죠? 하고 물어보게 만드는 기능이 있다.
...이었으나 2015년 3월 12일 패치로 인해 데미지가 무려 40%증가하고 히트박스 문제를 해결하여 왠만해선 4대를 맞게 되었기에 광역 극딜기로 탈바꿈되었다! 다른곳에다 주던 TP도 뽑아서 블랙미러에 주고 딜링기로 사용하는 유저들이 많아지고 있다.
정제된 마석 목걸이를 끼고있는 파티원이 블랙미러에 갇혀 움직일수 없는(...) 단점도 있으므로 참고.[17] 레이드 진행시 같은 파티가 되었다면 공대장에게 파티조정을 요청하자.
사용시 하베스트와 마찬가지로 마법진의 중앙으로 몹을 강제로 이동시키므로 파티플시 유의할 것. 이를 이용해 염화의 크레이브 진행시 좀비드리블을 할 수도 있다.
2차각성 패치 전, 퍼스트 서버에서 캐릭터를 타격하는 옵션을 버그로 규정하고 삭제하였으나, 영혼 수급문제와 피격옵션 발동에 대한 강한 반발로 롤백되어 라이브서버에는 반영되지 않았다.
2015년 9월 17일 2차 각성 패치로 쉐도우 퍼펫과 함께 습득구간이 3에서 2로 변경되었다. 이탓에 2차 각성과 겹쳐서 심각한 SP 부족에 시달리게 되었다. 블랙미러를 버릴수도 없는 것이, 계속된 데미지의 상승과 2차각성 패시브 베스퍼스의 증뎀까지 받게 되면서, 정말 포기할수 없는 딜링스킬이 되어버렸기 때문. 쉐도우 랜서와 소울드레인을 포기한다면 어떻게든 되긴 된다.
게다가 오브젝트가 타격 가능하게 변경되면서, 마테카의 반사배리어에 영향받지 않고 잡몹정리나 카운터를 노릴 수 있다는 장점이 사라져버렸다.
1.2.10 데들리 케이프
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
전방의 적들을 어둠의 망토로 무의 구체에 가두어 암속성 공격을 가한다. 점프키를 누르면 연타 중 피니쉬를 사용할 수 있다. 구체에 적을 가둔 후 지정된 횟수만큼 적을 공격할 수 있고, 스킬 사용 중 리버레이트 - 벅샷을 사용하면 쿨타임이 감소한다. 건물형이나 설치형 몬스터 타격시엔 스킬은 발동되나 무의 구체에 가둘수는 없다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
다단히트 수 | 14회 |
리버레이트 - 벅샷 쿨타임 감소율 | 8 + 2.5n% (소수점 이하 버림) |
뒤덮어라!
파일:데들리 케이프.gif
죽성 지옥파티에서 렉끼면 맞고 들어가는 스킬
어둠의 망토로 적을 무의 구체에 가둬두고 난타한다. 강제경직 효과가 있다.[18] 단, 고정형 몬스터에게 사용 시에는[19]연타 공격은 가능하지만 무의 구체에 가둬지지 않으므로 강제 홀딩이 안되어 무방비상태가 되면서 개미눈꼽만한데미지만 들어가므로 해당 몬스터들과 전투시엔 봉인하는 편이 낫다. 시전시 적이 마치 블랙홀에 빨려 들어가는 듯한 효과가 일품. 빨아들이는 범위,판정이 보이는것보다 좋기에 안닿을것 같은 적도 빨아들인다. 퍼뎀 자체는 TP를 주지 않았다는 가정하에 비교해 상위권이지만 생각보다 본 데미지 자체는 딜링에 거의 도움이 되지 않는다. 오히려 같이 쓰는 벅샷 데미지가 한참 딜이 높다.
직접 잡기류 스킬임에도 특이하게 시전 중 무적이 아니다. 다른 잡기류 노무적 스킬들은 후딜이 캔슬되거나, 지속 흡입 판정이라 이런 디메리트가 상쇄되는걸 생각하면 거의 유일한 단점. 때문에 멋모르고 잡몹방에서 막썼다간 순식간에 요단강을 건널수도 있다.
그러나 일단은 고정형 몬스터를 제외하고는 강제경직을 주면서 제법 넓은 범위의 적을 모으고 홀딩시간이 긴 편인데 비해 쿨타임은 짧다. 라이트너트 9셋을 착용하고 쿨감 도핑을 병행하면 홀딩이 끝나고 몇 초 안지나 금새 쿨이 돌아온다. 이계의 틈 2번방 속박의 스웨이클처럼 묶어 둘 필요는 있으면서 별다른 피격 패턴이 존재하지 않는 경우 쉐도우 바인딩 + 스카폴드 + 데들리케이프로 손쉽게 무한 홀딩이 가능.
여담이지만 모티브로 추정되는 기술은 KOF 시리즈의 레오나 하이데른이 KOF XIII에서 들고 나온기술 슬레쉬 세이버다. 앞뒤로 고속이동하며 난무가 똑같다. 5분 18초부터 5분 23초까지 거기다 섀도우 댄서의 1차 각성기와 묘하게 비슷하다....
무기속성이 같이 들어간다.
묘한 버그가 있는데, 공속이 높으면[20] 마지막 타격이 맞지않는 사태가 일어난다. 마지막 타격 시 홀딩이 먼저 풀리면서 몹도 먼저 날아가 타격이 발생하지 않는 것. 게다가 마지막 타격은 몹이 히트되어야 터지면서 범위가 커진다. 암제가 공속을 많이 올리는 일은 적지만 간혹 순간적으로 손해를 보는 셈이다.
2015년 3월 12일 패치로 데미지가 증가하고 스킬 사용 중 벅샷 쿨타임이 감소하는(!) 무시무시한 상향을 받았다! 데들리 케이프 24레벨을 기준으로 무려 벅샷의 쿨타임이 70%가 감소하는데 이는 조절만 잘 하면 쿨감 효과로 무려 4연발 벅샷이 가능하다!G-0 암제로이드 다만 이러한 벅샷 연사는 이 이상의 쿨타임 감소 효과를 받아도 벅샷 자체가 화면에 남아있다면 발사할수가 없다[21]
참고로 이 쿨타임 감소 효과는 시전 시작 모션부터 적용되기 때문에 일단 스턱이 나서 헛치더라도 2회정도의 벅샷은 보장받을 수 있다.
