드래곤 퀘스트 시리즈

(드래곤퀘스트에서 넘어옴)
SQUARE ENIX 3대 주역 게임
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파이널 판타지드래곤 퀘스트킹덤 하츠
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등장인물 / 직업 / 주문·특기 / 몬스터 / 아이템 / 지명 / 능력치 / 이동수단
넘버링IIIIIIIVVVI
VIIVIIIIXXXI
몬스터즈1 테리의 원더랜드 · 2 마르타의 이상한 열쇠 · 1 & 2 · 캐러반 하트 · 조커 1 · 2 · 3
1 테리의 원더랜드 3D · 2: 이루와 루카의 신기한 열쇠 · 원티드 · 슈퍼 라이트
이상한 던전톨네코의 대모험 · 2 · 3 · 소년 얀가스와 이상한 던전
몬스터 배틀로드1 · 2 · 빅토리 · 배틀스캐너
히어로즈Ⅰ: 암룡과 세계수의 성 · Ⅱ: 쌍둥이 왕과 예언의 끝 · Ⅰ·Ⅱ for Nintendo Switch
이타다키 스트리트Special · 포터블 · DS · Wii
기타검신 · 소드 · 몬스터 퍼레이드 · 워즈 · 시아트리듬 · 빌더즈 · 별의 드래곤 퀘스트
슬라임 모리모리: 충격의 꼬리단 · 2: 대전차와 꼬리단 · 3: 대해적과 꼬리단

Dragon Quest
ドラゴンクエスト

1 개요

일본의 국민 RPG 중 하나
수많은 명작을 배출해낸 정통 JRPG 시리즈

약칭 DQ. 일본에선 줄여서 '도라쿠에(ドラクエ)'라고 하는 경우가 많고 한국에선 '드퀘'로 줄여부른다.

에닉스(現 스퀘어 에닉스)에서 발매한 RPG. 2011년 기준으로 시리즈 누계 판매량 5800만장 이상. 그 엄청난 인기는 거의 일본의 국민 RPG라고 할 수 있다.

프로듀서 호리이 유지, 일러스트레이터 토리야마 아키라, 음악의 스기야마 코이치가 이 게임을 이루고 있는 대표적인 3인방이며 셋 다 나이가 나이인지라 이들 중 1명이라도 죽으면 이 게임의 정통성에 문제가 올 정도라는 이야기가 있을 정도이다.

호리이 유지의 톡톡 튀는 대사들과 스토리, 토리야마의 독창적이고 아기자기한 캐릭터, 게임과 절묘하게 맞아 떨어지는 스기야마 코이치의 클래식풍 음악의 조화는 거의 완벽에 가깝게 하나로 융합되어 있다

RPG 로서의 재미 넘치는 구성을 바탕으로 시리즈 첫작부터 지금까지 소년팬들과 골수 게이머들 사이로 압도적인 지지를 얻어내며 일본 국민게임 반열에 올랐다. 일본내의 인기는 평일날 발매하면 학생들이 학교 땡땡이 치면서 사러 오기 때문에 발매일을 반드시 휴일로 잡을 정도로 타의추종을 불허한다.(보통 일본의 게임 발매일은 목요일이다. 하지만 드퀘는 토요일 아니면 일요일)

예를 들자면 한국의 스타크래프트와 비슷한 수준이라 할 수 있다. 게임이 발매되지 않는 기간에도 유저들끼리 끊임없이 얘기가 오가며, 게임을 해보지 않은 사람들 사이에서도 유명하다. 만화나 애니메이션에서도 끊임없이 패러디, 오마쥬되면서 지금도 서브컬쳐에 영향을 주고있다. 일본의 문화계 중 한 자리를 차지하고 있는 중요한 작품이므로 일본어를 알고 있다면 해보는 것이 좋다. 드퀘를 알고 있으면 일본인과의 친교를 나누는 데도 상당한 도움이 된다.

게임 적으로는 시스템 면에서 울티마 초기 시리즈의 탑뷰식 맵화면과 위저드리의 전투 시스템의 영향을 받았으며, 처음 나올땐 정통 RPG 팬들로부터 울티마와 위저드리를 대충 짬뽕시켜 베낀 다음 귀찮은 시스템은 전부 빼 버린 게임으로 평가 받았다. 아무튼 대사적으로는 기존의 TRPG에서 크게 변형된 독자적인 시도를 하며 일본 RPG 게임의 기본을 완성했다.

이후 발매된 일본 RPG는 거의 다 드퀘를 흉내낸 것이라고 할 수 있다. 파이널 판타지도 사실 사카구치 등 스퀘어 제작 스텝들이 드퀘 1편을 해 보고 감명받아서 만든 게임이다. 다른 일본 RPG도 여러가지 실험적인 시도를 하며 드퀘와 차이를 보이고 있지만 기본적으로 드퀘의 인터페이스와 내용 구성에서 크게 벗어나지 않는다. 오죽하면 "일본의 RPG는 드래곤 퀘스트를 능가할 수 있을지는 몰라도 드래곤 퀘스트를 벗어날 수는 없다"라는 말이 있을 정도다.