2015년 9월 17일 2차 각성 패치로 사용중 C키를 누르면 바로 마지막 타격을 사용하며 스킬이 종료되는 변경이 있었다. 몹이 죽었는데도 지속되는 상황이나, 홀딩 중 강제패턴 발동시에 바로 끊을수 있어 환영받는 패치내용.근데 암제유저보다 독왕유저들이 정크스핀 캔슬달라고 더 난리인데.그래서 독왕도 받았다
1.2.11 디스트로이어
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
공중으로 뛰어올라 지면을 향해 검기를 날려 암속성 공격을 가한다. 맞은 적은 즉시 대미지를 입고 카운트가 쌓이고, 일정 시간이 지나면 우시르의 인장이 발동되면서 그동안 쌓은 카운트만큼 암속성 데미지를 받는다. 점프 중 사용 가능하다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
검기 발사 횟수 | 15초 |
검기에 피격시 멀티 히트 수 | 2회 |
Destrucción (스페인어 - 파괴,파멸)
암제의 꽃
공중으로 뛰어올라 지면을 향해 여러발의 검기를 날린다. 맞은 적은 상당한 경직에 걸린다.맞은 적에게 주는 데미지보다 맞은 회수만큼 적에게 주는 우시르의 인장의 공격력이 높다.[22] 공중에 떠있는 상태기 때문에 스킬 시전 종료 후 바로 하베스트및 태산압정으로 연계가 가능.
과거에는 검기와 검기 폭발에 맞은 적에게 우시르의 인장이 쌓여서 추후에 쌓인 인장들이 폭발하며 큰 피해를 주는 구조였다. 당연히 매우 불편한 형태였기 때문에 반드시 TP를 찍어 인장이 즉시 폭발하게 만들어야 했지만 캐릭터 벨런스 패치로 인장 즉시 폭발이 기본 옵션이 되어서 더욱 편리 해졌다. 다만 우시르의 인장이 다운 상태의 적에게는 대미지가 안들어 간다던가 하는 자잘한 버그는 그대로인 모양. 역시 일을 제대로 안해...
참고로 대미지가 별거 없는 검기는 무기 속성을 따라가지만, 가장 대미지가 많이 집중 되있는 핵심인 인장 폭발은 암속성 고정이다. 아니 뭐야 이게.... 가장 핵심인데...
액티브형 버프가 없는 암제 특성상 깡퍼뎀이 상당히 높게 책정되어있어 넓은 범위, 강력한 딜링에 힘입어 지원병으로 쓰기에 아주 적절하다.
2015년 9월 17일 2차 각성 패치로 2차각성 패시브인 베스퍼스의 효과로 데미지 증가를 받아 딜링면이 더욱 강화되었으나, 여전히 버그의 수정은 되지 않아 홀딩기와의 병행이 필수. 2각 이후로도 암제 최고의 딜링기라는 사실은 전혀 변하지 않는다.
여담이지만 스킬명이 남런처 2각명과 동일하다.
2 각성 후 스킬
2.1 암제
2.1.1 충실한 종
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
하수인이 암제의 크리티컬 공격력을 증가시켜주며 공격시 일정 확률로 적에게 달라붙어 적의 영혼을 흡수한다. 적에게 달라붙은 하수인은 붙어있는 시간동안 일정 간격으로 적의 영혼을 흡수하여 암제에게 보낸다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
크리티컬 공격력 증가치 | 7 + 1.5n% |
하수인이 붙을 확률 (13레벨 기준) | 50% |
지속시간 (13레벨 기준) | 15초 |
적의 영혼을 흡수하는 시간간격 | 3초 |
하수인이 붙어있던 적에게 다시 붙을 시간 쿨타임 | 10초 |
크리티컬 공격력을 증가시키고 일정 확률로 하수인을 몬스터에게 붙여 영혼을 흡수한다.
이전에는 공격당한 적을 낮은 확률로 짧은 시간동안 아군으로 만드는 무쓸모 랭킹1위 각성 패시브였으나, 2015-03-12 패치로 환골탈태에 성공한다.
일단 적을 아군으로 만드는 효과가 삭제되어 기존의 효과가 가지고있었던 각종 버그와 불합리한 상황[23]을 만날 일이 없게 되었다.
또한 충실한 종에 걸린 적은 머리 위에 비홀더하수인이 붙게 되는데, 하수인이 달린 적은 암속성 저항이 감소하고[24]3초마다 1개의 영혼을 제공한다! [25] 한번에 한마리만 붙는 것도 아니고 암제 스킬의 광범위 다단히트라는 특징상 여러대상에게 높은확률로 붙기 때문에 암제의 영혼수급 및 딜링을 원활하게 해주게 되어 각성 패시브라는 이름값 정도는 하게 되었다. 그리고 하수인이 다시 붙는 시간도 20초에서 10초로 감소되고 다시 하수인이 붙을 수 있는 시간이 하수인이 된 바로 직후부터 계산되도록 변경되었다! 13렙 기준 지속시간이 15초인데 다시 하수인이 붙는 간격이 하수인이 붙자마자 계산을 시작해서 10초간격이 되었으므로 사실상 무한히 효과가 계속된다.
다만 2차각성 액티브들의 컨셉이 영혼 소모로 데미지 증가를 얻는 방식으로 정해지면서, 영혼 소비가 더욱 격렬해진 지금 상황에 충실한 종만을 통한 영혼 수급은 불가능한 것이 사실이므로 몹이 적은 던전에서 영혼수급 옵션은 덤 그 이상도 이하도 아닌 정도이다.
2.1.2 둠스데이
스킬 아이콘 이미지 | 액티브(각성) | |||
우시르의 권능으로 이루어진 암속성 마법의 검을 만들어 전방에 찔러서 무의 구체로 적을 끌어당긴 후 구체에서 생성된 환영과 함께 적에게 암속성 공격을 가한다. 찔린 적은 대미지를 입고 구체에서 나타난 환영과 서로 마주서서 연속베기를 시전한 뒤 환영을 흡수한 힘으로 적을 공격한 후 구체가 폭발한다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | ||
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 1초 | 쿨타임 | 140초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 일정시간동안 마법 크리티컬 확률 증가 |
6레벨 효과 | 시전시 일정시간동안 지능 증가 |
9레벨 효과 | 시전 후 일정시간동안 벅샷 사용시 영혼을 소모하지 않는 기능 추가 |
피니쉬 다단히트 수 | 5회 |
Conclusión (스페인어 - 종말)
마법검을 만들어 전방에 찔러 무의 구체로 적을 끌어당긴 후, 환영과 함께 적을 공격한다.