2 게임의 특징

2.1 밸런스

게임의 전투 밸런스는 매우 뛰어나며, 단순하지만 전략성이 상당히 높아서 명령 실수를 잘 생각해서 턴을 넘기지 않으면 순식간에 적에게 전멸당할 수가 있다. 역으론 플레이어가 적과 자신의 전투력과 스킬의 상성등을 연구해 전략을 잘 세우면 매우 간단하게 적을 격파할 수 있으므로 잘만하면 레벨 10 이내의 저레벨로 최종보스를 클리어하는 것도 가능하다. 굉장히 심오하고 독자적인 전투 시스템을 갖추고 있다.[1]

난이도 또한 대충 플레이할 수는 없는 수준이지만 플레이어를 힘들게 하는 높은 난이도도 아니다. 그렇다고 캐릭터가 강해지면 게임이 하품 나오게 쉬워지지도 않고, 숨겨진 요소에서 미친듯이 높은 난이도의 던전이나 보스가 존재하는 경우도 있기에 노가다의 노력도 보상받게 된다. 실로 절묘한 게임 밸런스.

2.2 풍부한 대사 패턴

마을 사람들의 대사에 익살스런 요소들도 많이 집어넣어서 상당히 재미있으며 마을 사람 하나하나에게 개성적인 성격과 각자의 인생이 부여되어 있어서 게임 도중 모든 마을 사람에게 말을 걸어봐야만 그 재미를 알 수 있다. 드퀘는 어떤 사건이 끝나거나 낮과 밤의 차이 등에 의해 마을 사람들의 대사가 전부 바뀌기도 하기 때문에 그런 것에 의한 변화를 하나하나 체크하는 것도 즐거운 요소 중 하나. 안녕하세요. 어젯밤은 즐거우셨는지

2.3 과묵한 주인공

주인공이 대사가 거의 없다는 것도 이 시리즈의 특징 중의 하나.

주인공이 살고 있던 마을이 멸망해도, 주인공의 가족이나 여자친구가 죽어도, 주인공의 절친한 친구가 생이별을 해도 주인공은 대사나 감정 표현을 하지 않는다. 주인공을 조종하는 플레이어에게 그 역할을 맡기는 것이 이 시리즈의 특징이라고 말할 수 있다. 파이널 판타지가 그 시리즈의 주인공(예를 들면 클라우드)의 이야기를 따라가는 것이라면 드래곤 퀘스트는 주인공인 '나'의 이야기라는 느낌이 더 강하다.[2]

단 아주 말이 없는 것은 아니다. 몇몇 작품에선 주인공도 게임 전체 중 딱 한 번 정도 말한다. 드퀘7 이후에 발매된 작품은(리메이크 포함) 동료간 대화 기능으로 주인공의 동료들은 말을 하기 시작했으나 주인공이 말이 없다는 것은 여전하다. 대신 다른 동료들의 반응을 통해 주인공의 심정을 조금은 유추할 수 있다.

어쨌든 드퀘의 주인공이 일체의 감정표현을 안 한다고 알고있는 사람이 많은데 그것은 편견 및 고정관념에 속한다. 주인공은 어디까지나 최소한으로 필요한 말만 할 뿐이다.

2.4 일탈의 재미

풍속점에 출입하는 용사. 마왕을 때려잡는 건 뒷전이고 카지노에서 슬롯머신을 돌려대는 용사. 남의 집에서 물건을 마구 훔쳐가는 용사. 도적의 돈을 털어가는 용사. 여탕과 탈의실에 대놓고 들어가는 용사. 열쇠로 열어야만 들어갈 수 있는 여왕의 침실을 밤에 마법의 열쇠를 이용해 들어가 협박하여 아이템을 뜯어내는 용사... 심지어 아내와 아들과 함께 여탕을 훔쳐보러 가는 아버지 용사...용사가 이래도 되는 거냐? 이쯤되면 GTA 드래곤 퀘스트이라고 불러야 할 판

분위기는 동화 같은 느낌인데, 실제로 해보면 기존의 RPG에서는 상상할 수 없는 비도덕적 행위가 가능한 게임이 드퀘이기도 하다. 열도의 스카이림 어린이들에게 어른의 세계를 간접 체험시켜주는 대사도 상당히 많은 편. 도통 용사로 보이지 않는 행위를 하는 이런 용사 일행이 모험 끝에 마왕을 해치우고 세계를 구하면 왠지 찡해지는 신기한 게임. 이것 또한 드퀘의 개성이자 매력이다.

2.5 소소한 잔재미

쓸데없이 세세한 부분까지 재현하는 게임이기 때문에 그 의외성을 찾는 플레이도 재미있다. 대표적으로 PS판 드퀘4에서 톨네코의 아이템 감정 대사가 아이템마다 전부 다르다든가, 물건 감정을 해주는 사람에게 말똥을 들이대면 전용대사가 있다든가 왠지 변태 할아버지 집 서랍장에는 바니걸 복장이 들어있다거나... 수십시간의 노가다를 하지 않으면 볼 수 없는 대사가 존재한다거나(예: 아바캄)... 말로 셀 수가 없을 정도로 이런 세세한 요소가 많이 투입되어 있다.