대미지 자체는 꽤 높아서 만렙 + 달계인 9레벨 기준 찌르기 607% + 베기 (1217 * 3 * 2)% + 피니쉬 1타,2타 6528% + 피니쉬 3타 (5171 * 5)% + 구체 폭발 공격력 10499% = 총합 57319%. 거기에 각성기 스킬레벨이 올라감에 따라 추가효과로 10초간 마법 크리티컬 확률 +15%, 지능 +170, 5초간 벅샷 사용 시 영혼 소모를 하지 않는 3종 버프에 걸리므로 실 적용 데미지는 더욱 높다고 할 수 있다.[26]
찌르기의 범위는 넓은 편이지만 화면 전체인 것은 아니고, 피니쉬 3타째의 다단히트를 맞으며 몹이 여기저기로 흩어지므로 다른 기술과의 연계가 필요하다.
몹몰이는 블랙미러나 하베스트, 흩어지는 문제는 쉐도우 바인딩으로 해결 가능하다. 특히 쉐도우 바인딩과 연계하여 사용시 바인딩의 빈약한 Y축을 둠스데이의 몹몰이가 해결해 주고, 몹이 흩어지는 문제를 쉐도우 바인딩의 홀딩이 해결해주는 서로의 효과를 높여주는 시너지가 있다.
2015-03-12 패치로 몹몰이 후 후속판정이 없어 몹이 유유히 걸어나가는(..) 문제를 보완하기 위해 스킬 시작시 나타나는 적을 끌어당기는 구체가 각성기가 끝날 때까지 유지되어 주변의 적을 계속 끌어모으고, 피니쉬 후 구체가 폭발하며 데미지를 주도록 변경되었다.
블랙미러와 높은 퍼댐과, 딜링시간이 비슷하다는 점을 이용하여 쉐도우 바인딩 + 블랙미러 + 쉐도우 하베스트 + 둠스데이 콤보로 세미 디스트로이어의 느낌을 낼 수 있긴 하다.
다만 시전중 무적상태이긴 하지만 데미지만 받지 않을 뿐 상태이상에는 걸린다. 통상적인 상태이상에는 걸리지 않지만 지옥파티에서 팜페로를 맞거나 하면 바로 캔슬당한다(...).
다만 현재 시전중에도 데미지를 받는 버그가 있다...
2015년 9월 17일 2차 각성 패치로 또 30%의 딜 상향을 받았다. 최초 찌르기의 끌어들이는 구체의 범위도 증가되었다.
2.1.3 스타폴
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
검을 지면으로 꽃아 지면을 통해 우시르의 기운을 내보내어 적에게 암속성 공격을 가한다. 타겟을 잡아 적을 쫓아서 폭발하고 폭발시에 주변에 있는 적도 같이 맞는다. 일정 횟수동안 타겟을 바꾸면서 폭발하고 타겟이 없다면 진행방향으로 나아가며 터진다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
처음 타겟팅 사정거리 | 300px |
폭발 횟수 | 4회 |
Reventar (스페인어 - 폭파시키다)
검을 지면으로 꽂아 지면을 통해 우시르의 기운을 내보내어 공격하는 기술로 일정횟수(4회)동안 타겟을 바꾸어가며 공격하는 기술이다. 거의 없다시피한 선딜에 유도기능까지 갖췄다. 특징이라면 타겟이 4마리 미만이라 할지라도 반드시 4회 폭발을 하게 되는데 이 때문에 타겟이 하나일때에도 뭉쳐있는 몹들에게 쓰는 것 만큼의 절륜한 파괴력을 보여준다. 물론 폭발이기때문에 4마리 이상이라고 해도 같이 뭉쳐있으면 4번 폭발을 전부 다 같이 맞기 때문에 단일타겟에게 쓰는것 보다는 다수의 타겟을 몰아서 겹쳐놓고 쓰는것이 실질적인 화력이 높게 나온다. 다크템플러는 적을 한곳에 묶어놓는 스킬들이 많기에 궁합도 잘 맞는다.
하베스트는 장판위 적 물마방 감소와 몹몰이효과가 있고, 스카폴드는 아예 한곳에다 묶어놔버리니 이것들과 조합해서 사용시 데미지가 상당히 뽑히는 것을 볼 수 있다.
딜타임이 짧고 쉐도우 매그니파이어 9셋을 통해 강화할 수 있어 딜타임이 긴 디스트로이어를 대신해 패턴킬에 쓰기 좋다.
2015년 3월 12일 다크템플러 밸런스패치로 쿨타임이 10초 감소하였다.
2.1.4 이몰레이션
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
캐릭터 주변으로 암속성 마법진을 생성하여 적의 공/이속을 낮추고 다단히트 데미지를 주다가 폭발하여 적을 공격한다. 스킬키를 누르고 있으면 최대시간동안 지속적으로 대미지를 줄 수 있고, 최소 지속시간이 지나면 스킬키를 떼는 순간 바로 폭발 공격을 할 수 있다. 마법진 유지시간이 길어질수록 폭발 크기가 커지고 폭발 공격력이 강해진다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
마법진 지속시간 | 1 ~ 3초 |
공/이속 감소 지속시간 | 5초 |
Victimar (스페인어 - 살해하다)
던전 앤 파이터/아이템/미늘창
캐릭터 주변으로 마법진을 생성하고 적의 공속과 이속을 감소시키고 일정시간동안 다단히트 데미지를 주다가 폭발하여 적을 공격한다. 총 3초동안 유지할 수 있으며 유지시간이 길어질수록 마지막 폭발의 범위와 데미지가 증가한다. 최대 유지시간이 3초가 아닌 5초였던 버그가 있었으나 현재는 수정되었다.
마법진의 범위는 상당히 넓다. 화면 한가운데서 사용하면 X축 Y축으로 약 4/5의 화면을 덮는 범위이다. 다만 표시되는 마법진과 실제 히트범위는 약간 차이가 있어 여러 겹의 마법진 중 제일 바깥의 넓은 줄에 걸친 대상에게는 다단히트는 맞지 않고, 피니시 공격만 일부 범위에 한정해서 닿는다. 게다가 풀히트를 시켜야만 제 위력을 겨우 낼 수 있는데, 문제는 최대 데미지를 주기 위해서는 마법진을 오래 유지시켜야 하지만 유지하는 도중은 움직이지 못하는 슈퍼아머 상태이다. 즉 상태이상에 취약하다. 아무리 몹을 감속시킨다 해도 상태이상을 막지 못해 끊기는 경우가 허다하다. 그래서 다른 스킬로 홀딩을 시키고 스킬을 사용하면 최대 데미지를 줄 수 있으나, 이몰레이션을 쓸 시간에 다른 스킬을 사용하는것이 DPS적인 측면에서 이득이 크다는 것이 아이러니. 다른 스킬이 쿨타임이거나 몹이 쓸데없이 넓게 배치되어 있는 방에서 알맞게 사용하자. 11레벨 기준으로 총합 62871%의 상당한 데미지이나 최대충전 3초, 채널링으로 인한 DPS 손해를 생각하면 활용성이 높은편은 아니다.
위에서 간단하게 언급했지만 표시되는 이펙트와 판정 범위의 차이가 심각한편. X축으로는 그럭저럭 일치하나 Y축으로는 범위가 체감될 정도로 좁고, 그나마도 범위가 랜덤이라도 되는지 판정이 일정하지 않고 들쭉날쭉하며, 폭발범위도 이와 같다. 무기 속성이 적용된다.
2015년 9월 17일 2차 각성 패치로 베스퍼스 습득시 최대 유지시간, 다단히트 간격 등이 압축되어 DPS가 대폭 증가하고, 공격판정이 재조정되었다. 지속시간이 크게 줄어들어 꽤 쓸만해졌지만 지하드에 비해 쿨타임과 데미지 등 모든 면에서 밀리고 2차 각성후에는 sp가 모자라다보니 이몰레이션까지 찍을 여유가 없어 개편 전과 마찬가지로 버려진다.
2.2 네메시스
2.2.1 베스퍼스
파일:/20150908 142/tyxk9697 1441715349273iB1yI PNG/327.png | 패시브 | |||
전투 전 기도를 통해 스킬들을 강화 시킨다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |||
스킬명 | 공격력 증가량 | 추가옵션 | |
새도우 랜서 | 7 + 2n% | 없음 | |
새도우 바인딩 | |||
소울 드레인 | |||
디스트로이어 | |||
새도우 하베스트 | 22 + 2n% | ||
스카폴드 | |||
블랙미러 | |||
데들리 케이프 | |||
둠스데이 | |||
스타폴 | |||
데우스 엑스 레이 | |||
지하드 | |||
퍼니쉬먼트 | |||
새도우 퍼펫 | 10.5 + 2n% | 환영공격삭제, 환영공격력만큼 검기공격력에 부여 | |
리버레이트 - 매드니스 | 없음 | 이보브의 영혼소모 개수 감소 | 감소량 : 1n개 |
이몰레이션 | 최소/최대 차지시간 감소 | 감소량 : 25 + 3.5n%[27] | |
다단히트간격 감소 | 감소량 : 레벨1 기준 31%[28] |
새도우 퍼펫의 환영공격이 삭제되고 검기에 환영공격만큼 추가된다. 환영공격이 슈퍼아머를 파괴하는 잡기고 일부 모으기도 있어 호불호가 갈린다. on/off옵션이 있었으면 좋겠다.
여러 직업들의 2각 패시브들중에서도 단연 우월한 성능을 자랑. 네메시스의 액티브 버프가 없다는 단점을 꽤나 많이 메꿔줄 정도로 사기적인 2각 패시브지만 그래도 딜량 자체는 딜러 직업들보단 모자란 편이다. 다만 이 패시브로 네메시스의 딜량이 모자라다는 단점을 굉장히 많이 극복해냈다는 것은 사실이다.
거의 모든 스킬의 공격력을 상승시켜주지만 아쉽게도 리버레이트 - 벅샷의 공격력은 상승되지 않는다. 그래도 다른 스킬의 공격력을 전반적으로 올려주는만큼 아바타 정옵으로 가장 선호받는 스킬.
2.2.2 데우스 엑스 레이
파일:/20150908 243/tyxk9697 1441715349663B0TdT PNG/331.png | 액티브 | |||
모든것을 파괴하는 죽음의 광선, 검끝에 신의 기운을 모아 에너지 포 형태로 전방으로 쏘아낸다. 스킬 사용시 영혼을 가지고 있다면, 충전시간에 따라 영혼을 소모하며, 소모한 영혼 1개당 일정 수치만큼 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
영혼 흡수당 공격력 증가량 | 0.4 + 0.1n% |
충전시 영혼흡수 간격 | 0.03초 |
영혼 최대 흡수량 | 10개 |
최소 충전시간 | 0.6 - 0.05n초 |
영혼 흡수 후 최대 지연시간 |
(시전 시)"무에르테(Muerte)"(발사하며)"에스타(Estar)"
데우스 엑스 마키나
데우스 X-ray
일명 죽창빔.
꾸욱 누르고 있으면 최대 충전후 자동으로 발사된다. 사거리는 최대충전 기준 화면 두 개 정도.레이저 라이플을 얻었습니다 선딜레이 자체가 좀 길어서 그런지 최소충전과 최대충전의 발사시간 차이는 거의 나지 않는다. 스킬설명이 맞다면 0.3초차이로 왠만하면 최대충전해서 사용하자. y축이 약간 좁아보이긴 하지만 홀딩하고있는 적에게는 모두 맞출수 있을정도의 넉넉한 판정과 높은 DPS로 괜찮은 딜링스킬을 얻었다는 반응.
누르고 있지 않아도 최소 충전 시간 때문에 알아서 10개를 충전해서 날려버린다. 문제는 누르고 있지 않을 경우 영혼 10개는 사용했는데 공격력이 증가하지 않는다. 결론은 충전하고 쏴라는거
2.2.3 지하드
파일:/20150908 64/tyxk9697 14417153494691wgrC PNG/329.png | 액티브 | |||
성전을 알리는 신의 검, 스킬키와 방향키 이동으로 좌표를 지정하여 원하는 위치에 검을 소환하여 내려 꽂는다. 떨어진 위치에 폭발이 일어나며 주변의 적을 공격한다. 스킬 사용시 영혼을 가지고 있다면, 영혼을 소모하며, 소모한 영혼 1개당 일정 수치만큼 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 5개 |
영혼 흡수당 공격력 증가량 | 0.5 + 0.2n% |
영혼 최대 흡수량 | 10개 |
상만덕? 데맛씨아!! 알라후 아크바르!!스킬키를 길게 입력하는 경우 블랙미러처럼 마법진이 나와 설치지점을 지정 할 수 있다. 양자폭탄을 얻었습니다. 지정을 하지 않는 경우 바로 앞에 소환된다.