2.6 드퀘만의 독자적 세계관, 설정

기본적으로 각 작품은 로토편, 천공편같은 시리즈를 제외하면 스토리상 큰 연관은 없지만 개성있는 몬스터가 후속작에서 연속 출연하기도 하고, 전작의 캐릭터들을 소재로 한 개그도 나오며, 아예 전작 캐릭터들 본인이 카메오로 나와 완전히 분리된 느낌을 주지 않는다. 각 넘버링 타이틀은 개별된 독립된 작품들이지만 '드퀘'라는 프랜차이즈 내에선 하나로 통일되어 있는 것이다. 그래서 모든 작품을 해보고, 팬과 대화를 나눈 다음 다시 해보면 새로운 재미를 발견할 수 있다.

또한 팬들이 상상해서 만들어낸 설정이나 개그(예: 자키의 달인 크리프트, 톤누라 같은 것은 제작진이 의도해서 만든게 아니라 팬들이 만들어낸 이미지)를 제작진이 적극 수용해서 리메이크나 스핀오프작에서 반영해 캐릭터에 변화를 주기도 한다.

이런 식으로 세계관과 설정이 10탄까지 쌓이다보니 그 양이 엄청나져서 현재는 드퀘 팬들이 드퀘 설정과 플레이 경험담만 가지고 하루 종일 대화를 할 수 있을 정도가 되었다. 이러한 독자적이고 방대한 세계관도 드퀘의 인기를 오래 유지시켜주는 비결 중 하나다.

2.7 그래픽에 연연하지 않는 경향

게임의 단점이자 장점이 될 수도 있는 경향으로, 드퀘 시리즈는 대체적으로 그래픽이 좋지 않다. 일례로 드퀘6의 경우에는 일반 졸개, 사천왕, 심지어는 숨겨진 보스까지 우려먹기 그래픽을 사용하고 있다. 데스타무아를 제외하면 독자적인 그래픽을 가지고 있는 녀석이 한 마리도 없을 정도. 다른 시리즈도 마찬가지라서 스토리상의 중요인물과 잡몹의 그래픽을 팔레트 스왑만 해서 돌려쓰는 건 예삿일. 7에서도 '시대착오적'이라고 할 만큼 파이널 판타지와 비교되는 그래픽을 보여줘서 팬들을 당황하게 한 적이 있다.

하지만 그래픽이 나쁜 것은 그래픽을 희생해서라도 게임의 내용을 100% 채우려는 프로듀서 호리이 유지의 의도이며 그만큼 이벤트나 텍스트 개그가 많이 투입되어 있다. 동시대의 파판과 드퀘의 스케일을 비교해보면 드퀘쪽이 2~3배는 더 많은 내용을 수록하고 있는 것을 알 수 있다.

예외로 8에서는 3D의 카툰 렌더링을 사용, 토리야마 아키라의 그림체를 완벽하게 살려내어 호평을 받았으나 9에서 기종을 NDS로 바꾸며 8에서 발전되었던 그래픽은 당연히 하향되었다. 그럼에도 일본에서 큰 반발이 나오지 않는 것은 이 시리즈가 그래픽보단 재미에 중시하고 있기 때문이다. 거기다 결국 이러쿵 저러쿵 궁시렁거려도 사는 사람은 사는 시리즈이기도 하고. 사는 사람만 사는 시리즈가 되면 바뀔지도

전투의 연출 면에서는 SFC 시절까지는 그럭저럭이라는 느낌. 리메이크 작품에서는 롬의 용량이 충분히 커져서 적들의 그래픽과 모션, 스킬의 이펙트도 일신되어 화려한 전투를 감상할 수 있게 되었다. 그런데 롬을 뜯어보면 비어있는 용량도 꽤 많이 있는 편임에도 불구하고 정작 몬스터 그래픽 우려먹기는 거의 바뀌지 않았다!

이런 부분에서 그래픽을 대충 작업한 것치곤 의외로 캐릭터의 스프라이트는 좌우가 따로 그려져 있다. 그것도 FC판 2편부터.[3] 그런데도 또 미묘한 건 맵상에서 캐릭터가 쓰러진 모습은 전 시리즈 공통으로 앞모습을 90도나 180도 회전시킨 모습으로 대충 때우고 있다.

어쨌든 이 게임의 본질은 그래픽이 아니라 텍스트와 전투의 재미라고 생각하는 것이 좋다.

또한 그래픽에 완전히 신경쓰지 않는다고 할 수도 없는데, 몬스터 개개는 화려하지 않아도 몬스터가 전투 중에 상당히 부드러운 애니메이션으로 움직인다는 점에서 드퀘의 그래픽이 좋은 평가를 받기도 한다. 2000년 이후에 나온 게임들 중에서도 전투 중 적이 전혀 움직이지 않는 게임이 적지 않게 나왔다는 것을 보아도(예: 세계수의 미궁) 이러한 부분은 상당히 높게 평가할 만하다. '움직임'까지 고려하면 전투 연출이 의외로 화려한데 스크린샷(...)으로는 잘 드러나지 않는다는 점 때문에 평가 면에서 약간은 손해보는 편. 그래도 히든 보스 생긴 게 필드 잡몹이랑 똑같은 건 까야 한다 그나마 리메이크작에서는 그래픽이 달라졌으니 괜찮... 으려나?

2.8 일본에서의 폭발적인 인기, 해외에서의 부진

일본내의 PS의 최다 판매 타이틀은 드래곤 퀘스트7(약 417만장)이며, PS2의 최다 판매 타이틀 역시 드래곤 퀘스트8(약 370만장)가 가지고 있다. 드래곤 퀘스트8이 나올때까지의 PS2의 최다 판매 타이틀은 파이널 판타지 10(약 235만장 + 인터네셔널 30만장). 그외에 2011년 기준으로 시리즈 누계 5800만장의 판매량을 자랑하고 이중 대부분이 일본내 판매이다. 그러나 해외에서는 이런 명성이 무색할 정도로 부진한 모습을 보인다.

이 게임의 결정적인 재미를 이루고 있는 텍스트의 내용들의 경우 다분히 일본인들을 대상으로 쓰인 것으로, 일본식 개그와 성적 테이스트들이 많다. 그래서 일본인이나 같은 동양권인 (일본어를 배운) 한국 유저들은 이해할 수 있지만 서구인들은 이 게임의 내용을 잘 이해하지 못한다. 따라서 해외로 갈 때 이러한 재미있는 내용이 문화차이로 컷되거나 제대로 전달되지 않는 경우가 많기 때문에 해외에서는 은근히 기를 못펴는 게임이다. 그래서 파이널 판타지는 해외에서도 인기가 많은 반면에 드퀘는 CRPG의 원조 시장인 북미쪽에서는 별로 기를 못 편다.

하지만 그런 재미를 이해할 수 있는 일본 국내에선 정말 대작이라 할 수 있는 작품으로, 그런 의미에서 좋게 말하면 '진정한 일본 국민 게임'이며 나쁘게 말하면 '전형적 일본 내수형 게임'이라 할 수 있다.

물론 게임의 전투 밸런스가 매우 뛰어나므로 적과 전투를 하며 진행해 나가는 것만 해도 큰 재미를 느낄 수 있는 명작 RPG임에는 분명하나, 극단적으로 말하면 그것은 어디까지나 이 게임을 반밖에 즐기지 못한 것이다. 이 게임은 RPG이기도 하지만 동시에 텍스트 어드벤처 게임이기 때문이다. 혹시나 관심이 생겼다면 일어를 익혀서라도 도전해 보면 실망하지 않을 것이다. 또한 오늘날에는 한국어화된 드래곤 퀘스트도 점점 늘어나고 있기 때문에 이쪽도 추천할 만하다.

3 북미·유럽 등에서의 전개

서구권에는 1989년부터 '드래곤 워리어'라는 제목으로 발매 개시. 이는 이미 드래곤 퀘스트라는 이름의 TRPG가 있었기 때문이다.

패미컴 최초의 RPG라 할 수 있는(사실 근소하게 최초는 아니다.) 1편은 50만장이 나가는 호조를 보였지만, 2편부터는 10만장을 간신히 파는 레벨로 전락. 이후로 4까지는 꾸준히 발매되다가 처참한 판매량 탓인지 5와 6편은 발매되지 않았다(이후 5는 NDS판으로 발매). 드래곤 퀘스트1은 닌텐도 게임 잡지 닌텐도 파워 1년 정기구독자에게 공짜로 배포했었고 호응은 나름 좋았지만 아직 북미팬들은 젤다같은 액션과 아기자기한 퍼즐을 더 좋아했었다. 그리고 2는 북미에서 발매되기 몇달전에 파이널 판타지가 발매되었고 드퀘2는 큰 관심을 받지 못하였다. 또한 파이널 판타지의 경우 고전적 TRPG 같은 자유로운 클래스 시스템 및 널직하고 또 드퀘2와는 다르게 배경과 플레이어 캐릭터도 보이는 전투화면 등 여러면에서 북미팬들에게 어필하였다. 이후 파이널 판타지 7이 해외에서만 600만장을 팔아치우는 모습에 자극을 받았는지 7편으로 다시 시장공략을 해봤으나…… 20만장.

2003년에 스퀘어와 합병을 한 뒤 발매한 8편은 원래 제목인 '드래곤 퀘스트'로 타이틀을 변경. 일본판에는 없던 음성대사, 화려한 인터페이스 화면 등을 추가해서 100만장 이상을(약 120만장) 판매하며 시리즈 첫 해외 시장 성공을 기록한다.[4] 파판빠들은 FF12의 체험판을 끼워주는 마케팅으로 팔아치웠다며 깠지만(…).