검 하강시 검 자체에, 바닥에 꽂히면서 발생하는 충격파에 각각 데미지가 설정되어 있고 하강하는 검의 공격범위가 좁으니 최대 데미지를 뽑고싶다면 적의 중심선을 스친다는 느낌으로 등에 꽂아주는것이 좋다. 데우스 엑스 레이와는 다르게 영혼을 가지고 있다면 별도의 충전 없이 자동으로 영혼을 소모하고 데미지를 증가시킨다. 검이 꽃힌후 일정 시간 동안 공격판정이 지속되므로 적이 뭣도 모르고 접근했다 휘말려 터져나가기도 한다.
검 자체는 경직만 주며, 충격파에 다운 판정이 있다. 검을 기준으로 Y축 하단의 충격파는 공격판정이 없다.
정말 사담이지만 이 스킬이 조아라의 그리스로마신화[29]라는 소설에서 주인공이 쓰는 스킬로 나왔었다. 스킬 명은 거검 낙하로 어둠이 거대한 검이 되어 낙하한다.
2.2.4 퍼니쉬먼트
파일:/20150908 231/tyxk9697 1441715351212DhwRq PNG/333.png | 액티브(각성) | |||
이단을 징벌하는 굳은 신념, 마법진을 생성한 후 마법진 내의 적을 잡아두고 이단을 징벌하는 신의 기사로 변신한 후 적을 공격한다. 스킬 사용 시 영혼을 가지고 있다면 영혼을 소모하며 소모한 영혼 1개당 일정 수치만큼 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 300 (2레벨 이후 200) | 무큐 소모량 | 10개 |
영혼 흡수당 공격력 증가량 | 0.8 + 0.2n% |
영혼 최대 흡수량 | 15개 |
(시전 시) "집행을 시작한다!"(막타 후) "아디오스"
결전기 유리스타 마침 성우도 서유리
별모양으로 카와이하게 잘라야지 이렇게
허공진오의 악멸 크판익텐BGM을 입혀봤다
전방에 마법진을 설치하여 범위내의 적들을 모두 잡아두고 심판하는 기사로 변신하여 전방으로 이동하여 2번 벤뒤에 존나 카와이하게 별을 그리며 5번을 베고 별중앙으로 검을 찔러 피니시를 가한다. 끌어모으는 1차각성기에 비해 모든 적을 그 자리에 홀딩하는 판정이기에 2각기가 홀딩기라는 그야말로 전문 홀딩 캐릭터에 맞는 2각기를 얻었다고 할 수 있겠다. 단 딜링은 다른 여러 2각기들보단 부족한 편이니 기대하지 말자(...) 모 공순이의 쳇바퀴나 모 검사의 어검술처럼
그래도 홀딩판정은 스카폴드와 동급이라서 던파 내 존재하는 모든 몬스터들을 홀딩시킬 수 있다. 때문에 고정형 몬스터인 빅 고스트 플루, 마테카방의 멜타도록[30] 등 까다로운 패턴을 가진 건물형 상대로 유용하게 써먹을 수 있는 좋은 스킬.
이 스킬은 특이하게 홀드판정과 공격판정이 따로 존재하는데 전방 마법진에 내에 있는 적에만 스킬컷신이(피니시가) 나올때까지만 홀딩을 하며 그 외 범위에서는 홀드가 불가능하다.[31] 하지만 마법진에서 홀드된 적을 다른 파티원이 끌어가도 풀리진 않는다. 공격범위는 마법진의 약 2배(보이는 화면 밖)이상의 타격범위를 가졌다. 대략 화면 전체라고 생각하면 편하다. 스킬시전하는 네메시스(파일럿)은 홀드된적 외엔 다 암전효과라 어두컴컴하다.
스킬은 필드(던전 방)에 적이 한명이상 있어야 발동되며 마법진안에 없어도 발동된다. 필드에 적이 한명도 없을경우 스킬이 발동전에 시전만하고 종료한다. 둠스데이처럼 상태이상무적이 없어서 이계던전인 란제루스의개 보스방에서 정신지배에 스킬이 종료된다.
단점이라면 쓸 데 없이 이보브 스택을 소비한다는 점. 이 기술 자체가 그다지 딜링 목적으론 선호되지 않는 편인데도 딜량 올리겠다고 영혼 15개를 빼가는데도 오른건지 안오른건지 체감이 안되는 난감한 딜량을 자랑한다(...). 물론 다섯 번째의 홀딩기라고 생각하고 사용하면 되기 때문에 크게 신경쓰진 않아도 된다.
2차각성 패치 첫째날 습득레벨구간이 5가 아니라 2로 설정되어있어 4레벨을 찍을 수 있는 문제가 발생했지만, 당일 클라이언트 패치로 막혔다. 달인의 계약 기준 95레벨에 찍을 수 있는 2각기 4레벨인데도 불구하고 그에 걸맞지 않는 애매한 딜량은 덤(...). 현재 스킬 사용시 최초 판정 범위안에 적이 없는경우 발동하지 않고 그대로 스킬이 종료된다.
여담으로 시전 후 변신하는 기사의 모습이 갑옷의 컬러링과 맞물려 이분을 연상케 한다.
스킬 명이 세인트의 2차 각성기와 거의 같다. 차이라면 세인트는 디바인 퍼니쉬먼트다.
3 특성 스킬
3.1 암흑참 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 암흑참 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
3.2 처단 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 처단 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
3.3 쉐도우 랜서 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55 | 선행 스킬 | 쉐도우 랜서 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 4 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 맞은 적의 넉백 거리 감소 |
1레벨당 공격력 증가율 | 18% |
습득시 넉백이 거의 안되다시피 줄어든다.
랜서를 주력기로 채용할지에 대한 문제도 있지만, 딜링에 영향이 있는것도 아닌 강화스킬에 TP를 4나 투자할 여유는 없다. 보통은 투자하지 않는다.
3.4 쉐도우 바인딩 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 쉐도우 바인딩 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 시전 후 자유롭게 이동 가능 |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
스킬을 찍을시 시전후 자유롭게 이동이 가능해진다.
원래 바인딩은 시전후 이동이 가능했으나, x축에 한정되었고 그나마도 자유롭지 않았다. 이 강화스킬을 찍게되면 암제 대신 여귀검의 분신이 나타나 바인딩을 유지하게 되며, 자유롭게 이동하더라도 그림자가 짧아지거나 촉수가 솟아오르지 않게 된다. 원활한 홀딩을 위해서 1은 찍어주자.
이 여귀검 그림자 분신은 발도 자세를 취하고 있는데 방향이 반대로 되어있다. 앞뒤도없는 네오플 클라스 발도자세로 앞을 노려보고 있는것으로도 보인다
3.5 쉐도우 하베스트 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 쉐도우 하베스트 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 마법진 유지시간 증가율 | 0.5초 |
1레벨당 물리/마법방어력 감소시간 증가율 | 0.5초 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
TP를 다 주게되면 지속시간과 쿨타임 차이가 줄어들어 거의 무한유지가 된다. (소검 기준 쿨타임6.3초, 지속 5.5초, 즉 차이는 0.8초)
개편 전, 하베스트 강화에 기절이 달려있을때에는 상당히 높은 레벨의 기절이 걸려 몹몰이와 무력화에 도움이 되었으나 상태이상 면역, 혹은 상태이상에 걸리면 딜타임이 끊어지는 패턴을 발동시키는 등 문제점도 만만치 않아 현재는 물/마방깎의 시간이 길어지는것으로 효과가 변경되었다.
기본기 중에서 단연 우월한 성능을 지니는 스킬이지만 정작 물리/마법 방어력 감소율을 올려주는것은 아니라서 애매하다. 그래도 암제는 TP가 남는 편이라서[32] 왠만하면 찍는다.
장판 다단히트 공격력과 지속시간이 늘어나서 누적 데미지도 조금은 올라간다.
3.6 이보브 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 이보브 Lv 5 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 영혼 흡수 최대 개수 증가율 | 2개 |
최대 영혼 흡수개수가 총 10개 늘어나 영혼을 모두 흡수시 5%의 증뎀을 얻는다. 영혼스택이 스킬데미지 증가로 이어지는 암제에겐 필수 강화스킬.
영혼 소모시 증뎀수치가 감소된 영혼 스택으로 실시간 적용되던 이전에도 필수였지만, 2차각성 패치가 된 현재 중요성이 더욱 올라갔다.
이유는 크게 세가지인데 1.이보브 데미지 증가 버프의 복리화 , 2. 영혼소모시 버프 일정시간 유지 3. 암제 딜링 사이클상 영혼 수급과 소모의 불균형을 들 수 있다.
첫째, 2각 패치로 인한 이보브 데미지 증가 버프의 복리화. 강화스킬 미투자의 이보브 최대스택은 30스택으로 15%데미지 증가율을 가지고, 강화 5레벨(10TP)투자시 40스택으로 20%데미지 증가율을 가져 10TP투자로 5%의 데미지 증가를 얻는다. 단순 수치로도 5%는 적은 수치가 아닌데다가 이보브의 수치가 컨제스트와도 복리로 적용되는 이번 패치 기준으로는 강화스킬 투자/미투자의 실제 차이가 5%이상 나게 된다. 스위칭을 통한 버프의 극대화를 노릴 수 없는 암제 입장에서는 약간이라도 기초수치를 올릴 수 있다면 감지덕지한 상황이다. 게다가 스킬 공격력이 증가하므로 스펙이 올라가면 효율이 떨어지는 일반적인 스탯/공격력 버프에 비해 세인트의 버프와 속강수치에 따른 데미지까지 모두 증가시켜주고 저투자유저에게나 고투자유저에게나 이득이라는 점에서 더욱 가치있다고 볼 수 있다.
둘째, 영혼 소모시에도 버프가 유지되는 패치의 적용. 15년 3월 밸런싱 이전, 이보브는 스택형 버프인데도 불구하고 수치가 실시간으로 적용되어서 강한 공격을 위해 영혼을 소모하면 실시간으로 증뎀수치가 깎이던 조삼모사형 스킬이었다. 밸런싱 패치후 현재의 형태와 같이 영혼을 소모하더라도 소모 전 영혼스택 기준으로 증뎀버프가 일정시간 유지되는 현재 잠깐이라도 높은 스택에 도달했다면 10초간 최대스택 기준의 데미지 증가효과를 받을 수 있도록 변경되었다. 패치 전 이보브가 폭딜과 지속딜을 양립할 수 없었던 단점을, 다소 컨트롤은 필요하지만 폭딜과 지속딜을 양립할 수 있도록 하는 방법을 마련해준 것이다. 물론 영혼 수치는 실시간으로 요동치고 있겠지만, 증뎀버프가 유지되는 시간이 친절하게도 이보브 스택UI에 표시되므로 약간만 신경쓴다면 소모한 영혼을 10초 내에 다시 수급하여 최대수치 증뎀을 계속 받는것은 충분히 가능한 컨트롤이다. 불가능한 일이 아니라면, 증뎀의 수치는 받을수 있는 최대한 받는것이 좋으므로 영혼 스택의 최대제한을 10 늘려주는 TP는 선택이 아니라 필수라고 할 수 있다. 그리고 이는 셋째에서 말할 암제 딜링사이클과도 연관이 있는 문제이다.
셋째, 2각패치후 암제의 딜링사이클상 영혼 수급과 소모의 불균형. 2각패치로 영혼을 소모해 짧은 시간동안 딜을 넣는 단타형 스킬이 보강이 된 반면, 영혼의 수급시점에서는 이렇다 할 개선이 없었다. 물론 직업의 한계로 지적되어오던 긴 지속시간/다단히트로 인한 낮은 DPS를, 짧은지속시간/단타로 보충해주는 DPS가 높은 스킬이 추가된 것은 기쁘지만, 수급량이 이전과 같아서야 영혼 관리에 고민해야 할 거리가 하나 추가된 것과 마찬가지. 수급은 소량이 꾸준히 되지만 소모는 급격하게 되는 현상을 해결하고, 수급과 소모의 균형을 맞추기 위해서는 급격한 소모를 충당하기 위한 여유분이 있어야 한다. 영혼 최대스택 상태에서 영혼 소모스킬을 집중적으로 사용하고 쿨타임동안 기본기를 돌려서 영혼을 꾸준히 수급해야 한다는 이야기인데, 소모되는 영혼의 수는 데우스 엑스 레이 10개+지하드10개+벅샷 8개[33]로 총 28개이다. 이렇게 생각하면 기본 30개로도 어떻게든 되지 않을까? 라고 생각할 수 있을지도 모르겠지만 앞의 계산에서는 매드니스의 소모량은 계산에 넣지도 않았고, 특히 벅샷을 그냥 사용하는 경우는 거의 없고, 주로 데들리케이프를 사용한 상태에서 난사한다는 것을 생각하면 30개로는 턱없이 부족하다.[34] 이같은 상황을 보충해주는것이 이보브 강화의 영혼 최대스택 증가이다. 한번에 영혼을 대량으로 소모하더라도 다시 영혼스택이 일정 수준으로 차오를때까지 야금야금 소모되는 영혼스택을 감당해줄 여유분을 확보해 두는것으로 안정적인 영혼수급 사이클이 완성되고, 이는 안정적인 딜/홀딩사이클으로 이어진다.