드퀘4 리메이크의 해외판에서는 현지화가 어렵다는 이유로 동료 회화 시스템을 몽땅 빼먹고 발매하면서 알게모르게 존재하는 해외 드퀘 팬들의 지탄을 받으며 8에서 쌓아놓은 것을 다 말아먹었다. 게임의 텍스트의 절반 정도를 차지하는 부분을 죄다 빼버리다니 대체 뭐 하자는 의도인지 알 수 없다.

2009년에 발매된 9편은 발매 첫주에 고작 10만장이 나가며 답이 없던 옛시절을 떠올리게 했으나, NDS의 파워인지 이후로도 꾸준히 나가며 약 반년에 걸쳐 꿈에 그리던 밀리언 달성에 성공한다. 덕분에 드퀘빠들은 닌텐도 본사로 몰려가 옷 벗고 춤이라도 출 기세(…).

4 한국에서의 입장

국내에서는 타이의 대모험, 로토의 문장 같은 코믹스류는 약간 인지도가 있지만... 드퀘는 용량을 100% 활용한다는 것을 철칙으로 폰트까지 압축하는 게임이기 때문에(PS부터는 용량이 넉넉해져서 폰트가지고 이런 짓은 안하지만) 동인 등에 의한 한글화가 극히 힘들어져서 동인팀에 의한 한글판이 잘 안 나왔다. 있기는 있으나 매우 오랜 시간이 흐른 뒤의 일인데다 FC판이 아닌 GBC와 NDS로 나온 리메이크판만 한글화되었다.

거기다가 세세한 이벤트는 무시하고 스토리만 번역해서 공략을 해도 플레이어들에게 원작의 재미와 감동을 전달할 수 있는 파이날 판타지와는 달리 드퀘는 세세한 분기나 대사량이 좀 많아서 사실상 그런 공략을 쓰는 것이 불가능하다. 이는 파이널 판타지의 스토리 진행이 대부분 주인공이나 파티멤버 캐릭터의 이야기를 위주로 하여 그들의 입을 통하여 스토리를 전하는 반면, 드래곤 퀘스트는 주인공은 물론 다른 캐릭터들도 대사가 없고 마을 사람들같은 NPC의 대사 수십여가지를 조합해서 스토리를 전달하기 때문.

때문에 한국에서는 일본어를 공부하지 않는 이상 이 게임의 진정한 재미를 느낄 수가 없다. 그러한 언어의 장벽이 한국에서의 인기를 방해했으며 사실상 한국에선 파이널 판타지가 드퀘보다 인기있는 상황이다.

또한 한국에서는 한글화되거나 NDS 이전까지 정식발매된 적이 없고, 후발주자인 파판에 비해 시리즈 대대로 그래픽이 좋은 편이 아니기 때문에 그래픽이 좋은 게임을 선호하는 경향이 있는 한국 비디오 게이머들에겐 외면받고 있다. 그나마 SFC판 6은 화려한 그래픽에 무려 적군이 움직였고 8편이 토리야마의 일러스트를 최대한 살려낸 깔끔한 그래픽으로 높은 평가를 받았지만... 나머지 시리즈들은 어딘가 시대착오적(...)인 그래픽이라.

게임 내용 면에서도 한국 게등위가 보기만 해도 경기를 하는 '카지노'가 들어있고 특정 종교를 대상으로 한 풍자가 많다. 카지노나 종교 풍자 같은건 성인 등급 딱지만 붙이면 발매는 할수 있지만 그랬다간 안그래도 한국에서 별로 팔리지 않을 게임이 단지 저런 이유로 성인 등급까지 받으면 그야말로 판매 대상인 청소년층에 판매하기 힘들게 되어 발매하나마나한 판매량이 나올게 뻔하기 때문에 경제적인 이유로 발매하지 않을 확률이 높다.[5]

결정적으로, 고전 팬층을 확보할 수 있는 아마추어 한글화가 된 작품이 매우 적다. 2012년 전후 기준으로 일부 만들다 만 것들을 제외하면 제대로 된 건 GBC판 드퀘 1~3, NDS판 드퀘4 정도뿐. 이것에는 사정이 있는데, 위에서 언급했듯이 패미컴판 1~4편 같은 경우는 만들때부터 특수한 압축 방식을 사용하였기에 롬 해석에서부터 막혀버리고, 슈퍼 패미컴이나 플레이 스테이션은 다른 게임기에 비해 한글화가 어렵기 때문이다.

이러한 이유로 본편의 한국 정식 출시는 이뤄지지 않았으나, 2015년 6월, 시리즈 사상 최초로 외전격 작품인 '드래곤 퀘스트 히어로즈: 암룡과 세계수의 성'이 한글화되었다. 잘 팔렸는지 속편과 함께 드래곤 퀘스트 빌더즈의 한글화까지 결정된 상황.