결론만 말하면, 조금만 신경쓰면 내 캐릭터가 강해질 수 있다. 꼭 찍어주자.
3.7 스카폴드 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 55 | 선행 스킬 | 스카폴드 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 4 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 구체에 갇힌 적에게 다단히트 데미지를 주는 기능 추가 |
스킬을 찍을시 잡고있는 적에게 다단히트 데미지를 주는 기능이 추가된다.
다단히트 데미지는 정말 미미한 수준으로 없는 거나 마찬가지. 그리고 이 스킬 자체가 뎀딜 스킬이 아닌 홀딩 스킬이기 때문에 누적 데미지 쥐꼬리만큼 올리잡시고 TP를 4개나 주기엔 너무나 아깝다(...). 게다가 타격잡기 불가인 적에게는 다단히트 데미지가 들어가지 않는다.
게다가 버그가 있어 강화TP스킬을 찍을 경우 다단히트 데미지가 생기는 대신 폭발데미지가 다단히트 데미지 정도 까지는(...) 조삼모사 버그가 있었으나 2차각성 패치로 수정. 하지만 여전히 아무도 찍지 않는다.
3.8 소울드레인 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 소울드레인 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
데미지도 영 좋지않은 영혼수급용 기술에 TP를 투자하기에는 너무 아깝다. 그것도 다른 효과가 있는 게 아닌 데미지 증가라는 것이 더더욱....
3.9 리버레이트 - 벅샷 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 리버레이트 - 벅샷 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 에너지 1개당 소모되는 영혼의 수 1개 감소, 공격력 14% 감소 |
2레벨 이후 1레벨당 공격력 증가율 | 14% |
스킬을 찍을시 발사되는 영혼의 숫자가 1 감소한다.
레이저 하나당 소모되는 영혼이 1씩 감소하는 형태라 체감상 영혼 소모량이 확 줄어든다. 1대1상황에선 쿨마다 쏴도 줄어드는 게 안 느껴질 정도. 다만 소모하는 영혼 수에 데미지가 비례하는 스킬 특성상 총 데미지가 줄어들게 되어버려서 호불호가 갈리는 특성스킬이다. 영혼관리를 좀 더 수월하게 하고 싶다면 투자하고, 굳이 투자하지 않아도 관리가 된다 싶으면 데미지를 위해 다른 스킬에 투자하자.
컬렉터 킬러 세트와 리버레이트 벅샷24LV 기준으로 강화 스킬을 찍었을시 단일타겟의 몹을 영혼을 9개 소모한후 틱당 5,070%가나오며 9발 모두 적중시 45,630%, TP를 안찍었을시 같은기준으로 영혼을 18개 소모한후 2948% *2 > 틱당 5,896%가나오며 9발 모두 적중시 53,064% 나온다.
상기한 영혼관리덕에 딜링을 손해보더라도 이스킬을 배우는게 여러모로 편하다.
2차각성 패치로 벅샷강화 옵션이 붙은 장비를 통해 레벨을 올릴경우, 소비 영혼당 공격력이 떨어진 부분을 보충할 수 있도록 재설계되었다.
3.10 리버레이트 - 매드니스 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 리버레이트 - 매드니스 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
쉐도우 퍼펫과 어깨를 나란히 할 정도의 우수한 딜링기이기 때문에 TP투자를 한번쯤 고려해보는것도 좋지만 암제는 다른 스킬에 투자할 TP도 많다보니....
3.11 쉐도우 퍼펫 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 쉐도우 퍼펫 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
퍼펫 자체가 매우 뛰어난 광역 뎀딜 스킬이므로 가급적 투자하기를 권한다. 다만, 블랙미러가 상향된 이후에는 블랙미러쪽이 효율이 더 좋다.
3.12 블랙 미러 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 블랙 미러 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
블랙 미러의 상향으로 빛을 보게 되었다. 10TP, 5레벨을 투자하면 거의 스타폴급 뎀딜이 가능해진다.
정말 TP가 부족하지 않는 이상 반드시 투자해 줄 것.
위에서부터 읽어내려왔다면 반이상은 투자하라 권하는데, 그냥 자신의 취향에 맞춰 찍으면 된다. 디스트로이어 tp를 찍지 않는다 하더라도 인장이 폭발하지 않는 것이 아니며, 이보브 tp를 찍지 않았다고 해서 리버레이트-매드니스를 못 쓰는것도 아니다.
3.13 데들리 케이프 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 데들리 케이프 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
2015-09-17 여귀검 2차각성 업데이트로 심플하게 공격력 10퍼센트 증가로 변경.
3.14 디스트로이어 강화
스킬 아이콘 이미지 | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 60 + 5n | 선행 스킬 | 디스트로이어 Lv 10 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4 그 외 다크템플러에게 유용한 공통스킬
4.1 마법 크리티컬 히트
마법 크리티컬 확률을 높여준다. 최근 크리티컬 확률 인플레이션이 일어나다보니 97퍼 이상이 된다면 SP 낭비가 될 수 있으니 적절히 조절해서 찍는 것이 필요하다.
4.2 마법 백 어택
하베스트의 다단히트공격은 모두 백어택판정이고, 각종 홀딩으로 몹을 고정시켜 백어택을 노리기 쉬운 암제이므로 sp의 여유가 있다면 보조장비 마법부여의 효과를 최대한 얻기 위해서라도 투자해주자.
5 삭제된 스킬
5.1 쉐도우 하이딩 강화
선행 스킬 : 쉐도우 하이딩 Lv1
습득 레벨 : 55
마스터 레벨 : 단일레벨
TP 소모 : 4
스킬을 찍으면 그림자에 들어갔다 나왔을때, 2초동안 공격력이 5% 증가한다.