4.1 본가 시리즈(1~10) 한국어화 상황

  • 에닉스&스퀘어 공식 한국어 현황
(1~10까지 7, 9, 10을 제외하면 모두 공식 한국어화가 된 상황. 9, 10편은 모바일 버전 자체가 없다.)
  • 비공식 한글화 패치
    • 1 & 2 : GBC 버전 합본이 한국어화되어 있다.(#)
    • 3 : GBC 버전이 한국어화되어 있다.(#)
    • 4 : NDS 버전이 한국어화되어 있다.
    • 5 : NDS 버전이 아이템, 메뉴, 대사 부분만 한국어화되어 있다.[11]
    • 6 : NDS 버전이 한국어화되어 있다. 옛날에 메뉴만 한국어화된 미완성 한국어패치가 돈 적도 있다.

결론 : 한국어로 플레이 할 수 있는 드래곤 퀘스트 본가 시리즈는 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 이다. 2016년 기준, 불과 3~4년 전만 하더라도 한국어화 된 시리즈는 1,2,3밖에 없었는데 근 1년새 정식 한국어화가 폭발적인 속도로 이루어지는 것은 드퀘 팬들에게 있어 크나큰 축복. 다른 게임이면 몰라도 드퀘는 텍스트가 정말 중요하기 때문에 사실상 한국어화가 되지 않으면 플레이가 거의 불가능한 게임이기 때문이다.

이 원동력은 역시 스마트폰 시장의 확장. 사람들이 스마트폰이 없는 사람이 없는 시대가 되고, 과거에는 닌텐도ds나 psp 등을 들고 다녀야만 즐길 수 있었던 퀄리티의 게임들을 이 스마트 폰으로 기술적으로는 플레이가 가능해진 시대가 되었으니 스퀘어 에닉스에서도 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트 시리즈들을 어플로 리메이크하여 판매해도 충분한 이득이 된다고 판단했기 때문이다. 물론 국내에서 드퀘 한글화 게임이 성공한 것도 큰 이유

그리고 이 예상은 적절히 들어맞아 현재 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트의 어플리케이션으로 벌어들인 수입이 꽤 회사 운용에 도움이 된다고 한다. 판매량이 엄청 망하지만 않아도 이미 만들어진 게임을 리메이크하는 것이기 때문에 개발비가 굉장히 적게 들기 때문이라고 한다. 이런 원동력을 바탕으로 세계어 화에도 적극적으로 개입한 것으로 보인다. 물론 한글화의 배경에는 그 이전에 국내에서 드퀘 관련 한글화 게임들이 선방해준 이유도 있을듯..

5 그 외

  • 헌터×헌터토가시 요시히로연중을 하면 드퀘 이야기가 꼭 나온다. 토가시가 꼭 드퀘 때문에 연중한 것은 아니지만, 오래도록 붙잡을만한 요소가 많은 게임이라는 점, 일본의 국민게임이라는 점, 무엇보다 작가 본인이 드래곤 퀘스트로 밤새다가 연재를 몇번 못했다고 발언한 적이 있기 때문에 한국에서는 드퀘 발매=토가시 연중이라는 이미지가 자리잡았다. 그러나 정작 드퀘의 메인 디자이너였던 토리야마 선생님은 한창시절 드퀘 디자인 수주를 맡아 디자인을 해주면서도 드래곤볼을 펑크낸적이 없다! 이게 밝혀지면서 작가의 마인드의 문제가 재조명되며 토가시가 더더욱 욕을 먹게 되었다. 드퀘를 만드는 사람은 만들면서 연재를 펑크낸 적이 없는데 드퀘를 하는 사람은 하면서 펑크를 낸다...
  • 인기가 높다 보니 발매된 지 20년이 넘은 드퀘3라든가 드퀘5도 에로 동인지 계열에서도 신작 드랍율이 높다. 그 외에도 의외로 모에 계통에서도 높이 평가받는다.
  • 일본 국민게임답게 패러디, 개그계에서도 자주 소재로 활용되어서, 한국에서는 '이게 뭔 헛소리야'라고 생각하고 넘어갔던게 알고보니 드퀘 패러디인 경우도 자주 볼 수 있다. 굳이 대표적으로 뽑자면 은혼, 하야테처럼, 안녕 절망선생 등. 그외 수많은 패러디 개그 작품에서는 드퀘 패러디가 거의 빠짐없이 들어간다. 심지어 드퀘랑은 전혀 1g도 관계없어 보이는 작품에서도 드퀘를 소재로 한 개그가 튀어나오는 경우가 있고, 일본 개그, 예능 프로그램에서도 드퀘 개그가 터진다. 그냥 별 생각없이 들었던 J-POP 노래 가사에 드퀘와 관련된 가사가 들어있는 경우도 있다.[12](...) 용자 요시히코와 마왕의 성, 용자 요시히코와 악령의 열쇠라는 이 시리즈를 패러디한 개그 드라마도 있다. 결국 일본 문화를 100% 즐기고 싶다면 이 게임을 해봐야 할 것이다. 귀찮으면 아래에 링크된 세부 항목들이라도 읽으면 도움이 된다.
  • 방송 자체에서 정하는 주제 외에 출연자들이 직접 "이런 내용의 방송으로 만들고 싶다"라는 의견을 들고오는 걸로 유명한 토크쇼 아메토--크에서 최초로 시도한 게임관련 내용도 드퀘였다. 게임관련 방송의 요청은 이전에도 있었지만 그동안은 주로 애니메이션이나 만화(도라에몽 관련으로 4편, 건담으로 2편, 드래곤볼, 에반게리온, 고르고13, 죠죠의 기묘한 모험, 터치, 괴! 남숙(국내명 돌격! 남자훈련소), 시마 시리즈, 특이한 걸로는 후쿠모토 노부유키의 작품군 전체를 다루는 화 등)위주였는데 드퀘를 다룸으로서 이후 다른 게임들에 대한 화가 방송될 가능성이 생기게 되었다.
  • 3부작으로 칭해지긴 하지만 로토 시리즈와 천공시리즈의 완결선언은 없다. 게다가 두 시리즈 모두 최종작이 프리퀄이었던 데다가 의도적으로 상상의 여지를 남긴걸테지만 결과적으로 호기심을 자극하는 부분도 해명되지않고 남아서 써먹을 여지가 있다. 실제로 7편 기획안중에 로토 시리즈의 후속작을 제작하는 안이 있었다고 한다.[13]일본위키에서는 호리이 유지의 판단에 따라 후속작이 나올수도 있을 것으로 평하고 있다.

6 역대 시리즈 일람

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참고로 다 여자다 남캐는 찬밥
기종 약어:
FC: 패미컴, SFC: 슈퍼패미컴, GC: 게임큐브, Wii: Wii,
GB: 게임보이, GBC: 게임보이 컬러, GBA: 게임보이 어드밴스, NDS: 닌텐도DS, PS: 플레이스테이션, PS(2~3): 플레이스테이션 (2~3), PSP: 플레이스테이션 포터블
i: NTT도코모 i어플리, EZ: EZ어플리(BREW), S!: 소프트뱅크모바일 S!어플리 , iOS : 아이폰/아이패드 , AD : 안드로이드[14]

6.1 넘버링 타이틀

(FC, MSX/MSX2, SFC, Wii, iOS, AD)
(FC, MSX/MSX2, SFC, Wii, iOS, AD)
(FC, SFC, GBC, i, Wii,[15] iOS)
(FC, PS, NDS, iOS, AD)
(SFC, PS2, NDS, iOS, AD)
(SFC, NDS, iOS, AD)
(PS, 3DS, iOS, AD)
(PS2, 3DS, iOS, AD)
(NDS)
(Wii, Wii U, PC, 3DS, PS4, 닌텐도 스위치)
(PS4, 3DS, 닌텐도 스위치)

6.2 드래곤 퀘스트 몬스터즈 시리즈

  • 드래곤 퀘스트 몬스터즈 테리의 원더랜드(GB)
  • 드래곤 퀘스트 몬스터즈 2 마루타의 이상한 열쇠(GB)
  • 드래곤 퀘스트 몬스터즈 1 & 2 별에서 내려온 용자와 목장의 동료들(PS)
  • 드래곤 퀘스트 몬스터즈 캐러반 하트(GBA)
  • 드래곤 퀘스트 몬스터즈 조커(NDS)
  • 드래곤 퀘스트 몬스터즈 조커 2(NDS)
  • 드래곤 퀘스트 몬스터즈 조커 3(3DS)
  • 드래곤 퀘스트 몬스터즈 테리의 원더랜드 3D(3DS)
  • 드래곤 퀘스트 몬스터즈 2: 이루와 루카의 신기한 열쇠(3DS)
  • 드래곤 퀘스트 몬스터즈 원티드(iOS, AD)
  • 드래곤 퀘스트 몬스터즈 슈퍼 라이트(iOS, AD)

6.3 이상한 던전 시리즈

※ 참고 : 이상한 던전 시리즈

6.4 드래곤 퀘스트 소드 시리즈

6.5 드래곤 퀘스트 몬스터 배틀로드 시리즈

6.6 슬라임 모리모리 드래곤 퀘스트 시리즈

6.7 드래곤 퀘스트 히어로즈 시리즈

6.8 이타다키 스트리트 시리즈

원래는 드퀘와는 별 관계가 없는 작품이었는데 근년 작품부터 드퀘 캐릭터들이 대거 나오는 드퀘의 스핀오프 시리즈화 했다.