대미지 증가 옵션, 유지 시간이 빈약하고 무엇보다 대개 하이딩을 회피용 스킬로 쓰기 때문에 처음에는 적응이 잘 안 될 수가 있으나 의외로 좋은 강화스킬. 활용예는 1. 전 방에서 하이딩을 쓴 후 다음 방으로 넘어가면 자동으로 하이딩이 풀리는데 이 때 공격을 질러주는 식으로 사용하면 좋다. 2. 다크템플러의 공격 대부분이 원거리에서 거리 맞춰 쓰는 식이라 하이딩으로 안전하게 거리를 벌리고 공격스킬을 사용하는 식으로 활용하면 상당하다.
무엇보다 5% 공격력 올리려면 돈이 얼마나 깨지는지 생각해 보자. 잘 쓰면 유용한 강화스킬.
문제는 고놈의 TP...필수로 여겨지는 디스트로이어와 바인딩만 해도 6이 빠져나가는데다가 하베스트, 이보브, 블랙미러 등등...TP 소모가 너무 과하다보니 우선순위에서 밀리는감이 없잖아 있다.
2015년 9월 17일 패치로 삭제되었다.- ↑ 본래보다 작게 표기되는 추가 대미지.
- ↑ 1레벨 마스터인데다 기본으로 제공되기 때문에 사실상 0 SP.
- ↑ 둠스데이, 스타폴, 이몰레이션.
- ↑ 툴팁에는 마법검으로 적혀있다.
- ↑ 피니쉬 공격이 1회 가능한 길이.
- ↑ 묶인 적은 기상상태이기 때문에 디스트로이어의 풀히트가 용이해진다.
- ↑ 쉬운 예를 들자면 안톤전 에너지 차단 던전 내의 네임드들은 모두 홀딩이 가능하지만, 같은 몬스터인데도 건물형으로 나오는(아톨 제외) 검은 화산 마테카방에서는 바인딩이 안먹힌다.
- ↑ 비명굴의 거대 누골도 좋은 예. 통상시에는 홀딩이 되지 않지만 땅속으로 들어간채로 이동하는 패턴이있는데 이 패턴 도중엔 건물형 판정이 없어져서 바인딩으로 홀딩 가능하다. 참고로 홀딩하게되면 갑자기 지상으로 솟아오르니 놀라지 말 것...
- ↑ 40제 유니크. 인식이 상상 이상으로 좋지 않으니 되도록 아래의 무명도를 사용하자
- ↑ 결투장을 자주 찾는 유저라면 노려볼만 하다.
- ↑ 데들리 케이프가 건물/설치형 몬스터를 홀딩시키지 못하는 반면, 스카폴드는 몬스터의 종류에 무관하게 히트시 현재 모든 행동을 캔슬시키고 강제로 홀딩시킨다.
- ↑ 10분간 쿨타임 -30%.
- ↑ 이를 이용해 바칼의 성 3번방에서 스토커를 쉽게 처리 가능.
- ↑ 2차 각성 패시브 스킬인 베스퍼스가 적용된 버전이다
- ↑ 기존 이보브의 지속시간 30초는 영혼을 흡수할 때 마다 갱신되었었다. 반면 블랙 미러의 쿨타임은 15초로, 영혼중첩이 사라지기 전 블랙 미러를 아군에게 사용하면 영혼중첩이 초기화되지 않았다.
- ↑ 슈퍼아머상태에도 히트시에 아주 약간씩 멈추지만 블랙미러는 그런거 없다! 정말로 경직이 0인 슈퍼아머. 나이트의 퍼펙트 가드와 동일.
- ↑ 혼란이 걸렸을 때 아군 오브젝트의 효과를 그대로 받기 때문. 데미지가 들어가지는 않는다. 목걸이를 끼고 있는 파티원이 블랙미러를 부술수는 있다
- ↑ 검은 대지의 혼돈의 오즈마를 상대할 때 배캔을 하면서 아군에게 딜을 넣을 기회를 동시에 제공한다. 마치 토네이도의 기간틱 타이푼처럼.
- ↑ 네이트람,로터스,바칼,스카사 등 아예 벽에 고정되어 움직이지 않는 몹들, 젊은 스카사는 움직이지 않지만 전신이 있기 때문인지 구체에 들어간다.
- ↑ 약 87%이상
- ↑ 정신자극의 물약 등 각종 쿨감 효과를 받아서 쿨타임을 아무리 줄여도 벅샷이 발사중이라면 추가로 발사가 불가능
- ↑ 다만 검기의 데미지는 2회 히트해서 인장 데미지와 같다.
- ↑ 꿈성 1번방의 작은 카메나들이 아군이 되면 죽일수 없었고, 블랙미러의 환영 공격이 아군화된 대상에게는 통하지 않는 버그도 있었다. 게다가 확률도 낮은데 지속시간은 짧고, 그 짧은 지속시간이 챔피언/네임드/보스 몬스터에게는 패널티까지 적용되었었다.
- ↑ 암속성 저항 감소가 삭제되고 크리티컬 데미지로 전환되었다.
- ↑ 13렙 기준 15초 지속시간 중 3초마다 영혼을 수급하기에 걸린 몬스터를 죽이지 않는다면 약 5개의 영혼 수급 가능
- ↑ 찌르기 공격시 암제가 약간 앞으로 나아가는 것과 이 버프를 이용해, 보스방 진입 전 입구에 서서 이 스킬을 사용하며 진입을 하면 순간적으로 스텟이 높아져 디스트로이어의 폭딜을 상승시키는 꼼수가 존재.
각성기가 10초짜리 하급 버프기라니 눈물겹다 - ↑ 홀수때 3씩증가하고 짝수때 4찍증가됨
- ↑ 31(+9)(+5)(+5)(+10)(+10)로 증가하는 방식 레벨6 기준으로 70%감소이다. 아마 공격력 증가되는 스킬과 대비하여 타격횟수를 증가시킨것으로 보인다.
- ↑ 작가 슬피우는영혼
- ↑ 에너지 차단에 등장하는 멜타도록은 건물형이아니지만 마테카방에 등장하는 멜타도록은 건물형 판정이라 스카폴드로 3초밖에 홀딩을 못했었다.
- ↑ 하지만 적이 슈퍼아머나 패턴무적이 아닐 경우 높은경직으로 경직홀드가 가능하다.
- ↑ 쉐도우 바인딩 1레벨, 이보브 5레벨, 블랙 미러 5레벨, 디스트로이어 1레벨을 찍고나면 11 포인트가 남는다.
- ↑ 벅샷TP 미투자, 단일개체 대상
- ↑ 사용할 수 있는 영혼스택이 부족하면 회복량도 같이 줄어들게 된다. 영혼을 소모하여 사용한 기술이 적을 때리더라도 영혼은 똑같이 수급되기 떄문