  • 드래곤 퀘스트 & 파이널 판타지 in 이타다키 스트리트 Special(PS2)
  • 드래곤 퀘스트 & 파이널 판타지 in 이타다키 스트리트 포터블(PSP)
  • 이타다키 스트리트 DS(DQ VS SUPER MARIO)(NDS)
  • 이타다키 스트리트 Wii(Wii)

6.9 기타

6.10 만화·애니메이션

드래곤 퀘스트의 만화 중 하나. 자신이 몬스터로 변신해 싸우는 가상현실 게임인 버추얼 배틀러를 주인공이 시작하는 이야기. 주인공은 슬라임으로 시작해 슬라임 나이트로 전직한다. 2권 완결.
작가는 코믹스판 디지몬 크로스워즈를 그린 나카지마 유우키. V점프 2013년 2월호부터 연재 시작했다.
  • 슬라임 모험기
슬라임이 용사가되기위해 여행을 한다는 독특한 컨셉의 작품. 주인공은 상당히 얼빵한데 나중에 가면 전설의 무구도 장비하고 다닐 정도로 변한다.

7 드래곤 퀘스트의 시스템

드래곤 퀘스트는 1편이 등장한 이후로 현재까지 시스템을 계승하고 있다. 매 편마다 항상 다른 시스템을 가지고 나오는 파이널 판타지 시리즈와 가장 비교되는 부분. 그러나 시스템이 보수적이거나 정체되어있다기보다는 완성도 높은 시스템을 하나씩 추가하고 좋은 시스템을 계속해서 후속작이나 리메이크에 적용하는 스타일이다. 때문에 후기작으로 갈수록 시스템의 편의성은 좋아진다. 예를 들면 6편에서 등장한 '보따리'를 들 수 있는데 5편까지 소지품을 각자 들고 다녔던 것을 생각하면 장족의 발전. 파이날 판타지와 비교하면 이쪽은 공통의 보따리에서 꺼내 쓴다고 할 수 있다. 이 보따리 시스템은 관점을 달리하면 어떤 아이템을 가지고 던젼에 갈 것인가라는 고민할 수 있는 전략성이 줄어든 것이라 볼 수 있지만 일반적인 플레이어 입장에서 플레이가 편해진 것은 환영할 만한 일이다.

이 외에도 '마을 사람 등의 대사를 기억하기' 라던가, 4편에서 등장한 학습형 AI(5편 이후에는 AI는 처음 만난 적의 약점 등을 알고 있다), 5편의 몬스터 동료, 앞서 언급한 6편의 보따리 시스템, 7편의 동료 회화 시스템 등 각 작품마다 특징적이고 완성도 높은 시스템을 추가로 개발해 나가고 있다.

8 관련 문서

9 관련 인물

  1. 물론 저 정도의 심각한 저레벨인 경우 일부 사기적인 아이템(드퀘4의 메가잘 팔찌)에 의존하거나, 운에 크게 의존하는(드퀘6의 흘려넘기기 등) 플레이가 이루어지기 때문에 일반적으로 권장할 만한 플레이는 아니다.
  2. 이는 은혼에서 사카타 긴토키가 드퀘1에 대해 토한 열변에서도 잘 나타난다. 긴토키는 요즘 게임을 까면서 드퀘 1편을 했을 때의 감동을 이야기하고, 내가 바로 공주를 구하고 마왕을 물리친 용자가 된다는 식의 이야기를 하는데 그게 바로 드퀘의 지향점이다.
  3. 1편은 아예 옆모습 스프라이트가 없고 전면 모습만 있다. 이래서 나온 게 게걸음 용자.
  4. 일본판에서 음성이 없는 것, 인터페이스 화면이 썰렁한 것은 하고 싶다면 할 수도 있지만 전통을 유지하라는 일본 내부의 여론에 응한 것이다. 그렇다고 해서 일본판이 나쁜 것은 아니고 텍스트적인 재미는 역시 일본판이 더 뛰어나다.
  5. 의외로 드래곤 퀘스트 5는 게등위에서 15세 이용가(사행성) 등급을 받은 사례가 있다.# 비록 발매는 되지 않았지만.
  6. 안드로이드는 해외 IP로 구매해야 한다.
  7. 안드로이드는 해외 IP로 구매해야 한다.
  8. 안드로이드는 해외 IP로 구매해야 한다.
  9. 안드로이드는 해외 IP로 구매해야 한다.
  10. 안드로이드는 해외 IP로 구매해야 한다. 단 8편에 한정해서 아마존 스토어를 통해 구입하는 것이 가능.
  11. 안드로이드용 드퀘5의 한국어 데이터를 nds롬파일에 적용한 방식.
  12. 예를 들어 JANNE DA ARC의 D-DROP 가사 중에 唯一のお楽しみは ドラクエのレベルアップ가 있는 데 번역하면 '유일한 즐거움은 드래곤 퀘스트의 레벨업'.
  13. 에덴의 전사들이 여기서 영향을 받았을지도 모른다.
  14. 2013년 10월 현재 스쿠에니 공식 사이트에 티저 사이트가 개설되었으며, 올겨울 8을 시작으로 1~7편 모두 이식할 예정이라고 한다.
  15. 1, 2, 3편의 패미컴과 슈퍼패미컴판을 Wii로 이식
  16. 애니메이션이 아니라 드라마지만 기본 소재가 이것에 해당된다. 자세한 내용은 해당 항목 참조.